Die Weiße Burg - Allgemeine Spielinformationen
Weiße Burg
2-4 Spieler, 80 Minuten, ab 12 Jahren
AutorenSheila Santos (io_shei)
Israel Cendrero (israc)
GraphikerJoan Guardiet
Veröffentlicht vonDevir Games
Online seit 2025-01-19
Entwickelt vonBart De Cock (be_com4)
Boardgamegeek371942
Komplexität3,02/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Die Weiße Burg - Regeln

Die Weiße Burg

Japan, 1761: Die Burg Himeji ist der Sitz des Daimyo. Er ist der Fürst dieser Region und ein wichtiger Berater des Shogunats. Ihr, die ansässigen Familien, ringt um eure Stellung am Hof des "Weißen Reihers", wie die majestätische Burg auch genannt wird.

Trefft in jedem Zug eine clevere Würfelauswahl und nutzt eure Ressourcen, um eure Familienmitglieder auf den Übungs-plätzen, in den Gärten und in der Burg einzusetzen.

Wer von euch erringt das größte Ansehen und trägt den Sieg davon?

SPIELMATERIAL

Allgemeines Spielmaterial:

1
Spielplan (Burg Himeji und Umgebung)
4
Brücken (rot, schwarz, weiß)

Plättchen und Marker:

32
32 Münzen (24x Wert 1, 8x Wert 5)
20
Siegel des Daimyo
15
Würfel (5x rot, 5x schwarz, 5x weiß)
15
Würfel-Plättchen
8
Übungsplatz-Plättchen
4
Plättchen "+40/+80 Siegpunkte"
1
Runden-Marker

Persönliches Material in 4 Farben, je:

1
Familien-Tableau
15
Figuren aus Holz (5 Höflinge, 5 Gärtner, 5 Krieger)
3
Markierungssteine (für die Ressourcen-Leisten)
1
Reiher-Marker
1
Einfluss-Marker
1
Siegpunkt-Marker

77 Karten:

18 Start-Karten
9 Ressourcen-Karten
6 Aktions-Karten
3 Bonus-Karten
36 Burg-Karten
15x Ebene 1
12x Ebene 2
9x Ebene 3
10 Garten-Karten
5x Pflanzengarten
5x Steingarten
4 Übersichtskarten
(in 3 Farben) (doppelseitig)

Spielvorbereitung

Spielt ihr zu zweit? Dann lasst alle Karten der Ebene 1 und Ebene 2, die unten links mit markiert sind, in der Schachtel.
BURG      
  1. Legt den Spielplan für alle gut erreichbar auf den Tisch.
  2. Mischt die Karten der Ebene 1 (ocker) und Ebene 2 (blau) getrennt voneinander. Legt beide Kartenstapel verdeckt auf ihre Felder des Spielplans. Zieht für jeden Raum rechts daneben 1 Karte vom gleichfarbigen Stapel und legt sie aufgedeckt in den Raum.

    Wichtig: Falls alle 5 Karten innerhalb der Burg genau die gleiche Aktion in ihrem dunkel hinterlegten Bereich zeigen, mischt diese Karten zurück in ihre Stapel und wiederholt Schritt 2.

  3. Zieht 1 zufällige Karte der Ebene 3 (grau) und legt sie aufgedeckt in die oberste Ebene. Räumt die übrigen dieser Karten zurück in die Schachtel.
  4. Nehmt 1 Würfel-Plättchen jeder Farbe und legt sie mit dem Würfelsymbol nach oben auf die 3 Felder, die mit markiert sind.

    Mischt alle Würfel-Plättchen gut durch. Füllt dann alle Räume: Legt dazu je 1 zufälliges Würfel-Plättchen mit dem Würfelsymbol nach oben auf die nummerierten Felder in aufsteigender Reihenfolge. In jedem Raum müssen danach mindestens 2 verschieden-farbige Plättchen liegen. Falls das letzte Plättchen, das ihr in einen Raum legt, dieselbe Farbe wie die anderen Plättchen dort hat, legt es stattdessen auf das nächste Feld (und legt hier ein anderes hin).

    Legt schließlich die 2 übrigen Würfel-Plättchen auf die Felder 11 und 12 beim Brunnen, jeweils mit dem Würfelsymbol nach UNTEN.

  5. Setzt den Runden-Marker auf Feld I der Rundenleiste oben rechts.
  6. Bildet auf einer Seite des Spielplans einen allgemeinen Vorrat an Münzen, Siegeln und den Plättchen "+40/+80 Siegpunkte".
BRÜCKEN      
  1. Stellt die Brücken auf den Fluss am linken Rand des Spielplans. Nehmt so viele Würfel jeder Farbe, wie ihr Personen seid plus 1 (3/4/5 Würfel bei 2/3/4 Personen). Räumt nicht genutzte Würfel zurück in die Schachtel. Würfelt mit den Würfeln jeder Farbe und legt sie in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts auf die Brücken der entsprechenden Farbe. Dadurch liegt der niedrigste Würfel links (bei der Laterne), der höchste Würfel rechts und die anderen der Reihe nach in der Mitte jeder Brücke.
GÄRTEN      
  1. Mischt die Garten-Karten getrennt voneinander. Zieht für jede Brücke 1 zufällige Pflanzengarten-Karte (grüne Hälfte) und 1 zufällige Steingarten-Karte (braune Hälfte). Legt sie aufgedeckt unterhalb jeder Brücke aus. Räumt die übrigen Garten-Karten zurück in die Schachtel.
ÜBUNGSPLÄTZE    
  1. Nehmt 4 zufällige Übungsplatz-Plättchen und legt sie auf die Felder der Übungs-plätze. Die Plättchen sind doppelseitig (hellblau/beige). Achtet darauf, dass jedes Plättchen mit der Seite nach oben liegt, die der Farbe des Feldes entspricht.
PERSÖNLICHE VORBEREITUNG  
  1. Nehmt euch jeweils 1 Familien-Tableau und 15 Figuren der gleichen Farbe. Stellt die Figuren auf die 3 Reihen eures Tableaus: oben 5 Höflinge, in der Mitte 5 Gärtner und unten 5 Krieger. Setzt jeweils 3 Markierungssteine auf Feld 0 jeder Ressourcen-Leiste. Setzt euren Siegpunkt-Marker auf Feld 0 der Siegpunkt-Leiste.
  2. Stapelt eure Einfluss-Marker in zufälliger Reihenfolge übereinander. Stellt den Stapel auf den Reiher links von der Jahreszeiten-Leiste. Setzt dann eure Reiher in der gleichen Reihenfolge auf die Reihenfolge-Leiste. Die Farbe, die ganz unten im Stapel auf der Jahres-zeiten-Leiste ist, kommt auf das unterste Feld der Reihenfolge-Leiste usw.
  3. Mischt die Ressourcen-Karten (orange) und Aktions-Karten (gelb) getrennt voneinander.
    • Zieht so viele Ressourcen-Karten, wie ihr Personen seid plus 1 und legt sie aufgedeckt als Reihe aus.
    • Zieht genauso viele Aktions-Karten und legt sie aufgedeckt unterhalb der Ressourcen-Karten aus.
    Je 1 Ressourcen-Karte und 1 Aktions-Karte bilden ein Karten-Paar.
  4. Wählt nun in umgekehrter Reihenfolge je 1 Karten-Paar aus, also 1 Ressourcen-Karte und 1 Aktions-Karte, die über-einander liegen. Es beginnt, wessen Reiher an unterster Position steht:
    • Lege deine gewählte Aktions-Karte rechts auf dein Familien-Tableau.
    • Nimm dir alle Ressourcen, die auf deiner gewählten Ressourcen-Karte abgebildet sind. Drehe die Karte danach auf ihre Rückseite und lege sie quer in den Laternen-Bereich an der unteren Seite deines Tableaus.

    Ist auf deiner Ressourcen-Karte eine Bonus-Karte abgebildet? Dann nimm dir die abgebildete Bonus-Karte und lege sie etwas versetzt ebenfalls quer in deinen Laternen-Bereich.

SPIELABLAUF

Das Weiß des Putzes an den Wänden und das Weiß des Gefieders der Reiher, die in der Umgebung leben, stehen in perfekter Harmonie zueinander.

Eine Partie Die Weiße Burg verläuft über 3 Spielrunden. In jeder Spielrunde seid ihr in der Reihenfolge eurer Reiher am Zug. Es beginnt, wessen Reiher an oberster Position steht.

Nachdem ihr alle jeweils 3 Spielzüge gemacht habt, endet die aktuelle Spielrunde und die nächste beginnt. Am Ende der dritten Spielrunde führt ihr die Schlusswertung durch. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt!

SIEGPUNKTE UND DAS SPIEL GEWINNEN

Siegpunkte werden im Spiel als Fächer-Symbole dargestellt.

Immer wenn du rote Fächer erhältst, rücke mit deinem Siegpunkt-Marker auf der Siegpunkt-Leiste um entsprechend viele Felder vor.

Die goldenen Fächer wertet ihr erst in der Schlusswertung.

Wenn du zu irgendeinem Zeitpunkt 40 Siegpunkte überschreitest, nimm dir ein "+40/+80 Siegpunkte"-Plättchen und lege es mit der "+40"-Seite neben dein Familien-Tableau. Überschreitest du erneut 40 Punkte, drehe das Plättchen auf die Seite mit "+80".

EIN SPIELZUG

Wenn du am Zug bist, wählst du 1 Würfel von einer der Brücken. Du platzierst ihn auf einem Würfelfeld deiner Wahl, um die Aktion(en) des Feldes auszuführen. Würfelfelder erkennst du an dem grauen aufgedruckten Würfelsymbol.

WÜRFEL WÄHLEN UND PLATZIEREN

Von den Brücken des Palastes aus kann man die Koi-Fische betrachten, die dar-unter schwimmen. Viele nutzen diesen Moment der Ruhe, wenn sie die Brücken überqueren, um zu entscheiden, welcher Weg der richtige für sie ist.

ZUERST 1 WÜRFEL WÄHLEN, DANN DIESEN WÜRFEL PLATZIEREN

  1. Nimm 1 Würfel von einem der beiden Enden einer Brücke deiner Wahl. Die Würfel zwischen den Enden einer Brücke darfst du nicht nehmen. Falls danach noch Würfel in der Mitte der Brücke liegen, versetze den Würfel, der dem leergewordenen Platz am nächsten ist, auf diesen leeren Platz (ohne seinen Wert zu verändern). Dadurch steht er für den nächsten Spielzug zur Verfügung.
  2. Platziere den gewählten Würfel auf einem Würfelfeld – entweder auf dem Spielplan oder auf deinem Familien-Tableau. Das sind die Felder mit einem grauen aufgedruckten Würfelsymbol. Wenn du einen Würfel platzierst, verdeckst du immer einen Würfelwert, entweder den aufgedruckten Wert oder den eines Würfels, der bereits dort liegt.
    • Ist der Wert deines neu platzierten Würfels höher, erhältst du die Differenz in Münzen aus dem Vorrat.
    • Ist der Wert deines neu platzierten Würfels geringer, bezahlst du die Differenz in Münzen an den Vorrat.
    • Ist der Wert deines neu platzierten Würfels gleich, erhältst du keine Münzen, musst aber auch keine bezahlen.

    Wenn du den roten 5er-Würfel auf dem 3er-Feld platzierst, erhältst du 2 Münzen. Platziert später jemand eine 1 auf die 5, muss diese Person 4 Münzen bezahlen.

    WÜRFEL STAPELN

    Auf einem Würfel kann nur 1 weiterer Würfel platziert werden, und nur auf den Feldern des Spielplans, nicht auf deinem Tableau.

    Im 2er-Spiel können Würfel nicht gestapelt werden, weder auf dem Spielplan noch auf deinem Tableau.

  3. Wenn du den Würfel von der linken Seite der Brücke wählst, erhältst du den Laternen-Bonus von deinem Familien-Tableau.
  4. Dann führst du alle Aktion(en) des Feldes aus, auf dem du den Würfel platziert hast. Falls das Feld mehrere Aktionen bietet, bestimmst du ihre Reihenfolge.

MÜNZEN UND SIEGEL ERHALTEN/BEZAHLEN

Eine schwarze Zahl neben einem Symbol bedeutet, dass du Münzen, Siegel, Siegpunkte, Ressourcen usw. in Höhe dieser schwarzen Zahl erhältst.

Eine rote Zahl neben einem Münz- oder Siegel-Symbol gibt an, dass du so viel bezahlen musst, um das zu erhalten oder auszuführen, was hinter dem Pfeil steht.

Erhalte 2 Siegel.
Bezahle 3 Münzen, um die Burg-Aktion auszuführen.

Geldbeträge sind immer mit einem Münz-Symbol im Wert 1 angegeben. Ihr könnt jederzeit fünf 1er-Münzen gegen eine 5er-Münze mit dem Vorrat wechseln (und umgekehrt).

RESSOURCEN ERHALTEN/BEZAHLEN

Auf deinem Familien-Tableau gibt es für jede der 3 Ressourcen eine Leiste mit den Werten von 0 bis 7. Wenn du Ressourcen erhältst, versetze den Stein auf der Leiste der Ressource um entsprechend viele Felder nach oben. Wenn du Ressourcen bezahlst, versetze den Stein nach unten. Du kannst von jeder Ressource höchstens 7 haben, jeglicher Überschuss geht verloren. Du kannst von keiner Ressource mehr ausgeben, als du hast, und daher niemals unter 0 fallen.

EISEN
NAHRUNG
PERLMUTT

Die Bereiche mit Würfelfeldern

Es gibt 4 Bereiche, in denen ihr Würfel platzieren könnt:

Die Burg

Das Familien-Tableau

Außerhalb der Mauern

Der Brunnen

DIE BURG 2ER-SPIEL

Die unterste Ebene der Burg ist als "Halle der tausend Matten" bekannt, weil dort eine riesige Menge an Tatamis für den Komfort der Besucher auf dem Boden liegt.

In jedem der fünf Räume der Burg können Würfel platziert werden: Es gibt drei Räume auf Ebene 1 und zwei Räume auf Ebene 2. Jeder Raum hat 1 Würfelfeld.

Die Farbe deines platzierten Würfels bestimmt, welche Aktionen du ausführen darfst: Die farbigen Würfel-Plättchen sind jeweils einer Aktion auf der Karte zugeordnet. Du darfst alle Aktionen der Würfel-Plättchen ausführen, die der Farbe deines platzierten Würfels entsprechen.

In den Räumen auf Ebene 1 können bis zu zwei Würfel-Plättchen der gleichen Farbe liegen. Platzierst du dort einen Würfel dieser Farbe, kannst du daher zwei Aktionen ausführen. Du bestimmst ihre Reihenfolge. Falls in einem Raum für eine Farbe keine Aktion verfügbar ist, kannst du in diesem Raum keinen Würfel dieser Farbe platzieren.

Platzierst du hier diesen weißen Würfel, bekommst du 2 Münzen, weil du einen 5er-Würfel auf einer 3 platzierst. Dann darfst du die Aktionen der Karte in diesem Raum ausführen, die zum weißen Würfel passen, hier also die obere und die untere. Du bestimmst ihre Reihenfolge. Du kannst 1 Siegel bezahlen, um die Burg-Aktion auszuführen. Davor oder danach erhältst du 2 Eisen.

Außerhalb der Mauern 2ER-SPIEL

Die Familien, die zur Burg Himeji kommen, müssen in der Regel am Fuße des Hügels warten, bis ihnen der Zutritt zu den Ländereien des Daimyo gewährt wird.

Die 2 Würfelfelder außerhalb der Mauern (unten rechts auf dem Spielplan) haben keine vorgegebene Farbe. Du kannst daher Würfel jeder Farbe auf ihnen platzieren.

Wenn du einen Würfel außerhalb der Mauern platzierst, kannst du 1 der beiden Aktionen ausführen, die neben dem Würfelfeld angegeben sind. Die 3 wichtigsten Aktionen des Spiels sind hier verfügbar:


Garten-Aktion

Burg-Aktion

Übungsplatz-Aktion

Auf dem linken Feld kann kein Würfel mehr platziert werden, da dort bereits die Höchstzahl von 2 Würfeln erreicht ist. Daher platzierst du einen Würfel (schwarz) auf dem rechten Feld und bezahlst 1 Münze, weil das Feld eine 5 zeigt. Dann wählst du die Burg-Aktion.

Der Brunnen

Der Brunnen von Okiku ist einer der rätselhaftesten Orte in der Burg Himeji. Er verbirgt zahlreiche Überraschungen.

Der Wert des Brunnen-Feldes beträgt immer 1, unabhängig von anderen Würfeln, die hier zuvor platziert worden sind. Ist dein hier platzierter Würfel größer als 1, erhältst du wie üblich die Differenz in Münzen. Auf diesem Feld dürfen unbegrenzt viele Würfel platziert werden.

Wenn du hier einen Würfel platzierst, erhältst du 1 Siegel und die Ressourcen, die auf den 2 Plättchen rechts neben dem Plus-Zeichen angegeben sind.

Du platzierst einen schwarzen 3er-Würfel auf dem Brunnen. Dafür erhältst du 2 Münzen (Differenz zur 1 des Feldes), 1 Siegel sowie 1 Perlmutt und 1 Ressource deiner Wahl. Der zuvor platzierte rote Würfel hat keine Auswirkung auf dich.

Das Familien-Tableau NIEMALS

Jede Familie hat einen Rat der Weisen, der über den nächsten Schritt entscheidet, um sich den größtmöglichen Einfluss am Hof des Weißen Reihers zu sichern.

Auf deinem Familien-Tableau hast du 3 Würfelfelder, eines für jede Farbe. Neben jedem dieser Würfelfelder steht eine Reihe von Figuren, die einer Aktion auf der Aktions-Karte rechts daneben zugeordnet ist. Jede Reihe zeigt Belohnungen in Form von Symbolen.

  • Einen roten Würfel A kannst du nur in der Reihe der Höflinge platzieren,
  • einen schwarzen Würfel B nur bei den Gärtnern und
  • einen weißen Würfel C nur bei den Kriegern.

Wenn du einen Würfel auf deinem Familien-Tableau platzierst, hat das zwei Auswirkungen:

  1. Bonus der freien Felder: Erst erhältst du alle sichtbaren Boni (Ressourcen, Siegel, Münzen und/oder Laternen-Bonus) der Reihe, in der du deinen Würfel platziert hast.
  2. Aktion der Karte: Dann führst du die Aktion der Karte aus, die neben dem Pfeil in der Reihe abgebildet ist, in der du deinen Würfel platziert hast.

Du platzierst eine rote 3 auf deinem Tableau und bezahlst 3 Münzen, weil auf dem Feld eine 6 aufgedruckt ist. Zuerst erhältst du 3 Nahrung und 2 Münzen. Dann darfst du die Aktion auf der Karte rechts ausführen: Du erhältst 1 Siegel und 1 Ressource deiner Wahl.

Figuren an den Hof von Himeji entsenden

Im Verlauf des Spiels entsendet ihr eure Figuren zu den Übungsplätzen, den Gärten oder in die Burg, um euch wertvolle Vorteile und Punkte zu sichern. Am Ende des Spiels erhaltet ihr für alle auf dem Spielplan eingesetzten Figuren Siegpunkte – wobei jede Art von Figur anders gewertet wird (siehe "Ende des Spiels").

ÜBUNGSPLATZ-AKTION: KRIEGER EINSETZEN


Mit dieser Aktion setzt du den Krieger, der auf deinem Tableau am weitesten links steht, auf einem beliebigen Übungsplatz ein. Auf jedem Übungsplatz können beliebig viele Krieger aller Familien stehen.

Um einen Krieger einzusetzen, musst du so viel Eisen bezahlen, wie auf dem gewünschten Übungsplatz angegeben ist. Dann führst du die Aktion des Plättchens aus, das auf dem Übungsplatz liegt. Der Übungsplatz oben links (Kosten: 5 Eisen) hat 2 Plättchen: Dort darfst du beide Aktionen in der Reihenfolge deiner Wahl ausführen.

Lara (rot) führt die Übungsplatz-Aktion aus und nimmt den ersten verfügbaren Krieger von ihrem Tableau A. Sie wählt den Übungsplatz oben links, bezahlt die angegebenen Kosten von 5 Eisen und stellt ihren Krieger dorthin B. Da auf diesem Übungsplatz 2 Plättchen liegen, darf sie beide Aktionen in beliebiger Reihenfolge ausführen. Das hellblaue Plättchen erlaubt ihr, eine beliebige Aktion auszuführen, die einem schwarzen Würfel-Plättchen zugeordnet ist. Sie wählt die Aktion, die ihr 2 Siegpunkte und den Vorteil des Brunnens gewährt C. Durch die Aktion des beigefarbenen Plättchens darf sie ihren Einfluss-Marker um 2 Felder vorrücken D

GARTEN-AKTION: GÄRTNER EINSETZEN


Mit dieser Aktion setzt du den Gärtner, der auf deinem Tableau am weitesten links steht, auf einer beliebigen Garten-Karte ein, auf der noch kein Gärtner von dir steht.

Um einen Gärtner einzusetzen, musst du so viel Nahrung bezahlen, wie auf der gewünschten Garten-Karte angegeben ist. Sobald du einen Gärtner auf einer Garten-Karte einsetzt, führst du die auf ihr angegebene Aktion aus.

Tim (gelb) führt die Garten-Aktion aus und nimmt den ersten verfügbaren Gärtner von seinem Tableau A. Er bezahlt 4 Nahrung B, um den Gärtner auf dem Pflanzengarten unterhalb der weißen Brücke einzusetzen. Dann bezahlt er 3 Münzen C , um die angegebene Burg-Aktion auszuführen. Tim hätte seinen Gärtner nicht auf dem Steingarten oben links einsetzen können D, da dort bereits einer seiner Gärtner steht.

BURG-AKTION: HÖFLING EINSETZEN

Die Burg-Aktion besteht aus 2 verschiedenen Aktionen. Du kannst entweder nur 1 von ihnen ausführen oder beide je 1 Mal – mit dem gleichen Höfling oder zwei verschiedenen:

  1. Audienz erbitten: Nimm den Höfling, der auf deinem Tableau am weitesten links steht, bezahle 2 Münzen und setze ihn auf dem Burgtor ein. Dort können beliebig viele Höflinge aller Familien stehen.
UND / ODER
  1. Aufsteigen: Wähle 1 deiner Höflinge, der sich bereits vor oder in der Burg befindet, und bezahle 2 oder 5 Perlmutt, um ihn 1 oder 2 Ebenen nach oben zu bewegen. Vom Burgtor ist jeder Raum der Ebene 1 erreichbar. Von Ebene 1 ist jeder Raum der Ebene 2 erreichbar. Die oberste Ebene, der Saal des Daimyo, kann von jedem Raum der Ebene 2 erreicht werden.

    Wichtig: Du darfst diese Bewegung nicht auf verschiedene Höflinge aufteilen, sondern musst sie mit 1 Höfling ausführen.

  • Wenn ein Höfling seine Bewegung auf Ebene 1 oder 2 beendet, führe die folgenden Schritte nacheinander aus:
    • Drehe die Aktions-Karte, die rechts auf deinem Tableau liegt, auf ihre andere Seite und lege sie in den Laternen-Bereich an der unteren Seite deines Tableaus. Lege sie etwas versetzt auf die letzte Karte dort, sodass die Symbole aller Karten zu sehen sind.
    • Nimm die Karte aus dem Raum, den dein Höfling erreicht hat, und lege sie an den nun leeren Platz rechts auf dein Tableau. Führe dann 1 hell hinterlegte Aktion dieser Karte aus.
    • Ersetze die Karte auf dem Spielplan durch eine neue Karte vom Stapel dieser Ebene.
      Wichtig: Solltest du die Karte nicht ersetzen können (weil der Stapel leer ist), lässt du sie in dem Raum liegen, führst aber trotzdem 1 ihrer hell hinterlegten Aktionen aus.
  • Wenn ein Höfling seine Bewegung auf Ebene 3 beendet (im Saal des Daimyo), führe die folgenden Schritte nacheinander aus:
    • Du erhältst deinen Laternen-Bonus.
    • Lege dann deinen Höfling auf ein beliebiges freies Feld der Daimyo-Karte und erhalte die abgebildete Belohnung. Falls es kein freies Feld mehr gibt, lege deinen Höfling einfach rechts daneben – in diesem Fall erhältst du keine zusätzliche Belohnung.

Anna (blau) führt die Burg-Aktion aus und nimmt den ersten verfügbaren Höfling von ihrem Tableau A. Sie bezahlt 2 Münzen, um ihn auf dem Burgtor einzusetzen, wo bereits ein blauer Höfling steht B. Danach bezahlt Anna 2 Perlmutt, um 1 ihrer Höflinge aufsteigen zu lassen. Sie wählt den, der sich bereits auf Ebene 1 befindet C und bewegt ihn um 1 Ebene nach oben D. Nach dieser Bewegung legt sie ihre Aktions-Karte (rechts auf ihrem Tableau) verdeckt in ihren Laternen-Bereich E. Dann nimmt sie die Karte aus dem neuen Raum ihres Höflings und legt sie rechts auf ihr Tableau F. Zum Abschluss darf Anna 1 hell hinterlegte Aktion dieser Karte ausführen: Sie erhält 3 Ressourcen ihrer Wahl.

Danach führt Max (grün) die Burg-Aktion aus. Er setzt keinen neuen Höfling auf das Burgtor, sondern bezahlt nur 5 Perlmutt, um einen seiner Höflinge um 2 Ebenen nach oben zu bewegen, direkt von Ebene 1 in den Saal des Daimyo. Dort angekommen erhält Max seinen Laternen-Bonus und 1 der noch verfügbaren Belohnungen der Daimyo-Karte. Er wählt die 2 Siegel und legt seinen Höfling auf das Feld.

Siegel des Daimyo

Nur wenn du in der Gunst des Daimyo stehst, kannst du deine Ziele am Hof erreichen.

Siegel stehen für die Gunst des Regenten, die du im Laufe des Spiels sammelst. Du kannst auf deinem Familien-Tableau bis zu 5 Siegel aufbewahren. Du kannst Siegel ausgeben, um in den nächsten Abschnitt der Jahreszeiten-Leiste zu gelangen und um bestimmte Aktionen auf den Karten in Ebene 1 auszuführen.

Zudem kannst du jederzeit während des Spiels 2 Siegel gegen 1 Ressource deiner Wahl (Nahrung/Eisen/Perlmutt) oder 1 Siegel gegen 1 Münze eintauschen. Du kannst dies so oft tun, wie du möchtest und Siegel hast. Diese Symbole auf den Familien-Tableaus erinnern daran:

Solltest du weitere Siegel über 5 hinaus erhalten, musst du sie sofort eintauschen.

Laternen-Bonus

Die gesamte Burg ist vom Licht der Laternen erleuchtet, das die Schritte der Besucher lenkt.

Jedes Mal, wenn du deinen "Laternen-Bonus" erhältst, bedeutet das, dass du die Belohnung aller Symbole erhältst, die im Laternen-Bereich deines Familien-Tableaus sichtbar sind. Du bestimmst die Reihenfolge, in der du die Belohnungen erhältst.

Wenn deine Höflinge in der Burg aufsteigen, erhältst du neue Karten für deinen Laternen-Bereich.

Aktuell erhältst du für deinen Laternen-Bonus 1 Nahrung, 1 Münze, 2 Siegpunkte und rückst auf der Jahreszeiten-Leiste 1 Feld vor. Jede weitere Karte, die du in deinen Laternen-Bereich legst, vergrößert deinen Laternen-Bonus.

Die Jahreszeiten-Leiste

Reiher sind das Symbol der Burg Himeji. Ihr Verhalten im Laufe eines Jahres kündigt die wichtigsten Ereignisse am Hof an.

Diese Leiste symbolisiert den Einfluss, den jede Familie am Hof hat, und wird am Ende jeder Spielrunde ausgewertet, um die Spielreihenfolge für die nächste Runde festzulegen.

Wenn du Einfluss erhältst, rücke deinen Einfluss-Marker auf der Leiste nach rechts. Falls du auf einem Feld landest, das bereits besetzt ist, setze deinen Marker einfach oben auf vorhandene Marker.

Entlang der Jahreszeiten-Leiste gibt es 3 Bäume, die das Jahr in die 4 Jahreszeiten einteilen.
Um einen solchen Baum mit deinem Marker zu überschreiten, musst du 1, 2 bzw. 3 Siegel bezahlen (wie darüber angegeben). Falls du diese Kosten nicht bezahlen kannst oder willst, darfst du den Baum mit deinem Marker nicht überschreiten, um in die nächste Jahreszeit vorzurücken.

Am Ende des Spiels erhaltet ihr Punkte für eure Position auf der Jahreszeiten-Leiste.

ENDE EINER SPIELRUNDE

Nachdem ihr alle jeweils 3 Mal am Zug gewesen seid, liegen auf den Brücken insgesamt nur noch 3 Würfel. Damit endet die aktuelle Spielrunde. Führt dann die folgenden Schritte aus:

  1. Neue Spielreihenfolge bestimmen:

    Wessen Einfluss-Marker sich auf der Jahreszeiten-Leiste am weitesten vorne befindet, ist in der nächsten Runde zuerst an der Reihe. Bei Gleichstand ist die Person früher an der Reihe, deren Marker weiter oben liegt. Ordnet eure Reiher entsprechend neu an.

Ist dies das Ende der 3. Runde? Dann geht zu "Ende des Spiels", nachdem ihr die neue Spielreihenfolge bestimmt habt (Schritte 2 und 3 entfallen).

  1. Gärtner aktivieren (nur in Runde 1 und 2):

    Aktiviert in Spielreihenfolge alle eure Gärtner, auf deren zugehöriger Brücke noch mindestens 1 Würfel liegt. Für jeden deiner aktivierten Gärtner darfst du die Aktion der Karte ausführen, auf der er steht. Du bestimmst die Reihenfolge. Danach aktiviert die nächste Person in Spielreihenfolge ihre Gärtner.

Lara (rot) und Max (grün) aktivieren beide ihre Gärtner, weil jeweils noch mindestens 1 Würfel auf der zugehörigen Brücke liegt. Anna (blau) darf ihren Gärtner ebenfalls aktivieren. Tim (gelb) darf jedoch nur den Gärtner auf dem Pflanzen-Garten der schwarzen Brücke aktivieren, weil auf der weißen Brücke kein Würfel mehr liegt.

  1. Nächste Runde vorbereiten (nur in Runde 1 und 2):
    1. Nehmt alle Würfel jeder Farbe (auch von den Brücken) und werft sie, eine Farbe nach der anderen. Legt die Würfel in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts auf die farblich passenden Brücken (wie bei der Spielvorbereitung).
    2. Rückt den Runden-Marker um 1 Feld weiter.

ENDE DES SPIELS – SCHLUSSWERTUNG

Wenn sich das Jahr dem Ende neigt, kommen alle im winterlichen Hof zusammen und verbeugen sich vor den Besten unter ihnen.

Am Ende der dritten Spielrunde, nachdem ihr die neue Spielreihenfolge bestimmt habt, führt ihr die Schlusswertung durch. Zusätzlich zu den Siegpunkten, die ihr bereits gesammelt habt, erhaltet ihr weitere Punkte für eure übrigen Ressourcen, euren erlangten Einfluss und eure eingesetzten Figuren.

1 Übrige Münzen und Ressourcen werten

Tauscht eure übrigen Siegel gegen Münzen und/oder Ressourcen ein, um möglichst viele Siegpunkte zu erhalten. Erinnerung: 1 Siegel gegen 1 Münze oder 2 Siegel gegen 1 Ressource.

  1. Du erhältst für je 5 Münzen, die du hast, 1 Siegpunkt.
  2. Für jede Ressource, von der du 3 bis 6 übrig hast, erhältst du 1 Siegpunkt. Hast du sogar 7 von einer Ressource übrig, erhältst du für sie stattdessen 2 Siegpunkte.

2 Jahreszeiten-Leiste werten

  1. Wenn du mit deinem Einfluss-Marker die zweite Jahreszeit erreicht hast, erhältst du 3 Siegpunkte. Wenn du die dritte Jahreszeit erreicht hast, erhältst du stattdessen 6 Siegpunkte. Hast du sogar die vierte Jahreszeit erreicht, erhältst du stattdessen so viele Punkte, wie auf dem Feld deines Markers angegeben ist (zwischen 10 und 15 Siegpunkte).

3 Eingesetzte Figuren werten

  1. Höflinge: Du erhältst Punkte für jeden deiner eingesetzten Höflinge, je nachdem, wo er sich befindet:
    • 1 Siegpunkt am Burgtor
    • 3 Siegpunkte auf Ebene 1
    • 6 Siegpunkte auf Ebene 2
    • 10 Siegpunkte auf Ebene 3
  2. Krieger: Du erhältst Siegpunkte für alle deine eingesetzten Krieger. Jeder Krieger ist so viele Punkte wert, wie unten links auf dem Übungsplatz angegeben ist, auf dem er steht (1 oder 2). Zähle die Punkte deiner Krieger zusammen. Dann multipliziere diesen Wert mit der Anzahl deiner Höflinge innerhalb der Burg (nicht am Burgtor), so viele Siegpunkte erhältst du für deine Krieger.
  3. Gärtner: Du erhältst für jeden deiner eingesetzten Gärtner so viele Siegpunkte, wie unten auf der Karte angegeben ist, auf der er steht.

Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt! Bei Gleichstand gibt die aktuelle Spielreihenfolge den Ausschlag (wer früher an der Reihe wäre, ist besser platziert).

Anna (blau) hat während des Spiels 8 Siegpunkte gesammelt A. Bei Spielende erhält sie 1 Siegpunkt für ihre 7 Münzen B und 3 weitere für ihre übrigen Ressourcen C. Ihre Position auf der Jahreszeiten-Leiste D bringt ihr 6 Siegpunkte ein. Für ihre Höflinge E erhält sie 25 Siegpunkte (10+10+3+1+1). Den Wert ihrer Krieger (2+2+1+1=6) F multipliziert sie mit der Anzahl ihrer Höflinge innerhalb der Burg (3), was 18 Siegpunkte ergibt. Ihre Gärtner G geben ihr weitere 15 Punkte (5+3+7). Insgesamt hat Anna 76 Siegpunkte erzielt!

SPIELABLAUF

Eine Partie Die Weiße Burg verläuft über 3 Spielrunden. In jeder Spielrunde seid ihr in der Reihenfolge eurer Reiher am Zug. Es beginnt, wessen Reiher an oberster Position steht.

Nachdem ihr alle jeweils 3 Spielzüge gemacht habt, endet die aktuelle Spielrunde und die nächste beginnt. Am Ende der dritten Spielrunde führt ihr die Schlusswertung durch. Wer dann die meisten Siegpunkte hat, gewinnt!

SIEGPUNKTE UND DAS SPIEL GEWINNEN

rote Fächer = sofort Punkte
goldene Fächer = Punkte bei Spielende

EIN SPIELZUG

1 Würfel von einer der Brücken wählen und auf einem Würfelfeld deiner Wahl platzieren, um die Aktion(en) des Feldes auszuführen.

WÜRFEL WÄHLEN UND PLATZIEREN

  1. Nimm 1 Würfel von einem der beiden Enden einer Brücke deiner Wahl. Die Würfel zwischen den Enden einer Brücke darfst du nicht nehmen. Falls danach noch Würfel in der Mitte der Brücke liegen, versetze den Würfel, der dem leergewordenen Platz am nächsten ist, auf diesen leeren Platz (ohne seinen Wert zu verändern). Dadurch steht er für den nächsten Spielzug zur Verfügung.
  2. Platziere den gewählten Würfel auf einem Würfelfeld – entweder auf dem Spielplan oder auf deinem Familien-Tableau. Das sind die Felder mit einem grauen aufgedruckten Würfelsymbol. Wenn du einen Würfel platzierst, verdeckst du immer einen Würfelwert, entweder den aufgedruckten Wert oder den eines Würfels, der bereits dort liegt. Ist der Wert deines neu platzierten Würfels
    • höher, erhältst du die Differenz in Münzen
    • geringer, bezahlst du die Differenz in Münzen
    • gleich, ändern sich deine Münzen nicht.

    WÜRFEL STAPELN

    Auf einem Würfel kann nur 1 weiterer Würfel platziert werden (nicht auf deinem Tableau).

    Im 2er-Spiel können Würfel nicht gestapelt werden.

  3. Wenn du den Würfel von der linken Seite der Brücke wählst, erhältst du den Laternen-Bonus von deinem Familien-Tableau.
  4. Falls das Feld mehrere Aktionen bietet, bestimmst du ihre Reihenfolge.

MÜNZEN UND SIEGEL ERHALTEN/BEZAHLEN

Schwarze Zahl neben einem Symbol: Du erhältst entsprechend viele des Symbols.

Rote Zahl neben einem Münz- oder Siegel-Symbol: Bezahle so viel, um das zu erhalten oder auszuführen, was hinter dem Pfeil steht.

RESSOURCEN ERHALTEN/BEZAHLEN

Auf deinem Familien-Tableau gibt es für jede der 3 Ressourcen eine Leiste mit den Werten von 0 bis 7. Wenn du Ressourcen erhältst, versetze den Stein auf der Leiste der Ressource um entsprechend viele Felder nach oben. Wenn du Ressourcen bezahlst, versetze den Stein nach unten. Du kannst von jeder Ressource höchstens 7 haben, jeglicher Überschuss geht verloren. Du kannst von keiner Ressource mehr ausgeben, als du hast, und daher niemals unter 0 fallen.

EISEN
NAHRUNG
PERLMUTT

Die Bereiche mit Würfelfeldern

Es gibt 4 Bereiche, in denen ihr Würfel platzieren könnt:

DIE BURG 2ER-SPIEL

Die Farbe deines platzierten Würfels bestimmt, welche Aktionen du ausführen darfst: Die farbigen Würfel-Plättchen sind jeweils einer Aktion auf der Karte zugeordnet. Du darfst alle Aktionen der Würfel-Plättchen ausführen, die der Farbe deines platzierten Würfels entsprechen.

In den Räumen auf Ebene 1 können bis zu zwei Würfel-Plättchen der gleichen Farbe liegen. Platzierst du dort einen Würfel dieser Farbe, kannst du daher zwei Aktionen ausführen. Du bestimmst ihre Reihenfolge. Falls in einem Raum für eine Farbe keine Aktion verfügbar ist, kannst du in diesem Raum keinen Würfel dieser Farbe platzieren.

Außerhalb der Mauern 2ER-SPIEL

Auf den 2 Würfelfelder außerhalb der Mauern kannst du Würfel jeder Farbe platzieren.

Du kannst hier 1 der beiden Aktionen ausführen, die neben dem Würfelfeld angegeben sind. Die 3 wichtigsten Aktionen des Spiels sind hier verfügbar:


Garten-Aktion

Burg-Aktion

Übungsplatz-Aktion

Der Brunnen

Der Wert des Brunnen-Feldes beträgt immer 1, unabhängig von anderen Würfeln, die hier zuvor platziert worden sind. Ist dein hier platzierter Würfel größer als 1, erhältst du wie üblich die Differenz in Münzen. Auf diesem Feld dürfen unbegrenzt viele Würfel platziert werden.

Wenn du hier einen Würfel platzierst, erhältst du 1 Siegel und die Ressourcen, die auf den 2 Plättchen rechts neben dem Plus-Zeichen angegeben sind.

Das Familien-Tableau

Auf deinem Familien-Tableau hast du 3 Würfelfelder, eines für jede Farbe. Neben jedem dieser Würfelfelder steht eine Reihe von Figuren, die einer Aktion auf der Aktions-Karte rechts daneben zugeordnet ist. Jede Reihe zeigt Belohnungen in Form von Symbolen.

  • Einen roten Würfel kannst du nur in der Reihe der Höflinge platzieren,
  • einen schwarzen Würfel nur bei den Gärtnern und
  • einen weißen Würfel nur bei den Kriegern.

Wenn du einen Würfel auf deinem Familien-Tableau platzierst, hat das zwei Auswirkungen:

  1. Bonus der freien Felder: Erhalte alle sichtbaren Boni der Reihe.
  2. Aktion der Karte: Führe die Aktion der Karte aus, die neben dem Pfeil in der Reihe abgebildet ist.

Figuren an den Hof von Himeji entsenden

Entsendet eure Figuren zu den Übungsplätzen, den Gärten oder in die Burg, um euch wertvolle Vorteile und Punkte zu sichern. Am Ende des Spiels erhaltet ihr für alle auf dem Spielplan eingesetzten Figuren Siegpunkte.

ÜBUNGSPLATZ-AKTION: KRIEGER EINSETZEN


Mit dieser Aktion setzt du den Krieger, der auf deinem Tableau am weitesten links steht, auf einem beliebigen Übungsplatz ein. Auf jedem Übungsplatz können beliebig viele Krieger aller Familien stehen.

Um einen Krieger einzusetzen, musst du so viel Eisen bezahlen, wie auf dem gewünschten Übungsplatz angegeben ist. Dann führst du die Aktion des Plättchens aus, das auf dem Übungsplatz liegt. Der Übungsplatz oben links (Kosten: 5 Eisen) hat 2 Plättchen: Dort darfst du beide Aktionen in der Reihenfolge deiner Wahl ausführen.

GARTEN-AKTION: GÄRTNER EINSETZEN


Mit dieser Aktion setzt du den Gärtner, der auf deinem Tableau am weitesten links steht, auf einer beliebigen Garten-Karte ein, auf der noch kein Gärtner von dir steht.

Um einen Gärtner einzusetzen, musst du so viel Nahrung bezahlen, wie auf der gewünschten Garten-Karte angegeben ist. Sobald du einen Gärtner auf einer Garten-Karte einsetzt, führst du die auf ihr angegebene Aktion aus.

BURG-AKTION: HÖFLING EINSETZEN

Die Burg-Aktion besteht aus 2 verschiedenen Aktionen. Du kannst entweder nur 1 von ihnen ausführen oder beide je 1 Mal – mit dem gleichen Höfling oder zwei verschiedenen:

  1. Audienz erbitten: Nimm den Höfling, der auf deinem Tableau am weitesten links steht, bezahle 2 Münzen und setze ihn auf dem Burgtor ein. Dort können beliebig viele Höflinge aller Familien stehen.
UND / ODER
  1. Aufsteigen: Wähle 1 deiner Höflinge, der sich bereits vor oder in der Burg befindet, und bezahle 2 oder 5 Perlmutt, um ihn 1 oder 2 Ebenen nach oben zu bewegen. Vom Burgtor ist jeder Raum der Ebene 1 erreichbar. Von Ebene 1 ist jeder Raum der Ebene 2 erreichbar. Die oberste Ebene, der Saal des Daimyo, kann von jedem Raum der Ebene 2 erreicht werden.

    Wichtig: Du darfst diese Bewegung nicht auf verschiedene Höflinge aufteilen, sondern musst sie mit 1 Höfling ausführen.

  • Wenn ein Höfling seine Bewegung auf Ebene 1 oder 2 beendet, führe die folgenden Schritte nacheinander aus:
    • Drehe die Aktions-Karte, die rechts auf deinem Tableau liegt, auf ihre andere Seite und lege sie in den Laternen-Bereich an der unteren Seite deines Tableaus. Lege sie etwas versetzt auf die letzte Karte dort, sodass die Symbole aller Karten zu sehen sind.
    • Nimm die Karte aus dem Raum, den dein Höfling erreicht hat, und lege sie an den nun leeren Platz rechts auf dein Tableau. Führe dann 1 hell hinterlegte Aktion dieser Karte aus.
    • Ersetze die Karte auf dem Spielplan durch eine neue Karte vom Stapel dieser Ebene.
      Wichtig: Solltest du die Karte nicht ersetzen können (weil der Stapel leer ist), lässt du sie in dem Raum liegen, führst aber trotzdem 1 ihrer hell hinterlegten Aktionen aus.
  • Wenn ein Höfling seine Bewegung auf Ebene 3 beendet (im Saal des Daimyo), führe die folgenden Schritte nacheinander aus:
    • Du erhältst deinen Laternen-Bonus.
    • Lege dann deinen Höfling auf ein beliebiges freies Feld der Daimyo-Karte und erhalte die abgebildete Belohnung. Falls es kein freies Feld mehr gibt, lege deinen Höfling einfach rechts daneben – in diesem Fall erhältst du keine zusätzliche Belohnung.

Siegel des Daimyo

Du kannst auf deinem Familien-Tableau bis zu 5 Siegel aufbewahren. Solltest du weitere Siegel über 5 hinaus erhalten, musst du sie sofort eintauschen.

Du kannst Siegel ausgeben, um in den nächsten Abschnitt der Jahreszeiten-Leiste zu gelangen und um bestimmte Aktionen auf den Karten in Ebene 1 auszuführen. Zudem kannst du jederzeit während des Spiels 2 Siegel gegen 1 Ressource deiner Wahl (Nahrung/Eisen/Perlmutt) oder 1 Siegel gegen 1 Münze eintauschen.

Laternen-Bonus

Jedes Mal, wenn du deinen "Laternen-Bonus" erhältst, bedeutet das, dass du die Belohnung aller Symbole erhältst, die im Laternen-Bereich deines Familien-Tableaus sichtbar sind. Du bestimmst die Reihenfolge, in der du die Belohnungen erhältst.

Wenn deine Höflinge in der Burg aufsteigen, erhältst du neue Karten für deinen Laternen-Bereich.

Die Jahreszeiten-Leiste

Diese Leiste wird am Ende jeder Spielrunde ausgewertet, um die Spielreihenfolge für die nächste Runde festzulegen.

Entlang der Jahreszeiten-Leiste gibt es 3 Bäume, die das Jahr in die 4 Jahreszeiten einteilen.
Um einen solchen Baum mit deinem Marker zu überschreiten, musst du 1, 2 bzw. 3 Siegel bezahlen (wie darüber angegeben). Falls du diese Kosten nicht bezahlen kannst oder willst, darfst du den Baum mit deinem Marker nicht überschreiten, um in die nächste Jahreszeit vorzurücken.

Am Ende des Spiels erhaltet ihr Punkte für eure Position auf der Jahreszeiten-Leiste.

ENDE EINER SPIELRUNDE

Nachdem ihr alle jeweils 3 Mal am Zug gewesen seid, liegen auf den Brücken insgesamt nur noch 3 Würfel. Damit endet die aktuelle Spielrunde. Führt dann die folgenden Schritte aus:

  1. Neue Spielreihenfolge bestimmen:

    Wessen Einfluss-Marker sich auf der Jahreszeiten-Leiste am weitesten vorne befindet, ist in der nächsten Runde zuerst an der Reihe. Bei Gleichstand ist die Person früher an der Reihe, deren Marker weiter oben liegt. Ordnet eure Reiher entsprechend neu an.

  2. Gärtner aktivieren (nur in Runde 1 und 2):

    Aktiviert in Spielreihenfolge alle eure Gärtner, auf deren zugehöriger Brücke noch mindestens 1 Würfel liegt. Für jeden deiner aktivierten Gärtner darfst du die Aktion der Karte ausführen, auf der er steht. Du bestimmst die Reihenfolge. Danach aktiviert die nächste Person in Spielreihenfolge ihre Gärtner.

  3. Nächste Runde vorbereiten (nur in Runde 1 und 2):
    1. Nehmt alle Würfel jeder Farbe (auch von den Brücken) und werft sie, eine Farbe nach der anderen. Legt die Würfel in aufsteigender Reihenfolge von links nach rechts auf die farblich passenden Brücken (wie bei der Spielvorbereitung).
    2. Rückt den Runden-Marker um 1 Feld weiter.

SPIELENDE – WERTUNG

Schlusswertung am Ende der dritten Spielrunde nach Bestimmung der neuen Spielreihenfolge. Erhaltet weitere Punkte für eure übrigen Ressourcen, euren erlangten Einfluss und eure eingesetzten Figuren.

1 Übrige Münzen und Ressourcen

Tauscht eure übrigen Siegel gegen Münzen und/oder Ressourcen ein, um möglichst viele Siegpunkte zu erhalten. Erinnerung: 1 Siegel gegen 1 Münze oder 2 Siegel gegen 1 Ressource.

  1. Du erhältst für je 5 Münzen, die du hast, 1 Siegpunkt.
  2. Für jede Ressource, von der du 3 bis 6 übrig hast, erhältst du 1 Siegpunkt. Hast du sogar 7 von einer Ressource übrig, erhältst du für sie stattdessen 2 Siegpunkte.

2 Jahreszeiten-Leiste werten

  1. Wenn du mit deinem Einfluss-Marker die zweite Jahreszeit erreicht hast, erhältst du 3 Siegpunkte. Wenn du die dritte Jahreszeit erreicht hast, erhältst du stattdessen 6 Siegpunkte. Hast du sogar die vierte Jahreszeit erreicht, erhältst du stattdessen so viele Punkte, wie auf dem Feld deines Markers angegeben ist (zwischen 10 und 15 Siegpunkte).

3 Eingesetzte Figuren werten

  1. Höflinge: Du erhältst Punkte für jeden deiner eingesetzten Höflinge, je nachdem, wo er sich befindet:
    • 1 Siegpunkt am Burgtor
    • 3 Siegpunkte auf Ebene 1
    • 6 Siegpunkte auf Ebene 2
    • 10 Siegpunkte auf Ebene 3
  2. Krieger: Du erhältst Siegpunkte für alle deine eingesetzten Krieger. Jeder Krieger ist so viele Punkte wert, wie unten links auf dem Übungsplatz angegeben ist, auf dem er steht (1 oder 2). Zähle die Punkte deiner Krieger zusammen. Dann multipliziere diesen Wert mit der Anzahl deiner Höflinge innerhalb der Burg (nicht am Burgtor), so viele Siegpunkte erhältst du für deine Krieger.
  3. Gärtner: Du erhältst für jeden deiner eingesetzten Gärtner so viele Siegpunkte, wie unten auf der Karte angegeben ist, auf der er steht.

Wer nun die meisten Siegpunkte hat, gewinnt! Bei Gleichstand gibt die aktuelle Spielreihenfolge den Ausschlag (wer früher an der Reihe wäre, ist besser platziert).

Symbolübersicht

Erhalte den Laternen-Bonus von deinem Familien-Tableau
Erhalte so viele Siegpunkte wie angegeben.
Rücke deinen Einfluss-Marker auf der Jahreszeiten-Leiste um so viele Felder vor wie angegeben.
Erhalte so viel Eisen wie angegeben (und bewege deinen Markierungsstein nach oben, bis max. 7).
Erhalte so viel Nahrung wie angegeben (und bewege deinen Markierungsstein entsprechend nach oben, bis max. 7).
Erhalte 1 Ressource deiner Wahl. Zeigt das Symbol eine Zahl, kannst du die Gesamt-menge auf verschiedene Ressourcen aufteilen.
Erhalte so viele Münzen aus dem Vorrat wie angegeben.
Erhalte so viel Perlmutt wie angegeben (und bewege deinen Markierungsstein entsprechend nach oben, bis max. 7).
Erhalte so viele Siegel wie angegeben.
Bezahle so viele Münzen an den Vorrat wie angegeben.
Führe die Burg-Aktion aus.
Führe die Garten-Aktion aus.
Führe die Brunnen-Aktion aus.
Führe die Übungsplatz-Aktion aus.
Führe 1 Aktion deines Tableaus aus, als hättest du einen Würfel auf einem der 3 Würfelfelder platziert (siehe Familien-Tablau).
Führe 1 Aktion aus, die einem schwarzen Würfel-Plättchen in der Burg auf dem Spielplan zugeordnet ist.
Führe 1 Aktion aus, die einem weißen Würfel-Plättchen in der Burg auf dem Spielplan zugeordnet ist.
Führe 1 Aktion aus, die einem roten Würfel-Plättchen in der Burg auf dem Spielplan zugeordnet ist.
Führe 1 Aktion aus, die einem beliebigen Würfel-Plättchen in der Burg auf dem Spielplan zugeordnet ist.
Führe 1 hell hinterlegte Aktion von einer beliebigen Karte in der Burg auf dem Spielplan aus.
 
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