Antike Duellum - Allgemeine Spielinformationen
Antike Duellum
2 Spieler, 30 Minuten, ab 7 Jahren
AutorMac Gerdts
Veröffentlicht vonPD-Verlag
Online seit 2012-10-23
Entwickelt vonAitor (ArkTheLad)
Boardgamegeek104955
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Antike Duellum - Regeln

Folgende Regeländerungen gelten hier bei Yucata.de:

  • Die Ereigniskarte "Festung" wird automatisch bei der ersten Eroberungsaktion des Gegners gespielt.

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Zwei mächtige antike Reiche befahren die Meere, gründen neue Städte, errichten prächtige Tempel und entwickeln neue Technologien. Doch Siedlerland und Ressourcen sind begrenzt, und schon bald droht ihre friedliche Koexistenz in militärische Konflikte umzuschlagen. Wer kann seine Staatsgeschäfte am besten organisieren? Wer vermag die Gunst wechselnder Ereignisse am wirkungsvollsten für sein Volk zu nutzen? Und wer führt seine Legionen und Flotten mit strategischem Weitblick zum Sieg? Die Antwort liegt in Deinen Händen.

SPIELMATERIAL

Das Spielmaterial ist begrenzt: Haben die Spieler keine zusätzlichen Galeeren oder Legionen, hat die Bank keine weiteren Tempel oder Stadtplättchen, so sind die Vorräte erschöpft. Lediglich die Ressourcen sind prinzipiell unbegrenzt: Sollte der Vorrat ausnahmsweise nicht reichen, können z.B. Centmünzen zur Ergänzung auf die jeweilige Sorte gelegt werden.

  • 24 Galeeren (je 12 in den Spielerfarben braun und beige)
  • 24 Legionen (je 12 in den Spielerfarben braun und beige)
  • 12 Tempel (weiß)
  • 10 Gold- Städte
  • 12 Marmor- Städte
  • 12 Eisen- Städte
  • 12 Stadtmauern

  • Die Stadtplättchen und Stadtmauern haben auf ihrer Rückseite jeweils die Farbe des anderen Spielers (beige).

SPIELAUFBAU

1. Spieler

Jeder Spieler erhält die Holzfiguren seiner Farbe (12 Galeeren, 12 Legionen, 1 Achteckstein und 6 Holzscheiben) und 1 Stadtmauer.

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Eine Holzscheibe jedes Spielers wird auf der Siegpunktleiste bei 0 abgelegt. Auf die Rekrutenablagen der Spieler werden jeweils 1 Legion und 1 Galeere gestellt. In die 3 Startstädte jedes Spielers (quadratische Städte) wird ein Stadtplättchen seiner Farbe abgelegt. Hierbei bekommt die Startstadt mit dem Goldsymbol ein Plättchen für eine Goldstadt usw.

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Jeder Spieler erhält 3 Eisen, 3 Marmor und 3 Gold.

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2. Startspieler

Der Startspieler wird ausgelost, der andere Spieler erhält zum Ausgleich eine Münze

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3. Bank

Die restlichen Ressourcen, Münzen, Stadtplättchen und Stadtmauern werden als Vorrat der Bank abgelegt. Die Karten der Persönlichkeiten werden in 5 Stapeln abgelegt.

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4. Ereigniskarten

Der Stapel mit den Ereigniskarten wird gemischt und verdeckt abgelegt. Die obersten 3 Karten werden aufgedeckt.

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ÜBERBLICK ZUM SPIELVERLAUF

Die Spieler führen jeweils ein antikes Volk.

Auf der einen Seite des Plans spielen die Karthager gegen die Römer, auf der anderen Seite die Griechen gegen die Perser. Jedes Volk startet mit 3 Städten, die Marmor, Eisen bzw. Gold produzieren. Mit den produzierten Ressourcen können die Völker ihre Zivilisation entwickeln. Während mit Marmor Tempel und Stadtmauern gebaut werden, wird Gold für den Erwerb von Fortschritten und das Rekrutieren von Militäreinheiten benötigt. Mit Eisen können die zuvor rekrutierten Legionen und Galeeren gerüstet werden, so dass sie in den Regionen eigener Städte aufgestellt werden.

Mit den Legionen und Galeeren können sich die Völker ausbreiten und neue Städte gründen, hierfür wird allerdings wiederum Marmor, Eisen und Gold benötigt. Es können auch Städte des anderen Volks erobert werden.

Durch Tempel werden Städte mächtiger, denn ihre Produktion, Verteidigungsstärke sowie ihre Möglichkeit neue Militäreinheiten aufzustellen erhöht sich jeweils von 1 auf 3. Stadtmauern verbessern zusätzlich den Schutz der Städte.

Durch Fortschritte kann die Bewegungsreichweite der eigenen Legionen oder Galeeren erhöht werden. Es kann aber auch die Verteidigunsstärke der Städte erhöht oder die Ökonomie gestärkt werden.

Für bestimmte zivilisatorische Leistungen werden die Völker mit der Gunst antiker Persönlichkeiten belohnt. Gewonnen hat das Volk, das zuerst die Gunst von 9 Persönlichkeiten erringen konnte.

SPIELZIEL

Ziel des Spieles ist es, als erstes Volk die Gunst von 9 Persönlichkeiten zu gewinnen.

Es gibt fünf verschiedene Arten Persönlichkeiten, die ein Volk jeweils für bestimmte Leistungen erhält:

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6 KÖNIGE

Für je 5 Städte erhält ein Volk einen König. Wenn es insgesamt zehn Städte besitzt, erhält es einen zweiten König usw.

4 BÜRGER

Für je 3 Tempel erhält ein Volk einen Bürger. Wenn es insgesamt sechs Tempel besitzt, erhält es einen zweiten Bürger usw.

5 GELEHRTE

Für jeden zuerst entwickelten Fortschritt erhält ein Volk einen Gelehrten.

4 FELDHERREN

Für jeden zerstörten Tempel des Gegners erhält ein Volk einen Feldherrn. Ein Tempel wird zerstört, indem seine Stadt erobert wird.

2 SEEFAHRER

Jede Seeregion mit einer eigenen Galeere zählt einen Punkt. Ist in der Seeregion zudem ein Schiffssymbol abgebildet (Seeregionen ohne Städte) zählt diese besetzte Seeregion 2 Punkte. Kommt ein Volk auf 7 Punkte, erhält es einen Seefahrer, bei 14 Punkten den zweiten Seefahrer. Es zählen die besetzten Seeregionen am Ende des Zuges, also nach einem möglichen Kampf.

Eine einmal gewonnene Persönlichkeit kann im Spiel hinterher nicht mehr verloren werden. Dies gilt auch dann, wenn die Bedingung im weiteren Spielverlauf nicht mehr erfüllt sein sollte.

SPIELABLAUF

Die Spieler ziehen abwechselnd. Ihre Spielzüge bestehen jeweils nacheinander aus den folgenden 3 Schritten.

1. Aktion ausführen

Mit dem achteckigen Spielstein wird auf dem nebenstehend abgebildeten Rondell eine Aktion ausgewählt.

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Im allerersten Zug kann die Aktion frei ausgewählt werden. Danach wird der Spielstein auf dem Rondell im Uhrzeigersinn vorwärts gezogen. Dabei ist ein Voranschreiten um 1, 2 oder 3 Felder kostenfrei. Wenn der Spielstein jedoch mehr als 3 Felder weit bewegt werden soll, muss der Spieler hierfür pro zusätzlichem Feld eine beliebige Ressource (Marmor, Eisen, Gold oder Münze) zahlen. Stehenbleiben ist nicht erlaubt: Um dasselbe Feld zweimal direkt hintereinander zu nutzen, müsste der Spieler entsprechend 8 Felder vorrücken und dafür 5 Ressourcen zahlen.

Mehrere Spielsteine auf derselben Position behindern sich nicht gegenseitig. Die Bedeutung der einzelnen Aktionen wird auf den folgenden Seiten erklärt.

2. Städte gründen

Der Spieler darf eine oder mehrere neue Städte gründen. Dazu muss sich jeweils mindestens eine eigene Militäreinheit (Legion oder Galeere) in der Region der bisher noch nicht gegründeten Stadt befinden. Fremde Militäreinheiten in der Region können die Gründung der Stadt nicht verhindern. Pro neu gegründeter Stadt muss je 1 Marmor, 1 Eisen und 1 Gold an die Bank gezahlt werden.

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Fehlende Ressourcen können durch Münzen ersetzt werden. Aus dem Vorrat der Bank wählt der Spieler sich ein Stadtplättchen (Marmor, Eisen oder Gold) aus und legt es auf den Bauplatz für die neu gegründete Stadt, so dass seine Spielerfarbe nach oben zeigt. Für jede Stadt in der Nachbarschaft, die dieselbe Ressource produziert, muss der Spieler zusätzlich eine Münze abgeben. Hier ist es egal, ob die Stadt durch eine Landgrenze (rot) oder Seegrenze (blau) benachbart ist und ob es eine eigene oder eine Stadt des Gegners ist. Die Städte werden nacheinander gegründet, d.h. wenn durch die erste gegründete Stadt neue Nachbarschaften entstanden sind, müssen diese berücksichtigt werden.

3. Persönlichkeiten nehmen

Zum Abschluss darf ein Spieler eine oder mehrere Persönlichkeiten an sich nehmen, wenn er die entsprechende Bedingung erfüllt hat und die Persönlichkeiten im Vorrat der Bank noch vorhanden sind. Für jede Persönlichkeit die ein Spieler erhält, darf der Gegner sich eine Ereigniskarte von der offenen Auslage auswählen.

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Die Anzahl der Persönlichkeiten, die ein Spieler besitzt, wird auf der Zählleiste mit einer Holzscheibe markiert. Auf dieser Leiste finden sich auch Symbole für Stadtmauern (bei 0, 1, 2, 3, 5 und 7): immer wenn der Marker eines Spielers eines der Stadtmauersymbole erreicht oder überschreitet, erhält der Spieler eine weitere Stadtmauer in seinen Vorrat. Wenn z.B. der Marker von „1“ auf „3“ steigt, erhält der Spieler 2 Stadtmauern. Das Symbol bei 0 drückt aus, dass jeder Spieler zu Anfang bereits eine Stadtmauer in seinem Vorrat hat.

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AKTIONEN

Es gibt drei Arten von Aktionen:

  • Aktionen zur Produktion von Ressourcen: Marmor, Ferrum und Aurum (Marmor, Eisen und Gold),
  • Aktionen zur Verwertung der Ressourcen: Templum, Militia und Scientia (Tempel, Rüsten und Fortschritt), diese liegen auf dem Rondell dem jeweiligen Spielfeld zur Produktion dieser Ressource genau gegenüber,
  • und das doppelt vorhandene Aktionsfeld Duellum (Manöver) für militärische Bewegungen, Kämpfe und Eroberungen.
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AKTIONEN ZUR PRODUKTION

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MARMOR, FERRUM (EISEN), AURUM (GOLD)

Bei diesen Aktionen wird die jeweilige Ressource produziert. Bei Marmor produziert jede eigene Marmorstadt

  • 1 Marmor (Stadt ohne Tempel),
  • 3 Marmor (Stadt mit Tempel).
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Die produzierten Ressourcen bekommt der Spieler aus der Bank. Außerdem erhält er insgesamt 1 Münze, unabhängig davon, welche Ressource er in welcher Menge produziert.

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Münzen können jederzeit als eine Marmor-, Eisen- oder Goldeinheit verwendet werden. Hat die Bank keine Münzen mehr, darf stattdessen eine beliebige Ressource ausgesucht werden. Bei Gold und Eisen produzieren die Gold- bzw. Eisenstädte in der gleichen Weise.

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Templum (Tempel)

Bei dieser Aktion können mit Marmor Tempel und/oder Stadtmauern gebaut werden.

Der Spieler darf einen oder mehrere neue Tempel bauen. Er zahlt für jeden neuen Tempel 6 Marmor an die Bank und stellt die Tempel auf dem Spielplan bei seinen Städten auf. Zusätzlich muss beim Bau eines Tempels für jeden Tempel in einer benachbarten Region (eigene und fremde) eine Münze abgegeben werden. Werden in einem Zug mehrere Tempel gebaut, geschieht dies nacheinander, so dass sich die Münzzahlungen ggf. erhöhen können.

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Durch einen Tempel erhöht sich die Kapazität einer Stadt beim Produzieren, Rüsten und Verteidigen von 1 auf 3. Grund ist die durch den Tempel deutlich angestiegene Zufriedenheit und Produktivität. Bei jeder Stadt darf höchstens ein Tempel vorhanden sein. Befinden sich bereits alle 12 Tempel auf dem Spielplan, können solange keine weiteren Tempel mehr gebaut werden, bis zerstörte Tempel wieder neu ins Spiel kommen.

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Zusätzlich oder alternativ zum Bau von Tempeln können in eigenen Sädten Stadtmauern gebaut werden. Eine Stadtmauer erhöht die Kampfkraft einer Stadt um 1. Der Bau einer Stadtmauer kostet 1 Marmor und die Stadtmauer wird unter das Stadtplättchen gelegt. In jeder Stadt darf nur eine Stadtmauer vorhanden sein. Die Spieler können nur Stadtmauern bauen, die sie in ihrem Vorrat haben.

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Militia (Rüsten)

Beim Rüsten werden Militäreinheiten (Legionen und Galeeren) von der Rekrutenablage genommen und in eigenen Regionen aufgestellt. Dies kostet für jede neu aufgestellte Einheit 2 Eisen an die Bank. Es können nur Einheiten gerüstet werden, die sich zu Beginn des Zuges in der Rekrutenablage befinden.

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Das Aufstellen ist beschränkt auf jeweils höchstens

  • 1 Militäreinheit bei jeder eigenen Stadt ohne Tempel,
  • 3 Militäreinheiten bei jeder eigenen Stadt mit Tempel.
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Legionen und Galeeren können auch dort aufgestellt werden, wo sich bereits eigene oder fremde Militäreinheiten befinden. Die zuvor genannte Beschränkung gilt nur für die Anzahl der zusätzlich aufgestellten Militäreinheiten. Für die Anzahl der Militäreinheiten, die sich gleichzeitig in einer Region aufhalten dürfen, gibt es keine Beschränkung. Befinden sich in der Region fremde Militäreinheiten derselben Sorte, so kommt es direkt zu einem Kampf, bei dem beide Einheiten 1 zu 1 abgetauscht und anschließend wieder zurück in die jeweilige Rekrutenablage gestellt werden.

Bei Städten, die nur über blaue Seegrenzen verfügen, dürfen nur Galeeren aufgestellt werden. Bei Städten, die nur über rote Landgrenzen verfügen, dürfen nur Legionen aufgestellt werden.

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Scientia (Fortschritt)

Bei dieser Aktion können mit Gold Fortschritte erworben und/oder Militäreinheiten rekrutiert werden.

Fortschritte:

Die Preise der Fortschritte sind oberhalb der Fortschrittstabelle auf dem Plan aufgedruckt. Der höhere Preis gilt hierbei jeweils für den Spieler, der den Fortschritt als erster erwirbt. Jeder erworbene Fortschritt wird auf der Fortschrittstabelle mit einer runden Holzscheibe der eigenen Farbe markiert. Einen neuen Fortschritt zuerst zu entwickeln, stellt eine besondere zivilisatorische Leistung dar, daher wird hierfür jeweils ein Gelehrter gewonnen.

Die Auswahl der Fortschritte ist frei, es gibt keine vorgegebene Reihenfolge in der die Fortschritte gewählt werden müssen. Wenn man es bezahlen kann, können auch mehrere Fortschritte in einem Spielzug erworben werden.

Wirkung der Fortschritte:

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STRATA (Straße): Legionen dürfen bis zu 2 Regionen weit ziehen (2 rote Landgrenzen überschreiten).

NAVIGATIO (Navigation): Galeeren dürfen bis zu 2 Regionen weit ziehen (2 blaue Seegrenzen überschreiten).

MONETA (Währung): Eine Extraressource bei der Produktion (insgesamt 1 Ressource der produzierten Sorte mehr)

RES PUBLICA (Republik): Die Kampfkraft aller eigenen Städte ist um 1 erhöht.

COMMERCIUM (Handel): Es dürfen Ressourcen im Verhältnis 3 : 2 mit der Bank getauscht werden. Für jeweils 3 beliebige Ressourcen die der Spieler abgibt, darf er sich 2 beliebige Ressourcen (keine Münzen) aussuchen. Der Umtausch kann jederzeit im eigenen Zug erfolgen, allerdings noch nicht in dem Zug, in dem der Fortschritt Commercium erworben wird.

Rekrutierung:

Zusätzlich oder alternativ zum Erwerb von Fortschritten können Legionen und Galeeren rekrutiert werden. Die rekrutierten Einheiten werden aus dem Vorrat auf die Rekrutenablage des Spielers gestellt. Für jede rekrutierte (angeworbene) Legion muss 1 Gold und für jede angeworbene Galeere müssen 2 Gold bezahlt werden.

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Duellum (Manöver)

Diese Aktion wird in 2 aufeinanderfolgenden Schritten ausgeführt.

1. Bewegung

Jede eigene Militäreinheit (Legion oder Galeere) darf in beliebiger Reihenfolge in eine Nachbarregion auf dem Spielplan bewegt werden. Rote Landgrenzen dürfen nur von Legionen und blaue Seegrenzen nur von Galeeren überschritten werden. Kombinierte rot-blaue Land- und Seegrenzen dürfen sowohl von Legionen als auch von Galeeren überschritten werden. Besitzt ein Spieler den Fortschritt Strata (Straße) so dürfen seine Legionen zwei Landregionen weit ziehen (zwei rote Landgrenzen überschreiten), besitzt er den Fortschritt Navigatio (Segeln) so dürfen seine Galeeren zwei Seeregionen weit segeln (zwei blaue Seegrenzen überschreiten).

Betreten Militäreinheiten Regionen, in denen bereits fremde Militäreinheiten derselben Sorte stehen, kommt es automatisch zu einem Kampf. Beide Seiten verlieren bei einem Kampf je dieselbe Anzahl gleichartiger Militäreinheiten und nehmen diese im Verhältnis 1 zu 1 zurück auf die Rekrutenablage. Alle Kämpfe werden nacheinander abgewickelt.

Eine Stadt wird durch feindliche Militäreinheiten in ihrer Region in keiner Weise beeinträchtigt. Sie kann ungehindert weiter Ressourcen produzieren und zusätzliche Militäreinheiten aufstellen.

2. Eroberung

Eine Eroberung ist nur möglich, wenn die Anzahl der Angreifer in der Region mindestens der Kampfkraft der Stadt entspricht. Die Kampfkraft einer Stadt beträgt:

  • 1 bei einer Stadt ohne Tempel,
  • 3 bei einer Stadt mit Tempel.

Zu diesem Wert wird jeweils addiert:

  • die Anzahl der Legionen oder Galeeren des Verteidigers, die in der Region der Stadt stehen,
  • 1 wenn der Verteidiger den Fortschritt Res Publica (Republik) besitzt,
  • 1 wenn die Stadt eine Stadtmauer besitzt.
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Der Eroberer nimmt aus der Region ebenso viele seiner Militäreinheiten zurück auf seine Rekrutenablage, wie die Kampfkraft der Stadt beträgt. Die Art der Militäreinheiten (Legion oder Galeere) darf er selbst auswählen. Außerdem werden auch alle Legionen bzw. Galeeren des Verteidigers aus der Region zurück in dessen Rekrutenablage gestellt. Wenn sich in der Stadt ein Tempel befand, so wird dieser bei der Eroberung zerstört und zurück in den Vorrat der Bank gelegt. Auch eine Stadtmauer wird zerstört und kommt zurück in den Vorrat des Verteidigers. Abschließend wird das Stadtplättchen umgedreht, wodurch markiert wird, dass diese Stadt jetzt dem anderen Spieler gehört. Wenn es in einem Manöverzug zu mindestens einer Stadteroberung kommt, so darf sich der Spieler, dessen Stadt (Städte) erobert worden ist, 1 Ereigniskarte von der offenen Auslage auswählen (nicht 1 pro Stadt).

EREIGNISKARTEN

Auslage

Sobald sich ein Spieler eine der 3 offenen Ereigniskarten ausgesucht hat, wird eine neue Ereigniskarte aufgedeckt, so dass stets 3 Ereigniskarten zur Auswahl stehen (es sei denn, der Stapel ist leer).

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Auswählen

Spieler wählen im Zug des Gegners jeweils 1 Ereigniskarte aus, wenn der Gegner eine Persönlichkeit erhält oder wenn der Spieler mindestens 1 seiner Städte verliert.

Ereigniskarten ausspielen

Die Spieler dürfen ihre Ereigniskarten jederzeit während ihrer Züge ausspielen, wenn sich aus dem Text nicht zwingend etwas Anderes ergibt.

Die ausgespielten Ereigniskarten werden beiseite gelegt. Ist der Kartenstapel aufgebraucht, werden sie gemischt und bilden den neuen Kartenstapel.

SPIELENDE

Das Spiel endet, sobald ein Volk die Gunst von 9 Persönlichkeiten erringen konnte. Dieses Volk hat das Spiel gewonnen.

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ZUR ENTSTEHUNG VON ANTIKE DUELLUM

Als mein erstes Spiel Antike 2005 erschien, war es sofort ein großer Erfolg. Beim Deutschen Spielepreis wurde Antike auf den dritten Platz gewählt, und auch international wurde es zum International Gamers Award nominiert.

Es war eine besondere Herausforderung eine eigenständige Version für zwei Spieler mit neuen Spielplänen zu entwickeln. Dabei wurden zusätzliche Ideen aufgegriffen um das Spiel noch abwechslungsreicher zu gestalten, wie z.B. die Einführung von Ereigniskarten, eine modulare Verteilung der Ressourcen oder die individuelle Stadtverteidigung mit Stadtmauern. Beim Erklären von Antike war stets die Eroberung von Städten eine gewisse Hürde gewesen, auch hierzu gibt es jetzt eine einfachere Lösung.

Ein Zweierspiel, welches die Entwicklung von Zivilisationen zum Thema hat, darf nicht in ein rein militärisches Wettrüsten abgleiten. Dies durch feines Austarieren zu erreichen war ein wesentlicher Schwerpunkt im Entwicklungsprozess.

Antike Duellum ist also ein Spiel, welches zwar letztlich auf den Prinzipien von Antike basiert, aber doch ziemlich anderes Spiel geworden ist. Ohne das Engagement vieler Spieler und Diskussionsteilnehmer im Internet, die nicht alle namentlich erwähnt werden können, hätte es nicht entstehen können. Bei allen möchte ich mich auf diesem Wege herzlich bedanken. Sie haben mit dafür gesorgt, dass mit Antike Duellum ein völlig neues Spiel entstanden ist!

Hamburg, im Oktober 2012

Mac Gerdts

 
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