Era of Inventions - Allgemeine Spielinformationen
Era of Inventions
3-5 Spieler, 90 Minuten, ab 12 Jahren
AutorAnthony Daamen
GraphikerHans Janssen
Veröffentlicht vonQuined Games
HUCH!
Online seit 2011-10-16
Entwickelt vonMarcel Rüedi (Eibe Itu)
Boardgamegeek79282
Komplexität2,93/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Era of Inventions - Regeln

Era of Inventions

pdf Die Originalregeln

Stell dir vor du wärst Alexander Graham Bell, Karl Benz, die Brüder Wright oder einer der anderen großen Erfinder der industriellen Revolution und erlebe diese Zeit erneut. Die Kasse, die Nähmaschine, das Telefon, das Grammofon, der Fotoapparat, das Auto, die Dampflokomotive und das Flugzeug werden in Era of Inventions erneut erfunden und du hast die Chance diese Erfindungen zu tätigen, auf einer großen internationalen Ausstellung auf den Markt zu bringen oder als Patent anzumelden. In Wirklichkeit sind diese Erfindungen während der zweiten Hälfte des 19. und der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts in einer bestimmten Reihenfolge gemacht worden. In Era of Inventions jedoch bist du derjenige, der die Reihenfolge der Erfindungen bestimmt. Sei schneller als dein Konkurrent und erfinde soviel wie möglich oder stürze dich auf den Produktionsprozess. Aber vergiss nicht Patente für deine Erfindungen anzumelden! Sonst verlierst du durch die Plagiatsindustrie an Einfluss.

Dein Ziel in Era of Inventions ist es, soviel Einfluss wie möglich auf die Industrielle Revolution auszuüben. Während ein paar Spielrunden müssen Einflusspunkte durch die getätigten Erfindungen, deren Patentierung und Produktion gesammelt werden.



Spielmaterial

  • 15 Aktionsscheiben in den Farben der Spieler (3 pro Spielerfarbe)
  • 20 schwarze Bonus- Aktionsscheiben Bonus-Aktionsscheibe
  • 75 Erfindungssteine (15 pro Spielerfarbe)
  • 5 Patentanzeiger (1 pro Spielerfarbe)
  • 5 Spielfiguren (1 pro Spielerfarbe)
  • 27 Erfindungskarten
  • 12 Start-Erfindungskarten
  • 29 Fabrikkarten
  • 40 Münzen Münze
  • 20 Werkzeugquader (weiβe), 20 Technikquader (lila) und 20 Metallquader (grau) 15 kleine mit dem Wert 1 und 5 große mit dem Wert 3
  • 22 Kohlequader (schwarz) und 22 Holzquader (blanko) 15 kleine mit dem Wert 1 und 7 große mit dem Wert 3
  • 20 Entwicklungssteine (blau und achteckig) Entwicklungsstein
  • 1 schwarzer Spielrundenanzeiger
  • 1 schwarze Startspielerfigur
  • 1 Spielplan und Spielregeln

Spielvorbereitung

  1. Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt
  2. Jeder Spieler nimmt sich die Aktionsscheiben seiner Farbe. Beim Spiel mit 4 oder 5 Spielern bekommt jeder Spieler 2 Aktionsscheiben; beim Spiel mit 3 Spielern bekommt jeder Spieler 3 Aktionsscheiben
  3. Jeder Spieler nimmt sich: 2 Münzen, 1 Holzquader, 1 Metallquader, 1 Technikquader, 1 Werkzeugquader, 3 Kohlequader und 1 Entwicklungssteine
  4. Jeder Spieler nimmt sich 3 schwarze Bonus-Aktionsscheiben (beim Spiel mit 3 Spielern), 5 schwarze Bonus-Aktionsscheiben (beim Spiel mit 4 Spielern) und 1 schwarze Bonus-Aktionsscheibe (beim Spiel mit 5 Spielern)
  5. Jeder Spieler nimmt sich 15 Erfindungssteine in seiner Farbe. Diese Erfindungssteine werden in den persönlichen Vorrat des Spielers gelegt;
  6. Jeder Spieler bekommt 1 Patentanzeiger und stellt ihn auf das unterste Feld der Patenanzeige
  7. Jeder Spieler nimmt sich die Fabrikkarte seiner Farbe. Diese Fabrik produziert 1 Holz.
  8. Die übrigen Fabrikkarten werden gemischt. 5 Karten werden offen auf die fünf freien Fabrikfelder auf dem Spielplan gelegt. Die restlichen Fabrikkarten, werden verdeckt neben den Spielplan gelegt.
  9. Die 12 Start-Erfindungskarten werden gemischt. 7 Start-Erfindungskarten werden offen auf die sieben freien Erfindungsfelder auf dem Spielplan gelegt. Die restlichen Start-Erfindungskarten werden verdeckt neben den Spielplan gelegt.
  10. Die 27 Erfindungskarten werden nach Erfindungsart sortiert. Die entstandenen Stapel werden offen neben den Spielplan gelegt.
  11. 3 Kohlequader werden auf die beiden Kohle-Lagerhallen gelegt, und entsprechend der Abbildung auf dem Spielplan jeweils 2 Rohstoffquader der abgebildeten Sorte auf die Schiffe und Lagerhallen.
  12. Der Spielrundenanzeiger wird auf das Feld mit der Zahl „1“ der Rundenspur gesetzt.
  13. Jeder Spieler stellt seine Spielfigur auf das Feld mit der Zahl „0“ (das Startfeld) Einflussleiste.
  14. Der erfindungsreichste Spieler wird zum Startspieler und stellt die Startspielerfigur vor sich.

Spielverlauf

Eine Spielrunde besteht aus 2 Phasen:
  1. Setzen der Aktionsscheiben
  2. Ausführen der Aktionen.

1. Setzen der Aktionsscheiben

Beginnend mit dem Startspieler setzen die Spieler nacheinander im Uhrzeigersinn eine ihrer Aktionsscheiben auf eines der zwölf Aktionsfelder, bis alle Aktionsscheiben eingesetzt wurden. Beim Einsetzen der Aktionsscheiben gelten die folgenden Regeln:
  1. Auf jedem Aktionsfeld darf sich nur eine Aktionsscheibe befinden und
  2. Ein einzelner Spieler darf niemals beide Aktionsfelder einer Aktion besetzen.
Haben alle Spieler ihre Aktionsscheiben eingesetzt, beginnt der Startspieler mit der 2. Phase „Ausführen der Aktionen“.

2. Ausführen der Aktionen

Der Startspieler wählt eine seiner Aktionsscheiben und führt die entsprechende Aktion aus. Er hat die freie Wahl zwischen seinen Aktionsscheiben und ist also nicht dazu verpflichtet, die Aktionsscheibe, die er als erstes gesetzt hat, auch als erste Aktion auszuführen. Nach dem Ausführen seiner Aktion, nimmt er die Aktionsscheibe vom Spielplan und legt sie in seinen persönlichen Vorrat zurück. Die übrigen Spieler folgen im Uhrzeigersinn, bis alle Aktionen ausgeführt wurden. Es folgen die Vorbereitungen für die nächste Spielrunde (siehe unten).

Achtung: Spieler sind nicht dazu verpflichtet ihre Aktion auszuführen. Möchten Sie auf eine Aktion verzichten, nehmen sie eine Ihrer Aktionsscheiben vom Spielplan und legen sie zurück in den eigenen Vorrat.

Aktionsfelder

Es gibt sechs Aktionen:

AKTION (A): Bauen von Fabriken

Als Aktion für eine Aktionsscheibe auf einem der beiden Felder Bauen von Fabriken kann ein Spieler bis zu drei der offen auf dem Spielplan liegenden Fabrikkarten bauen. Der Spieler muss die unten auf der Karte angegebenen Baukosten in den allgemeinen Vorrat geben, anschließend legt er die gebaute Fabrikkarte offen vor sich. Durch spätere Aktionen Rohstoffe produzieren kann der Spieler seine gebauten Fabriken nutzen um zusätzliche Rohstoffe zu erhalten.

AKTION (B): Rohstoffe produzieren

Als Aktion für eine Aktionsscheibe auf einem der beiden Felder „Rohstoffe produzieren“, produzieren alle Fabriken des Spielers. Der Spieler nimmt sich die oben auf seinen Fabrikkarten angegebenen produzierten Rohstoffquader, Münzen oder Entwicklungssteine aus dem allgemeinen Vorrat und legt sie in seinen persönlichen Vorrat
Achtung: Die Fabriken der anderen Spieler produzieren in diesem Moment also nicht.

AKTION (C): Rohstoffe kaufen

Als Aktion für eine Aktionsscheibe auf einem der beiden Felder „Rohstoffe kaufen“ kann der Spieler für 1, 2, oder 3 Münzen die Rohstoffquader von 1, 2 oder 3 Schiffen und/oder Lagerhallen kaufen. Der Spieler legt die Münzen in den allgemeinen Vorrat und nimmt sich die Rohstoffquader der Schiffe oder Lager in seinen persönlichen Vorrat. Er darf mit einer Aktion maximal 3 Ladungen für jeweils 1 Münze kaufen..

AKTION (D): Erfindungen produzieren

Als Aktion für eine Aktionsscheibe auf einem der beiden Felder „Erfindungen produzieren“, kann der Spieler bis zu drei der offen auf dem Spielplan liegenden Erfindungskarten für die unten auf der Erfindungskarte abgebildeten Kosten produzieren. Er legt die benötigten Rohstoffquader in den allgemeinen Vorrat. Karten mit einem Fragezeichen statt Rohstoffen bei den Kosten werden unter „Erfindungen tätigen und Patente anmelden“ erklärt.

Nach der Abgabe der Rohstoffe, nimmt sich der Spieler den oben auf der Erfindungskarte abgebildeten Ertrag. Münzen oder Entwicklungssteine nimmt er aus dem allgemeinen Vorrat, Einflusspunkte zieht er direkt mit seiner Spielfigur auf der Einflussleiste voran.

Achtung: eine Erfindung kann nicht produziert werden, wenn ein Spieler die benötigten Rohstoffe nicht besitzt!

Ein Spieler, der eine originale Erfindung oder technisch weiterentwickelte Erfindung gemacht hat, kann eine Anzahl angegebener Einflusspunkte und/oder Münzen empfangen, wenn ein anderer Spieler die Erfindung mit einer offiziellen Karte produziert. (siehe unten: „Erfindungen tätigen und Patente anmelden“).

Die produzierte Erfindungskarte wird auf den offenen Ablagestapel gelegt. Der eventuell andere Spieler, der seine Aktionsscheibe auf diese Aktion gesetzt hat, kann diese Karte also nicht mehr wählen.

AKTION (E): Der Tauschmarkt

Als Aktion für eine Aktionsscheibe auf einem der beiden Felder „Der Tauschmarkt“ gibt es zwei Möglichkeiten:
  • (a) 1 Entwicklungsstein nehmen oder
  • (b) bis zu 5 Aktionen auf dem Tauschmarkt.
Zu (a): 1 Entwicklungsstein aus dem allgemeinen Vorrat nehmen und diesen in den persönlichen Vorrat legen. Die Aktion ist damit abschlossen.
Zu (b): Der Spieler darf bis zu 5 Aktionen am Tauschmarkt durchführen. Auf dem Spielplan sind die verschiedenen Tauschmöglichkeiten in drei Feldern mit je zwei Zeilen abgebildet:
  • Oberes Feld: 2 Münzen gegen 1 Entwicklungsstein tauschen oder umgekehrt
  • Mittleres Feld: 2 Münzen oder 1 Entwicklungsstein gegen 1 Einflusspunkt tauschen
  • Unteres Feld: 2 Münzen gegen eine schwarze Bonus Aktionsscheibe tauschen (die Funktionsweise der Bonus Aktionsscheibe siehe unten) oder 2 Rohstoffquader und/oder Münzen gegen 1 Rohstoffquader oder 1 Münze tauschen.
    Achtung: Entwicklungssteine können mit dieser Aktion nicht getauscht werden!
Ein Spieler darf insgesamt maximal 5 Aktionen in beliebiger Kombination auf dem Tauschmarkt ausführen jedoch kein Feld mehr als 3 mal. In einer nächsten Runde darf der Spieler erneut seine Aktionsscheibe auf dieses Aktionsfeld setzen und wiederum maximal 5 Aktionen hier ausführen.
Achtung: ein Spieler darf auf dem Tauschmarkt auch weniger als die maximal 5 Aktionen ausführen, wenn er das möchte.

AKTION (F): Erfindungen machen oder Patente anmelden

Diese Aktion bietet die Möglichkeit Erfindungen zu machen oder Patente anzumelden. Die Spieler müssen sich für eine der beiden Aktionsmöglichkeiten entscheiden. Für neue Erfindungen benötigen die Spieler Entwicklungssteine, während Patente mit Münzen bezahlt werden.

Erfindungen machen

Die Spieler können die 9 auf dem Spielplan abgebildeten Erfindungen machen und auf den Markt bringen. Alle Erfindungen sind zweimal auf dem Spielplan zu finden, nämlich als originale Erfindung (goldenes Feld) und als technisch weiterentwickelte Erfindung (silbernes Feld).

Die Spieler dürfen, wenn sie ihre Aktionsscheibe auf dieses Aktionsfeld gesetzt haben, beim Ausführen der Aktion zwischen allen noch nicht gemachten Erfindungen wählen.

Die Spieler müssen zunächst die originale Erfindungen machen (goldene Felder). Erst wenn eine originale Erfindung gemacht wurde, kann eine technisch weiterentwickelte Erfindung (silberne Felder) gemacht werden. Derselbe Spieler darf sowohl die originale als auch (danach) die weiterentwickelte Erfindung machen.

Macht ein Spieler eine bestimmte Erfindung, dann setzt er einen seiner Erfindungssteine auf das linkere Feld, das bei der Abbildung der Erfindung zu sehen ist. Danach bezahlt er die in dem blauen Feld angegebene Anzahl Entwicklungssteine in den allgemeinen Vorrat.

Achtung: Ein Spieler darf beliebig viele Erfindungen mit einer Aktion machen, jedoch maximal 7 Entwicklungssteine während einer Aktion ausgeben. Also zum Beispiel, die Dampflokomotive 4 + das Auto 3 = 7 Entwicklungssteine.

Unter den Kosten in Entwicklungssteinen für die Erfindung, ist links in dem Feld die Anzahl Einflusspunkte angegeben, die der Spieler für das Machen der Erfindung einmalig erhält. Rechts steht angegeben, wie viel Einflusspunkte oder Münzen der Spieler immer dann bekommt, wenn ein anderer Spieler diese Erfindung produziert (siehe unten: Erfindungen produzieren).

Achtung: Produziert ein Spieler eine seiner eigenen Erfindungen, bekommt er nur die Erträge, die auf der Vorderseite der Erfindungskarte angegeben sind. (siehe unten: Erfindungen produzieren).

Nachdem der Spieler einen seiner Erfindungssteine auf die gerade gemachte originale Erfindung gelegt, die benötigte Anzahl Entwicklungssteine gezahlt und er die angegebene Anzahl Einflusspunkte auf der Einflussleiste vorausgegangen ist, werden die 3 Erfindungskarten der gemachten originalen Erfindungen aus dem offenen Erfindungskartenstapel herausgesucht. Diese Karten werden neben das Spielplan in die Nähe der verdeckten und abgelegten Erfindungskarten gelegt. Diese neuen Karten werden am Ende der Runde mit dem Erfindungskartenstapel gemischt und können also in der nächsten Runde möglicherweise produziert werden (siehe unten).

Achtung: wenn eine weiterentwickelte Erfindung (silbernes Feld) erfunden wird, kommen keine zusätzlichen Karten ins Spiel.

Auf zwei von drei Erfindungskarten, zu jeder Erfindung sind unten die Rohstoffe angegeben, die benötigt werden, um die Erfindung zu produzieren. Diese Karten werden als die offiziellen Karten bezeichnet.

Auf der letzten Erfindungskarte ist (in einem durchsichtigen Quader) ein Fragezeichen abgebildet. Diese Karte wird als Plagiatskarte bezeichnet. Produziert ein Spieler mit einer Plagiatskarte, darf er selbst entscheiden, welche Rohstoffe er zur Produktion der Erfindung benutzt. Achtung: nur Metallquader, Technikquader, Werkzeugquader und die vorgegebene Menge Kohlequader dürfen hier benutzt werden.

Der Spieler, der eine originale Erfindung oder technisch weiterentwickelte Erfindung gemacht hat, erhält nur die Anzahl angegebener Einflusspunkte und/oder Münzen, wenn ein anderer Spieler die Erfindung mit einer offiziellen Karte produziert. Wenn ein anderer Spieler die Erfindung mit einer Plagiatskarte produziert, erhält dieser Spieler nichts.

Achtung: ein Spieler darf mit einer Plagiatskarte keine Erfindungen produzieren, die er selbst gemacht hat - also, wenn einer seiner Erfindungssteine auf dieser originalen Erfindung (goldenes Feld) oder auf dieser technisch weiterentwickelten Erfindung (silbernes Feld) liegt.

Patente anmelden

Um zu verhindern, dass Spieler auf Erträge von Plagiatskarten verzichten müssen, haben sie die Möglichkeit für Erfindungen Patente anzumelden. Auf der Patentanzeige links auf dem Spielplan stehen die Kosten für ein Patent. Sobald ein Patent angemeldet worden ist, erhält der Spieler Einflusspunkte die er auf der Einflussleiste voranzieht. Zur Ausführung dieser Aktion zieht der Spieler seinen Patentanzeiger um bis zu zwei Felder weiter nach oben. Für jedes betretene Feld muss er den jeweils auf dem Feld angegebenen Betrag in Münzen in den allgemeinen Vorrat zahlen. Anschließend erhält er direkt die angegebene Anzahl Einflusspunkte die er auf der Einflussleiste voranzieht.

Für jedes angemeldete Patent (= neu betretene Feld auf der Patentanzeige) darf der Spieler einen seiner Erfindungssteine auf das Feld mit der Patentschrift bei dieser Erfindung setzen. Wenn der Spieler mehrere Erfindungen gemacht hat, hat er die freie Wahl. Sowohl originale, als auch technisch weiterentwickelte Erfindungen können patentiert werden. Erfindungen von anderen Spielern können natürlich nicht patentiert werden.

Wenn ein Spieler ein Patent für eine seiner Erfindungen angemeldet hat, bekommt er nicht nur Punkte und/oder Gold, wenn eine offizielle Erfindung produziert wird, sondern auch wenn ein Plagiat durch einen anderen Spieler produziert wird. Wenn er selbst eine offizielle Erfindung produziert, erhält er nichts. Plagiatskarten seiner eigenen Erfindungen darf er weiterhin nicht produzieren.

Es ist erlaubt Patente anzumelden, obwohl der Spieler noch keine Erfindung gemacht hat. In solch einem Fall erhält der Spieler für die Bezahlung von Münzen nur Einflusspunkte auf der Einflussleiste. Er verschiebt den Patentanzeiger auf der Patentanzeige, kann jedoch keinen seiner Erfindungssteine versetzen. Auch wenn er später eine Erfindung macht, darf er diese nicht nachträglich durch das vorher angemeldete Patent sichern.

Jeder Spieler darf maximal 2 Patente während seiner Aktion anmelden. Im ganzen Spiel kann jeder Spieler maximal 6 Patente anmelden.

Die schwarze Bonus-Aktionsscheibe

Mit dieser Aktionsscheibe kann einmalig eine (bzw. Teile einer) Aktion nach Wahl des Spielers ausgeführt werden. Eine Bonus-Aktionsscheibe darf immer nur nach einer normalen Aktionsscheibe gesetzt werden. Man kann also maximal 2 Bonus-Aktionsscheiben pro Runde einsetzen!

Die folgenden Aktionen sind mit der Bonus-Aktionsscheibe möglich:
  • 1 Erfindung produzieren
  • Mit 1 Fabrik produzieren
  • Die Rohstoffe von 1 Schiff oder 1 Lagerhalle kaufen
  • 1 Tauschaktion auf dem Tauschmarkt ausführen (aber nicht 1 Entwicklungsstein nehmen)
  • 1 Erfindung machen
  • 1 Patent anmelden
  • oder
  • 1 Fabrik kaufen


Achtung: Auch für Aktionen mit der Bonus-Aktionsscheibe gelten die normalen Regeln und Kosten.

Nach dem Ausführen einer der genannten Aktionen, legt er die benutzte Aktionsscheibe zurück in den allgemeinen Vorrat.

Auf dem Tauschmarkt können 2 Münzen gegen eine Bonus-Aktionsscheibe getauscht werden. Diese Bonus-Aktionsscheibe darf nicht sofort eingesetzt werden, sondern erst in der nächsten Runde nach dem Einsetzen einer normalen Aktionsscheibe.

Die Vorteile auf der Einflussleiste

Auf manchen Feldern der Einflussleiste steht das Symbol einer der Rohstoffe oder Münzen abgebildet. Wenn ein Spieler während der Aktionsausführung Einflusspunkte erhält und seine Spielfigur auf einem solchen Feld landet, bekommt er sofort den abgebildeten Rohstoffquader bzw. Münze. Durch mehrmaliges Vorrücken auf der Einflussleiste kann ein Spieler während der Ausführung einer seiner Aktionen mehrere Male extra Rohstoffquader bzw. Münzen erhalten.

Ende einer Spielrunde

Eine Spielrunde endet, nachdem alle Aktionen ausgeführt sind. Alle Aktionsscheiben werden von den Spielern wieder in den persönlichen Vorrat zurückgelegt.

Vorbereitung einer neuen Runde

1a. Alle Start-Erfindungskarten, die in dieser Runde nicht produziert wurden und auf dem Spielplan liegen geblieben sind kommen aus dem Spiel (es betrifft also sowohl die Karten, die auf den schrägen Pfeilen liegen, als auch die, die links davon liegen). Die Start-Erfindungskarten, die während der Runde produziert worden sind und die, die noch im verdeckten Erfindungskartenstapel liegen, bleiben im Spiel.
1b. Die Erfindungskarten, die auf den 3 Feldern rechts (auf den nach rechts oben zeigenden Pfeilen) liegen, werden auf den Ablagestapel gelegt. Die restlichen Erfindungskarten auf dem Spielplan werden von links nach ganz rechts in Pfeilrichtung geschoben.
1c. Wenn neue Erfindungen gemacht wurden werden die neuen Erfindungskarten zusammen mit dem verdeckten Nachzieh- und den Ablagestapel gemischt. Die auf dem Spielplan verbliebenen Erfindungskarten werden nicht mitgemischt. Danach werden die Karten wieder auf 7 offene Erfindungskarten auf dem Spielplan ergänzt.
1d. Wenn keine neuen Erfindungen auf den Markt gebracht wurden: Die Karten auf dem Spielplan werden auf 7 offene Erfindungskarten auf dem Spielplan ergänzt. Wird die letzte Karte vom Nachziehstapel gelegt, wird der Ablagestapel verdeckt gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

2. Die 3 Fabrikkarten, auf den 3 Feldern rechts (auf den nach rechts oben zeigenden Pfeilen) werden auf den Ablagestapel gelegt. Die restlichen Fabrikkarten werden von links nach rechts in Pfeilrichtung geschoben. Dann werden die Fabrikkarten auf 5 offene Karten vom Nachziehstapel aufgefüllt.

3. Leere Schiffe und Lagerhallen werden wieder auf jeweils 2 bzw. im Fall der Kohle-Lagerhallen auf 3 entsprechende Rohstoffquader aufgefüllt. Alle Schiffe und Lagerhallen die nicht leer sind werden nur mit 1 Rohstoffquader aufgefüllt.

4. Der Startspieler setzt den Spielrundenanzeiger eine Runde weiter und gibt die Startspielerfigur an seinen linken Nachbarn, der die nächste Spielrunde mit dem Einsetzen seiner ersten Aktionsscheibe beginnt.

Ende des Spiels

Das Spiel endet nach der 9. Runde (bei 3 Spielern), der 8. Runde (bei 4 Spielern) oder der 10. Runde (bei 5 Spielern).

Die Ermittlung des Gewinners

Die Gesamtpunktzahl eines jeden Spielers setzt sich
(a) aus den Punkten zusammen, die der Spieler im Laufe des Spiels gesammelt hat,
(b) aus den Rohstofferträgen, Münzen und den Entwicklungssteinen im persönlichen Vorrat des Spielers und
(c) aus den Bonuspunkten.

Zu (a). Die Punktezahl, die sich im Laufe des Spiels angesammelt hat, ist von der Position der Spielfigur auf der Einflussleiste abzulesen.

Zu (b). Am Ende des Spiels dürfen alle Spieler noch einmal den Tauschmarkt nach den Regeln, die davor im Laufe des Spieles gegolten haben, nutzen (maximal 5 Aktionen bei maximal 3 Aktionen pro Zeile). Die Spieler können so versuchen Rohstoffquader, Münzen und Entwicklungssteine, die sich noch in ihrem Besitz befinden, in Einflusspunkte zu tauschen. Hiermit kann man maximal 3 Einflusspunkte durch die dreimalige Nutzung der mittleren Zeile erhalten.

Zu (c). Bonuspunkte werden folgendermaßen verteilt:
  1. Der Spieler, der auf der Patentanzeige auf der höchsten Position steht, erhält 5 Einflusspunkte.
  2. Der Spieler, der am meisten Entwicklungssteine in Erfindungen investiert hat, erhält 5 Einflusspunkte. Hierbei geht es um die Zahlen in den blauen Feldern. Diese Zahlen werden addiert, die Anzahl gemachter Erfindungen ist unerheblich.
  3. Der Spieler mit der größten Produktionskapazität für Rohstoffe in seinen Fabriken erhält 5 Einflusspunkte. Achtung: es geht hierbei um die Werte die oben auf den Fabrikkarten stehen. Diese Werte werden addiert, die Anzahl an Fabrikkarten ist unerheblich.
Wenn bei der Anwendung der Bonusregel Gleichstand herrscht, gelten die folgenden Regeln:
  • Wenn es 2 Spieler gibt, die in einer Bonuskategorie gleich viel erreicht haben, bekommen sie beide 3 Einflusspunkte.
  • Wenn es 3 Spieler gibt, die in einer Bonuskategorie gleich viel erreicht haben, bekommen sie alle 2 Einflusspunkte.
  • Wenn es 4 oder 5 Spieler gibt, die in einer Bonuskategorie gleich viel erreicht haben, bekommen sie alle 1 Einflusspunkte.

Gleichstand

Haben 2 oder mehr Spieler insgesamt gleich viele Einflusspunkte erreicht, gewinnt der Spieler, der die meisten Erfindungen gemacht hat. Wenn auch die Anzahl der Erfindungen gleich ist, gewinnen alle am Gleichstand beteiligten Spieler.

 
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