Generelles über Vinci und Regeln
Vinci ist in diversen Sprachen und Versionen erschienen. Die Regeln sind nicht in allen Sprachen gleich, so dass Yucata.de mit dem Autor zusammengearbeitet hat, um einen Regelsatz für die Onlineversion zu bestimmen. Außerdem hat Philippe mit uns ein Vinci II mit neuen Karten, Zivilisationskärtchen und Varianten erstellt.
Deutsche Regeln
Die Englischen Regeln für Vinci II werden noch überarbeitet und wenn das abgeschlossen ist, dann werden wir sie ins Deutsche übersetzen.
Einleitung
Das Spiel erstreckt sich über eine Spanne von der Urzeit bis ins Mittelalter,
über Aufstiege und Untergänge von Zivilisationen in Europa
Während dieser langen Zeit haben neue Stämme und Zivilisationen ihre Spuren auf
dem Kontinent hinterlassen. Sie sind vom Mittelmeer, über den Atlantik oder aus
dem Ural eingewandert oder aus der Asche vorheriger Zivilisationen entstanden.
Die Zivilisationen breiteten sich aus, bekämpften sich, assimilierten sich und
verschwanden schlussendlich um anderen, neuen und aufstrebenden Reichen Platz zu
machen.
Bei Vinci lenken die Spieler die Geschicke von verschiedenen Zivilisationen, die
jeweils unterschiedliche Charakterzüge haben. Jede Zivilisation wächst schnell
zu einem großen Reich, aber ihre Ausbreitung ist nicht endlos. Irgendwann kommt
schließlich der Moment, an dem eine Zivilisation nicht weiter wachsen kann und
untergeht. Sobald das passiert, lässt der Spieler das gefallene Reich links
liegen und wählt eine neue Zivilisation für einen neuen Start.
Inhalt
- Mehrere Spielfelder, die Europa und andere Landstriche darstellen. Sie sind in
Regionen aufgeteilt.
- Hölzerne Bevölkerungsplättchen in 5 Farben
- Kleine Markierungssteine um die Provinzen einer untergegangenen Zivilisation
zu kennzeichnen
- Braune Holzplättchen, die die neutralen Zivilisationen darstellen, die das
Spielbrett zu Anfang bevölkern.
- Weiße Holzplättchen, die Festungen darstellen.
-35 Zivilisationsplättchen, die die verschiedenen Fähigkeiten der
Zivilisationen darstellen.
- 1 Stoffbeutel, aus dem die Zivilisationsplättchen blind gezogen werden.
Die Grundlagen von Vinci.
Das Ziel des Spiels ist es, so viele Siegpunkte wie möglich zu bekommen. Je mehr
Regionen von einem Spieler kontrolliert werden, desto mehr Punkte erhält der
Spieler.
Jede Zivilisation beginnt mit einer bestimmten Anzahl Bevölkerungsplättchen. Es
wird niemals mehr erhalten. (Außer, wenn das Zivilisationsplättchen etwas
anderes vorgibt, siehe dort.) Mit seiner Bevölkerung kann der Spieler neue
Regionen erobern. Dafür ist eine bestimmte Anzahl an Bevölkerungsplättchen
nötig, je nach Beschaffenheit der Region (Berge und Wälder bieten natürlichen
Schutz und brauchen daher mehr Bevölkerung, um eingenommen zu werden), der
Anzahl an bereits vorhandenen Verteidigern und den Fähigkeiten der angreifenden
und verteidigenden Zivilisationen. Am Ende jedes Zuges zählt der Spieler seine
Punkte und teilt seine Bevölkerungsplättchen neu in seinen Regionen auf um seine
Verteidigung zu verstärken. Im Verlauf des Spiels geht der Spieler genauso vor,
nur hat er mit der Zeit weniger Bevölkerung zur Verfügung um neue Provinzen
einzunehmen und sich gegen einfallende Reiche zu verteidigen.
Wenn ein Spieler der Meinung ist, dass seine Zivilisation zu schwach wird, kann
er diese aufgeben. Dann wählt er eine neue Zivilisation, die im nächsten Zug das
Spielfeld betritt. Für die Regionen, die von dem aufgegebenen Imperium weiterhin
besetzt werden, bekommt der Spieler weiterhin Punkte, bis ein anderer Spieler
diese Regionen erobert.
Am Anfang jedes Zuges steht eine wichtige Entscheidung: Soll sich das aktuelle
Reich weiter ausbreiten oder wählst du lieber ein Neues?
Das Spiel endet nach einer vorher festgelegen Rundenanzahl, die von der Anzahl
der Mitspieler abhängt:
2 Spieler.....13 Runden
3 Spieler.....12 Runden
4 Spieler.....11 Runden
5 Spieler.....10 Runden
Jede neue Zivilisation hat zwei Spezialfähigkeiten, die der Zivilisation
spezielle Vorteile geben. Dadurch können manche Zivilisationen leichter Punkte
bekommen und andere sind standfester. Es gibt 35 verschiedene Möglichkeiten.
Im Verlauf des Spiels kontrolliert der Spieler mehrere Zivilisationen, jeweils
von seinem Aufstieg bis zum Untergang.
Spielaufbau
1. Jeder Spieler wählt eine Farbe und beginnt mit 5 Siegpunkten.
2. Ein braunes Plättchen wird in jede Region des Spielfeldes gelegt, außer auf
graue Bergregionen, gelbe Wüstenregionen und blaue Wasserregionen (Flüsse und
Meere). Diese Plättchen stellen de frühen Bewohner Europas dar und werden nicht
von den Spielern gespielt. Sie sind Eingeborene und verteidigen die Regionen,
die sie bewohnen, gegen die Ankunft der Zivilisationen der Spieler.
3. Die Zivilisationsplättchen werden in den Beutel gelegt. 12 Stück werden
zufällig gezogen und als Paare ausgelegt. Das erste Paar wird auf das mit I
markierte Feld auf dem Spielplan gelegt, das zweite Paar auf das Feld II, und so
weiter. Jedes Pärchen stellt die besonderen Fähigkeiten einer von sechs
Zivilisationen dar, die darauf warten, das Spielfeld zu betreten.
4. Der Startspieler wird zufällig ausgewählt, danach wird im Uhrzeigersinn
gespielt.
5. Der erste Zug jedes Spielers besteht daraus, deine Zivilisation auszuwählen.
(Siehe „Wähle eine neue Zivilisation“) Daraufhin beginnt das eigentliche Spiel.
Regeln des Spiels
Eine neue Zivilisation wählen
Zu Beginn des Spiel wählen die Spieler eine neue Zivilisation. Sie wählen auch gelegentlich während des Spiels eine neue Zivilisation, wenn sie sich dafür entscheiden, ihr bestehendes Reich untergehen zu lassen.
Beginn des Spiels
Im ersten Zug (oder nachdem er eine Zivilsation untergehen ließ) wählt ein Spieler eine neue Zivilisation aus den sechs Zivilisationen, die am oberen Rand des Spielfelds, in der Auslage verfügarer Zivilisationen, angeboten werden.
Wenn man die erste Zivilisation auswählt (die beiden Zivilisationsplättchen, die ganz links unter 'I' ausliegen), muss man dafür weder Siegpunkte bezahlen noch erhält man welche.
Wenn der Spieler allerdings nicht die erste, sondern die zweite (auf Feld ‘II’ liegende) Zivilisation nimmt, muss er einen Siegpunkt dafür bezahlen. Für jedes Feld, dass eine Zivilisation weiter rechts in der Auslage liegt, muss man einen zusätzlichen Siegpunkt bezahlen. D.h. Die Zivilisation auf Feld ‘III’, kostet 2 Punkte, jene auf Feld ‘IV’ 3 Punkte, usw.
Auf jede Zivilisation, die man überspringt, legt man eine Münze. Jedes Münzplättchen entspricht einem Siegpunkt.
Beispiel: Eine Spielerin wählt Zivilisation ‘IV’, sie bezahlt 3 Siegpunkte (diese werden ihr auf der Punkteleiste abgezogen) und legt je ein Münzplättchen auf die Zivilisationen auf den Feldern ‘I’, ‘II’, and ‘III’. Es können mehrere Münzen auf einer Zivilisation liegen.
Wenn ein Spieler eine Zivilisation mit einer oder mehrerer darauf liegender Münzen auswählt, erhält er 1 Siegpunkt für jede Münze auf der Zivilisation.
Sobald ein Spieler eine Zivilisation gewählt hat, nimmt er die zwei Zivilisationsplättchen. Eventuell darauf liegende Münzplättchen werden entfernt und der Spieler erhält entsprechend Siegpunkte. Dann werden die auf den höheren Rängen liegenden Zivlisationen nach links geschoben, um den leer gewordenen Platz aufzufüllen.
Zwei neue Zivilisationplättchen werden gezogen und auf Platz ‘VI’ gelegt. Damit hat der nächste Spieler wieder eine Auswahl zwischen sechs Zivilisationen.
Bevölkerungsplättchen einer neuen Zivilisation
Wenn ein Spieler eine neue Zivilsation auswählt, erhält er Bevölkerungsplättchen in seiner Farbe. Die Anzahl der Plättchen entspricht der Summe aus den zwei roten Zahlen auf den Zivilisationsplättchen plus zusätzlichen Plättchen, deren Anzahl von der benutzten Landkarte und der Zahl der teilnehmenden SpielerInnen abhängt.
Beispiel: In einem 3-Spieler Spiel auf der Originalkarte erhält die Spielerin, die die Zivilisation ‘Bergvolk und Galeeren’ wählt, 18 Bevölkerungsplättchen: 4 für Bergvolk, 4 für Galeeren und 10, weil es ein 3-Spieler Spiel ist.
Mehr als diese Start-Plättchen erhält die eigene Zivilisation nie, es gibt keinen Zuwachs an Plättchen in den folgenden Runden (die einzigen Ausnahme dieser Regel sind die Zivilisationsplättchen Medizin und Kultur - siehe deren Beschreibung unten)
Hinweis für die Offline-Version: Ein Spieler kann mehr als die 25 Plättchen bekommen, die im Spiel beigelegt sind. In diesen seltenen Fällen kann ein Spieler die Plättchen einer nicht genutzen Farbe oder die brauenen Plättchen verwenden.
Die Eigenschaften der 35 Zivilisationsplättchen werden weiter unten erklärt und sind auf den Übersichtsblättern zusammengefasst.
Ablauf eines Zuges
Am Beginn jedes Zuges muss der Spieler zwischen zwei Möglichkeiten wählen: Versuchen den Einflussbereichs seiner Zivilisation durch Eroberungen zu erweitern, oder die eigenen Zivilisation untergehen zu lassen und eine neue Zivilisation zu wählen, mit der man in der nächsten Runde neu auf die Landkarte kommt.
Ein Expansionszug läuft in diesen Phasen ab:
1. Bevölkerungsplättchen einsammeln oder eine Startregion wählen
2. Den Einflussbereich durch Eroberungen erweitern
3. Umgruppierung von Bevölkerungsplättchen
4. Siegpunkte erhalten
Ein Untergangs-Zug läuft in diesen Phasen ab:
1. Bevölkerungsplättchen einer bereits früher untergegangenen eigenen Zivilisation entfernen (falls man eine solche hatte).
2. Aus jeder Region der gerade untergehenden Zivilisation werden alle bis auf 1 Bevölkerungsplättchen entfernt.
3. Pro eigener Region ein Plättchen "untergeganges Volk" der eigenen Farbe einsetzen
4. Die zwei Zvilisationsplättchen zurück in den Beutel geben (mit ein paar Ausnahmen)
5. Siegpunkte erhalten
6. Eine neue Zivilisation wählen
Ausbreitung
1. Bevölkerungsplättchen einsammeln oder eine Startregion wählen
- Bevölkerungsplättchen einsammeln
Zu Beginn des Zuges sammelt der Spieler die eigenen Bevölkerungsplättchen ein.
Dazu nimmt er aus allen Regionen, die mehr als eines seiner Bevölkerungsplättchen enthalten, diese überschüssigen Plättchen auf die Hand. Es verbleibt also in jeder seiner Regionen ein Plättchen. Wenn er will, darf er auch sämtliche Plättchen aus einer Region entfernen, dann verliert er allerdings die Kontrolle über die jeweilige Region.
Alle entfernten eigenen Plättchen erhält der Spieler auf die Hand und kann sie sogleich zu weiteren Erorberungen einsetzen. Daraus folgt auch, dass ein bereits weit ausgebreitetes Reich weniger Kraft (Plättchen) für weitere Expansion hat.
Eine Startregion wählen
Wenn ein Spieler mit einer neuen Zivilisation auf die Landkarte kommt, hat er alle Bevölkerungsplättchen, die er nach der Wahl seiner Zivilisation erhalten hat, für seine Expansion zur Verfügung.
Eine neue Zivilisation betritt das Spielfeld über Rand der Landkarte. Sie erobert eine Region und expandiert dann von dieser Startregion aus in benachbarte Regionen.
Die Startregion kann eine Landregion sein, die am Rand der Landkarte liegt, oder eine Landregion, die nur durch eine einzige Meeresregion (dunkelblau) vom Kartenrand getrennt ist. Beispiel: Eine Spielerin kann in Schottland oder Irland beginnen, aber nicht in Frankreich oder Norditalien. Die dunkelblauen Meeresregionen können niemals besetzt werden. Sie können überquert werden, um wie oben beschrieben die Startregion einer neuen Zivilisation zu erobern, aber sind ansonsten unpassierbar (Ausnahme: siehe Zivilisationplättchen Astronomie)
Genau wie beim Erweitern des Einflussbereichs durch Eroberungen muss der Spieler mehrere Bevölkerungsplättchen einsetzen, um die Startregion zu besetzen (siehe Abschnitt Ausbreitung).
2. Den Einflussbereich durch Eroberungen erweitern (unter Berücksichtigung der Verbindungsregel)
Ausbreitung
Sobald die Startregion erobert wurde, kann sich eine Zivilisation in Nachbarregionen ausbreiten, und von dort aus noch weiter expandieren. Jede eroberte Region kann als Basis für die Eroberung ihrer Nachbarregionen genutzt werden.
Anmerkung: Zwei Regionen gelten als benachbart, wenn sie eine gemeinsame weiße Landgrenze oder Küstenlinie haben. So sind z.B. auf der Originalkarte Irland und Schottland benachbart.
Plättchen werden nicht am Spielfeld herumgezogen. Um eine Region zu erobern, muss ein Spieler Bevölkerungsplättchen aus seiner Hand benutzen und diese auf der Karte in die neue Provinz einsetzen (diese Plättchen auf der Hand sind entweder die Startplättchen der Zivilisation oder die eben in Phase 1 eingesammelten Plättchen).
Die in der zur Eroberung eingesetzten Plättchen müssen bis zur Reorganisationsphase in den Regionen bleiben.
Kosten einer neuen Region:
Um die Kontrolle über eine Region zu übernehmen, muss der Spieler eine bestimmte Zahl Plättchen aufbringen. Die benötigte Zahl an Plättchen berechnet sich wie folgend:
Grundwert nach Landschaft:
Ackerland (gelb)..........2
Weideland (grün)...........2
Normal (braun)...........2
Wald (dunkelgrün)......3
Gebirge (grau).........3
Wüste (hellgelb)...2
Fluss (hellblau)......1
Meer (dunkelblau).........können nicht kontrolliert werden
Anpassungen:
Jedes neutrale oder feindliche Plättchen +1
Festung (weiße Scheibe) +1
Expansion von einem Gebirgsfeld aus -1
Anmerkung: Auf manchen Landkarten gibt es hellblaue Regionen, welche Meeresfelder repräsentieren, die kontrolliert werden können. Für sie gelten die gleichen Regeln wie für Flüsse. Für jede Region muss mindestens ein Plättchen aufgebracht werden.
In jeder eroberten Region verliert die verteidigende Zivilisation ein Plättchen dauerhaft. Dieses Plättchen wird vom Spielbrett genommen und in den Vorrat (des Spielers, oder den allgemeinen Vorrat für neutrale Plättchen) zurück gelegt. Alle weiteren Plättchen der besiegten Zivilisation werden vom Verteidiger auf andere von ihm kontrollierte Regionen verteilt. Dies findet am Ende der Ausbreitung des aktiven Spielers statt.
Yucata: Um das Spiel zu beschleunigen, werden diese Plättchen am Ende des Zuges automatisch auf Regionen mit wenigen Plättchen verteilt.
Sollte eine Zivilisation alle Regionen verlieren, werden die überlebenden Plättchen vom Spielbrett genommen und können beim nächsten Zug des verteidigenden Spielers genutzt werden. Diese Plättchen werden eingesetzt, als wenn der Spieler eine neue Zivilisation starten würde. Es kommen aber keine zusätzlichen Plättchen zu dieser wiederkehrenden Zivilisation. Angreifende Zivilisationen verlieren keine Plättchen.
Regel des Zusammenhanges.
Am Ende der Ausbreitungsphase muss eine Zivilisation zusammenhängen. Das heißt, alle Regionen der Zivilisation müssen so benachbart sein, dass es möglich ist, jede Region zu erreichen, ohne eine fremde Region zu betreten.
Diese Regel greift am Ende der Ausbreitungsphase einer Zivilisation. Sollte eine Zivilisation durch Angriffe anderer Spieler gespalten sein, so hat der Spieler die Möglichkeit, in seinem Zug die Teile wieder zu vereinigen.
Wenn ein Spieler Zusammenhang nicht erreichen kann oder will, so kann er schon zu Beginn seines Zuges einige seiner Regionen aufgeben und alle Plättchen aus diesen Regionen zur Ausbreitung verwenden. Wenn ein Reich nach der Ausbreitung nicht zusammenhängt, so muss der Spieler einen Teil seiner Regionen aufgeben, die zugehörigen Plättchen einsammeln und auf die anderen von ihm kontrollierten Regionen verteilen. Diese Regel gilt nur für aktive Zivilisationen. Untergegangene Zivilisationen können auch aus mehreren nicht zusammenhängenden Teilen bestehen.
3. Plättchen reorganisieren
Sobald ein Spieler die Ausbreitungsphase abgeschlossen hat, darf er alle Plättchen der aktiven Zivilisation unter den von dieser Zivilisation kontrollierten Regionen umverteilen.
Damit kann die Verteidigung einzelner Regionen gestärkt werden. Alle Plättchen der Zivilisation müssen auf dem Spielbrett verteilt werden, auch solche, die bei der Ausbreitung nicht verwendet wurden.
Der Spieler muss in jeder Region mindestens ein Plättchen lassen.
4. Siegpunkte berechnen
Am Ende seines Zuges erhält der Spieler einen Punkt für jede Region, die von einer seiner Zivilisationen (aktiv und untergegangen) kontrolliert wird. Gebirge, Wüste und Flussregionen zählen Null (0) Punkte. Der Siegpunktmarker wird am Spielfeldrand entsprechend fortbewegt.
Hinweis: Einige Zivilisationsplättchen modifizieren diese Regeln.
Untergehen
Zu Beginn seines Zuges kann ein Spieler sein momentanes Reich aufgeben und erklären, dass es sich ab sofort im Untergang befindet.
1. Zivilisationsplättchen der Zivilisation werden vom Spielfeld entfernt und in den Beutel zurückgegeben. Davon ausgenommen sind Zivilisationsplättchen, die einen Effekt auf die untergehende Zivilisation haben und daher auf dem Brett bleiben, bis diese Zivilisation vollständig verschwunden ist.
Yucata:
Alle Zivilisationsplättchen werden weiterhin angezeigt, bis die Zivilisation vollständig verschwunden ist, aber nur bestimmte haben noch einen Effekt auf die untergehende Zivilisation.
2. Ein Spieler kann nicht mehr als eine untergehende Zivilisation haben. Alle noch vorhandenen Plättchen einer vorherigen untergehenden Zivilisation werden (zusammen mit den Untergangsmarkern) vom Brett entfernt und zum Vorrat des Spielers zurückgelegt. In jeder kontrollierten Region darf nur ein Plättchen liegen.
3. Der Spieler entfernt alle überzähligen Plättchen und legt einen Untergangs-Marker in jede der Regionen. Damit wird das Alter der Zivilisation markiert.
4. Der Spieler erhält Punkte, ohne die Boni der bereits entfernten Zivilisationsplättchen.
5. Genau wie im ersten Zug wählt der Spieler nun eine neue Zivilisation aus. Diese neue Zivilisation wird im nächsten Zug des Spielers aufs Spielbrett gebracht, entsprechend den Regeln für das Starten einer neuen Zivilisation.Während eines Untergangs-zuges findet keine Ausbreitung statt.
Eine sich im Untergang befindliche Zivilisation kann mehrere Züge lang Überreste auf dem Spielplan haben. Spieler erhalten Punkte sowohl für ihre aktive Zivilisation als auch für die untergegangene.
Hinweis: Diese zwei Zivilisationen werden unabhängig voneinander betrachtet. Zivilisationsplättchen der einen Zivilisation haben keinen Einfluss auf die andere. Die beiden Zivilisationen dürfen nicht in direkten Kontakt kommen. Wenn ein Spieler mit seiner aktiven Zivilisation eine Region erobert, die seiner untergehenden Zivilisation direkt benachbart ist, so werden diese benachbarten Regionen sofort geräumt. Dies gilt nicht für Fluss-Regionen. Eine aktive Zivilisation darf benachbart zur untergehenden Zivilisation desselben Spielers sein, solange sich mindestens eine der beiden Zivilisationen in einer Flussregion befindet.
Hinweis: Dies macht es für die aktive Zivilisation leichter, die alten Gebiete zurückzuerobern, da diese dann leer sind.
Spezialfall: Es ist möglich, dass eine aktive Zivilisation alle Plättchen durch Angriffe der anderen Spieler verliert. Das Reich kann erhalten werden (möglicherweise, um das untergehende Reich zu behalten) oder als untergehend erklärt werden. Das kostet ganz regulär einen Zug. Wenn das Reich untergeht, wird das vorherige untergehende Reich vollständig vom Brett entfernt. Der Spieler hat nun für einen Zug keine Plättchen auf dem Spielbrett.
Spielende
Das Spiel endet nach einer festen Anzahl Spielrunden:
2 Spieler.....13 Runden
3 Spieler.....12 Runden
4 Spieler.....11 Runden
5 Spieler.....10 Runden
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel. Bei Punktegleichstand teilen sich die Spieler mit der gleichen Punktzahl
ihre Platzierung, d. h. es gibt keinen Tiebreaker.
Die Zivilisationsplättchen
Diese Plättchen repräsentieren die Fähigkeiten einer Zivilisation. Die Stärken deiner aktuellen Bevölkerung geschickt auszuspielen ist einer der Schlüssel zum Sieg.
Alle Modifikatoren sind kumulativ.
Ackerbau, Viehzucht, Bergbau und Hafenbau können zusätzlich eine zerbrochene Säule als Symbol tragen. In diesem Fall bleiben ihre Modifikatoren aktiv, auch wenn die zugehörige Zivilisation bereits untergegangen ist.
Ackerbau. Ackerlandregionen (gelb) bringen je einen zusätzlichen Siegpunkt. Ackerbau gibt es in zwei Varianten: Mit und ohne zerbrochene Säule.
Viehzucht. Weidelandregionen (hellgrün) bringt einen je zusätzlichen Siegpunkt Viehzucht gibt es in zwei Varianten: Mit und ohne zerbrochene Säule.
Bergbau. Bergbauregionen (mit Spitzhacke) bringen je zwei zusätzliche Siegpunkte. Bergbau gibt es in zwei Varianten: Mit und ohne zerbrochene Säule.
Hafenbau. Regionen mit einem Hafen (gelber Anker) je bringen einen zusätzlichen Siegpunkt. Hafenbau gibt es in zwei Varianten: Mit und ohne zerbrochene Säule.
Währung. Jede Region der aktiven Zivilisation bringt einen zusätzlichen Siegpunkt (auch Gebirge und Wüsten, aber keine Flüsse)
Sklaverei. Jedes feindliche oder neutrale Plättchen, dass aus einer Region eliminiert wird (außer Befestigungsplättchen) bringt einen Siegpunkt. Dies gilt auch für gegnerische Plättchen von untergegangenen Zivilisationen. Es zählen nur Plättchen, die aus dem Spiel entfernt und in die Schachtel zurückgelegt werden (d.h. Sklaverei wirkt zum Beispiel nicht gegen Nomaden)!
Spionage. Einmal pro Zug kann eine Region für genau zwei Plättchen erobert werden, egal wie gut sie verteidigt wird. Alle anderen Modifikatoren werden ignoriert (inkl. Regionstyp, Plättchen anderer Zivilisationen etc.). Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Zug eingesetzt werden und betrifft andere Eroberungen nicht.
Söldner. Die Zivilisation erhält 7 Extra-Plättchen zum Anfang ihres Zuges. Diese können nur zusätzlich zu einem normalen Plättchen eingesetzt werden und werden vom Spielfeld entfernt, sobald eine Eroberung abgeschlossen ist (d.h. spätestens vor der Umgruppierungsphase).
Befestigungen. Platziere ein Festungsplättchen (weiße Scheibe) unter jeder Region (außer Flüsse). Die Festung gibt +1 Verteidigung und bleibt auch im Untergang erhalten.
Milizen. Platziere ein Festungsplättchen (weiße Scheibe) unter jeder Region (außer Flüssen). Die Festung gibt +1 Verteidigung und wird entfernt, wenn die Zivilisation untergeht.
Bergvolk. Ein Gebirge (grau) zu erobern kostet ein Plättchen weniger als normal. Gebirge bringen außerdem einen zusätzlichen Siegpunkt.
Galeeren. Eroberungen in Regionen, die an Flüsse oder Meere angrenzen, kosten ein Plättchen weniger als normal.
Waffen. Jede Eroberung kostet ein Plättchen weniger als normal.
Astronomie. Eroberungen können über das Meer (dunkelblaue Regionen) erfolgen; für die Verbindungsregel gelten Regionen als zusammenhängend, die durch eine oder mehrere Meeresregionen verbunden sind. Beispiel: Von Irland nach Norwegen, dann nach Süditalien. Wichtig: Hellblaue Küstenregionen gelten nicht als Meer, sie können von jedem überquert werden.
Barbaren. Keine speziellen Fähigkeiten, aber es gibt viele von ihnen...
Diplomatie. Am Anfang seines Zuges darf der Spieler einen Gegner bestimmen, mit dem er sich im Frieden befindet. Beide Spieler dürfen einander nicht angreifen, bis der Diplomatie-Spieler seinen nächsten Zug startet. Dies betrifft nur aktive Zivilisationen, untergegangene können weiterhin normal angegriffen werden. Der betroffene Gegner kann jede Runde geändert werden, es kann auch - wenn gewünscht - kein Gegner bestimmt werden. Es darf auch ein Spieler bestimmt werden, der aktuell keine aktive Zivilisation auf dem Spielfeld hat.
Nachkommen. Die aktive Zivilisation kann in Regionen expandieren, die angrenzend zu denen der untergegangenen Zivilisation des gleichen Spielers liegen, ohne dass die Plättchen der untergegangenen entfernt werden müssten. Wenn der Spieler es wünscht, kann er die Regionen seiner untergegangenen Zivilisation nach den normalen Regeln erobern.
Medizin. Die Zivilisation erhält jede Runde am Anfang ihres Zuges (auch wenn sie gerade erst das Spielfeld betritt) ein weiteres zusätzliches Plättchen.
Kuriere. Die Zivilisation kann die Verbindungsregel ignorieren. Eroberungen folgen aber den normalen Expansionsregeln.
Wiedergeburt. Der Untergang dieser Zivilisation wird am Ende des normalen Zuges deklariert, nachdem die Siegpunkte gezählt wurden (nicht am Anfang des folgenden Zuges). Trotzdem werden die Siegpunkte nur einmal gezählt. Der Spieler verbraucht also keinen Extra-Zug, um sich eine neue Zivilisation nehmen zu dürfen.
Aufständische. Diese Zivilisation darf in jeder Region starten, nicht nur am Rand des Spielfelds. Die Startregion muss normal erobert werden. Boni aus der zweiten Fähigkeit der Zivilisation, z.B. Bergvolk oder Galeeren, gelten wie normal.
Nomaden. Sie müssen bei Eroberung kein Plättchen abgeben, sondern können es hinterher mit den anderen Plättchen normal verteilen.
Kultur. Zu Beginn der Umgruppierungsphase erhält die Zivilisation ein Plättchen für je zwei eliminierte gegnerische Plättchen (abgerundet).
Religion. Erobere eine gegnerische Provinz, ohne dazu ein eigenes Plättchen einzusetzen (Kosten von 0 Plättchen). Lege ein neues Plättchen deiner Farbe (aus dem Vorrat) hinein. Die betroffene Provinz muss folgende Bedingungen erfüllen: Sie muss in Reichweite für Eroberungen liegen, es muss ein einzelnes gegnerisches Plättchen (Festungen zählen nicht als Gesellschaft) einer aktiven Zivilisation darin liegen, und die Fähigkeit darf gegen jeden Gegner nur einmal pro Runde angewendet werden.
Kriegsschiffe. Eroberungen in Flussregionen kosten ein Plättchen weniger. Wenn die Zivilisation in einer Flussregion erobert wird, muss sie kein Plättchen abgeben.
Philosophie. Bei Untergang bleiben alle Plättchen auf dem Spielfeld, nicht nur eines je Region.
Fischfang. Zusätzlich 0,5 Siegpunkte für Regionen neben Flüssen und Meeren (abgerundet).
Armeen. Der Spieler hat eine zusätzliche Ausbreitungsphase je Zug. Die Siegpunkte werden trotzdem nur einmal (nach der zweiten Ausbreitungsphase) gezählt.
Horden. Der Spieler darf während der Umgruppierungsphase in jeder Region nur ein einzelnes Plättchen liegenlassen, alle anderen werden bis zu seinem nächsten Zug vom Spielfeld genommen.
Kavalerie. Eroberungen in Ackerland-, Hügel- und normalen Regionen kosten ein Plättchen weniger.
Kamele. Wüsten (hellgelb) zu erobern kostet ein Plättchen weniger als normal. Wüsten bringen außerdem +1 Siegpunkt.