Spielidee
Die Spieler schlüpfen in die Rollen von Unternehmern, die sich in den Bereichen Schiffsbau, Handel und Transport
engagieren. Sie sind also Werftinhaber, Kaufmann und Reeder in einem. Als Werftarbeiter bauen die Spieler Schiffe
verschiedener Größe. Als Kaufmann erwerben sie Waren, die es mittels fertigestellter Schiffe, als Reeder, zu
verschiffen gilt. Sowohl für fertiggestellte Schiffe wie für verschiffte Waren gibt es Siegpunkte. Wer nach 5 Runden
(4 Runden im Spiel zu zweit) die meisten Siegpunkte errungen hat, ist Sieger.
Spielmaterial
Spielvorbereitung
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
Auf den Spielplan wird folgendes Material platziert
- Die Drehscheibe wird in die Mitte des Spielplans gelegt. Zu Spielbeginn zeigt das Feld mit dem Anker
auf das Bonusfeld mit den 3 Arbeitern.
- Der Rundenmarker wird auf das Feld 1 der Rundenanzeige gestellt.
- Die Siegpunktmarker der teilnehmenden Spielerfarben werden auf das Feld 10 der Siegpunktleiste gestellt.
Das weitere Spielmaterial wird folgendermaßen sortiert
- Die Arbeiter werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt.
- Die Schiffsplättchen (1er-Schiff, Bug-, Heck- und Mittelteil-Plättchen, Masten, Segel)
werden nach ihrer Art sortiert und in 14 offenen Stapeln neben den Spielplan gelegt. (Hierbei empfiehlt es sich, Masten, Segel und
Rumpfteile jeweils zusammen zu gruppieren sowie die Kronensegel und -masten von den anderen Segeln/Masten zu separieren.)
- Die Warenplättchen werden ebenfalls nach ihrer Art sortiert und in 4 offenen Stapeln neben den Spielplan gelegt.
- Die Münzen werden als allgemeiner Vorrat neben den Spielplan gelegt.
- Die 8 Aktionsplättchen, das Ankerplättchen und die runde Übersicht „Siegpunkte bei Spielende“ werden vorerst beiseite gelegt.
Jeder Spieler erhält nun (einmalig bei Spielbeginn)
- 1 Lager, das er vor sich auf den Tisch legt
- 4 Arbeiter vom allgemeinen Vorrat, die er neben sein Lager als seinen persönlichen Vorrat legt
- 15 Taler in beliebiger Stückelung, die er neben sein Lager als seinen persönlichen Vorrat legt
- 1 Plättchen „Extra-Aktion“
- 1 Set „Passe-Plättchen“ mit -3, -2, -1 Siegpunkten. Die Plättchen werden mit der
„Passe“-Seite nach oben neben das Lager gelegt. (Am besten stapelt man die drei
Plättchen so, dass das Plättchen mit -1 Siegpunkte ganz unten im Stapel liegt, das
Plättchen mit -3 Siegpunkte sichtbar ganz oben.)
Hinweis zum Umgang mit dem Spielmaterial
Anzahl (und ggf. Art) aller Arbeiter und Taler im persönlichen Vorrat, Plättchen im Lager, bereits ausgelieferte Waren sowie der
Status der Passe-Plättchen und der Besitz des Plättchens „Extra-Aktion“ sind grundsätzlich offene Informationen. Das Material ist
sichtbar auf dem Tisch zu halten und die genaue Anzahl ist auf Nachfrage den Mitspielern mitzuteilen.
Arbeiter und Taler im allgemeinen Vorrat sind unbegrenzt verfügbar. Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass die Arbeiter
oder Taler dort nicht ausreichen, so wird mit geeignetem anderen Material ein Engpass überbrückt.
Die Schiffsplättchen und Waren sind in ihrer Anzahl begrenzt. Sollte der Stapel einer Plättchenart aufgebraucht sein, so können
die Spieler diese Plättchenart nicht mehr erwerben oder auf anderem Weg erhalten. Es ist jederzeit erlaubt, nachzuzählen, wie viele
Plättchen einer Art noch verfügbar sind.
Der unerfahrenste Spieler wird Startspieler und erhält die Startspielerfigur.
Der Spieler an Position 2 erhält 1 Taler zusätzlich.
Im Spiel zu dritt erhält der Spieler an Position 3 2 Taler und 1 Arbeiter zusätzlich.
Im Spiel zu viert erhält der Spieler an Position 3 1 Taler und 1 Arbeiter zusätzlich, der
Spieler an Position 4 erhält 2 Taler und 2 Arbeiter zusätzlich.
Hinweis: Die Startspielerfigur wird nach Abschluss jeder Aktionsphase an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn
weitergegeben. Die Startspielerfigur wird nicht (zusätzlich) am Rundenende weitergegeben.
Spielablauf (Übersicht)
Das Hauptaugenmerk in NAUTICUS liegt auf dem Schiffsbau. Fertiggestellte Schiffe bringen
bei Spielende Siegpunkte und sind unabdingbar, um über Waren zusätzliche Siegpunkte
zu erlangen. Es können 4 verschiedene Schiffsgrößen gebaut werden, 1er-, 2er-, 3er- und
4er-Schiffe. Große Schiffe bringen deutlich mehr Siegpunkte, sind aber schwieriger fertig-
zustellen und benötigen daher länger, bis sie für den Warentransport genutzt werden können.
Denn jedes Schiff muss zusammenpassende Masten- und Segelreihen aufweisen.
NAUTICUS wird in Runden gespielt. Im Spiel zu dritt und zu viert werden 5 Runden gespielt. Im Spiel zu
zweit werden nur 4 Runden gespielt. Jede Runde besteht aus genau 7 Aktionsphasen. Welche
Aktionsphasen das sind und in welcher Reihenfolge sie ausgeführt werden, entscheiden die
Spieler. Zu Beginn einer Aktionsphase wählt der aktuelle Startspieler eine Aktion aus. Diese
Aktion wird dann zunächst von ihm, danach im Uhrzeigersinn von allen anderen Spielern
ausgeführt. Somit sind alle Spieler ständig am Spielgeschehen beteiligt. Haben alle Spieler
die aktuelle Aktion ausgeführt oder gepasst, wechselt der Startspieler. Dieser wählt dann die
nächste Aktion aus.
Am Ende der Runde findet eine kurze Zwischenphase statt, in der die Aktionsauswahl
für die nächste Runde neu zusammengestellt wird, und in der ggf. Minuspunkte
für übrige „Passe“-Plättchen vergeben werden. Dann schließt sich sofort die nächste Runde an
bzw. folgt nach 4 oder 5 Runden die Schlussabrechnung.
Die Goldende Regel
In NAUTICUS gilt grundsätzlich und ohne Ausnahme die folgende Regel:
Wann immer ein Spieler ein Plättchen (Schiffsteil oder Ware)
kostenlos erhält, muss er dieses Plättchen zunächst in sein Lager legen.
Kostenlos bedeutet, dass man dafür keine Taler aufwenden musste.
(Da es nicht unwahrscheinlich ist, dass Sie diese Regel vergessen, werden wir sie
noch ein paar Mal wiederholen. Und wenn Sie das Spiel erklären, sollten Sie nicht versäumen,
diese Goldene Regel oft zu wiederholen und auf Fragen wie „Muss das jetzt ins Lager?“ mit
einem bestimmten „Ja, wie immer!“ zu antworten.)
Vorbereitung einer neuen Runde
- Der Rundenmarker wird eine Position auf der Rundenanzeige weitergeschoben.
(Entfällt zu Spielbeginn.)
- Die Drehscheibe wird so gedreht, dass der Anker auf der Scheibe zu dem Aktionsplättchen
zeigt, auf dem das Ankerplättchen liegt. (Entfällt zu Spielbeginn.)
- Sobald die Drehscheibe neu ausgerichtet ist, wird das Ankerplättchen beiseite gelegt.
Dann werden die 8 Aktionsplättchen vom aktuellen Startspieler eingesammelt, verdeckt
gemischt und dann zufällig, offen auf die 8 Aktionsfelder des Spielplans gelegt, beginnend
bei dem Feld, auf das der Anker der Drehscheibe zeigt. Hierbei müssen die Bonusfelder
sichtbar bleiben!
Rundenablauf
Eine Runde besteht aus insgesamt 7 Aktionsphasen. Der Startspieler beginnt die erste Aktionsphase,
indem er eines der 8 Aktionsplättchen auswählt und die Aktion durchführt. (Alternativ
kann er auch ein Aktionsplättchen auswählen, die Aktion aber nicht durchführen, sondern
passen.) Anschließend entscheidet der nächste Spieler im Uhrzeigersinn, ob er diese Aktion
durchführt oder passt. Dies setzt sich so lange fort, bis alle Spieler die Gelegenheit hatten, die
Aktion durchzuführen oder zu passen. Dann ist diese Aktionsphase beendet. Das zugehörige
Aktionsplättchen wird umgedreht und steht für den Rest der Runde nicht mehr zur Verfü-
gung.
Nach der jeweils ersten Aktionsphase einer Runde wird das Ankerplättchen auf das
umgedrehte Aktionsplättchen gelegt. Die Startspielerfigur wird an den nächsten Spieler im
Uhrzeigersinn weitergegeben. Nun wählt dieser aus den verbleibenden Aktionsplättchen eines
aus und entscheidet, ob er die Aktion durchführen oder passen will. Danach folgen wieder die
anderen Spieler reihum im Uhrzeigersinn, das Aktionsplättchen wird umgedreht, die Startspielerfigur
wird weitergegeben. Dies geht so lange, bis 7 der 8 Aktionsplättchen ausgewählt
und durchgeführt worden sind. Danach ist die Runde beendet, die verbleibende achte Aktion
wird in dieser Runde nicht ausgeführt.
Durchführen einer Aktion
1. Bonus
Der jeweilige Startspieler, der die Aktion auswählt, erhält zunächst den auf dem Spielplan
aufgedruckten Bonus, dem die gewählte Aktion zugeordnet ist. Der Spieler erhält diesen Bonus in jedem Fall,
unabhängig davon, ob er im Anschluss die gewählte Aktion ausführt oder passt. Hat der Spieler den Bonus
erhalten, schiebt er das Aktionsplättchen nach unten, so dass der Bonus verdeckt wird. Dann entscheidet er,
ob er die Aktion ausführt (im Beispiel unten „Rumpfteile kaufen“) oder nicht.
Wichtig: Nur der Startspieler, der die Aktion auswählt, erhält den Bonus. Alle anderen Spieler
führen nur die gewählte Aktion aus bzw. passen.
Es gibt folgende Boni (in der Reihenfolge, in der sie auf dem Spielplan aufgedruckt
sind):
- 3 Arbeiter (beige Kleidung): Der Startspieler erhält 3 Arbeiter aus dem allgemeinen
Vorrat und legt diese in seinen persönlichen Vorrat.
- Mast: Der Startspieler erhält kostenlos 1 „regulären“ Mast (keinen Kronenmast!)
seiner Wahl und legt ihn in sein Lager. (Sie erinnern sich noch an die Goldene Regel?)
- Segel: Der Startspieler erhält kostenlos 1 „reguläres“ Segel (kein Kronensegel!) seiner
Wahl und legt es in sein Lager.
- 2 Siegpunkte: Der Startspieler erhält 2 Siegpunkte und schreitet sofort 2 Felder auf der
Siegpunktleiste voran.
- 2 Arbeiter (beige Kleidung): Der Startspieler erhält 2 Arbeiter aus dem Vorrat und legt
diese in seinen persönlichen Vorrat.
- 1 Arbeiter (beige Kleidung) + 1 Ware: Der Startspieler erhält 1 Arbeiter aus dem
allgemeinen Vorrat und legt diesen in seinen persönlichen Vorrat. Außerdem erhält
er 1 Ware beliebiger Art, die er in sein Lager legt.
- 1 Arbeiter (beige Kleidung) + 1 Siegpunkt: Der Startspieler erhält 1 Arbeiter aus dem
allgemeinen Vorrat und legt diesen in seinen persönlichen Vorrat. Außerdem erhält er
1 Siegpunkt und schreitet sofort 1 Feld auf der Siegpunktleiste voran.
- 4 Taler: Der Startspieler erhält 4 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.
2. Blaue Arbeiter auf der Drehscheibe
Auf der Drehscheibe sind ebenfalls Arbeiter abgebildet, allerdings mit blauer Kleidung. Jedes
Feld, mit Ausnahme des Ankerfeldes, zeigt 1, 2 oder 3 Arbeiter. Wird eine Aktion gewählt,
so stehen die Arbeiter, die auf der Drehscheibe der gewählten Aktion zugeordnet sind, allen
Spielern, die diese Aktion ausführen, zur Verfügung. Wichtig: Anders als die Arbeiter mit
beigefarbener Kleidung, erhält man diese Arbeiter nicht in Form von Spielsteinen aus dem
allgemeinen Vorrat. Diese 0, 1, 2 oder 3 Arbeiter stehen nur für die Durchführung der Aktion
zur Verfügung. Benötigt ein Spieler nicht alle Arbeiter oder passt er, verfallen diese Arbeiter.
3. Aktionen
3.1 Grundsätzliches zu Aktionen
Wenn eine Aktion ausgewählt wurde, führt zunächst der Startspieler, danach im
Uhrzeigersinn jeder andere Spieler die gewählte Aktion durch. Keine der 8 Aktionen
muss ausgeführt werden. Alternativ kann ein Spieler passen, auch der Startspieler darf
eine Aktion auswählen und dann passen. Wenn ein Spieler passt, dreht er eines seiner
3 Passe-Plättchen auf die Rückseite. Es ist sinnvoll, hierbei zunächst das -3-Plättchen
umzudrehen, danach das -2-Plättchen und beim dritten Passen das -1-Plättchen. (Die
Rückseite zeigt eine Krone, deren Bedeutung in „3.2.2.4 Wertung der Kronen“ erklärt
wird.)
Jede der 8 Aktionen kann von den Spielern innerhalb einer Aktionsphase mehrfach
genutzt werden. Allerdings benötigt man für jede Nutzung der Aktion 1 Arbeiter.
Man kann (und wird) natürlich zunächst die auf der Drehscheibe abgebildeten blauen
Arbeiter einsetzen. Möchte man eine Aktion öfter nutzen als blaue Arbeiter zur
Verfügung stehen, muss man entsprechend viele Arbeiter-Spielsteine aus seinem
persönlichen Vorrat abgeben.
4 Aktionsplättchen haben einen blauen Hintergrund, die 4 anderen haben einen hellen
Hintergrund. Die Zahlen 0 – 3, die auf dem Spielplan neben den Ablageflächen für die
Aktionsplättchen aufgedruckt sind, sind nur für die blauen Aktionsplättchen von Bedeutung.
Mit den blauen Aktionen kauft man Schiffsteile bzw. Waren. Diese kosten nicht
nur Arbeiter, sondern auch Taler. Der Preis eines bestimmten Schiffsteils/einer Ware
richtet sich nach der Zahl, die neben dem entsprechenden Schiffsteil/der Ware zu sehen
ist. Für die hellen Aktionen entstehen keine Talerkosten, daher sind die Zahlen für
diese Aktionen ohne Bedeutung.
Möchte ein Spieler mehr als 1 Schiffsteil bzw. 1 Ware zum aufgedruckten, regulären
Preis kaufen, so müssen diese Teile alle unterschiedlicher Art sein.
Möchte ein Spieler mehr als 1 Schiffsteil bzw. 1 Ware einer Art kaufen, so kostet das
zweite und jedes weitere identische Plättchen 4 Taler (und 1 Arbeiter), unabhängig vom
eigentlichen Preis dieses Plättchens.
Kauft ein Spieler innerhalb einer Aktion alle 4 verschiedenen Schiffsteile/Waren,
so erhält er 1 zusätzliches Schiffsteil bzw. 1 Ware dieses Aktionsplättchens geschenkt
(ohne Einsatz von Talern oder eines Arbeiters).
Zur Erinnerung: Alle Plättchen, die man kostenlos erhält, müssen ins Lager gelegt
werden. Arbeiter gelten nicht als Kosten. Ein Plättchen, das man für 0 Taler (und einen
Arbeiter) kauft, ist „kostenlos“. Daraus folgt im Umkehrschluss, dass man alle Plättchen,
für die man Taler gezahlt hat, sofort und ohne den Umweg über das Lager nutzen kann.
(Mehr dazu bei der Erklärung der einzelnen Aktionen.)
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Beispiel: Der Startspieler wählt die Aktion „Rumpfteile kaufen“. Er erhält
als Bonus 2 Siegpunkte und schiebt das Aktionsplättchen nach unten und deckt
das Bonusfeld ab. Danach führt er die Aktion „Rumpfteile kaufen“ aus. Er
kauft alle 4 Rumpfteile, muss dafür 6 Taler bezahlen und 4 Arbeiter einsetzen.
2 blaue Arbeiter stehen ihm gemäß Drehscheibe zur Verfügung, also muss er
noch 2 Arbeiter aus seinem persönlichen Vorrat einsetzen und zum allgemeinen
Vorrat zurücklegen. Weil er alle Teile gekauft hat, erhält er kostenlos ein
weiteres Rumpfteil seiner Wahl dazu, das er in sein Lager legt.
Danach kommt der nächste Spieler an die Reihe. Er kauft einen Bug und
ein Heck und zahlt 1 + 3 = 4 Taler dafür. Da er mit den 2 zur Verfügung stehenden blauen Arbeitern auskommt,
muss er keine Arbeiter aus seinem Vorrat einsetzen. Der dritte Spieler „kauft“ den kostenlosen 1er-Schiffsrumpf
und legt ihn in sein Lager. Er muss dafür keine Taler bezahlen und keine Arbeiter aus seinem Vorrat einsetzen, da
ihm für die Aktion 2 blaue Arbeiter zur Verfügung stehen, er aber nur 1 Arbeiter benötigt.
Der nicht genutzte Arbeiter verfällt.
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3.2 Die einzelnen Aktionen
3.2.1 Kostenpflichtige Aktionen (blaue Aktionsplättchen)
Nur bei den 4 kostenpflichtigen Aktionen sind die aufgedruckten Zahlen 0 – 3 neben
den Flächen der Aktionsplättchen von Bedeutung. „Kostenpflichtig“ bedeutet, dass
jede durchgeführte Aktion 0 – 4 Taler und 1 Arbeiter kostet.
3.2.1.1 Rumpfteile kaufen
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Die Rumpfteile sind die Basis aller Schiffe. Ohne Rumpfteile
können Masten, Segel und Waren nicht sinnvoll genutzt werden.
In NAUTICUS können 4 verschiedene Schiffsgrößen gebaut werden. Für die kleinen 1er-Schiffe gibt es
ein separates, komplettes Rumpfplättchen. Die größeren Schiffe bestehen aus Bug- und Heckteil,
dazwischen können 0, 1 oder 2 Mittelteile platziert werden.
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1er-Schiff |
2er-Schiff |
3er-Schiff |
4er-Schiff |
Wer Rumpfteile kauft, legt die gekauften Plättchen, die er aufgrund der Goldenen Regel nicht
in sein Lager legen muss, im Normalfall direkt vor sich auf den Spieltisch (in seine „Werft“).
Hierbei muss sich der Spieler ggf. sofort entscheiden, wie groß ein Schiff werden soll, da einmal
gelegte Teile später nicht mehr umgelegt werden können. Wer nur einen Bug oder ein Heck
auslegt, hat sich noch nicht festgelegt, ob es ein 2er-, 3er- oder 4er-Schiff wird. Wer aber Bug
und Heck aneinanderlegt, hat ein 2er-Schiff begonnen, es ist nicht möglich, später noch ein
Mittelteil einzuschieben. 3er- und 4er-Schiffe kann man nur von einer Seite bzw. in der Mitte
beginnen zu bauen. Man kann also nicht zwischen Bug und Heck eine Lücke lassen, um dort
später mit 1 oder 2 Mittelteilen ein 3er- oder 4er-Schiff zu bauen. Wer einen Bug und ein Heck
separat voneinander in seine Werft legt, hat 2 Schiffe „in Bau“ genommen. Es ist nicht möglich,
diese später zu einem Schiff zu kombinieren.
Hinweis: Der Rumpf eines Schiffs muss nicht in
einer Aktion fertiggebaut werden, es ist möglich (und bei großen Schiffen öfter der Fall), dass
es mehrere Aktionen „Rumpfteile kaufen“ benötigt, um einen Rumpf zu komplettieren.
3.2.1.2 Mast kaufen
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Es gibt 5 Arten von Masten, unterschieden durch die Wappen auf den Flaggen. Nur 4 dieser
Mastarten kann man über diese Aktion kaufen. Die Kronenmasten kann man nicht kaufen,
man kann sie nur als Belohnung für fertiggestellte Schiffe erhalten („4. Belohnungen
für fertige Schiffe“). Gekaufte (kostenpflichtige) Masten können sofort beim Kauf auf Schiffsrümpfe gebaut werden.
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Es spielt dabei keine Rolle, ob der Schiffsrumpf bereits komplettiert
ist oder nicht. Allerdings darf auf einem Schiff nur eine Art Masten gebaut werden, mischen
verschiedener Mastarten ist nicht erlaubt. (Ausnahme: Die Kronenmasten sind Joker. Sie
können mit jeder anderen Mastart kombiniert werden.) Gekaufte Masten, die ein Spieler
nicht direkt auf Rümpfe legen kann oder will, muss er zusammen mit den kostenlosen Masten
zunächst ins Lager legen.
3.2.1.3 Segel kaufen
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Es gibt 5 Arten von Segeln, unterschieden durch die Wappen auf
den Segeln. Nur 4 dieser Segelarten kann man über diese Aktion
kaufen. Die Kronensegel kann man nicht kaufen, man kann sie nur
als Belohnung für fertiggestellte Schiffe erhalten („4. Belohnungen für fertige Schiffe“).
Gekaufte (kostenpflichtige) Segel können sofort beim Kauf auf Masten mit demselben Wappen gelegt
werden.
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(Ausnahme: Die Kronensegel sind Joker und können auf
Masten jeder Art gelegt werden.) Gekaufte Segel, die ein Spieler
nicht direkt auf Masten legen kann oder will, muss er zusammen mit
den kostenlosen Segeln zunächst ins Lager legen.
3.2.1.4 Waren kaufen
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Der Kauf von Waren funktioniert genauso wie der Kauf von
Schiffsteilen. Gekaufte (kostenpflichtige) Waren können direkt
zu Schiffsrumpfteilen gelegt werden, auch an unfertige Schiffe.
Jedes Rumpfteil bietet Platz für genau 1 Ware, wobei die Ware
direkt unter das Rumpfteil gelegt wird. Es können sowohl gleiche
wie verschiedene Waren in ein Schiff geladen werden. |
Waren, die einmal in ein Schiff geladen worden sind, können nicht mehr in andere Schiffe
umgeladen werden, sie können das Schiff, in das sie geladen worden sind, nur mittels der
Aktion „Waren ausliefern“ („3.2.2.3 Waren ausliefern“) verlassen.
3.2.2 Kostenlose Aktionen (helle Aktionsplättchen)
Bei den 4 kostenlosen Aktionen sind die aufgedruckten Zahlen 0 – 3 neben den Flächen der
Aktionsplättchen nicht von Bedeutung. „Kostenlos“ bedeutet, dass bei diesen Aktionen keine
Taler gezahlt werden müssen. Es wird aber weiterhin für jede durchgeführte Aktion
1 Arbeiter benötigt.
3.2.2.1 Transport (vom Lager zur Werft)
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In ihrem Lager sammeln die Spieler alle Schiffsteile und Waren,
die sie entweder kostenlos erhalten haben, oder die sie nicht direkt
in der Werft an bereits ausgelegte Schiffsteile anlegen konnten oder
wollten. Jeder Rumpf, jedes Segel und jede Ware nimmt dabei genau
1 Feld in Anspruch. Masten nehmen 2 Felder in Anspruch.
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Man kann im Lager umsortieren wie man möchte (wenn man z. B. einen Mast einlagern
möchte, aber keine 2 Plätze nebeneinander mehr frei sind). Aber wenn das Lager
voll ist, kann man keine weiteren Schiffsteile
oder Waren mehr einlagern.
Mit der Aktion „Transport“ schafft man eingelagerte Schiffsteile und Waren in die Werft.
Man kann beliebig viele eingelagerte Plättchen vom Lager zur Werft transportieren, allerdings
wird für jedes transportierte Plättchen 1 Arbeiter benötigt. Die transportierten Schiffsteile/
Waren werden sofort an Schiffe angebaut/angelegt bzw. beginnt man mit diesen ein neues
Schiff.
3.2.2.2 Geld abheben
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Mit dieser Aktion erhält man neues Geld aus dem allgemeinen
Vorrat. Für jeden Arbeiter, den ein Spieler einsetzt, erhält er 2 Taler aus dem allgemeinen Vorrat.
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3.2.2.3 Waren ausliefern
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Diese Aktion kann nur von Spielern durchgeführt werden, die
wenigstens 1 komplett fertiges Schiff (Rumpf + Mast(en) + Segel)
besitzen, das vollständig mit Waren beladen ist – also unter jedem
Rumpfteil eine Ware liegen hat. Entscheidet sich ein Spieler Waren
auszuliefern, so kann er dies von beliebig vielen, vollständig beladenen
Schiffen tun. Er muss aber immer die gesamte Ladung eines Schiffes ausliefern.
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Für jede
ausgelieferte Ware wird 1 Arbeiter benötigt. Teillieferungen sind nicht möglich. Kann ein
Spieler nicht alle Waren eines großen Schiffes ausliefern, weil er nicht genügend Arbeiter zur
Verfügung hat oder einsetzen möchte, so darf er von diesem Schiff gar keine Waren ausliefern.
Ausgelieferte Waren werden auf der rechten Seite neben dem Lager gesammelt. Diese Waren
bringen dem Spieler bei Spielende Siegpunkte, je mehr Waren einer Art, desto mehr Punkte
(s. „Spielende“). Sobald ein Schiff entladen wurde, kann es erneut mit der Aktion „Waren
kaufen“ bzw. „Transport“ mit Waren beladen werden.
3.2.2.4 Wertung der Kronen
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Mit dieser Aktion kann man direkt Siegpunkte erhalten. Wie viele
Siegpunkte ein Spieler bekommen kann, ist abhängig von der Anzahl
der eingesetzten Arbeiter und der Anzahl der aktuell sichtbaren
Kronen dieses Spielers. Führt ein Spieler diese Aktion durch, zählt
er zunächst alle seine sichtbaren Kronen. Kronen sind auf den Kronensegeln
und -masten abgebildet, wobei es nicht von Bedeutung ist, ob das Kronensegel bzw.
der Kronenmast im Lager liegt oder bereits Teil eines Schiffes ist. Es zählt nur der Besitz.
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Auch auf den Rückseiten der Passe-Plättchen sind Kronen abgebildet. Die Summe aus Kronen
auf Masten, Segeln und bereits umgedrehten Passe-Plättchen ergibt die Anzahl Siegpunkte,
die der Spieler je eingesetztem Arbeiter erhält und sofort auf der Siegpunktleiste voranschreitet.
Wichtig: Ein Spieler kann pro Runde maximal 15 Siegpunkte über diese Aktion erhalten.
(Ausnahme: Wenn die Extra-Aktion („5. Extra-Aktion “) genutzt wird, kann man
ein weiteres Mal innerhalb einer Runde Siegpunkte über die Wertung der Kronen bekommen,
theoretisch ist es so möglich einmal pro Spiel in einer Runde zwei Mal bis zu 15 Siegpunkte
zu erhalten.)
Beispiel: Spieler B besitzt 1 Kronenmast auf einem Schiff und 1 Kronensegel im Lager. Außerdem hat er 1 Passe-Plättchen umgedreht.
Er nutzt die 2 blauen Arbeiter, die gerade dieser Aktion zugeordnet sind und gibt noch 1 Arbeiter aus seinem Vorrat zusätzlich ab.
Er erhält dafür 3 x 3 = 9 Siegpunkte und rückt seinen Zählstein auf der Siegpunktleiste vor.
Hätte er 2 weitere Arbeiter eingesetzt, hätte er die Maximalmenge von 15 Siegpunkten erhalten.
3.3 Passen
Möchte oder kann ein Spieler eine Aktion nicht durchführen, passt er. Dies ist aber nicht
unbedingt schlecht, denn jedesmal wenn ein Spieler passt, darf er eines seiner Passe-Plättchen
auf die Rückseite drehen. Beim Rundenende verliert jeder Spieler, der noch nicht umgedrehte
Passe-Plättchen vor sich liegen hat, entsprechend Siegpunkte. Ein Spieler, der in einer
Runde gar nicht passt, verliert insgesamt 6 Siegpunkte. Wer einmal passt, reduziert diesen
Verlust schon auf 3 Siegpunkte. Pro Runde ist es also meistens sinnvoll, zumindest einmal zu
passen. Außerdem erhält man durch das Umdrehen eines Passe-Plättchens für den Rest der
Runde 1 zusätzliche Krone, die bei der Aktion „Wertung der Kronen“ zusätzliche Siegpunkte
bringen kann. Zur Erinnerung: Passt der Startspieler, so erhält er dennoch den Bonus für die
Auswahl der Aktion.
4. Belohnungen für fertige Schiffe
Jedes Mal, wenn ein Spieler ein Schiff fertigstellt, unterbricht er seinen Zug und erhält
sofort eine oder mehrere Belohnungen. Ein Schiff ist fertig, wenn alle Schiffsteile angelegt
sind. Ein 1er-Schiff also schon bei Rumpf + 1 Mast + 1 Segel, ein 4er-Schiff bei 4 Rumpfteilen
(Bug + 2 Mittelteile + Heck) + 4 Masten + 4 Segeln. Waren haben mit der Fertigstellung
von Schiffen nichts zu tun. Für jeden Mast, den ein fertiggestelltes Schiff hat,
erhält der Spieler 1 Belohnung.
Es stehen 6 Belohnungen zur Auswahl:
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1 Konenmast: Der Spieler erhält 1 Kronenmast
und legt ihn in sein Lager.
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1 Konensegel: Der Spieler erhält 1 Kronensegel
und legt es in sein Lager.
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3 Siegpunkte: Der Spieler erhält 3 Siegpunkte
und rückt seinen Siegpunktmarker entsprechend vor.
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7 Taler: Der Spieler nimmt sich 7 Taler
aus dem allgemeinen Vorrat.
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3 Arbeiter: Der Spieler nimmt sich 3 Arbeiter
aus dem allgemeinen Vorrat.
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2 Waren: Der Spieler erhält 2 verschiedene
Waren und legt sie in sein Lager.
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Jede Belohnung kann dabei pro fertiggestelltem Schiff maximal 2-mal gewählt werden. Wer
ein 4er-Schiff fertigstellt, kann also z. B. 2 Kronenmasten und 2 Kronensegel nehmen. Oder
auch 4 unterschiedliche Belohnungen. Die Aufteilung der Belohnungen bleibt ganz dem Spieler
überlassen, solange er keine Belohnung mehr als 2-mal wählt.
Wichtig: Wird ein Schiff fertiggestellt, wird der aktuelle Zug unterbrochen und die
Belohnung(en) genommen. Sollte dies durch die Aktion „Transport“ geschehen, so kann
der Spieler z. B. ein als Belohnung genommenes Kronensegel, das er ins Lager legen
musste, sofort mit einer weiteren Nutzung der Aktion „Transport“ in ein Schiff einbauen
und ggf. dieses sogar fertigstellen, wodurch er weitere Belohnungen erhält. Auch erhaltene
Taler oder Arbeiter können sofort für weitere Aktionen genutzt werden.
5. Extra-Aktion
Jeder Spieler hat zu Spielbeginn 1 Plättchen „Extra-Aktion“ erhalten. Dieses kann der Spieler
einmal im Spiel, wenn er am Zug ist, einsetzen, um vor oder nach der aktuellen Aktion
eine Zusatzaktion mit leicht geänderten Regeln durchzuführen. Als erstes erhält der Spieler
2 Arbeiter aus dem allgemeinen Vorrat. Danach wählt er eine der 8 bekannten Aktionen und
führt sie nach folgenden Regeln aus: Wählt der Spieler eine kostenpflichtige Aktion, so hat
jedes Schiffsteil bzw. jede Ware einen Kaufpreis von 2 Talern. Alle sonstigen Regeln bleiben
erhalten: Jede Nutzung der gewählten Aktion kostet 1 Arbeiter. Kauft man Plättchen, so darf
man von jeder Art weiterhin nur 1 zum Preis von 2 Talern kaufen, möchte man von einer Art
weitere Plättchen kaufen, erhöht sich der Preis ab dem zweiten Plättchen auf 4 Taler. Kauft
man alle 4 Plättchen, so erhält man 1 zusätzliches Plättchen kostenlos. Hat man seine Extra-Aktion
durchgeführt, legt man das Plättchen zurück in die Schachtel.
Wichtig: Das Aktionsplättchen
auf dem Spielplan hat mit der Extra-Aktion nichts zu tun. Die Extra-Aktion bewirkt
nicht, dass das entsprechende Aktionsplättchen umgedreht wird und es kann auch eine Aktion
ausgeführt werden, deren Aktionsplättchen bereits umgedreht ist!
Hinweis: Es ist meist sinnvoll, die Extra-Aktion für die letzte Runde aufzubewahren, damit
man auf eine ungünstige Reihenfolge bei der Auswahl der Aktionen noch reagieren kann.
6. Ende einer Aktionsphase
Sobald alle Spieler die vom Startspieler gewählte Aktion ausgeführt haben, ist eine Aktionsphase
beendet. Der Startspieler dreht das Aktionsplättchen auf die Rückseite, die Aktion steht
in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung (außer als Extra-Aktion). Am Ende der jeweils ersten
Aktionsphase einer Runde wird das Ankerplättchen auf das jetzt verdeckt liegende Aktionsplättchen
gelegt (siehe unten „Rundenende“). Dort bleibt es bis zum Rundenende liegen. Der
Startspieler gibt die Startspielerfigur an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn. Liegen noch
2 oder mehr Aktionsplättchen offen, beginnt dieser die nächste Aktionsphase und wählt eine
Aktion aus. Nach 7 Aktionsphasen liegt nur noch 1 Aktionsplättchen offen und die Runde ist
zu Ende.
Rundenende
Sobald 7 Aktionsphasen durchgeführt wurden und nur noch 1 Aktionsplättchen offen liegt,
endet die Runde. Die übrige 8. Aktion wird in dieser Runde nicht ausgeführt.
Dann werden die Passe-Plättchen der Spieler ausgewertet. Jeder Spieler verliert
nun Siegpunkte, entsprechend der nicht umgedrehten Passe-Plättchen und geht entsprechend auf der
Siegpunktleiste zurück. (Im unwahrscheinlichen Fall, dass ein Spieler unter 0 Siegpunkte
rutscht, können die Punkte auch ins Negative gehen.) Danach werden alle Passe-Plättchen
wieder auf die Seite gedreht, die Minuspunkte anzeigt. Jeder Spieler startet also mit potenziellen
6 Minuspunkten und ohne Kronen in die nächste Runde.
Der Rundenmarker wird ein Feld vorangesetzt. (Spielende beachten.)
Ist noch (mindestens) 1 weitere Runde zu spielen, wird die Drehscheibe neu ausgerichtet und
zwar so, dass der Anker auf der Drehscheibe auf das Aktionsfeld zeigt, auf dem das Aktionsplättchen
mit dem Ankerplättchen liegt. Sobald die Drehscheibe neu ausgerichtet ist, legt der
Startspieler das Ankerplättchen neben den Spielplan, nimmt alle 8 Aktionsplättchen, mischt sie
und legt sie zufällig, offen auf die Aktionsfelder, beginnend beim Feld neben dem Anker auf
der Drehscheibe.
Nun beginnt der Startspieler die neue Runde, in dem er aus den 8 Aktionen eine auswählt.
Hinweis: Es gibt kein stetiges Einkommen an Talern oder Arbeitern, die Spieler müssen
mit dem Startkapital und dem, was sie über die Aktionen, Belohnungen und Boni erhalten,
auskommen.
Spielende
Das Spiel endet nach der 5. Runde im Spiel zu dritt und viert bzw. nach der 4. Runde im Spiel
zu zweit. Jetzt erhalten alle Spieler Siegpunkte für ihre fertiggestellten Schiffe und
für die ausgelieferten Waren. Aber auch übrige Taler, nicht eingesetzte
Arbeiter, Schiffsteile unfertiger Schiffe in der Werft und im Lager sowie
nicht ausgelieferte Waren sind noch etwas wert.
Eine Übersicht der zu vergebenden Siegpunkte ist auf der runden Übersichtsscheibe (bzw. für
die gelieferten Waren auf den Lagern) zu finden.
Siegpunkte für ausgelieferte Waren
Die ausgelieferten Waren werden nach ihrer Art in Sets zusammengefasst.
Je Set aus gleichen Waren erhält der Spieler folgende Siegpunkte:
Set aus 1 Ware: 2 Siegpunkte
Set aus 2 Waren: 5 Siegpunkte
Set aus 3 Waren: 9 Siegpunkte
Set aus 4 Waren: 14 Siegpunkte
Set aus 5 Waren: 20 Siegpunkte
Für jede weitere Ware eines Sets erhöhen sich die Siegpunkte um zusätzliche 5 Punkte.
Siegpunkte für fertige Schiffe
Für jedes fertige Schiff erhält der Spieler folgende Siegpunkte, abhängig von der Größe des Schiffs:
1er-Schiff: 2 Siegpunkte
2er-Schiff: 8 Siegpunkte
3er-Schiff: 20 Siegpunkte
4er-Schiff: 35 Siegpunkte
Siegpunkte für restliches Material
Danach werden alle nicht eingesetzten Arbeiter, Schiffsteile unfertiger Schiffe in der Werft
und im Lager sowie nicht ausgelieferte Waren in je 1 Taler umgetauscht. Für je 3 Taler, die
der Spieler nun besitzt, erhält er 1 Siegpunkt. Restbeträge verfallen. Die Spieler behalten
hierbei aber ihre gesamten Taler, da diese ggf. noch als Tie-Breaker bei Punktegleichstand zählen.
Wer jetzt die meisten Siegpunkte besitzt, gewinnt diese Partie NAUTICUS. Bei Punktegleichstand
gewinnt der Spieler mit dem meisten Restgeld (0, 1 oder 2 Taler). Herrscht auch
hier Gleichstand, gewinnt der Spieler, der insgesamt noch am meisten Taler hat, also inklusive
der Taler, für die er bereits Siegpunkte erhalten hat. Herrscht auch hier Gleichstand, teilen
sich die betroffenen Spieler die entsprechende Platzierung.