Worum es geht
Die beiden Spieler schürfen gemeinsam nach Gold, der eine in den Bergen, der
andere in den Flüssen. Wurde in sämtlichen Schürfstellen eines Berges bzw.
eines Flusses Gold gefunden, kann der Berg- bzw. Flussspieler den Fund sichern.
Zu dumm nur, dass jede Schürfstelle gleichzeitig Teil eines Berges und Teil
eines Flusses ist. Da gilt es, dem anderen zuvor zu kommen.
Spielmaterial
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91 Schürfstellenmarker: Vor dem ersten
Spiel wird eine Seite jedes Schürfstellenmarkers mit einem der goldenen
Klebepunkte versehen.
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3 beidseitig beschriftete Wurfplättchen mit den
Werten 0|1, 0|2 und 1|2
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1 Spielplan aus Kunstleder
Auf dem Spielplan befinden sich 17 Berge, 17 Flüsse und 91 Schürfstellen.
Mathematisch gesehen ist die Verteilung der Schürfstellen in den Bergen und
Flüssen spiegelbildlich. Aus Gründen der übersichtlichkeit sind die
Schürfstellen-Gebiete einmal als Flächen (Berge) und einmal als Linien (Flüsse)
dargestellt.
Ein Teil der Auflage enthält einen zweiteiligen Spielplan. Die Berge sind auf
Kunstleder gedruckt, die Flüsse auf einer durchsichtigen Scheibe. Damit lassen
sich unterschiedlicher Spielpläne bilden. Die Spielplanteile werden so
übereinander gelegt, dass jede Schürfstelle sowohl Teil eines Berges als auch
eines Flusses ist.
Spielvorbereitung
Auf jede der 91 Schürfstellen wird ein Schürfstellenmarker mit der goldenen
Seite nach unten platziert. Die Spieler entscheiden sich, wer in den Bergen und
wer in den Flüssen nach Gold schürfen will.
Spielverlauf
Einfach los: Der goldgierigste Spieler beginnt das Spiel, indem er die drei
Wurfplättchen in den Schachteldeckel wirft und dann die sichtbaren Werte auf
den Plättchen addiert.
Gold schürfen
Die Summe der Wurfplättchen gibt an, wie viele Schürfstellenmarker der Spieler
auf die goldene Seite drehen darf.
Wichtig:
Die umzudrehenden Schürfstellenmarker müssen in gerader Linie nebeneinander
liegen, ohne Lücke oder bereits vorher entdeckte Goldklumpen dazwischen.
Anstatt die
gewürfelte Anzahl Schürfstellenmarker auf die goldene
Seite zu drehen, darf der Spieler auch genau einen Goldklumpen wieder
'vergraben', indem er die goldene Seite eines Schürfstellenmarker zurück nach
unten dreht.
Gold abtransportieren
Wer am Zug ist und den letzten in einem (oder mehrerer) seiner Gebiete (Berg
bzw. Fluss)
vorhandenen Schürfstellenmarker auf die goldene Seite dreht,
darf das ganze Gold dieses Gebietes (dieser Gebiete) an sich nehmen.
Wird hierbei gleichzeitig der letzte
Schürfstellenmarker im Gebiet des Gegenspielers auf die goldene Seite gedreht,
so darf dieser anschließend das Gold dieses Gebietes abräumen.
Hinweis: Gerade wenn bereits einige Schürfstellen abgeräumt sind, kann es
vorkommen, dass ein Spieler abzuräumende Schürfstellenmarker übersieht. Der
Mitspieler sollte ihn darauf aufmerksam machen, sofern er es bemerkt.
Anschließend ist der Gegenspieler am Zug.
Wurfplättchen reduzieren
Gibt es maximal eine Möglichkeit 5 in gerader Linie benachbarte
Schürfstellenmarker auf die goldene Seite zu drehen, so kommt das Wurfplättchen
0|1 zurück in die Schachtel. Mit den übrigen beiden Wurfplättchen 0|2 und 1|2
ermitteln die Spieler ab jetzt Zahlen von 1 bis 4.
Gibt es maximal eine Möglichkeit 4 in gerader Linie benachbarte
Schürfstellenmarker auf die goldene Seite zu drehen, so wird das Wurfplättchen
0|2 durch das Wurfplättchen 0|1 ersetzt, so dass ab jetzt nur noch Ergebnisse
von 1 bis 3 möglich sind.
Gibt es maximal eine Möglichkeit 3 in gerader Linie benachbarte
Schürfstellenmarker auf die goldene Seite zu drehen, so kommen alle
Wurfplättchen zurück in die Schachtel. Ab jetzt darf der Spieler sich
aussuchen, ob er einen einzelnen oder zwei benachbarte Schürfstellenmarker auf
die goldene Seite dreht.
Hinweis: Da ab jetzt
nicht mehr gewürfelt wird, darf auch der
Alternativzug - Gold vergraben - nicht mehr ausgeführt werden.
Spielende und Wertung
Sind alle Schürfstellen abgeräumt, gewinnt der Spieler, der das meiste Gold
abräumen konnte.
Ergänzende Hinweise
5 (bzw. 4) in einer geraden Linie liegende noch nicht umgedrehte
Schürfstellenmarker bieten 2 unterschiedliche Möglichkeiten 4 (bzw. 3)
Goldklumpen zu schürfen.
Ergeben sich durch das Zurückdrehen eines Schürfstellenmarkers wieder mehrere
Möglichkeiten 3/4/5 freie in gerader Linie benachbarte Schürfstellenmarker auf
die goldene Seite zu drehen, so werden auch wieder die entsprechenden
Wurfplättchen verwendet.