Spielidee
Einstmals wachte der Große Drache über das Schicksal eines ganzen Volkes. Doch ein missgünstiger Zauberer
ließ ihn zu Stein erstarren und verschloss seinen Feueratem in einem blutroten Edelstein, "Drachenherz"
genannt.
In dieser ebenso märchenhaften wie gefahrvollen Zeit müssen sich mutige Prinzessinnen gegen Helden und
Trolle erwehren, den versteinerten Drachen betören und wertvolle Schätze bergen. Mächtige Feuerdrachen begehren
diese Schätze ebenso und werden von geschickten Drachenjägerinnen verfolgt. Nur die Zwerge halten sich aus
allem heraus und kümmern sich um ihre eigenen Belange.
Spielziel
Die Spieler legen Karten auf die Felder des Spielplans. Dadurch können sie andere Karten mit unterschiedlich
vielen Ruhmespunkten einsammeln, die auf benachbarten Feldern liegen. Wer am Ende des Spiels die meisten
Ruhmespunkte erzielt hat, wird den Bann brechen und den Großen Drachen befreien.
Spielmaterial
Drachenherz beinhaltet:
- 1 Spielplan
- 1 Drachenfigur
- 100 Spielkarten (2 gleiche Sätze je 50 Karten)
Spielvorbereitung
- Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
- Die Drachenfigur wird neben die Abbildung des versteinerten Drachens gestellt.
- Jeder Spieler erhält einen Satz mit 50 Spielkarten, die er gründlich mischt.
- Davon nimmt er die obersten 5 Karten auf seine Hand. Die übrigen Karten legt er als verdeckten
Nachziehstapel vor sich ab.
- Der jüngste Spieler bestimmt, wer anfangen soll. Anschließend sind die Spieler abwechselnd am Zug.
Spielablauf
Der Spieler, der am Zug ist, spielt eine oder mehrere Karten desselben Motivs aus. Anschließend ergänzt er seine
Kartenhand auf 5 Karten.
Die Karten werden immer auf das Spielplanfeld gelegt, welches das gleiche Motiv wie
die gespielte Karte zeigt.
Auf einigen Feldern werden die Karten als Stapel gesammelt, so dass nur die jeweils zuoberst
liegende Karte zu sehen ist.
Beispiel: Hier können beliebig viele Feuerdrachen abgelegt werden. |
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Bei anderen Feldern werden die Karten etwas seitlich versetzt
abgelegt, damit stets erkennbar ist, wie viele Karten dieser Art bereits ausliegen.
Beispiel: Hier können drei Drachenjägerinnen abgelegt werden. |
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Durch das Auslegen der Karten können Aktionen ausgelöst werden.
Bei den Karten, die auf einen Stapel gelegt werden, findet die Aktion sofort statt
(ausgenommen "Schatztruhe" und "Versteinerter Drache").
Karten, die versetzt gelegt werden, lösen die Aktion erst aus, wenn genau so viele
Karten ausliegen, wie auf dem Spielplan abgebildet sind.
Zeigt von dem Feld, auf das die Karten gelegt werden, ein Pfeil auf ein benachbartes Feld,
sammelt der Spieler alle dort liegenden Karten ein. Diese haben unterschiedliche Werte in Form
von Ruhmespunkten.
Beispiel: Mit dem Feuerdrachen erhält man alle Schatztruhen.
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Die Karten im Einzelnen
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Schatztruhe:
Durch das Auslegen der Schatztruhe wird keine Aktion ausgelöst.
Hier sammeln sich unermessliche Schätze an, deren Glanz die mächtigen Feuerdrachen
lockt. Aber auch die Prinzessin hat ein Auge auf diese Reichtümer geworfen. |
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Feuerdrache:
Der Spieler nimmt alle ausliegenden Schatztruhen und legt sie verdeckt vor sich ab.
Die Feuerdrachen stoßen aus großer Höhe auf die Schätze hinab und rauben sie mit ihren
krallenbewehrten Klauen. |
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Versteinerter Drache:
Durch das Auslegen des versteinerten Drachens wird keine Aktion ausgelöst.
Wie eine stumme Anklage gegen das vergessen steht der versteinerte Drache da.
An seiner statt wacht nun Drachenherz, bis eines Tages der Bann gebrochen wird und
der Große Drache wieder ins Leben zurückfindet.
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Prinzessin:
Der Spieler nimmt entweder alle ausliegenden Schatztruhen oder alle ausliegenden versteinerten Drachen. Auch
wenn er mehr als eine Prinzessin spielt, muss er sich für einen der beiden möglichen Stapel entscheiden.
Die Karten legt er verdeckt vor sich ab. Nimmt der Spieler die versteinerten Drachen, stellt er zusätzlich
die Drachenfigur vor sich ab. Wenn der Mitspieler sie im Besitz hat, muss er sie jetzt übergeben.
Hat der Spieler die Figur selbst vor sich stehen, behält er sie einfach.
Eine Prinzessin, die weiß was sie will: Die Schätze für ihr Volk und das magische Drachenherz für sich.
Sie betört den Großen Drachen, um die Magie des Drachenherzens für sich zu nutzen. |
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Troll:
Der Spieler nimmt alle ausliegenden Prinzessinnen und legt sie verdeckt vor sich ab.
Ein Unhold ist er. Angestiftet vom bösen Zauberer, hat er es nur auf die Prinzessin abgesehen. |
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Zwerg:
Der Spieler, der den vierten Zwerg legt, nimmt alle vier ausliegenden Zwerge
und legt sie verdeckt vor sich ab.
Nicht der Reichtum ist es, der sie antreibt, sondern die Suche danach. Haben sie genug
gefunden, verpacken sie ihre Schätze in einer mächtigen Truhe und stellen sie auf dem höchsten
Berg funkelnd zur Schau. Doch immer wenn sich vier von ihnen versammelt haben, stürmen sie
das nächste Wirtshaus.
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Held:
Der Spieler, der den zweiten Held legt, nimmt entweder alle ausliegenden
Prinzessinnen oder alle ausliegenden Trolle und legt sie verdeckt vor sich ab.
Die beiden Helden werden anschließend offen unterhalb des Schiffs gelegt.
Hinweis: Auf dem Spielplan ist hier kein gerader, sondern ein gebogener Pfeil abgebildet, der
auf den Bereich unterhalb des Schiffes zeigt.
Wo ein Unhold, da ein Held. Und dieser macht den Trollen das Leben schwer. Kann er ihnen nicht
ans Leder, bringt er die Prinzessin in Sicherheit - ob sie will oder nicht.
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Drachenjägerin:
Der Spieler, der die dritte Drachenjägerin legt, nimmt alle ausliegenden Feuerdrachen
und legt sie verdeckt vor sich ab.
Die drei Drachenjägerinnen werden anschschließend offen unterhalb des abgebildeten Schiffes gelegt.
Mutig nehmen sie es mit den Feuerdrachen auf, die ausgesandt vom bösen Zauberer, im Land für Unruhe
sorgen und die Schätze der Zwerge rauben.
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Schiff:
Der Spieler, der das dritte Schiff legt, nimmt alle unterhalb der Schiffsreihe liegenden
Karten (Drachenjägerinnen und Helden) und legt sie verdeckt vor sich ab.
Die drei Schiffe werden anschließend als offener Stapel neben den Spielplan gelegt. Wenn zum
zweiten Mal drei Schiffe gelegt wurden, werden diese Karten als eigener Stapel daneben gelegt,
so dass man stets sieht, wie weit das Spiel fortgeschritten ist. Mit dem dritten Schiffsstapel
endet das Spiel.
Hinweis: Das Symbol "Bogen und Schwert" auf den Schiffskarten erinnert daran, dass mit
den Schiffen Drachenjägerinnen und Helden eingesammelt werden können.
Ferne Länder, neue Abenteuer. Dahin zieht es Helden und Drachenjägerinnen.
Nach getaner Arbeit gehen sie an Bord, und wenn das dritte Signal ertönt, sticht
das Schiff in See.
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Weitere Regeln
Wenn ein Spieler Karten vom Spielplan nehmen dürfte, diese aber nicht auf dem zugehörigen Feld ausliegen,
hat er Pech gehabt und erhält nichts.
Beispiel: Der Spieler legt einen Troll, aber auf dem Feld "Prinzessin"
liegt keine Karte aus.
Bei den Feldern, die mehrere Karten benötigen, dürfen höchstens so viele Karten in einem Zug gelegt werden,
bis die erforderliche Anzahl erreicht ist. Liegen z. B. 2 Zwerge aus, darf man höchstens 2 weitere Zwerge auslegen.
Ein Spieler darf nicht 3 Zwerge ausspielen und mit dem dritten Zwerg gleich wieder eine neue Auslage beginnen.
Es ist nicht erlaubt, sich die Karten in einem offenen Stapel (auf dem Spielplan oder unter dem Schiff) anzusehen.
Die Drachenfigur
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Der Spieler, der die Drachenfigur besitzt, ergänzt seine Kartenhand am Ende seines Zuges immer auf
6 Karten.
Wichtig: Muss ein Spieler die Drachenfigur abgeben, darf er wieder nur 5 Karten auf der Hand halten.
Dazu zieht ihm sein Mitspieler sofort eine Karte aus der Hand und legt sie, ohne sie anzuschauen, verdeckt
auf dessen Nachziehstapel. Der Spieler erhält seine Karte beim nächsten Nachziehen also wieder auf die
Hand zurück. |
Spielende
Das Spiel endet, wenn das Schiff dreimal abgereist ist. Neben
dem Spielplan liegen dann drei Stapel mit je 3 Schiffskarten
aus. Danach hat der andere Spieler noch einen vollständigen
Spielzug.
Das Spiel kann vorzeitig enden, wenn ein Spieler die letzte
Karte von seinem Nachziehstapel genommen hat. Wenn er
in seinem folgenden Zug nicht die dritte Schiffskarte auslegt
(weil er nicht kann oder will), endet das Spiel nach diesem
Zug. Auch in diesem Fall hat der Mitspieler noch einen
vollständigen Spielzug.
Nun legen die Spieler ihre restlichen Handkarten in die
Schachtel zurück. Anschließend zählt jeder Spieler die
Ruhmespunkte auf seinen gesammelten Karten.
Wer die Drachenfigur vor sich stehen hat, erhält zusätzlich
3 Punkte.
Der Spieler mit der höchsten Summe gewinnt. Bei einem
Gleichstand gewinnt der Spieler mit der Drachenfigur.
Der Autor: Rüdiger Dorn, geboren 1969, lebt mit seiner Frau Maja und den drei
Kindern in Süddeutschland. Der Diplom-Handelslehrer hat schon zahlreiche
Kinder-, Familien- und Erwachsenenspiele entwickelt. Im Kosmos Verlag ist
außer seinem erfolgreichen Spiel „Jambo“ aktuell das rasante Schnippspiel
„Snapshot“ im Programm.
Autor und Verlag danken allen Testspielern und Regellesern.