|
|
2-4 Spieler, 30-45 Minuten, ab 10 Jahren |
Autor | Stefan Kögl (paldabar) |
Veröffentlicht von | Murmel Spielwerkstatt |
Online seit | 2010-05-22 |
Entwickelt von | Philipp Orth (wuellueb) Kay Wilke (Sparhawk) |
Boardgamegeek | 35674 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
|
|
|
Einleitung
Auf dem fernen Eismond Arktia soll fernab der Zivilisation eine Forschungsstation errichtet werden.
Dazu versuchen die Spieler ihre futuristischen Wohn- und Forschungsmodule, nachfolgend Muglus genannt,
auf zusammenhängende Eisfelder zu legen oder zu ziehen, mit dem Ziel möglichst viele Eisfelder zu kontrollieren.
Jedoch aufgepasst! Muglus die von der eigenen gleichfarbigen Hauptsiedlung abgeschnitten werden,
sind in diesem lebensfeindlichen Klima nicht überlebensfähig und gehen verloren.
Im fortgeschrittenen Spielverlauf beginnt sich zudem das Klima zu erwärmen,
was dem weiteren Ausbau der Forschungsstation Grenzen setzt:
Bei Spielern, die alle Muglus gelegt haben, schmilzt pro Runde je ein Eisfeld des Eiskontinentes ab.
Bei Spielende erhalten die Spieler Punkte für:
- kontrollierte Eisfelder
- entfernte andersfarbige Muglus
- abgeschmolzene Eisfelder
Wer diesen arktischen Herausforderungen mit schlauem Siedlungsbau gegegnet,
kann die meisten Punkte sammeln und das Spiel gewinnen.
Spielmaterial
36 Eisfelder |
Globus
3 kleine Muglus in je 4 Farben |
Diskus
3 mittlere Muglus in je 4 Farben |
Torus
3 große Muglus in je 4 Farben |
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält alle 9 Muglus einer Farbe.
Je nach Spieleranzahl werden gemäß folgender Tabelle unterschiedlich viele Eisfelder als Eiskontinent (=Spielfläche) aufgelegt.
Beim Spiel zu zweit erhalten beide Spieler je ein kleines, mittleres und großes Muglu einer neutralen Farbe.
Diese werden abwechselnd zu Beginn des Spieles zusammenhängend auf freie Eisfelder des Eiskontinentes gelegt (siehe Beispiel in Tabelle).
Diese neutralen Muglus werden nicht gezogen, für sie gelten aber ansonsten die normalen Regeln,
das heißt sie können im Laufe des Spieles wie die Muglus der Spieler in Türme eingebaut so wie entfernt werden.
Spielbeginn, die ersten beiden Runden
1. Runde: Ein Spieler beginnt, indem er ein beliebiges Muglu auf ein freies Eisfeld des Eiskontinentes legt.
Sodann legt im Uhrzeigersinn jeder der anderen Mitspieler sein erstes Muglu so auf ein freies Eisfeld, dass es an ein besetztes Eisfeld grenzt.
Beim Spiel zu zweit werden die ersten Muglus auf freie Felder angrenzend zu einem Eisfeld mit einem neutralen Muglu oder auch einem Muglu des Gegners gelegt.
2. Runde: In der zweiten Runde legen die Spieler je ein eigenes Muglu auf ein freies Eisfeld, das an ein Eisfeld grenzt,
auf dem sich bereits ein Muglu der eigenen Farbe befindet.
Spielablauf
Im weiteren Spielverlauf müssen die Spieler entweder weitere eigene Muglus legen oder eigene Muglus oder Türme ziehen.
Legen der Muglus
Muglus dürfen immer nur auf freie Eisfelder gelegt werden.
Dabei muss auf mindestens einem Nachbarfeld bereits ein eigenes Muglu liegen.
Keine Rolle spielt, ob sich auf diesem Nachbarfeld noch andere Muglus befinden oder wer dieses Feld kontrolliert.
Ziehen der Muglus und der Türme
Muglus dürfen geradlinig und beliebig weit über den Eiskontinent ziehen.
Sie dürfen auch über andere Spielelemente hinweg ziehen.
Muglus dürfen auf ein freies Eisfeld oder auf Eisfelder mit beliebigen eigenen oder andersfarbigen Muglus ziehen und einen Turm bilden.
Es sind keine Züge erlaubt, die das Entfernen eigener Muglus zur Folge haben.
Türme ziehen wie einzelne Muglus.
Bilden der Türme
Beim Bilden der Türme sind nur folgende Varianten erlaubt, die Farben der einzelnen Muglus sind dabei nicht relevant.
Der Turm (C) kann nur durch Ziehen des Torus auf den Globus entstehen.
Ziehen des Globus auf den Torus ist nicht erlaubt.
Nur auf einen leeren Torus darf gebaut werden, das heißt auf Turm (C) darf kein weiteres Muglu gelegt werden.
Turm (D) kann entstehen indem entweder der Turm (A) auf einen leeren Torus zieht oder der Globus auf den Turm (B) zieht.
Türme können durch Ziehen von Teilen des Turmes auch ab- oder umgebaut werden.
So darf zum Beispiel in den Türmen der Abbildung 3 das oberste grüne Muglu weggezogen werden und auf beliebige andere Eisfelder ziehen.
Beim Turm (D) dürfen auch die oberen zwei Muglus des Turmes gemeinsam gezogen werden.
Beim Turm (C) kann der Globus nicht ziehen solange er vom Torus eingeschlossen ist.
Kontrolle der Eisfelder
Die Kontrolle der Eisfelder ist relevant für das Ziehen und die Punktewertung am Ende des Spieles.
Befindet sich nur ein einziges Muglu auf einem Eisfeld, so kontrolliert dieses das Eisfeld.
Bei Türmen ist es das oberste Muglu.
In den Beispielen der Abbildung 3 gilt jeweils das grüne Muglu als das oberste Muglu.
Nur der Spieler des obersten Muglus kann den ganzen Turm oder Teile davon ziehen.
Entfernen der Muglus
Nach jedem Zug eines Spielers wird auf dem Eiskontinent geprüft ob alle Muglus gleicher Farbe auf einander angrenzenden Eisfeldern liegen.
Es ist dabei nicht von Bedeutung ob weitere Muglus auf diesem Eisfeld liegen.
Gibt es einzelne Muglus oder sogar Gruppen von Muglus die nicht mit der größten Anzahl gleichfarbiger Muglus verbunden sind,
so muss der Spieler, der soeben seinen Zug beendet hat, diese aus dem Spiel nehmen und vor sich ablegen.
Diese entfernten Muglus zählen in der Endwertung.
(Für das Ermitteln der Gruppengröße spielt die Anzahl der besetzten Eisfelder keine Rolle, nur die Anzahl der Muglus zählt.)
Sind voneinander getrennte Gruppen von Muglus gleicher Farbe zahlenmäßig gleich groß,
so entscheidet der Spieler, der gezogen hat, welche entfernt werden.
Durch das Entfernen der Muglus kann es vorkommen, dass auch die Kontrolle der Eisfelder wechselt.
Zum Beispiel wechselt in der Abbildung 4 die Kontrolle vom grünen Globus zum gelben Torus.
Abschmelzen der Eisfelder
Gegen Ende des Spieles erwärmt sich das Klima und die Eisfelder beginnen abzuschmelzen.
Hat ein Spieler alle Muglus eingesetzt, muss er am Ende seiner darauf folgenden Züge je ein Eisfeld vom Eiskontinent entfernen.
Diese abgeschmolzenen Eisfelder behält der Spieler, sie zählen Punkte in der Endwertung.
Für das Abschmelzen der Eisfelder gilt:
Es dürfen nur Eisfelder entfernt werden, auf welchen sich keine Muglus befinden und die am Rand liegen, also nicht vollständig von anderen Eisfeldern umgeben sind.
Es dürfen keine Inseln entstehen, die Spielfläche muss zusammenhängend bleiben.
Über Löcher im Eiskontinent, die durch das Abschmelzen der Eisfelder entstehen, darf nicht mehr gezogen werden.
Spieler, die noch nicht alle ihre Muglus platziert haben, dürfen auch noch keine Eisfelder entfernen!
Spielende
Das Spiel endet für einen Spieler, wenn er ...
... weder ein Muglu legen noch ein Muglu oder einen Turm ziehen kann.
... ein Eisfeld entfernen muss, jedoch kein freies Eisfeld am Rand der Spielfläche liegt.
... im Verlauf des Spieles nur noch ein einziges Muglu auf der Spielfläche hat.
Dabei ist es nicht relevant ob der Spieler noch weitere Muglus einsetzen könnte.
... keinen weiteren Zug mehr ausführen möchte.
Die anderen Mitspieler setzen das Spiel fort bis keiner mehr legen oder ziehen kann oder will.
Gewonnen hat, ...
... wer am Spielende die meisten Punkte gesammelt hat.
Es gibt je einen Punkt für
- jedes kontrollierte Eisfeld
- jedes entfernte Muglu
- jedes abgeschmolzene Eisfeld
Varianten zur Spielregel
Zu dritt können zu Beginn des Spieles analog zur Zweier Variante neun neutrale Muglus zusammenhängend auf den Eiskontinent gelegt werden.
Wie beim Spiel zu zweit werden die ersten Muglus der Spieler angrenzend zu einem neutralen oder einem Muglu der Gegner gelegt.
Dann wird das Spiel gemäß der normalen Regeln fortgesetzt.
Beim Aufbau des Eiskontinentes können andere Formen gelegt werden,
wobei die Anzahl der im Spiel befindlichen Eisfelder der Anzahl der Muglus aller Spieler entsprechen sollte.
| |