Era of Inventions
Die Originalregeln
Stell dir vor du wärst Alexander Graham Bell, Karl Benz, die Brüder
Wright oder einer der anderen großen Erfinder der industriellen
Revolution und erlebe diese Zeit erneut. Die Kasse, die Nähmaschine,
das Telefon, das Grammofon, der Fotoapparat, das Auto,
die Dampflokomotive und das Flugzeug werden in Era of Inventions
erneut erfunden und du hast die Chance diese Erfindungen
zu tätigen, auf einer großen internationalen Ausstellung auf den
Markt zu bringen oder als Patent anzumelden. In Wirklichkeit sind
diese Erfindungen während der zweiten Hälfte des 19. und der
ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts in einer bestimmten Reihenfolge
gemacht worden. In Era of Inventions jedoch bist du
derjenige, der die Reihenfolge der Erfindungen bestimmt. Sei
schneller als dein Konkurrent und erfinde soviel wie möglich
oder stürze dich auf den Produktionsprozess. Aber vergiss nicht
Patente für deine Erfindungen anzumelden! Sonst verlierst du
durch die Plagiatsindustrie an Einfluss.
Dein Ziel in Era of Inventions ist es, soviel Einfluss wie möglich auf
die Industrielle Revolution auszuüben. Während ein paar Spielrunden
müssen Einflusspunkte durch die getätigten Erfindungen,
deren Patentierung und Produktion gesammelt werden.
Spielmaterial
- 15 Aktionsscheiben
in den Farben der
Spieler (3 pro Spielerfarbe)
- 20 schwarze Bonus-
Aktionsscheiben
- 75 Erfindungssteine
(15 pro Spielerfarbe)
- 5 Patentanzeiger
(1 pro Spielerfarbe)
- 5 Spielfiguren
(1 pro Spielerfarbe)
- 27 Erfindungskarten
- 12 Start-Erfindungskarten
- 29 Fabrikkarten
- 40 Münzen
- 20 Werkzeugquader (weiβe),
20 Technikquader (lila) und
20 Metallquader (grau) 15
kleine mit dem Wert 1 und 5
große mit dem Wert 3
- 22 Kohlequader (schwarz)
und 22 Holzquader (blanko)
15 kleine mit dem Wert 1 und 7
große mit dem Wert 3
- 20 Entwicklungssteine
(blau und achteckig)
- 1 schwarzer Spielrundenanzeiger
- 1 schwarze Startspielerfigur
- 1 Spielplan und Spielregeln
Spielvorbereitung
- Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt
- Jeder Spieler nimmt sich die Aktionsscheiben seiner Farbe. Beim Spiel mit 4 oder 5 Spielern
bekommt jeder Spieler 2 Aktionsscheiben; beim Spiel mit 3 Spielern bekommt jeder Spieler 3
Aktionsscheiben
- Jeder Spieler nimmt sich: 2 Münzen, 1 Holzquader, 1 Metallquader, 1 Technikquader, 1 Werkzeugquader,
3 Kohlequader und 1 Entwicklungssteine
- Jeder Spieler nimmt sich 3 schwarze Bonus-Aktionsscheiben (beim Spiel mit 3 Spielern), 5
schwarze Bonus-Aktionsscheiben (beim Spiel mit 4 Spielern) und 1 schwarze Bonus-Aktionsscheibe
(beim Spiel mit 5 Spielern)
- Jeder Spieler nimmt sich 15 Erfindungssteine in seiner Farbe. Diese Erfindungssteine werden in
den persönlichen Vorrat des Spielers gelegt;
- Jeder Spieler bekommt 1 Patentanzeiger und stellt ihn auf das unterste Feld der Patenanzeige
- Jeder Spieler nimmt sich die Fabrikkarte seiner Farbe. Diese Fabrik produziert 1 Holz.
- Die übrigen Fabrikkarten werden gemischt. 5 Karten werden offen auf die fünf freien Fabrikfelder
auf dem Spielplan gelegt. Die restlichen Fabrikkarten, werden verdeckt neben den Spielplan gelegt.
- Die 12 Start-Erfindungskarten werden gemischt. 7 Start-Erfindungskarten werden offen auf die sieben
freien Erfindungsfelder auf dem Spielplan gelegt. Die restlichen Start-Erfindungskarten werden
verdeckt neben den Spielplan gelegt.
- Die 27 Erfindungskarten werden nach Erfindungsart sortiert. Die entstandenen Stapel werden offen
neben den Spielplan gelegt.
- 3 Kohlequader werden auf die beiden Kohle-Lagerhallen gelegt, und entsprechend der Abbildung
auf dem Spielplan jeweils 2 Rohstoffquader der abgebildeten Sorte auf die Schiffe und Lagerhallen.
- Der Spielrundenanzeiger wird auf das Feld mit der Zahl „1“ der Rundenspur gesetzt.
- Jeder Spieler stellt seine Spielfigur auf das Feld mit der Zahl „0“ (das Startfeld) Einflussleiste.
- Der erfindungsreichste Spieler wird zum Startspieler und stellt die Startspielerfigur vor sich.
Spielverlauf
Eine Spielrunde besteht aus 2 Phasen:
- Setzen der Aktionsscheiben
- Ausführen der Aktionen.
1. Setzen der Aktionsscheiben
Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler nacheinander
im Uhrzeigersinn eine ihrer Aktionsscheiben auf eines der zwölf
Aktionsfelder, bis alle Aktionsscheiben eingesetzt wurden.
Beim Einsetzen der Aktionsscheiben gelten die folgenden
Regeln:
- Auf jedem Aktionsfeld darf sich nur eine Aktionsscheibe
befinden und
- Ein einzelner Spieler darf niemals beide Aktionsfelder
einer Aktion besetzen.
Haben alle Spieler ihre Aktionsscheiben eingesetzt, beginnt der
Startspieler mit der 2. Phase „Ausführen der Aktionen“.
2. Ausführen der Aktionen
Der Startspieler wählt eine seiner Aktionsscheiben und führt
die entsprechende Aktion aus. Er hat die freie Wahl zwischen
seinen Aktionsscheiben und ist also nicht dazu verpflichtet, die
Aktionsscheibe, die er als erstes gesetzt hat, auch als erste Aktion
auszuführen. Nach dem Ausführen seiner Aktion, nimmt er die
Aktionsscheibe vom Spielplan und legt sie in seinen persönlichen
Vorrat zurück. Die übrigen Spieler folgen im Uhrzeigersinn,
bis alle Aktionen ausgeführt wurden. Es folgen die Vorbereitungen
für die nächste Spielrunde (siehe unten).
Achtung: Spieler sind nicht dazu verpflichtet ihre Aktion auszuführen.
Möchten Sie auf eine Aktion verzichten, nehmen sie
eine Ihrer Aktionsscheiben vom Spielplan und legen sie zurück
in den eigenen Vorrat.
Es gibt sechs Aktionen:
AKTION (A): Bauen von Fabriken
Als Aktion für eine Aktionsscheibe auf einem der beiden Felder
Bauen von Fabriken kann ein Spieler bis zu drei der offen auf
dem Spielplan liegenden Fabrikkarten bauen.
Der Spieler muss die unten auf der Karte angegebenen
Baukosten in den allgemeinen Vorrat geben, anschließend legt
er die gebaute Fabrikkarte offen vor sich. Durch spätere
Aktionen
Rohstoffe produzieren kann der Spieler seine
gebauten Fabriken nutzen um zusätzliche Rohstoffe zu erhalten.
AKTION (B): Rohstoffe produzieren
Als Aktion für eine Aktionsscheibe auf einem der beiden Felder
„Rohstoffe produzieren“, produzieren alle Fabriken des Spielers.
Der Spieler nimmt sich die oben auf seinen Fabrikkarten angegebenen
produzierten Rohstoffquader, Münzen oder Entwicklungssteine
aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie in seinen
persönlichen Vorrat
Achtung: Die Fabriken der anderen Spieler produzieren in diesem
Moment also nicht.
AKTION (C): Rohstoffe kaufen
Als Aktion für eine Aktionsscheibe auf einem der beiden Felder
„Rohstoffe kaufen“ kann der Spieler für 1, 2, oder 3 Münzen die
Rohstoffquader von 1, 2 oder 3 Schiffen und/oder Lagerhallen
kaufen. Der Spieler legt die Münzen in den allgemeinen Vorrat
und nimmt sich die Rohstoffquader der Schiffe oder Lager in
seinen persönlichen Vorrat. Er darf mit einer Aktion maximal 3
Ladungen für jeweils 1 Münze kaufen..
AKTION (D): Erfindungen produzieren
Als Aktion für eine Aktionsscheibe auf einem der beiden Felder
„Erfindungen produzieren“, kann der Spieler bis zu drei der offen
auf dem Spielplan liegenden Erfindungskarten für die unten auf
der Erfindungskarte abgebildeten Kosten produzieren. Er legt die
benötigten Rohstoffquader in den allgemeinen Vorrat. Karten mit
einem Fragezeichen statt Rohstoffen bei den Kosten werden unter
„Erfindungen tätigen und Patente anmelden“ erklärt.
Nach der Abgabe der Rohstoffe, nimmt sich der Spieler den
oben auf der Erfindungskarte abgebildeten Ertrag. Münzen oder
Entwicklungssteine nimmt er aus dem allgemeinen Vorrat, Einflusspunkte
zieht er direkt mit seiner Spielfigur auf der Einflussleiste
voran.
Achtung: eine Erfindung kann nicht produziert werden, wenn ein
Spieler die benötigten Rohstoffe nicht besitzt!
Ein Spieler, der eine originale Erfindung oder technisch weiterentwickelte
Erfindung gemacht hat, kann eine Anzahl angegebener
Einflusspunkte und/oder Münzen empfangen, wenn ein anderer
Spieler die Erfindung mit einer offiziellen Karte produziert. (siehe
unten: „Erfindungen tätigen und Patente anmelden“).
Die produzierte Erfindungskarte wird auf den offenen Ablagestapel
gelegt. Der eventuell andere Spieler, der seine Aktionsscheibe
auf diese Aktion gesetzt hat, kann diese Karte also nicht
mehr wählen.
AKTION (E): Der Tauschmarkt
Als Aktion für eine Aktionsscheibe auf einem der beiden Felder
„Der
Tauschmarkt“ gibt es zwei Möglichkeiten:
- (a) 1 Entwicklungsstein nehmen oder
- (b) bis zu 5 Aktionen auf dem Tauschmarkt.
Zu (a): 1 Entwicklungsstein aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und diesen
in den persönlichen Vorrat legen. Die Aktion ist damit abschlossen.
Zu (b): Der Spieler darf bis zu 5 Aktionen am Tauschmarkt durchführen. Auf dem
Spielplan sind die verschiedenen Tauschmöglichkeiten in drei Feldern mit je zwei Zeilen abgebildet:
- Oberes Feld: 2 Münzen gegen 1 Entwicklungsstein tauschen oder umgekehrt
- Mittleres Feld: 2 Münzen oder 1 Entwicklungsstein gegen 1 Einflusspunkt
tauschen
- Unteres Feld: 2 Münzen gegen eine schwarze Bonus Aktionsscheibe
tauschen (die Funktionsweise der Bonus Aktionsscheibe siehe
unten) oder 2 Rohstoffquader und/oder Münzen gegen 1
Rohstoffquader oder 1 Münze tauschen.
Achtung: Entwicklungssteine
können mit dieser Aktion nicht getauscht
werden!
Ein Spieler darf insgesamt maximal 5 Aktionen in beliebiger Kombination auf
dem Tauschmarkt ausführen jedoch kein Feld mehr als 3 mal.
In einer nächsten Runde darf der Spieler erneut seine Aktionsscheibe auf dieses
Aktionsfeld setzen und wiederum maximal 5 Aktionen hier ausführen.
Achtung: ein Spieler darf auf dem Tauschmarkt auch weniger als die maximal 5
Aktionen ausführen, wenn er das möchte.
AKTION (F): Erfindungen machen oder Patente anmelden
Diese Aktion bietet die Möglichkeit Erfindungen zu machen oder Patente anzumelden.
Die Spieler müssen sich für eine der beiden Aktionsmöglichkeiten
entscheiden. Für neue Erfindungen benötigen die Spieler Entwicklungssteine,
während Patente mit Münzen bezahlt werden.
Erfindungen machen
Die Spieler können die 9 auf dem Spielplan abgebildeten Erfindungen machen
und auf den Markt bringen. Alle Erfindungen sind zweimal auf dem Spielplan
zu finden, nämlich als originale Erfindung (goldenes Feld) und als technisch
weiterentwickelte Erfindung (silbernes Feld).
Die Spieler dürfen, wenn sie ihre Aktionsscheibe auf dieses Aktionsfeld
gesetzt haben, beim Ausführen der Aktion zwischen allen noch nicht
gemachten Erfindungen wählen.
Die Spieler müssen zunächst die originale Erfindungen machen (goldene
Felder). Erst wenn eine originale Erfindung gemacht wurde, kann eine
technisch weiterentwickelte Erfindung (silberne Felder) gemacht werden.
Derselbe Spieler darf sowohl die originale als auch (danach) die weiterentwickelte
Erfindung machen.
Macht ein Spieler eine bestimmte Erfindung, dann setzt er einen seiner
Erfindungssteine auf das linkere Feld, das bei der Abbildung der Erfindung
zu sehen ist. Danach bezahlt er die in dem blauen Feld angegebene
Anzahl Entwicklungssteine in den allgemeinen Vorrat.
Achtung: Ein Spieler darf beliebig viele Erfindungen mit einer Aktion
machen, jedoch maximal
7 Entwicklungssteine während einer Aktion
ausgeben. Also zum Beispiel, die Dampflokomotive 4 + das Auto 3 = 7
Entwicklungssteine.
Unter den Kosten in Entwicklungssteinen für die Erfindung, ist links in
dem Feld die Anzahl Einflusspunkte angegeben, die der Spieler für das
Machen der Erfindung einmalig erhält. Rechts steht angegeben, wie viel
Einflusspunkte oder Münzen der Spieler immer dann bekommt, wenn
ein anderer Spieler diese Erfindung produziert (siehe unten: Erfindungen
produzieren).
Achtung: Produziert ein Spieler eine seiner eigenen Erfindungen, bekommt
er nur die Erträge, die auf der Vorderseite der Erfindungskarte
angegeben sind. (siehe unten: Erfindungen produzieren).
Nachdem der Spieler einen seiner Erfindungssteine auf die gerade
gemachte originale Erfindung gelegt, die benötigte Anzahl Entwicklungssteine
gezahlt und er die angegebene Anzahl Einflusspunkte auf
der Einflussleiste vorausgegangen ist, werden die 3 Erfindungskarten der
gemachten originalen Erfindungen aus dem offenen Erfindungskartenstapel
herausgesucht. Diese Karten werden neben das Spielplan in die
Nähe der verdeckten und abgelegten Erfindungskarten gelegt. Diese
neuen Karten werden am Ende der Runde mit dem Erfindungskartenstapel
gemischt und können also in der nächsten Runde möglicherweise
produziert werden (siehe unten).
Achtung: wenn eine weiterentwickelte Erfindung (silbernes Feld) erfunden
wird, kommen keine zusätzlichen Karten ins Spiel.
Auf zwei von drei Erfindungskarten, zu jeder Erfindung sind unten
die Rohstoffe angegeben, die benötigt werden, um die Erfindung zu
produzieren. Diese Karten werden als die offiziellen Karten bezeichnet.
Auf der letzten Erfindungskarte ist (in einem durchsichtigen Quader)
ein Fragezeichen abgebildet. Diese Karte wird als Plagiatskarte
bezeichnet. Produziert ein Spieler mit einer Plagiatskarte, darf er selbst
entscheiden, welche Rohstoffe er zur Produktion der Erfindung benutzt.
Achtung: nur Metallquader, Technikquader, Werkzeugquader und
die vorgegebene Menge Kohlequader dürfen hier benutzt werden.
Der Spieler, der eine originale Erfindung oder technisch weiterentwickelte
Erfindung gemacht hat, erhält nur die Anzahl angegebener
Einflusspunkte und/oder Münzen, wenn ein anderer Spieler die Erfindung
mit einer offiziellen Karte produziert. Wenn ein anderer Spieler
die Erfindung mit einer Plagiatskarte produziert, erhält dieser Spieler
nichts.
Achtung: ein Spieler darf mit einer Plagiatskarte keine Erfindungen
produzieren, die er selbst gemacht hat - also, wenn einer seiner Erfindungssteine
auf dieser originalen Erfindung (goldenes Feld) oder auf
dieser technisch weiterentwickelten Erfindung (silbernes Feld) liegt.
Patente anmelden
Um zu verhindern, dass Spieler auf Erträge von Plagiatskarten verzichten
müssen, haben sie die Möglichkeit für Erfindungen Patente
anzumelden. Auf der Patentanzeige links auf dem Spielplan stehen die
Kosten für ein Patent. Sobald ein Patent angemeldet worden ist, erhält
der Spieler Einflusspunkte die er auf der Einflussleiste voranzieht.
Zur Ausführung dieser Aktion zieht der Spieler seinen Patentanzeiger
um bis zu zwei Felder weiter nach oben. Für jedes betretene Feld muss
er den jeweils auf dem Feld angegebenen Betrag in Münzen in den
allgemeinen Vorrat zahlen. Anschließend erhält er direkt die angegebene
Anzahl Einflusspunkte die er auf der Einflussleiste voranzieht.
Für jedes angemeldete Patent (= neu betretene Feld auf der Patentanzeige)
darf der Spieler einen seiner Erfindungssteine auf das Feld mit
der Patentschrift bei dieser Erfindung setzen. Wenn der Spieler
mehrere Erfindungen gemacht hat, hat er die freie Wahl. Sowohl
originale, als auch technisch weiterentwickelte Erfindungen können
patentiert werden. Erfindungen von anderen Spielern können natürlich
nicht patentiert werden.
Wenn ein Spieler ein Patent für eine seiner Erfindungen angemeldet
hat, bekommt er nicht nur Punkte und/oder Gold, wenn eine offizielle
Erfindung produziert wird, sondern auch wenn ein Plagiat durch einen
anderen Spieler produziert wird. Wenn er selbst eine offizielle Erfindung
produziert, erhält er nichts. Plagiatskarten seiner eigenen Erfindungen
darf er weiterhin nicht produzieren.
Es ist erlaubt Patente anzumelden, obwohl der Spieler noch keine
Erfindung gemacht hat. In solch einem Fall erhält der Spieler für die
Bezahlung von Münzen nur Einflusspunkte auf der Einflussleiste. Er verschiebt
den Patentanzeiger auf der Patentanzeige, kann jedoch keinen
seiner Erfindungssteine versetzen. Auch wenn er später eine Erfindung
macht, darf er diese nicht nachträglich durch das vorher angemeldete
Patent sichern.
Jeder Spieler darf maximal 2 Patente während seiner Aktion anmelden.
Im ganzen Spiel kann jeder Spieler maximal 6 Patente anmelden.
Die schwarze Bonus-Aktionsscheibe
Mit dieser Aktionsscheibe kann einmalig eine (bzw. Teile einer) Aktion
nach Wahl des Spielers ausgeführt werden. Eine Bonus-Aktionsscheibe
darf immer nur nach einer normalen Aktionsscheibe gesetzt werden.
Man kann also maximal 2 Bonus-Aktionsscheiben pro Runde einsetzen!
Die folgenden Aktionen sind mit der Bonus-Aktionsscheibe möglich:
- 1 Erfindung produzieren
- Mit 1 Fabrik produzieren
- Die Rohstoffe von 1 Schiff oder 1 Lagerhalle kaufen
- 1 Tauschaktion auf dem Tauschmarkt ausführen (aber nicht 1 Entwicklungsstein nehmen)
- 1 Erfindung machen
- 1 Patent anmelden
oder
- 1 Fabrik kaufen
Achtung: Auch für Aktionen mit der Bonus-Aktionsscheibe gelten die normalen
Regeln und Kosten.
Nach dem Ausführen einer der genannten Aktionen, legt er die benutzte
Aktionsscheibe zurück in den allgemeinen Vorrat.
Auf dem Tauschmarkt können 2 Münzen gegen eine Bonus-Aktionsscheibe getauscht
werden. Diese Bonus-Aktionsscheibe darf nicht sofort eingesetzt
werden, sondern erst in der nächsten Runde nach dem Einsetzen einer normalen
Aktionsscheibe.
Die Vorteile auf der Einflussleiste
Auf manchen Feldern der Einflussleiste steht das Symbol einer der Rohstoffe
oder Münzen abgebildet. Wenn ein Spieler während der Aktionsausführung Einflusspunkte
erhält und seine Spielfigur auf einem solchen Feld landet, bekommt
er sofort den abgebildeten Rohstoffquader bzw. Münze. Durch mehrmaliges
Vorrücken auf der Einflussleiste kann ein Spieler während der Ausführung einer
seiner Aktionen mehrere Male extra Rohstoffquader bzw. Münzen erhalten.
Ende einer Spielrunde
Eine Spielrunde endet, nachdem alle Aktionen ausgeführt sind. Alle Aktionsscheiben
werden von den Spielern wieder in den persönlichen Vorrat
zurückgelegt.
Vorbereitung einer neuen Runde
1a. Alle Start-Erfindungskarten, die in dieser Runde nicht produziert
wurden und auf dem Spielplan liegen geblieben sind kommen aus
dem Spiel (es betrifft also sowohl die Karten, die auf den schrägen
Pfeilen liegen, als auch die, die links davon liegen). Die Start-Erfindungskarten,
die während der Runde produziert worden sind und
die, die noch im verdeckten Erfindungskartenstapel liegen, bleiben
im Spiel.
1b. Die Erfindungskarten, die auf den 3 Feldern rechts (auf den nach
rechts oben zeigenden Pfeilen) liegen, werden auf den Ablagestapel
gelegt. Die restlichen Erfindungskarten auf dem Spielplan werden
von links nach ganz rechts in Pfeilrichtung geschoben.
1c. Wenn neue Erfindungen gemacht wurden werden die neuen
Erfindungskarten zusammen mit dem verdeckten Nachzieh- und
den Ablagestapel gemischt. Die auf dem Spielplan verbliebenen
Erfindungskarten werden nicht mitgemischt. Danach werden die
Karten wieder auf 7 offene Erfindungskarten auf dem Spielplan
ergänzt.
1d. Wenn keine neuen Erfindungen auf den Markt gebracht wurden:
Die Karten auf dem Spielplan werden auf 7 offene Erfindungskarten
auf dem Spielplan ergänzt. Wird die letzte Karte vom Nachziehstapel
gelegt, wird der Ablagestapel verdeckt gemischt und zum neuen
Nachziehstapel.
2. Die 3 Fabrikkarten, auf den 3 Feldern rechts (auf den nach rechts
oben zeigenden Pfeilen) werden auf den Ablagestapel gelegt. Die
restlichen Fabrikkarten werden von links nach rechts in Pfeilrichtung
geschoben. Dann werden die Fabrikkarten auf 5 offene Karten vom
Nachziehstapel aufgefüllt.
3. Leere Schiffe und Lagerhallen werden wieder auf jeweils 2 bzw. im
Fall der Kohle-Lagerhallen auf 3 entsprechende Rohstoffquader
aufgefüllt. Alle Schiffe und Lagerhallen die nicht leer sind werden
nur mit 1 Rohstoffquader aufgefüllt.
4. Der Startspieler setzt den Spielrundenanzeiger eine Runde weiter
und gibt die Startspielerfigur an seinen linken Nachbarn, der die
nächste Spielrunde mit dem Einsetzen seiner ersten Aktionsscheibe
beginnt.
Ende des Spiels
Das Spiel endet nach der 9. Runde (bei 3 Spielern), der 8. Runde (bei 4 Spielern)
oder der 10. Runde (bei 5 Spielern).
Die Ermittlung des Gewinners
Die Gesamtpunktzahl eines jeden Spielers setzt sich
(a) aus den Punkten
zusammen, die der Spieler im Laufe des Spiels gesammelt hat,
(b) aus den
Rohstofferträgen, Münzen und den Entwicklungssteinen im persönlichen
Vorrat des Spielers und
(c) aus den Bonuspunkten.
Zu (a). Die Punktezahl, die sich im Laufe des Spiels angesammelt hat, ist von
der Position der Spielfigur auf der Einflussleiste abzulesen.
Zu (b). Am Ende des Spiels dürfen alle Spieler noch einmal den Tauschmarkt
nach den Regeln, die davor im Laufe des Spieles gegolten haben, nutzen
(maximal 5 Aktionen bei maximal 3 Aktionen pro Zeile). Die Spieler können
so versuchen Rohstoffquader, Münzen und Entwicklungssteine, die sich
noch in ihrem Besitz befinden, in Einflusspunkte zu tauschen. Hiermit kann
man maximal 3 Einflusspunkte durch die dreimalige Nutzung der mittleren
Zeile erhalten.
Zu (c). Bonuspunkte werden folgendermaßen verteilt:
- Der Spieler, der auf der Patentanzeige auf der höchsten Position
steht, erhält 5 Einflusspunkte.
- Der Spieler, der am meisten Entwicklungssteine in Erfindungen
investiert hat, erhält 5 Einflusspunkte. Hierbei geht es um die
Zahlen in den blauen Feldern. Diese Zahlen werden addiert, die
Anzahl gemachter Erfindungen ist unerheblich.
- Der Spieler mit der größten Produktionskapazität für Rohstoffe in
seinen Fabriken erhält 5 Einflusspunkte. Achtung: es geht hierbei
um die Werte die oben auf den Fabrikkarten stehen. Diese Werte
werden addiert, die Anzahl an Fabrikkarten ist unerheblich.
Wenn bei der Anwendung der Bonusregel Gleichstand herrscht, gelten die
folgenden Regeln:
- Wenn es 2 Spieler gibt, die in einer Bonuskategorie gleich viel
erreicht haben, bekommen sie beide 3 Einflusspunkte.
- Wenn es 3 Spieler gibt, die in einer Bonuskategorie gleich viel
erreicht haben, bekommen sie alle 2 Einflusspunkte.
- Wenn es 4 oder 5 Spieler gibt, die in einer Bonuskategorie gleich
viel erreicht haben, bekommen sie alle 1 Einflusspunkte.
Gleichstand
Haben 2 oder mehr Spieler insgesamt gleich viele Einflusspunkte erreicht,
gewinnt der Spieler, der die meisten Erfindungen gemacht hat. Wenn auch
die Anzahl der Erfindungen gleich ist, gewinnen alle am Gleichstand beteiligten
Spieler.