Einführung
Seit den Anfängen der Zivilisation, und über alle historischen Zeitalter hinweg, haben
sich Nationen gebildet, in denen die Menschen als Gemeinschaft lebten, kämpften
und bauten. Große Nationen sorgen für Schutz und Erhalt nach innen, während sie
nach außen und gegen die Naturgewalten den Kampf antreten. Nationen müssen
einer wachsenden Bevölkerung Nahrung bieten, für eine funktionierende Wirtschaft
sorgen und den Rest der Welt mit den eigenen Errungenschaften in Erstaunen versetzen,
um die Kultur voranzubringen und die großartigste Nation der Menschheit
zu werden.
Spielmaterial
- Stein
- Gold
- Buch
- Nahrung
- Stärke
- Siegpunkte
- Wurfwiederholung
- 33 Plättchen (
12 ,
9 ,
3 ,
3 ,
3 , 3
)
- 44 6-seitige Würfel (20 weiße, 8 blaue, 8 orangefarbene, 8 rote)
- 4-seitiger Würfel (für das Solospiel)
- 8 Spielerscheiben (je 2 in jeder der 4 Spielerfarben)
- 12 Ereignisplättchen (je 3 für jedes der 4 Zeitalter)
- 60 Fortschrittsplättchen (je 15 für jedes der 4 Zeitalter)
- 4 Spielhilfe- und Zugreihenfolge-Karten
- 4 Spielertableaus
- 1 Wertungsplan
- 1 Fortschrittsplan
- 1 Spielregel
Spielvorbereitung
Die Plättchen sortieren und für jedes Zeitalter 4 separate Stapel mit je 15 Fortschrittsplättchen
sowie 4 Stapel mit je 3 Ereignisplättchen bilden. Das Zeitalter jedes Plättchens ist erkennbar an der Anzahl
Striche am unteren Rand des Plättchens.
Startspieler zufällig bestimmen, indem die für die Spieleranzahl benötigten Zugreihenfolge-
Karten gemischt und verteilt werden. Jeder Spieler erhält ein Spielertableau sowie 5
weiße Würfel, 1
Marker und 1
Marker, die er neben seinem Tableau bereitgelegt.
Eine Scheibe jedes Spielers (in der Farbe des jeweiligen Spielertableaus) auf Feld
"0" der Siegpunktleiste
(
) und eine auf das Feld der
Kulturleiste
gemäß der Spielerreihenfolge legen
(der Startspieler beginnt mit 1
,
der 2. mit 2
,
der 3. mit 3
und
der 4. mit 4
). Bei einer Partie zu zweit
beginnt der 2. Spieler mit 3
anstatt mit 2. Die Regeln für das Solospiel befinden sich am Ende der Spielregeln.
Startposition der Spielermarker auf der Siegpunkteleiste
Startposition der Spielermarker auf der Kulturleiste
Das übrige Spielmaterial bildet den Vorrat, der sortiert bereitgelegt wird.
Spielverlauf
Über 4 Runden Menschheitsgeschichte entwickeln die Spieler ihre Nation im Wettstreit
mit ihren Mitspielern. Ein Spiel dauert 10 - 15 Minuten pro Spieler. Entwicklungen
und Militär versorgen den Spieler mit zusätzlichen Würfeln, Wunder werden gebaut
und Kolonien erobert, um Siegpunkte und Ressourcen zu erhalten. Berater ermöglichen
wiederholtes Würfeln im Kampf um die meisten Bücher, das Vermeiden von Hungersnöten
und gegen die Kriegsauswirkungen. Verfügbare Würfel und Marker eines Spielers
liegen stets neben seinem Spielertableau, verbrauchte Würfel und Marker in dem "Verbraucht"-
Bereich des Tableaus (der großen Fläche in seiner Spielerfarbe).
In jeder Runde werden neue Plättchen aufgedeckt und alle Spieler führen Aktionen aus,
bis alle gepasst haben. Danach findet eine Bücherwertung statt und die Hungersnöte werden
abgehandelt. Anschließend wird die neue Zugreihenfolge bestimmt und der Krieg
abgehandelt. Nach 4 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.
Neue Fortschrittsplättchen und Ereignis
Zu Beginn jeder Runde alle Fortschrittsplättchen vom Fortschrittsplan entfernen
und mit neuen Fortschrittsplättchen des aktuellen Zeitalters auffüllen (Runde 1:
Zeitalter 1, usw.). Bei 4 Spielern 4 Spalten auffüllen, bei 1 - 3 Spielern 3 Spalten. Das
ausliegende Ereignisplättchen vom Wertungsplan entfernen und durch ein Ereignisplättchen
des aktuellen Zeitalters ersetzen. Übrige Plättchen des aktuellen Zeitalters
zurück in die Schachtel legen.
Die Spieler legen alle Marker und Würfel von ihrem "Verbraucht"-Bereich neben ihr
Spielertableau und drehen ihre Zugreihenfolge-Karte hochkant, so dass "gepasst" senkrecht
zur Leserichtung steht.
Würfel eintauschen
Jederzeit, wenn ein Spieler
1
,
1
oder
1
verbrauchen möchte,
kann er stattdessen 2 beliebige verfügbare Würfel (keine Marker!) verbrauchen. Dies kann er
beliebig oft tun und dies ist keine eigene Aktion.
Die erhaltene Resource kann nicht in den nächsten Zug übernommen werden, d.h. sie geht verloren wenn sie nicht im selben Zug verbraucht wird.
Man kann auf diese Weise keine
oder
erhalten.
Plättchen können nicht auf diese Weise benutzt werden.
In der
Yucata Implementierung dieses Spiels können die folgenden Handelsknöpfe aktiv werden
nachdem du zwei deiner noch unbenutzten Würfel ausgewählt hast:
Die
Yucata Implementierung verhindert dabei sinnlosen Tausch. Siehe die folgenden Fälle:
- Tausch in Nahrung
wird nur in der Hungersnot-Phase ermöglicht weil nur dann Nahrung verbraucht werden kann.
- Tausch in Gold
oder Stein
wird nur vom Beginn eines Zeitalters bis zum Passen des Spielers ermöglicht. Danach, also in den
Phasen Bücher, Hungersnot,
Zugreihenfolge und Krieg, wird der Tausch nicht mehr erlaubt weil dann weder
Gold noch Stein verbraucht werden kann.
Aktionen
Die Spieler führen nacheinander in Zugreihenfolge jeweils genau eine Aktion aus oder
passen. Wenn ein Spieler passt (er dreht seine Zugreihenfolge-Karte waagerecht, um
dies anzuzeigen), führt er in dieser Runde keine Aktion mehr aus. Dies wird so lange
fortgesetzt, bis alle Spieler gepasst haben.
Die möglichen Aktionen sind:
- Wurfwiederholung
- Ein Fortschrittsplättchen kaufen
- Ein Wunder bauen
Bevor ein Spieler seine erste Aktion der Runde ausführt, wirft er alle seine Würfel
und führt direkt anschließend seine erste Aktion aus.
Du darfst nur eine einzige Aktion ausführen, dann ist der nächste Spieler in Spielerreihenfolge dran.
Nachdem der letzte Spieler eine Aktion gemacht hat ist der Startspieler wieder am Zug.
Während des Spiels werden die Spielerscheiben für Siegpunkte
nur aufgrund von Bücherwertungen, Hungersnöten und Kriegen vorgerückt. Siegpunkte
auf Plättchen werden erst bei Spielende abgerechnet.
In der Implementierung auf
Yucata.de werden während des Spiels die Siegpunkte
für Kolonien, Entwicklungen, Berater und fertige Wunder
sofort nach der Eroberung, dem Kauf oder Bau zur Siegpunktzahl hinzuaddiert.
Um einen Wurf zu wiederholen, nimmt der Spieler einen verfügbaren
Marker und legt ihn in den "Verbraucht"-Bereich. Dann nimmt er einen oder mehrere verfügbare
Würfel und wirft sie erneut. Der Spieler kann keine weitere Aktion direkt im
Anschluss ausführen, sondern muss warten, bis er erneut am Zug ist.
Um ein Fortschrittsplättchen zu kaufen, zahlt der Spieler die Kosten in
oder
, je nach Symbol auf dem Plättchen.
Die benötigte Anzahl an
oder
wird durch
die Reihe bestimmt, in der das Plättchen liegt.
Reihe
3: Zahle
3
/
Reihe
2: Zahle
2
/
Reihe
1: Zahle
1
/
Um die Kosten zu zahlen, nimmt der Spieler einen oder mehrere verfügbare Würfel
und/oder Marker mit mindestens der notwendigen Anzahl an Symbolen und
legt sie in den "Verbraucht"-Bereich. Der Spieler gibt stets "ganze" Würfelseiten ab
- überzählige Symbole verfallen. So zum Beispiel, wenn er einen Würfel mit 3
verbraucht, um ein Fortschrittsplättchen zu kaufen, das 2
kostet.
Ein Entwicklungsplättchen (Bauwerk oder Militär) ersetzt stets eine bisherige Entwicklung
auf dem Spielertableau, die damit aus dem Spiel ist. Zunächst müssen die
auf der ersetzten Entwicklung abgebildeten Würfel in den Vorrat abgegeben werden.
Der Spieler hat die Wahl, welche seiner Würfel dieser Farbe er abgibt (verbrauchte,
verfügbare, oder eine Mischung aus beidem). Dann erhält er aus dem Vorrat die auf
dem neuen Plättchen abgebildeten zusätzlichen Würfel der entsprechenden Farbe
zur Verfügung, wirft sie sofort und kann sie in späteren Zügen verbrauchen.
Beispiel: Der Spieler hat eine Entwicklung mit 1 orangefarbenen Würfel (
1) . Der Würfel zeigt
2
(
2).
Der Spieler kauft mit dem Würfel eine Entwicklung mit 2 orangefarbenen Würfeln (
3) und legt ihn in den "Verbraucht"-Bereich
(
4) . Er ersetzt nun die alte durch die neue Entwicklung (
5) ,
gibt den gerade verbrauchten Würfel ab (
6) , erhält 2 neue orangefarbene Würfel (
7) ,
und wirft sie.
Auszuführende Schritte beim Kauf eines Entwicklungsplättchens
Berater werden auf das linke obere Feld des Spielertableaus gelegt. Hat der Spieler
bereits einen Berater, ersetzt er diesen und gibt die darauf abgebildeten Wurfwiederholungsmarker
in den Vorrat ab. Der Spieler hat die Wahl, ob er verbrauchte
oder verfügbare Marker, oder eine Mischung aus beidem abgibt. Er erhält die auf
dem neuen Berater abgebildeten Wurfwiederholungsmarker zur Verfügung, die er
in späteren Zügen verbrauchen kann.
Kolonien werden neben dem Spielertableau abgelegt. Man kann beliebig viele
Kolonien haben. Man erhält beim Kauf gegebenenfalls den abgebildeten Marker zur
Verfügung und kann ihn in späteren Zügen verbrauchen.
Wunder werden auf das rechte obere Feld des Spielertableaus gelegt. Liegt dort
bereits ein Wunder, wird dieses ersetzt. Ein Wunder auf diesem Feld befindet sich
im Bau, sein Ertrag steht noch nicht zur Verfügung und es zählt bei Spielende keine
.
Um es zu bauen, muss der Spieler in einem späteren Zug die Aktion "Ein Wunder
bauen" ausführen.
Hat ein Spieler ein im Bau befindliches Wunder, kann er die links unten darauf abgebildeten
Kosten in
zahlen, um es zu bauen.
Um die Kosten zu zahlen, nimmt der Spieler
einen oder mehrere verfügbare Würfel und/oder Marker mit mindestens der notwendigen
Anzahl Stein
und legt sie in den "Verbraucht"-Bereich.
Das fertige Wunder wird neben das Spielertableau gelegt. Man kann beliebig viele
fertige Wunder haben. Man erhält bei der Fertigstellung den abgebildeten Marker
(wenn vorhanden) zur Verfügung und kann ihn in späteren Zügen verbrauchen.
Kann oder möchte ein Spieler keine weitere Aktion ausführen, so passt er. Dazu dreht
er seine Zugreihenfolge-Karte waagerecht, so dass "gepasst" in seiner Leserichtung
steht. Der Spieler führt in dieser Runde keine Aktion mehr aus, seine Mitspieler führen
solange weitere Aktionen aus, bis alle gepasst haben. Nun erfolgt das Sammeln
und Werten der Bücher.
Die Plättchen über die ein Spieler verfügt werden im Info-Bereich des jeweiligen Spielers angezeigt.
Situationsabhängig kann die Anzahl der Plättchen in einem der drei folgenden Formate dargestellt sein:
z
y/z
x/y/z
z ist immer die Anzahl Plättchen über die der Spieler insgesamt verfügt.
y kann entweder
- die Anzahl Plättchen sein, die der Spieler für aktuellen Zug und Zeitalter noch übrig hat
(Format y/z), oder
- die Anzahl Plättchen, die der aktive Spieler zu Beginn seines aktuellen Zuges noch übrig hatte,
nun aber wegen Ausgaben im selben Zug nicht mehr (Format x/y/z).
x ist die Anzahl Plättchen die der aktive Spieler noch übrig hat für
seinen aktuellen Zug und den Rest des Zeitalters.
Bücher
In umgekehrter Zugreihenfolge kann jeder Spieler beliebig viele verfügbare Marker und Würfel mit
Symbolen nehmen und in den "Verbraucht"-Bereich legen. Für jedes verbrauchte
rückt er seine Spielerscheibe auf der Kulturleiste
des Wertungsplans um 1 Schritt vor.
Nun werden die
gewertet. Jeder Spieler erhält 1
für jeden Mitspieler, der auf der Kulturleiste weiter hinten liegt (2
beim Spiel alleine oder zu zweit). Für Mitspieler mit derselben Anzahl
erhält man keine
.
Beispiel:
Rot erhält 3
,
Gelb erhält 2
,
Violett und Grün 0
.
Um die Anzahl Spielerzüge zu minimieren wählt die
Yucata Implementierung
automatisch alle noch verbliebenen Plättchen und Würfel mit Büchern
aus. Das passiert
nicht wenn der Spieler entscheiden muss ob er seine noch aktiven Bücherwürfel
in dieser
Bücherphase einsetzen, oder in der kommenden
Hungersnot-Phase gegen Nahrung
eintauschen möchte. Falls er also entscheiden muss, wird der
Spieler aktiv*.
In jedem Fall können die eingesetzten Bücher hinterher im Spielprotokoll eingesehen werden.
*Falls dich die genaue Logik dahinter interessiert,
ein Spieler wird in der
Bücherphase nur dann aktiv wenn er jede der folgenden Voraussetzungen erfüllt:
- hat nicht ausreichend Nahrung
für die Hungersnot (übrige Plättchen plus Würfel)
- hat mindestens 1 Buch
-Würfel übrig (den er zum Handeln in Nahrung verwenden könnte)
- könnte genug Nahrung für die Hungersnot durch Tauschen seiner Würfel in Nahrung bekommen
- muss mindestens einen seiner Bücher- oder Stärke
-Würfel tauschen um genug Nahrung für die Hungersnot zu erhalten
Hungersnot
In umgekehrter Zugreihenfolge kann jeder Spieler beliebig viele verfügbare Marker und Würfel mit Nahrungssymbolen
nehmen und in den "Verbraucht"-Bereich legen. Sind auf diesen mindestens so viele
wie auf dem Ereignisplättchen angegeben, erhält er die angegebene Anzahl
(1
in Zeitalter 1,
2
in Zeitalter 2,
3
in Zeitalter 3 und
4
in Zeitalter 4).
Für weniger Nahrung erhält er gar nichts, für überzählige nicht mehr, als angegeben.
Wie in der
Bücherphase, versucht die
Yucata Implementierung
auch in der
Hungersnot-Phase die Anzahl Spielerzüge zu minimieren.
Automatisch werden:
- alle noch übrigen Nahrungs
Plättchen und Würfel des Spielers für die Hungersnot ausgewählt. Wenn das noch nicht genug Nahrung bringt, dann werden...
- noch aktive Würfel in Nahrung umgetauscht.
Keine automatischen Aktionen werden ausgeführt falls der Spieler entscheiden muss ob er seine verbliebenen Stärke
Würfel in Nahrung
tauschen oder stattdesen in der nachfolgenden
Zugreihenfolge- und
Kriegphase nutzen will.
Falls er also entscheiden muss, wird der
Spieler aktiv*.
In jedem Fall können die getauschten Würfel, die eingesetzte Nahrung und die erhaltenen Siegpunkte hinterher im Spielprotokoll eingesehen werden.
*Falls dich die genaue Logik dahinter interessiert,
ein Spieler wird in der
Hungersnot-Phase nur dann aktiv wenn er jede der folgenden Voraussetzungen erfüllt:
- hat nicht ausreichend Nahrung
für die Hungersnot (übrige Plättchen plus Würfel)
- hat mindestens 1 Stärke
-Würfel übrig (den er zum Handeln in Nahrung verwenden könnte)
- könnte genug Nahrung für die Hungersnot durch Tauschen seiner Würfel in Nahrung bekommen
- muss mindestens einen seiner Stärkewürfel tauschen um genug Nahrung für die Hungersnot zu erhalten
Zugreihenfolge
Die neue Zugreihenfolge ergibt sich wie folgt: Der Spieler mit den meisten Stärkesymbolen
auf seinen verfügbaren Würfeln und Markern wird Startspieler, der Spieler
mit den zweitmeisten ist als Zweiter an der Reihe, und so weiter. Bei Gleichständen
bleibt die relative Zugreihenfolge zwischen den am Gleichstand beteiligten Spielern
erhalten. Nun erhält jeder Spieler die Zugreihenfolge-Karte entsprechend der neuen
Zugreihenfolge. Bei der Bestimmung der Zugreihenfolge werden keine Würfel und/oder Marker in den "Verbraucht"-Bereich gelegt.
Beispiel zur Festlegung der neuen Spielerreihenfolge
Krieg
Jeder Spieler kann, in umgekehrter Zugreihenfolge, beliebig viele verfügbare Marker und Würfel mit
nehmen und in den "Verbraucht"-Bereich legen. Sind auf diesen mindestens so viele
abgebildet, wie auf dem Ereignisplättchen angegeben, erhält er die angegebene Anzahl
(
1
in Zeitalter 1,
2
in Zeitalter 2,
3
in Zeitalter 3 und
4
in Zeitalter 4).
Für weniger
erhält er gar nichts, für überzählige
nicht mehr, als angegeben.
Spielende
Nach der vierten Runde zählen alle Spieler die
ihrer Kolonien, Entwicklungen, Berater und fertigen Wunder zusammen und rücken ihre Spielerscheibe auf der Siegpunktleiste
entsprechend vor. Wunder im Bau zählen nicht. Der Spieler mit den meisten
gewinnt das Spiel. Gleichstände werden nach Zugreihenfolge aufgelöst
(der Startspieler gewinnt vor dem Zweiten der Zugreihenfolge, usw.).
Die
Yucata Implementierung bietet die folgenden zwei Spielvarianten auf der Seite zum Erstellen der Spieleinladung:
- Orginal
Dies ist die Originalregel. Sie enthält die Extraphasen Bücher und Hungersnot in denen die Spieler in umgekehrter Spielerreihenfolge über Würfel-in-Nahrung-Tausch entscheiden können. Beachte, daß ein offensichtlicher Tausch vom System automatisch durchgeführt wird (siehe die Beschreibungen von automatischen Zügen weiter oben).
- Beschleunigt
Im Gegensatz zur Originalregel entscheiden die Spieler über Nahrungstausch im selben Zug in dem sie gepasst haben. Die Information wieviel Nahrung ein Spieler getauscht hat bleibt den anderen Spielern verborgen bis alle gepasst haben. Diese Spielvariante kommt mit weniger Zügen aus und macht damit das Spiel kürzer. Sie mindert aber auch den Vorteil weiter vorn in der Spielerreihenfolge zu sein. In der original Bücher- und Hungersnot-Phase kann der Spieler weiter vorn nämlich sehen wieviele Bücher und Nahrung die Spieler weiter hinten benutzt haben. In dieser Spielvariante ist das nicht möglich. Es ist hier als ob alle Spieler gleichzeitig und verdeckt über ihren Nahrungshandel entscheiden würden.
Solospiel
Die Yucata Implementierung unterstützt keine Solospiele. Die Spielvariante ist hier nur deshalb beschrieben
weil sie im "echten" Spiel vorhanden ist.
Hall of fame
- 50 Trajan
- 40 Ashoka
- 35 Wu Zetian
- 30 Saladin
- 25 Victoria
- 20 Charles V
- 15 Cleopatra
- 10 Dan Quayle
Im Solospiel spielst du gegen einen imaginären Gegner, der Bücher sammelt und
Fortschrittsplättchen kauft. Ihr startet beide mit 1
.
Es werden 3 Spalten des Fortschrittsplans benutzt. Du bist stets Startspieler.
Wenn du ein Ereignisplättchen aufdeckst, wirf außerdem so viele blaue Würfel, wie
dem Zeitalter entsprechen (1 Würfel bei Zeitalter 1, 2 bei Zeitalter 2, usw.) und rücke
die Spielerscheibe des Gegners auf der Kulturleiste um die gewürfelte Anzahl
vor. Gewürfelte
bleiben unberücksichtigt.
Wirf nach jeder Aktion, die du ausführst, den 4-seitigen Würfel. Bei 1 - 3 entferne
das billigste Fortschrittsplättchen der entsprechend nummerierten Spalte auf dem
Fortschrittsplan. Wirfst du eine 4 oder ist die Spalte leer, geschieht nichts.
Wie beim 2-Personen-Spiel erhältst du 2
, wenn du am Rundenende mehr
hast, als dein Gegner.
Vergleiche nach Spielende dein Ergebnis mit der Hall of Fame. Versuche bei der
nächsten Partie, ein besseres Ergebnis zu erzielen. Für ein schwierigeres Spiel wiederholst
du den Fortschrittsplättchen-Wurf für den Gegner, wenn du eine 4 würfelst.
Mehr spielen
Brettspiel 'Nations'
Wenn ihr ein komplexeres und aufwändigeres Spiel ausprobieren wollt, schaut euch
mal das große "Nations"-Spiel an, auf dem dieses Würfelspiel basiert und das viele
Elemente mit ihm teilt. Es ist für 1 - 5 Spieler und dauert 40 Minuten pro Spieler.