Spielmaterial
Zum Spiel gehören 76 Wegkarten:
4x Billabong
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4 Sätze zu je 18 Karten, bestehend aus:
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(Wasserloch) |
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7 Geraden
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9 Kurven
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2 Enden
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Auf den Wegkarten der Spieler befinden sich jeweils zwei Wegteile:
eines in der Farbe des Spielers und ein neutrales (grau). Die Billabong
sind gänzlich neutral.
Auf den neutralen Kurven und Geraden befindet sich jeweils ein
Känguru (4x), Emu (4x), Schnabeltier (3x), Kaninchen (4x) oder
Dingo (1x). Diese Tiere sind nur für das Spiel mit
Sonderwertung von Bedeutung (siehe: Spielende und Wertung).
Spielziel
Es gilt, auf einer vorgegebenen Fläche aus den neutralen und
eigenfarbigen Wegstrecken einen möglichst langen Weg zu legen. Im
Spiel mit Sonderwertung gibt es zusätzliche Plus- und
Minuspunkte für Tiere auf dem eigenen Weg.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält die Wegkarten einer Farbe und legt sie nach
Geraden und Kurven sortiert vor sich ab (beim Spiel mit Sonderwertung
sortiert man die Karten nach Tiermotiven). Die Billabong-Karten werden
zunächst beiseite gelegt. Sie werden nur in besonderen
Spielsituationen benötigt, die in den meisten Partien gar nicht
vorkommen.
Die Spieler einigen sich auf die Größe der Spielfläche.
Je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad betragen Länge und
Breite:
Schwierigkeitsgrad |
bei 2 Spielern |
bei 3 Spielern |
bei 4 Spielern |
einfach: |
6x6 Karten |
7x7 Karten |
8x8 Karten
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empfohlen: |
5x7 Karten
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6x8 Karten oder
5x9 Karten |
7x9 Karten oder
6x10 Karten |
schwierig: |
4x8 Karten |
4x10 Karten
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5x11 Karten |
Damit ist nur die Größe der Spielfläche festgelegt,
nicht aber deren genaue Lage. Diese ergibt sich erst im Laufe des
Spieles (siehe: Der Spielfeldrand entsteht).
Spielverlauf
Spielbeginn
Der erste Spieler legt eine
Kurve oder Gerade seiner Farbe auf den
Tisch.
Die folgenden Spieler legen
ihre jeweils erste Karte orthogonal oder diagonal an eine bereits
liegende an. |
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Wichtig:
Kein Spieler darf eine Karte so legen, dass die Wege zweier
Spieler miteinander verbunden werden.
So
geht es nicht:
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Von der zweiten Runde an gilt:
Der Spieler, der am Zug ist,
legt eine beliebige Karte an seinen Weg
an. Er muss hierzu das Wegteil seiner eigenen Farbe verwenden (nicht
das neutrale!).
Stößt er dabei auf ein bereits liegendes neutrales Wegteil,
kann er es nutzen, indem er seinen Weg daran anschließt und im
folgenden Zug an dessen anderem Ende weiterbaut.
Hierbei können auch mehrere zusammenhängende neutrale
Wegteile gleichzeitig genutzt werden (auf diese indirekte Weise u.U.
auch das neutrale Teil der gerade gelegten Karte).
Oft ist man gezwungen, beim Verlängern des eigenen Weges
gleichzeitig ein neutrales Wegteil an den Weg eines Mitspielers
anzufügen. Man hat dabei aber auch die Möglichkeit, dessen
Weg in eine bestimmte Richtung zu lenken.
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Nicht
so anlegen:
sondern so:
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und so:
Alle Teile des gelben Weges sind
miteinander verbunden.
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Der Spielfeldrand entsteht
Die genaue Lage der Spielfläche ergibt sich, wenn die vereinbarte
Felderzahl in beiden Richtungen erreicht ist. Wird bei einer
vereinbarten Spielfläche von z.B. 7x9 Feldern in einer
Richtung das achte Teil gelegt, so dürfen in der anderen Richtung
maximal sieben Karten liegen. Die neunte Karte kann an jede der beiden
Seiten angelegt werden. Erst wenn sie liegt, ist die genaue Position
der Spielfläche in der Länge endgültig festgelegt.
Außerhalb dieser Spielfläche dürfen nur Wegenden
angelegt werden.
Der Weg endet
Es ist normalerweise nicht
sinnvoll, ein Endteil an den eigenen Weg
anzulegen, da man sich hierdurch eine Anlegemöglichkeit für
die folgenden Züge nimmt.
Das Wegende muss gelegt werden, wenn der Weg eines Spielers den
Spielfeldrand berührt. Andere Wegteile dürfen nicht
außerhalb der vorher definierten Spielfläche abgelegt
werden.
Das Legen des Wegendes gilt immer als normaler Spielzug. Er muss nicht
sofort ausgeführt werden, wenn es noch Zugalternativen am
anderen Ende des Weges gibt.
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Spielfeldrand |
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Besonders gegen Ende des Spieles
ist das Legen eines Endteils
häufig die einzige Möglichkeit, eine Karte zu legen, ohne den
eigenen Weg mit dem eines Mitspielers zu verbinden. |
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Dies ist z.B. dann der Fall,
wenn man keine Gerade legen darf, weil die Richtung durch den Weg eines
Mitspielers blockiert ist, man aber auch keine Kurven mehr hat.
In diesem Fall legt man ein
Wegende an. |
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Auch der Mitspieler kann dann
an dieser Stelle nur noch sein Wegende
anlegen. Zwischen den beiden Enden befindet sich nun ein neutrales
Wegstück. |
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Hinweis: Bereits ein ‚halbes’
neutrales Wegstück kann zur
Verlängerung eines Weges genutzt werden (Bild rechts). |
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Ein Weg ist beendet
Befinden sich an beiden Enden eines Weges Endteile, so kann der Spieler
keine Karten mehr anlegen. Seine Mitspieler spielen aber
weiter, bis auch ihre Wege fertiggestellt sind.
Eine Weg ohne Anfang und Ende ?!
Im Laufe des Spieles kann es passieren, dass die beiden Enden des
selben Weges miteinander verbunden werden, entweder durch den Zug eines
Mitspielers oder aus taktischen Gründen durch den Spieler selbst.
Ist der Spieler dann wieder am Zug, so kann er natürlich keine
Karte anlegen.
Stattdessen öffnet er seinen Weg, indem er ein beliebiges
Kurventeil seiner Farbe um 90° dreht, so dass er zwei neue
Anlegemöglichkeiten hat. Ist dies nicht möglich, ohne die
Anlegeregeln zu verletzen, so ist sein Weg und damit das Spiel für
ihn beendet.
Einsatz der Billabong-Karten
Während des Spieles kann es
vorkommen, dass an einem Wegende weder
Kurve noch Gerade noch Endstück regelkonform abgelegt werden kann.
Dann darf stattdessen ein Billabong gelegt werden.
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Folgende Fälle
sind möglich:
1. Die Wege von drei Spielern führen zum selben Feld:
Wer diese Situation herbeiführt, legt noch im selben Zug einen
Billabong an diese Stelle. Anschließend verlängert er seinen
Weg am vierten Ausgang des Billabongs. Er hat also in einem Zug drei
Karten gelegt. Die Wege der beiden anderen Spieler enden hier.
2. Die Wege von vier Spielern führen zum selben Feld:
Auch hier legt der Spieler, der die Situation herbeigeführt
hat, den Billabong (aber keine weitere Karte). Die abgelegte
Billabong-Karte
bewirkt, dass die Wege aller Spieler hier enden.
3. Beide Wegenden zweier Spieler
führen so zum selben Feld, dass sie nur noch durch
Kurven miteinander verbunden werden können, der
Spieler am Zug hat aber keine Kurve mehr:
Dieser Spieler darf statt der Kurve einen Billabong legen. Die Wege
beider Spieler werden nun über die Billabong-Karte geführt.
Spielende und Wertung
Das Spiel ist beendet, wenn alle Spieler ihre Wege fertiggestellt
haben. Sieger ist der Spieler, dessen Weg am längsten ist. Das ist
der Weg, der aus den meisten Wegstrecken besteht. Neutrale Strecken
zählen dabei genauso wie Strecken der eigenen Farbe.
Spielflächenausschnitt:
Der gelbe Weg besteht aus 15 Wegstrecken.
Somit erhält Gelb (im Spiel ohne Sonderwertung) 15 Punkte.
Spiel mit Sonderwertung
Für die Tiere auf den neutralen Abschnitten des eigenen Weges
erhält der Spieler zusätzliche Punkte:
- Für jede
Emu-Känguru-Schnabeltier-Kombination gibt es 5
zusätzliche Punkte.
D.h.: Wer mind. 1 Emu, 1 Känguru
und 1
Schnabeltier auf seinem Weg hat, erhält 5 Punkte;
wer mind. 2
Emus, 2 Kängurus und 2 Schnabeltiere auf seinem Weg hat, erhält 10
Punkte (usw.).
Dabei ist unerheblich, ob sich die Tiere
auf benachbarten Wegteilen befinden.
- Wer keinen Dingo auf
seinem
Weg hat, dem werden für jedes
Kaninchen
auf seinem Weg 2
Punkte abgezogen (Kaninchen sind eine Plage,
Dingos ihr Feind).
- Wer seine Karte mit dem Dingo bis Spielende nicht gelegt hat,
verliert
das Spiel, unabhängig von seiner Punktzahl.
Übrigens: Die Tiergrafiken des
japanischen Grafikers Ro Sato sind
dem ‚Röntgenstil’ der Aborigine-Kunst nachempfunden. Die Aborigine
stellen nicht nur die äußere Gestalt eines Lebewesens dar
sondern auch Skelett und Organe.
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Taktische Hinweise
Das naheliegende Ziel ist, möglichst viele neutrale Teile in
seinen Weg mit einzubauen. Dabei sollte man aber immer daran denken,
dass man sich langfristig genug Handlungsspielraum erhält.
Wer frühzeitig an den Rand gelenkt wird, hat kaum noch Chancen auf
den Sieg. Auch wer zu Beginn des Spieles zu viele Kurven verbaut, kommt
schnell in Schwierigkeiten. Denn eine Kurve bietet immer zwei
Richtungsalternativen, die Gerade nur eine – direkt nach draußen.
Varianten zu 'Down Under'
Down Under ist trotz des einfachen Materials ein ausgesprochen
variables Spiel. Es bietet nicht nur reichlich taktische
Möglichkeiten sondern auch viele Regelvarianten. Aus folgendem
Regelwerk kann sich jeder selbst sein Lieblingsspiel zusammenstellen:
Vereinfachtes Spiel für jüngere Kinder
Man verzichtet auf die Begrenzung der Spielfläche. So ist es nicht
mehr möglich, einen fremden Weg ins Aus zu führen. Es bleibt
aber weiterhin sinnvoll, möglichst in der Mitte zu bleiben.
Spiel mit festgelegter Spielfläche oder Rahmen (für 2-3
Spieler)
Die Karten des vierten nicht benötigten Weges können zu
Beginn des Spieles als bereits fertiggestellter Weg quer über die
Spielfläche gelegt werden. Die in der Waagerechten und Senkrechten
am weitesten voneinander entfernten Karten markieren jeweils die erste
und letzte Spalte und Reihe der Spielfläche. Um die beiden
Spielfeldhälften nicht zu sehr zu trennen, sollten im Mittelteil
dieses Weges viele Geraden verwendet werden.
Bei zwei Spielern kann auch ein Rahmen oder ein Teilrahmen aus den
beiden übrigen Wegen gebildet werden. Die neutralen Teile der
Kurven führen dann von der Spielfläche in den Rahmen und von
dort wieder auf die Spielfläche zurück.
Spiel mit nur einer Anlegemöglichkeit pro Spieler (für
2-4 Spieler)
In der ersten Runde legt jeder Spieler ein Endteil. Dabei legen der
zweite und der vierte Spieler ihr Endteil an die Rückseite des
Endteils des ersten bzw. dritten Spielers.
Spiel mit zwei Wegen pro Spieler (für 2 Spieler)
Bei zwei Spielern ist auch ein Spiel mit zwei verschieden farbigen
Wegen pro Spieler möglich. Hierfür nimmt jeder Spieler zwei
Kartensätze. Zuerst legen die Spieler für jeden ihrer Wege
einen Eingang und zwar so, dass immer zwei Karten ein Quadrat ergeben.
Dann legt der Startspieler eine Gerade oder Kurve an einen seiner
Eingänge an. Danach legt jeder Spieler immer zwei Teile, eines von
jeder Farbe. Die Reihenfolge darf dabei frei gewählt werden.
Das Spiel mit zwei Wegen pro Spieler ist auch reizvoll, wenn jeder
Spieler pro Runde nur ein Teil legen darf. Er sucht sich dann jeweils
aus, welchen seiner Wege er verlängern möchte (Die Endteile
müssen auch hier zuerst gelegt werden).
Zur Taktik: Diese Variante ermöglicht das Abdrängen von
kleinen Wegen durch große. Hat ein Spieler von einem seiner
beiden Wege schon viele Karten ausgelegt, so ist es sinnvoll, diesen in
der Nähe des kurzen Weges seines Gegners zu führen. Gelingt
es ihm, diese beiden Wege durch Legen eines Endteils zu vollenden, so
werden bei ihm selbst wenige, beim Gegner aber viele ungelegte Karten
wertlos. Und selbst wenn dies nicht gelingt: allein die Drohung ist
eine starke Waffe.
Anmerkungen zur Onlineversion auf Yucata.de
Spiel mit Sonderwertung
Wurde der Dingo beim Spiel mit "Sonderwertung" nicht ausgelegt, wird
die Punktzahl des Spielers auf Null reduziert. Das wurde mit dem Autor so abgesprochen und unterscheidet sich
nur theoretisch (aber kaum praktisch) von der Regel, dass der Spieler
"die Partie verliert", der seinen Dingo nicht legt.
Solange im Spiel mit Sonderwertung der Dingo nicht gelegt wurde und das Spiel nicht beendet ist,
sieht man die Punktzahl in Klammern, so wie sie ohne Berücksichtigung der Dingoregel am Ende des Spiels sein würde.
Spielfeldgröße
Der Spieler der die Einladung erstellt, kann beliebige Spielfeldgrößen
von 4 bis 13 Karten Kantenlänge auswählen. Die Auswahl der Spielerzahl
stellt die Spielfeldgröße auf die vom Autor empfohlene Größe ein.
Danach kann die Kantenlänge beliebig verändert werden.
Wird das voreingestellte Maximum im Spiel erreicht, wird ein Rahmen angezeigt.
Wird das Spielfeld sehr groß eingestellt, entspricht die Spielweise nahezu der vom Autor
vorgeschlagenen Variante ohne Spielfeldbegrenzung.
Bedienung
Gezogen wird, indem man zuerst unten im eigenen Vorrat auf die
gewünschte Karte klickt. Diese wird zum Auslegen markiert. Ein weiterer
Klick auf diese Karte bewirkt, dass die Karten im Vorrat sich drehen.
In der Auslage wird angezeigt, ob die Karte anlegbar ist. Ein Klick auf
die Zielpsoition bewirkt das Auslegen. Nun hat man noch die
Möglichkeit, den Zug rückgängig zu machen oder den Zug zu beenden.
Wenn man die Maus über den Namen eines Mitspielers bewegt, bekommt man Informationen
über die verbleibenden Tierkarten des Spielers und über die Berechnung der Sonderwertung.
Es ist möglich die eigene Farbe und die der Mitspieler zu wechseln.
Dazu klickt man einfach auf das Farbsymbol neben dem Namen des Spielers.
Da Änderungen sich immer nur auf den zu ändernden Spieler
und die darunter angezeigten Spieler auswirken, sollte man von oben beginnend die Farben einstellen.
Die aktuell gewählte Zoomstufe, die veränderten Spielerfarben
und die Rotation des Spielfeldes werden im Spiel gespeichert.
Deshalb ist es nicht möglich, Änderungen daran vorzunehmen, wenn man nicht am Zug ist (zwischen den Zügen).
Spezialfall Billabong
Das Legen des Billabongs erfolgt im Onlinespiel immer automatisch durch das System.
Deshalb ist diese Karte auch im Vorrat nicht vorhanden.
Die Verwendung des Billabongs nach Fall 1 wirkt in den
gedruckten Regeln nicht ganz eindeutig. In Absprache mit dem Autor wird es auf Yucata.de so gehandhabt,
dass in diesem Fall immer der Verursacher der Situation "3 verschiedene Wege führen zueinander" den Billabong sofort
auf seinen Weg bekommt und den Weg hinter dem Billabong verlängern muss - unabhängig davon,
ob er oder ein anderer Beteiligter einen anderen gültigen Zug hätte ausführen können.