Schweinebande
Folgende Regeländerungen gelten hier bei Yucata.de:
Um den Ablauf ein wenig zu beschleunigen, erfolgt die Wertung und Fütterung der Tiere eines Spielers direkt nach dem Zurücknehmen des letzten Bauers dieses
Spielers und nicht wie in den Originalregeln in einem eigenen Spielabschnitt nach Rücknahme aller Bauern ALLER Spieler.
Einleitung
Jeden Mittwoch kurz nach Sonnenaufgang ist in der Stadt Viehmarkt. Hier werden
Ziegen, Esel, Zottelrinder und natürlich auch Schweine feilgeboten.
Die Angebote sind sehr unterschiedlich und für jeden Spieler von anderem
Wert. Da heißt es abwägen: Möglichst schnell zuschlagen, ohne genau zu wissen, was
man kriegt. Oder in aller Ruhe warten, bis das ganze Angebot feststeht.
Mit ein paar Gehilfen - denn 6 Augen sehen mehr als zwei - geht jeder Spieler
auf den Markt, um die besten Angebote einzuheimsen. Nachdem die gekauften Tiere
gut gefüttert sind, geht es wieder nach Hause, denn es gewinnt nicht der Bauer mit
den dicksten Kartoffeln, sondern der mit den meisten Tieren im Stall.
Spielmaterial
1 Spielplan, 15 Bauern aus Holz (je 3 in den Farben blau, gelb, grün, rot, schwarz),
5 Bauernhöfe, 25 Futtermarker aus Holz, 5 Reihenfolgeplättchen und 100 sechseckige
Tierplättchen (96 Tiere, 6 Tierarten je 16x und 4 Futtersäcke).
Spielvorbereitung
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
Die 25 Futtermarker werden neben den Plan gelegt.
Jeder Spieler nimmt sich 2 Bauern (bei 4 oder 5 Mitspielern) bzw. 3 Bauern (bei
2 oder 3 Mitspielern) einer Farbe sowie 1 Bauernhof derselben Farbe, aber keine
Futtermarker. Die 5 Reihenfolgeplättchen werden offen neben den Spielplan gelegt.
Die 100 sechseckigen Tierplättchen werden verdeckt gemischt und auf mehrere Stapel
verteilt. Diese verdeckten Stapel werden neben den Spielplan gelegt. In der Abbildung sind die ersten 25 Tierplättchen für die 1. Runde schon ausgelegt
(vgl. A. Tierplättchen auslegen).
Spielverlauf
Das Spiel verläuft über 4 Runden. Jede Runde teilt sich in folgende Abschnitte:
- A. Tierplättchen auslegen
- B. Bauern einsetzen
- C. Tierplättchen einsammeln
- D. Tierplättchen auf den Bauernhof legen
- E. Füttern
A. Tierplättchen auslegen
Zu Beginn jeder Runde legen die Spieler 25 Tierplättchen verdeckt auf die 25 sechseckigen
Felder des Spielplans. Die 100 Tierplättchen reichen somit für 4 Runden.
B. Bauern einsetzen
In der ersten Runde beginnt
der jüngste Spieler und deckt
zunächst 1 Tierplättchen auf.
Anschließend muss er sich
entscheiden, ob er einen eigenen Bauern auf dieses soeben
aufgedeckte Tierplättchen
einsetzt oder ob er darauf verzichtet. Danach ist der nächste
Spieler im Uhrzeigersinn an
der Reihe.
Sobald ein Spieler seinen
letzten Bauern eingesetzt
hat, nimmt er sich sofort das
niedrigste noch ausliegende
Reihenfolgeplättchen. Dieser Spieler kommt in diesem Abschnitt nicht mehr zum Zug und
darf kein weiteres Tierplättchen aufdecken. Er wird einfach übersprungen.
Hat nur noch ein einziger Spieler einen oder mehrere Bauern nicht eingesetzt,
deckt er weiterhin ein Tierplättchen nach dem anderen auf. Nach jedem Aufdecken
hat er die Möglichkeit, einen Bauern einzusetzen. Seine letzte Bauernfigur muss er spätestens auf das letzte
Tierplättchen einsetzen. Sollte es vorkommen, dass ein Spieler noch einen oder mehrere
Bauern besitzt, aber bereits alle Tierplättchen aufgedeckt sind, kann er seine Bauern in dieser Runde nicht mehr einsetzen.
Nachdem der allerletzte Bauer gesetzt wurde, kann es vorkommen, dass noch verdeckt
liegende Tierplättchen vorhanden sind, diese werden ebenfalls aufgedeckt.
C. Tierplättchen einsammeln
Der Spieler mit dem Reihenfolgeplättchen 1
beginnt mit dem Einsammeln der
Tierplättchen. Er wählt einen seiner Bauern aus und sammelt alle Tierplättchen
in einer Reihe ein, die von diesem Bauern ausgehen muss. Danach kommen die
Mitspieler in der Reihenfolge der Reihenfolgeplättchen (nicht im Uhrzeigersinn!)
zum Zug. Haben die übrigen Mitspieler ebenfalls je 1 Reihe eingesammelt,
kommt der Spieler mit dem Reihenfolgeplättchen 1
erneut zum Zug. Er nimmt
seinen zweiten Bauern und erhält erneut mehrere Tierplättchen usw. Im Spiel zu
zweit und zu dritt kommen alle Mitspieler noch ein drittes Mal zum Zug.
Beim Einsammeln gelten folgende Regeln:
- Der Spieler nimmt das Tierplättchen, auf dem sein Bauer steht.
- Er nimmt alle noch ausliegenden Tierplättchen in einer Reihe seiner Wahl,
die vom Bauern ausgeht.
- Die Reihe endet entweder am Spielfeldrand oder an einem anderen Bauern oder am
letzten ausliegenden Tierplättchen dieser Reihe.
- Ein leeres Feld innerhalb einer Reihe beendet die Reihe nicht.
- Der Spieler nimmt den Bauern zu sich zurück.
Im Beispiel haben 3 Spieler bereits mit ihrem ersten Bauern Tierplättchen eingesammelt. Rot
hat 2 Hühner, 1 Esel und 1 Rind erhalten. Gelb hat 1 Huhn, 1 Esel und 1 Schwein und Grün
hat 1 Huhn, 1 Schaf und 1 Rind eingesammelt. Blau hat jetzt 3 verschiedene Reihen zur Auswahl:
Die aufgenommenen Tierplättchen legt jeder Spieler offen
vor sich auf den Tisch. Gleiche Tierplättchen werden untereinander gelegt.
Tierplättchen, die nach dem Einsammeln aller Spieler nicht aufgenommen wurden und
somit noch auf dem Spielplan liegen, werden aus dem Spiel genommen und zurück in die
Schachtel gelegt. Dann ist dieser Abschnitt zu Ende.
D. Tierplättchen auf den Bauernhof legen
Änderung zur Originalregel: In der Implementierung auf yucata wertet und füttert jeder Spieler seine Tiere direkt nach Zurücknahme seines letzten Bauers.
Jetzt können alle Spieler Tiere auf ihren Bauernhof legen. Dabei gelten folgende Regeln:
- 4er-Gruppe: Der Spieler hat 4 Tierplättchen
der gleichen Art gesammelt, z.B. 4 Esel. Er legt 1 Esel auf seinen Bauernhof und die
restlichen 3 Esel zurück in die Schachtel. Hat
er noch weitere Esel, die keine weitere 4er-
Gruppe bilden, lässt er sie einfach vor sich liegen.
- 6er-Gruppe: Der Spieler hat von jeder Art
mindestens 1 Tier gesammelt, also je 1 Huhn,
1 Schaf, 1 Ziege, 1 Esel, 1 Schwein, 1 Rind. Er legt das Rind auf seinen Bauernhof und die
restlichen 5 Tiere zurück in die Schachtel.
- Ein Tier kann nicht doppelt verwendet werden, also für eine 4er-Gruppe und gleichzeitig für eine 6er-Gruppe.
- Ein Spieler muss eine Gruppe nicht einlösen. Er kann sie vor sich liegen lassen. Das
ergibt dann einen Sinn, wenn ...
... der Spieler 4 Schweine hat und sie in der letzten Runde einlösen will
(siehe Schweineprämie).
... der Spieler hofft, ein Tier, z.B. mit einer kleinen Zahl, später für eine 6er-Gruppe
verwenden zu können.
Nur die Tiere auf dem Bauernhof bringen am Spielende die Punkte, die für ein gutes
Abschneiden nötig sind! Ein Esel auf dem Bauernhof ergibt z.B. 5 Punkte usw.
Schweineprämie in der letzten Runde
Hat ein Spieler in der vierten und letzten Runde 4 Schweine offen vor sich liegen, legt er
2 davon auf seinen Bauernhof und die restlichen 2 Schweine in die Schachtel zurück.
Hat er 8 Schweine, legt er 4 davon auf seinen Bauernhof, bei 12 Schweinen 6 usw.
E. Füttern
Alle Spieler müssen alle ihre Tiere füttern, die nicht im Bauernhof liegen. Jedes Tier benötigt 1 Futtermarker. Hat ein Spieler keine Futtermarker, muss er ein oder mehrere Tiere
verkaufen. Ein Tier bringt so viele Futtermarker, wie seine Zahl angibt, 1 Schwein bringt
z.B. 6 Futtermarker.
Beispiel: Blau besitzt 7 Tiere: 1 Huhn, 3 Ziegen, 1 Esel und
2 Schweine und keine Futtermarker. Er tauscht seinen Esel und sein Huhn gegen 7 Futtermarker. Esel und Huhn kommen aus dem Spiel und werden in die Schachtel zurückgelegt. Für die
jetzt noch 5 vorhandenen Tiere zahlt er 5 Futtermarker zurück in den Vorrat. Für die nächste
Runde verbleiben ihm 2 Futtermarker.
Mit einem gesammelten Futtersack kann ein Spieler alle vorhandenen Tiere einmal füttern.
Danach legt er den Futtersack in die Schachtel zurück. Der Spieler kann aber
auch seine Tiere mit Futtermarkern füttern und seinen Futtersack aufbewahren.
Sobald alle Mitspieler ihre Tiere gefüttert haben, endet die Runde.
Neue Runde
Alle weiteren Runden verlaufen wie die erste, mit folgender Ausnahme:
A. Tierplättchen auslegen (wie gehabt)
B. Bauern einsetzen
Hier beginnt jetzt der Spieler mit dem Reihenfolgeplättchen 1. Nachdem dieser Spieler
1 Tierplättchen aufgedeckt und eventuell 1 Bauern eingesetzt hat, legen alle Spieler ihre
Reihenfolgeplättchen neben den Spielplan zurück. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
C. - E. (wie gehabt)
Besonderheiten zum Schluss
Nachdem alle Spieler in der vierten und letzten Runde ihre Bauern auf den Spielplan eingesetzt, Tierplättchen eingesammelt, Tiergruppen eingelöst und ihre verbliebenen Tiere
gefüttert haben, passiert noch Folgendes:
Jetzt kann jeder Spieler 4 beliebige Tierplättchen als 4er-Gruppe einlösen, sofern er noch
4 oder mehr Tierplättchen besitzt, und das niedrigste Tierplättchen jeder dieser Gruppen
auf seinen Bauernhof legen.
Besitzt ein Spieler beispielsweise noch 2 Rinder und 2 Ziegen, legt er 1 Ziege auf seinen
Bauernhof und legt die anderen 3 Tiere zurück in die Schachtel.
Besitzt ein Spieler noch 8 oder mehr Tierplättchen, so kann er sogar 2 oder mehr 4er-Gruppen einlösen. Tierplättchen und Futtersäcke, die er nicht mehr einlösen kann, kommen
ebenfalls in die Schachtel zurück.
Wertung
Jeder Spieler zählt die Punkte der Tiere auf seinem Bauernhof. Jedes Tier zählt je nach aufgedruckter Zahl 2, 3, 4, 5, 6 oder 7 Punkte. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt
das Spiel. Herrscht hierbei Punktegleichstand, gewinnt der Spieler mit den meisten Schweinen. Herrscht auch hier Gleichstand, gibt es mehrere Sieger.
Spieletipps
- Besitzt ein Spieler z.B. noch 2 Esel aus einer vorherigen Runde, sollte er zusehen, dass er
in dieser Runde 2 weitere Esel erhält.
- Um die Schweineprämie in der letzten Runde zu erhalten, kann es sich lohnen, seine
Schweine einige Runden nicht einzulösen, sondern durchzufüttern.
- Die Spieler sollten beim Füttern in der letzten Runde darauf achten, mindestens 4 Tierplättchen aufzuheben, um diese zum Schluss als 4er-Gruppe einlösen zu können. Also
vorher lieber 1 wertvolleres Tier verkaufen als 2 weniger wertvolle.