Campaign Manager 2008 - Allgemeine Spielinformationen
Campaign Manager 2008
2 Spieler, 30-45 Minuten, ab 13 Jahren
AutorenChristian Leonhard (cleonhard)
Jason Matthews
GraphikerJoshua 'Josh' Cappel
Veröffentlicht vonZ-Man Games
Gen-X Games
Online seit 2011-02-12
Entwickelt von (Brer Bear)
Boardgamegeek46255
Komplexität2,21/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Campaign Manager 2008 - Regeln

Externe Links:


Hinweis des Programmierers:

Dieses Spiel ist bisher nicht auf Deutsch erschienen und nach meinem aktuellem Kenntnisstand (Januar 2011) gibt es auch keine diesbezüglichen Pläne. Es existiert demzufolge auch keine offizielle deutsche Übersetzung der Spielregeln. Bei den folgenden deutschen Regeln handelt es sich um eine inoffizielle Übersetzung der Originalregeln. Sie wurde von Jörg Hopfgarten (BGG-User JoergH) vorgenommen und ursprünglich bei BoardGameGeek veröffentlicht. Ich bedanke mich für die freundliche Genehmigung, sie auch hier nutzen zu dürfen. Die in Jörgs Text eingestreuten Illustrationen wurden von mir erstellt.

Wer die englischen Original-Regeln lesen möchte, kann diese über den obigen Hyperlink beim Verlag als PDF-Dokument frei herunterladen. Auch die übrigen Links sind vielleicht einen Blick wert.

Brer Bear



Inoffizielle Regel-Übersetzung von Jörg Hopfgarten:

Campaign Manager 2008

Ein moderner US-Präsidentschaftswahlkampf ist eine der unglaublichsten organisatorischen Leistungen, die Menschen heutzutage unternehmen. Im Jahr 2008 haben John McCain und Barack Obama gemeinsam 2,4 Milliarden US-Dollar für ihre Bemühungen im Wahlkampf ausgegeben. Das ist mehr als die US-Regierung für das Manhattan Projekt ausgegeben hat. Es ist mehr als das Bruttoinlandsprodukt von 32 Ländern. Für dieses Betrag könnte man drei 50stöckige Hochhäuser kaufen. Wenn wir also vom amerikanischen Präsidentschaftswahlkampf sprechen, reden wir von einer Unternehmung die mit der Leitung eines Fortune 500 – Unternehmens vergleichbar ist. Das Bemerkenswerteste ist, dass die Wahlkämpfer ihr Unternehmen in etwa einem Jahr aus dem Nichts bis in die höchsten Höhen treiben müssen.

Es ist ein aufreibender Job, mit enormen Druck und vielen Dingen, mit denen man gleichzeitig jonglieren muss. Es gibt den Kandidaten, die Medien, Freiwillige in jedem Staat, den Kampagnenstab, das Internet, aggressive Anzeigen, Kampagnenberater, Meinungsforscher, Bevollmächtigte und politische Probleme jeder denkbaren Art. Und was ist deine Belohnung am Ende des Tages? Wenn du gewinnst, musst du dich mit den Problemen der Regierung herumschlagen. Verlierst du, erntest du den Hohn deiner Partei und jeder wird mit dem Finger auf dich zeigen...
...und genau darauf baut dein Gegner!

In Campaign Manager 2008 laden wir dich ein, diese undankbare Aufgabe auf dich zu nehmen – als Wahlkampfmanager von Barack Obama oder John McCain. Dein Kandidat verlässt sich darauf, dass du eine Wahlkampfstrategie entwickelst und dich dann daran machst, diese enorme Herausforderung erfolgreich zu managen. Du musst verschiedene Taktiken und Strategien bedenken, die dir zur Verfügung stehen und daraus einen persönlichen Kampagnenplan erstellen, indem du eine einzigartige Kombination von Strategien auswählst, mit denen du gegen deinen Gegner vorgehen wirst..



Spielmaterial

  • 2 Sets aus jeweils 45 Strategiekarten (rot für McCain und blau für Obama)
  • 2 x 12 Unterstützungsmarker (rot für McCain und blau für Obama)
  • 20 Eilmeldungskarten (Breaking News)
  • 1 Schmutzkampagnen-Würfel (W6)
  • 1 Ergebnisübersicht „Going Negative“ (Schmutzkampagne)
  • 4 Themenmarker (dreieckig)
  • 4 Demografiemarker (Klötzchen)
  • 1 Punkteleiste
  • 20 Punkte-Plättchen
  • 20 Bundesstaats-Plättchen

Aufbau der Strategie-Karten:






Umkämpfte Bundesstaaten

Aufbau eines Staats-Plättchens:

  

Jedes Bundesstaats-Plättchen repräsentiert einen umkämpften Bundesstaat und zeigt die Anzahl der Wahlmännerstimmen (= Siegpunkte) an, die an den Spieler gehen, der den Staat gewinnt. Zu jedem Zeitpunkt sind exakt 4 Bundesstaaten im Spiel; sobald einer gewonnen ist wird er umgehend durch einen neuen ersetzt bis alle Bundesstaats-Plättchen ins Spiel gebracht wurden oder jemand das Spiel gewonnen hat.

Jeder Staat zeigt zwei Reihen mit farbigen Kreisen entlang des oberen und unteren Kartenrandes, die die Wähler symbolisieren. Die Farbe der Kreise zeigt an, welchen Kandidaten die jeweiligen Wähler momentan unterstützen – rote Kreise stehen für Unterstützer von McCain, blaue Kreise für Unterstützer von Obama und weiße Kreise für unentschiedene Wähler. Die Reihe am oberen Kartenrand, neben dem Verteidigungssymbol, stellt die Wählermeinung für den Fall dar, dass sie sich für Verteidigung als wichtigstes Thema in dieser Wahl entschieden haben. Die Reihe am unteren Kartenrand, neben dem Wirtschaftssymbol, stellt die Wählermeinung für den Fall dar, dass stattdessen Wirtschaft das wichtigste Thema für die Wähler ist.

Die Wählermeinung über die Wichtigkeit der Themen wird auf den vier Feldern der Themenleiste am linken Rand der Karte festgehalten. Ein Themenmarker bewegt sich auf der Leiste gemäß der Ereignisse und Spieleraktionen, gegebenenfalls wird er entsprechend der eingezeichneten Felder gedreht. Die Seite, auf die die Spitze des Markers zeigt, ist das Mehrheitsthema im jeweiligen Staat, die andere das Minderheitsthema. Der Marker startet auf jeder Bundesstaats-Karte auf dem mit einem Punkt markierten Feld der Themenleiste.

In jedem Staat gibt es außerdem zwei entscheidende demografische Gruppen. Eine davon ist immer mit einem Klötzchen markiert um anzuzeigen, dass sie momentan die demografische Schlüsselgruppe in diesem Bundesstaat ist. Man kann die demografische Schlüsselgruppe ins Visier nehmen, um die unentschiedenen Wähler in diesem Staat zu gewinnen. Die andere demografische Gruppe hat keinen Effekt.



Spielvorbereitung

1) Bau der Kampagnen-Decks

Auch wenn jedem Spieler 45 Strategiekarten zur Verfügung stehen werden davon in jeder Partie nur 15 benötigt. Deshalb müssen die Spieler zuerst die 15 Karten auswählen, aus denen ihr Kampagnen- Deck für die jeweilige Partie besteht.

Für die erste Partie eines neuen Spielers wird empfohlen, die vorbereiteten Einsteiger-Decks zu benutzen. Die dazugehörigen Karten sind mit einem kleinen Stern gekennzeichnet. So können neue Spieler die relative Stärke verschiedener Kartentypen kennen lernen, bevor sie sich mit dem Deckbau beschäftigen müssen. Aber dies ist, wie gesagt, eine Empfehlung – wer will, kann gleich mit dem Deckbau anfangen.

Jeder Spieler mischt seine 45 Karten, zieht 3 davon und schaut sie sich verdeckt an. Von diesen drei Karten muss er eine für sein Deck auswählen. Die anderen beiden legt er verdeckt beiseite, sie sind damit aus dem Spiel. Diesen Prozess - 3 Karten anschauen, 1 behalten, 2 aus dem Spiel nehmen – wiederholt er, bis er seinen kompletten Stapel auf der Hand hatte. Die 15 gewählten Karten sind das Kampagnen-Deck für diese Partie, die restlichen 30 können bis zur nächsten Partie in die Schachtel zurückgelegt werden.

Nachdem beide Spieler ihre Kampagnen-Decks aus 15 Karten vorbereitet haben mischen sie diese verdeckt und ziehen eine Starthand von 3 Karten, mit der sie das Spiel beginnen. Die Handkarten werden das ganze Spiel über verdeckt gehalten.


2) Auswahl der Start-Staaten

Als nächstes nimmt jeder Spieler die 10 Bundesstaats-Plättchen mit seiner Farbe und seinem Logo auf der Rückseite und wählt zwei davon aus, die er verdeckt in die Tischmitte legt. Wenn beide Spieler ihre Wahl getroffen haben werden die vier Start-Staaten aufgedeckt und mit Themenmarkern und Demografiemarkern belegt. Die restlichen Bundesstaats-Plättchen werden offen bereitgelegt, die Spielerfarben und -logos haben im weiteren Spielverlauf keine Bedeutung mehr.

Neuen Spielern, die mit den vorbereiteten Decks spielen wird empfohlen, die vier mit einem Stern markierten Staaten (Forida, Michigan, Missouri und New Jersey) für den Startaufbau zu nehmen.


3) Eilmeldungskarten mischen

Die Eilmeldungskarten werden gemischt und verdeckt neben die Start-Staaten gelegt. (Diese Karten werden gezogen und ausgeführt, wenn neue Staaten ins Spiel kommen.)



Spielablauf

Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Wenn ein Spieler an der Reihe ist muss er entweder a) eine Karte aus der Hand spielen oder b) eine Karte von seinem Deck ziehen.

a)  Eine Karte spielen

Wird eine Karte ausgespielt, müssen die Anweisungen auf der Karte befolgt werden. Danach kommt die Karte in der Regel auf den Ablagestapel des jeweiligen Spielers. Ausnahmen sind „Media Support“- (Medienunterstützung) Karten. Diese werden offen ausgelegt und bleiben liegen, bis einer der Spieler eine neue „Media Support“-Karte ausspielt. Erst dann kommen sie auf den Ablagestapel ihres Besitzers. Es ist also immer nur eine „Media Support“ Karte gleichzeitig im Spiel.


b)  Eine Karte ziehen

Wenn ein Spieler bereits fünf oder mehr Karten auf der Hand hat, darf er diese Aktion nicht wählen. Ein eigentliches Handkartenlimit gibt es jedoch nicht – Karten, die das Ziehen weiterer Karten erlauben, dürfen weiterhin gespielt werden.


Mischen

Wenn ein Spieler eine Karte ziehen möchte aber sein Nachziehstapel aufgebraucht ist, mischt er seinen Ablagestapel und legt diesen als neuen Nachziehstapel bereit. Sollte dies während eines Zuges geschehen, werden im selben Zug gespielte Karten dieses Spielers nicht mit eingemischt.


Unterstützung gewinnen

Wenn eine Karte, ein Ereignis oder ein „Going Negative“-Ergebnis angibt, dass ein Spieler einen Punkt Unterstützung bei einem Thema in einem Bundesstaat gewinnt, wechselt ein Wähler auf der Seite des jeweiligen Themas auf die Seite des jeweiligen Spielers. Dies kann auf drei Arten erreicht werden:

  • Der Spieler kann einen Unterstützungsmarker in seiner eigenen Farbe auf ein Wählerfeld in der Farbe seines Gegners plazieren, oder
  • der Spieler kann einen Marker in der Farbe seines Gegners von einem Wählerfeld in seiner eigenen Farbe entfernen, oder
  • der Spieler kann einen Marker in der Farbe seines Gegners auf einem neutralen Wählerfeld durch einen Marker in seiner eigenen Farbe ersetzen.

Diese drei Methoden sind gleichwertig und es ist egal, welche die Spieler wählen – alle haben den Effekt, dass ein Wähler in der Farbe des Gegners durch einen in der eigenen Farbe ersetzt wird. (Allerdings ist die Gefahr, dass die Unterstützungsmarker ausgehen geringer, wenn die Spieler eher Marker entfernen statt neue zu setzen.)
Besitzt der Gegner keine Wähler, die ihm weggenommen werden könnten, darf der Spieler stattdessen einen seiner Marker auf ein unbesetztes weißes Feld, also einen Unentschlossenen Wähler, setzen. Die Unentschlossenen Wähler sind in der Regel die letzten Felder in einem Staat, die belegt werden, solange sie nicht zuvor von einer Demografiekarte oder einem Ereignis (Eilmeldungskarte) beeinflusst werden.
Sobald ein Unterstützungsmarker auf einen Unentschlossenen Wähler gelegt wurde, ist er kein unentschlossener Wähler mehr und wird auch keiner mehr werden. Marker auf diesen Feldern können nur noch durch gegnerische Marker ersetzt, aber nicht einfach entfernt werden.
Sollten alle Wähler bei einem Thema bereits auf der Seite eines Spielers sein, hat der Gewinn weiterer Unterstützung bei diesem Thema für ihn keinen weiteren Effekt.


Einen Staat in Richtung eines Themas drücken

Wenn eine Karte, ein Ereignis oder ein Würfelergibnis anzeigen, dass ein Spieler einen Staat in Richtung eines bestimmten Themas drücken darf wird der Themenmarker in diesem Staat die angegebene Anzahl an Feldern in Richtung dieses Themas bewegt. Sollte der Marker bereits auf der letzten Position in Richtung eines Themas sein, haben weitere Veränderungen in diese Richtung keinen Effekt.
Der Begriff Mehrheitsthema bezieht sich auf das Thema (Verteidigung oder Wirtschaft), auf den der Themenmarker momentan zeigt, der Begriff Minderheitenthema bezieht sich auf das andere Thema.


Die demografische Schlüsselgruppe in einem Staat ändern

Wenn eine Karte, ein Ereignis oder ein Würfelergebnis anzeigen, dass ein Spieler die demografische Schlüsselgruppe in einem Staat verändert, wird der Demografiemarker dieses Staates auf die andere Gruppe verschoben. Diese ist dann die neue demografische Schlüsselgruppe.
Demografische Schlüsselgruppen werden dann wichtig, wenn ein Spieler Demografiekarten („Demographic Support“) aus der Hand spielt. Diese Karten sorgen dafür, dass Unentschiedene Wähler in allen Staaten, die momentan im Spiel sind und eine bestimmte demografische Schlüsselgruppe haben, ab sofort den aktiven Spieler unterstützen. Staaten, in denen diese Wählergruppe zwar angegeben ist, sie jedoch nicht demografische Schlüsselgruppe ist, sind nicht betroffen. Ebensowenig sind Unentschiedene Wähler betroffen, die ihre Unterstützung bereits einem Kandidaten zugewandt haben, also mit einem Marker belegt sind.


Karten für einen Effekt abwerfen

Auf manchen Karten steht, dass Spieler zusätzliche Karten aus der Hand abwerfen sollen um weitere Effekte auszulösen. Diese Karten dürfen nicht gespielt werden, ohne dass die geforderte Zahl Karten abgeworfen wird. Sollte die Karte jedoch das Abwerfen eine beliebigen Anzahl von Karten erfordern ist „null“ eine erlaubte Wahl.
Strategiekarten dürfen auch dann gespielt werden, wenn sie keinen Effekt haben – dies ist eine Möglichkeit, überflüssige Karten von der Hand loszuwerden.


Mit Schmutz werfen

  

Auf manchen Karten findet sich ein großes Würfelsymbol. Diese Karten stehen für „Schmutzkampagnen“ („Going Negative“), die leicht negative Rückwirkungen auf den Spieler haben können. Wenn ein Spieler sich entschließt mit Schmutz um sich zu werfen, indem er eine dieser Karten spielt, muss er am Ende seines Zuges einen Würfel werfen und in der Ergebnisübersicht nachschauen, welcher Effekt ausgelöst wurde. Dies ist zumeist ein Bonus für den Gegner, den dieser im Anschluß erhält.

Würfel-Ergebnis: Bonus für den Gegner:
Gegner bekommt in einem beliebigen Staat 1 Unterstützer in einem beliebigen Thema.
Gegner verschiebt den Themenmarker eines Staates um eine Stufe zu einem beliebigen Thema hin.
Gegner wechselt die Schlüssel-Bevölkerungsgruppe eines Staates.
Gegner zieht 1 Karte.
Gegner zieht 2 Karten.
Kein Effekt.




Einen Staat gewinnen

Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt alle Wähler auf der Seite des Mehrheitsthemas in einem Staat denselben Kandidaten unterstützen, gewinnt dieser Spieler auf der Stelle den Staat und erhält das dazugehörige Punkteplättchen, das er auf seiner Punkteleiste ablegt. Die Plättchen werden von links nach rechts angelegt, wobei der Obama-Spieler beachten muss, dass er bereits mit zwei Punkten startet.
Die Wertung findet unmittelbar in dem Moment statt, in dem der Spieler die notwendige Unterstützung erreicht hat, bevor der Schmutzkampagnen-Würfel gerollt wird. Wenn mehrere Staaten gleichzeitig gewertet werden, bestimmt der aktive Spieler die Reihenfolge der Wertungen.

  

Beispiel: Der Obama-Spieler gewinnt über das Mehrheitsthema Verteidigung den Bundesstaat New Mexico und erhält damit dessen 5 Wahlmännerstimmen.


Einen neuen Staat ins Spiel bringen

Wenn ein Spieler einen Staat gewinnt, nimmt er diesen aus dem Spiel und ersetzt ihn durch einen Staat, der bisher noch nicht im Spiel war. Ihm stehen dafür alle Staaten zur Auswahl – Logo und Farbe auf der Rückseite sind nur für die Startaufstellung von Bedeutung. Der Spieler, der gerade einen Staat gewonnen hat, entscheidet welchen Staat er ins Spiel bringen möchte – egal, wessen Zug gerade ist. Der Themen- und der Demografiemarker werden auf die markierten Felder des neu ins Spiel gebrachten Staates gelegt. Alle Unterstützungsmarker vom aus dem Spiel genommenen Staat gehen zurück an ihre Beistzer.
Wenn bereits alle Staaten ins Spiel gebracht wurden kann kein weiterer Staat ins Spiel gebracht werden, das Spiel wird mit den übrigen Staaten weitergeführt.


Eilmeldungen

Jedes Mal, wenn ein neuer Staat ins Spiel gebracht wird, wird außerdem eine Eilmeldungskarte („breaking news“) gezogen und ausgeführt. Normalerweise betrifft das Ereignis den eben ins Spiel gebrachten Staat. Medienkarten („media support“) können dafür sorgen, dass andere Staaten betroffen sind. Wenn mehrere Staaten gleichzeitig ins Spiel gebracht werden, wird für jeden einzelnen eine Eilmeldung gezogen und ausgeführt, bevor der nächste Staat ins Spiel kommt. Benutzte Eilmeldungskarten kommen aus dem Spiel.
  
Eilmeldungskarten können dafür sorgen, dass weitere Staaten von dem einen oder anderen Spieler gewonnen werden. Auch in diesem Fall entscheidet der aktive Spieler, in welcher Reihenfolge sie abgehandelt werden.


Spielende

Obama beginnt das Spiel mit 2 Stimmen Vorsprung aus den nicht umkämpften Staaten, daher brauchen die Spieler eine leicht unterschiedliche Stimmenzahl um die nötigen 270 Wahlmännerstimmen für den Wahlsieg zu erringen. McCain braucht 115 zusätzliche Wahlmänner um zu gewinnen, Obama 113. Dieser scheinbare Vorteil wird dadurch ausgeglichen, dass die umkämpften Staaten, in denen McCain einen leichten Vorteil hat, ein paar Wahlmänner mehr bringen als die, in denen Obama vorne liegt.

Während des Spiels füllen die Spieler die Punkteleiste mit Punkteplättchen. Sobald ein Spieler die 270 erreicht oder überschreitet gewinnt er auf der Stelle.

Sollte der Fall eintreten, dass das Spiel endet, ohne dass ein Spieler die notwendigen 270 Wahlmännerstimmen erreicht hat (also beide Spieler 269 Wahlmänner haben) ist das Ergebnis zu knapp, um es sicher zu sagen. Während in der Realität jetzt ein langes Abenteuer von Neuauszählungen und Entscheidungen des Supreme Courts beginnen würde, empfehlen die Autoren, dies im Spiel als 'Unentschieden' zu behandeln.


Credits

Autoren: Christian Leonhard & Jason Matthews

Gestaltung: Joshua Cappel

Verlag: Z-Man Games

Die Autoren möchten das Spiel dem Gedenken an Franz-Benno Delonge widmen, einem wundervollen Spieleautor der uns viel zu früh verlassen hat. Campaign Manager 2008 wurde von einem unveröffentlichten Spiel von ihm inspiriert, das einen ähnlichen Unterstützungsmechanismus mit zwei Seiten verwendete.

++ Ende der Regel-Übersetzung von Jörg Hopfgarten ++



Einige Anmerkungen zu den Regeln (vom Programmierer)

Es folgen einige Anmerkungen und Klarstellungen zu Punkten, die von unerfahrenen Spielern möglicherweise als „Bugs“ angesehen werden könnten, aber durch die Regeln, F.A.Q sowie diverse Forendiskussionen bei BoardGameGeek gedeckt sind:

  • Es ist grundsätzlich möglich, Handkarten zu spielen, die keinen Effekt bewirken.

    Beispiel: Ein Spieler kann eine Handkarte spielen, die ihm einen Unterstützer in Wirtschaft bringt, auch wenn er dort schon alle Unterstützer besitzt. Ein Spieler kann eine Karte spielen, die den Themenmarker in Richtung eines Themas verschiebt, auch wenn der Marker dort schon in der Maximal-Position ist. In beiden Fällen ändert sich einfach nichts. Die Karte wandert jeweils nur auf den Ablagestapel.

  • Die Kartenanweisungen müssen immer komplett ausgeführt werden. Es ist nicht möglich, dass ein Spieler auf Teile davon verzichtet. Eine Ausnahme hiervon wird im nächsten Punkt erläutert.

  • In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ein Spieler eine Handkarte spielen muss, deren Anweisungstext nicht ausgeführt werden kann. In diesem Fall wird die Karte ohne Effekt abgeworfen.

    Beispiel: Der Obama-Spieler möchte seine letzte Handkarte spielen, welche besagt, dass der Spieler 2 neue Karten ziehen muss, eine davon sofort spielen muss und die andere zu seinen Handkarten hinzufügen muss.
    Er wirft die Karte ab und zieht zwei neue. Beide sind „Going Negative“-Karten, die jeweils besagen, dass er 2 Handkarten für 2 Unterstützer abzuwerfen hat. Der Spieler kann keine der Karten anweisungsgemäß ausführen, da er jeweils nur eine Handkarte zum Abwerfen zur Verfügung hätte. Er wirft eine der Karten ohne Effekt ab.


  • Falls durch eine gespielte Karte ein Staat gewonnen wird, gilt:
    Die Karteninstruktionen werden erst komplett ausgeführt, dann werden eventuell gewonnene Staaten gewertet, dann wird eventuell der „Going Negative“-Würfel geworfen.

    Beispiel: Ein Spieler spielt eine Karte, die besagt, dass er einen Unterstützer in einem Thema erhält und danach eine neue Karte ziehen soll. Gewinnt er durch den neuen Unterstützer den Staat, so muss er erst noch die neue Karte ziehen und danach den Staat werten.

  • Die Ablagestapel der Spieler sind offen, d.h. die von den Spielern gespielten und abgelegten Handkarten sind für den jeweiligen Gegner sichtbar. Dies gilt auch, wenn in einem Zug mehrere Karten hintereinander gespielt werden.

Anmerkungen zum Online-Spiel

  • Das Spielfenster des Online-Spiels ist in 2 verschiedenen Größen verfügbar. Ein User Interface ist für die Bildschirmauflösung 1024*768, das andere für 1280*1024 konzipiert.
    Es wird empfohlen, wenn immer möglich das Fenster für die höhere Auflösung zu wählen, da das Spiel hierfür optimiert ist. Da viele Grafiken deutlich verkleinert werden mussten, um für die geringere Auflösung geeignet zu sein, sind dort Einbußen in der Qualität und evtl. der Lesbarkeit von Karten zu erwarten bzw. möglich.
    Die Auswahlbox ist nur zu Beginn eines Zuges sichtbar und nutzbar. Standardmäßig ist „auto“ voreingestellt, d.h. es wird je nach der aktuellen Bildschirmauflösung das passende Fenster angezeigt.
    Falls das Fenster auch in 1024*768 nicht vollständig angezeigt wird, sollte Scrollen möglich sein, oder man drückt F11 (Vollbildmodus, nicht Safari).

  • Spielt einer der Spieler eine „Going Negative“-Karte, so wird der Würfel automatisch geworfen, wenn der Spieler seinen Zug beendet. Der Gegner kann dann zu Beginn seines nächsten Zuges gemäß des Würfelergebnisses seinen Bonus werten.

  • Per Klick auf den Info-Knopf im Gegner-Bereich des Spielfensters können die Karten in dessen Ablagestapel angesehen werden. Es werden außerdem die Karten angezeigt, die aktuell nicht im Ablagestapel des Gegners sind, aber im laufenden Spiel bereits von diesem abgeworfen wurden und somit für den Spieler sichtbar waren.
    Da ein rundenbasiertes Spiel lange dauern kann, andererseits ein Spieler mit perfektem Gedächtnis sich alle gespielten Karten merken könnte, ist dies angemessen.

  • Neben den im Fenster vorhandenen Hilfe-Symbolen, die einige zusätzliche Informationen anzeigen , wenn man den Mauszeiger drüberhält, können die Siegpunktleisten (Wahlmännerstimmen) der Spieler angezeigt werden, wenn man die Maus über die eigene Stimmen-Anzahl oder die des Gegners hält.

  • Es ist wahrscheinlich, dass viele der auf den Karten genannten Begriffe, Abkürzungen und Namen für Nicht-Amerikaner (und sicher auch für einige Amerikaner selbst) unbekannt sind. Wer sich hierfür interessiert, dem sei auf die Nutzung von Online-Ressourcen verwiesen. Es wurden nur die eigentlichen Karteninstruktionen übersetzt (stehen in Deutsch als Tooltips zur Verfügung), da eine adäquate Übersetzung der Karten-Titel und „Notizzettelchen“ schwer möglich und aus Sicht des Programmierers auch nicht notwendig ist.



 
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