Duell im Felsental - Allgemeine Spielinformationen
Duell im Felsental
2 Spieler, 30 Minuten, ab 8 Jahren
AutorAdam Kałuża
GraphikerJarek Nocoń
Veröffentlicht vonREBEL.pl
Pegasus
Online seit 2014-02-04
Entwickelt vonBart De Cock (be_com4)
Boardgamegeek102237
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Duell im Felsental - Regeln

Drako

Regeländerungen auf Yucata:
- Wertungsspiele werden über zwei Etappen gespielt; einmal Sie sind die Drachen und das andere Spiek die Zwerge.
- Der Drachen-Spieler wird für die erste Etappe zufällig bestimmt.
- Die Anzahl der Wunden deines Gegners wird als Tie-Break verwendet nach beide Etappen.

Einleitung

In Duell im Felsental führt ein Spieler drei Zwerge in den Kampf gegen einen Drachen. Um das Spiel zu gewinnen, muss er diesen besiegen, bevor ihm die Karten ausgehen. Jeder der Zwerge hat eine eigene Spezialfähigkeit, die geschickt eingesetzt werden sollte. Der andere Spieler spielt den Drachen, der entweder die Zwerge besiegen oder lange genug überleben muss. Wenn den Zwergen die Karten ausgehen, flieht der Drache, und der Drachenspieler gewinnt. Er gewinnt auch, wenn er alle drei Zwerge tötet. Dies passiert allerdings seltener, da der Drache im Laufe des Spiels geschwächt wird und in einem schmalen Tal eingeengt ist.

Spielmaterial

Spielmaterial
  • Spielplan des Tal (1)
  • 25 Wundenmarker (2)
Material für den Drachenspieler
  • Drachentableau (3)
  • 1 Drachenfigur (4)
  • 38 Drachenkarten (5)
Material für den Zwergenspieler
  • Zwergentableau (7)
  • 38 Zwergenkarten (8)
  • Netz & Rasereimarker (10)
  • 3 Zwergenfiguren (11)

Spielvorbereitung

Spielvorbereitung

Legt den Spielplan aus (1), so dass ihr ihn beide gut errreichen könnt und legt die Wundenmarker (2) daneben.

Als Drachenspieler legst du das Drachentableau vor dich auf den Tisch (3) und stellst die Drachenfigur auf das mittlere Feld des Spielplans (4). Mische deine Drachenkarten und lege sie als verdeckten Nachziehstapel neben dein Tableau (5). Dann ziehst du 4 Karten und nimmst sie auf die Hand; dies sind deine Startkarten (6).

Als Zwergenspieler legst du dein Zwergentableau vor dich auf den Tisch (7). Mische deine Zwergenkarten und lege sie als verdeckten Nachziehstapel neben dein Tableau (8). Dann ziehst du 4 Karten und nimmst sie auf die Hand; dies sind deine Startkarten (9). Lege den Netzmarker und den Rasereimarker neben dein Tableau (10). In der ersten Partie stellst du die 3 Zwerge auf die in der Abbildung gezeigten Felder (11).

Als erfahrener Zwergenspieler kannst du die drei Zwerge auf beliebige Felder stellen, nachdem du deine Startkarten angesehen hast, außer auf die Felder direkt neben dem Drachen. Ihr dürft die Handkarten des anderen Spielers nicht ansehen. Die Anzahl an Handkarten muss der Gegner euch auf Anfrage aber immer mitteilen.

Variante: Wenn ihr das Kartenglück etwas reduzieren möchtet, könnt ihr mit der Regel spielen, dass jeder Spieler seine Anfangskarten einmal austauschen darf, bevor der Zwergenspieler seine Figuren aufstellt. Dazu mischt ihr eure 4 Karten einfach wieder in den Stapel und zieht 4 neue. Mit diesen Karten müsst ihr das Spiel dann beginnen.

Spielverlauf

Der Drachenspieler hat immer den ersten Zug. Danach seid ihr abwechselnd an der Reihe. Im ersten Zug hat der Drachenspieler nur 1 Aktion. In allen folgenden Zügen habt ihr immer 2 Aktionen.

In deinem Zug darfst du immer die beiden möglichen Aktionen wählen:
  • 2 Karten ziehen
  • 1 Karte spielen

Du darfst die Aktionen beliebig kombinieren – also 2 Karten ziehen, dann 1 spielen; 1 Karte spielen, dann 2 ziehen; 2 Karten spielen oder 4 Karten ziehen. Du musst in deinem Zug 2 Aktionen ausführen – passen ist nicht erlaubt.

Die einzige Ausnahme kann gegen Ende des Spiels auftreten, wenn du als Zwergenspieler noch Karten hast, der Drachenspieler aber nicht. Dann setzt der Drachenspieler aus, und du bist so lange an der Reihe, bis auch deinen Zwergen die Karten ausgehen oder du den Drachen tötest.

2 Karten ziehen

Du ziehst 2 Karten von deinem Nachziehstapel und nimmst sie auf die Hand. Das Handkartenlimit ist 6. Wenn du Karten ziehst und dann mehr als 6 Karten auf der Hand hast, musst du sofort überzählige Karten nach deiner Wahl abwerfen. Alle abgeworfenen Karten kommen aus dem Spiel.

1 Karte spielen

Du spielst 1 Karte aus der Hand und wählst EINE der aufgedruckten Optionen, die durch Symbole oben links auf der Karte dargestellt sind.
Danach wirfst du die Karte ab.
Die meisten Symbole bedeuten Bewegung oder Angriff, wie im Folgenden erklärt wird.

Bewegung

Wenn du das Bewegungssymbol auf einer gespielten Karte wählst, darfst du 1 (manchmal auch mehrere) deiner Figuren maximal so viele Felder weit bewegen, wie die Zahl neben dem Bewegungssymbol angibt. Du musst nicht alle Bewegungspunkte nutzen und darfst deine Figur(en) auch stehen lassen. Auf einem Feld darf sich jederzeit nur eine Figur befinden. Du wirfst die Karte in jedem Fall ab.

Angriff

Wenn du das Angriff Symbol auf einer gespielten Karte wählst, darfst du mit 1 (manchmal auch mit mehreren) deiner Figuren angreifen.

Greifst du mit einer Karte an, darf dein Gegenspieler zur Abwehr sofort eine Karte mit Verteidigungssymbol spielen. Das Abwehren des Angriffs geschieht außer der Reihe und gilt nicht als eine der beiden erlaubten Aktionen pro Zug. Dadurch wird der Angriff abgewehrt, und ihr werft beide gespielten Karten ab.

Ist dein Angriff erfolgreich (d. h. er wurde vom Gegenspieler nicht abgewehrt), erleidet die angegriffene Figur so viele Wunden, wie die Zahl neben dem Angriffssymbol angibt. Der Gegenspieler muss entsprechend viele Wundenmarker auf sein Tableau legen. Wird ein Zwerg verwundet, kommen die Wundenmarker auf die Felder dieses Zwergs auf dem Zwergentableau.

Wird der Drache verwundet, kommen die Wundenmarker zuerst auf die 4 Felder Schuppenpanzer des Drachen. Sind diese Felder bereits belegt, entscheidet der Zwergenspieler, auf welche Felder (mit bestimmten Fähigkeiten) die weiteren Wundenmarker kommen. Liegen auf allen Feldern einer Fähigkeit Wundenmarker, kann der Drache diese Fähigkeit nicht mehr nutzen. Liegen auf allen Feldern einer Figur Wundenmarker, ist sie tot und wird vom Spielplan genommen.

Liegen auf allen Feldern einer Figur Wundenmarker, ist sie tot und wird vom Spielplan genommen.

SYMBOLE AUF DEN ZWERGENKARTEN

1 Zwerg bewegt 1 Zwerg darf sich maximal so viele Felder weit bewegen, wie der Bewegungswert der Karte angibt.
2 Zwergen bewegen 1 oder 2 Zwerge dürfen sich jeweils maximal so viele Felder weit bewegen, wie der Bewegungs- wert der Karte angibt.
1 Zwerg angreifen 1 Zwerg darf den Drachen angreifen, wenn er neben dem Drachen steht. Der Angriff verursacht so viele Wunden, wie der Angriffswert der Karte angibt. Der Drache darf 1 Verteidigungskarte spielen, um den Angriff abzuwehren.
2 Zwergen angreifen 1 oder 2 Zwerge dürfen den Drachen gleichzeitig angreifen, wenn sie beide neben dem Drachen stehen. Beide Angriffe verursachen so viele Wunden, wie der Angriffswert der Karte angibt. Der Drache darf 1 oder 2 Verteidigungskarten spielen, um 1 oder beide Angriffe abzuwehren. Ein einzelner Zwerg darf mit dieser Karte nicht zweimal angreifen.
Abwehr Hiermit kann 1 Angriff des Drachen abgewehrt werden.
Armbrust-Angriff Wenn der Armbrustschütze noch lebt und mit dem Drachen in derselben Reihe von Feldern steht, ohne dass sich ein anderer Zwerg zwischen ihnen befindet, darf er den Drachen angreifen. Es dürfen beliebig viele Felder zwischen Zwerg und Drachen liegen. Der Angriff verursacht so viele Wunden, wie der Angriff swert der Karte angibt. Der Drache darf 1 Verteidigungskarte spielen, um den Angriff abzuwehren.
Netz Wenn der Fallensteller noch lebt, darf er ein Netz auf den Drachen werfen, unabhängig davon, wo er gerade steht. Der Drache darf diesen Angriff nicht abwehren. Der Netzmarker wird neben den Drachen gelegt. Der Drache darf sich nicht mehr bewegen (weder laufen noch fl iegen), solange er unter dem Netz gefangen ist. Er darf aber angreifen und sich verteidigen. Um sich vom Netz zu befreien, muss der Drache 2 Aktionen im selben Zug nutzen (also einmal aussetzen). Der Fallensteller darf das Netz anschließend erneut verwenden, kann aber nicht mehr als 1 Netz auf einmal über den Drachen werfen!

Beispiel: Jan zieht als erste Aktion 2 Karten und spielt als zweite Aktion 1 Karte mit dem Symbol „2 Zwerge bewegen sich“ aus. Er bewegt 2 Zwerge je 1 Feld in Richtung Drachen.

Beispiel: In einem späteren Zug spielt Jan 1 Karte mit Armbrustsymbol. Sein Armbrustschütze steht in derselben Reihe von Feldern wie der Drache, er kann also schießen. Katharina spielt 1 Verteidigungskarte und wehrt den Angriff ab. Der Drache erleidet keine Wunden, und beide Karten werden abgeworfen.
Dann spielt Jan als zweite Aktion 1 Karte mit dem Symbol „2 Angriffe“ (Angriffswert 1), damit seine beiden Zwerge neben dem Drachen angreifen können. Katharina besitzt keine Verteidigungskarten mehr auf der Hand – der Drache erleidet 2 Wunden.

TABLEAU UND FÄHIGKEITEN DER ZWERGE

Jeder der 3 Zwerge besitzt eine andere Spezialfähigkeit. Wundenmarker werden immer auf die Felder des Zwergs gelegt, der angegriffen wurde.

Die Zwerge haben unterschiedlich viele Wundenfelder. Liegen auf allen Feldern eines Zwergs Wundenmarker, ist er tot und wird vom Spielplan genommen. Wenn alle 3 Zwerge tot sind, hat der Drache gewonnen.

Raserei Einmal im gesamten Spiel kann der Krieger in Raserei verfallen. Er erhält 1 Wundenmarker; dafür bekommt der Zwergenspieler in diesem Zug eine 3. Aktion (zu den üblichen 2). Die 3 Aktionen können von beliebigen Zwergen ausgeführt werden. Nach diesem Zug wirft der Zwergenspieler den Rasereimarker ab, um anzuzeigen, dass er diese Fähigkeit bereits genutzt hat.
Armbrust Mit einer Armbrustkarte kann der Armbrustschütze den Drachen auch aus der Ferne angreifen, solange beide in derselben Reihe von Feldern stehen und sich kein anderer Zwerg zwischen ihnen befindet.
Netz Mit einer Netzkarte kann der Fallensteller den Drachen vorübergehend daran hindern, sich zu bewegen.

SYMBOLE AUF DEN DRACHENKARTEN

Bewegen Der Drache darf sich so viele Felder weit bewegen, wie der Bewegungswert der Karte angibt (wenn sich der Drache bewegen darf)
Fliegen Der Drache darf sich auf ein beliebiges freies Feld auf dem Spiel- plan bewegen (sofern der Drache fliegen darf)
Angriff Der Drache darf einen Zwerg angreifen, wenn er neben dem Zwerg steht. Der Angriff verursacht so viele Wunden, wie der Angriffswert der Karte angibt. Der Zwerg darf 1 Verteidigungskarte spielen, um den Angriff abzuwehren.
Feuer Angriff Der Drache kann von seinem Feld aus in eine der 6 Richtungen in gerader Linie Feuer speien (sofern er Feuer speien darf). Jeder Zwerg, der in dieser Linie steht, erleidet so viele Wunden, wie der Angriffswert der Karte angibt. Die Zwerge dürfen 1 oder mehrere Verteidigungskarten spielen, um einen oder mehrere Angriffe abzuwehren. Jede Verteidigungskarte schützt einen Zwerg.
Abwehr Hiermit kann 1 Angriff 1 Zwerges abgewehrt werden.

Beispiel: Katharina spielt als erste Aktion eine Karte mit dem Symbol „Bewegung 2“. Sie bewegt den Drachen 2 Felder weit, um in eine bessere Angriffsposition zu kommen und aus der Schusslinie des Armbrustschützen zu gelangen.
Danach spielt sie als zweite Aktion eine Karte mit dem Symbol „Feueratem 2“. Da 2 Zwerge in gerader Linie vor dem Drachen stehen, greift er sie damit beide an. Jan besitzt aber 1 Verteidigungskarte auf der Hand, die er nun spielt, um den Angriff auf einen der beiden Zwerge abzuwehren. Der andere Zwerg erleidet 2 Wunden.

TABLEAU UND FÄHIGKEITEN DES DRACHEN

Auf dem Drachentableau befinden sich Felder, auf die im Laufe des Spiels Wundenmarker gelegt werden. Die ersten 4 Wundenmarker kommen immer auf die Felder am oberen Rand und haben keine direkten Auswirkungen. Wenn diese belegt sind, entscheidet immer der Zwergenspieler, auf welche Fähigkeit weitere Wundenmarker gelegt werden – auf Flug, Bewegung oder Feueratem.

Liegen auf allen Feldern einer Fähigkeit Wundenmarker, kann der Drache diese Fähigkeit nicht mehr nutzen. Liegen auf allen Feldern des Tableaus Wundenmarker, ist der Drache tot, und die Zwerge haben gewonnen.

Schuppenpanzer des Drachen Keine direkte Wirkung.
Flug Mit einer Flugkarte kann sich der Drache direkt auf ein beliebiges freies Feld bewegen.
Feueratem Mit einer Feueratemkarte kann der Drache von seinem Feld aus alle Zwerge in einer geraden Linie angreifen.
Bewegung Mit einer Bewegungskarte kann sich der Drache von Feld zu Feld über den Spielplan bewegen.

Ende des Spiels

Das Spiel kann auf 3 verschiedene Arten enden:
  • Der Drache ist tot – die Zwerge gewinnen.
  • Alle Zwerge sind tot – der Drache gewinnt.
  • er Drache lebt noch, nachdem die letzte Zwergenkarte gespielt wurde – der Drache gewinnt.

ANMERKUNGEN DES AUTORS
„Duell im Felsental“ ist ein asymmetrisches Spiel. Drache und Zwerge spielen sich sehr unterschiedlich. Der Drache sollte sich nicht blindlings in den Kampf stürzen, wenn er überleben will. Die Zwerge hingegen sollten das Netz und die Raserei geschickt einsetzen. Die Karten sollten überhaupt jede Runde mit Bedacht gewählt werden. Der Zwergenspieler muss bedenken, dass er verliert, wenn er alle Zwergenkarten gespielt hat. Aber auch der Drachenspieler sollte mit den Karten haushalten. Denn wenn ihm vor den Zwergen die Karten ausgehen, wird es böse für ihn enden. -Adam Kałuża-

 
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