Hawaii - Allgemeine Spielinformationen
Hawaii
2-5 Spieler, 60 Minuten, ab 10 Jahren
AutorGregory Daigle
GraphikerDennis Lohausen
Veröffentlicht vonHans im Glück
Rio Grande Games
Online seit 2012-08-08
Entwickelt vonKai Aust (kai96)
Boardgamegeek106217
Komplexität2,9/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Hawaii - Regeln
header

Wir befinden uns auf den bekannten Inseln im großen, weiten Pazifik.
Die Hauptinsel ist dicht besiedelt und jeder geht seinen Geschäften nach.
Die Fischer fischen, die Surfer surfen, die Tänzerinnen tanzen und das Obst wächst...
Auch die umliegenden Inseln sehen sehr schön aus und auf der Hauptinsel
gibt es noch viele interessante Plätze zu entdecken.
So machen sich die Spieler ans Werk und bebauen ihre eigenen Gebiete.
Und immer wieder fragen sie sich: Wollen wir viel Obst anbauen und bewässern, die
Künste der Surfer und Tänzerinnen fördern,
über das Meer handeln und fi schen oder Kahunas ausbilden.
Wer findet die richtige Kombination?


Folgende Regeländerungen gelten hier bei Yucata.de:

  • Im Gegensatz zur Brettspielversion werden online alle Früchte, Muscheln und Füße jedes Spielers für alle öffentlich sichtbar aufgeführt.
Aus der englischen Regel wurden, abweichend zur deutschen Regel, folgende Regeln übernommen:
  • Jede Tauschhütte darf pro Zug nur einmal benutzt werden.
  • Im Dorfwinkel darf man beim Beginnen einer neuen Dorfreihe keine Dorfreihe überspringen.
  • Nach der 5. Runde bekommt der Spieler 2 Punkte, der bei der Spielerreihenfolge auf Platz 1 steht.
  • Als Tie-Breaker wird die Summe der restlichen Ressourcen verwendet.
pdf Hawaii: Originalregeln Teil A von Hans im Glück pdf Hawaii: Originalregeln Teil B von Hans im Glück

Spielaufbau

1. Ein Spieler setzt die 6 Puzzleteile passend zu einem Rahmen zusammen. Dann mischt er die 10 großen rechteckigen Orte verdeckt und legt sie offen in diesen Rahmen. Er beginnt links unten und legt Reihe für Reihe aus. Alle Orte werden zum Strand hin ausgerichtet. Die Abbildung rechts zeigt einen möglichen Spielaufbau.

2. Nun werden die 126 Ortsplättchen auf die Orte gelegt. Die meisten Ortsplättchen haben unterschiedliche Vorder- und Rückseiten. Die Vorderseiten zeigen eine I in der linken oberen Ecke, die Rückseite eine II.
Die Ortsplättchen werden mit der Seite I nach oben auf die Plätze mit den passenden Motiven gestapelt.

3. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich einen Winkel, ein Fischerboot und die Häuptlinge in seiner Farbe. Den Winkel und das Fischerboot legt der Spieler vor sich. Den großen Häuptling stellt er auf den Strand. Der kleine Häuptling wird auf die Spielerreihenfolge gestellt.

4. Die Inseln werden gemischt. Dann werden 4 Inseln offen unter die Anlegeplätze am Strand gelegt. Die restlichen Inseln werden erst später benötigt. Die Rundenanzeiger werden nach der Zahl im Schildkrötenpanzer sortiert. Der Stapel wird mit der 17 ganz unten und der 9 oben auf das passende Feld am Strand gelegt.
board
Schiff Dorfwinkel
round5 round4 round3 round2 round1
Runde 5 Runde 4 Runde 3 Runde 2 Runde 1

5. Jeder Spieler bekommt 13 Muscheln und 7 Fuesse.
Zusätzlich bekommt der Spieler auf Platz 2 der Spielerreihenfolge zwei grüne Früchte. Der Spieler auf Platz 3 bekommt drei Früchte, Platz 4 vier Früchte und Platz 5 fünf Früchte. Der Spieler auf Platz 1 erhält keine Früchte.
2. Spieler: FruchtFrucht
3. Spieler: FruchtFrucht Frucht
4. Spieler: FruchtFrucht FruchtFrucht
5. Spieler: FruchtFrucht FruchtFrucht Frucht

Hinweis:
Normalerweise werden die Ressourcen hinter einen Sichtschirm gelegt. Bei Yucata.de ist es jedoch üblich, dass die Ressourcen für alle Mitspieler sichtbar sind.

Auslegen der Preisplättchen

Die Preisblättchen bestimmen, wieviel die Ortsplättchen kosten.

  • Jeder der 10 Orte wird mit Preisplättchen "bestückt".
  • Jeder Ort zeigt 1, 2 oder 3 Kaufplätze, auf die die Preisplättchen gelegt werden. 1 Kaufplatz ist immer beschriftet, das heißt, er hat eine aufgedruckte Zahl zwischen 5 und 12. Dazu kommen 0 bis 2 unbeschriftete Kaufplätze.
    Kaufplatz

Diese Schritte werden für jeden Ort ausgeführt:
  • Zuerst wird für jeden unbeschrifteten Kaufplatz 1 Preisplättchen gezogen und mit der Zahlenseite nach oben auf den unbeschriften Kaufplatz gelegt. (Beim Auslegen der Preisplättchen wird kein Unterschied zwischen den orangefarbenen und den roten Preisplättchen mit Speeren gemacht.) Orte mit nur 1 Kaufplatz haben keinen unbeschrifteten Kaufplatz, dort wird dieser Schritt übersprungen.
  • Dann wird 1 weiteres Preisplättchen für den beschrifteten Kaufplatz gezogen. Bevor es auf den beschrifteten Kaufplatz gelegt wird, werden alle Preisplättchen zusammengezählt.
  • Ist die Summe der Preisplättchen gleich hoch oder niedriger als die Zahl auf dem beschrifteten Kaufplatz, so wird darauf das zuletzt gezogene Preisplättchen gelegt.
  • Ist die Summe der Preisplättchen höher als die Zahl auf dem Kaufplatz, wird das zuletzt gezogene Preisplättchen, mit der Fischseite nach oben, an den Strand. Der beschriftete Kaufplatz bleibt in dieser Runde frei.

Hinweis:
Freie Kaufplätze werden bei Yucata.de ohne aufgedruckte Zahl angezeigt, damit man leichter erkennt, dass dieser Platz in der Runde nicht benutzt werden kann.

  • Selbst wenn die Zahl auf dem beschrifteten Kaufplatz durch die beiden ausliegenden Preisplättchen bereits erreicht ist, muss ein weiteres Preiplättchen gezogen und mit der Fischseite nach oben an den Strand gelegt werden.
  • Nachdem alle Orte auf diese Weise belegt wurden, werden weitere Preisplättchen gezogen, und zwar 1 weniger als Spieler am Spiel teilnehmen. Das Preisplättchen mit der niedrigsten Zahl wird auf das Feld unter der 2 am Strand gelegt. Das nächsthöhere Preisplättchen wird auf das Feld unter der 3 usw. gelegt. Zeigen zwei Plättchen die gleiche Zahl, eines davon jedoch auch Speere, so ist das Speerplättchen das "höhere". Danach liegt unter jedem Häuptling, außer dem auf der 1, ein Preisplättchen.
Nun ist die Vorbereitung beendet und das eigentliche Spiel kann beginnen.

Spielziel

Die Spieler bauen im Laufe des Spiels ihre Gebiete (Winkel) aus. Dabei errichten sie bis zu 5 Dörfer, bauen Boote, um zu handeln, bilden Kahnunas aus und ehren die Götter. Häufig bekommen die Spieler schon während des Spieles Punkte, entschieden wird das Spiel aber erst mit der Schlusswertung.

Das Spiel läuft über 5 Runden. Jede Runde besteht aus den folgenden 2 Phasen:
I. Der Zug der Häuptlinge
II. Ende der Runde
Nach der 5. Runde findet die Schlusswertung statt.

I. Der Zug der Häuptlinge

Die Spieler ziehen ihre großen Häuptlinge von Ort zu Ort, um Ortsplättchen einzukaufen. Sie können ihre Häuptlinge auch auf den Strand ziehen, um dort zu fischen, Inseln zu besuchen oder ihre Runde zu beenden.
Der Spieler, dessen kleiner Häuptling auf dem Feld 1 der Reihenfolge steht, beginnt. Dann folgt der Spieler, dessen Häuptling auf Feld 2 steht usw.
Es gilt also zu beachten, dass Hawaii nicht im Uhrzeigersinn gespielt wird.
Haben alle Spieler ihren Häuptling einmal gezogen, ist wieder der Spieler an der Reihe, dessen kleiner Häuptling auf Feld 1 steht. So geht das weiter, bis kein Spieler mehr etwas machen kann oder will. Dann endet der Zug der Häuptlinge und das Rundenende wird durchgeführt.

Wie ziehen die Häuptlinge?

Der Spieler kann seinen Häuptling vom Strand zu einem Ort ziehen, von einem Ort zu einem anderen Ort oder von einem Ort zurück zum Strand oder er kann den Häuptling dort stehen lassen, wo er sich gerade befindet. Dazu muss der Spieler allerdings einige Regeln beachten:

  • Die Häuptlinge beginnen jede Runde am Strand. Nur die beiden unteren Orte sind benachbart zum Strand!
  • 1 Schritt vom Strand zu einem benachbarten Ort kostet 1 Fuß.
  • 1 Schritt von einem Ort zu einem benachbarten Ort kostet ebenfalls 1 Fuß. Der Häuptling kann in seinem Zug auch mehrere Orte durchqueren, ehe er stehen bleibt. Auch hier kostet jeder Schritt 1 Fuß. Zieht der Häuptling nicht, sondern bleibt an einem Ort stehen, kostet das ebenfalls 1 Fuß.
  • Zieht der Häuptling von einem beliebigen Ort auf den Strand zurück, kostet das nichts! Ebenfalls nichts kostet es, den Häuptling von einem Platz auf dem Strand zu einem anderen zu versetzen.

Beispiel:
Beispiel Beispiel Beispiel Beispiel
2 Schritte kosten 2 Füße. Diagonal ziehen ist erlaubt. Der Zug zurück zum Strand
kostet nichts.
Stehen bleiben kostet 1 Fuß.

Die Orte, auf die ein Häuptling ziehen darf

  • Auf jedem der 10 Orte liegen zum Start jeder Runde mehrere Ortsplättchen und 1-3 Preisplättchen. (Ausnahme: Bei Orten mit nur 1 Kaufplatz kann es auch vorkommen, dass keines dort liegt.)
  • Ein Häuptling kann nur zu einem Ort ziehen, an dem noch mindestens 1 Preisplättchen liegt. Liegt kein Preisplättchen an dem Ort, darf der Häuptling dort nicht hinziehen, wohl aber den Ort durchqueren.
  • Er kann auf dem Ort, auf dem er sich von seinem vorherigen Zug noch befindet, nur dann stehenbleiben, wenn dort noch mindestens 1 Preisplättchen liegt.
  • Der Sinn dieser Regeln besteht darin, dass der Häuptling an dem Ort, an den er hinzieht oder stehenbleibt, 1 Ortsplättchen kaufen muss.
  • Ein Häuptling eines Mitspielers hindert den anderen nicht, diesen Ort zu durchqueren, dorthin zu ziehen oder dort stehen zu bleiben, solange dort noch mindestens 1 Preisplättchen liegt.

Der Kauf von Ortsplättchen

  • Der Spieler, dessen Häuptling sich an einem Ort befindet, muss zuerst eines der dort liegenden Ortsplättchen auswählen, das er kaufen möchte. Liegt nur 1 Sorte aus, kann er nur diese nehmen, liegen 2 Sorten aus, kann er frei wählen. Er darf pro Zug immer nur 1 Ortsplättchen kaufen.
  • Hat er gewählt, nimmt er das Ortsplättchen und legt es vor sich hin.
  • Dann muss er das gewählte Ortsplättchen bezahlen. Dazu wählt er eines der an dem Ort liegenden Preisplättchen und legt es ebenfalls offen vor sich hin. Den dort aufgedruckten Betrag muss er mit Muscheln bezahlen. Die Muscheln nimmt er aus seinem Vorrat und legt sie in den allgemeinen Vorrat zurück. (Das Preisplättchen, das er jetzt vor sich liegen hat, spielt am Ende der Runde noch eine Rolle).
  • Der Spieler kann den einfachen oder den doppelten Betrag auf dem Preisplättchen bezahlen. Zahlt er den einfachen Betrag, nimmt er das Ortsplättchen mit der Seite I zu sich. Zahlt er den doppelten Betrag, nimmt er es mit der Seite II zu sich. Bei den Kahuna und Tikis gibt es keine Seite I und Seite II. Zahlt der Spieler einfach, nimmt er 1 Plättchen, zahlt er doppelt, nimmt er 2 Plättchen zu sich.
  • Das Preisplättchen, das er nimmt, bleibt so, wie es ist, auch wenn der Spieler den doppelten Betrag bezahlt.

Was gibt es noch zu beachten?

  • Der Spieler muss das gekaufte Ortsplättchen sofort regelgerecht in sein Gebiet einbauen können. Kann er das nicht, darf er es gar nicht erst nicht kaufen.
  • Hat der Spieler das Ortsplättchen gelegt, darf er es später nicht mehr an eine andere Stelle verschieben oder auf die Seite II drehen.

Der Strand und was ein Häuptling dort machen kann

Der Strand besteht aus 3 Plätzen, von denen der Häuptling in seinem Zug einen besuchen kann:
1. Der Fischerhafen, an dem ein Häuptling fischen kann.
2. Die Anlegeplätze mit den 4 Inseln, die ein Häuptling besuchen kann.
3. Die 5 Plätze für die Spielerreihenfolge und der Rundenanzeiger.

Strand

Achtung: Alles, was ein Häuptling am Fischerhafen oder an den Anlegeplätzen machen kann, muss der Spieler mit Füßen Fuesse bezahlen, nicht mit Muscheln.
Allgemein:
Die Ortsplättchen werden mit Muscheln bezahlt.
Die Züge der Häuptlinge werden mit Füßen bezahlt.
Fischen und Inselbesuche werden mit Füßen bezahlt.
Wozu die Früchte dienen, wird später erklärt.

1. Der Fischerhafen

  • Will der Spieler fischen, stellt er seinen Häuptling an den Fischerhafen und nimmt sich 1 oder mehrere Fischplättchen, die dort liegen (zur Erinnerung: Das sind umgedrehte Preisplättchen). Die Fischplättchen legt er mit der Fischseite nach oben vor sich ab. (Sie spielen, wie die Preisplättchen, am Ende der Runde eine Rolle).
  • Für jedes Fischplättchen, das er nimmt, muss er 1 Fuß bezahlen, unabhängig davon, wieviele Fische auf dem Plättchen abgebildet sind. Außerdem muss er für jedes Fischplättchen 1 Platz auf einem oder mehreren seiner Schiffe haben. Danach dreht er das oder die benutzten Schiffe auf die Seite. Er kann sie in dieser Runde nicht mehr benutzen.

2. Die Anlegeplätze mit den 4 Inseln (Inselbesuch)

  • Will der Spieler eine Insel besuchen, stellt er seinen Häuptling zu einer Insel seiner Wahl. Er bekommt dafür sofort die angegebene Punktzahl.
  • Dann nimmt sich der Spieler das, was auf der Insel angegeben ist (Ortsplättchen oder zusätzliche Punkte).
  • Als nächstes muss der Spieler den Inselbesuch bezahlen. Und zwar mit Füßen. Wieviele Füße er bezahlen muss, ist auf dem jeweiligen Anlegeplatz abgebildet. Außerdem benötigt er 1 oder mehrere Schiffe, um dort die Füße unterzubringen. Hat ein Spieler zuwenig Füße oder zuwenig Platz auf seinen Schiffen, kann er seinen Häuptling nicht auf diesen Anlegeplatz ziehen!
  • Die besuchte Insel legt er mit der Vorderseite nach oben unter den verdeckten Inselstapel zurück.
  • Kann der Spieler das Ortsplättchen, das auf der Insel abgebildet ist, nicht bei sich einbauen, erhält er für den Inselbesuch nur die Punkte auf dem Anlegeplatz.

3. Die 5 Plätze für die Spielerreihenfolge und der Rundenanzeiger

  • Will oder kann der Spieler nichts mehr kaufen, stellt er seinen Häuptling unter die Leiste der Spielerreihenfolge und dort auf ein Feld seiner Wahl. Er nimmt das dort liegende Preisplättchen (außer bei Feld 1, dort liegt keines) und legt es zu den übrigen Preisplättchen, die er in dieser Runde gesammelt hat. Damit hat er seine Runde beendet, d.h., er kann seinen Häuptling nicht mehr wegziehen. Alle Mitspieler, deren Häuptling noch nicht auf dieser Leiste steht, können noch weiter handeln. Erst wenn alle Häuptlinge dort stehen, ist die I. Phase dieser Runde beendet.
  • Der Rundenanzeiger wird in der sogleich folgenden II. Pase benötigt.

II. Ende der Runde

Am Ende jeder Runde werden zunächst Punkte vergeben. Dann erhalten alle Spieler neue Muscheln, Füße und evtl. Früchte.

  • Zur Punktevergabe zählt jeder Spieler die Zahlen von allen seinen Preis- und Fischplättchen zusammen. Diese Summe vergleicht jeder mit der großen Zahl auf dem Rundenanzeiger. Ist die Summe kleiner als die große Zahl, erhält der Spieler keine Punkte. Ist sie gleich oder größer, erhält er Punkte. Wieviele Punkte erhält ein Spieler?
  • Der Spieler mit der höchsten Summe erhält die Punkte unter der 1. Der Spieler mit der zweithöchsten Summe erhält die Punkte unter der 2. Alle Spieler, die nicht die höchste oder zweithöchste Summe haben, aber die große Zahl mindestens erreicht haben, bekommen die dritte Punktzahl. (Gleichstandsregelung: Haben mehrere Spieler die gleichhöchste Summe, erhalten alle daran Beteiligten die Punkte unter der 1. Alle anderen, die in der Wertung sind, erhalten die dritte Punktzahl. Haben mehrere die zweithöchste Summe, erhalten sie die Punkte unter der 2 und alle, die in der Wertung sind, die dritte Punktzahl.

Beispiel für die Punktevergabe am Ende der 1. Runde:

Wertung

Rot, Grün und Blau erreichen mit ihren
gesammelten Preis- und Fischplättchen die in der
ersten Runde erforderliche große Zahl von 9.
Diese Spieler erhalten Punkte.
Rot hat mit 14 die höchste Summe und ist somit
Erster. Er erhält 8 Punkte.
Grün ist Zweiter und erhält 5 Punkte.
Blau erhält 2 Punkte.
Gelb hat die erforderliche Zahl von 9 nicht
erreicht und erhält keine Punkte.
Alle Spieler erreichen mit ihren gesammelten Preis- und Fischplättchen die in der 1. Runde erforderliche große Zahl von 9. Alle Spieler erhalten Punkte.
Rot und Grün teilen sich mit 11 den ersten Platz.
Beide Spieler erhalten 8 Punkte.
Der 2. Platz entfällt, da bereits 2 Spieler auf dem 1. Platz sind.
Blau und Gelb erreichen beide die große Zahl von 9 und erhalten je 2 Punkte. Dabei ist unerheblich, dass Blau eine höhere Summe als Gelb erreicht hat.

  • Nach der Punktevergabe bekommt jeder Spieler neue Muscheln, Füße und evtl. Früchte. Wieviele erhält jeder?
    Auf dem Rundenanzeiger sieht man einen Mann, der eine Muschel und einen Fuß mit jeweils einer Zahl darin trägt. Das ist die Grundausstattung an Muscheln und Füße, die jeder Spieler am Ende der Runde erhält. Zusätzliche Muscheln und/oder Füße erhalten nur diejenigen Spieler, die entsprechende Ortsplättchen gekauft haben.
    Eine Grundausstattung an Früchten gibt es nicht. Früchte erhalten nur diejenigen Spieler, die sich entsprechende Ortsplättchen gekauft haben.
  • Danach wird der oberste Rundenanzeiger in die Schachtel zurückgelegt.
  • Ein Spieler sortiert die kleinen Häuptlinge oberhalb der Reihenfolgeleiste genau nach der Reihenfolge der darunter stehenden großen Häuptlinge. Sie zeigen die Reihenfolge für die nächste Runde. Dann stellt jeder Spieler seinen großen Häuptling wieder zurück an den Strand.
  • Alle Preis- und Fischplättchen werden zurück in den Beutel geworfen. Dann werden sie erneut ausgelegt, in der gleichen Art und Weise wie bei Spielbginn.
  • Zuletzt werden die aus der Vorrunde verbliebenen Inseln nach links auf freie Anlegeplätze gerückt und die nun freien Plätze mit Inseln vom verdeckten Stapel aufgefüllt. (Tauchen hier wieder offene Inseln auf, werden sie umgedreht und gemischt.)
Die nächste Runde beginnt mit Phase I, indem der Spieler, dessen kleiner Häuptling auf der Leiste der Reihenfolge über dem Feld 1 steht, seinen großen Häuptling zieht. Dann folgt der Spieler mit dem Häuptling auf der 2 usw.
Am Ende der 5. Runde wird nur mehr die Punktevergabe gemacht, wie oben beschrieben. Dann folgt die Schlusswertung.

Die Schlusswertung (nach der 5. Runde):

Was wird überhaupt gewertet?
Folgende Ortsplättchen können gewertet werden:
Die Kahunas, die Götter KANAOLA und LAKA, die Bewässerungen, die Hula-Tänzerinnen, und die Langhütte II.
Ein Kahuna, eine Bewässerung, eine Hula-Tänzerin und die Langhütte II geben nur Punkte in dem Dorf, in dem sie liegen. Die beiden Götter geben die entsprechenden Punkte unabhängig davon, in welchem Dorf sie liegen.
Zur Erinnerung: Damit ein Dorf und die in dem Dorf liegenden Ortsplättchen bzw. das daneben liegende Kahuna überhaupt gewertet werden können, muss das Dorf von mindestens 1 Tiki überragt werden. Sonst fällt es komplett aus der Wertung!

Beispiel 1:

Vor der Schlusswertung: Die Fußhütte im 4. Dorf wird abgeräumt, das Dorf ist nicht von mindestens 1 Tiki überragt. Die 10 Kahuna-Punkte verfallen. Auch das oberste Dorf ist nicht in der Wertung, die 5 Kahuna-Punkte verfallen.

In die Wertung kommen: Die Kahunas des 2. und 3. Dorfes, die Götter LAKA und KANAOLA, die Hula-Tänzerin und die Bewesserung.

Es gibt folgende Punkte:
Kahunas für das 2. und das 3. Dorf: 15 Punkte
KANAOLA I: Er gibt für jedes Schiff und für jeden Surfer 2 Punkte. Das ergibt 8 Punkte.
LAKA II: Er gibt für jede Frucht auf den Fruchtplättchen (nicht für die übriggebliebenen Früchte aus Holz!) 2 Punkte. Das ergibt 8 Punkte.
Wertung
Hula-Tänzerin I: 7 Ortsplättchen in ihrem Dorf ergeben 7 Punkte.
Bewässerung: Im Dorf sind 3 Früchteplättchen, das ergibt 6 Punkte.
Der Spieler hat insgesamt 44 Punkte, die er zu seinen im Spiel erreichten Punkten dazuzählt.

Beispiel 2:

Vor der Schlusswertung wird das 3. Dorf abgeräumt, es ist nicht von mindestens 1 Tiki überragt. Damit entfallen die 10 Kahuna-Punkte und KANAOLA wertet nicht, da er abgeräumt wird.

Kahunas für das 1. und das 2. Dorf gibt es insgesamt 10 Punkte.
LAKA I: Für 4 Früchteplättchen gibt er 4 Punkte.
Hula-Tänzerin II im 1. Dorf: 10 Punkte.
Hula-Tänzerin I im 2. Dorf: 8 Punkte.
Bewässerung im 2. Dorf: 10 Punkte.
Der Spieler hat insgesamt 42 Punkte, die er zu seinen im Spiel erreichten Punkten dazuzählt.
Wertung

Wohin werden die Ortsplättchen gelegt?

  • Alle rechteckigen Ortsplättchen werden in den Winkel gelegt.
  • Fischerboote und Schiffe werden links neben dem Winkel gelegt.
  • Kahunas werden links auf den Winkel gelegt, beginnend von oben und ohne Lücke.
  • Tikis werden oben auf den Winkel gelegt, beginnend von rechts und ohne Lücke.
Eine Zeile von Ortsplättchen wird ein Dorf genannt. Insgesamt kann ein Spieler 5 Dörfer in seinem Winkel bauen.

Muschelhütte Fusshütte Speerhütte Tauschhütte Langhütte Ausschließlich mit diesen 5 Ortsplättchen kann
ein neues Dorf begonnen werden (man erkennt
sie an der Hütte). Sie können auch ein bestehendes
Dorf weiterführen.

Es dürfen nie 2 gleiche Ortsplättchen im selben Dorf liegen, auch wenn eines davon die Seite I und das andere die Seite II zeigt. Wohl aber dürfen 4 verschiedene Fruchtplättchen in einem Dorf liegen.

Hinweis:
Angelehnt an die englischen Regeln, darf man beim Beginnen einer neuen Dorfreihe keine Dorfreihe überspringen. Die Dörfer müssen also von oben nach unten begonnen werden.

Hinweis:
Schiffe werden bei Yucata.de nicht links neben dem Winkel, sondern rechts neben der Spielerinfo angezeigt.
Es ist im Spielfenster nicht genügend Platz vorhanden, um alle gegnerischen Schiffe anzuzeigen. Sobald ein Gegner mehr als 3 Schiffe besitzt, werden nur die noch nicht benutzten Schiffe angezeigt. Hat ein Gegner mehr als 3 unbenutzte Schiffe, werden vorrangig die großen Schiffe angezeigt.

Was bringen die Ortsplättchen den Spielern und wann?

Muschelhütte (Rundenende)
Muschelhütte I Muschelhütte II
Seite I: Der Spieler erhält +1 Muschel, wenn am Rundenende die Ressourcen verteilt werden. Seite II: +2 Muscheln. +1 Muschel heißt, dass der Spieler bei den Ressourcen 1 Muschel mehr als die Grundausstattung bekommt. Gleiches gilt für die Füße. Alle Musche- und Fußhütten addieren sich.

Fußhütte (Rundenende)
Fußhütte I Fußhütte II
Seite I: Der Spieler erhält +1 Fuß, wenn am Rundenende die Ressourcen verteilt werden. Seite II: +2 Füße.

Frucht 1 -4 (Rundenende)
Frucht Frucht Frucht Frucht
Frucht Frucht Frucht Frucht
Seite I: Der Spieler erhält 1 Frucht, wenn am Rundenende die Ressourcen verteilt werden. Seite II: 2 Früchte. Da es keine Grundausstattung an Früchten gibt, erhalten nur diejenigen Spieler Früchte, die Fruchtplättchen gekauft haben. Wozu benötigen die Spieler Früchte? Früchte sind die "3. Währung" auf HAWAII. Und sie sind die beste Währung. Denn die Früchte ersetzen sowohl Muscheln als auch Füße. Wenn ein Spieler also z.B. ein Ortsplättchen kauft und das Preisplättchen, das er wählt, zeigt eine 4, kann er 4 Früchte abgeben anstatt 4 Muscheln. Zieht er seinen Häuptling z.B. 2 Orte weiter, kann er 2 Früchte abgeben, anstatt 2 Füße. Er darf aber nicht mischen, und z.B. mit 2 Muscheln und 2 Füßen bezahlen. Eine (beschränkte) Ausnahme bietet die Tauschhütte).

Langhütte (Schlusswertung)
Langhütte I Langhütte II
Seite I: Sie dient nur dazu, dieses Dorf näher an die Tikis zu bringen. Seite II: Sie bring zusätzlich 5 Punkte bei der Schlusswertung.

Tauschhütte (Zug der Häuptlinge)
Tauschhütte I Tauschhütte II
Seite I: Der Spieler kann einmal pro Zug, wenn er mit Muscheln oder mit Füßen oder mit Früchten bezahlt, 1 Ressource durch eine beliebige andere ersetzen. Seite II: Wie Seite I, aber er kann 2 Ressourcen ersetzen.

Speerhütte (Zug der Häuptlinge)
Speerhütte I Speerhütte II
Seite I: Jedesmal, wenn der Spieler ein Preisplättchen mit gekreuzten Speeren nimmt, erhält er sofort 1 Punkt. Das gilt auch für Preisplättchen auf der Reihenfolgeleiste. Seite II: Wie Seite I, aber mit 2 Punkten.

Bewässerung (Schlusswertung und Rundenende)
Bewässerung I Bewässerung II
Seite I: Die Seite I zählt nur für die Schlusswertung. Der Spieler erhält für 1-4 Früchte in demselben Dorf 1-10 Punkte. Seite II: Zusätzlich erhält der Spieler am Rundenende entweder +1 Muschel, +1 Fuß oder +1 Frucht nach Wahl des Spielers.

Surfer (Rundenende)
Surfer I Surfer II
Seite I: Am Ende jeder Runde, bei der Punktevergabe, kommt der Surfer ins Spiel. Er reduziert die große Zahl auf dem Rundenanzeiger, die erreicht werden muss, um Punkte zu bekommen um 2. Seite II: Wie Seite I, aber er reduziert um 4.

Hula-Tänzerin (Schlusswertung)
Hula-Tänzerin I Hula-Tänzerin II
Seite I: Bei der Schlusswertung bringt sie dem Spieler für jedes Ortsplättchen in dem Dorf, in dem sie sich befindet (und nur dort!) 1 Punkt. Sie selbst zählt auch 1 Punkt. Die abgedruckte Starthütte zählt ebenfalls mit. Seite II: Wie Seite I, aber mit 2 Punkten

Tiki (Schlusswertung)
Tiki
Die Tikis (Schnitzereien) sind unmittelbar vor der Schlusswertung von Bedeutung. Nur solche Dörfer des Spielers, die von mindestens 1 Tiki überragt werden, kommen überhaupt in die Schlusswertung.
Die Ortsplättchen derjenigen Dörfer, die nicht in die Schlusswertung kommen, werden der Einfachheit halber abgeräumt.

Kahuna (Schlusswertung)
Kahuna
Die Kahunas (Experten) bringen dem Spieler bei der Schlusswertung die dort abgebildeten Punkte (natürlich nur dann, wenn das Dorf in die Schlusswertung kommt, siehe Tikis).

Besonderheit bei den Tikis und Kahunas: Legt der Spieler 1 Tiki auf 1 Feld, auf dem 1 oder mehrere Füße abgebildet sind, erhält er diese sofort und einmalig aus dem allgemeinen Vorrat.
Das Gleiche gilt entsprechend für Kahunas, nur gibt es dort Muscheln. Der Spieler muss den Kahuna zuerst vollständig bezahlen können, er kann die Muscheln nicht verrechnen.

Hinweis:
Bei der Implementierung auf Yucata ist beim Hinzufügen von Tikis und Kahunas folgendes zu beachten:

Kahunas: Wenn alle 5 Kahuna-Plätz belegt sind darf der Spieler kein weiteres Kahuna Plättchen mehr nehmen. Hat der Spieler nur noch 1 freien Kahuna-Platz übrig darf er dennoch das Inselpättchen mit 2 Kahunas nehmen.

Tikis: Wenn alle 7 Tiki Plätze belegt sind darf der Spieler kein weiteres Tiki mehr nehmen. Hat der Spieler nur noch 1 freien Tiki-Platz übrig darf er dennoch das Inselpättchen mit 2 Tikis nehmen.


Fischerboot (Zug der Häuptlinge)
Fischerboot
Das Fischerboot gehört zur Startausrüstung. Es hat nur eine Seite I und kann 2 Füße aufnehmen.

Schiffe (Zug der Häuptlinge)
Schiff I Schiff II
Seite I: Das Schiff hat Platz für 3 Füße. Seite II: Das Schiff hat Platz für 3 Füße, der aufgedruckte Fuß zählt wie ein Fuß aus dem Vorrat des Spielers.

Zur Erinnerung: Geht ein Häuptling fischen, oder besucht er eine Insel, muss der Spieler das mit Füßen bezahlen (nicht für den Zug, sondern für das Fischen bzw. den Inselbesuch).
Die Füße, die der Spieler bezahlt, muss er (symbolisch) zuerst auf 1 oder mehreren seiner Schiffe unterbringen können. Er muss also dort genügend Platz haben. Um zu zeigen, dass die Schiffe "abgefahren" sind, werden die Schiffe bei Yucata.de durchgestrichen dargestellt. Dann legt er die Füße in den allgemeinen Vorrat zurück.

Die Götter (auch sie sind Ortsplättchen):
In jedem Dorf darf nur 1 Gott liegen (insofern werden sie wie gleiche Plättchen behandelt). Ein Spieler darf jeden Gott nur 1 mal in seinem gesamten Winkel haben.

KU (Zug der Häuptlinge und Rundenende)
KU I KU II
Seite I: Er gibt dem Spieler jedesmal 1 Punkt, wenn er ein Preisplättchen mit Speer nimmt (exakt wie die Speerhütte). Außerdem erhält der Spieler am Ende der Runde +1 Fuß. Seite II: Wie Seite I, nur mit 2 Punkten.

KANE (Zug der Häuptlinge und Rundenende)
KANE I KANE II
Seite I: Zum Rundenende erhält der Spieler +1 Muschel (exakt wie bei der Muschelhütte). Seite II: Wie Seite I, nur mit 2 Muscheln. Zusätzlich gilt für beide Seiten gleichermaßen: Direkt nach dem Kauf von KANE (und nur dann) kann der Spieler 2 beliebige Ressourcen (auch gemischt) in den allgemeinen Vorrat abgeben, 1 Tiki vom entsprechenden Ort nehmen und auf seinen Winkel legen.

PELE (Zug der Häuptlinge)
PELE I PELE II
Seite I: Der Spieler muss für jeden Zug seines Häuptlings maximal 2 Füße bezahlen. (Kostet ein Zug nur 1 Fuß, zahlt er natürlich nur den 1 Fuß). Seite II: Wie Seite I, nur zahlt er maximal 1 Fuß.

LONO (Rundenende)
LONO I LONO II
Seite I: Erreicht der Spieler bei der Punktevergabe die erforderlíche Zahl auf dem Rundenanzeiger, erhält er +2 Punkte, unabhängig davon, ob er Erster, Zweiter oder nur dabei ist. Seite II: Wie Seite I, nur +4 Punkte.

LAKA (Schlusswertung)
LAKA I LAKA II
Seite I: Bei der Schlusswertung erhält der Spieler für jede auf einem Früchteplättchen abgebildete Frucht 1 Punkt. Dabei zählen alle Früchte im Winkel des Spielers, nicht nur diejenigen in dem Dorf, in dem LAKA liegt. Seite II: Wie Seite I, aber mit 2 Punkten.

KANAOLA (Schlusswertung)
KANAOLA I KANAOLA II
Seite I: Bei der Schlusswertung erhält der Spieler für jedes Schiff und jeden Surfer 2 Punkte (unabhängig davon, ob sie auf Seite I oder II liegen. Schiffe sind für KANAOLA immer in der Schlusswertung, Surfer nur, wenn das Dorf, in dem sie liegen, in die Schlusswertung kommt. Seite II: Wie Seite I, aber mit 4 Punkten.

Die 10 Inseln

Island
Der Spieler erhält zu den Punkten am Anlegeplatz noch 5 Punkte. Diese Insel ist 2mal vorhanden.

Island
Der Spieler nimmt sich eine Fußhütte vom entsprechenden Ort und legt sie mit Seite II in seinen Winkel. Er muss dafür keine Muscheln bezahlen und nimmt sich auch kein Preisplättchen.

Island
Der Spieler nimmt sich eine Hula-Tänzerin vom entsprechenden Ort und legt sie mit Seite II in seinen Winkel. Er muss dafür keine Muscheln bezahlen und nimmt sich auch kein Preisplättchen.

Island
Der Spieler nimmt sich einen Surfer vom entsprechenden Ort und legt ihn mit Seite II in seinen Winkel. Er muss dafür keine Muscheln bezahlen und nimmt sich auch kein Preisplättchen.

Island
Der Spieler erhält sofort 4 Früchte.

Island
Der Spieler nimmt sich 2 Kahunas vom entsprechenden Ort und legt sie beide auf freie Plätze auf seinen Winkel. Er muss dafür keine Muscheln bezahlen und nimmt sich auch kein Preisplättchen.

Island
Der Spieler nimmt sich eine Muschelhütte vom entsprechenden Ort und legt sie mit Seite II in seinen Winkel. Er muss dafür keine Muscheln bezahlen und nimmt sich auch kein Preisplättchen.

Island
Der Spieler nimmt sich eine beliebige Frucht vom entsprechenden Ort und legt sie mit Seite II in seinen Winkel. Er muss dafür keine Muscheln bezahlen und nimmt sich auch kein Preisplättchen.

Island
Der Spieler nimmt sich 2 Tikis vom entsprechenden Ort und legt sie beide auf freie Plätze auf seinen Winkel. Er muss dafür keine Muscheln bezahlen und nimmt sich auch kein Preisplättchen.

Kann ein Spieler ein Ortsplättchen nicht regelgerecht einbauen, erhält er nur die Punkte auf dem Anlegeplatz. Sollte ein Spieler nur noch 1 Tiki oder 1 Kahuna auf seinem Winkel unterbringen können, so baut er dieses ein und lässt das andere liegen.
Allgemein: Liegen an einem Ort keine Ortsplättchen mehr, kann ein Spieler keine nehmen.

 
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