Twin Tin Bots - Allgemeine Spielinformationen
Twin Tin Bots
2-6 Spieler, 50 Minuten, ab 13 Jahren
AutorPhilippe Keyaerts
GraphikerKwanchai Moriya
Veröffentlicht vonFlatlined Games
Online seit 2014-10-04
Entwickelt von (Stonecrusher)
Boardgamegeek126239
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Twin Tin Bots - Regeln

Einführung

'Kristalle sind die Zukunft! Eine wunderbare Energiequelle! Ein Traumjob!
Die vom Konzern wissen wirklich, wie man etwas verkauft... Mitten im Nirgendwo, zusammen mit ein paar Kollegen und all diesen Robotern, toller Job! Wenigstens ist der Planet ganz schön, es könnte schlimmer sein. Und man kann mit den Bots einiges an Spaß haben - ganz schön robust, die Dinger. Klar, die Mechaniker regen sich schnell auf, aber sie sind auch die ersten, die Freudensprünge machen, wenn ihre Lieblings-Blechbüchse mehr Kristalle nach Hause bringt als die Roboter der Konkurrenz.
Dieses Mal werden meine Roboter siegen - und wenn sie dabei in ihre Einzelteile zerlegt werden!'
In Twin Tin Bots hat jeder Spieler die Kontrolle über zwei Ernte-Bots und versucht die größtmögliche Anzahl von Kristallen zu ernten und zurück zur Basis zu bringen. Roboter werden mit einfachen Befehlen gesteuert, doch die Kommunikationswege sind begrenzt. Man muss vorausplanen, denn in jedem Zug darf nur ein Befehl geändert werden!
Dabei hat man die Möglichkeit, andere Roboter wegzuschieben, ihre Kristalle 'auszuleihen' oder sogar ihre Programmierung durcheinanderzubringen.

Ziel des Spiels

Crystals Points Ernten Sie die größtmögliche Anzahl an Kristallen! Jeder Kristall ist zwischen 2 und 4 Punkte wert - je nach Größe. Am Ende des Spiels zählt jeder Spieler seine geernteten Kristalle zusammen : die Kristalle in der Basis, aber auch diejenigen, die noch von den eigenen Robotern getragen werden. Kristalle auf Robotern bringen einen Punkt weniger als üblich (1 bis 4 Punkte), wenn das Spiel endet.
Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler, der die meisten blauen 2-Punkte-Kristalle Blauer Kristall in seiner Basis hat. Steht es immer noch Unentschieden, gewinnt der Spieler mit den meisten grünen 3- Punkte-Kristallen Grüner Kristall in seiner Basis. Besteht auch hier Gleichstand, gewinnt der Spieler, dessen Kristalle in der Basis den höchsten Gesamtwert haben. Steht dann immer noch kein Sieger fest, 'feiern die betreffenden Spieler einen gemeinsamen Sieg'.
In der Implementierung auf Yucata werden nur die Punkte der Kristalle die in die Basis geliefert wurden in der Spielerinformation angezeigt. Dies sind die wichtigeren Punkte da sie das Spielende durch Sieg nach Punkten auslösen können (siehe weiter unten das Kapitel 'Spielende'). Wenn das Spiel dagegen durch das Versiegen der Kristalle zuende geht, dann werden die Punkte der Kristalle auf den Robotern hinzugerechnet um den Sieger und die Platzierung der Spieler zu bestimmen.

Spielmaterial

Game components
G: 13 Spezialbefehl-Plättchen (graue Vorderseite, blaue Rückseite)
A: 1 doppelseitiges SpielbrettH: 3 Countdown-Marker mit den Nummern 3-2-1
B: 1 doppelseitige Kristall-LeisteI: 1 Marker 'Aktive Basis' für die fortgeschrittene 2-Spieler-Variante
C: 18 transparente Plastik-Kristalle (6x2 Punkte, 6x3 Punkte und 6x4 Punkte)J: 3 Fels-Marker (jeweils zweiteilig)
D: 6 Plastik-Basen und 12 Plastik-RoboterK: 3 Blob-Marker (jeweils zweiteilig)
E: 6 Programmier-TafelnL: 6 Teleporter-Marker (jeweils zweiteilig)
F: 6 x 16 Befehlsplättchen (in der Farbe jedes Spielers)M: 3 Schlamm-Marker
In der Implementierung auf Yucata werden die Basen, Roboter und Kristalle aus der Vogelperspektive dargestellt.

Spielaufbau

Set up Legen Sie das Spielbrett mit der zur Spieleranzahl passenden Seite nach oben aus. Benutzen Sie die kleine Spielfläche für 2, 3 und 4 Spieler und die große Spielfläche für 5 und 6 Spieler. Die korrekte Spieleranzahl ist in der Ecke des Spielbretts abgebildet.

Jeder Spieler erhält das Spielmaterial in seiner Farbe : 1 Basis Base, zwei Roboter, First bot Second bot 16 Befehlsplättchen Order Order Order Order Order Order Order, und 1 Programmier-Tafel Program Board.
Mischen Sie die Spezialbefehl-Plättchen (blaue Rückseite) Backside of special order tile und bilden Sie einen verdeckten Stapel. Jeder Spieler zieht eines dieser Plättchen und hält es geheim, bis er es zum ersten Mal benutzt.
Bauen Sie das Spielmaterial auf dem Spielbrett gemäß der Spieleranzahl auf.
Platzieren Sie die Kristall-Leiste mit der passenden Seite nach oben (je nach Spieleranzahl) neben dem Spielbrett. Füllen Sie die abgebildeten Felder mit Kristallen.

Achtung: Die Ausrichtung eines Roboters ist wichtig! Sie müssen immer auf eine bestimmte Seite ihres Feldes ausgerichtet sein. Basen und Kristalle haben keine besondere Ausrichtung. Roboter auf Kante ausgerichtet Jeder Roboter muss auf eine Kante seines Feldes gerichtet sein..

Jeder Spieler platziert seine Programmier-Tafel vor sich, in direkter Nähe zu seinen Befehlsplättchen.
Bestimmen Sie einen Startspieler und geben Sie ihm die Countdown- Marker mit den Nummern 3 Runden bis Spielende Anzeiger 2 Runden bis Spielende Anzeiger 1 Runde bis Spielende Anzeiger. Die Rolle des Startspielers verbleibt die gesamte Partie über bei demselben Spieler.

Das Spiel

Programmier-Tafel
Die Spieler sind im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Der jeweils aktive Spieler führt in seinem Zug die folgenden Schritte in dieser Reihenfolge durch:
  1. Er darf die Programmierung eines seiner beiden Roboter ändern.
  2. Er muss die Programme für beide Roboter ausführen. Dies geschieht gemäß Programmier-Tafel von links nach rechts.
Ausnahme: Im allerersten Zug jedes Spielers muss für jeden eigenen Roboter während Schritt 1 ein Befehl eingesetzt werden.
Die beiden Schritte im Detail:
  1. Die Programmierung eines Roboters ändern (optional)
    Jeder Roboter besitzt ein eigenes Programm, welches bis zu drei Befehle enthalten darf.
    Der Spieler darf nur eine der folgenden Aktionen ausführen:
    Befehl legen
    1. Ein Befehlsplättchen oder Spezial-Befehlsplättchen auf einen der 6 Plätze der Programmiertafel legen. Sollte sich dort bereits ein Plättchen befinden, so wandert dieses zurück auf die Hand des Spielers.
    Befehle vertauschen
    2. Zwei Befehle eines Roboters miteinander vertauschen. Dabei darfman entweder zwei ausliegende Plättchen eines Roboters miteinander tauschen, oder ein Plättchen mit einem leeren Platz desselben Roboters. Das Vertauschen von Befehlen verschiedener Roboter ist nicht erlaubt.
    Befehl entfernen
    3. Ein Befehlsplättchen oder Spezial-Befehlsplättchen von der Programmier-Tafel entfernen. (Das Plättchen wandert zurück auf die Hand des Spielers.)
    Alle Befehle entfernen
    4. Reset : Alle Befehlsplättchen und Spezial- Befehlsplättchen von einem Roboter entfernen. (Die Plättchen wandern zurück auf die Hand des Spielers.)
    5. Passen. (Die Programme bleiben wie sie sind.)
    Wichtig: Der Spieler führt eine einzige Veränderung an der Programmierung eines einzigen Roboters durch! Er darf keine Veränderungen an jedem seiner Roboter durchführen. Das Programm seines anderen Roboters bleibt unverändert.
  2. Programme ausführen (Pflicht)
    Programme ausführen
    Der Spieler muss nun die Programme beider Roboter durchführen. Dabei beginnt er ganz links und führt die Befehle der Reihe nach auf seiner Programmier-Tafel aus. Leere Plätze werden dabei ignoriert.
    Wichtig: Die Roboter führen ihre Befehle immer in derselben Reihenfolge durch. Es ist daher nicht möglich, dass der zweite Roboter sein Programm vor dem ersten ausführt.
    Wenn ein Befehl durchgeführt werden kann, muss er auch durchgeführt werden; wenn nicht, wird er ignoriert. Wenn ein Befehl nur teilweise durchgeführt werden kann (z.B. 'Vorwärts und Aufladen'), werden alle möglichen Aktionen ausgeführt und die restlichen ignoriert.
    Zur Erinnerung: Ein Roboter muss immer auf eine Kante seines Feldes ausgerichtet sein.

Befehlsplättchen

Vorwärts 1x / Vorwärts 2x

Vorwärts 1x Vorwärts 2x
Der Roboter bewegt sich auf das Feld direkt vor sich. Wenn dieses Feld mit einem Roboter oder Kristall besetzt und das Feld dahinter frei ist, dann bewegt sich der Roboter vorwärts und schiebt dabei das Hindernis. Wenn beide Felder in einer Reihe vor dem Roboter besetzt sind, kann er sich nicht bewegen.
In allen anderen Fällen wird die Bewegung ignoriert: Kein Objekt darf aus der Spielfläche geschoben oder in eine Basis oder ein anderes nicht-leeres Feld gedrückt werden, und Basen können nicht verschoben werden.
'Vorwärts 2x' wird wie zwei aufeinanderfolgende Befehle vom Typ 'Vorwärts 1x' behandelt. Wenn ein Hindernis die Bewegung einschränkt, bewegt sich der Roboter nur so weit wie er kann, und der Rest der Bewegung verfällt.

Drehung links / Drehung rechts

Drehung links Drehung rechts
Der Roboter dreht sich auf der Stelle um eine Feldkante (60°) weiter, gegen den bzw. mit dem Uhrzeigersinn.
Um Fehler zu vermeiden, besitzt jeder Roboter farbige Richtungspfeile auf seinen Schultern.

Kristall aufladen

Kristall aufladen
Der Roboter lädt den Kristall auf, der sich direkt vor ihm befindet (egal, ob er am Boden liegt oder auf einem anderen Roboter). Kristalle, die in einer Basis abgeladen wurden, dürfen nicht mehr aufgeladen werden.
Legen Sie den Kristall auf den Roboter. Wenn kein Kristall da ist, wird der Befehl ignoriert. Ein Roboter kann nur einen Kristall gleichzeitig tragen. Wenn er bereits beladen ist, wird der Befehl ignoriert.
Kristalle korrekt aufladen

Kristall abladen

Kristall abladen
Wenn der Roboter z.Zt. einen Kristall trägt, dann lädt er diesen auf das Feld vor sich ab. Wenn der Roboter leer ist, wird der Befehl ignoriert.
Ein Kristall kann abgeladen werden:
  • auf ein leeres Feld
  • auf eine Basis (auch auf die eines anderen Spielers)
  • auf ein Feld mit einem leeren Roboter (einem eigenen oder dem eines anderen Spielers)
  • aber niemals außerhalb der Spielfläche, auf einem Feld mit Kristall oder auf einem bereits beladenen Roboter
Jedes Mal, wenn ein Kristall auf einer Basis abgeladen wird:
  • legt der Besitzer der Basis den Kristall vor sich; er ist am Ende des Spiels 2 bis 4 Punkte wert, je nach Größe.
  • falls es sich bei dem abgeladenen Kristall um einen blauen 2-Punkte-Kristall Blauer Kristall, handelt, zieht der Besitzer der Basis ein Plättchen vom Stapel mit den Spezialbefehlen Spezialbefehlen Rückseite und nimmt es auf seine Hand.
  • legt Besitzer der Basis den nächsten Kristall von der Kristall-Leiste auf das mittlere Feld des Spielbretts. Sollte das Feld nicht leer sein, so legt er ihn auf ein anderes freies Feld, das möglichst nahe an der Spielbrett- Mitte ist. Hat sich dadurch die Kristall-Leiste komplett geleert, beginnt die Endphase des Spiels.
Bis zum Erreichen der Endphase muss die Anzahl der auf dem Spielbrett befindlichen Kristalle immer um drei höher sein als die Anzahl der Spieler. Sollte während des Spiels auffallen, dass das Nachlegen eines Kristalls vergessen wurde, so holt der aktive Spieler dies sofort nach.

Zap!

Zap
Der Roboter versetzt dem Feld direkt vor sich einen Stromstoß. Sollte dieses Feld leer sein, betrifft der Stromstoß auch das Feld dahinter. Sind beide Felder leer, hat der Zap keine Auswirkungen.
Kristalle und Basen werden nicht durch einen Zap beeinflusst (aber sie blockieren den Stromstoß, so dass man nicht durch sie hindurchzappen kann). Befindet sich ein Roboter (Freund oder Feind) in Reichweite, dann darf der zappende Spieler den Roboter zwingen, sofort einen der folgenden Befehle auszuführen: 'Vorwärts 1x', 'Drehung links', 'Drehung rechts', 'Kristall aufladen' oder 'Kristall abladen'. Der Roboter muss diesen Befehl nicht in seinem aktuellen Programm haben, um ihn auszuführen! Zap kann nicht benutzt werden, um dem Zielroboter die Befehle 'Vorwärts 2x', 'Zap' oder einen Spezialbefehl zu geben.

Doppel-Modifikation

Doppel-Modifikation
Dieses Plättchen ist ein Joker, der nur einmal pro Partie eingesetzt werden darf und danach auf die Rückseite gedreht wird. Er ermöglicht dem Spieler, in diesem Zug zwei Änderungen an der Programmierung vorzunehmen: jeweils eine pro Roboter oder beide am selben Roboter.

Spielende

Eine Partie Twin Tin Bots kann auf zwei Arten enden:

A) Die Kristalle versiegen

3 Runden bis Spielende Anzeiger 2 Runden bis Spielende Anzeiger 1 Runden bis Spielende Anzeiger
Sobald der letzte Kristall ins Spiel kommt, wird die laufende Runde zu Ende gespielt. Danach folgen noch genau 3 weitere Runden. Jedes Mal, wenn der Startspieler seinen Zug beginnt, legt er einen Countdown- Marker ab (3-2-1). Sobald er den letzten Marker ablegt, bedeutet dies, dass die letzte Runde beginnt.
Kommt der letzte Kristall während des Zuges des Startspielers ins Spiel, wird die laufende Runde zunächst zu Ende gespielt, bevor mit dem Ablegen der Countdown-Marker begonnen wird.

B) Sieg nach Punkten

Wenn ein Spieler eine bestimmte Punktzahl an Kristallen zurück in seine Basis gebracht hat, endet das Spiel sofort, und dieser Spieler ist der Sieger.
Anzahl Spieler23456
Benötigte Punkte1110987
In der Implementierung auf Yucata ist die jeweils benötigte Anzahl an Punkten für Kristalle in der Basis in der Spielerinformation dargestellt, rechts neben den Punkten, abgetrennt durch einen Schrägstrich.

Spezialbefehl-Plättchen

Spezialbefehle Spezialbefehlen Rückseite werden genau wie normale Befehle verwendet. Der Spieler hält sie geheim, bis er sie zum ersten Mal auf die Programmier-Tafel legt. Sobald sie von der Programmier-Tafel entfernt werden, wandern sie zurück in die Hand des Spielers und können später wie jeder andere Befehl wiederverwendet werden.

Drehung 2x links/rechts

Drehung 2x links Drehung 2x rechts
Der Roboter dreht sich um 2 Feldkanten (120°) in die entsprechende Richtung.

Anti-Zap (Faraday-Käfig)

Anti-Zap
Solange dieser Befehl Bestandteil des Roboter- Programms ist, ignoriert der Roboter gegnerische Zaps (kann aber immer noch durch Zaps von eigenen Robotern beeinflusst werden). Der Befehl hat keinen weiteren Nutzen, man opfert also einen seiner Programm-Plätze für diesen Schutz.

Kehrtwende

Kehrtwende
Der Roboter dreht sich um drei Feldkanten (180°) und macht somit eine Kehrtwende.

Vorwärts 3X

Vorwärts 3X
'Vorwärts 3x' wird wie drei aufeinanderfolgende Befehle vom Typ 'Vorwärts 1x' behandelt. Wenn ein Hindernis die Bewegung einschränkt, bewegt sich der Roboter nur so weit wie er kann, und der Rest der Bewegung verfällt.

Vorwärts, dann Aufladen

Vorwärts, dann Aufladen
Wird behandelt wie ein 'Vorwärts'-Befehl, gefolgt von einem 'Aufladen'-Befehl. Die Reihenfolge darf nicht verändert werden (Aufladen, dann Vorwärts).

Vorwärts, dann Zap

Vorwärts, dann Zap
Wird behandelt wie ein 'Vorwärts'-Befehl, gefolgt von einem 'Zap'-Befehl. Die Reihenfolge darf nicht verändert werden (Zap, dann Vorwärts).

Schub

Schub
Dies ist ein 'Vorwärts 1x'-Befehl. Solange der Roboter diesen Befehl irgendwo in seinem Programm hat, gilt zusätzlich : Der Roboter kann eine beliebige Anzahl von Robotern/Kristallen bei seiner Bewegung verschieben, solange sich ein leeres Feld am Ende der Reihe befindet. Es bleibt weiterhin unmöglich, eine Basis zu verschieben oder irgendetwas aus der Spielfläche herauszuschieben.

Sprung

Sprung
Der Roboter springt zwei Felder weit vorwärts. Das mittlere Feld darf besetzt sein, nur das Zielfeld muss frei sein (oder der Befehl wird ignoriert). Die Ausrichtung des Roboters bleibt gleich.

Rückwärtsgang

Rückwärtsgang
Der Befehl wird wie 'Vorwärts 1x' behandelt, außer dass der Roboter ein Feld rückwärts fährt statt vorwärts.

Doppel-Zap!

Doppel-Zap!
Der Roboter zappt 2x hintereinander.

Diebstahlsicherung

Diebstahlsicherung
Solange dieser Befehl Bestandteil des Roboter- Programms ist, kann der Kristall des Roboters nicht mittels 'Kristall aufladen'-Befehl von einem gegnerischen Roboter gestohlen werden. (Ein Zap kann ihn aber immer noch zwingen, den Kristall abzuladen.) Der Befehl hat keinen weiteren Nutzen, man opfert also einen seiner Programm-Plätze für diesen Schutz.

Langstrecken-Zap

Langstrecken-Zap
Dieser Langstrecken-Zap hat eine unbegrenzte Reichweite, wird aber immer noch durch Hindernisse blockiert (so wie beim normalen Zap).
Der Zap beeinflusst weiterhin nur maximal ein Feld, nämlich das erste besetzte Feld in gerader Linie vor dem Roboter.

Beispiel

Example program bar
Das neue Programm, bereit zur Ausführung.
Program execution-first part
Position bei Zugbeginn.
Roboter A bewegt sich vorwärts und schiebt dabei den Kristall, da das Feld dahinter frei ist.
Roboter A lädt den Kristall auf (er war vorher leer).
Program execution-second part
Roboter A dreht sich nach rechts.
Roboter B dreht sich nach links.
Roboter B hat keinen zweiten Befehl.
Roboter B versucht, den Kristall aufzuladen. Da der Roboter bereits beladen ist, wird der Befehl ignoriert.

Varianten und Optionale Regeln

Die folgenden Varianten und Regeln bieten die Möglichkeit, das Spiel noch abwechslungsreicher zu gestalten, sobald Sie sich mit den Standardregeln ausreichend vertraut gemacht haben.

Teleporter, Felsen und Blobs

Diese Spielelemente können einzeln oder gemeinsam verwendet werden. Sie können dem Spiel in beliebiger Anzahl hinzugefügt werden. Bedenken Sie aber, dass die Anforderungen an die Roboter- Programmierer mit jedem neuen Element etwas wachsen. Selbst durch kleine Veränderungen der im Spiel befindlichen Gegenstände kann sich die Spieldynamik auf überraschende Weise wandeln.

Teleporter

Gelber Teleporter Gelber Teleporter
Blauer Teleporter Blauer Teleporter
Roter Teleporter Roter Teleporter
Teleporter werden immer paarweise platziert. Es können bis zu drei Teleporter- Paare verwendet werden. Betritt ein Roboter ein Feld mit einem Teleporter, wird er sofort auf das gegenüberliegende Feld des anderen, gleichfarbigen Teleporters versetzt. Es ist verboten, durch einen Teleporter hindurch zu zappen oder Kristalle auf- bzw. abzuladen. Man darf jedoch gemäß den normalen Regeln Objekte durch einen Teleporter schieben. Sollte das Zielfeld besetzt sein und das Hindernis dort nicht verschoben werden können, so kann der Roboter nicht teleportieren und bleibt an Ort und Stelle.
Teleportieren: Schritt 1 of 2
Teleportieren: Schritt 2 of 2

Felsen

Felsen
Felsen sind unbewegliche Hindernisse, genau wie eine Basis. Ein Fels kann weder geschoben noch auf einen Roboter geladen werden. Er blockiert außerdem jeden Zap, der darauf prallt.

Blobs

Blob
Blobs sind friedfertige, aber große Kreaturen. Es ist gut möglich, dass es sich bei ihnen um intelligente, außerirdische Lebensformen handelt, aber bisher hat niemand es geschafft, mit ihnen zu kommunizieren oder sie zu verstehen. Es ist auch gut möglich, dass sie einfach nur dämlich sind. Als sicher gilt lediglich, dass sie völlig harmlos sind. Oder extrem gleichgültig.
Ein Blob ist ein bewegliches Hindernis das geschoben werden kann, so wie ein Kristall oder ein Roboter. Wenn ein Roboter einen Blob zappt, darf er den Blob auf ein benachbartes leeres Feld bewegen oder auf ein Feld, das mit einem Roboter, Kristall oder anderen Blob besetzt ist. In diesem Fall schiebt der Blob dieses Hindernis vor sich her (wie in den normalen Regeln beschrieben).

Schlamm

Schlamm
Die Antriebsketten eines Roboters bleiben schnell im Schlamm stecken. Wenn ein Roboter ein Schlamm-Feld betritt, wird seine nächste Vorwärts-Bewegung ignoriert. Er benötigt also zwei 'Vorwärts 1x'- oder einen 'Vorwärts 2x'-Befehl, um herauszukommen. Alle anderen Befehle funktionieren normal. Das gilt auch für den 'Sprung'- Befehl, der es erlaubt, ungehindert aus dem Schlamm-Feld herauszuspringen. Schlamm-Felder gelten nicht als Hindernisse für einen Zap.
Schlamm hat kein Gedächtnis : Beginnt ein Roboter seinen Zug im Schlamm, dann braucht er zwei Vorwärts-Bewegungen, um herauszukommen, selbst wenn in seinem letzten Zug bereits eine Bewegung ignoriert wurde.

Beispiel: Ein Roboter befindet sich vor einem Schlamm-Feld und hat noch einen 'Vorwärts 2x'- und einen 'Vorwärts 1x'-Befehl in seinem Programm. Die erste Bewegung des 'Vorwärts 2x'-Befehls führt ihn auf den Schlamm, und die zweite wird ignoriert. Danach bringt ihn der 'Vorwärts 1x'-Befehl aus dem Schlamm heraus.

Beispiel 2: Ein Roboter beginnt seinen Zug in einem Schlamm-Feld. Seine Programmierung ist 'Vorwärts 1x', 'Drehung links', 'Vorwärts 1x'. Die erste Bewegung wird ignoriert, danach dreht sich der Roboter und verlässt dann mit der zweiten Bewegung den Schlamm.

Das Platzieren von Teleportern, Felsen, Blobs und Schlamm

Während des Spielaufbaus sollten keine Teleporter, Fels oder Blob auf den äußeren Ring der Spielfläche oder direkt neben Blobs, Felsen oder andere Teleporter gelegt werden. Am Ende dieser Anleitung finden Sie einige Beispiele für einen geeigneten Aufbau.
Auf Yucata gibt es den Spieltyp 'Fortgeschritten' in dem Teleporter, Felsen, Blobs und Schlamm zufällig hinzugefügt werden.

Teamspiel

In dieser Variante werden zwei Teams gebildet. Idealerweise wird mit einer geraden Anzahl von Spielern gespielt. Ist die Anzahl ungerade, so muss ein Spieler mit zwei Spielfarben spielen. (Es empfiehlt sich dann, den Marker 'Aktive Basis' aus dem Fortgeschrittenen-Spiel zu benutzen.)
Die Spielfarben werden so unter den Spielern aufgeteilt, dass die Basen der Mitglieder eines Teams möglichst weit auseinanderliegen und die Teams somit abwechselnd zum Zug kommen: Ein Spieler von Team 1 führt seinen Zug durch, dann ein Spieler von Team 2 usw. Das Spiel folgt den Standard-Regeln, und am Ende zählt jedes Team seine Kristalle zusammen. In dieser Variante wird das Spielende niemals durch einen 'Sieg nach Punkten' ausgelöst. Ein Spieler kann Kristalle in jeder Basis abladen. Der Kristall (und das Spezialbefehl-Plättchen, falls ein blauer Kristall abgeladen wurde) geht an den Besitzer der Basis.
Teamspiele werden derzeit nicht direkt von Yucata unterstützt. Es gibt jedoch die Spielvariante Kein Spielende nach Punkten die wir in diesem Fall empfehlen. Starte solche Spiele ausserdem als Trainingsspiele nachdem sich die Spieler auf die Teamzusammenstellung geeinigt haben. Die Reihenfolge in der die Spieler die Spieleinladung annehmen bestimmt die Position ihrer Basis (im Uhrzeigersinn).
Tipp: Schreib diese Reihenfolge in den Kommentar der Spieleinladung und fordere die Spieler auf in dieser Reihenfolge beizutreten. So können die Basen der Mitglieder eines Teams möglichst weit auseinander gelegt werden und die Teams abwechselnd zum Zug kommen.

Hinweise zur Bedienung

Anzeige von Informationen zu Spielende, Punkten und Tiebreaker
Fahre mit der Maus über die Kristallanzeige in einem der Spielerinformationsbereiche (auf Handy oder Tablet: klicken!). Es wird ein "?" erscheinen. Fahre mit der Maus über dieses Fragezeichen und es wird ein Informationsfenster angezeigt, das erläutert wann das Spiel zuende ist (Spielvarianten-abhängig), wieviel Punkte die Kristalle in der Basis und auf den Robotern wert sind und wie der Tiebreaker bei Punktegleichstand berechnet wird.
Dreh-Hilfe Marker auf Robotern ausblenden
Klicke in der rechten oberen Ecke des Spielbretts um die Dreh-Hilfe-Marker nicht mehr anzuzeigen.
Nachdem du den Knopf "Zug beenden" geklickt hast werden die Dreh-Hilfe-Marker wieder angezeigt. Keine Sorge, sie werden unsichtbar sein wenn du das nächste mal einen Zug in Twin Tin Bots machst.
Anzeige von Informationen über die letzten Züge
Fahre mit der Maus über das Fuss-Symbol im Spielerinformationsbereich um die Veränderung am Programm dieses Spielers zu sehen:

Hat der Spieler seine Doppelmodifikation genutzt, dann erscheint das entsprechende Symbol. Fährst du deine Maus darüber wird die Programm-Modifikation angezeigt die damit durchgeführt wurde.
Wiedergabe ab letzem Zug
Fahre mit der Maus über das Fuss-Symbol im Spielerinformationsbereich. Klicke den erscheinenden grüner Abspielknopf:

Dadurch wird eine Animation gestartet, die zeigt was seit dem Zug dieses Spielers passiert ist. Bewege die Maus während dieser Animation nicht vom Abspielknopf weg, denn sonst wird die Animation abgebrochen.

Häufig Gestellte Fragen (FAQ)

F1: Wer wählt den Ort für den nächsten Kristall ?
  1. Wenn der Roboter von Spieler A einen Kristall in die Basis von Spieler B ablädt und das Feld in der Spielbrettmitte ist nicht leer, wer wählt dann das Feld auf das der nächste Kristall gelegt wird ? Spieler A oder B ?
  2. Wenn der Roboter von Spieler A den Roboter von Spieler B zappt und diesen dazu zwingt seinen Kristall in die Basis von Spieler C abzuladen und das Feld in der Spielbrettmitte ist nicht leer, wer wählt dann das Feld auf das der nächste Kristall gelegt wird ? Spieler A, B oder C ?
A: Es ist immer derjenige Spieler der den Kristall erhält.

F2: Kann ein Roboter ein Schlammfeld mittels 'Rückwärtsgang' verlassen ?
  1. Kommt ein Roboter, der in in einem Schlammfeld startet und nur den 'Rückwärtsgang' Befehl ausführt, aus dem Schlammfeld heraus ?
  2. Kommt ein Roboter, der in in einem Schlammfeld startet, den 'Rückwärtsgang' Befehl und dann den 'Vorwärts 1x' Befehl ausführt, aus dem Schlammfeld heraus ?
  3. Kommt ein Roboter, der in in einem Schlammfeld startet, den 'Vorwärts 1x' Befehl und dann den 'Rückwärtsgang' Befehl ausführt, aus dem Schlammfeld heraus ?
A:
  1. Nein, er bleibt stecken.
  2. Ja, weil dies bezüglich Schlamm gleichbedeutend ist mit zwei 'Vorwärts' Befehlen. Schlamm hat kein Gedächtnis und vergisst deshalb, daß der erste 'Vorwärts' Befehl ein 'Rückwärts' Befehl war ;-)
  3. Ja, der erste 'Vorwärts' Befehl wird ignoriert, dann verlässt der Roboter rückwärts den Schlamm.

F3: Tiebreaker: warum steht im Orginalregelbuch ein anderer Text als hier?
A: In der Orginalregel (Version 1.004 vom Juli 2013) steht bezüglich Tiebreaker:
Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler, der die meisten blauen 2-Punkte-Kristalle geerntet hat. Steht es immer noch Unentschieden, gewinnt der Spieler mit den meisten grünen 3-Punkte-Kristallen.
Dies ist nicht 100% eindeutig: Sind bei den blauen bzw. grünen Kristallen die Kristalle in der Basis und auf den Robotern gemeint, oder doch nur die in der Basis? Deshalb habe ich diesen Text, nachdem ich diese Tiebreaker-Regel mit einem der Twin Tin Bots Designer in einem BGG Forum Posting geklärt habe, hier abgeändert zu:
Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler, der die meisten blauen 2-Punkte-Kristalle in seiner Basis hat. Steht es immer noch Unentschieden, gewinnt der Spieler mit den meisten grünen 3-Punkte-Kristallen in seiner Basis.

 
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