Bangkok Klongs - Allgemeine Spielinformationen
Bangkok Klongs
2-4 Spieler, 45-60 Minuten, ab 10 Jahren
AutorMartin Schlegel
GraphikerKlemens Franz
Veröffentlicht vonDLP-Games
Online seit 2011-03-11
Entwickelt vonChristoph (Biswut)
Boardgamegeek82424
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Bangkok Klongs - Regeln

Kleine Boote, dicht an dicht, bunt gefüllt mit Obst, Reis oder Fisch, feilschende Händler - auf den Klongs (Kanälen) von Bangkok herrscht wuseliges Treiben, wenn die thailändischen Händler mit ihren Booten auf dem schwimmenden Markt eintreffen.

"Wo sind die besten Plätze für die Boote?" Reihum bringen die Spieler ihre Boote zum schwimmenden Markt. Sie bugsieren sie in die günstigste Position, denn die entscheidet an den Markttagen über Erfolg und Misserfolg. Nur Anlegeplätze, um die sich genügend Boote geschart haben, lohnen sich, der Rest geht leer aus.

Doch für den Erfolg zählen nicht nur die Markttage, sondern auch die abschließende Bewertung des Warenlagers. Wer hier Schwerpunkte gesetzt hat und nicht von allem etwas besitzt, schneidet besonders gut ab.

Das Spielmaterial

1 Spielplan
Spielplan
68 Händlerfiguren in 4 Farben (rot, gelb, grün und blau)
72 Boote, zum Beispiel Boot Boot Boot Boot
8 Bewegungskarten in 4 Farben Bewegungskarten
1 Luk-Phat-Marker Luk-Phat-Marker
1 Marktmeisterfigur Marktmeisterfigur
2 Marker für das Spiel mit mehr Taktik Taktikmarker

Die Vorbereitung

  • Der Spielplan wird auf dem Tisch ausgebreitet.

  • Die Bootskarten werden mit der Rückseite nach oben auf dem Tisch gemischt und anschließend in Stapeln für jeden griffbereit neben dem Spielplan ausgelegt.

  • Jeder Spieler wählt eine Farbe und erhält in seiner Farbe Händlerfiguren sowie die beiden Bewegungskarten. Beides platziert er vor sich auf dem Tisch. Jeder stellt einen Händler sofort auf das Feld 0 der Zählleiste.

    Die Anzahl der Händlerfiguren, die jeder bekommt, hängt von der Spielerzahl ab, bei zwei Spielern erhält jeder 17 Händler, bei drei Spielern 12, und bei vier Spielern 9 Händler. Überzählige Händler werden nicht mehr benötigt.

  • Jeder Spieler nimmt von den verdeckt liegenden Bootskarten vier auf die Hand, die er anschauen darf und vor seinen Mitspielern geheim hält.

  • Der Luk-Phat-Marker wird auf das unterste Feld der Luk-Phat-Leiste gestellt.

  • Der Marktmeister wird bereitgestellt.

Der Ablauf

Der jüngste Spieler beginnt, anschließend geht es im Uhrzeigersinn weiter.

Wer an der Reihe ist, setzt eines seiner Boote auf ein freies Wasserfeld des Spielplans unter Beachtung der Legeregeln. Anschließend zieht er ein Boot vom Nachziehstapel nach, so dass er wieder vier Boote auf der Hand hat.
Jedes Mal, wenn ein Boot mit dem Symbol Luk-Phat Luk-Phat auf dem Spielplan platziert wird, rückt der Luk-Phat-Marker ein Feld vor. Erreicht der Luk-Phat-Marker ein normales Punktefeld, erhält derjenige, der diese Aktion verursacht hat, die entsprechende Punktzahl und zieht seinen Händler auf der Zählleiste sofort entsprechend weit vor.

Beispiel 1

Beispiel: Erika legt ein Boot mit Luk-Phat-Symbol (1), der Luk-Phat-Marker wird vom Startfeld auf das Punktefeld 6 vorgerückt (2). Erika erhält 6 Punkte.

Wird der Luk-Phat-Marker auf ein dunkelbraunes Feld Markttag (mit einem Luk-Phat) vorgerückt, erhält der Spieler, der die Aktion ausgelöst hat, die entsprechenden Punkte. Zusätzlich findet nun sofort eine Markttag-Wertung statt. Der Ablauf der Wertungsrunden kleiner Markttag und großer Markttag sind weitgehend gleich. Nach den kleinen Markttagen geht es normal weiter, nach dem großen Markttag erfolgt nur noch die abschließende Bewertung des Warenlagers. Wer nach dieser Schlusswertung mit seiner Händlerfigur auf der Zählleiste am weitesten vorne steht, gewinnt das Spiel.

Die Boote

Die Boote bestehen in der Regel aus drei verschiedenen Elementen: Ware, Händler und Wert. Boote, auf denen ein Händler abgebildet ist (siehe Abbildung rechts), werden von einem neutralen Händler gefahren, das heißt: diese Boote können von den Spielern nicht in Besitz genommen werden. Boote, auf denen kein Händler, sondern nur ein leerer Platz abgebildet ist (siehe Abbildung ganz rechts), sind noch ohne Besitzer. Wer solch ein Boot auf dem Plan einsetzt, nimmt es sofort in Besitz, indem er eine seiner Händlerfiguren auf den leeren Platz stellt.

Setzt ein Spieler ein Boot mit leerem Platz ein und alle seine Händler sind bereits auf Booten untergebracht, muss er entweder auf das In-Besitz-Nehmen verzichten oder einen Händler von einem anderen Boot abziehen.

Jedes Boot (außer Booten mit Sonderfunktion - Dieb, Aufseher und Garküche) transportiert vorne eine Ware. Es gibt sieben verschiedene Warensorten (Schrimps, Blumen, Avocados, Ananas, Auberginen, Fische und Bananen). Die Waren sind wichtig für die Bewertung des Warenlagers am Ende der Partie.

Außerdem sind auf manchen Booten Körbe abgebildet (0, 1, 2 oder 3 Körbe). Diese zeigen den Wert des Bootes an und sind bei den Wertungen von Bedeutung.
Luk-Phat
Einige Boote tragen zusätzlich noch das Symbol Luk-Phat. Bringt man solch ein Boot auf den Plan, rückt der Marker auf der Luk-Phat-Leiste ein Feld vor. Das Feld, auf dem der Marker nun steht, zeigt an, wie viele Punkte der Spieler erhält. Eventuell findet noch ein Markttag statt.

Darüber hinaus gibt es noch folgende Boote mit Sonderfunktion: Dieb (1), Aufseher (2) sowie Garküche (3) (jeweils 3mal). Zu den Sonderfunktionen siehe Boote mit Sonderfunktion.

Boote Die Boote



Waren
Die Waren



Sonderboote
Die Sonderboote

Die Legeregeln

  1. In der ersten Runde setzt jeder Spieler (beginnend mit dem Startspieler) ein Boot auf eines der Eingangsfelder zum Schwimmenden Markt. Bei 2 Spielern sind nur die beiden hellen Wasserfelder Eingangsfelder, bei mehr Spielern auch die beiden dunkleren auf der anderen Seite des Marktes.
    Legeregel 1

  2. Ab Runde 2 müssen die Boote angrenzend an ein auf dem Plan befindliches Boot platziert werden. Die Boote müssen entweder seitlich angrenzen (Seite an Seite) oder diagonal (Ecke an Ecke). Die Stege hindern dabei nicht.

  3. Durch die Stege ist der Spielplan in Marktviertel unterteilt, wobei jedes Marktviertel aus vier Wasserfeldern besteht (1). Damit es auf dem Markt nicht zu eng wird, dürfen in jedem Marktviertel höchstens drei Wasserfelder mit Booten belegt sein. Sind bereits drei Wasserfelder in einem Marktviertel belegt, darf auf das vierte Feld kein Boot gebracht werden (2).
    Legeregel 3

  4. Es ist nicht erlaubt, einen Dieb in den Einflussbereichs eines Aufsehers zu legen (Erklärung siehe: Boote mit Sonderfunktion).

  5. Zusätzlich zum Platzieren von Booten kann jeder Spieler während einer Partie zweimal ein eigenes Boot verschieben. Dazu gibt der Spieler eine seiner Bewegungskarten ab. Das Boot darf nun auf ein angrenzendes Wasserfeld verschoben werden. Die Stege stören dabei nicht. Das Verschieben kann vor oder nach dem Einsetzen geschehen, jedoch pro Zug nur einmal. Verschobene Boote müssen nicht an andere Boote angrenzen.
    Legeregel 5

  6. Nach dem Legen zieht man eine Bootskarte nach, damit man wieder vier in der Hand hält. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, werden weiterhin Boote eingesetzt, bis der Große Markttag ausgelöst wird.

Die Markttage (Wertungen)

Sobald der Luk-Phat-Marker auf Kleiner Markttag oder Großer Markttag bewegt wird, erfolgt eine Markttag-Wertung. Sie besteht aus mehreren Wertungsrunden.

Kleiner Markttag: Der Spieler, der den kleinen Markttag ausgelöst hat, beginnt. Dann geht es im Uhrzeigersinn weiter, bis jeder Spieler maximal zweimal gewertet hat. Wer nicht werten will oder kann, verzichtet. (Es ist erlaubt in der ersten Wertungsrunde freiwillig aufs Werten zu verzichten und in der zweiten Wertungsrunde zu werten.)
Kleiner Markttag

Werten: Ein Spieler wertet, indem er den Marktmeister nimmt und ihn auf einen Anlegeplatz setzt. Die Anlegeplätze befinden sich auf den Stegen und grenzen immer an vier Wasserfelder. Nur wenn sich genügend Boote um einen Anlegeplatz herum befinden, kann dort gepunktet werden. Voraussetzung für eine Wertung ist, dass alle vier Wasserfelder um einen Anlegeplatz herum mit Booten belegt sind und mindestens eines der Boote dem Spieler gehört.
Beispiel 2

Punkteberechnung: Die Menge der Körbe auf den vier Booten um den Anlegeplatz wird addiert (die abgebildeten Körbe im Boot des Diebes zählen nicht). Diese Zahl wird dann mit der Anzahl der Händler in diesem Wertungsquartett multipliziert - und zwar für jede Spielerfarbe getrennt. Das bedeutet: Nicht nur der Spieler, der wertet, erhält Punkte, sondern jeder Spieler, der in diesem Wertungsquartett mit einem Boot beteiligt ist.
Beispiel 3

Beispiel: Dirk (Grün) wertet das abgebildete Wertungsquartett. Insgesamt sind auf den Booten 2 + 3 + 0 + 0 = 5 Körbe abgebildet. Dirk besitzt 2 Boote. Er erhält 5 x 2 = 10 Punkte. Außerdem besitzt Eva (Rot) ein Boot in dem Wertungsquartett. Sie erhält 5 x 1 = 5 Punkte.

Nach dem Werten entfernt der Spieler, der gewertet hat, ein eigenes Boot aus dem Wertungsquartett. Die Händlerfigur wandert zurück in den Vorrat des Spielers und kann erneut verwendet werden. Die entfernte Bootskarte legt der Spieler vor sich ab. Sie ist nun in seinem Warenlager. Für Boote im Warenlager erhalten die Spieler zum Schluss (siehe Bewertung des Warenlagers) noch einmal Punkte, wobei es wichtig ist, möglichst viele Waren einer Sorte zu sammeln.

Hinweis: Durch das Entfernen von Booten können Wasserfelder wieder frei werden, die zuvor gesperrt waren, weil bereits 3 Felder in einem Marktviertel belegt waren.

Hinweis: Durch die Legeregeln (nur angrenzend legen) entstehen zunächst verbundene Ketten von Booten. Durch das Entfernen von Booten können diese Ketten unterbrochen werden. Das beeinträchtigt die Legeregeln ansonsten jedoch nicht. Das heißt, es kann an jedes Boot nach den Legeregeln angelegt werden (seitlich oder diagonal). Nach zwei Wertungsrunden ist der Kleine Markttag beendet; nun werden wieder Boote reihum eingesetzt. Es beginnt der Spieler, der links von dem Spieler sitzt, der den kleinen Markttag ausgelöst hat (also regulär an der Reihe ist).

Großer Markttag: Der große Markttag verläuft im Prinzip wie der kleine Markttag, jedoch mit folgenden Unterschieden:

  • Beim Kleinen Markttag beginnt der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat. Jetzt startet der, der auf der Zählleiste hinten liegt (bei Gleichstand der Spieler, der weniger Händler auf dem Brett hat, herrscht immer noch Gleichstand, dann ist es der Spieler, der die Wertung ausgelöst hat bzw. im Uhrzeigersinn eher am Zug ist).

  • Beim Kleinen Markttag gibt es maximal zwei Wertungen pro Spieler. Nun werden reihum solange Wertungen durchgeführt, bis keine Wertung mehr möglich ist bzw. kein Spieler mehr werten will.

  • Beim Kleinen Markttag dürfen nur eigene Boote entfernt werden. Nun darf ein eigenes oder ein neutrales Boot entfernt werden. Fremde Boote bleiben tabu.

Die Boote mit Sonderfunktion

Es gibt drei Bootsarten mit Sonderfunktion: Dieb, Aufseher und Garküche.

Dieb: Wer einen Dieb legt, darf sofort ein beliebiges Boot aus der waagerechten Reihe entfernen. Die Pfeile auf dem Dieb-Boot zeigen an, aus welcher Reihe der Dieb ein Boot entfernen kann. Ausnahme: Ein Dieb darf kein Aufseher-Boot entfernen und keines, das durch einen Aufseher geschützt ist. Nimmt der Dieb ein eigenes oder ein fremdes Boot, erhält der Besitzer seine Händlerfigur zurück und stellt diese wieder in den Vorrat. Die durch den Dieb entfernte Bootskarte kann der Spieler nun in sein Warenlager legen und eine neue Karte nachziehen oder auf die Hand nehmen und keine Karte nachziehen.

Aufseher: Der Aufseher schützt alle Boote, die in der senkrechten Reihe des Aufsehers liegen, vor dem Dieb. Die Pfeile auf dem Aufseher-Boot zeigen an, in welcher Reihe die Boote vor dem Dieb geschützt sind. Es ist verboten, einen Dieb in eine geschützte Reihe zu legen. Liegt in einer geschützten Reihe bereits ein Dieb, entfernt der Spieler, der den Aufseher gelegt hat, das Dieb-Boot. Er kann den Dieb nun ablegen und eine neue Karte ziehen oder auf die Hand nehmen und keine andere Karte nachziehen.

Sonderfall: Liegen in einer Senkrechten zwei Diebe und es wird ein Aufseher gelegt, werden beide Diebe entfernt. Der Spieler, der den Aufseher gelegt hat, darf aber nur einen Dieb auf die Hand nehmen, der zweite wird in jedem Fall aus dem Spiel genommen. Natürlich kann der Spieler auch beide Diebe aus dem Spiel nehmen und eine Karte vom Nachziehstapel nehmen.

Garküche: Die Garküche wirkt sich auf die Wertungen aus. Gehört bei einer Wertung eine Garküche zum Wertungsquartett, wird die jeweils ermittelte Punktzahl verdoppelt.

Die Bewertung des Warenlagers (Schlusswertung)

Nach dem Großen Markttag folgt sofort die Bewertung des Warenlagers: Dieb, Aufseher und Garküche führen keine Waren. Für sie gibt es folglich auch keine Punkte. Jede Warensorte wird einzeln für jeden Spieler nach folgendem Schema abgerechnet: für die erste Warenkarte einer Sorte erhält man 1 Punkt, für die zweite Warenkarte der gleichen Sorte 2 Punkte, für die dritte 3 Punkte usw.

Beispiel: Barbara hat ein Boot mit Bananen (1 Punkt), drei Boote mit Fisch (1 + 2 + 3 = 6 Punkte) und 7 Boote mit Blumen (1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 = 28 Punkte) im Warenlager. Sie rückt mit ihrer Figur 1 + 6 + 28 = 35 Felder auf der Zählleiste vor.

Mehr Taktik

Für geübte Spieler empfiehlt sich folgende Regelvariante, die das Kartenglück beim Nachziehen reduziert und mehr Taktik ins Spiel bringt: Die Boote werden in zwei Stapel geteilt. Der eine Stapel enthält die Boote mit den Händlern sowie die Boote mit Sonderfunktion (Dieb, Aufseher, Garküche); der andere Stapel enthält die Boote ohne Händler, dort ist nur ein leerer Platz zu sehen. Beide Nachziehstapel werden getrennt gemischt und verdeckt neben den Plan gelegt und mit den entsprechenden Markern gekennzeichnet. Jeder zieht zu Beginn drei Karten vom Stapel ohne Händler sowie eine Karte vom Stapel mit Händler. Beim Nachziehen entscheidet der Spieler, ob er eine Karte nimmt, mit der er einen seiner Händler ins Spiel bringt, oder ob er lieber zum anderen Stapel greift, wo Sonderkarten und mehr Punkte warten.

 
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