Folgende Regeländerungen gelten hier bei Yucata.de:
- Die Ereignisse "Tribut", "Luxussteuer" und "Hochwasser" führen dazu,
dass Spieler Steine in den Beutel zurücklegen müssen. Für eine
flüssigere Spielweise wurde die Regel dahingehend verändert, dass nicht
jeder Spieler auswählt welche Steine abgeworfen werden, sondern dies
vom System nach einem Algorithmus gemacht wird. Das System wird immer
zuerst die Farben abwerfen, in denen der jeweilige Spieler zur Zeit
keine Türme baut und von denen übrigen dann die Steine in der günstigsten Farbe (weiß bis violett).
Spielidee
Florenz im 12.-14. Jahrhundert. Die einflussreichen
und mächtigen Familien der Stadt konkurrieren nicht
nur in Handel und Politik miteinander. Sie übertrumpfen
sich auch gegenseitig beim Bau hoher, meist
quadratischer Türme als Statussymbole, sogenannter
Geschlechtertürme.
Ihr seid in diesem Spiel Bauherren und erfüllt die
Bauaufträge der Familien für solche Türme. Über
ausliegende Aktionskarten gelangt ihr an Steine in
verschiedenen Farben, aus denen ihr die Türme bauen
könnt. Aber aufgepasst: Habt ihr einmal mit dem Bau
eines Turms begonnen, müsst ihr ihn jede Runde
erhöhen, da er ansonsten als Bauruine abgerissen wird!
Achtet auch auf die Aktionen eurer Mitspieler, damit
sie euch keine sicher geglaubten Aufträge vor der Nase
wegschnappen!
Für erfüllte Bauaufträge erhaltet ihr Prestigepunkte.
Wer am Ende die meisten Prestigepunkte gesammelt
hat, gewinnt das Spiel.
Der Spielplan
Spielmaterial
- 1 Spielplan
- 88 Bausteine:
25x Weiß
18x Gelb
15x Grün
12x Rotbraun
10x Blau
8x Violett
- 52 Aktionskarten
- 8 Übersichtskarten (4x A, 4x B)
- 4 Bauplätze
- 4 Prestigemarker (in 4 Spielerfarben)
- 36 Siegel (in 4 Spielerfarben)
- 7 neutrale Siegel
- 4 kleine Siegel (in 4 Spielerfarben)
- 19 Balkonplättchen
- 4 Etagenplättchen
- 1 Spielendeplättchen
- 1 Beutel
- 1 Übersichtsblatt aller Aktionskarten
Spielvorbereitung
1. Legt den
Spielplan
in die Mitte.
2. Platziert die Etagenplättchen
auf den
4 kleinen Feldern
links neben dem
weißen Turm, passend
zur jeweiligen Etage.
3. Das Spielendeplättchen legt
ihr auf das Feld oberhalb der
beiden mittleren Türme.
4. Dreht die Balkonplättchen auf die Rückseite mit
den römischen Zahlen und mischt sie. Deckt dann
4 Balkonplättchen auf, und zwar je 1 zu jeder
Zahl I, II, III und IV. Platziert diese Balkone so auf
dem Spielplan, dass sie die jeweils angegebene
Etage des Turms der passenden Farbe abdecken.
5. Nehmt nun 5 neutrale Siegel und
deckt damit 5 Etagen eurer Wahl
von beliebigen Türmen ab, auf denen
keine Balkonplättchen liegen. Ihr
konnt die Etagen frei wählen. Wir empfehlen, dass
(Balkone und neutrale Siegel gemeinsam betrachtet) auf
keinem Turm mehr als 2 Plättchen liegen. Zudem sollten
2-3 neutrale Siegel auf der 3./4. Etage liegen. Die beiden
übrigen neutralen Siegel werden nicht benötigt, sie
können zurück in die Schachtel.
6. Jeder Spieler nimmt sich 1
Bauplatz und je 1 der beiden
Übersichtskarten
und legt sie vor sich ab.
7. Nun wählt jeder Spieler eine
Siegelfarbe
und nimmt sich
je nach Spieleranzahl
Siegel der gewählten Farbe:
- Bei 2 Spielern: Je 9 Siegel
- Bei 3 Spielern: Je 7 Siegel
- Bei 4 Spielern: Je 6 Siegel
8. Wer zuletzt auf einem Turm war, wird Startspieler.
Er bekommt 2 weiße Bausteine. Alle weiteren
Spieler erhalten im Uhrzeigersinn je 1 weißen
Baustein mehr, also 3, 4 bzw. 5 weiße Bausteine.
Legt diese Steine unterhalb des Bauplatzes vor
euch ab (nicht auf den Bauplatz!), dort ist
euer Lager. Alle übrigen Steine legt ihr in
den Beutel und mischt sie darin.
9.
Falls ihr zum ersten Mal Firenze
spielt, empfehlen wir euch, ohne die
Aktionskarte Campanile zu spielen.
Sortiert sie aus und legt sie zurück in
die Schachtel.
Wenn ihr später mit der Karte
Campanile spielt, solltet ihr darauf
achten, dass jeder Spieler vor Spielbeginn
über die Auswirkungen von Campanile
Bescheid weiß. Diese findet ihr auf
beiliegendem Übersichtsblatt.
10. Sucht aus den Aktionskarten
die 10 Startkarten heraus, die
auf der Vorderseite unten das
Startsymbol zeigen, und legt sie
vorübergehend zur Seite. Mischt
die übrigen Karten und legt sie
als Nachziehstapel auf das Feld
rechts unten auf dem Spielplan,
Rückseiten nach oben.
Nun mischt ihr die
10 Startkarten
und legt sie oben auf den
Nachziehstapel, ebenfalls mit
den Rückseiten nach oben.
11. Deckt die oberste Karte des Nachziehstapels auf und
legt sie auf das äußerst linke Feld der Kartenreihe.
Legt danach die zweite Karte auf das zweite Feld, die dritte Karte
auf das dritte Feld usw., bis alle 6 Felder der Kartenreihe belegt
sind. Jetzt legt ihr auf jede dieser 6 Karten zufällig ermittelte
4 Steine, die ihr aus dem Beutel zieht, ohne dabei in den Beutel
zu schauen.
Die Bauaufträge
Im oberen Teil des Spielplans seht ihr 6 Türme. Sie haben dieselben Farben wie die Bausteine. Die einzelnen Etagen
der Türme stehen symbolisch für unterschiedliche Bauaufträge. Die kleinen Zahlen links geben an, wie viele Etagen
ein Turm benötigt, um den Auftrag zu erfüllen. Die großen Zahlen geben an, wie viele Prestigepunkte ihr bei der
Erfüllung des Auftrags erhaltet.
Insgesamt existieren 36 Aufträge. Diejenigen Aufträge, die ihr bereits mit neutralen Siegeln abgedeckt habt, stehen
euch in diesem Spiel nicht zur Verfügung. Wenn ihr später Aufträge erfüllt, deckt ihr sie mit euren eigenen Siegeln ab.
Jeder Auftrag kann somit nur einmal erfüllt werden.
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Balkone
Auf 4 Aufträgen liegen Balkonplättchen. Diese Balkone repräsentieren Sonderaufträge
für besonders aufwändige Türme und bringen deshalb zusätzliche Prestigepunkte
ein. Allerdings könnt ihr die Balkonaufträge nur in einer bestimmten Reihenfolge
erfüllen, die durch die römischen Zahlen angezeigt wird. Zu Spielbeginn dürft ihr
die Balkonaufträge II, III und IV noch nicht erfüllen. Erst, wenn der Balkon mit der
Nummer I erfüllt und durch ein Siegel abgedeckt wurde, dürft ihr Balkon Nummer II
erfüllen. Und erst nach Erfüllen von Balkon II dürft ihr Balkon III erfüllen usw.
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Spielablauf
Beginnend mit dem Startspieler führt jeder Spieler reihum im
Uhrzeigersinn seinen Spielzug durch. Es agiert immer nur der Spieler, der
am Zug ist. Ein Zug ist in mehrere Phasen unterteilt, die nacheinander
durchlaufen werden:
1) Karte wählen (zwingend)
2) Stein tauschen (optional)
3) Türme bauen (optional)
4) Bauruinen abreißen (zwingend)
5) Aufträge erfüllen (optional)
6) Limits überprüfen (zwingend)
1) Karte wählen
Wenn ihr am Zug seid, müsst ihr zunächst genau 1 der 6 offenen
Aktionskarten aus der Kartenreihe auswählen. Das Symbol unter der
gewählten Karte zeigt, wie viele Bausteine ihr für die gewählte Karte
bezahlen müsst. Diese Kosten nennen wir Kartenkosten. Die Karte
ganz links ist kostenlos. Die anderen Karten kosten jeweils 1 Baustein
zusätzlich, je weiter rechts sie liegen.
Um die Kartenkosten zu bezahlen, müsst ihr die entsprechende Anzahl
Bausteine aus eurem Lager nehmen. Legt davon je 1 Baustein auf jede
Karte, die links von eurer gewählten Karte liegt. Die Farben könnt ihr
für jeden zu zahlenden Baustein frei wählen.
Hinweis: Beachtet die richtige Reihenfolge: Ihr müsst zuerst die
Kosten bezahlen, bevor ihr die Karte und die Bausteine nehmen
dürft. Das heißt, ihr könnt die Bausteine der gewählten Karte nicht
für ihre eigene Bezahlung verwenden!
Nun nehmt ihr die gewählte Karte zusammen mit den darauf liegenden
Bausteinen vom Spielplan. Die Bausteine legt ihr in euer Lager. Was mit
der Karte geschieht, hängt vom Symbol oben links auf der Karte ab:
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-Ereigniskarten müsst ihr sofort ausführen.
-Personenkarten nehmt ihr auf eure Hand. Ihr könnt sie sofort
oder später ausspielen, wenn ihr am Zug seid.
-Festkarten nehmt ihr auf eure Hand, wo sie im Normalfall bis
zum Spielende bleiben.
-Gebäudekarten legt ihr offen vor euch aus. Ihre Funktion
könnt ihr ab sofort nutzen.
-Kirchenkarten legt ihr off en auf die Kirchenfelder.
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In der Kartenreihe ist jetzt eine Lücke entstanden. Schiebt alle Karten, die
rechts von dieser Lücke liegen, um 1 Feld nach links (in Pfeilrichtung).
Deckt danach die oberste Karte des Nachziehstapels auf und legt sie auf
das freie rechte Feld. Zieht 4 Steine aus dem Beutel und legt sie auf diese
neue Karte.
Hinweis: Tritt der seltene Fall auf, dass der Beutel weniger als
4 Steine enthält, legt ihr einfach alle Steine aus dem Beutel auf die
Karte. Auch wenn später jemand Steine in den Beutel legt, wird diese
Karte nicht weiter aufgefüllt!
2) Stein tauschen
Ihr dürft 1 Baustein eurer Wahl, der auf einer Karte der Kartenreihe
liegt, gegen 3 Bausteine aus eurem Lager ertauschen. Legt dazu einfach
3 Steine aus eurem Lager auf die Karte, auf der euer gewünschter Stein
liegt, und legt den gewünschten Stein in euer Lager. Die Farben der Steine
könnt ihr frei wählen.
Ihr dürft höchstens einen solchen Tausch pro Zug durchführen. Es
besteht kein Tauschzwang, ihr könnt diese Phase auch überspringen.
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3) Türme bauen
In dieser Phase könnt ihr die Bausteine aus eurem Lager verwenden, um
daraus Türme zu bauen oder zu erweitern. Dabei gelten die folgenden
Bauregeln:
- 1 Baustein = 1 Etage.
- Jeder Turm muss einfarbig sein.
- Türme werden immer auf dem Bauplatz errichtet.
- Ihr dürft sowohl neue Türme beginnen als auch im Bau befindliche
Türme erhöhen.
- Ihr könnt an beliebig vielen Türmen gleichzeitig bauen. Diese
dürfen sowohl unterschiedlicher als auch gleicher Farbe sein.
- Türme dürfen nicht verkleinert werden.
- Ihr dürft höchstens 6 Bausteine pro Zug verbauen.
- 2 Bausteine pro Zug könnt ihr kostenlos verbauen. Wollt ihr mehr
Steine verbauen, müsst ihr dafür Kosten in Form von zusätzlichen
Bausteinen aus eurem Lager bezahlen. Diese Kosten nennen wir
Baukosten.
Die Baukosten richten sich nach der Zahl der in diesem Zug insgesamt
verbauten Steine:
1 verbaute Steine --> 0 Baukosten
2 verbaute Steine --> 0 Baukosten
3 verbaute Steine --> 1 Baukosten
4 verbaute Steine --> 3 Baukosten
5 verbaute Steine --> 6 Baukosten
6 verbaute Steine --> 10 Baukosten
Es ist ohne Bedeutung für die Baukostenermittlung, an wie vielen Türmen
gebaut wird und wie hoch diese Türme sind, es zählt nur die gesamte
Anzahl der verbauten Steine dieses Zuges.
Um die Baukosten zu bezahlen, legt ihr einfach entsprechend viele Steine
aus eurem Lager in den Beutel. Die Farben dieser Steine könnt ihr
frei wählen, sie stehen in keinem Zusammenhang mit den Farben der
verbauten Steine.
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4) Bauruinen abreißen
Alle Türme auf eurem Bauplatz, die zu Beginn eures Zuges schon im Bau
waren und die ihr in diesem Zug nicht erhöht habt, gelten als verwaiste
Bauruinen. Diese müsst ihr nun abreißen! Legt dazu die (aufgerundete)
Hälfte der Bausteine des Turms in den Beutel. Die andere (abgerundete)
Hälfte legt ihr in euer Lager.
5) Aufträge erfüllen
In dieser Phase könnt ihr für jeden eurer Türme einzeln entscheiden, ob
ihr damit einen Auftrag erfüllen oder ihn im nächsten Zug weiterbauen
möchtet. Ihr dürft nur Aufträge erfüllen, die nicht durch Siegel abgedeckt
sind. Von den Balkonen dürft ihr nur denjenigen erfüllen, dessen
römische Ziffer am niedrigsten ist (siehe Seite 4, Balkone).
Die Anzahl der Etagen bzw. Steine muss exakt mit der Anzahl des Auftrags
übereinstimmen. Es dürfen weder weniger noch mehr Etagen sein.
Um einen Auftrag zu erfüllen, führt ihr die folgenden Schritte durch:
a) Sagt laut an, welchen Turm ihr verwenden wollt.
b) Nehmt euch die auf dem Spielplan angegebenen Prestigepunkte,
indem ihr euren Prestigemarker entsprechend viele Felder
vorwärts setzt.
c) Deckt den erfüllten Auftrag mit einem eurer Siegel ab.
d) Legt alle Steine des entsprechenden Turms in den Beutel.
Danach dürft ihr weitere Aufträge erfüllen. Falls ihr einen Balkonauftrag erfüllt
habt, dürft ihr im selben Zug bereits den nächsten Balkonauftrag erfüllen.
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Etagenbonus
Links neben dem weißen Turm liegen 4 Etagenplättchen. Diese bringen
jeweils dem Spieler einen Bonus, der als erster einen Auftrag der
entsprechenden Turmhöhe erfüllt. Das kann auch ein Balkon sein. Falls
euch das gelingt, setzt ihr euren Prestigemarker um die angegebene Zahl
an Prestigepunkten vorwärts. Legt das erfüllte Etagenplättchen dann in
die Schachtel, da jeder Bonus nur einmal vergeben wird.
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6) Limits überprüfen
Wenn euer Zug endet, müsst ihr 2 Limits überprüfen, das Lagerlimit
und das Kartenlimit. Diese Limits gelten nur in dieser Phase, d. h. zuvor
dürft ihr die Limits beliebig überschreiten, sie werden nur am Ende eures
Zugs überprüft.
Das Lagerlimit bedeutet, ihr dürft jetzt höchstens 10 Bausteine in eurem
Lager besitzen. (Steine aus Türmen auf eurem Bauplatz zählen also nicht
mit.) Habt ihr mehr als 10 Bausteine im Lager, müsst ihr so viele Steine
in den Beutel abgeben, bis ihr nur noch 10 Steine übrig habt. Die Farben
dürft ihr frei wählen.
Das Kartenlimit bedeutet, ihr dürft höchstens 5 Aktionskarten besitzen.
Dazu zählen alle Personen und Festkarten auf eurer Hand sowie alle bei
euch ausliegenden Gebäude. Habt ihr mehr als 5 Aktionskarten, müsst
ihr so viele Personen und/oder Gebäude auf den Ablagestapel legen, bis
ihr nur noch 5 Karten habt.
Ihr dürft generell in dieser Phase keine Festkarten ablegen! Sollte jemand
mehr als 5 Festkarten auf der Hand haben, darf er trotzdem keine davon
ablegen. Er behält dann ausnahmsweise mehr als 5 Karten auf seiner
Hand, muss aber alle Personen und Gebäude ablegen.
Spielende
Der erste Spieler, der sein letztes Siegel auf den Spielplan legt, erhält zur
Belohnung einen Bonus über 5 Prestigepunkte. Danach nimmt er das
Spielendeplättchen und legt es verdeckt vor sich ab.
Alle anderen Spieler sind noch genau einmal am Zug. Das Spiel
endet also nach dem Zug des Spielers, der rechts vom Spieler mit dem
Spielendeplättchen sitzt. Danach gibt es noch eine Schlusswertung.
Schlusswertung
Zunächst vergebt ihr für jede Turmfarbe den Mehrheitsbonus. Dieser
Bonus wird für jede Farbe auf der Fahne an der Turmspitze angezeigt.
Ihn erhält jeweils der Spieler, der die meisten Aufträge dieser Farbe
erfüllt, also die meisten Siegel auf dem Turm dieser Farbe hat. (Balkone
zählen ganz normal mit.) Bei Gleichstand gewinnt den Bonus von den
Beteiligten derjenige, der den höchsten Auftrag (gemessen an der Zahl
der Etagen) erfüllt hat, also dessen Siegel am weitesten oben liegt.
Nun deckt ihr alle eure Festkarten auf und setzt eure Prestigemarker
entsprechend vor oder zurück. Wer am Ende die meisten Prestigepunkte
besitzt, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.
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Die Aktionskarten
Generell gilt: Steht der Effekt einer Aktionskarte im Widerspruch zu
dieser Anleitung, hat der Karteneffekt immer Vorrang. Die Abkürzung
PP auf den Karten steht für Prestigepunkte.
Im Laufe eines Spiels kommt es vor, dass ihr Karten ablegt. Bildet dazu
neben dem Spielplan einen Ablagestapel. Sobald der Nachziehstapel auf
dem Spielplan aufgebraucht ist, mischt alle Karten des Ablagestapels und
bildet daraus einen neuen Nachziehstapel.
Es gibt 5 verschiedene Arten von Aktionskarten, die ihr am Symbol
oben links unterscheiden könnt.
Ereigniskarten
Wählt ihr in eurem Zug eine Ereigniskarte, so müsst ihr den
Kartentext sofort ausführen. Wenn die Karte nicht explizit
angibt, dass jeder Spieler betroffen ist, gilt der Effekt nur für
den Spieler, der am Zug ist. Nach ihrer Ausführung legt ihr
die Karte ab.
Personenkarten
Wenn ihr eine Personenkarte wählt, nehmt ihr diese auf die
Hand. Ihr dürft sie sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt
des Spiels ausspielen. Dazu müsst ihr am Zug sein. Innerhalb
eines Zuges dürft ihr beliebig viele Personenkarten ausspielen,
allerdings nicht 2 oder mehr Karten mit identischen Namen.
Ausgespielte Personenkarten legt ihr auf den Ablagestapel.
Festkarten
Eine Festkarte nimmt der Spieler, der sie auswählt, auf die
Hand. (Eine Ausnahme ist die Karte Denkmal, die auch
ein Spieler erhalten kann, der nicht am Zug ist.) Dort bleibt
die Karte bis zum Spielende. Ihr dürft sie nicht wieder
ablegen, auch nicht bei Überschreiten des Kartenlimits. (Nur
die Karte Patrizier ermöglicht euch, eine Festkarte wieder
loszuwerden.)
Gebäudekarten
Wählt ihr eine Gebäudekarte, legt ihr diese offen vor euch
aus. Ihre Funktion könnt ihr ab sofort nutzen. Ihr dürft nicht
2 identische Gebäude besitzen. Ihr dürft eine identische
Gebäudekarte wählen, müsst sie aber auf den Ablagestapel
legen. (Wer also zum Beispiel schon eine Werkstatt vor sich
ausliegen hat, darf eine weitere Werkstatt aus der Kartenreihe
wählen, muss diese dann aber sofort ablegen.)
Kirchenkarten
Eine ausgewählte Kirchenkarte legt ihr offen auf eines der 4
Kirchenfelder. Dort bleibt sie so lange liegen, bis ihr Effekt
erfüllt ist. Danach legt ihr sie auf den Ablagestapel.
Übersicht aller Aktionskarten
Alchemist (4x)
Du darfst 1 Stein aus deinem Lager gegen 1 Stein
aus dem Beutel tauschen. Beide Steine darfst du frei
wählen. Du darfst also in den Beutel schauen, um
dir einen Stein daraus auszusuchen.
Anerkennung (2x)
Zähle bei der Schlusswertung die Anzahl der von
dir erfüllten Aufträge, die 3 bzw. 4 Etagen umfassen.
Du bekommst entsprechend viele Prestigepunkte.
Architekt (3x)
Spiele diese Karte während Phase 5 „Aufträge
erfüllen“. Du darfst 1 Turm in diesem Zug so
werten, als hätte er 1 Etage mehr oder weniger.
Zum Beispiel kannst du einen gelben Turm mit 3
Etagen so werten, als hätte er 4 Etagen. Du kannst
auch einen Turm mit 2 Etagen als 3er werten oder
einen Turm mit 9 Etagen als 8er.
Blamage (2x)
Du musst bei der Schlusswertung 2 Prestigepunkte
abgeben.
Brücke (1x)
Wenn du in Phase 2 „Stein tauschen“ einen Tausch
vornimmst, musst du 1 Stein weniger abgeben.
Statt 3-->1 tauscht du nun also 2-->1. Du darfst
aber weiterhin nur 1 Tausch pro Zug vornehmen.
Campanile (1x)
Wählt ein Spieler aus der Kartenreihe die Karte
Campanile, legt ihr sie (wie für Kirchenkarten
üblich) auf eines der Kirchenfelder des Spielplans.
Nun muss jeder von euch für die Kirche einen
Glockenturm bauen, bestehend aus 3 weißen
Steinen. Solange ihr diesen Turm nicht fertig
gestellt habt, dürft ihr keine weiteren Aufträge
erfüllen! Trotzdem müsst ihr weiterhin eure im Bau befindlichen Türme
erhöhen – oder sie als Bauruinen abreißen.
Wer den Glockenturm fertig erbaut hat, legt in Phase 5 „Aufträge
erfüllen“ die Steine seines Glockenturms in den Beutel und das kleine
Siegel seiner Farbe auf die Karte Campanile. Ab sofort darf er wieder
Aufträge erfüllen, auch noch im selben Zug.
Die Karte bleibt so lange auf dem Spielplan liegen, bis jeder Spieler sein
kleines Siegel darauf gelegt hat. Danach nehmt ihr eure kleinen Siegel
wieder zurück und legt die Karte auf den Ablagestapel.
Denkmal (2x)
Wenn ein Spieler diese Karte aus der Kartenreihe
wählt, stellt ihr fest, wer zu diesem Zeitpunkt den
höchsten Turm auf seinem Bauplatz hat. Dieser
Spieler nimmt die Karte auf die Hand, auch wenn er
nicht am Zug ist. Bei einem Gleichstand bekommt
niemand die Karte, sie wird dann auf den Ablagestapel
gelegt. Bei der Schlusswertung bekommt der Besitzer
der Karte 3 Prestigepunkte.
Einsturz (1x)
Du musst 1 Turm abreißen, der sich auf deinem
Bauplatz im Bau befindet. Alle Steine des Turms
legst du in den Beutel. Hast du keinen Turm auf
deinem Bauplatz, passiert einfach nichts.
Fürstin (2x)
Spiele diese Karte während Phase 1 „Karte wählen“.
In diesem Zug musst du keine Kartenkosten zahlen,
wenn du eine Karte aus der Kartenreihe auswählst.
Großes Privileg (1x)
Diese Karte bleibt solange offen auf einem
Kirchenfeld, bis ein Spieler einen Auftrag für
genau 7 Etagen erfüllt. Dieser Spieler erhält
zusätzlich sofort 4 Prestigepunkte. Dann legt
ihr die Karte auf den Ablagestapel.
Großhändler (2x)
Spiele diese Karte während Phase 1 „Karte wählen“
oder Phase 2 „Stein tauschen“. Wähle eine Karte aus
der Kartenreihe und merke dir die Anzahl der
darauf liegenden Steine. Lege alle Steine dieser
Karte in den Beutel und mische den Beutel. Ziehe
dieselbe Anzahl Steine aus dem Beutel und lege sie
wieder auf die Karte. Du bist in Phase 1 nicht
verpflichtet, diese Karte zu wählen.
Hochwasser (1x)
Von dieser Karte sind alle Spieler betroffen. Ihr
müsst ein Drittel (aufgerundet) der Steine aus
eurem Lager in den Beutel legen. Wer also zum
Beispiel 4 Steine im Lager hat, legt 2 Steine in den
Beutel, da die Zahl 1,33 auf 2 aufgerundet wird.
Die Farben der Steine dürft ihr frei wählen. Die
Steine, die auf der Karte liegen, zählen zur
Berechnung nicht mit und dürfen auch nicht
abgegeben werden.
Kleines Privileg (1x)
Diese Karte bleibt solange offen auf einem
Kirchenfeld, bis ein Spieler einen Auftrag für
genau 5 Etagen erfüllt. Dieser Spieler erhält
zusätzlich sofort 2 Prestigepunkte. Dann legt
ihr die Karte auf den Ablagestapel.
Lagerbrand (2x)
Du musst 3 Steine aus deinem Lager in den Beutel
legen. Die Farben der Steine darfst du frei wählen.
Die Steine, die auf der Karte liegen, darfst du dazu
nicht verwenden. Hast du weniger als 3 Steine in
deinem Lager, gib einfach alle Steine ab, die du
hast.
Lagerhaus (3x)
Du darfst in Phase 6 „Limits überprüfen“ 5
zusätzliche Steine in deinem Lager behalten, also
insgesamt höchstens 15 Steine aufbewahren.
Zudem darfst du beliebig viele Karten besitzen.
Luxussteuer (1x)
Von dieser Karte sind alle Spieler betroffen. Für
jeden Turm, der sich auf einem Bauplatz befindet
und mindestens 5 Etagen hat, muss der Eigentümer
2 Steine bezahlen. Die Farben dieser Steine könnt ihr
frei wählen, sie sind unabhängig von der Turmfarbe.
Jeder Turm, für den sein Eigentümer nicht bezahlen
kann, wird abgerissen. Die (aufgerundete) Hälfte der Steine legt ihr in
den Beutel, die (abgerundete) andere Hälfte ins Lager des Besitzers. Ihr
dürft nicht freiwillig einen Turm abreißen, sondern ihr müsst den Tribut
zahlen, wenn ihr könnt.
Maurer (3x)
Spiele diese Karte während Phase 3 „Türme bauen“.
Beim Bezahlen der Baukosten in diesem Zug zahlst
du 3 weniger. Beispiel: 4 Steine kosten zusammen
0, 6 Steine kosten zusammen 7. Besitzt du eine
Werkstatt, zahlst du insgesamt 4 weniger. Ein
negativer Wert wird als 0 betrachtet.
Mittleres Privileg (1x)
Diese Karte bleibt solange offen auf einem
Kirchenfeld, bis ein Spieler einen Auftrag für
genau 6 Etagen erfüllt. Dieser Spieler erhält
zusätzlich sofort 3 Prestigepunkte. Dann legt
ihr die Karte auf den Ablagestapel.
Patrizier (3x)
Diese Karte hat 2 unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten.
Entweder verhinderst du damit in
Phase 1 „Karte wählen“ den Effekt einer
Ereigniskarte, die du in deinem Zug aus der
Kartenreihe wählst. Oder du spielst den Patrizier
aus, um 1 Karte von deiner Hand abzuwerfen, zum
Beispiel Blamage oder Skandal.
Pfusch (1x)
Wähle 1 Turm auf deinem Bauplatz. Lege 1 Stein
dieses Turms in den Beutel.
Renaissance (1x)
Ihr mischt Ablagestapel und Nachziehstapel
zusammen (nicht die Kartenreihe!) und bildet
daraus einen neuen Nachziehstapel. Die Karte
Renaissance muss dabei wieder mit eingemischt
werden. Erst danach füllt ihr die Kartenreihe wieder
auf.
Ruhm (2x)
Du bekommst bei der Schlusswertung 3 Prestigepunkte.
Saboteur (1x)
Wähle 1 Turm eines Mitspielers. Lege 1 Stein dieses
Turms in den Beutel.
Schmuggler (3x)
Du darfst 1 Stein aus deinem Lager gegen 1 Stein
aus dem Lager eines Mitspielers tauschen. Beide
Steine darfst du frei wählen.
Skandal (2x)
Du musst bei der Schlusswertung 3 Prestigepunkte
abgeben.
Tribut (2x)
Von dieser Karte sind alle Spieler betroffen. Für
jeden Turm, der sich auf einem Bauplatz befindet,
muss der Eigentümer 1 Stein bezahlen. Dieser
Stein muss dieselbe Farbe wie der Turm haben.
Jeder Turm, für den sein Eigentümer nicht bezahlen
kann, wird abgerissen. Die (aufgerundete) Hälfte
der Steine legt ihr in den Beutel, die (abgerundete) andere Hälfte ins
Lager des Besitzers. Ihr dürft nicht freiwillig einen Turm abreißen,
sondern ihr müsst den Tribut zahlen, wenn ihr könnt.
Werkstatt (4x)
Beim Bezahlen der Baukosten in Phase 3 „Türme
bauen“ zahlst du 1 weniger. Das gilt in jedem
Spielzug, solange die Karte vor dir ausliegt.
Beispiel: 3 Steine kosten zusammen 0, 4 Steine
kosten zusammen 2. Spielst du einen Maurer,
zahlst du insgesamt 4 weniger. Ein negativer Wert
wird als 0 betrachtet.