Einführung
'Kristalle sind die Zukunft! Eine wunderbare Energiequelle! Ein Traumjob!
Die vom Konzern wissen wirklich, wie man etwas verkauft... Mitten im Nirgendwo, zusammen mit ein paar Kollegen und all diesen Robotern, toller Job! Wenigstens
ist der Planet ganz schön, es könnte schlimmer sein. Und man kann mit den Bots einiges an Spaß haben - ganz schön robust, die Dinger. Klar, die Mechaniker regen
sich schnell auf, aber sie sind auch die ersten, die Freudensprünge machen, wenn ihre Lieblings-Blechbüchse mehr Kristalle nach Hause bringt als die Roboter der
Konkurrenz.
Dieses Mal werden meine Roboter siegen - und wenn sie dabei in ihre Einzelteile zerlegt werden!'
In Twin Tin Bots hat jeder Spieler die Kontrolle über zwei Ernte-Bots und versucht die größtmögliche Anzahl von Kristallen zu ernten und
zurück zur Basis zu bringen. Roboter werden mit einfachen Befehlen gesteuert, doch die Kommunikationswege sind begrenzt. Man muss
vorausplanen, denn in jedem Zug darf nur ein Befehl geändert werden!
Dabei hat man die Möglichkeit, andere Roboter wegzuschieben, ihre Kristalle 'auszuleihen' oder sogar ihre Programmierung
durcheinanderzubringen.
Ziel des Spiels
Ernten Sie die größtmögliche Anzahl an Kristallen! Jeder Kristall ist
zwischen
2 und
4 Punkte wert - je nach Größe. Am Ende des Spiels
zählt jeder Spieler seine geernteten Kristalle zusammen : die Kristalle
in der Basis, aber auch diejenigen, die noch von den eigenen Robotern
getragen werden. Kristalle auf Robotern bringen einen Punkt weniger
als üblich (
1 bis
4 Punkte), wenn das Spiel endet.
Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler, der die meisten
blauen 2-Punkte-Kristalle
in seiner Basis hat. Steht es immer noch
Unentschieden, gewinnt der Spieler mit den meisten grünen 3-
Punkte-Kristallen
in seiner Basis.
Besteht auch hier Gleichstand, gewinnt der Spieler,
dessen Kristalle in der Basis den höchsten Gesamtwert haben. Steht
dann immer noch kein Sieger fest,
'feiern die betreffenden Spieler einen
gemeinsamen Sieg'.
In der Implementierung auf Yucata werden nur die Punkte der Kristalle die in die Basis geliefert wurden in der Spielerinformation
angezeigt.
Dies sind die wichtigeren Punkte da sie das Spielende durch Sieg nach Punkten auslösen können
(siehe weiter unten das Kapitel 'Spielende').
Wenn das Spiel dagegen durch das Versiegen der Kristalle zuende geht, dann
werden die Punkte der Kristalle auf den Robotern hinzugerechnet um den Sieger und die Platzierung der Spieler zu bestimmen.
Spielmaterial
| | G | : 13 Spezialbefehl-Plättchen (graue Vorderseite, blaue Rückseite) |
A | : 1 doppelseitiges Spielbrett | H | : 3 Countdown-Marker mit den Nummern 3-2-1 |
B | : 1 doppelseitige Kristall-Leiste | I | : 1 Marker 'Aktive Basis' für die fortgeschrittene 2-Spieler-Variante |
C | : 18 transparente Plastik-Kristalle (6x2 Punkte, 6x3 Punkte und 6x4 Punkte) | J | : 3 Fels-Marker (jeweils zweiteilig) |
D | : 6 Plastik-Basen und 12 Plastik-Roboter | K | : 3 Blob-Marker (jeweils zweiteilig) |
E | : 6 Programmier-Tafeln | L | : 6 Teleporter-Marker (jeweils zweiteilig) |
F | : 6 x 16 Befehlsplättchen (in der Farbe jedes Spielers) | M | : 3 Schlamm-Marker |
In der Implementierung auf Yucata werden die Basen, Roboter und Kristalle aus der Vogelperspektive
dargestellt.
Spielaufbau
Legen Sie das Spielbrett mit der zur Spieleranzahl passenden Seite
nach oben aus. Benutzen Sie die kleine Spielfläche für 2, 3 und 4
Spieler und die große Spielfläche für 5 und 6 Spieler. Die korrekte
Spieleranzahl ist in der Ecke des Spielbretts abgebildet.
Jeder Spieler erhält das Spielmaterial in seiner Farbe : 1 Basis
, zwei
Roboter,
16 Befehlsplättchen
,
und 1 Programmier-Tafel
.
Mischen Sie die Spezialbefehl-Plättchen (blaue Rückseite)
und bilden
Sie einen verdeckten Stapel. Jeder Spieler zieht eines dieser Plättchen
und hält es geheim, bis er es zum ersten Mal benutzt.
Bauen Sie das Spielmaterial auf dem Spielbrett gemäß der
Spieleranzahl auf.
Platzieren Sie die Kristall-Leiste mit der passenden Seite
nach oben (je nach Spieleranzahl) neben dem Spielbrett.
Füllen Sie die abgebildeten Felder mit Kristallen.
Achtung: Die Ausrichtung eines Roboters ist wichtig! Sie
müssen immer auf eine bestimmte Seite ihres Feldes
ausgerichtet sein. Basen und Kristalle haben keine
besondere Ausrichtung.
Jeder Roboter muss auf eine Kante seines Feldes gerichtet sein..
Jeder Spieler platziert seine Programmier-Tafel vor sich, in direkter
Nähe zu seinen Befehlsplättchen.
Bestimmen Sie einen Startspieler und geben Sie ihm die Countdown-
Marker mit den Nummern
.
Die Rolle des Startspielers verbleibt
die gesamte Partie über bei demselben Spieler.
Das Spiel
Die Spieler sind im Uhrzeigersinn an der Reihe.
Der jeweils aktive Spieler führt in seinem Zug die folgenden Schritte
in dieser Reihenfolge durch:
- Er darf die Programmierung eines seiner beiden Roboter ändern.
- Er muss die Programme für beide Roboter ausführen. Dies geschieht
gemäß Programmier-Tafel von links nach rechts.
Ausnahme: Im allerersten Zug jedes Spielers muss für jeden eigenen
Roboter während Schritt 1 ein Befehl eingesetzt werden.
Die beiden Schritte im Detail:
-
Die Programmierung eines Roboters ändern (optional)
Jeder Roboter besitzt ein eigenes Programm, welches bis zu drei
Befehle enthalten darf.
Der Spieler darf nur eine der folgenden Aktionen ausführen:
1. Ein Befehlsplättchen oder Spezial-Befehlsplättchen auf
einen der 6 Plätze der Programmiertafel legen. Sollte sich
dort bereits ein Plättchen befinden, so wandert dieses
zurück auf die Hand des Spielers.
2. Zwei Befehle eines Roboters miteinander vertauschen.
Dabei darfman entweder zwei ausliegende Plättchen eines
Roboters miteinander tauschen, oder ein Plättchen mit
einem leeren Platz desselben Roboters. Das Vertauschen
von Befehlen verschiedener Roboter ist nicht erlaubt.
3. Ein Befehlsplättchen oder Spezial-Befehlsplättchen von
der Programmier-Tafel entfernen. (Das Plättchen wandert
zurück auf die Hand des Spielers.)
4. Reset : Alle Befehlsplättchen und Spezial-
Befehlsplättchen von einem Roboter entfernen. (Die
Plättchen wandern zurück auf die Hand des Spielers.)
5. Passen. (Die Programme bleiben wie sie sind.)
Wichtig: Der Spieler führt eine einzige Veränderung an der
Programmierung eines einzigen Roboters durch! Er darf keine
Veränderungen an jedem seiner Roboter durchführen. Das Programm
seines anderen Roboters bleibt unverändert.
-
Programme ausführen (Pflicht)
Der Spieler muss nun die Programme beider
Roboter durchführen. Dabei beginnt er ganz
links und führt die Befehle der Reihe nach auf
seiner Programmier-Tafel aus. Leere Plätze werden dabei ignoriert.
Wichtig: Die Roboter führen ihre Befehle immer in derselben
Reihenfolge durch. Es ist daher nicht möglich, dass der zweite Roboter
sein Programm vor dem ersten ausführt.
Wenn ein Befehl durchgeführt werden kann, muss er auch
durchgeführt werden; wenn nicht, wird er ignoriert. Wenn ein Befehl
nur teilweise durchgeführt werden kann (z.B. 'Vorwärts und
Aufladen'), werden alle möglichen Aktionen ausgeführt und die
restlichen ignoriert.
Zur Erinnerung: Ein Roboter muss immer auf eine Kante seines Feldes
ausgerichtet sein.
Befehlsplättchen
Vorwärts 1x / Vorwärts 2x
Der Roboter bewegt sich auf das Feld direkt vor
sich. Wenn dieses Feld mit einem Roboter oder
Kristall besetzt und das Feld dahinter frei ist, dann
bewegt sich der Roboter vorwärts und schiebt dabei
das Hindernis. Wenn beide Felder in einer Reihe vor
dem Roboter besetzt sind, kann er sich nicht
bewegen.
In allen anderen Fällen wird die Bewegung ignoriert: Kein Objekt darf aus der Spielfläche geschoben
oder in eine Basis oder ein anderes nicht-leeres Feld
gedrückt werden, und Basen können nicht
verschoben werden.
'Vorwärts 2x' wird wie zwei aufeinanderfolgende
Befehle vom Typ 'Vorwärts 1x' behandelt. Wenn ein Hindernis die
Bewegung einschränkt, bewegt sich der Roboter nur so weit wie er
kann, und der Rest der Bewegung verfällt.
Drehung links / Drehung rechts
Der Roboter dreht sich auf der
Stelle um eine Feldkante (60°) weiter, gegen den bzw. mit dem
Uhrzeigersinn.
Um Fehler zu vermeiden, besitzt
jeder Roboter farbige
Richtungspfeile auf seinen
Schultern.
Kristall aufladen
Der Roboter lädt den Kristall auf, der sich direkt vor
ihm befindet (egal, ob er am Boden liegt oder auf
einem anderen Roboter). Kristalle, die in einer Basis
abgeladen wurden, dürfen nicht mehr aufgeladen
werden.
Legen Sie den Kristall auf den Roboter. Wenn kein
Kristall da ist, wird der Befehl ignoriert.
Ein Roboter kann nur einen Kristall gleichzeitig tragen. Wenn er
bereits beladen ist, wird der Befehl ignoriert.
Kristall abladen
Wenn der Roboter z.Zt. einen Kristall trägt, dann
lädt er diesen auf das Feld vor sich ab. Wenn der
Roboter leer ist, wird der Befehl ignoriert.
Ein Kristall kann abgeladen werden:
- auf ein leeres Feld
- auf eine Basis (auch auf die eines anderen Spielers)
- auf ein Feld mit einem leeren Roboter (einem eigenen oder dem eines anderen Spielers)
- aber niemals außerhalb der Spielfläche, auf einem Feld mit Kristall oder auf einem bereits beladenen Roboter
Jedes Mal, wenn ein Kristall auf einer Basis abgeladen wird:
- legt der Besitzer der Basis den Kristall vor sich; er ist am Ende des
Spiels 2 bis 4 Punkte wert, je nach Größe.
- falls es sich bei dem abgeladenen Kristall um einen blauen 2-Punkte-Kristall
,
handelt, zieht der Besitzer der Basis ein Plättchen vom Stapel mit den Spezialbefehlen
und nimmt es auf seine Hand.
- legt Besitzer der Basis den nächsten Kristall von der Kristall-Leiste auf das
mittlere Feld des Spielbretts. Sollte das Feld nicht leer sein, so legt er
ihn auf ein anderes freies Feld, das möglichst nahe an der Spielbrett-
Mitte ist. Hat sich dadurch die Kristall-Leiste komplett geleert,
beginnt die Endphase des Spiels.
Bis zum Erreichen der Endphase muss die Anzahl der auf dem
Spielbrett befindlichen Kristalle immer um drei höher sein als die
Anzahl der Spieler. Sollte während des Spiels auffallen, dass das
Nachlegen eines Kristalls vergessen wurde, so holt der aktive Spieler
dies sofort nach.
Zap!
Der Roboter versetzt dem Feld direkt vor sich einen
Stromstoß. Sollte dieses Feld leer sein, betrifft der
Stromstoß auch das Feld dahinter. Sind beide
Felder leer, hat der Zap keine Auswirkungen.
Kristalle und Basen werden nicht durch einen Zap
beeinflusst (aber sie blockieren den Stromstoß, so
dass man nicht durch sie hindurchzappen kann).
Befindet sich ein Roboter (Freund oder Feind) in Reichweite, dann
darf der zappende Spieler den Roboter zwingen, sofort einen der
folgenden Befehle auszuführen: 'Vorwärts 1x', 'Drehung links',
'Drehung rechts', 'Kristall aufladen' oder 'Kristall abladen'. Der
Roboter muss diesen Befehl nicht in seinem aktuellen Programm
haben, um ihn auszuführen! Zap kann nicht benutzt werden, um dem
Zielroboter die Befehle 'Vorwärts 2x', 'Zap' oder einen Spezialbefehl
zu geben.
Doppel-Modifikation
Dieses Plättchen ist ein Joker, der nur
einmal pro Partie eingesetzt werden darf
und danach auf die Rückseite gedreht
wird. Er ermöglicht dem Spieler, in diesem Zug zwei
Änderungen an der Programmierung vorzunehmen: jeweils eine pro Roboter oder beide am selben
Roboter.
Spielende
Eine Partie Twin Tin Bots kann auf zwei Arten enden:
A) Die Kristalle versiegen
Sobald der letzte Kristall ins Spiel kommt, wird die laufende Runde zu
Ende gespielt. Danach folgen noch genau 3 weitere Runden. Jedes Mal,
wenn der Startspieler seinen Zug beginnt, legt er einen Countdown-
Marker ab (3-2-1). Sobald er den letzten Marker ablegt, bedeutet dies,
dass die letzte Runde beginnt.
Kommt der letzte Kristall während des Zuges des Startspielers ins
Spiel, wird die laufende Runde zunächst zu Ende gespielt, bevor mit
dem Ablegen der Countdown-Marker begonnen wird.
B) Sieg nach Punkten
Wenn ein Spieler eine bestimmte Punktzahl an Kristallen zurück in
seine Basis gebracht hat, endet das Spiel sofort, und dieser Spieler ist
der Sieger.
Anzahl Spieler | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
Benötigte Punkte | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 |
In der Implementierung auf Yucata ist die jeweils benötigte Anzahl an Punkten
für Kristalle in der Basis in der Spielerinformation dargestellt, rechts neben den Punkten, abgetrennt
durch einen Schrägstrich.
Spezialbefehl-Plättchen
Spezialbefehle
werden genau wie normale Befehle verwendet. Der
Spieler hält sie geheim, bis er sie zum ersten Mal auf die
Programmier-Tafel legt. Sobald sie von der Programmier-Tafel
entfernt werden, wandern sie zurück in die Hand des Spielers und
können später wie jeder andere Befehl wiederverwendet werden.
Drehung 2x links/rechts
Der Roboter dreht sich um 2
Feldkanten (120°) in die
entsprechende Richtung.
Anti-Zap (Faraday-Käfig)
Solange dieser Befehl Bestandteil des Roboter-
Programms ist, ignoriert der Roboter gegnerische
Zaps (kann aber immer noch durch Zaps von
eigenen Robotern beeinflusst werden). Der Befehl
hat keinen weiteren Nutzen, man opfert also einen
seiner Programm-Plätze für diesen Schutz.
Kehrtwende
Der Roboter dreht sich um drei Feldkanten (180°) und macht somit eine Kehrtwende.
Vorwärts 3X
'Vorwärts 3x' wird wie drei aufeinanderfolgende
Befehle vom Typ 'Vorwärts 1x' behandelt. Wenn ein
Hindernis die Bewegung einschränkt, bewegt sich
der Roboter nur so weit wie er kann, und der Rest
der Bewegung verfällt.
Vorwärts, dann Aufladen
Wird behandelt wie ein 'Vorwärts'-Befehl, gefolgt
von einem 'Aufladen'-Befehl. Die Reihenfolge darf
nicht verändert werden (Aufladen, dann Vorwärts).
Vorwärts, dann Zap
Wird behandelt wie ein 'Vorwärts'-Befehl, gefolgt
von einem 'Zap'-Befehl. Die Reihenfolge darf nicht
verändert werden (Zap, dann Vorwärts).
Schub
Dies ist ein 'Vorwärts 1x'-Befehl. Solange der
Roboter diesen Befehl irgendwo in seinem
Programm hat, gilt zusätzlich : Der Roboter kann
eine beliebige Anzahl von Robotern/Kristallen bei
seiner Bewegung verschieben, solange sich ein
leeres Feld am Ende der Reihe befindet. Es bleibt
weiterhin unmöglich, eine Basis zu verschieben
oder irgendetwas aus der Spielfläche
herauszuschieben.
Sprung
Der Roboter springt zwei Felder weit vorwärts. Das
mittlere Feld darf besetzt sein, nur das Zielfeld
muss frei sein (oder der Befehl wird ignoriert). Die
Ausrichtung des Roboters bleibt gleich.
Rückwärtsgang
Der Befehl wird wie 'Vorwärts 1x' behandelt, außer
dass der Roboter ein Feld rückwärts fährt statt
vorwärts.
Doppel-Zap!
Der Roboter zappt 2x hintereinander.
Diebstahlsicherung
Solange dieser Befehl Bestandteil des Roboter-
Programms ist, kann der Kristall des Roboters nicht
mittels 'Kristall aufladen'-Befehl von einem
gegnerischen Roboter gestohlen werden. (Ein Zap
kann ihn aber immer noch zwingen, den Kristall
abzuladen.) Der Befehl hat keinen weiteren Nutzen,
man opfert also einen seiner Programm-Plätze für
diesen Schutz.
Langstrecken-Zap
Dieser Langstrecken-Zap hat eine unbegrenzte
Reichweite, wird aber immer noch durch
Hindernisse blockiert (so wie beim normalen Zap).
Der Zap beeinflusst weiterhin nur maximal ein Feld,
nämlich das erste besetzte Feld in gerader Linie vor
dem Roboter.
Beispiel
Das neue Programm, bereit zur Ausführung.
Position bei Zugbeginn.
Roboter A bewegt sich vorwärts und schiebt dabei den Kristall, da das Feld dahinter frei ist.
Roboter A lädt den Kristall auf (er war vorher leer).
Roboter A dreht sich nach rechts.
Roboter B dreht sich nach links.
Roboter B hat keinen zweiten Befehl.
Roboter B versucht, den Kristall aufzuladen. Da der Roboter bereits beladen ist, wird der Befehl ignoriert.
Varianten und Optionale Regeln
Die folgenden Varianten und Regeln bieten die Möglichkeit, das Spiel
noch abwechslungsreicher zu gestalten, sobald Sie sich mit den
Standardregeln ausreichend vertraut gemacht haben.
Teleporter, Felsen und Blobs
Diese Spielelemente können einzeln oder gemeinsam verwendet
werden. Sie können dem Spiel in beliebiger Anzahl hinzugefügt
werden. Bedenken Sie aber, dass die Anforderungen an die Roboter-
Programmierer mit jedem neuen Element etwas wachsen. Selbst
durch kleine Veränderungen der im Spiel befindlichen Gegenstände
kann sich die Spieldynamik auf überraschende Weise wandeln.
Teleporter
Teleporter werden immer paarweise
platziert. Es können bis zu drei Teleporter-
Paare verwendet werden. Betritt ein
Roboter ein Feld mit einem Teleporter, wird
er sofort auf das gegenüberliegende Feld
des anderen, gleichfarbigen Teleporters
versetzt. Es ist verboten, durch
einen Teleporter hindurch zu
zappen oder Kristalle auf- bzw.
abzuladen. Man darf jedoch
gemäß den normalen Regeln Objekte durch einen
Teleporter schieben. Sollte das Zielfeld besetzt sein und
das Hindernis dort nicht verschoben werden können, so kann der
Roboter nicht teleportieren und bleibt an Ort und Stelle.
Felsen
Felsen sind unbewegliche Hindernisse,
genau wie eine Basis. Ein Fels kann weder
geschoben noch auf einen Roboter geladen
werden. Er blockiert außerdem jeden Zap,
der darauf prallt.
Blobs
Blobs sind friedfertige, aber große
Kreaturen. Es ist gut möglich, dass es sich
bei ihnen um intelligente, außerirdische
Lebensformen handelt, aber bisher hat
niemand es geschafft, mit ihnen zu
kommunizieren oder sie zu verstehen.
Es ist auch gut möglich, dass sie einfach nur
dämlich sind. Als sicher gilt lediglich, dass
sie völlig harmlos sind. Oder extrem gleichgültig.
Ein Blob ist ein bewegliches Hindernis das geschoben werden kann, so
wie ein Kristall oder ein Roboter. Wenn ein Roboter einen Blob zappt,
darf er den Blob auf ein benachbartes leeres Feld bewegen oder auf
ein Feld, das mit einem Roboter, Kristall oder anderen Blob besetzt ist.
In diesem Fall schiebt der Blob dieses Hindernis vor sich her (wie in
den normalen Regeln beschrieben).
Schlamm
Die Antriebsketten eines
Roboters bleiben schnell im
Schlamm stecken. Wenn ein
Roboter ein Schlamm-Feld
betritt, wird seine nächste
Vorwärts-Bewegung
ignoriert. Er benötigt also
zwei 'Vorwärts 1x'- oder
einen 'Vorwärts 2x'-Befehl,
um herauszukommen. Alle
anderen Befehle
funktionieren normal. Das
gilt auch für den 'Sprung'-
Befehl, der es erlaubt, ungehindert aus dem Schlamm-Feld
herauszuspringen. Schlamm-Felder gelten nicht als Hindernisse für
einen Zap.
Schlamm hat kein Gedächtnis : Beginnt ein Roboter seinen Zug im
Schlamm, dann braucht er zwei Vorwärts-Bewegungen, um
herauszukommen, selbst wenn in seinem letzten Zug bereits eine
Bewegung ignoriert wurde.
Beispiel: Ein Roboter befindet sich vor einem Schlamm-Feld und hat
noch einen 'Vorwärts 2x'- und einen 'Vorwärts 1x'-Befehl in seinem
Programm. Die erste Bewegung des 'Vorwärts 2x'-Befehls führt ihn
auf den Schlamm, und die zweite wird ignoriert. Danach bringt ihn
der 'Vorwärts 1x'-Befehl aus dem Schlamm heraus.
Beispiel 2: Ein Roboter beginnt seinen Zug in einem Schlamm-Feld.
Seine Programmierung ist 'Vorwärts 1x', 'Drehung links', 'Vorwärts
1x'. Die erste Bewegung wird ignoriert, danach dreht sich der Roboter
und verlässt dann mit der zweiten Bewegung den Schlamm.
Das Platzieren von Teleportern, Felsen, Blobs und Schlamm
Während des Spielaufbaus sollten keine Teleporter, Fels oder Blob auf
den äußeren Ring der Spielfläche oder direkt neben Blobs, Felsen oder
andere Teleporter gelegt werden. Am Ende dieser Anleitung finden
Sie einige Beispiele für einen geeigneten Aufbau.
Auf Yucata gibt es den Spieltyp 'Fortgeschritten' in dem Teleporter, Felsen, Blobs und Schlamm
zufällig hinzugefügt werden.
Teamspiel
In dieser Variante werden zwei Teams gebildet. Idealerweise wird mit
einer geraden Anzahl von Spielern gespielt. Ist die Anzahl ungerade,
so muss ein Spieler mit zwei Spielfarben spielen. (Es empfiehlt sich
dann, den Marker 'Aktive Basis' aus dem Fortgeschrittenen-Spiel zu
benutzen.)
Die Spielfarben werden so unter den Spielern aufgeteilt, dass die
Basen der Mitglieder eines Teams möglichst weit auseinanderliegen
und die Teams somit abwechselnd zum Zug kommen: Ein Spieler von
Team 1 führt seinen Zug durch, dann ein Spieler von Team 2 usw. Das
Spiel folgt den Standard-Regeln, und am Ende zählt jedes Team seine
Kristalle zusammen. In dieser Variante wird das Spielende niemals
durch einen 'Sieg nach Punkten' ausgelöst. Ein Spieler kann Kristalle
in jeder Basis abladen. Der Kristall (und das Spezialbefehl-Plättchen,
falls ein blauer Kristall abgeladen wurde) geht an den Besitzer der
Basis.
Teamspiele werden derzeit nicht direkt von Yucata unterstützt. Es gibt jedoch die Spielvariante
Kein Spielende nach Punkten
die wir in diesem Fall empfehlen. Starte solche Spiele ausserdem als Trainingsspiele
nachdem sich die Spieler auf die Teamzusammenstellung geeinigt haben. Die Reihenfolge in der die Spieler die
Spieleinladung annehmen bestimmt die Position ihrer Basis (im Uhrzeigersinn).
Tipp: Schreib diese Reihenfolge in den Kommentar der Spieleinladung und fordere die Spieler auf in dieser
Reihenfolge beizutreten. So können die Basen der Mitglieder eines Teams möglichst weit auseinander
gelegt werden und die Teams abwechselnd zum Zug kommen.
Hinweise zur Bedienung
Anzeige von Informationen zu Spielende, Punkten und Tiebreaker
Fahre mit der Maus über die Kristallanzeige in einem der Spielerinformationsbereiche (auf Handy oder Tablet: klicken!). Es wird ein "?" erscheinen. Fahre mit der Maus über dieses Fragezeichen und es wird ein Informationsfenster angezeigt, das erläutert wann das Spiel zuende ist (Spielvarianten-abhängig), wieviel Punkte die Kristalle in der Basis und auf den Robotern wert sind und wie der Tiebreaker bei Punktegleichstand berechnet wird.
Dreh-Hilfe Marker auf Robotern ausblenden
Klicke
in der rechten oberen Ecke des Spielbretts um die Dreh-Hilfe-Marker nicht mehr anzuzeigen.
Nachdem du den Knopf "Zug beenden" geklickt hast werden die Dreh-Hilfe-Marker wieder angezeigt. Keine Sorge, sie werden unsichtbar sein wenn du das nächste mal einen Zug in Twin Tin Bots machst.
Anzeige von Informationen über die letzten Züge
Fahre mit der Maus über das Fuss-Symbol im Spielerinformationsbereich um die Veränderung am Programm dieses Spielers zu sehen:
Hat der Spieler seine Doppelmodifikation genutzt, dann erscheint das entsprechende Symbol. Fährst du deine Maus darüber wird die Programm-Modifikation angezeigt die damit durchgeführt wurde.
Wiedergabe ab letzem Zug
Fahre mit der Maus über das Fuss-Symbol im Spielerinformationsbereich. Klicke den erscheinenden grüner Abspielknopf:
Dadurch wird eine Animation gestartet, die zeigt was seit dem Zug dieses Spielers passiert ist. Bewege die Maus während dieser Animation nicht vom Abspielknopf weg, denn sonst wird die Animation abgebrochen.
Häufig Gestellte Fragen (FAQ)
F1: Wer wählt den Ort für den nächsten Kristall ?
-
Wenn der Roboter von Spieler A einen Kristall in die Basis von Spieler B ablädt und das Feld in der Spielbrettmitte
ist nicht leer, wer wählt dann das Feld auf das der nächste Kristall gelegt wird ? Spieler A oder B ?
-
Wenn der Roboter von Spieler A den Roboter von Spieler B zappt und diesen dazu zwingt seinen Kristall in die Basis
von Spieler C abzuladen und das Feld in der Spielbrettmitte ist nicht leer,
wer wählt dann das Feld auf das der nächste Kristall gelegt wird ? Spieler A, B oder C ?
Es ist immer derjenige Spieler der den Kristall erhält.
F2: Kann ein Roboter ein Schlammfeld mittels 'Rückwärtsgang' verlassen ?
-
Kommt ein Roboter, der in in einem Schlammfeld startet und nur den 'Rückwärtsgang' Befehl ausführt,
aus dem Schlammfeld heraus ?
-
Kommt ein Roboter, der in in einem Schlammfeld startet, den 'Rückwärtsgang' Befehl und dann den 'Vorwärts 1x'
Befehl ausführt, aus dem Schlammfeld heraus ?
-
Kommt ein Roboter, der in in einem Schlammfeld startet, den 'Vorwärts 1x' Befehl und dann den 'Rückwärtsgang'
Befehl ausführt, aus dem Schlammfeld heraus ?
-
Nein, er bleibt stecken.
-
Ja, weil dies bezüglich Schlamm gleichbedeutend ist mit zwei 'Vorwärts' Befehlen.
Schlamm hat kein Gedächtnis und vergisst deshalb, daß der erste 'Vorwärts' Befehl ein 'Rückwärts' Befehl war ;-)
-
Ja, der erste 'Vorwärts' Befehl wird ignoriert, dann verlässt der Roboter rückwärts den Schlamm.
F3: Tiebreaker: warum steht im Orginalregelbuch ein anderer Text als hier?
In der Orginalregel (Version 1.004 vom Juli 2013) steht bezüglich Tiebreaker:
Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler, der die meisten blauen 2-Punkte-Kristalle geerntet hat. Steht es immer noch Unentschieden,
gewinnt der Spieler mit den meisten grünen 3-Punkte-Kristallen.
Dies ist nicht 100% eindeutig: Sind bei den blauen bzw. grünen Kristallen die Kristalle in der Basis
und auf den Robotern gemeint, oder doch nur die in der Basis?
Deshalb habe ich diesen Text, nachdem ich diese Tiebreaker-Regel mit einem der
Twin Tin Bots Designer in einem
BGG Forum Posting geklärt habe, hier abgeändert zu:
Im Falle eines Unentschiedens gewinnt der Spieler, der die meisten blauen 2-Punkte-Kristalle in seiner Basis hat.
Steht es immer noch Unentschieden, gewinnt der Spieler mit den meisten grünen 3-Punkte-Kristallen in seiner Basis.