Firenze - Allgemeine Spielinformationen
Firenze
2-4 Spieler, 60 Minuten, ab 12 Jahren
AutorAndreas Steding
GraphikerMichael Menzel
Veröffentlicht vonPegasus
Z-Man Games
Online seit 2011-11-20
Entwickelt vonDave Oleksy (faldska)
Aitor (ArkTheLad)
Boardgamegeek75449
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Firenze - Regeln

Folgende Regeländerungen gelten hier bei Yucata.de:

  • Die Ereignisse "Tribut", "Luxussteuer" und "Hochwasser" führen dazu, dass Spieler Steine in den Beutel zurücklegen müssen. Für eine flüssigere Spielweise wurde die Regel dahingehend verändert, dass nicht jeder Spieler auswählt welche Steine abgeworfen werden, sondern dies vom System nach einem Algorithmus gemacht wird. Das System wird immer zuerst die Farben abwerfen, in denen der jeweilige Spieler zur Zeit keine Türme baut und von denen übrigen dann die Steine in der günstigsten Farbe (weiß bis violett).

Spielidee

Florenz im 12.-14. Jahrhundert. Die einflussreichen und mächtigen Familien der Stadt konkurrieren nicht nur in Handel und Politik miteinander. Sie übertrumpfen sich auch gegenseitig beim Bau hoher, meist quadratischer Türme als Statussymbole, sogenannter Geschlechtertürme.

Ihr seid in diesem Spiel Bauherren und erfüllt die Bauaufträge der Familien für solche Türme. Über ausliegende Aktionskarten gelangt ihr an Steine in verschiedenen Farben, aus denen ihr die Türme bauen könnt. Aber aufgepasst: Habt ihr einmal mit dem Bau eines Turms begonnen, müsst ihr ihn jede Runde erhöhen, da er ansonsten als Bauruine abgerissen wird! Achtet auch auf die Aktionen eurer Mitspieler, damit sie euch keine sicher geglaubten Aufträge vor der Nase wegschnappen!

Für erfüllte Bauaufträge erhaltet ihr Prestigepunkte. Wer am Ende die meisten Prestigepunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Der Spielplan

BOARD

Spielmaterial

  • 1 Spielplan
  • 88 Bausteine:
    25x Weiß
    18x Gelb
    15x Grün
    12x Rotbraun
    10x Blau
    8x Violett
  • 52 Aktionskarten
  • 8 Übersichtskarten (4x A, 4x B)
  • 4 Bauplätze
  • 4 Prestigemarker (in 4 Spielerfarben)
  • 36 Siegel (in 4 Spielerfarben)
  • 7 neutrale Siegel
  • 4 kleine Siegel (in 4 Spielerfarben)
  • 19 Balkonplättchen
  • 4 Etagenplättchen
  • 1 Spielendeplättchen
  • 1 Beutel
  • 1 Übersichtsblatt aller Aktionskarten

Spielvorbereitung

1. Legt den Spielplan in die Mitte.

2. Platziert die Etagenplättchen auf den 4 kleinen Feldern links neben dem weißen Turm, passend zur jeweiligen Etage.

3. Das Spielendeplättchen legt ihr auf das Feld oberhalb der beiden mittleren Türme.

4. Dreht die Balkonplättchen auf die Rückseite mit den römischen Zahlen und mischt sie. Deckt dann 4 Balkonplättchen auf, und zwar je 1 zu jeder Zahl I, II, III und IV. Platziert diese Balkone so auf dem Spielplan, dass sie die jeweils angegebene Etage des Turms der passenden Farbe abdecken.

5. Nehmt nun 5 neutrale Siegel und deckt damit 5 Etagen eurer Wahl von beliebigen Türmen ab, auf denen keine Balkonplättchen liegen. Ihr konnt die Etagen frei wählen. Wir empfehlen, dass (Balkone und neutrale Siegel gemeinsam betrachtet) auf keinem Turm mehr als 2 Plättchen liegen. Zudem sollten 2-3 neutrale Siegel auf der 3./4. Etage liegen. Die beiden übrigen neutralen Siegel werden nicht benötigt, sie können zurück in die Schachtel.

6. Jeder Spieler nimmt sich 1 Bauplatz und je 1 der beiden Übersichtskarten und legt sie vor sich ab.

7. Nun wählt jeder Spieler eine Siegelfarbe und nimmt sich je nach Spieleranzahl Siegel der gewählten Farbe:

- Bei 2 Spielern: Je 9 Siegel
- Bei 3 Spielern: Je 7 Siegel
- Bei 4 Spielern: Je 6 Siegel

8. Wer zuletzt auf einem Turm war, wird Startspieler. Er bekommt 2 weiße Bausteine. Alle weiteren Spieler erhalten im Uhrzeigersinn je 1 weißen Baustein mehr, also 3, 4 bzw. 5 weiße Bausteine. Legt diese Steine unterhalb des Bauplatzes vor euch ab (nicht auf den Bauplatz!), dort ist euer Lager. Alle übrigen Steine legt ihr in den Beutel und mischt sie darin.

9. Falls ihr zum ersten Mal Firenze spielt, empfehlen wir euch, ohne die Aktionskarte Campanile zu spielen. Sortiert sie aus und legt sie zurück in die Schachtel. Wenn ihr später mit der Karte Campanile spielt, solltet ihr darauf achten, dass jeder Spieler vor Spielbeginn über die Auswirkungen von Campanile Bescheid weiß. Diese findet ihr auf beiliegendem Übersichtsblatt.

10. Sucht aus den Aktionskarten die 10 Startkarten heraus, die auf der Vorderseite unten das Startsymbol zeigen, und legt sie vorübergehend zur Seite. Mischt die übrigen Karten und legt sie als Nachziehstapel auf das Feld rechts unten auf dem Spielplan, Rückseiten nach oben.

Nun mischt ihr die 10 Startkarten und legt sie oben auf den Nachziehstapel, ebenfalls mit den Rückseiten nach oben.

11. Deckt die oberste Karte des Nachziehstapels auf und legt sie auf das äußerst linke Feld der Kartenreihe. Legt danach die zweite Karte auf das zweite Feld, die dritte Karte auf das dritte Feld usw., bis alle 6 Felder der Kartenreihe belegt sind. Jetzt legt ihr auf jede dieser 6 Karten zufällig ermittelte 4 Steine, die ihr aus dem Beutel zieht, ohne dabei in den Beutel zu schauen.

Die Bauaufträge

Im oberen Teil des Spielplans seht ihr 6 Türme. Sie haben dieselben Farben wie die Bausteine. Die einzelnen Etagen der Türme stehen symbolisch für unterschiedliche Bauaufträge. Die kleinen Zahlen links geben an, wie viele Etagen ein Turm benötigt, um den Auftrag zu erfüllen. Die großen Zahlen geben an, wie viele Prestigepunkte ihr bei der Erfüllung des Auftrags erhaltet.

Insgesamt existieren 36 Aufträge. Diejenigen Aufträge, die ihr bereits mit neutralen Siegeln abgedeckt habt, stehen euch in diesem Spiel nicht zur Verfügung. Wenn ihr später Aufträge erfüllt, deckt ihr sie mit euren eigenen Siegeln ab. Jeder Auftrag kann somit nur einmal erfüllt werden.

BOARD

Balkone

Auf 4 Aufträgen liegen Balkonplättchen. Diese Balkone repräsentieren Sonderaufträge für besonders aufwändige Türme und bringen deshalb zusätzliche Prestigepunkte ein. Allerdings könnt ihr die Balkonaufträge nur in einer bestimmten Reihenfolge erfüllen, die durch die römischen Zahlen angezeigt wird. Zu Spielbeginn dürft ihr die Balkonaufträge II, III und IV noch nicht erfüllen. Erst, wenn der Balkon mit der Nummer I erfüllt und durch ein Siegel abgedeckt wurde, dürft ihr Balkon Nummer II erfüllen. Und erst nach Erfüllen von Balkon II dürft ihr Balkon III erfüllen usw.

Spielablauf

Beginnend mit dem Startspieler führt jeder Spieler reihum im Uhrzeigersinn seinen Spielzug durch. Es agiert immer nur der Spieler, der am Zug ist. Ein Zug ist in mehrere Phasen unterteilt, die nacheinander durchlaufen werden:

1) Karte wählen (zwingend)
2) Stein tauschen (optional)
3) Türme bauen (optional)
4) Bauruinen abreißen (zwingend)
5) Aufträge erfüllen (optional)
6) Limits überprüfen (zwingend)

1) Karte wählen

Wenn ihr am Zug seid, müsst ihr zunächst genau 1 der 6 offenen Aktionskarten aus der Kartenreihe auswählen. Das Symbol unter der gewählten Karte zeigt, wie viele Bausteine ihr für die gewählte Karte bezahlen müsst. Diese Kosten nennen wir Kartenkosten. Die Karte ganz links ist kostenlos. Die anderen Karten kosten jeweils 1 Baustein zusätzlich, je weiter rechts sie liegen.

Um die Kartenkosten zu bezahlen, müsst ihr die entsprechende Anzahl Bausteine aus eurem Lager nehmen. Legt davon je 1 Baustein auf jede Karte, die links von eurer gewählten Karte liegt. Die Farben könnt ihr für jeden zu zahlenden Baustein frei wählen.

Hinweis: Beachtet die richtige Reihenfolge: Ihr müsst zuerst die Kosten bezahlen, bevor ihr die Karte und die Bausteine nehmen dürft. Das heißt, ihr könnt die Bausteine der gewählten Karte nicht für ihre eigene Bezahlung verwenden!

Nun nehmt ihr die gewählte Karte zusammen mit den darauf liegenden Bausteinen vom Spielplan. Die Bausteine legt ihr in euer Lager. Was mit der Karte geschieht, hängt vom Symbol oben links auf der Karte ab:

BOARD

-Ereigniskarten müsst ihr sofort ausführen.

-Personenkarten nehmt ihr auf eure Hand. Ihr könnt sie sofort oder später ausspielen, wenn ihr am Zug seid.

-Festkarten nehmt ihr auf eure Hand, wo sie im Normalfall bis zum Spielende bleiben.

-Gebäudekarten legt ihr offen vor euch aus. Ihre Funktion könnt ihr ab sofort nutzen.

-Kirchenkarten legt ihr off en auf die Kirchenfelder.

In der Kartenreihe ist jetzt eine Lücke entstanden. Schiebt alle Karten, die rechts von dieser Lücke liegen, um 1 Feld nach links (in Pfeilrichtung). Deckt danach die oberste Karte des Nachziehstapels auf und legt sie auf das freie rechte Feld. Zieht 4 Steine aus dem Beutel und legt sie auf diese neue Karte.

Hinweis: Tritt der seltene Fall auf, dass der Beutel weniger als 4 Steine enthält, legt ihr einfach alle Steine aus dem Beutel auf die Karte. Auch wenn später jemand Steine in den Beutel legt, wird diese Karte nicht weiter aufgefüllt!

BOARD

2) Stein tauschen

Ihr dürft 1 Baustein eurer Wahl, der auf einer Karte der Kartenreihe liegt, gegen 3 Bausteine aus eurem Lager ertauschen. Legt dazu einfach 3 Steine aus eurem Lager auf die Karte, auf der euer gewünschter Stein liegt, und legt den gewünschten Stein in euer Lager. Die Farben der Steine könnt ihr frei wählen.

Ihr dürft höchstens einen solchen Tausch pro Zug durchführen. Es besteht kein Tauschzwang, ihr könnt diese Phase auch überspringen.

BOARD

3) Türme bauen

In dieser Phase könnt ihr die Bausteine aus eurem Lager verwenden, um daraus Türme zu bauen oder zu erweitern. Dabei gelten die folgenden Bauregeln:

  • 1 Baustein = 1 Etage.
  • Jeder Turm muss einfarbig sein.
  • Türme werden immer auf dem Bauplatz errichtet.
  • Ihr dürft sowohl neue Türme beginnen als auch im Bau befindliche Türme erhöhen.
  • Ihr könnt an beliebig vielen Türmen gleichzeitig bauen. Diese dürfen sowohl unterschiedlicher als auch gleicher Farbe sein.
  • Türme dürfen nicht verkleinert werden.
  • Ihr dürft höchstens 6 Bausteine pro Zug verbauen.
  • 2 Bausteine pro Zug könnt ihr kostenlos verbauen. Wollt ihr mehr Steine verbauen, müsst ihr dafür Kosten in Form von zusätzlichen Bausteinen aus eurem Lager bezahlen. Diese Kosten nennen wir Baukosten.

Die Baukosten richten sich nach der Zahl der in diesem Zug insgesamt verbauten Steine:

1 verbaute Steine --> 0 Baukosten
2 verbaute Steine --> 0 Baukosten
3 verbaute Steine --> 1 Baukosten
4 verbaute Steine --> 3 Baukosten
5 verbaute Steine --> 6 Baukosten
6 verbaute Steine --> 10 Baukosten

Es ist ohne Bedeutung für die Baukostenermittlung, an wie vielen Türmen gebaut wird und wie hoch diese Türme sind, es zählt nur die gesamte Anzahl der verbauten Steine dieses Zuges.

Um die Baukosten zu bezahlen, legt ihr einfach entsprechend viele Steine aus eurem Lager in den Beutel. Die Farben dieser Steine könnt ihr frei wählen, sie stehen in keinem Zusammenhang mit den Farben der verbauten Steine.

BOARD

4) Bauruinen abreißen

Alle Türme auf eurem Bauplatz, die zu Beginn eures Zuges schon im Bau waren und die ihr in diesem Zug nicht erhöht habt, gelten als verwaiste Bauruinen. Diese müsst ihr nun abreißen! Legt dazu die (aufgerundete) Hälfte der Bausteine des Turms in den Beutel. Die andere (abgerundete) Hälfte legt ihr in euer Lager.

5) Aufträge erfüllen

In dieser Phase könnt ihr für jeden eurer Türme einzeln entscheiden, ob ihr damit einen Auftrag erfüllen oder ihn im nächsten Zug weiterbauen möchtet. Ihr dürft nur Aufträge erfüllen, die nicht durch Siegel abgedeckt sind. Von den Balkonen dürft ihr nur denjenigen erfüllen, dessen römische Ziffer am niedrigsten ist (siehe Seite 4, Balkone).

Die Anzahl der Etagen bzw. Steine muss exakt mit der Anzahl des Auftrags übereinstimmen. Es dürfen weder weniger noch mehr Etagen sein.

Um einen Auftrag zu erfüllen, führt ihr die folgenden Schritte durch:

a) Sagt laut an, welchen Turm ihr verwenden wollt.
b) Nehmt euch die auf dem Spielplan angegebenen Prestigepunkte, indem ihr euren Prestigemarker entsprechend viele Felder vorwärts setzt.
c) Deckt den erfüllten Auftrag mit einem eurer Siegel ab.
d) Legt alle Steine des entsprechenden Turms in den Beutel.

Danach dürft ihr weitere Aufträge erfüllen. Falls ihr einen Balkonauftrag erfüllt habt, dürft ihr im selben Zug bereits den nächsten Balkonauftrag erfüllen.

BOARD
BOARD

Etagenbonus
Links neben dem weißen Turm liegen 4 Etagenplättchen. Diese bringen jeweils dem Spieler einen Bonus, der als erster einen Auftrag der entsprechenden Turmhöhe erfüllt. Das kann auch ein Balkon sein. Falls euch das gelingt, setzt ihr euren Prestigemarker um die angegebene Zahl an Prestigepunkten vorwärts. Legt das erfüllte Etagenplättchen dann in die Schachtel, da jeder Bonus nur einmal vergeben wird.

6) Limits überprüfen

Wenn euer Zug endet, müsst ihr 2 Limits überprüfen, das Lagerlimit und das Kartenlimit. Diese Limits gelten nur in dieser Phase, d. h. zuvor dürft ihr die Limits beliebig überschreiten, sie werden nur am Ende eures Zugs überprüft.

Das Lagerlimit bedeutet, ihr dürft jetzt höchstens 10 Bausteine in eurem Lager besitzen. (Steine aus Türmen auf eurem Bauplatz zählen also nicht mit.) Habt ihr mehr als 10 Bausteine im Lager, müsst ihr so viele Steine in den Beutel abgeben, bis ihr nur noch 10 Steine übrig habt. Die Farben dürft ihr frei wählen.

Das Kartenlimit bedeutet, ihr dürft höchstens 5 Aktionskarten besitzen. Dazu zählen alle Personen und Festkarten auf eurer Hand sowie alle bei euch ausliegenden Gebäude. Habt ihr mehr als 5 Aktionskarten, müsst ihr so viele Personen und/oder Gebäude auf den Ablagestapel legen, bis ihr nur noch 5 Karten habt.

Ihr dürft generell in dieser Phase keine Festkarten ablegen! Sollte jemand mehr als 5 Festkarten auf der Hand haben, darf er trotzdem keine davon ablegen. Er behält dann ausnahmsweise mehr als 5 Karten auf seiner Hand, muss aber alle Personen und Gebäude ablegen.

Spielende

Der erste Spieler, der sein letztes Siegel auf den Spielplan legt, erhält zur Belohnung einen Bonus über 5 Prestigepunkte. Danach nimmt er das Spielendeplättchen und legt es verdeckt vor sich ab.

Alle anderen Spieler sind noch genau einmal am Zug. Das Spiel endet also nach dem Zug des Spielers, der rechts vom Spieler mit dem Spielendeplättchen sitzt. Danach gibt es noch eine Schlusswertung.

Schlusswertung

Zunächst vergebt ihr für jede Turmfarbe den Mehrheitsbonus. Dieser Bonus wird für jede Farbe auf der Fahne an der Turmspitze angezeigt. Ihn erhält jeweils der Spieler, der die meisten Aufträge dieser Farbe erfüllt, also die meisten Siegel auf dem Turm dieser Farbe hat. (Balkone zählen ganz normal mit.) Bei Gleichstand gewinnt den Bonus von den Beteiligten derjenige, der den höchsten Auftrag (gemessen an der Zahl der Etagen) erfüllt hat, also dessen Siegel am weitesten oben liegt.

Nun deckt ihr alle eure Festkarten auf und setzt eure Prestigemarker entsprechend vor oder zurück. Wer am Ende die meisten Prestigepunkte besitzt, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gibt es mehrere Sieger.

BOARD

Die Aktionskarten

Generell gilt: Steht der Effekt einer Aktionskarte im Widerspruch zu dieser Anleitung, hat der Karteneffekt immer Vorrang. Die Abkürzung PP auf den Karten steht für Prestigepunkte.

Im Laufe eines Spiels kommt es vor, dass ihr Karten ablegt. Bildet dazu neben dem Spielplan einen Ablagestapel. Sobald der Nachziehstapel auf dem Spielplan aufgebraucht ist, mischt alle Karten des Ablagestapels und bildet daraus einen neuen Nachziehstapel.

Es gibt 5 verschiedene Arten von Aktionskarten, die ihr am Symbol oben links unterscheiden könnt.

Ereigniskarten
Wählt ihr in eurem Zug eine Ereigniskarte, so müsst ihr den Kartentext sofort ausführen. Wenn die Karte nicht explizit angibt, dass jeder Spieler betroffen ist, gilt der Effekt nur für den Spieler, der am Zug ist. Nach ihrer Ausführung legt ihr die Karte ab.

Personenkarten
Wenn ihr eine Personenkarte wählt, nehmt ihr diese auf die Hand. Ihr dürft sie sofort oder zu einem späteren Zeitpunkt des Spiels ausspielen. Dazu müsst ihr am Zug sein. Innerhalb eines Zuges dürft ihr beliebig viele Personenkarten ausspielen, allerdings nicht 2 oder mehr Karten mit identischen Namen. Ausgespielte Personenkarten legt ihr auf den Ablagestapel.

Festkarten
Eine Festkarte nimmt der Spieler, der sie auswählt, auf die Hand. (Eine Ausnahme ist die Karte Denkmal, die auch ein Spieler erhalten kann, der nicht am Zug ist.) Dort bleibt die Karte bis zum Spielende. Ihr dürft sie nicht wieder ablegen, auch nicht bei Überschreiten des Kartenlimits. (Nur die Karte Patrizier ermöglicht euch, eine Festkarte wieder loszuwerden.)

Gebäudekarten
Wählt ihr eine Gebäudekarte, legt ihr diese offen vor euch aus. Ihre Funktion könnt ihr ab sofort nutzen. Ihr dürft nicht 2 identische Gebäude besitzen. Ihr dürft eine identische Gebäudekarte wählen, müsst sie aber auf den Ablagestapel legen. (Wer also zum Beispiel schon eine Werkstatt vor sich ausliegen hat, darf eine weitere Werkstatt aus der Kartenreihe wählen, muss diese dann aber sofort ablegen.)

Kirchenkarten
Eine ausgewählte Kirchenkarte legt ihr offen auf eines der 4 Kirchenfelder. Dort bleibt sie so lange liegen, bis ihr Effekt erfüllt ist. Danach legt ihr sie auf den Ablagestapel.

Übersicht aller Aktionskarten

Alchemist (4x)
Du darfst 1 Stein aus deinem Lager gegen 1 Stein aus dem Beutel tauschen. Beide Steine darfst du frei wählen. Du darfst also in den Beutel schauen, um dir einen Stein daraus auszusuchen.

Anerkennung (2x)
Zähle bei der Schlusswertung die Anzahl der von dir erfüllten Aufträge, die 3 bzw. 4 Etagen umfassen. Du bekommst entsprechend viele Prestigepunkte.

Architekt (3x)
Spiele diese Karte während Phase 5 „Aufträge erfüllen“. Du darfst 1 Turm in diesem Zug so werten, als hätte er 1 Etage mehr oder weniger. Zum Beispiel kannst du einen gelben Turm mit 3 Etagen so werten, als hätte er 4 Etagen. Du kannst auch einen Turm mit 2 Etagen als 3er werten oder einen Turm mit 9 Etagen als 8er.

Blamage (2x)
Du musst bei der Schlusswertung 2 Prestigepunkte abgeben.

Brücke (1x)
Wenn du in Phase 2 „Stein tauschen“ einen Tausch vornimmst, musst du 1 Stein weniger abgeben. Statt 3-->1 tauscht du nun also 2-->1. Du darfst aber weiterhin nur 1 Tausch pro Zug vornehmen.

Campanile (1x)
Wählt ein Spieler aus der Kartenreihe die Karte Campanile, legt ihr sie (wie für Kirchenkarten üblich) auf eines der Kirchenfelder des Spielplans. Nun muss jeder von euch für die Kirche einen Glockenturm bauen, bestehend aus 3 weißen Steinen. Solange ihr diesen Turm nicht fertig gestellt habt, dürft ihr keine weiteren Aufträge erfüllen! Trotzdem müsst ihr weiterhin eure im Bau befindlichen Türme erhöhen – oder sie als Bauruinen abreißen.
Wer den Glockenturm fertig erbaut hat, legt in Phase 5 „Aufträge erfüllen“ die Steine seines Glockenturms in den Beutel und das kleine Siegel seiner Farbe auf die Karte Campanile. Ab sofort darf er wieder Aufträge erfüllen, auch noch im selben Zug.
Die Karte bleibt so lange auf dem Spielplan liegen, bis jeder Spieler sein kleines Siegel darauf gelegt hat. Danach nehmt ihr eure kleinen Siegel wieder zurück und legt die Karte auf den Ablagestapel.

Denkmal (2x)
Wenn ein Spieler diese Karte aus der Kartenreihe wählt, stellt ihr fest, wer zu diesem Zeitpunkt den höchsten Turm auf seinem Bauplatz hat. Dieser Spieler nimmt die Karte auf die Hand, auch wenn er nicht am Zug ist. Bei einem Gleichstand bekommt niemand die Karte, sie wird dann auf den Ablagestapel gelegt. Bei der Schlusswertung bekommt der Besitzer der Karte 3 Prestigepunkte.

Einsturz (1x)
Du musst 1 Turm abreißen, der sich auf deinem Bauplatz im Bau befindet. Alle Steine des Turms legst du in den Beutel. Hast du keinen Turm auf deinem Bauplatz, passiert einfach nichts.

Fürstin (2x)
Spiele diese Karte während Phase 1 „Karte wählen“. In diesem Zug musst du keine Kartenkosten zahlen, wenn du eine Karte aus der Kartenreihe auswählst.

Großes Privileg (1x)
Diese Karte bleibt solange offen auf einem Kirchenfeld, bis ein Spieler einen Auftrag für genau 7 Etagen erfüllt. Dieser Spieler erhält zusätzlich sofort 4 Prestigepunkte. Dann legt ihr die Karte auf den Ablagestapel.

Großhändler (2x)
Spiele diese Karte während Phase 1 „Karte wählen“ oder Phase 2 „Stein tauschen“. Wähle eine Karte aus der Kartenreihe und merke dir die Anzahl der darauf liegenden Steine. Lege alle Steine dieser Karte in den Beutel und mische den Beutel. Ziehe dieselbe Anzahl Steine aus dem Beutel und lege sie wieder auf die Karte. Du bist in Phase 1 nicht verpflichtet, diese Karte zu wählen.

Hochwasser (1x)
Von dieser Karte sind alle Spieler betroffen. Ihr müsst ein Drittel (aufgerundet) der Steine aus eurem Lager in den Beutel legen. Wer also zum Beispiel 4 Steine im Lager hat, legt 2 Steine in den Beutel, da die Zahl 1,33 auf 2 aufgerundet wird. Die Farben der Steine dürft ihr frei wählen. Die Steine, die auf der Karte liegen, zählen zur Berechnung nicht mit und dürfen auch nicht abgegeben werden.

Kleines Privileg (1x)
Diese Karte bleibt solange offen auf einem Kirchenfeld, bis ein Spieler einen Auftrag für genau 5 Etagen erfüllt. Dieser Spieler erhält zusätzlich sofort 2 Prestigepunkte. Dann legt ihr die Karte auf den Ablagestapel.

Lagerbrand (2x)
Du musst 3 Steine aus deinem Lager in den Beutel legen. Die Farben der Steine darfst du frei wählen. Die Steine, die auf der Karte liegen, darfst du dazu nicht verwenden. Hast du weniger als 3 Steine in deinem Lager, gib einfach alle Steine ab, die du hast.

Lagerhaus (3x)
Du darfst in Phase 6 „Limits überprüfen“ 5 zusätzliche Steine in deinem Lager behalten, also insgesamt höchstens 15 Steine aufbewahren. Zudem darfst du beliebig viele Karten besitzen.

Luxussteuer (1x)
Von dieser Karte sind alle Spieler betroffen. Für jeden Turm, der sich auf einem Bauplatz befindet und mindestens 5 Etagen hat, muss der Eigentümer 2 Steine bezahlen. Die Farben dieser Steine könnt ihr frei wählen, sie sind unabhängig von der Turmfarbe.
Jeder Turm, für den sein Eigentümer nicht bezahlen kann, wird abgerissen. Die (aufgerundete) Hälfte der Steine legt ihr in den Beutel, die (abgerundete) andere Hälfte ins Lager des Besitzers. Ihr dürft nicht freiwillig einen Turm abreißen, sondern ihr müsst den Tribut zahlen, wenn ihr könnt.

Maurer (3x)
Spiele diese Karte während Phase 3 „Türme bauen“. Beim Bezahlen der Baukosten in diesem Zug zahlst du 3 weniger. Beispiel: 4 Steine kosten zusammen 0, 6 Steine kosten zusammen 7. Besitzt du eine Werkstatt, zahlst du insgesamt 4 weniger. Ein negativer Wert wird als 0 betrachtet.

Mittleres Privileg (1x)
Diese Karte bleibt solange offen auf einem Kirchenfeld, bis ein Spieler einen Auftrag für genau 6 Etagen erfüllt. Dieser Spieler erhält zusätzlich sofort 3 Prestigepunkte. Dann legt ihr die Karte auf den Ablagestapel.

Patrizier (3x)
Diese Karte hat 2 unterschiedliche Einsatzmöglichkeiten. Entweder verhinderst du damit in Phase 1 „Karte wählen“ den Effekt einer Ereigniskarte, die du in deinem Zug aus der Kartenreihe wählst. Oder du spielst den Patrizier aus, um 1 Karte von deiner Hand abzuwerfen, zum Beispiel Blamage oder Skandal.

Pfusch (1x)
Wähle 1 Turm auf deinem Bauplatz. Lege 1 Stein dieses Turms in den Beutel.

Renaissance (1x)
Ihr mischt Ablagestapel und Nachziehstapel zusammen (nicht die Kartenreihe!) und bildet daraus einen neuen Nachziehstapel. Die Karte Renaissance muss dabei wieder mit eingemischt werden. Erst danach füllt ihr die Kartenreihe wieder auf.

Ruhm (2x)
Du bekommst bei der Schlusswertung 3 Prestigepunkte.

Saboteur (1x)
Wähle 1 Turm eines Mitspielers. Lege 1 Stein dieses Turms in den Beutel.

Schmuggler (3x)
Du darfst 1 Stein aus deinem Lager gegen 1 Stein aus dem Lager eines Mitspielers tauschen. Beide Steine darfst du frei wählen.

Skandal (2x)
Du musst bei der Schlusswertung 3 Prestigepunkte abgeben.

Tribut (2x)
Von dieser Karte sind alle Spieler betroffen. Für jeden Turm, der sich auf einem Bauplatz befindet, muss der Eigentümer 1 Stein bezahlen. Dieser Stein muss dieselbe Farbe wie der Turm haben.
Jeder Turm, für den sein Eigentümer nicht bezahlen kann, wird abgerissen. Die (aufgerundete) Hälfte der Steine legt ihr in den Beutel, die (abgerundete) andere Hälfte ins Lager des Besitzers. Ihr dürft nicht freiwillig einen Turm abreißen, sondern ihr müsst den Tribut zahlen, wenn ihr könnt.

Werkstatt (4x)
Beim Bezahlen der Baukosten in Phase 3 „Türme bauen“ zahlst du 1 weniger. Das gilt in jedem Spielzug, solange die Karte vor dir ausliegt. Beispiel: 3 Steine kosten zusammen 0, 4 Steine kosten zusammen 2. Spielst du einen Maurer, zahlst du insgesamt 4 weniger. Ein negativer Wert wird als 0 betrachtet.

 
Datenschutzerklärung | Impressum | FAQ Nach oben YSZ: 00:00:00 |