EINLEITUNG
Hier kommt das ultimative Wettrennen der 5 Elemente. Die
Erddrachen, die Wasserschildkröten, die Metalltiger, die
Feuervögel und die Holzdrachen kreuzen den Weg des Großen
Himmlischen Drachens um die Unsterblichkeit zu erlangen.
Das Ziel des Spiels ist es, die fünf eigenen Spielsteine so
weit wie möglich auf den 5 Wegen voranzubringen. Das
Spielende ist erreicht, wenn der erste der Spieler das Ende der
fünf Wege erreicht hat.
SPIELMATERIAL
Das Spiel „Way of the Dragon“ („Der Weg des Drachen“) beinhaltet:
SPIELAUFBAU
Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt.
Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt alle Spielsteine
dieser Farbe an sich (5 Tiere und 1 Farbstein). Die Spieler legen
den Farbstein vor sich ab, um ihre Farbe anzuzeigen.
Wenn sich die Spieler darauf einigen, können sie einige
Tiere der Farben, die nicht teilnehmen, beliebig auf den
Spielfeldern verteilen (mit Ausnahme der Felder, die mit
Symbolen oder Zahlen markiert sind). Das sind die „toten“
Spielsteine, sie werden während des Spiels nicht bewegt, aber
sie blockieren die beweglichen Steine der Spieler. Auf einem
Feld darf immer nur 1 Spielstein liegen.
Im Basisspiel werden keine speziellen Kräfte eingesetzt;
das erweiterte Spiel wird am Ende dieser Spielregeln unter
„Erweitertes Spiel“ erklärt.
WIE MAN SPIELT
Der Spieler, der das letzte Spiel verloren hat, beginnt.
Ansonsten wirft im ersten Spiel jeder Spieler die 5 Würfel. Wer
die meisten Drachen würfelt, beginnt. Im Fall eines Gleichstands
wiederholen die entsprechenden Spieler den Wurf.
Die Spieler kommen gegen den Uhrzeigersinn an die Reihe
und müssen dann Folgendes in der angegebenen Reihenfolge
ausführen:
1. Alle 5 Würfel werfen. Der Spieler darf ein zweites und
drittes Mal eine beliebige Auswahl von Würfeln erneut würfeln
(wie in Yahtzee).
2. Wenn ein Spieler kann, muss er einen seiner Spielsteine
ziehen, es sei denn, er hat den Großen Drachen gerufen (s.
„Den Großen Drachen rufen“).
Danach kommt der nächste Spieler an die Reihe.
Wenn der Würfelwurf feststeht, muss eines der Elemente
ausgewählt werden und auf dem entsprechenden Weg so viele
Felder vorwärts gezogen werden, wie die entsprechenden
Würfel das anzeigen. Wenn ein Spieler keinen Spielstein auf
einem bestimmten Weg stehen hat, muss er einen Spielstein
von außerhalb auf das Symbolfeld des Weges stellen und dann
entsprechend weiterziehen (Spielsteine dürfen nicht auf den
Symbolfeldern stehen bleiben). Es darf sich auf jedem Weg nur
ein Spielstein eines jeden Spielers befinden, so hat jeder
Spielstein seinen eigenen Weg.
Wenn das Zielfeld mit einen anderen Spielstein besetzt ist,
darf der Spielstein in dieser Runde überhaupt nicht gezogen
werden (auch nicht von außerhalb).
Ein Spielstein auf einem nummerierten Feld darf nicht mehr
weiter gezogen werden. Er kann jedoch durch das Rufen des
Großen Drachens (s. u.) noch einmal den Platz tauschen.
Es herrscht Zugzwang, d. h. wenn ein Spieler auch nur
einen Spielstein ziehen kann, so muss er das tun.
Wenn ein Spieler überhaupt nicht ziehen kann, setzt er in
dieser Runde einfach aus.
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Der rote Spieler wirft die 5 Würfel …
… und bekommt 1x „Drache“, 2x „Wasser“, 1x „Metall“ und 1x „Erde“.
Er entscheidet sich dafür die beiden „Wasser“ zu behalten, würfelt erneut mit den restlichen 3 Würfeln ...
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… und bekommt ein weiteres „Wasser“ und 2x „Feuer“. Er würfelt die beiden „Feuer“ noch einmal …
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… und bekommt ein viertes „Wasser“ und 1x „Drache“.
Danach bringt er einen seiner Spielsteine auf das vierte „Wasser“-Feld in das Spiel.
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Wenn ein Spieler 4 oder 5 Drachen würfelt, darf er, anstatt
eines normalen Zuges, den Großen Drachen rufen. Der Große
Drache hat die Macht, 2 Spielsteine auf einem der Wege die
Plätze tauschen zu lassen.
- Wenn der Spieler 4 Drachen gewürfelt hat, darf er 2
beliebige Spielsteine auf dem Weg, den der fünfte Würfel
anzeigt, austauschen.
- Wenn der Spieler 5 Drachen gewürfelt hat, darf er 2
beliebige Steine auf einem beliebigen Weg austauschen.
Wenn alle 5 Würfel das gleiche Element zeigen (keine
Drachen), dann ist „Vollkommenheit“ erreicht und der Spieler
darf nach seinem Zug gleich noch einmal würfeln und ziehen.
Wenn alle 5 Würfel ein anderes Element zeigen (keine
Drachen), dann hat der Spieler „Gleichgewicht“ erreicht und
muss alle seine Spielsteine 1 Feld weiter ziehen (sofern sie das
können).
ENDE DES SPIELS
Das Spiel endet, sobald einer der Spieler alle seine
Spielsteine auf nummerierte Felder ziehen konnte.
Danach addiert jeder Spieler die Punktzahl der von seinen
Spielsteinen besetzten Feldern. Der Spieler mit der höchsten
Gesamtpunktzahl gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand
gewinnt der Spieler, der die meisten Spielsteine auf
nummerierten Feldern stehen hat. Herrscht weiterhin
Gleichstand, hat das Spiel mehrere Gewinner.
ERWEITERTES SPIEL
Im erweiterten Spiel hat jedes Element eine besondere
Kraft. Jeder Spieler kann eine dieser Kräfte einmal im Spiel
einsetzen. Um anzuzeigen, dass er eine Kraft eingesetzt hat,
gibt ein Spieler seinen Farbstein ab.
- Schwarze Schildkröte (Wasser): Furcht. Der Spieler
darf auf einen Zug verzichten, auch wenn dieser eigentlich
zwingend ist.
- Roter Vogel (Feuer): Wiedergeburt. Der Spieler ist noch
einmal an der Reihe.
- Weißer Tiger (Metall): Das Auge des Tigers. Der
Spieler darf ein viertes Mal würfeln.
- Blauer Drache (Holz): Der Drache. Der Spieler kann die
gewürfelten Drachen als Ersatz für jedes andere Element
einsetzen.
- Gelber Drache (Erde): Angst. Wenn das Zielfeld
besetzt ist, kann der gelbe Drache über den (oder die)
hinderlichen Spielstein(e) auf das nächste freie Feld
springen. Das gilt auch für den Zug „Gleichgewicht“ (s.o.).
VARIANTE - IMMUNITÄT
Jeder Spielstein ist vor dem Großen Drachen sicher, wenn
er sich auf dem Weg seiner eigenen Farbe befindet. So ist zum
Beispiel die schwarze Schildkröte vor dem Großen Drachen
sicher, wenn sie auf dem ersten Weg (Wasser) zieht.