Finstere Flure - Allgemeine Spielinformationen
Finstere Flure
2-5 Spieler, 60 Minuten, ab 10 Jahren
AutorFriedemann Friese (friedemann)
GraphikerLars-Arne 'Maura' Kalusky
Veröffentlicht von2F-Spiele
Rio Grande Games
Tilsit
Online seit 2009-09-26
Entwickelt von (Brer Bear)
Boardgamegeek7805
Komplexität1,82/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Finstere Flure - Regeln

pdf Original-Regelheft (PDF) 

Fabel (Fortsetzung von Fische, Fluppen, Frikadellen)

Fabelhaft: Furchtlos forschtest du nach den 3 Fetischen aus dem finnischen Fjord, mittels flinker und facettenreicher Finten sie fortzuschiffen und damit zu Fürst Fieso nach Frankreich zu eilen um die faszinierende Fee und Freifrau Fabula zu freien. Doch Fieso scheint fremdenfeindlich, welch ein Fiasko! Du landest unter Freiheitsberaubung freudlos und frierend in einer furchteinflößenden Festung mit finsteren Fluren. Nun musst du Fiesos Falle entkommen. Furunkulus, das Hofmonster (ein furchteinflößender Freak) wartet schon. Nun heißt es frisch, fromm, fröhlich, frei Furunkulus zu foppen und in die Freiheit zu fliehen.

Spielmaterial

  • 1 Faltplan mit Fürst Fiesos Festung
  • 17 Flurplättchen: 11 Steineblöcke (bei Rückseitenbenutzung: 3 Steinblöcke, 2 Kristalle, 4 Umlenksteine rechts, 2 Umlenksteine 180°), 4 Teleporter, 2 Blutlachen
  • 8 Monsterbewegungskarten (Werte: 5, 7, 7, 8, 8, 10, 1 Treffer, 2 Treffer)
  • 1 Startspielerstein
  • 25 Spielfiguren in 7 Farben
  • 1 Monsterbausatz

Spielziel

Die Spieler versuchen ihre Spielfiguren durch Fürst Fiesos Festung zu ziehen, ohne dabei vom Hofmonster Furunkulus gefressen zu werden. Wer zuerst eine bestimmte Anzahl an Spielfiguren zum Ausgang gebracht hat, gewinnt das Spiel. Im Spielverlauf setzen die Spieler reihum jeweils eine ihrer Figuren. Nachdem alle Figuren bewegt wurden, bewegt sich das Monster automatisch (gesteuert von den Monsterbewegungskarten), um alle Figuren zu fressen, die es sieht. Also heißt es schon beim Bewegen, seine Figuren so zu stellen, daß man z.B. hinter einem Steinblock gut versteckt steht oder das Monster sogar so anlockt, daß es Figuren frisst, die näher stehen.

Das Grundspiel

Spielvorbereitungen:

Der Faltplan wird in die Mitte des Spieltisches gelegt. Die Monsterbewegungskarten werden gemischt und verdeckt als Zugstapel neben den Faltplan plaziert.
Jeder Spieler erhält die Spielsteine einer Farbe (6/1, 4/3, 3/4, 2/5). Bei fünf und mehr Spielern sind dies jeweils nur 3 Spielsteine (6/1, 3/4, 2/5) damit jeder über einen identischen Satz verfügt. Alle verwendeten Spielsteine werden neben den Eingang gelegt, und zwar mit der farbigen Seite nach oben. Jeder Spieler verfügt nun über eine 1, 4 und 5 (bei zwei bis vier Spielern zusätzlich die 3).
Das Monster wird erschaffen, d.h. zusammengesteckt und auf das Eckfeld beim Ausgang gestellt. Übrig bleibende Monsterteile werden nicht benötigt. Das Monster blickt in gerader Linie zum Buchstaben M am Rand des Spielplans.

Im Grundspiel werden nur zwei Blutflächen und von den anderen Flurplättchen ausschließlich die Rückseiten mit den Steinblöcken benötigt. Die Teleporter kommen aus dem Spiel.

Die Steinblöcke werden entsprechend der Abbildung im Regelheft auf dem Faltplan verteilt.

Das Spiel

Es beginnt der Spieler, der dem Monster am ähnlichsten sieht. Dieser bekommt den Startspielerstein.

Das Spiel besteht aus zwei Abschnitten. In der ersten Spielhälfte werden gefressene Spielfiguren zurück zum Start gelegt und können wieder eingesetzt werden, in der zweiten Spielhälfte werden gefressene Spielfiguren endgültig aus dem Spiel genommen.

Eine Spielrunde gliedert sich in zwei Phasen:

  1. Bewegung aller Spielfiguren
  2. Bewegung des Monsters

1. Bewegung der Spielfiguren

Die Spielfiguren haben jeweils eine farbige und schwarze Seite. Zu Beginn des ersten Spielzugs liegen alle farbigen Seiten oben. Am Ende dieses Zuges sind es die dunklen Seiten, da jeder Stein nach jeder Bewegung umgedreht wird. Wer an der Reihe ist, bewegt eine seiner Spielfiguren maximal um so viele Felder wie die sichtbare Zahl angibt.

Als erstes Feld beim Betreten des Plans zählt das Eckfeld beim Eingang. Beim Ausgang benötigt man vom Eckfeld noch einen Bewegungspunkt, um den Plan zu verlassen.

Die Spielfiguren können beliebig waagerecht und senkrecht bewegt, auf das Ausnutzen der Bewegungspunkte kann aber auch bis hin zum Stillstand verzichtet werden (Vor- und zurückziehen und beliebiges Abbiegen ist erlaubt). Über von anderen Spielfiguren besetzte Felder darf - sie mitzählend - gezogen, ein Zug dort jedoch nicht beendet werden.
Nach der Bewegung einer Spielfigur dreht man sie sofort um und sieht so, dass diese Spielfigur bereits gesetzt wurde (die jetzt sichtbare Zahl entspricht der maximalen Zugweite der folgenden Runde). Danach ist der in Uhrzeigerrunde folgende Spieler an der Reihe. So setzt jeder Spieler reihum immer eine seiner Figuren.

Sobald alle Spielfiguren gesetzt wurden (durch das Umdrehen erkennbar) endet die Bewegungsphase der Spieler.

In der ersten Runde setzen die Spieler jeweils nur zwei (beliebige) Spielfiguren ein und bewegen sie auf dem Spielplan. Die verbleibenden Spielfiguren werden einfach vor dem Eingang, d.h. am Spielfeldrand umgedreht. Ab der zweiten Runde setzen die Spieler alle Figuren.

Schieben:

Die Spielfiguren dürfen Steinblöcke schieben. Ein Steinblock darf nur geschoben werden, wenn das dahinter liegende Feld frei ist. Man darf Steinblöcke nicht aus dem Spielfeld schieben.

Wird ein Steinblock auf das Eckfeld am Start bzw. Ziel geschoben, entfernt man es sofort aus dem Spiel.

Blut:

Mit einem Zugpunkt betritt die Spielfigur die Blutlache und glitscht sofort in gerader Linie auf das Feld hinter der Lache. Liegt dort ein beweglicher Steinblock, wird er gemäß den Regeln um ein Feld verschoben. Ist dies regelgemäß unmöglich oder liegt die Blutlache direkt am Spielfeldrand, bleibt die Spielfigur auf der Blutlache stehen und kann dann gegebenenfalls mit einem weiteren Bewegungspunkt seitlich vom Blut glitschen. Da man ja auf einem Feld mit einer Figur seinen Zug nicht beenden darf, kann man mit seinem letzten Bewegungspunkt das Blut nicht betreten, wenn am anderen Ende eine Figur steht. Allgemeiner ausgedrückt, darf die Spielfigur das Blut nicht betreten, wenn ihre Glitsch-Bewegung auf einer anderen Figur enden würde und nicht genügend Bewegungspunkte übrig sein würden, um auf ein leeres Feld zu ziehen.

Schiebt man einen Steinblock auf das Blut, glitscht dieser ebenfalls in gerader Richtung zum Ende des Blutfeldes. Wenn das Feld hinter dem Blut frei ist, landet der Steinblock dort, sonst bleibt er auf der Blutlache liegen.

Spielfiguren dürfen von Spielern nicht geschoben werden.

Über das Feld mit dem Monster darf nicht gezogen werden.

[Hinweis: Eine Übersicht über mögliche Bewegungen findet sich am Ende des Abschnitts mit den Regeln in einer Tabelle.]

2. Bewegung des Monsters

Nachdem alle Figuren gesetzt worden sind, bewegt sich das Monster. Die Bewegung des Monsters erfolgt automatisch und ist wie folgt festgelegt: Die oberste Monsterbewegungskarte wird aufgedeckt und bestimmt, wie weit das Monster geht. Jeder einzelne Schritt des Monsters gliedert sich in:

a) gucken

b) ein Feld gehen

Dies wird solange wiederholt, bis die auf der Karte vorgegebene Zugweite (oder Bedingung) erreicht ist. Am Ende des Monsterzugs guckt das Monster noch einmal.

Das Monster guckt immer in drei Richtungen: geradeaus, nach rechts und nach links. Hinter sich blickt das Monster nicht! (Auch diagonal kann das Monster nicht sehen, da der Spielplan eine Säulenhalle darstellt). Erblickt das Monster in keiner der drei Richtungen eine Spielfigur, behält es seine ursprüngliche Richtung bei und geht einen Schritt vorwärts, um dann erneut zu gucken usw.

Befinden sich mehrere Spielfiguren in seinem Blickfeld, bewegt es sich wie oben erläutert auf die am nächsten stehende Spielfigur zu. Sind die nahesten Spielfiguren gleich weit entfernt, dreht sich das Monster nicht (es ist verwirrt und auch nicht besonders intelligent) und geht stattdessen einen Schritt vorwärts, um dann erneut zu gucken usw.

Durch Steinblöcke kann das Monster nicht hindurchschauen.

Betritt das Monster eine Spielfigur, wird diese gefressen. In der ersten Spielhälfte wird diese Spielfigur wieder an den Start gestellt, und zwar mit der gerade die Zugweite bestimmenden Seite. Danach geht das Monster ggf. noch weiter und kann weitere Figuren fressen.

Das Monster schiebt alles vor sich her. (Beispielsweise auch Spielfiguren, die hinter Steinen stehen, mehrere Steinblöcke etc.). Nur Blutlachen sind unverrückbar. Alles, was auf Blutlachen geschoben wird, rutscht, - entsprechend den Bewegungsregeln der Spielfiguren - über das Blut auf die andere Seite.

Aus dem Spielfeld geschobene Flurplättchen werden aus dem Spiel genommen, Spielfiguren so behandelt, als wären sie gefressen worden.

Bewegt sich das Monster über den Spielfeldrand hinaus, kommt es mit diesem Bewegungspunkt - die Richtung beibehaltend - auf dem anderen Feld des gleichen Buchstabens gegenüber wieder ins Spiel.

Bei den Monsterbewegungskarten 1 Treffer und 2 Treffer geht das Monster so lange, bis es 1 bzw. 2 Spielfiguren gefressen oder über den Rand bzw. Teleporter geschoben hat. Allerdings bewegt es sich nur maximal 20 Felder.

Ausnahme:

Als allererste Karte kann nie eine 1 Treffer bzw. 2 Treffer Karte genutzt werden, d.h. es wird bis zu einer Zahlenkarte weitergezogen und die Trefferkarten dann mit dem Reststapel erneut gemischt.

Nachdem das Monster bewegt wurde, wird der Startspielerstein nach links weitergereicht und es folgt wieder Phase 1: Bewegung der Spielfiguren. Es beginnt die Person mit dem Startspielerstein.

Die 1. Spielhälfte

In der ersten Spielhälfte kommen alle gefressenen Spielfiguren wieder ins Spiel und werden zum Start gestellt.

Die 2. Spielhälfte

Die zweite Spielhälfte beginnt, nachdem die vorletzte Karte aufgedeckt und ausgeführt wurde. Nun werden alle Karten gemischt und verdeckt als neuer Stapel bereit gelegt. Ab jetzt wird eine gefressene Spielfigur unwiederbringlich aus dem Spiel entfernt. Möglicherweise wurde die Siegbedingung schon in der ersten Spielhälfte erfüllt. Dann gibt es natürlich keine 2. Spielhälfte.

Wenn der Stapel erneut bis auf die letzte Karte durchgespielt und die Siegbedingung nicht erfüllt wird, endet das Spiel und alle noch nicht entkommenen Spielfiguren gelten als gefressen.

Spielende

Sobald ein Spieler alle bis auf eine seiner Spielfiguren durch den Ausgang gezogen hat, gewinnt dieser Spieler (bei zwei bis vier Spielern also 3 Spielfiguren, bei fünf bis sieben 2 Spielfiguren). Das Spiel endet ebenfalls, wenn sich in der zweiten Spielhälfte keine Spielfigur mehr auf dem Spielplan befindet. Dann gewinnt der Spieler, der als erstes die meisten Spielfiguren zum Ausgang gebracht hat.

Wenn der Stapel mit den Monsterbewegungskarten in Phase 2 erneut bis auf die letzte Karte durchgespielt und die Siegbedingung nicht erfüllt wird, endet das Spiel und alle noch nicht entkommenen Spielfiguren gelten als gefressen.

Anmerkung zum 2-Personen Spiel

Wenn man ganz schnell 2 seiner Spielfiguren zum ausgang bringt, bevor der Gegner dies schafft, kann dies unangenehme Folgen haben. Der andere Spieler verfügt dann über 2 Figuren mehr auf dem Spielplan, die er noch ziehen kann, nachdem man selbst bereits alle verbleibenden eigenen Figuren gesetzt hat.

Dies verhilft geübten Spielern dazu, den Gegner richtig ärgern zu können und somit den vermeintlichen Rückstand noch in einen Sieg umzumünzen.

Anmerkung zum 6- und 7-Personen Spiel

Das Spiel mit 6 oder 7 Spielern ist weniger planbar als das mit 2 bis 5 Spielern. Mit Glück kann ein Spieler schon in der ersten Spielhälfte zwei seiner Figuren ins Ziel bringen und damit das Spiel beenden. Dies verkürzt die Spieldauer.

Um ein Spiel länger zu spielen, kann die Monsterbewegungskarte mit dem Wert 5 in eine 3-Treffer-Karte umgewandelt werden.

[Hinweis: nicht im Online-Spiel enthalten]

Das Fortgeschrittenenspiel

Für das Fortgeschrittenenspiel werden die Vorderseiten der Flurplättchen und die Teleporter benötigt. Diese werden vor dem Spiel zusammen mit dem Startspielerstein neben den Spielplan gelegt. Nun nimmt sich jeder Spieler reihum ein beliebiges Flurplättchen und platziert es auf dem Feld. Dabei gelten folgende Einschränkungen:

  • Die jeweils 3 Felder beim Ein- und Ausgang (Eckfelder und die jeweils beiden benachbarten Felder) dürfen nicht belegt werden.
  • Die Plättchen müssen genau auf Spielplanfelder gelegt werden und dürfen sich nicht überlappen.
  • Man darf keine 2 Teleporter direkt nebeneinander legen. Die Spielfunktionen der Flurplättchen wird in der Tabelle am Ende der Regeln erklärt.

Wenn das letzte Flurplättchen von jemandem gelegt wurde, bekommt der Spieler links den Startspielerstein und wird somit Startspieler.

Gespielt wird wie im Grundspiel.

Die Funktionen der neuen Flurplättchen

Kristall:

Die Eigenschaften entsprechen denen eines Steinblocks mit der Ausnahme, dass das Monster hindurchgucken kann und dementsprechend Spielfiguren dahinter sieht.

Umlenkstein:

Für die Spielfiguren mit dem Steinblock identisch. Für das Monster: Wenn das Monster direkt auf einen solchen Stein trifft, schiebt es diesen nicht, sondern dreht sich je nach Umlenkstein - entweder nach rechts oder um 180° - und macht dann seinen Schritt. Wenn es noch vor dem Stein steht, guckt es natürlich erstmal nach rechts und links, nur wenn dort niemand zu sehen ist, wird der Stein aktiv.

Teleporter:

Für Spielfiguren verhalten sich Felder mit Teleportern so, als ob sich dort der Spielfeldrand befindet. Das Monster kann über sie hinwegschauen. Betritt das Monster einen Teleporter, landet es mit dem aktuellen Bewegungspunkt sofort auf dem anderen (passenden) Teleporter in Blickrichtung des darauf sichtbaren Pfeils. Aber auch hier gilt, dass es vor dem nächsten Schritt erst guckt, die Bewegungsrichtung sich also unmittelbar ändern kann.

Übersicht Bewegungsmöglichkeiten:

---- Monster Spielfigur Sichtlinie Auf das Feld wird etwas geschoben
SteinblöckeSchiebt!Schiebt, wenn das Feld dahinter frei ist.Das Monster kann nicht hindurchgucken.Wird mitgeschoben.
Umlenkstein rechtsAnstatt das Feld zu betreten, dreht es sich nach rechts.Schiebt, wenn das Feld dahinter frei ist.Das Monster kann nicht hindurchgucken.Wird mitgeschoben.
Umlenkstein 180°Anstatt das Feld zu betreten, dreht es sich um 180°.Schiebt, wenn das Feld dahinter frei ist.Das Monster kann nicht hindurchgucken.Wird mitgeschoben.
TeleporterIm Moment des Betretens wird es zum anderen Teleporter mit dem gleichen Symbol teleportiert und in Pfeilrichtung gedreht.Darf nicht betreten!Das Monster schaut drüber weg. Das Geschobene verschwindet und ist aus dem Spiel; Figuren werden so behandelt wie gefressen.
BlutlachenMit einem Schritt landet es sofort am anderen Ende jenseits der Blutlache.Mit einem Schritt landet sie sofort in gerader Linie am anderen Ende der Blutlache.Das Monster schaut drüber weg. Das Geschobene landet sofort in gerader Linie am anderen Ende jenseits der Blutlache.
KristallSchiebt!Schiebt, wenn das Feld dahinter frei ist.Das Monster schaut hindurch.Wird mitgeschoben.
RandIm Moment des Betretens wird es zum gleichen Buchstaben am gegenüberliegenden Rand teleportiert.Darf nicht betreten!Sichtlinie endet am Rand. Das Geschobene verschwindet und ist aus dem Spiel; Figuren werden so behandelt wie gefressen.
SpielfigurIm Moment des Betretens wird diese gefressen.Darf das Feld betreten, aber den Zug dort nicht beenden.Das Monster rennt zur Spielfigur, die am nächsten steht.Wird mitgeschoben. (Figuren können sich nicht gegenseitig schieben!)
Monster----Darf nicht betreten!Das Monster schaut in gerader Linie nach links, rechts und geradeaus; nicht nach hinten.----

Das Online-Spiel

Spezielle Hinweise zur Online-Version von "Finstere Flure", die nicht direkt aus den Regeln hervorgehen:

  • Beim Legen von Flurplättchen gilt: Es darf kein Teleporter direkt an einer Mauer platziert werden, wenn sich vor dem Mauerstück mit gleichem Buchstaben ebenfalls ein Teleporter befindet.
  • Wenn das Monster auf eine Wand trifft und sich am Mauerstück mit gleichem Buchstaben ein Umlenkstein befindet, dann ändert es vor der Mauer seine Richtung je nach Umlenkstein.
  • Wenn das Monster über eine Blutlache rutscht, auf der sich ein Umlenkstein befindet, dann ändert es vorm Stein abrupt seine Richtung. (Hinweis: Dies scheint nicht realistisch, da dann enorme Beschleunigungskräfte auf Furunkulus wirken. Die Alternative wäre, dem Schieben in diesem Falle Priorität zu geben.)
 
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