Externe Links:
Hinweis des Programmierers:
Dieses Spiel ist bisher nicht auf Deutsch erschienen und nach meinem aktuellem Kenntnisstand
(Januar 2011) gibt es auch keine diesbezüglichen Pläne. Es existiert
demzufolge auch keine offizielle deutsche Übersetzung der Spielregeln. Bei
den folgenden deutschen Regeln handelt es sich um eine inoffizielle Übersetzung
der Originalregeln. Sie wurde von Jörg Hopfgarten (BGG-User JoergH)
vorgenommen und ursprünglich bei BoardGameGeek veröffentlicht. Ich bedanke
mich für die freundliche Genehmigung, sie auch hier nutzen zu dürfen.
Die in Jörgs Text eingestreuten Illustrationen wurden von mir erstellt.
Wer die englischen Original-Regeln lesen möchte, kann diese über den obigen
Hyperlink beim Verlag als PDF-Dokument frei herunterladen. Auch die übrigen
Links sind vielleicht einen Blick wert.
Brer Bear
Inoffizielle Regel-Übersetzung von Jörg Hopfgarten:
Ein moderner US-Präsidentschaftswahlkampf ist eine der unglaublichsten organisatorischen
Leistungen, die Menschen heutzutage unternehmen. Im Jahr 2008 haben John McCain
und Barack Obama gemeinsam 2,4 Milliarden US-Dollar für ihre Bemühungen
im Wahlkampf ausgegeben. Das ist mehr als die US-Regierung für das Manhattan
Projekt ausgegeben hat. Es ist mehr als das Bruttoinlandsprodukt von 32 Ländern.
Für dieses Betrag könnte man drei 50stöckige Hochhäuser kaufen.
Wenn wir also vom amerikanischen Präsidentschaftswahlkampf sprechen, reden
wir von einer Unternehmung die mit der Leitung eines Fortune 500 – Unternehmens
vergleichbar ist. Das Bemerkenswerteste ist, dass die Wahlkämpfer ihr Unternehmen
in etwa einem Jahr aus dem Nichts bis in die höchsten Höhen treiben müssen.
Es ist ein aufreibender Job, mit enormen Druck und vielen Dingen, mit denen man
gleichzeitig jonglieren muss. Es gibt den Kandidaten, die Medien, Freiwillige in
jedem Staat, den Kampagnenstab, das Internet, aggressive Anzeigen, Kampagnenberater,
Meinungsforscher, Bevollmächtigte und politische Probleme jeder denkbaren Art.
Und was ist deine Belohnung am Ende des Tages? Wenn du gewinnst, musst du dich mit
den Problemen der Regierung herumschlagen. Verlierst du, erntest du den Hohn deiner
Partei und jeder wird mit dem Finger auf dich zeigen...
...und genau darauf baut dein Gegner!
In Campaign Manager 2008 laden wir dich ein, diese undankbare Aufgabe auf dich zu
nehmen – als Wahlkampfmanager von Barack Obama oder John McCain. Dein Kandidat verlässt
sich darauf, dass du eine Wahlkampfstrategie entwickelst und dich dann daran machst,
diese enorme Herausforderung erfolgreich zu managen. Du musst verschiedene Taktiken
und Strategien bedenken, die dir zur Verfügung stehen und daraus einen persönlichen
Kampagnenplan erstellen, indem du eine einzigartige Kombination von Strategien auswählst,
mit denen du gegen deinen Gegner vorgehen wirst..
- 2 Sets aus jeweils 45 Strategiekarten (rot für McCain und blau für Obama)
- 2 x 12 Unterstützungsmarker (rot für McCain und blau für Obama)
- 20 Eilmeldungskarten (Breaking News)
- 1 Schmutzkampagnen-Würfel (W6)
- 1 Ergebnisübersicht „Going Negative“ (Schmutzkampagne)
- 4 Themenmarker (dreieckig)
- 4 Demografiemarker (Klötzchen)
- 1 Punkteleiste
- 20 Punkte-Plättchen
- 20 Bundesstaats-Plättchen
Aufbau der Strategie-Karten:
Aufbau eines Staats-Plättchens:
Jedes Bundesstaats-Plättchen repräsentiert einen umkämpften Bundesstaat
und zeigt die Anzahl der Wahlmännerstimmen (= Siegpunkte) an, die an den
Spieler gehen, der den Staat gewinnt. Zu jedem Zeitpunkt sind exakt 4 Bundesstaaten
im Spiel; sobald einer gewonnen ist wird er umgehend durch einen neuen ersetzt bis
alle Bundesstaats-Plättchen ins Spiel gebracht wurden oder jemand das Spiel
gewonnen hat.
Jeder Staat zeigt zwei Reihen mit farbigen Kreisen entlang des oberen und unteren
Kartenrandes, die die Wähler symbolisieren. Die Farbe der Kreise zeigt
an, welchen Kandidaten die jeweiligen Wähler momentan unterstützen – rote
Kreise stehen für Unterstützer von McCain, blaue Kreise für Unterstützer
von Obama und weiße Kreise für unentschiedene Wähler. Die
Reihe am oberen Kartenrand, neben dem Verteidigungssymbol, stellt die Wählermeinung
für den Fall dar, dass sie sich für Verteidigung als wichtigstes
Thema in dieser Wahl entschieden haben. Die Reihe am unteren Kartenrand, neben dem
Wirtschaftssymbol, stellt die Wählermeinung für den Fall dar, dass stattdessen
Wirtschaft das wichtigste Thema für die Wähler ist.
Die Wählermeinung über die Wichtigkeit der Themen wird auf den vier Feldern
der Themenleiste am linken Rand der Karte festgehalten. Ein Themenmarker
bewegt sich auf der Leiste gemäß der Ereignisse und Spieleraktionen,
gegebenenfalls wird er entsprechend der eingezeichneten Felder gedreht. Die Seite,
auf die die Spitze des Markers zeigt, ist das Mehrheitsthema im jeweiligen
Staat, die andere das Minderheitsthema. Der Marker startet auf jeder Bundesstaats-Karte
auf dem mit einem Punkt markierten Feld der Themenleiste.
In jedem Staat gibt es außerdem zwei entscheidende demografische Gruppen.
Eine davon ist immer mit einem Klötzchen markiert um anzuzeigen, dass sie momentan
die demografische Schlüsselgruppe in diesem Bundesstaat ist. Man kann
die demografische Schlüsselgruppe ins Visier nehmen, um die unentschiedenen
Wähler in diesem Staat zu gewinnen. Die andere demografische Gruppe hat keinen
Effekt.
1) Bau der Kampagnen-Decks
Auch wenn jedem Spieler 45 Strategiekarten zur Verfügung stehen werden davon
in jeder Partie nur 15 benötigt. Deshalb müssen die Spieler zuerst die
15 Karten auswählen, aus denen ihr Kampagnen- Deck für die jeweilige Partie
besteht.
Für die erste Partie eines neuen Spielers wird empfohlen, die vorbereiteten
Einsteiger-Decks zu benutzen. Die dazugehörigen Karten sind mit einem kleinen
Stern gekennzeichnet. So können neue Spieler die relative Stärke verschiedener
Kartentypen kennen lernen, bevor sie sich mit dem Deckbau beschäftigen müssen.
Aber dies ist, wie gesagt, eine Empfehlung – wer will, kann gleich mit dem Deckbau
anfangen.
Jeder Spieler mischt seine 45 Karten, zieht 3 davon und schaut sie sich verdeckt
an. Von diesen drei Karten muss er eine für sein Deck auswählen. Die anderen
beiden legt er verdeckt beiseite, sie sind damit aus dem Spiel. Diesen Prozess -
3 Karten anschauen, 1 behalten, 2 aus dem Spiel nehmen – wiederholt er, bis er seinen
kompletten Stapel auf der Hand hatte. Die 15 gewählten Karten sind das Kampagnen-Deck
für diese Partie, die restlichen 30 können bis zur nächsten Partie
in die Schachtel zurückgelegt werden.
Nachdem beide Spieler ihre Kampagnen-Decks aus 15 Karten vorbereitet haben mischen
sie diese verdeckt und ziehen eine Starthand von 3 Karten, mit der sie das
Spiel beginnen. Die Handkarten werden das ganze Spiel über verdeckt gehalten.
2) Auswahl der Start-Staaten
Als nächstes nimmt jeder Spieler die 10 Bundesstaats-Plättchen mit seiner
Farbe und seinem Logo auf der Rückseite und wählt zwei davon aus, die
er verdeckt in die Tischmitte legt. Wenn beide Spieler ihre Wahl getroffen haben
werden die vier Start-Staaten aufgedeckt und mit Themenmarkern und Demografiemarkern
belegt. Die restlichen Bundesstaats-Plättchen werden offen bereitgelegt, die
Spielerfarben und -logos haben im weiteren Spielverlauf keine Bedeutung mehr.
Neuen Spielern, die mit den vorbereiteten Decks spielen wird empfohlen, die vier
mit einem Stern markierten Staaten (Forida, Michigan, Missouri und New Jersey) für
den Startaufbau zu nehmen.
3) Eilmeldungskarten mischen
Die Eilmeldungskarten werden gemischt und verdeckt neben die Start-Staaten gelegt.
(Diese Karten werden gezogen und ausgeführt, wenn neue Staaten ins Spiel kommen.)
Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Wenn ein Spieler an der Reihe ist muss
er entweder a) eine Karte aus der Hand spielen oder b) eine Karte von seinem
Deck ziehen.
a) Eine Karte spielen
Wird eine Karte ausgespielt, müssen die Anweisungen auf der Karte befolgt werden.
Danach kommt die Karte in der Regel auf den Ablagestapel des jeweiligen Spielers.
Ausnahmen sind „Media Support“- (Medienunterstützung) Karten.
Diese werden offen ausgelegt und bleiben liegen, bis einer der Spieler eine neue
„Media Support“-Karte ausspielt. Erst dann kommen sie auf den Ablagestapel
ihres Besitzers. Es ist also immer nur eine „Media Support“ Karte
gleichzeitig im Spiel.
b) Eine Karte ziehen
Wenn ein Spieler bereits fünf oder mehr Karten auf der Hand hat, darf er diese
Aktion nicht wählen. Ein eigentliches Handkartenlimit gibt es jedoch nicht
– Karten, die das Ziehen weiterer Karten erlauben, dürfen weiterhin gespielt
werden.
Mischen
Wenn ein Spieler eine Karte ziehen möchte aber sein Nachziehstapel aufgebraucht
ist, mischt er seinen Ablagestapel und legt diesen als neuen Nachziehstapel bereit.
Sollte dies während eines Zuges geschehen, werden im selben Zug gespielte Karten
dieses Spielers nicht mit eingemischt.
Unterstützung gewinnen
Wenn eine Karte, ein Ereignis oder ein „Going Negative“-Ergebnis angibt,
dass ein Spieler einen Punkt Unterstützung bei einem Thema in einem Bundesstaat
gewinnt, wechselt ein Wähler auf der Seite des jeweiligen Themas auf die Seite
des jeweiligen Spielers. Dies kann auf drei Arten erreicht werden:
- Der Spieler kann einen Unterstützungsmarker in seiner eigenen Farbe auf ein
Wählerfeld in der Farbe seines Gegners plazieren, oder
- der Spieler kann einen Marker in der Farbe seines Gegners von einem Wählerfeld
in seiner eigenen Farbe entfernen, oder
- der Spieler kann einen Marker in der Farbe seines Gegners auf einem neutralen Wählerfeld
durch einen Marker in seiner eigenen Farbe ersetzen.
Diese drei Methoden sind gleichwertig und es ist egal, welche die Spieler wählen
– alle haben den Effekt, dass ein Wähler in der Farbe des Gegners durch einen
in der eigenen Farbe ersetzt wird. (Allerdings ist die Gefahr, dass die
Unterstützungsmarker ausgehen geringer, wenn die Spieler eher Marker entfernen
statt neue zu setzen.)
Besitzt der Gegner keine Wähler, die ihm weggenommen werden könnten, darf
der Spieler stattdessen einen seiner Marker auf ein unbesetztes weißes Feld,
also einen Unentschlossenen Wähler, setzen. Die Unentschlossenen Wähler
sind in der Regel die letzten Felder in einem Staat, die belegt werden, solange
sie nicht zuvor von einer Demografiekarte oder einem Ereignis (Eilmeldungskarte)
beeinflusst werden.
Sobald ein Unterstützungsmarker auf einen Unentschlossenen Wähler gelegt
wurde, ist er kein unentschlossener Wähler mehr und wird auch keiner mehr werden.
Marker auf diesen Feldern können nur noch durch gegnerische Marker ersetzt,
aber nicht einfach entfernt werden.
Sollten alle Wähler bei einem Thema bereits auf der Seite eines Spielers sein,
hat der Gewinn weiterer Unterstützung bei diesem Thema für ihn keinen
weiteren Effekt.
Einen Staat in Richtung eines Themas drücken
Wenn eine Karte, ein Ereignis oder ein Würfelergibnis anzeigen, dass ein Spieler
einen Staat in Richtung eines bestimmten Themas drücken darf wird der Themenmarker
in diesem Staat die angegebene Anzahl an Feldern in Richtung dieses Themas bewegt.
Sollte der Marker bereits auf der letzten Position in Richtung eines Themas sein,
haben weitere Veränderungen in diese Richtung keinen Effekt.
Der Begriff Mehrheitsthema bezieht sich auf das Thema (Verteidigung oder
Wirtschaft), auf den der Themenmarker momentan zeigt, der Begriff Minderheitenthema
bezieht sich auf das andere Thema.
Die demografische Schlüsselgruppe in einem Staat ändern
Wenn eine Karte, ein Ereignis oder ein Würfelergebnis anzeigen, dass ein Spieler
die demografische Schlüsselgruppe in einem Staat verändert, wird der Demografiemarker
dieses Staates auf die andere Gruppe verschoben. Diese ist dann die neue demografische
Schlüsselgruppe.
Demografische Schlüsselgruppen werden dann wichtig, wenn ein Spieler Demografiekarten
(„Demographic Support“) aus der Hand spielt. Diese Karten sorgen
dafür, dass Unentschiedene Wähler in allen Staaten, die momentan
im Spiel sind und eine bestimmte demografische Schlüsselgruppe haben, ab sofort
den aktiven Spieler unterstützen. Staaten, in denen diese Wählergruppe
zwar angegeben ist, sie jedoch nicht demografische Schlüsselgruppe ist,
sind nicht betroffen. Ebensowenig sind Unentschiedene Wähler betroffen,
die ihre Unterstützung bereits einem Kandidaten zugewandt haben, also mit einem
Marker belegt sind.
Karten für einen Effekt abwerfen
Auf manchen Karten steht, dass Spieler zusätzliche Karten aus der Hand abwerfen
sollen um weitere Effekte auszulösen. Diese Karten dürfen nicht gespielt
werden, ohne dass die geforderte Zahl Karten abgeworfen wird. Sollte die Karte jedoch
das Abwerfen eine beliebigen Anzahl von Karten erfordern ist „null“
eine erlaubte Wahl.
Strategiekarten dürfen auch dann gespielt werden, wenn sie keinen Effekt haben
– dies ist eine Möglichkeit, überflüssige Karten von der Hand loszuwerden.
Mit Schmutz werfen
Auf manchen Karten findet sich ein großes Würfelsymbol. Diese Karten
stehen für „Schmutzkampagnen“ („Going Negative“),
die leicht negative Rückwirkungen auf den Spieler haben können. Wenn ein
Spieler sich entschließt mit Schmutz um sich zu werfen, indem er eine dieser
Karten spielt, muss er am Ende seines Zuges einen Würfel werfen und
in der Ergebnisübersicht nachschauen, welcher Effekt ausgelöst wurde.
Dies ist zumeist ein Bonus für den Gegner, den dieser im Anschluß
erhält.
Würfel-Ergebnis:
|
Bonus für den Gegner:
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Gegner bekommt in einem beliebigen Staat 1 Unterstützer in einem beliebigen
Thema.
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Gegner verschiebt den Themenmarker eines Staates um eine Stufe zu einem beliebigen
Thema hin.
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Gegner wechselt die Schlüssel-Bevölkerungsgruppe eines Staates.
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Gegner zieht 1 Karte.
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Gegner zieht 2 Karten.
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Kein Effekt.
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Einen Staat gewinnen
Wenn zu irgendeinem Zeitpunkt alle Wähler auf der Seite des Mehrheitsthemas
in einem Staat denselben Kandidaten unterstützen, gewinnt dieser Spieler auf
der Stelle den Staat und erhält das dazugehörige Punkteplättchen,
das er auf seiner Punkteleiste ablegt. Die Plättchen werden von links nach
rechts angelegt, wobei der Obama-Spieler beachten muss, dass er bereits mit zwei
Punkten startet.
Die Wertung findet unmittelbar in dem Moment statt, in dem der Spieler die
notwendige Unterstützung erreicht hat, bevor der Schmutzkampagnen-Würfel
gerollt wird. Wenn mehrere Staaten gleichzeitig gewertet werden, bestimmt der aktive
Spieler die Reihenfolge der Wertungen.
Beispiel: Der Obama-Spieler gewinnt über das Mehrheitsthema Verteidigung
den Bundesstaat New Mexico und erhält damit dessen 5 Wahlmännerstimmen.
Einen neuen Staat ins Spiel bringen
Wenn ein Spieler einen Staat gewinnt, nimmt er diesen aus dem Spiel und ersetzt
ihn durch einen Staat, der bisher noch nicht im Spiel war. Ihm stehen dafür
alle Staaten zur Auswahl – Logo und Farbe auf der Rückseite sind nur
für die Startaufstellung von Bedeutung. Der Spieler, der gerade einen Staat
gewonnen hat, entscheidet welchen Staat er ins Spiel bringen möchte
– egal, wessen Zug gerade ist. Der Themen- und der Demografiemarker werden auf die
markierten Felder des neu ins Spiel gebrachten Staates gelegt. Alle Unterstützungsmarker
vom aus dem Spiel genommenen Staat gehen zurück an ihre Beistzer.
Wenn bereits alle Staaten ins Spiel gebracht wurden kann kein weiterer Staat ins
Spiel gebracht werden, das Spiel wird mit den übrigen Staaten weitergeführt.
Eilmeldungen
Jedes Mal, wenn ein neuer Staat ins Spiel gebracht wird, wird außerdem
eine Eilmeldungskarte („breaking news“) gezogen und ausgeführt.
Normalerweise betrifft das Ereignis den eben ins Spiel gebrachten Staat. Medienkarten
(„media support“) können dafür sorgen, dass andere
Staaten betroffen sind. Wenn mehrere Staaten gleichzeitig ins Spiel gebracht werden,
wird für jeden einzelnen eine Eilmeldung gezogen und ausgeführt, bevor
der nächste Staat ins Spiel kommt. Benutzte Eilmeldungskarten kommen aus dem
Spiel.
Eilmeldungskarten können dafür sorgen, dass weitere Staaten von dem einen
oder anderen Spieler gewonnen werden. Auch in diesem Fall entscheidet der aktive
Spieler, in welcher Reihenfolge sie abgehandelt werden.
Obama beginnt das Spiel mit 2 Stimmen Vorsprung aus den nicht umkämpften Staaten,
daher brauchen die Spieler eine leicht unterschiedliche Stimmenzahl um die nötigen
270 Wahlmännerstimmen für den Wahlsieg zu erringen. McCain braucht
115 zusätzliche Wahlmänner um zu gewinnen, Obama 113. Dieser scheinbare
Vorteil wird dadurch ausgeglichen, dass die umkämpften Staaten, in denen McCain
einen leichten Vorteil hat, ein paar Wahlmänner mehr bringen als die, in denen
Obama vorne liegt.
Während des Spiels füllen die Spieler die Punkteleiste mit Punkteplättchen.
Sobald ein Spieler die 270 erreicht oder überschreitet gewinnt er auf der Stelle.
Sollte der Fall eintreten, dass das Spiel endet, ohne dass ein Spieler die notwendigen
270 Wahlmännerstimmen erreicht hat (also beide Spieler 269 Wahlmänner
haben) ist das Ergebnis zu knapp, um es sicher zu sagen. Während in der Realität
jetzt ein langes Abenteuer von Neuauszählungen und Entscheidungen des Supreme
Courts beginnen würde, empfehlen die Autoren, dies im Spiel als 'Unentschieden'
zu behandeln.
Autoren: Christian Leonhard & Jason Matthews
Gestaltung: Joshua Cappel
Verlag: Z-Man Games
Die Autoren möchten das Spiel dem Gedenken an Franz-Benno Delonge widmen, einem
wundervollen Spieleautor der uns viel zu früh verlassen hat. Campaign Manager
2008 wurde von einem unveröffentlichten Spiel von ihm inspiriert, das einen
ähnlichen Unterstützungsmechanismus mit zwei Seiten verwendete.
++ Ende der Regel-Übersetzung von Jörg Hopfgarten ++
Es folgen einige Anmerkungen und Klarstellungen zu Punkten, die von unerfahrenen
Spielern möglicherweise als „Bugs“ angesehen werden könnten,
aber durch die Regeln, F.A.Q sowie diverse Forendiskussionen bei BoardGameGeek
gedeckt sind:
- Es ist grundsätzlich möglich, Handkarten zu spielen, die keinen Effekt
bewirken.
Beispiel: Ein Spieler kann eine Handkarte spielen, die ihm einen Unterstützer
in Wirtschaft bringt, auch wenn er dort schon alle Unterstützer besitzt. Ein
Spieler kann eine Karte spielen, die den Themenmarker in Richtung eines Themas verschiebt,
auch wenn der Marker dort schon in der Maximal-Position ist. In beiden Fällen
ändert sich einfach nichts. Die Karte wandert jeweils nur auf den Ablagestapel.
- Die Kartenanweisungen müssen immer komplett ausgeführt werden.
Es ist nicht möglich, dass ein Spieler auf Teile davon verzichtet. Eine Ausnahme
hiervon wird im nächsten Punkt erläutert.
- In seltenen Fällen kann es vorkommen, dass ein Spieler eine Handkarte spielen
muss, deren Anweisungstext nicht ausgeführt werden kann. In diesem Fall
wird die Karte ohne Effekt abgeworfen.
Beispiel: Der Obama-Spieler möchte seine letzte Handkarte spielen, welche
besagt, dass der Spieler 2 neue Karten ziehen muss, eine davon sofort spielen muss
und die andere zu seinen Handkarten hinzufügen muss.
Er wirft die Karte ab und zieht zwei neue. Beide sind „Going Negative“-Karten,
die jeweils besagen, dass er 2 Handkarten für 2 Unterstützer abzuwerfen
hat. Der Spieler kann keine der Karten anweisungsgemäß ausführen,
da er jeweils nur eine Handkarte zum Abwerfen zur Verfügung hätte. Er
wirft eine der Karten ohne Effekt ab.
- Falls durch eine gespielte Karte ein Staat gewonnen wird, gilt:
Die Karteninstruktionen werden erst komplett ausgeführt, dann werden
eventuell gewonnene Staaten gewertet, dann wird eventuell der „Going
Negative“-Würfel geworfen.
Beispiel: Ein Spieler spielt eine Karte, die besagt, dass er einen Unterstützer
in einem Thema erhält und danach eine neue Karte ziehen soll. Gewinnt er durch
den neuen Unterstützer den Staat, so muss er erst noch die neue Karte ziehen
und danach den Staat werten.
- Die Ablagestapel der Spieler sind offen, d.h. die von den Spielern
gespielten und abgelegten Handkarten sind für den jeweiligen Gegner sichtbar.
Dies gilt auch, wenn in einem Zug mehrere Karten hintereinander gespielt werden.
- Das Spielfenster des Online-Spiels ist in 2 verschiedenen Größen
verfügbar. Ein User Interface ist für die Bildschirmauflösung 1024*768,
das andere für 1280*1024 konzipiert.
Es wird empfohlen, wenn immer möglich das Fenster für die höhere Auflösung
zu wählen, da das Spiel hierfür optimiert ist. Da viele Grafiken deutlich
verkleinert werden mussten, um für die geringere Auflösung geeignet zu
sein, sind dort Einbußen in der Qualität und evtl. der Lesbarkeit von
Karten zu erwarten bzw. möglich.
Die Auswahlbox ist nur zu Beginn eines Zuges sichtbar und nutzbar. Standardmäßig
ist „auto“ voreingestellt, d.h. es wird je nach der aktuellen
Bildschirmauflösung das passende Fenster angezeigt.
Falls das Fenster auch in 1024*768 nicht vollständig angezeigt wird, sollte
Scrollen möglich sein, oder man drückt F11 (Vollbildmodus, nicht Safari).
- Spielt einer der Spieler eine „Going Negative“-Karte, so wird
der Würfel automatisch geworfen, wenn der Spieler seinen Zug beendet.
Der Gegner kann dann zu Beginn seines nächsten Zuges gemäß des Würfelergebnisses
seinen Bonus werten.
- Per Klick auf den Info-Knopf im Gegner-Bereich des Spielfensters können
die Karten in dessen Ablagestapel angesehen werden. Es werden außerdem die
Karten angezeigt, die aktuell nicht im Ablagestapel des Gegners sind, aber
im laufenden Spiel bereits von diesem abgeworfen wurden und somit für den Spieler
sichtbar waren.
Da ein rundenbasiertes Spiel lange dauern kann, andererseits ein Spieler mit perfektem
Gedächtnis sich alle gespielten Karten merken könnte, ist dies angemessen.
- Neben den im Fenster vorhandenen Hilfe-Symbolen, die einige zusätzliche
Informationen anzeigen , wenn man den Mauszeiger drüberhält, können
die Siegpunktleisten (Wahlmännerstimmen) der Spieler angezeigt werden,
wenn man die Maus über die eigene Stimmen-Anzahl oder die des Gegners hält.
- Es ist wahrscheinlich, dass viele der auf den Karten genannten Begriffe,
Abkürzungen und Namen für Nicht-Amerikaner (und sicher auch für
einige Amerikaner selbst) unbekannt sind. Wer sich hierfür interessiert, dem
sei auf die Nutzung von Online-Ressourcen verwiesen. Es wurden nur die eigentlichen
Karteninstruktionen übersetzt (stehen in Deutsch als Tooltips zur Verfügung),
da eine adäquate Übersetzung der Karten-Titel und „Notizzettelchen“
schwer möglich und aus Sicht des Programmierers auch nicht notwendig ist.