Russian Railroads - Allgemeine Spielinformationen
Russian Railroads
2-4 Spieler, 90-120 Minuten, ab 12 Jahren
AutorenHelmut Ohley
Leonhard 'Lonny' Orgler
GraphikerMartin Hoffmann
Claus Stephan
Veröffentlicht vonHans im Glück
Online seit 2014-06-22
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek144733
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Russian Railroads - Regeln

Russian Railroads

pdf Originalregeln
pdf FAQ

Einleitung

Die Spieler verkörpern Eisenbahnmogule, die beauftragt wurden, in Russland die Transsibirische Eisenbahn und zwei weitere Eisenbahnstrecken zu bauen. Neben dem Streckenbau werden die Spieler neue Lokomotiven kaufen, die Industrialisierung vorantreiben und weitere Arbeiter und Ingenieure anheuern. All dies, um möglichst viele Punkte zu bekommen.

Folgende Regelklarstellungen wurden nach Absprache mit Autor und Verlag ergänzt:

  • Aktionen, bei denen man in Konkurrenz zu den anderen Spielern steht, MÜSSEN immer komplett ausgeführt werden können, ansonsten dürfen sie nicht gewählt werden. Das betrifft die Aktionen auf dem Spielplan (auch offen liegende Ingenieure) und die ?-Karten.
  • Aktionen, bei denen man nicht in Konkurrenz zu den anderen Spielern steht, darf man auch verfallen lassen. Das betrifft Fabrik-Aktionen, eigene Ingenieure und ?-Marker.
  • Aktionen, die man während des Zuges bekommt, darf man in beliebiger Reihenfolge ausführen.
    Endbonus-Karten werden jedoch immer erst am Ende des Zuges ausgewählt.
  • Platziert man eine Lokomotive, so wird diese Aktion immer erst komplett mit etwaigem Überbauen abgeschlossen, bevor man mit seinem Zug fortfahren kann.
  • Darf man ein Aktionsfeld mit Hilfe des entsprechenden Ingenieurs oder einer Fabrik erneut nutzen, so muss man erst das zu nutzende Aktionsfeld wählen, bevor man mit seinem Zug fortfahren kann.

Hinweise zur Bedienung auf yucata

  • Zu verschiedenen Dingen erhält man Informationen, wenn man sie anklickt (der Mauszeiger wechselt sein Aussehen):
    Texte im Zugaufzeichnungsfenster, Ingenieure, Lokomotiven und Fabriken. Bei Errungenschaften, die noch nicht erfüllt wurden, also noch keinen grünen Haken haben, kann man durch Anklicken ansehen, welche Voraussetzungen noch fehlen. Sollten diese Infofenster nicht nach einer Mausbewegung verschwinden, kann man sie durch Anklicken schließen.
  • Bei der Liste der offenen Aktionen im Zugaufzeichnungsfenster wird die Anzahl verpflichtender Aktionen in Klammern angegeben.
  • In den meisten Fällen kann die Implementierung feststellen, ob man Aktionsfelder auswählen kann oder nicht und deaktiviert nicht auswählbare Aktionsfelder. Manchmal ist es jedoch nicht unmittelbar feststellbar, ob die Aktionen eines Feldes von einem Spieler ausgeführt werden können oder nicht. In solchen Fällen kann das Aktionsfeld ausgewählt werden, der Zug kann aber nur beendet werden, wenn alle Aktionen dieses Aktionsfeldes ausgeführt wurden. Ist das nicht möglich, so MUSS der Spieler seinen Zug ganz oder teilweise zurücknehmen und den Zug entweder so ausführen, dass alle Aktionen verbraucht werden oder ein anderes Aktionsfeld wählen.
  • Unabhängig davon, ob für eine Aktion Arbeiter oder Münzen verwendet wurden, werden auf dem Spielplan der besseren Übersicht halber immer Arbeiter angezeigt. Wie die Aktion 'bezahlt' wurde, ist im Zugaufzeichnungsfenster ersichtlich. Da Münzen hochwertigere Arbeiter sind, werden automatisch solange wie möglich Arbeiter eingesetzt und Münzen erst herangezogen, wenn nicht genügend Arbeiter vorhanden sind.
  • Eine Übersicht der Endbonus-Karten kann man durch Anklicken der Kartenrückseite im blauen Info-Panel anzeigen lassen. Sollte man noch keinen Einblick in die Endbonus-Karten erhalten haben, werden alle 10 Karten angezeigt, von denen jedoch 2 zufällig am Anfang des Spiels aussortiert wurden. Ansonsten fließen in die Anzeige die Informationen ein, die man durch Ansehen dieser Karten bekommen hat.
  • Durch Anklicken des Auges links oben neben den Spielertableaus kann man sich das entsprechende Tableau in groß anzeigen lassen. Klickt man den Stern mit dem Fragezeichen im blauen Kreis gleich daneben, so erhält man eine Übersicht über den aktuellen Punktwert dieses Tableaus.
    Ausserdem werden für jeden Spieler die Anzahl der Ingenieure, die höchste Nummer und ihre Summe angezeigt, und zudem wer momentan wieviele Punkte für die Ingenieurs-Mehrheit bekommen würde. Diese Punkte werden allerdings erst zur Schlußwertung und mit dem dann aktuellen Stand vergeben.

Spielmaterial

1Spielplan
35Arbeiter (je 8 in den 4 Spielerfarben, 2 türkis, 1 schwarz)
8Anzeigefiguren (je 2 in den 4 Spielerfarben)
48Gleise (12x schwarz, 12x grau, 12x braun, 8x natur, 4x weiß)
8Industriemarker
4Spielertableaus
37Lokomotiven (je 4x 1-8er-Loks, 5x 9er-Lok)
15Ingenieure
20Verdopplerplättchen
18Münzen
28?-Plättchen (4x 7 verschiedene)
4Aufwerter
4Kiev-Medaillen
1Letztrundenplättchen
4100/200er-Punkteplättchen
4300/400er-Punkteplättchen
10Endbonus-Karten
5?-Karten
4Reihenfolgekarten
4Startbonuskarten
1ausführliche Regel
4Übersichtskärtchen

Im Folgenden wird das Spiel für 4 Spieler beschrieben. Weiter unten werden die Änderungen für 2 Spieler und 3 Spieler beschrieben.

Spielvorbereitung

Aufbau für 4 Spieler

Spielplan

  1. Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
  2. Die 100/200er- bzw. 300/400er-Punkteplättchen werden neben die 100 auf der Zählleiste gelegt.
  3. Die 5 ?-Karten werden offen ausgelegt.
  4. Die 10 Endbonus-Karten werden verdeckt gemischt. Dann kommen 2 der Karten unbesehen zurück in die Schachtel. Die restlichen 8 Karten werden als verdeckter Stapel bereit gelegt.
  5. Die 37 Lokomotiven werden zunächst alle auf die Lokomotivenseite gedreht. (Die violette Rückseite lassen wir vorerst außer Acht.) Dann werden die Loks nach Zahlen sortiert und wie abgebildet als getrennte Stapel bereit gelegt. Die 1er-Loks ganz links, daneben die 2er usw. Eine der 9er-Loks hat keine violette Rückseite. Diese wird auf die offen ausgelegte ?-Karte mit der Lok gelegt.
  6. Von den 35 Arbeitern werden zuerst die 2 türkisfarbenen auf dieses Feld gestellt. Der einzelne schwarze Arbeiter wird auf die offen ausgelegte ?-Karte mit dem Arbeiter gestellt. Dann werden die übrigen 32 Arbeiter nach Farben sortiert und je 7 davon als allgemeiner Vorrat bereit gelegt. (1 Arbeiter pro Farbe wird zurück in die Schachtel gelegt.)
  7. Die 18 Münzen werden als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan bereit gelegt.
  8. Die 20 Verdopplerplättchen (nachfolgend: Verdoppler) werden als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan bereit gelegt.
  9. Die 48 Gleise werden nach Farben sortiert und als allgemeiner Vorrat neben dem Spielplan bereit gelegt.
  10. Die 15 Ingenieure werden zunächst nach A und B getrennt. Ein Ingenieur hat keinen Buchstaben. Dieser wird zusammen mit einer Münze neben die offen ausgelegte ?-Karte mit dem Ingenieur gelegt.
    Der A- und der B-Stapel werden getrennt gemischt. Dann werden die obersten 4 Ingenieure vom B-Stapel auf die Felder mit der 6, 5, 4 und 3 gelegt. Vom A-Stapel werden die obersten 3 Ingenieure auf die rechten Felder mit der 2, 1 und der Münze gelegt.
    Auf den beiden quer liegenden Feldern werden die Plättchen auf die helle Seite gedreht. (Die Plättchen haben eine bestimmte Form, so dass sie, wenn sie passend auf dem Feld liegen, die richtige Seite zeigen.)
    Übrige Ingenieure kommen zurück in die Schachtel.
  11. Das Letztrundenplättchen wird neben dem Spielplan bereit gelegt. Es wird erst in der letzten Runde benötigt.

Aufbau Spielertableau für 4 Spieler

Spielertableau

  1. Jeder Spieler wählt eine Farbe. Er nimmt sich das Spielertableau in dieser Farbe und legt es vor sich aus.
  2. Dann nimmt sich jeder Spieler eine 1er-Lok vom Stapel neben dem Spielplan und legt sie auf das eingezeichnete Feld auf seinem Tableau.
  3. Nun nimmt sich jeder Spieler 3 schwarze Gleise aus dem allgemeinen Vorrat und stellt je eines auf das Feld 1 jeder Strecke.
  4. Jeder Spieler nimmt sich 5 Arbeiter in seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat und stellt diese vor sich ab. 2 weitere Arbeiter seiner Farbe bleiben im allgemeinen Vorrat.
  5. Jeder Spieler nimmt sich 1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat.
  6. Jeder Spieler nimmt sich 1 Industriemarker und stellt ihn auf dieses Feld.
  7. Jeder Spieler nimmt sich die hier abgebildeten 7 unterschiedlichen ?-Plättchen, den 2. Industriemarker, 1 Kiev-Medaille und 1 Aufwerter und legt sie wie abgebildet vor sich aus
  8. Die 4 Reihenfolgekarten werden gemischt und eine Karte an jeden Spieler ausgeteilt. Die Karten legen die Spieler mit der Zahlenseite offen vor sich aus.
  9. Jeder Spieler nimmt sich die 2 Anzeigefiguren seiner Farbe und stellt sie auf den Spielplan. Eine davon stellt er als Zählfigur auf das Feld 100 der Zählleiste, die andere auf das Feld der Reihenfolgeleiste, dessen Zahl seine Reihenfolgekarte zeigt.
  10. Nun werden die 4 Startbonuskarten ausgelegt. Der Spieler auf Platz 4 der Reihenfolgeleiste sucht sich zuerst eine der Karten aus. Er führt ihre Funktion aus und legt die Karte zurück in die Schachtel. Dann sucht sich der Spieler auf Platz 3 eine der übrigen 3 Karten aus und führt diese aus. Zuletzt der Spieler auf Platz 2. Der Startspieler (Platz 1) erhält keinen Bonus.
    Die übrige Startbonuskarte kommt zurück in die Schachtel.
  11. Zuletzt nimmt sich jeder Spieler noch ein Übersichtskärtchen.

Spielverlauf

Die Spieler führen nacheinander ihre Züge aus. Dies geht solange reihum, bis alle Spieler gepasst haben. Dann folgt eine Wertung und die Runde endet.
Das Spiel zu viert läuft über 7 Runden.

Einen Zug ausführen

Beschreibung Zug Einen Zug ausführen heißt, der Spieler wählt ein unbesetztes Aktionsfeld, setzt dort die benötigte Anzahl Arbeiter ein und führt dann sofort die zugehörige Aktion aus.
Dabei muss er Folgendes beachten:
  • Er muss ein freies Aktionsfeld wählen, also eines, auf dem noch kein Arbeiter steht.
  • Er muss genau die Anzahl der auf dem Feld abgebildeten Arbeiter auf das Aktionsfeld stellen.
  • Er muss die Arbeiter aus seinem persönlichen Vorrat auf das Aktionsfeld stellen.
  • Er muss die Aktion sofort ausführen.
  • Er muss die Aktion vollständig ausführen können.
  • Er darf pro Zug nur eine Aktion ausführen.
Hinweis: Die wenigen Ausnahmen von diesen Regeln sind in den jeweiligen Bereichen erklärt.
Hinweis: Die Formulierung „muss“ dient nur der Verdeutlichung. Es gibt nur positive Aktionen.

Bereiche auf dem Spielplan - mögliche Aktionen

  1. Streckenbau
  2. Lokomotiven und Fabriken
  3. Industrialisierung
  4. Sonstige
  5. Ingenieure
  6. Spielerreihenfolge

Streckenbau

Der Streckenbau mit seinen Aktionen ist einer der wichtigsten Bereiche im Spiel.
Jeder Spieler hat auf seinem Tableau 3 Eisenbahnstrecken aufgezeichnet, die er im Spielverlauf ausbauen kann. Diese Strecken werden nachfolgend Strecke Transsib, Strecke Petersburg und Strecke Kiev genannt.
Je besser die Strecken ausgebaut sind, desto mehr Punkte bringen sie dem Spieler bei der Wertung am Ende der Runde.
Zuerst stellt der Spieler die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Streckenbau. Dann rückt er das Gleis auf seinem Tableau um so viele Schritte weiter, wie das Aktionsfeld angibt.
Er darf die Schritte auch beliebig auf seine Strecken verteilen.
Damit ist die Aktion zu Ende.

Um im Laufe des Spiels mehr Punkte zu erzielen, sollten die Spieler ihre Strecken weiter ausbauen. Dazu benötigen sie die Gleise in den anderen Farben. Damit wird ein höherwertiger Ausbau der Strecken dargestellt.
Um Gleise in den anderen Farben bauen zu können, muss der Spieler diese erst einmal bekommen. Bekommen kann er sie nur, wenn er die Felder 2, 6, 10 und 15 der Strecke Transsib mit dem schwarzen Gleis erreicht.
Hat der Spieler das Feld 2 auf der Strecke TransSib mit dem schwarzen Gleis erreicht oder überschritten, nimmt er sich sofort 3 graue Gleise aus dem allgemeinen Vorrat. Er legt diese Gleise links neben sein Tableau, je eines neben jede Strecke. Ab sofort darf er diese auch bauen.
Erreicht oder überschreitet der Spieler mit dem schwarzen Gleis Feld 6, nimmt er sich 3 braune Gleise, auf Feld 10 2 naturfarbige und auf Feld 15 ein weißes Gleis.

Beim Gleisbau zu beachten:
  • Der Spieler muss Gleise in einer bestimmten Reihenfolge bauen: Zuerst immer das schwarze, dann das graue, das braune, das naturfarbige und zuletzt das weiße Gleis.
  • Ein nachfolgendes Gleis muss immer auf ein freies Feld gezogen werden. Ein Gleis kann niemals mit dem vorderen Gleis gleichziehen oder dieses überholen.
  • Falls die Aktion mehrere Schritte erlaubt, darf der Spieler sie immer auf unterschiedliche Strecken verteilen.
  • Nicht alle Gleise dürfen auf allen Strecken gebaut werden. Welche Gleisfarben auf welcher Strecke gebaut werden dürfen, ist auf dem Spielertableau abgebildet.

Die beiden unteren Aktionsfelder im Bereich Streckenbau

Strecke Joker Um dieses Aktionsfeld zu nutzen, muss der Spieler einen Arbeiter darauf stellen und zusätzlich eine Münze bezahlen. Der Spieler muss mit 1 oder 2 Gleisen seiner Wahl insgesamt 2 Schritte machen.

Strecke Sammelplatz Dieses Aktionsfeld ist das einzige im Spiel, das mehrmals genutzt werden kann. Stellt ein Spieler einen seiner Arbeiter auf dieses Feld, so muss er entweder mit einem schwarzen oder einem grauen Gleis einen Schritt machen. Das Aktionsfeld ist danach nicht besetzt, sondern kann von allen Spielern (auch vom selben Spieler) weiterhin genutzt werden.

Lokomotiven und Fabriken

Bau von Lokomotiven

Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für den Lokomotivenbau. Dann nimmt er sich aus der Auslage eine der Lokomotiven vom Stapel mit der niedrigsten Zahl und legt sie an eine seiner 3 Strecken an.
An den Strecken Petersburg und Kiev darf jeweils 1 Lokomotive liegen, an der Strecke Transsib bis zu 2 Lokomotiven. Die Zahl auf der Lokomotive gibt an, wie viele Felder weit sie „fährt“, d.h. wie viele Felder sie erreicht.
Die Strecke TransSib ist die einzige Strecke, an der 2 Lokomotiven liegen dürfen. Eine Lokomotive liegt, wie auch bei den anderen Strecken, links neben dem Tableau, die andere auf dem eingezeichneten Feld auf dem Tableau. Liegen 2 Loks an der Strecke TransSib, so werden die Zahlen beider Lokomotiven zusammengezählt, um zu bestimmen, welches Feld erreicht wird.

Aufwerten von Lokomotiven

Eine bereits an einer Strecke liegende Lokomotive kann gegen eine Lokomotive mit einer höheren Zahl ausgetauscht werden. Die „alte“ Lokomotive ist nicht verloren. Der Spieler kann sie an eine seiner beiden anderen Strecken anlegen. Legt der Spieler diese „alte“ Lokomotive an eine Strecke, die bereits eine Lokomotive hat, so kann es zu einer „Kettenreaktion“ kommen.
Eine Lokomotive, die ein Spieler nicht mehr anlegen kann, dreht er auf die violette Seite und legt sie neben die Auslage der anderen Lokomotiven. Zurückgelegte Lokomotiven können im weiteren Spielverlauf nur noch als Fabriken eingesetzt werden. Was es damit auf sich hat, werden wir gleich bei den Fabriken sehen.
Bei der Wertung der Strecken am Rundenende gibt es nur für diejenigen Felder Punkte, die mit einer Lokomotive erreicht werden. Zusätzlich werden einige besondere Felder erst dann aktiv, wenn die Strecke bis dorthin gebaut ist und die Lokomotive dieses Feld erreicht.

Fabriken

Fabriken sind nötig, um die Industrialisierung voranzutreiben. Außerdem bringt die Industrialisierung ebenfalls Punkte.
Auf der Rückseite der Lokomotiven sind symbolhaft Fabriken abgebildet. Lokomotiven mit gleicher Zahl haben auf der Rückseite auch immer die gleiche Fabrik. Jede Fabrik hat eine bestimmte Funktion, d.h. sie bringt dem Spieler einen bestimmten Nutzen. Die Funktion der Fabrik ist zur Erinnerung klein auf der Lokomotivenseite dargestellt.

Bau von Fabriken

Für den Bau von Fabriken werden die selben Aktionsfelder verwendet, wie für den Bau von Lokomotiven.
Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder. Er nimmt sich, genau wie beim Lokomotivenbau, eine der Lokomotiven vom Stapel mit der niedrigsten Zahl. Dann dreht er die Lokomotive auf die Rückseite und legt sie als Fabrik in eine der 5 Lücken seiner Industrieleiste. Er kann auch, falls vorhanden, eine bereits zurückgelegte Fabrik aus der Auslage nehmen. Er füllt die 5 Lücken von links nach rechts.
Sind alle 5 Lücken gefüllt, darf der Spieler Fabriken austauschen. Wenn er eine neue Fabrik bauen will, legt er zuerst eine seiner ausliegenden Fabriken mit der violetten Seite nach oben zurück in die Auslage neben die Lokomotiven. Dann legt er die neue Fabrik in die gerade entstandene Lücke. Er muss mit dem Austauschen nicht von links beginnen.

Hinweis: Wie die Fabriken genutzt werden, ist im folgenden Abschnitt „Industrialisierung“ beschrieben.

Industrialisierung

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist die Industrialisierung. Die Industrialisierung bringt auch Punkte bei der Wertung am Rundenende und erlaubt, die Funktionen der Fabriken zu nutzen.
Der Spieler stellt die benötigte Anzahl Arbeiter auf eines der Aktionsfelder für die Industrialisierung. Dann rückt er seinen Industriemarker um so viele Schritte nach vorne, wie auf dem Aktionsfeld angegeben. Nach den ersten 4 Schritten steht der Spieler mit seinem Industriemarker vor einer Lücke. Er darf mit seinem Industriemarker nicht in die Lücke ziehen und die Lücke auch nicht überspringen.
Um mit seinem Industriemarker weiter vorrücken zu können, muss der Spieler eine Fabrik in die Lücke bauen. Damit „verlängert“ er seine Industrieleiste. Auf jeder Fabrik ist ein Industriefeld ? abgebildet, auf das der Spieler ziehen kann. Nach jeder Fabrik ist wieder ein aufgedrucktes Industriefeld ? auf der Industrieleiste, das nun auch erreichbar ist.
Wenn ein Spieler einen Industriemarker auf eine Fabrik zieht, muss er sofort die Funktion dieser Fabrik ausführen. Kann er die Funktion nicht sofort ausführen, verfällt sie.
Die einzelnen Funktionen der Fabriken werden hier erklärt.

Sonstige

  • 1 Verdoppler
    Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld und nimmt sich einen Verdoppler vom Vorrat. Er legt ihn auf ein freies Feld oberhalb der Strecke TransSib (und nur dort). Er muss die Felder von links nach rechts füllen. Auf jedem der 8 Felder darf nur ein Verdoppler liegen. Es spielt keine Rolle, ob unter einem Verdoppler bereits ein Gleis gebaut wurde oder nicht. Ein Verdoppler verdoppelt bei der Wertung den Wert des Gleises auf dem darunter liegenden Feld.
  • 2 Münzen
    Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld, nimmt sich 2 Münzen aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie vor sich ab. Münzen können auf allen Aktionsfeldern anstelle von Arbeitern eingesetzt werden. Münzen können Arbeiter ersetzen. Arbeiter können umgekehrt keine Münzen ersetzen. Ein Aktionsfeld, auf das eine Münze eingesetzt wurde, kann in dieser Runde nicht nochmal genutzt werden.
  • 2 Leiharbeiter
    Der Spieler setzt 1 Arbeiter auf dieses Aktionsfeld und nimmt sich die beiden türkisfarbigen Arbeiter. Diese beiden Arbeiter setzt er in dieser Runde ein, als wären es seine eigenen. Genau wie die Münzen kann der Spieler Leiharbeiter alleine oder in Kombination mit seinen eigenen Arbeitern (und Münzen) einsetzen. Er darf die Leiharbeiter nicht für die nächste Runde aufheben.

Ingenieure

Ingenieur anwerben

Die Ingenieure stellen den Spielern während des Spiels ihre Fähigkeiten zur Verfügung und können bei Spielende Bonuspunkte bringen. Jede Runde kann genau 1 Ingenieur angeworben werden. Der Ingenieur, der in dieser Runde zur Verfügung steht, liegt auf dem rechten Feld im Ingenieursbereich, dem Anwerbefeld. Um diesen Ingenieur anzuwerben, legt ein Spieler eine seiner Münzen auf das Anwerbefeld. Er nimmt den Ingenieur vom Plan und legt ihn mit der hellen Seite nach oben rechts neben sein Spielertableau.
Auf ihrer hellen Seite zeigen alle Ingenieure ein Aktionsfeld. Hat ein Spieler einen oder mehrere Ingenieure neben seinem Tableau, kann er diese Ingenieure so nutzen wie Aktionsfelder auf dem Spielplan. Der Spieler kann diese eigenen Ingenieure auch dann nutzen, wenn er deren Aktion nicht vollständig ausführen kann. Ein weiterer großer Vorteil eines „eigenen“ Ingenieurs liegt darin, dass dieses Aktionsfeld nicht von anderen Spielern genutzt werden kann. Der Spieler hat daher keinen Zeitdruck bei der Nutzung dieser Aktionsfelder.

Allgemeine Ingenieure nutzen

Die Ingenieure auf den beiden quer liegenden Feldern liegen so, dass Ihre helle Seite oben liegt und sie ein Aktionsfeld zeigen. Diese Ingenieure können noch nicht angeworben werden. Sie können von allen Spielern genau so genutzt werden, wie alle anderen Aktionsfelder auf dem Spielplan. Wie alle anderen Aktionsfelder auf dem Spielplan können auch Ingenieure nur einmal pro Runde genutzt werden.

Vorschau Ingenieure

Die Ingenieure auf den 4 linken Feldern können weder angeworben, noch genutzt werden. Am Ende der Runde rücken jedoch alle Ingenieure um ein Feld nach rechts. Diese Ingenieure werden also in den späteren Runden verfügbar. Sie liegen aus, damit die Spieler auch für die folgenden Runden planen können.

Spielerreihenfolge

Die Spieler führen ihre Züge nicht im Uhrzeigersinn aus. Die Spielerreihenfolge wird durch die Reihenfolgeleiste bestimmt. Der Spieler auf dem vordersten Platz ist in der Runde als Erster am Zug, danach folgt der Zweite und so weiter. Nach dem letzten Spieler in der Reihe folgt wieder der Erste.
Kann oder will ein Spieler keinen Zug mehr machen, so passt er und steigt damit aus der laufenden Runde aus. Um dies anzuzeigen, dreht der Spieler seine Reihenfolgekarte um und nimmt sich sofort die Punkte, die auf der Kartenrückseite angegeben sind.
Die anderen Spieler machen weiterhin reihum ihre Züge, bis alle Spieler gepasst haben.

Hinweis: Auch wenn ein Spieler keine Arbeiter mehr einsetzen kann, muss er nicht sofort passen. Er kann weiterhin Aktionsfelder nutzen, indem er mit Münzen bezahlt.

Ein Spieler kann einen seiner Arbeiter auf das Aktionsfeld unter dem ersten oder unter dem zweiten Platz der Reihenfolgeleiste stellen. Dies bedeutet, dass er in der nächsten Runde an dieser Position spielt. Der Spieler darf sich nicht auf das Aktionsfeld unter seiner momentanen Position stellen.
Nachdem alle Spieler gepasst haben, nehmen die Spieler, die Arbeiter hier eingesetzt haben, ihre Anzeigefiguren von der Reihenfolgeleiste. Die anderen Anzeigefiguren werden nach rechts (auf die hinteren Platzierungen) gerückt, um Platz zu schaffen. Dann stellen die Spieler ihre Anzeigefiguren auf das Feld über ihrem Arbeiter.

Sonderfall: Der Startspieler stellt einen Arbeiter unter das Feld 2 (z.B. um nicht allzuweit nach hinten verdrängt zu werden). Stellt dann kein Spieler einen Arbeiter unter Feld 1, wird die Reihenfolge nicht neu sortiert.

Hinweis: Für das Sortieren der Reihenfolge ist es wichtig zu wissen, welchem Spieler der Arbeiter auf dem Aktionsfeld gehört. Sollte ein Spieler einen Leiharbeiter oder eine Münze einsetzen, so muss er diesen sofort gegen einen Arbeiter in seiner Farbe von einem anderen Aktionsfeld austauschen.

Die Arbeiter für die neue Spielerreihenfolge haben noch einen weiteren Nutzen. Nachdem die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert wurde, dürfen die 2 Spieler ihre Arbeiter von den beiden Aktionsfeldern der Reihenfolgeleiste noch versetzen und eine weitere Aktion ausführen. Zuerst muss der Spieler auf Position 2 seinen Arbeiter versetzen. Er nimmt seinen Arbeiter von diesem Aktionsfeld und stellt ihn auf ein anderes freies Aktionsfeld seiner Wahl – das kann auch ein eigener Ingenieur sein – und führt die zugehörige Aktion aus. Anschließend versetzt auch der Spieler auf Position 1 seinen Arbeiter nach den selben Regeln.

Beim Versetzen ist Folgendes zu beachten:
  • Der Spieler darf seinen Arbeiter nur auf Aktionsfelder versetzen, die genau 1 Arbeiter erfordern (er darf also keine weiteren Arbeiter, Leiharbeiter oder Münzen zusätzlich einsetzen).
  • Das unterste Feld beim Streckenbau ist immer verfügbar, wenn kein besseres Feld frei ist.
  • Auch im obigen Sonderfall darf der Spieler seinen Arbeiter versetzen.

Das Spielertableau

Spielertableau

  1. Die 3 Strecken Transsib, Petersburg und Kiev
  2. Platz für die Lokomotiven
  3. Platz für die Fabriken
  4. Industrialisierung
  5. Platz für Ingenieure
  6. 8 Plätze für Verdoppler
Die hier rot eingerahmten Felder auf dem Spielertableau können dem Spieler bestimmte Vorteile bringen. Für diese Vorteile, die unter oder neben dem Feld abgebildet sind, muss der Spieler Bedingungen erfüllen. Um den Vorteil eines besonderen Feldes nutzen zu können, muss der Spieler ein solches Feld immer mit einem bestimmten Gleis erreichen. In machen Fällen muss er das Feld zusätzlich mit einer Lok erreichen, in anderen Fällen nicht. Dies nennen wir die Bedingung.

Felder, für die keine Lokomotive benötigt wird

  • Auf den Feldern 2, 6 und 10 der Strecke Transsib erhält der Spieler die jeweils unter dem Feld abgebildeten Gleise, wie bereits unter Streckenbau beschrieben. Auf Feld 15 nimmt sich der Spieler ein weißes Gleis. Zusätzlich darf er mit dem weißen Gleis sofort bis zu 2 Schritte machen. Dafür benötigt er wie immer freie Felder. Hat er die nicht, verfallen 1 oder 2 Schritte.
  • Wenn ein Spieler das letzte Feld einer Strecke mit dem schwarzen Gleis erreicht, erhält er sofort einmalig 10 Punkte. Das Gleis darf nicht über das letzte Feld einer Strecke hinausgezogen werden.
  • Erreicht der Spieler das Feld 7 auf der Strecke Kiev mit dem schwarzen Gleis, erhält er sofort einen zusätzlichen Arbeiter seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung. Er kann ihn auch in dieser Runde schon einsetzen.

Felder, für die zusätzlich eine Lokomotive benötigt wird

  • Erreicht der Spieler das Feld 3 auf der Strecke Transsib mit dem braunen Gleis und der Lokomotive, erhält er sofort einen zusätzlichen Arbeiter seiner Farbe aus dem allgemeinen Vorrat. Diesen Arbeiter hat der Spieler für den Rest des Spiels zur Verfügung. Er kann ihn auch in dieser Runde schon einsetzen
  • Erreicht der Spieler Feld 7 auf der Strecke Petersburg mit seinem grauen Gleis und der Lokomotive, werden die Punkte auf der gesamten Strecke bei allen folgenden Wertungen am Rundenende verdoppelt.
  • Erreicht der Spieler die Felder 1–4 bzw. das Feld 8 auf der Strecke Kiev mit seinem schwarzen Gleis und der Lokomotive, erhält er bei allen folgenden Wertungen am Rundenende zusätzlich die in den Sternen angegebenen Punkte. Diese Punkte sind kumulativ. Steht er z.B. auf Feld 3 und hat mindestens eine 3er Lokomotive an der Strecke, erhält er bei jeder zukünftigen Wertung dafür 6 Bonuspunkte (1+2+3 Punkte)
  • Erreicht der Spieler das Feld 13 auf der Strecke Transsib oder Feld 4 oder Feld 6 auf der Strecke Petersburg mit dem schwarzen Gleis und der Lokomotive, so wählt er jedes Mal eines seiner 7 ?-Plättchen, führt die Funktion aus und legt das ?-Plättchen auf das gestrichelte Feld. Dieses Feld kann nicht nochmals genutzt werden, um ein weiteres ?-Plättchen zu nehmen.

Feld auf der Industrieleiste

Das besondere Feld auf der Industrieleiste muss der Spieler mit dem Industriemarker erreichen (hier werden ja keine Gleise gebaut und es fährt auch keine Lok). Dann verfährt er genauso, wie oben bei den ?-Feldern beschrieben. Dieses Feld kann nicht nochmals genutzt werden um ein weiteres ?-Plättchen zu nehmen.

Wertung

Am Ende jeder Runde, nachdem alle Spieler gepasst haben und die Spielerreihenfolge für die nächste Runde neu sortiert wurde, gibt es eine Wertung. Für diese Wertung betrachtet jeder Spieler sein Tableau und wertet:
  • seine 3 Strecken
  • seinen Fortschritt bei der Industrialisierung

Wertung der 3 Strecken

  • Grundsätzlich werden nur Felder gewertet, die von Lokomotiven erreicht werden.
  • Jedes Gleis auf einer Stecke kann Punkte bringen. In der rechten oberen Ecke des Spielertableaus stehen die Punktwerte der Gleise in den unterschiedlichen Farben
  • Ein Gleis bringt Punkte für das Feld auf dem es steht und für alle freien Felder dahinter. Wir betrachten also leere Felder hinter einem Gleis so, als ob dort ein Gleis dieser Farbe stehen würde (=virtuelle Gleise).

Wertung der Industrialisierung

Für die Industrialisierung erhält der Spieler die Punkte, die über dem Feld angegeben sind, auf dem er mit seinem Industriemarker steht. Sind auf diesem Feld keine Punkte angegeben (z.B. auf einer Fabrik), so erhält der Spieler die Punkte des nächstniedrigeren Feldes, auf dem Punkte angegeben sind.

Vorbereitung der nächsten Runde

Nachdem alle Spieler gewertet haben, bereiten die Spieler die nächste Runde vor. Sie führen die folgenden Schritte aus:
  • Die Spieler nehmen ihre Arbeiter von den Aktionsfeldern zurück in ihren persönlichen Vorrat.
  • Alle eingesetzten Münzen kommen von den Aktionsfeldern zurück in den allgemeinen Vorrat.
  • Die beiden türkisfarbigen Arbeiter werden auf das Aktionsfeld zurückgestellt.
  • Die Ingenieure werden nachgerückt.
    Alle Ingenieure rücken um 1 Feld nach rechts. Wurde der Ingenieur auf dem Anwerbefeld nicht genommen, so wird er zurück in die Schachtel gelegt. Auf den querliegenden Feldern liegen die Ingenieursplättchen immer auf der hellen Seite, auf den anderen Feldern auf der rotbraunen Seite. Die Plättchen müssen nach dem Nachrücken auf die richtige Seite gedreht werden.
    Hinweis: Das frei werdende Ingenieursfeld zeigt eine Zahl. Dies sind die Runden, die noch gespielt werden.
  • Zuletzt nimmt sich jeder Spieler noch die Reihenfolgekarte, die seiner neuen Position auf der Reihenfolgeleiste entspricht und legt sie mit der Zahlenseite offen vor sich aus.
Dann beginnt die neue Runde.

Achtung! Nur für die letzte Runde: Zu Beginn der letzten Runde (bei 4 Spielern die 7. Runde) wird das Letztrundenplättchen mit dem Aktionsfeld nach oben auf die Markierung unter der Reihenfolgeleiste gelegt. In der letzten Runde sind die beiden Aktionsfelder für die Spielerreihenfolge wertlos. Stattdessen gibt es ein neues Aktionsfeld: 3 Schritte auf der Industrieleiste.

Ende des Spiels

Nach der Wertung in der 7. Runde findet noch eine kleine Schlusswertung statt. Danach endet das Spiel. Bei der Schlusswertung werden noch 2 Dinge abgerechnet:
  • Die Endbonus-Karten
    Jetzt decken die Spieler ihre gesammelten Endbonus-Karten auf.
    Hinweis: Üblicherweise wird jeder Spieler eine solche Karte haben. Es gibt allerdings Fabriken, die es erlauben, eine weitere Endbonus-Karte zu nehmen. Natürlich kann es auch vorkommen, dass ein Spieler keine Endbonus-Karte hat, was aber nicht empfehlenswert ist.
    Wie viele Punkte die einzelnen Endbonus-Karten bringen, wird in der Kartenerklärung beschrieben.
  • die Mehrheit der Ingenieure
  • Der Spieler mit den meisten Ingenieuren erhält 40 Punkte. Der mit den zweitmeisten Ingenieuren erhält 20 Punkte. Die übrigen Spieler erhalten keine Punkte. Bei Gleichstand entscheidet die Zahl auf dem Ingenieur. Der Spieler mit der höchsten Zahl auf einem seiner Ingenieure gewinnt den Gleichstand.
    Hinweis: Ein Spieler, der keinen Ingenieur hat, kann natürlich auch keinen Bonus bekommen.
Nach dieser Schlusswertung endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand teilen sich alle Beteiligten die Platzierung.

Änderungen für 2 Spieler

Spielaufbau

  • Der Spielplan wird mit der Rückseite nach oben ausgelegt. Die „durchgestrichenen“ Aktionsfelder sind in diesem Spiel nicht verfügbar.
  • Von jeder Zahl werden 2 Lokomotiven zurück in die Schachtel gelegt.
  • Es werden nur 6 Ingenieure (3x A, 3x B) ausgelegt (wie auch die Felder auf dem Plan zeigen).
  • Es werden alle 8 Arbeiter für die beiden Spieler ausgelegt. Die restlichen 16 Arbeiter in den anderen beiden Farben werden in diesem Spiel nicht benötigt und werden zurück in die Schachtel gelegt. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 6, statt mit nur 5 Arbeitern.
  • Beide Spieler erhalten 2 Münzen, anstatt nur einer.

Ablauf

  • Das Spiel läuft nur über 6 Runden.
  • Die Spieler dürfen sich auch auf das Aktionsfeld unter ihrer aktuellen Position der Reihenfolgeleiste stellen.

Änderungen für 3 Spieler

Spielaufbau

  • Von jeder Zahl wird 1 Lokomotive zurück in die Schachtel gelegt.
  • Es werden nur 6 Ingenieure (3x A, 3x B) ausgelegt. Das ganz linke Feld im Ingenieursbereich bleibt leer.
  • Es werden alle 8 Arbeiter für die 3 Spieler ausgelegt. Die restlichen 8 Arbeiter in der übrigen Farbe werden in diesem Spiel nicht benötigt und werden zurück in die Schachtel gelegt. Jeder Spieler beginnt das Spiel mit 6, statt mit nur 5 Arbeitern.

Ablauf

  • Das Spiel läuft nur über 6 Runden.

Taktische Tipps

  1. Achtet beim Streckenbau darauf, daß Platz für die wertvolleren Gleise vorhanden ist.
  2. Achtet beim Lokbau bzw. beim Aufwerten möglichst darauf, dass die Loks besondere Felder erreichen können (z.B. bringt eine 2er-Lok auf der Strecke Petersburg meist wenig).
  3. Die wechselnden Aktionsfelder – Ingenieure – sind besonders wertvoll
  4. Münzen sind flexibler als Leiharbeiter.
  5. Es ist sehr empfehlenswert, mindestens 2 ?-Plättchen zu aktivieren.
  6. Die Industrie bringt zu Beginn viele Punkte. Aber keine Panik, der Streckenbau zahlt sich später um so mehr aus.


Die 4 Startbonuskarten

Startbonus Schiene Der Spieler macht 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis.
Startbonus Industrialisierung Der Spieler macht 1 Schritt mit seinem Industriemarker.
startbonus Doppler Der Spieler legt 1 Verdoppler an seine Strecke Transsib.
Startbonus Münze Der Spieler nimmt sich 1 zusätzliche Münze.

Die 7 ?-Plättchen

?-Marke 2. Industriemarker Der Spieler stellt seinen 2. Industriemarker auf das Feld 0 seiner Industrieleiste. Der Spieler darf ab sofort wählen, mit welchem seiner beiden Marker er nach vorne rückt, wenn er Schritte auf der Industrieleiste macht. Darf er durch eine Aktion mehrere Schritte machen, so kann er die Schritte auch beliebig auf beide Marker verteilen. Die beiden Industriemarker dürfen niemals auf dem selben Feld stehen.
Bei der Wertung erhält er für beide Marker Punkte.
Zieht der Spieler den 2. Industriemarker auf eine Fabrik, so kann er diese ein zweites Mal nutzen. Das ?-Feld kann der Spieler nicht nochmals nutzen.
?-Marke 5 Schritte Industrie Der Spieler macht sofort bis zu 5 Schritte mit seinem Industriemarker.
?-Marke Endbonus-Karte und ?-Karte Der Spieler wählt eine der offen liegenden ?-Karten und führt deren Funktion sofort aus. Dann legt er die Karte in die Schachtel zurück. Diese Karte ist in diesem Spiel nicht mehr verfügbar. Dann sieht er sich den Stapel mit den Endbonus-Karten durch und sucht sich eine davon aus. Diese Karte legt er verdeckt vor sich ab. Sie bringt ihm bei der Schlusswertung zusätzliche Punkte.
Übersicht der Endbonus-Karten.
?-Marke 4 Gleisbau Der Spieler macht sofort bis zu 4 Schritte mit beliebigen seiner Gleise. Der Spieler darf nur Gleise verwenden, die er sich schon genommen hat. Sollte er im Zuge dieser Aktion neue Gleise nehmen, darf er diese auch gleich verwenden.
?-Marke 3 Verdoppler Der Spieler legt sofort 3 Verdoppler an die Strecke Transsib.
?-Marke Kiev-Medaille Der Spieler legt die Kiev-Medaille in den gestrichelten Rahmen auf Feld 5 der Strecke Kiev. Ab sofort erhält der Spieler bei der Wertung 20 zusätzliche Punkte, wenn er das Feld 5 mit einem grauen Gleis und der Lokomotive erreicht hat.
?-Marke Aufwerter Der Spieler legt seinen Aufwerter in den gestrichelten Rahmen in der rechten oberen Ecke seines Tableaus. Ab sofort bringen ihm braune, naturfarbige und weiße Gleise bei der Wertung mehr Punkte.

Die 5 ?-Karten

?-Karte Ingenieur Der Spieler nimmt sich den Ingenieur und die Münze von dieser Karte.
Den Ingenieur legt er mit der hellen Seite nach oben rechts neben sein Tableau. Die Münze nimmt er ebenfalls zu sich. Er kann beides noch in dieser Runde nutzen.
?-Karte 4 Aktionen Der Spieler führt insgesamt 4 Aktionen aus:
* 1 Verdoppler anlegen
* 1 Schritt mit seinem Industriemarker
* 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis
Eine der 3 Aktionen darf der Spieler ein zweites Mal ausführen.
?-Karte Fabrik Der Spieler baut eine Fabrik. Zusätzlich macht er sofort 2 Schritte mit seinem Industriemarker.



?-Karte schwarzer Arbeiter Der Spieler nimmt sich den schwarzen Arbeiter. Der Spieler hat damit für den Rest des Spiels einen weiteren Arbeiter zur Verfügung.
Außerdem darf er, immer wenn er den schwarzen Arbeiter auf ein Aktionsfeld stellt, das mindestens einen Schritt mit einem schwarzen Gleis erlaubt, einen weiteren Schritt mit einem schwarzen Gleis machen.
?-Karte 9er-Lok Der Spieler nimmt sich die 9er-Lok von dieser Karte und legt sie sofort an eine seiner Strecken an. Er darf diese Lok auch an eine Strecke anlegen, an der bereits eine andere Lok liegt, und dann wie beim Lokomotivenbau austauschen.
Es ist möglich, dass durch das Anlegen der Lokomotive ein besonderes Feld erreicht wird und der dortige Vorteil eintritt. Diesen führt der Spieler dann auch sofort aus.

Die 10 Endbonus-Karten

Endbonus-Karte Lokomotiven Der Spieler erhält so viele Punkte, wie die Summe der Zahlen auf allen seinen Lokomotiven beträgt.
Endbonus-Karte Ingenieure Der Spieler erhält für jede Fabrik in seiner Industrieleiste 4 Punkte (maximal 20 Punkte).

Endbonus-Karte Endbahnhof Der Spieler erhält für jede seiner 3 Strecken, die er bis zum Ende gebaut hat, 10 Punkte (maximal 30 Punkte).
Endbonus-Karte 15 Punkte Für diese Karte erhält der Spieler bei Spielende 15 Punkte.

Endbonus-Karte Verdoppler Hat der Spieler bei der Schlusswertung 4, 5 oder 6 Verdoppler an seiner Strecke Transsib, erhält er 20 Punkte. Hat er 7 oder 8 Verdoppler, erhält er sogar 30 Punkte.
Endbonus-Karte zusätzlicher Ingenieur Wenn die Spieler bei der Schlusswertung ihre Ingenieure zählen, zählt diese Karte als zusätzlicher Ingenieur für die Bestimmung der Mehrheit der Ingenieure bei der Schlusswertung.
Endbonus-Karte Ingenieure Der Spieler erhält 6 Punkte für jeden Ingenieur, den er angeheuert hat. (Die Endbonus-Karte mit dem zusätzlichen Ingenieur - siehe oben - zählt nicht dazu.)
Endbonus-Karte Arbeiter Der Spieler erhält jeweils 10 Punkte für jeden zusätzlichen Arbeiter, den er während des Spiels bekommen hat. Das sind die beiden Arbeiter in seiner Farbe und der schwarze Arbeiter (maximal 30 Punkte).
Endbonus-Karte ?-Marker Der Spieler erhält 7 Punkte für jedes ?-Plättchen, das er auf sein Tableau gelegt hat (maximal 28 Punkte).
Endbonus-Karte Gleise Der Spieler erhält für jedes seiner schwarzen Gleise soviele Punkte, wie die Zahl des Feldes zeigt, auf dem das Gleis steht.

Wenn ein Spieler sich eine Endbonus-Karte nehmen darf, sieht er den Stapel durch. Er kann sich dann eine der Karten nehmen oder er erhält stattdessen sofort 10 Punkte.

Die Ingenieure

Ingenieur 1 Der Spieler darf 2 Schritte mit Gleisen seiner Wahl machen.

Ingenieur 2 Der Spieler darf 1 Schritt mit seinem Industriemarker machen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 3 Der Spieler darf 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis und 1 Schritt mit einem grauen Gleis machen.
Ingenieur 4 Der Spieler darf 1 Verdoppler an seiner Strecke Transsib anlegen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 5 Der Spieler darf 1 Schritt mit einem Gleis seiner Wahl machen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 6 Der Spieler darf 1 Schritt mit einem grauen Gleis machen und erhält sofort 5 Punkte.
Ingenieur 7 Der Spieler darf 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis machen und erhält sofort 3 Punkte.
Ingenieur 8 Der Spieler darf 1 Aktionsfeld, auf dem er mit genau 1 seiner Arbeiter steht, nochmals nutzen.
Ingenieur 9 Der Spieler darf 2 Schritte mit seinem Industriemarker machen.
Ingenieur 10 Der Spieler darf 1 Schritt mit seinem Industriemarker und 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis machen.
Ingenieur 11 Der Spieler darf 1 Schritt mit einem Gleis seiner Wahl und 1 Schritt mit einem schwarzen Gleis machen.
Ingenieur 12 Der Spieler darf 1 Lokomotive oder 1 Fabrik bauen.

Ingenieur 13 Der Spieler darf 1 Schritt mit einem grauen Gleis und 1 Schritt mit einem braunen Gleis machen.
Ingenieur 14 Der Spieler darf 2 Schritte mit schwarzen Gleisen machen.

Ingenieur 15 Der Spieler darf 1 Schritt mit einem braunen Gleis machen und erhält sofort 5 Punkte.

Die Fabriken

Fabrik 1 Der Spieler erhält sofort so viele Punkte, wie die Summe der Zahlen auf seinen Ingenieuren beträgt.

Fabrik 2 Der Spieler baut eine Lokomotive oder eine Fabrik.



Fabrik 3 Der Spieler darf 1 Aktionsfeld, auf dem er mit genau 1 seiner Arbeiter steht, nochmals nutzen.


Fabrik 4 Der Spieler legt 2 Verdoppler auf freie Felder seiner Strecke Transsib.


Fabrik 5 Der Spieler macht 1 weiteren Schritt mit seinem Industriemarker.


Fabrik 6 Der Spieler nimmt sich 1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat und legt diese vor sich ab.


Fabrik 7 Der Spieler macht 2 Schritte mit Gleisen seiner Wahl.



Fabrik 8 Der Spieler erhält sofort so viele Punkte, wie die Summe der Zahlen auf seinen beiden besten Lokomotiven beträgt.

Fabrik 9 Der Spieler sucht sich eine zusätzliche Endbonus-Karte aus oder erhält sofort 10 Punkte.


 
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