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1-5 Spieler, 30-60 Minuten, ab 10 Jahren |
Autor | Haakon Hoel Gaarder |
Graphiker | Haakon Hoel Gaarder |
Veröffentlicht von | Sinister Fish Games |
Online seit | 2021-06-27 |
Entwickelt von | (mortymaxwell) |
Boardgamegeek | 241724 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Ein Spiel von Haakon Gaarder
Das Mittelalter. Viele Menschen sind auf Wanderschaft und suchen Arbeit. Die Gelegenheit ist
also günstig. Bei Villagers nehmt ihr eure Geschicke selbst in die Hand indem ihr eure eigenen Dörfer
gründet! Schnell entbrennt ein Wettstreit um die fähigsten Spezialisten und den Titel des wohlhabendsten
Dorfs. Doch aufgepasst: Behaltet auch die vorhandene Nahrung und eure Baufähigkeiten im Auge.
Wem es gelingt, die Talente der Leute am besten zu nutzen, hat am Ende ein florierendes Dorf!
Die mit EN markierten Karten liegen nur in der englischen Fassung vor.
5
DorfplatzkartenEN
5
Spielhilfen
5
Gründungskarten
6
Personen mit Wegweiser
(für den Spielbeginn)
30
Start-Personen
(HolzfällerInnen, BergarbeiterInnen, HeuwenderInnen)
94
Personen
2
Markttage
1
LOS!-Karte
1
Spielübersicht
150
Münzplättchen*
24
EreigniskartenEN
1
Karte Gräfin (Countess)EN
1
Karte Hofnarr (Jester)EN
*In der Anleitung und auf den
Karten kürzen wir „Münzplättchen
im Wert von X Gold“ der schnelleren
Lesbarkeit in „X Gold“ ab.
-
Entfernt bei weniger als 4 Spielern die Karten mit der Rückseite Wolle und Leder.
-
Legt die 6 Personen mit Wegweiser nebeneinander aus
und die 30 Start-Personen in 3 Stapeln neben die Auslage.
-
Mischt den Rest der Personen und bildet dann 6 Stapel
mit jeweils der doppelten Anzahl von Karten wie Spieler.
-
Legt den 1. Markttag unter den zweiten Stapel von links
und den 2. Markttag unter den Stapel ganz rechts.
-
Gebt jeden Spieler
8 Gold,
1 Gründungkarte für das Dorf,
und 5 Personenkarten auf die Hand.
-
Bildet mit den verbliebenen Personen den Nachziehstapel.
1
Legt die 6 Personen mit dem Wegweiser-Symbol offen nebeneinander auf den Tisch.
Das ist die offene Auslage.
Auf Yucata ist das Wegweisersymbol auf den Karten nicht dargestellt.
2
Sortiert die 30 Start-Personen nach Betriebsart. Legt sie offen in 3 Stapeln neben die Auslage.
3
Nehmt euch jeweils 1 Gründungskarte und 1 Spielhilfe. Legt die Gründungskarte mit dem
Goldsymbol nach oben vor euch ab. Die Gründungskarte bildet das Zentrum eures Dorfs.
Lasst daher links und rechts davon genug Platz. Nicht benötigte Gründungskarten und
Spielhilfen legt ihr in die Schachtel.
4
Nehmt euch jeweils 1 Dorfplatz und legt ihn neben
euer Dorf.
5
Außerdem erhaltet ihr jeweils 8 Gold. Das ist euer Vorrat. Das restliche Gold legt ihr in die
Nähe der Auslage, sodass ihr es alle gut erreicht. Das ist die Bank.
6
Wer zuletzt einen Nagel in eine Wand geschlagen hat, beginnt und erhält die LOS!-Karte.
7
In einer Partie zu zweit oder dritt: Legt die 4+ Karten mit dieser Rückseite zurück in die
Schachtel (Wolle und Leder).
8
Mischt den Rest der Personen. Bildet dann wie folgt 6 verdeckte Stapel:
- Im Spiel zu zweit 4 Karten je Stapel
- Im Spiel zu dritt 6 Karten je Stapel
- Im Spiel zu viert 8 Karten je Stapel
- Im Spiel zu fünft 10 Karten je Stapel
Legt oberhalb von jeder offenen Person einen verdeckten Stapel an.
Das ist die verdeckte Auslage.
9
Schiebt den 1. Markttag unter den zweiten Stapel von links und den 2. Markttag unter den
Stapel ganz rechts. Achtet dabei darauf, dass der obere Teil der Markttage sichtbar ist.
Damit ist die Auslage fertig.
10
Von den verbliebenen Personen erhaltet ihr je 5 Karten auf die Hand. Das sind eure
Handkarten. Achtet darauf, dass nur ihr die Vorderseite eurer eigenen Handkarten seht.
11
Bildet mit den verbliebenen Personen einen weiteren verdeckten Stapel und legt diesen
rechts neben die offene Auslage. Das ist der Nachziehstapel. Lasst rechts daneben Platz
für den Ablagestapel.
Achtung: Vom Standardspiel abweichende Regeln für das Spiel zu zweit findet ihr hier.
Das war's! Damit könnt ihr loslegen.
Nahrung
Bauen
Betriebsart
Karte
Produktionskette
Berufsbezeichnung
Goldsymbol
Fahne
Schloss
Aktivierung
Silbersymbol
Schlüsselbund
Wegweiser
Kartenrückseiten
Ablegen
Nahrung = Pro Symbol kannst du 1 weitere Person in der
Draft-Phase nehmen.
Bauen = Pro Symbol kannst du 1 weitere Person in der
Bauphase platzieren.
Betriebsart = Einer von 9 möglichen Betrieben.
Die meisten Personen müssen auf eine bestimmte andere Person der gleichen Betriebsart gelegt
werden.
Karte = So viele Personen dürfen auf diese Person gelegt
werden. In diesem Fall nur eine.
Produktionskette = Position der Person in der
Produktionskette, welche Person Voraussetzung ist
und welche nachfolgt, falls überhaupt.
Berufsbezeichnung
Goldsymbol = So viel Gold verdient die Person am Markttag. Achtung: Gold = Siegpunkte.
Fahne = Nennt die Betriebsart. Nur Personen, die ohne
Voraussetzung direkt auf den Tisch gespielt werden können,
haben eine Fahne.
Schloss = Diese Person muss freigeschaltet werden.
Aktivierung = Nennt die Person, welche das Schloss
freischaltet.
Silbersymbol = Bedingung, wofür diese Person am
2. Markttag Gold verdient.
Schlüsselbund = So viele Personen mit Schlössern gibt es,
die diese Person freischalten kann.
Wegweiser = Ist auf den 6 Personen zu finden, die zu Spielbeginn immer offen ausliegen. Das Symbol ist nur wichtig
bei Spielbeginn.
Kartenrückseiten = Zeigen die Betriebsart der Person.
Nützlich, wenn du Personen aus der verdeckten Auslage
draftest oder um einzuschätzen, was die anderen auf der
Hand haben.
Ablegen = Lege diese Karte direkt nach dem Ausspielen
auf den Ablagestapel.
Jede Runde besteht aus 2 Phasen, der Draft-Phase und
der Bauphase.
Es werden zwei Markttage durchgeführt,
in denen die Spieler Gold erhalten.
Der zweite Markttag wird am Ende der Runde durchgeführt,
in der alle 5 Karten aus der offenen Auslage genommen wurden.
Danach endet das Spiel.
Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.
Das Spiel verläuft über mehrere Runden bis alle verdeckten Stapel in der Auslage A aufgebraucht sind.
Jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt:
-
Draft-Phase - Ihr nehmt (draftet) Personen aus der Auslage.
-
Bauphase - Ihr legt die Personen von euren Handkarten in euer Dorf. B
Außerdem gibt es 2 Markttage im Spiel, bei denen ihr Gold erhaltet, das ihr in euren Vorrat legt.
C
Wer am Ende das meiste Gold hat, gewinnt.
Ihr draftet reihum 1 Person bis zu eurem Draft-Limit (2+1 je weiterer Nahrung, max. 5). Ihr müsst bis
zu eurem Draft-Limit draften!
In jeder Runde draftet ihr eine Karte und legt sie offen auf euren
Dorfplatz.
Ihr könnt sowohl aus der offenen Auslage nehmen
als auch die oberste Karte eines verdeckten Stapels. Liegt auf
einer Karte ein Münzplättchen, so nehmt ihr es euch. Das macht ihr
reihum so lange, bis alle ihr Drafting-Limit erreicht haben. Danach
nehmt ihr die Karten auf die Hand.
Karten, die aus der offenen Auslage genommen werden, werden sofort durch die oberste Karte des
am weitesten links liegenden Stapels der verdeckten Auslage aufgefüllt.
Ist ein Stapel aufgebraucht, könnt ihr dort keine Person mehr anlegen.
Erst wenn alle verdeckten Stapel aufgebraucht sind, können Karten von dem
Nachziehstapel gezogen werden.
Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, füllt ihr die offene Auslage nicht mehr auf!
Wer die LOS!-Karte besitzt, beginnt. Ihr nehmt
reihum im Uhrzeigersinn je 1 Person aus der Auslage.
Ihr dürft sowohl aus der offenen Auslage nehmen, als
auch die oberste Person von einem der verdeckten
Stapel.
Ihr müsst jeweils 2 Personen nehmen + 1 weitere Person
pro in eurem Dorf. Dies ist das Drafting-Limit.
Hast du z.B. 1 -Symbol in deinem Dorf, ist dein
Drafting-Limit 3. Dann musst du 3 Personen draften.
Achtung: du darfst maximal 5 Personen draften,
auch wenn du mehr hast.
Gedraftete Personen legt ihr offen auf euren Dorfplatz.
D
Liegt auf der gedrafteten Person ein Münzplättchen,
legst du es in deinen Vorrat.
Draftest du aus der offenen Auslage, fülle den freigewordenen Platz durch die oberste Karte des am
weitesten links liegenden Stapels der verdeckten
Auslage auf. E
Draftet weiter, bis alle ihr Drafting-Limit erreicht
haben. Erst dann dürft ihr die in dieser Runde
gedrafteten Personen auf die Hand nehmen!
So behaltet ihr stets den Überblick, wer bereits
wie viele Personen gedraftet hat.
Achtung: Die Karten 1. und 2. Markttag können nicht
genommen werden!
F
Sie bleiben offen liegen, bis
der Markttag abgehandelt wird (siehe Markttage). Ist
ein Stapel aufgebraucht, könnt ihr dort auch keine
Person mehr anlegen. Sind gegen Ende des Spiels alle
verdeckten Stapel aufgebraucht, ersetzt ihr offene
Personen durch Karten vom Nachziehstapel. Ist auch
der aufgebraucht, füllt ihr die offene Auslage nicht
mehr auf! Außerdem dürft ihr erst vom Nachziehstapel ziehen, wenn alle anderen verdeckten Stapel
aufgebraucht sind!
1 Spielerin A nimmt eine Person aus der Auslage und legt sie auf ihren Dorfplatz.
Das Münzplättchen darauf geht direkt in
den Vorrat von Spielerin A.
2 Die Person wird durch die oberste Karte
des am weitesten links liegenden Stapels
ersetzt.
3 Da Spielerin A 1 -Symbol in ihrem Dorf
hat, ist ihr Drafting-Limit 3. Haben alle ihr
Drafting-Limit erreicht, nimmt Spielerin A
die in dieser Runde gedrafteten Karten auf
die Hand.
Ihr könnt auch die oberste Karte von einem
verdeckten Stapel nehmen.
Doch auch auf diese
Art gedraftete Karten müsst ihr offen auf dem Dorfplatz anlegen!
Auslage aktualisieren - 3+ Spieler
Bei 3 Spielern oder mehr
Nachdem alle Spieler gedraftet haben:
-
Entfernt aus der offenen Auslage
alle Personen, auf denen ein Münzplättchen liegt.
-
Ersetzt diese Personen mit Karten
vom Nachziehstapel.
-
Legt 1 Gold auf jede Person der offenen Auslage.
Führt folgende Schritte aus, nachdem alle die Draft-Phase beendet haben:
1 Legt alle Personen aus der offenen Auslage
mit Münzplättchen darauf auf den Ablagestapel.
2 Füllt die offene Auslage mit Karten vom Nachziehstapel auf. Ist der aufgebraucht, nehmt Karten vom
Stapel am weitesten links in der
verdeckten Auslage.
3 Legt 1 Gold auf jede Person in der offenen
Auslage.
4 Fahrt fort mit der Bauphase.
Bei 2 Spielern
Nachdem beide Spieler gedraftet haben:
-
Dürft ihr in umgekehrter Spielreihenfolge
1 Gold aus der Bank auf eine Person der
offenen Auslage legen.
-
Legt alle Personen ohne Münzplättchen
aus der offenen Auslage auf den
Ablagestapel.
-
Füllt die offene Auslage mit Karten vom
Nachziehstapel auf.
Es werden keine weiteren Münzplättchen
auf Personen gelegt.
Im Spiel zu zweit können Personen mit
Münzplättchen über mehrere Runden liegen
bleiben und man darf in jeder Runde ein weiteres
Münzplättchen auf sie legen.
Führt folgende Schritte aus, nachdem alle die Draft-Phase beendet haben:
1 In umgekehrter Spielreihenfolge dürft ihr jeweils
1 Gold aus der Bank auf eine beliebige Person in der
offenen Auslage legen, wenn ihr wollt. Das darf auch
die gleiche Person sein.
2 Legt alle Personen aus der offenen Auslage
ohne Münzplättchen darauf auf den Ablagestapel.
3 Füllt die offene Auslage mit Karten vom Nachziehstapel auf. Ist der aufgebraucht, nehmt Karten vom
Stapel am weitesten links in der verdeckten Auslage.
4 Fahrt fort mit der Bauphase.
Achtung: Im Spiel zu zweit können Personen über
mehrere Runden Münzplättchen anhäufen!
Reihum führt ihr nacheinander eure komplette Bauphase aus.
-
Platziert Personen in euer Dorf bis zu eurem Bau-Limit (2+1 je Bau-Symbol, max. 5). Ihr dürft auch
weniger Personen platzieren als euer Bau-Limit beträgt, wenn ihr das wollt. Schlösser müssen freigeschaltet
werden!
-
Legt 1 Person aus der Hand verdeckt auf einen Stapel in der Auslage,
um 1 Start-Person zu erhalten (max. 3 je Runde).
-
Spielt ihr Spezial-Personen, die anschließend auf den Ablagestapel kommen, zählen diese nicht zu
eurem Bau-Limit.
Am Ende der Bauphase wechselt die LOS!-Karte im Uhrzeigersinn weiter.
Das Bau-Limit wird am Anfang deiner Runde ermittelt.
In dieser Phase legt ihr Personen von eurer Hand in euer Dorf. Ist eine Person erst einmal in eurem
Dorf, könnt ihr sie nicht wieder auf die Hand nehmen.
Ihr dürft jeweils 2 Person nehmen + 1 weitere Person pro in eurem Dorf. Dies ist das Bau-Limit.
Hast du z.B. 2 kannst du 4 Personen anlegen.
Achtung: Du darfst maximal 5 Personen anlegen, auch wenn du mehr hast. Du kannst aber auch
weniger Personen anlegen, als dein Bau-Limit beträgt, wenn du willst. Es ist außerdem erlaubt,
gleiche Personen mehrfach im eigenen Dorf zu haben.
Im Gegensatz zur Draft-Phase führt ihr jeweils die komplette Bauphase reihum aus. Hast du die
LOS!-Karte, legst du also alle Personen an, die du bauen willst. Anschließend ist der oder die Nächste
im Uhrzeigersinn an der Reihe, führt die komplette Bauphase aus etc.
Nenne den anderen zu Beginn deiner Bauphase jeweils laut dein Bau-Limit. Lege dann zuerst alle
Personen, die du in deinem Dorf anlegen willst, offen auf dem Dorfplatz aus bevor du sie
tatsächlich in deinem Dorf anlegst. Dadurch ist es für alle deutlich übersichtlicher, was du vorhast
und alle können nachvollziehen, dass du dein Bau-Limit nicht überschreitest.
Produktionsketten
Jede Person ist entweder die Start-Karte einer
Produktionskette oder wird auf
diejenige Person gelegt, die in dem Produktionsketten-Text
genannt ist. Die Reihenfolge der Produktionskette
muss eingehalten werden.
Wird bei dem Bilden einer Produktionskette
eine Person auf eine andere Person gelegt, wird von der unteren
Person alles bis auf die Berufsbezeichnung abgedeckt. Die abgedeckten
Symbole sind nun ungültig.
Eine Produktionskette kann über mehrere Runden
gebaut werden.
Beim Bilden einer Produktionskette muss die korrekte
Reihenfolge der Personen eingehalten werden und mit der
ersten Karte begonnen werden.
Auf die erste Person einer Produktionskette können 2 Dorfbewohner
gelegt werden. Das können durchaus auch 2 Gleiche
sein.
Es ist erlaubt, die gleiche Person mehrfach in dein Dorf zu legen.
Eine Produktionskette beginnt immer mit einer Start-Karte.
Dies sind die folgenden Karten: Gründung (Getreide), HolzfällerIn (Holz), HeuwenderIn (Heu),
BergarbeiterIn (Erz), Pflückerin (Wein), Schäfer (Wolle) und Gerber (Leder).
Einige von den Start-Karten müssen gesondert erworben werden:
HolzfällerIn, HeuwenderIn und BergarbeiterIn. Sie werden in dieser Regel als Start-Personen bezeichnet.
Hat eine Person einen Produktionsketten-Text
A über ihrer Berufsbezeichnung? Dann müssen die
Voraussetzungen für die jeweilige Produktionskette erfüllt sein, bevor die Person angelegt werden
kann. Jede Person, die im Produktionsketten-Text vor dieser Person genannt wird, muss in der
angegebenen Reihenfolge vor dieser Person angelegt werden.
Beispiel: Bevor du den Wagner anlegen kannst, musst du zuerst
HolzfällerIn und Radmacherin in deinem Dorf haben. Ist das der
Fall, darfst du den Wagner auf die Radmacherin legen.
A
Legst du eine Person auf eine andere Person, achte darauf,
dass du alles unterhalb der Berufsbezeichnung abdeckst.
Sobald eine Person von einer anderen überdeckt ist, sind
die Symbole unterhalb der Berufsbezeichnung ungültig!
Beispiel: Deckst du mit deinem Schweinehirten deine
Gründungskarte ab, kannst du das Gold- oder Nahrungssymbol auf der Gründungskarte nicht mehr nutzen.
Die Produktionskette muss nicht auf einmal vollendet
werden. Du könntest daher zuerst HolzfällerIn und Radmacherin in einer Runde in dein Dorf legen und in einer
späteren Runde dann den Wagner. Allerdings musst du die
korrekte Reihenfolge einhalten, also zuerst die vorderste
Person, dann die 2., dann die 3. in der Produktionskette usw.
Achtung: Die Start-Karten, die stets zuerst in einer
Produktionskette stehen, können bis zu zwei Produktionsketten versorgen! Ein/e HolzfällerIn könnte also z. B. von
einer Radmacherin und gleichzeitig einem Tischler abgedeckt
werden (und die Radmacherin später vom Wagner).
Weiter unten folgen dazu Beispiele.
Es ist erlaubt die gleiche Person mehrfach in dein Dorf
zu legen, wenn du das möchtest.
Beispiele Bauphase
Spieler B will den Wagner spielen. Wie der
Produktionsketten-Text besagt, setzt der Wagner
HolzfällerIn und Radmacherin voraus.
1
Im Dorf liegt bereits die Startkarte sowie
HolzfällerIn (Lumberjack) und Tischler (Carpenter). Der erhöht das Bau-Limit von Spieler B auf 3 Karten. Spieler B will
Radmacherin (Wheeler), Wagner (Cartwright) und Schweinehirt (Swineherd) aus der Hand spielen.
Damit alle sehen, was er macht, legt er die drei Karten auf seinen Dorfplatz.
2
Im nächsten Schritt legt Spieler B die 3 Personen in sein Dorf.
Der Schweinehirt (Swineherd) deckt die Symbole der Gründungskarte (Founders) ab
und lässt nur die Berufsbezeichnung frei. Dann kommt die
Radmacherin (Wheeler) auf die HolzfällerIn (Lumberjack). Damit hat die HolzfällerIn
das Maximum ihrer 2 Produktionsketten erreicht. Zum Schluss
legt Spieler B den Wagner (Cartwright) auf die Radmacherin.
Achtung: Auf Personen, die den Beginn einer Produktionskette bilden (z.B. Gründungskarte, HolzfällerIn, Schäfer etc.) können nebeneinander 2 Personen angelegt werden. Dadurch beginnt ihr 2
Produktionsketten. Diese dürfen sowohl gleich als auch unterschiedlich sein!
Start-Personen erhalten
Die Start-Personen für Holz, Heu und Erz
(HolzfällerIn,
HeuwenderIn, und
BergarbeiterIn)
werden separat erworben.
Um eine Start-Person zu erhalten, müsst ihr eine Person
aus eurer Hand auf einen verdeckten Stapel der Auslage legen.
Dies kann bis zu dreimal in der Bauphase gemacht werden und zählt
nicht zum Bau-Limit.
In der Bauphase kannst du auch folgende Start-Personen erhalten: HolzfällerIn, HeuwenderIn und
BergarbeiterIn. Alle Personen mit den Symbolen Heu, Erz und Holz benötigen eine dieser Start-Personen, bevor sie angelegt werden können.
Um eine Start-Person zu erhalten, lege zuerst eine beliebige Person aus deiner Hand verdeckt auf
einen beliebigen Stapel in der Auslage. Du musst die Vorderseite der abgelegten Karte niemandem
zeigen. Nimm dir dann die gewünschte Start-Person und lege sie direkt in dein Dorf. Das darfst du bis
zu 3x in der Bauphase machen.
Auf
Yucata wählst du zuerst die Start-Person und
dann die Karte auf deiner Hand, die du auf einen Stapel legen möchtest.
Sind alle Stapel in der Auslage aufgebraucht, lege deine Person auf den Nachziehstapel. Ist auch der
aufgebraucht, lege deine Person auf den Ablagestapel.
Achtung: Start-Personen haben nichts mit dem
Bau-Limit zu tun! Sie zählen also weder zu deinem
persönlichen Bau-Limit, wenn du Personen in
dein Dorf legst, noch zur Obergrenze von
5 Personen pro Bauphase.
Beispiel: Start-Personen erhalten
1
Spielerin C legt 3 Personen aus ihrer Hand zurück
auf beliebige Stapel der verdeckten Auslage,
nimmt sich 3 beliebige Start-Personen
und legt sie in ihr Dorf.
2
Anschließend führt Spielerin C ihre 3 Bauaktionen
aus und legt den Schmied (Blacksmith) auf die BergarbeiterIn (Miner),
den Viehzüchter (Grazier) auf die HeuwenderIn (Hayer) sowie einen
Kerzenmacher (Chandler). Der ist eine Solo-Karte und kann
ohne Voraussetzungen angelegt werden.
Schlösser
Eine Person mit einem Schlosssymbol muss
freigeschaltet werden, wenn sie gespielt wird.
Es gibt 3 Möglichkeiten die Person freizuschalten:
-
Wenn die freischaltende Person in deinem Dorf ist,
dann nehme dir 2 Gold von der Bank und lege sie auf diese Person.
-
Ist die freischaltende Person im Dorf
eines Mitspielers, dann lege 2 Gold aus deinem Vorrat
auf diese Person.
-
Hat keiner der Spieler die freischaltende Person,
dann zahle 2 Gold aus deinem Vorrat an die Bank.
Gibt es mehrere mögliche freischaltende Personen zur Auswahl,
suchst du dir aus, an welche davon du bezahlst.
Die Zahl im Schlüsselbund-Symbol der freischaltenden Person gibt an,
wie viele Karten es in einem Spiel mit 4-5 Spielern gibt,
die von dieser Person freigeschaltet werden müssen.
Willst du eine Person mit Schloss
A, spielen, musst du es freischalten.
Das macht die Person, die unter der Berufsbezeichnung neben dem
geöffneten Schlosssymbol
B steht. Prüfe, ob du oder jemand anders
diese Person im eigenen Dorf hat.
A
B
Spielst du eine Person mit Schlosssymbol aus, müssen dafür immer
2 Gold bezahlt werden. Dafür gibt es 3 Möglichkeiten, die du der
Reihe nach prüfst:
-
Ist die freischaltende Person in deinem Dorf? Dann nimm dir 2 Gold von der Bank und
lege sie auf diese Person. Das geht auch, wenn du die freischaltende Person gerade eben
gespielt hast.
-
Ist die freischaltende Person hingegen in einem anderen Dorf? Dann musst du 2 Gold
aus deinem Vorrat auf diese Person legen. Gibt es mehrere mögliche freischaltende
Personen in anderen Dörfern zur Auswahl, suchst du dir aus, welche du bezahlst.
- Liegt keine freischaltende Person aus? Dann zahle 2 Gold aus deinem Vorrat in die Bank.
Hast du bei 2. oder 3. nicht genügend Gold, kannst du die Person
nicht ausspielen.
Beispiel: Freischalten von Schlössern
Spieler D will den Böttcher, den Brauer und den Fischer in sein Dorf
spielen. Alle drei haben Schlösser und müssen erst freigeschaltet werden.
1
Zuerst spielt Spieler D den Böttcher (Cooper). Die freischaltende Person ist
der Schmied (Blacksmith). Da Spieler D keinen eigenen Schmied hat, muss er
2 Gold aus seinem Vorrat auf den Schmied in einem anderen
Dorf legen.
2
Danach spielt Spieler D den Brauer (Brewer). Der wird vom
Böttcher freigeschaltet, den Spieler D gerade eben
in sein Dorf gelegt hat. Damit darf sich Spieler D
2 Gold aus der Bank nehmen und auf seinen
Böttcher legen.
3
Zum Schluss spielt Spieler D den Fischer.
Der wird vom Schiffsbauer (Shipwright) freigeschaltet.
Da niemand einen Schiffsbauer hat, zahlt
Spieler D 2 Gold von seinem Vorrat an
die Bank.
Das Schlüsselbund-Symbol
A
Die Zahl im Schlüsselbund-Symbol A
gibt an, wie viele verschiedene
andere Personen es im Spiel gibt, die von dieser Person freigeschaltet
werden können.
Der Schmied könnte also bis zu 10 andere Personen freischalten
und dadurch im besten Fall 20 Gold anhäufen.
Spezial-Personen ausspielen
Spezial-Personen werden in der Bauphase ausgespielt und
geben euch mächtige Sonderaktionen. Die jeweiligen Regeln findet ihr
direkt auf den Karten.
Spezial-Personen mit einem Ablegen-Symbol werden nicht
in euer Dorf gelegt, sondern auf den Ablagestapel nachdem die Sonderaktion
ausgeführt wurde. Sie zählen nicht zum Bau-Limit.
Spezial-Personen können nicht eingesetzt werden
um eine Gründungskarte eines anderen Spielers zu stehlen.
Ihr könnt in der Bauphase in eurem Zug auch rote Spezial-Personen ausspielen. Diese geben euch
mächtige Sonderaktionen. Die jeweiligen Regeln findet ihr direkt auf den Karten.
Manche Spezial-Personen haben ein Ablegen-Symbol. Das bedeutet, dass diese Karte direkt auf den
Ablagestapel kommt, nachdem die Sonderaktion ausgeführt wurde.
Achtung: Spezial-Personen mit Ablegen-Symbol A zählen nicht zum
Bau-Limit! Du kannst also so viele davon in deinem Zug spielen, wie du magst.
A
Spezial-Personen, die dieses Ablegen-Symbol hingegen nicht haben (wie z. B. der Mönch),
zählen zum Bau-Limit, da sie wie die anderen Personen auch ins Dorf gelegt werden!
Beispiel: Spezial-Personen
Spielerin A will zu Beginn des Spiels den Mönch (Monk) und
den Juwelier (Jeweler) spielen. Dadurch erreicht sie ihr Bau-Limit von 2 Personen. Zusätzlich spielt sie noch den
Schmuggler (Smuggler) und die Blechschmiedin (Tinner). Da diese beiden
ein Ablegen-Symbol haben und damit direkt nach
dem Ausführen der Sonderaktion auf den Ablagestapel
kommen, zählen sie nicht zum Bau-Limit von Spielerin A.
1
Der Mönch ist eine Art Joker im Spiel.
Spielerin A nutzt ihn daher als Ersatz für
den Höhlenforscher (Spelunker), und legt ihn zwischen
Sucher (Seeker) und Juwelier (Jeweler).
2
Die Blechschmiedin (Tinner) kann beliebig viele Schlösser freischalten. Spielerin A
nutzt die Blechschmiedin also, um das Schloss auf dem Juwelier freizuschalten.
3
Außerdem spielt sie den Schmuggler (Smuggler), um die Hälfte des Goldes des Juweliers (Jeweler) zu erhalten.
Auch der Schmuggler hat ein Schloss, das die Blechschmiedin ebenfalls freischaltet.
Anschließend legt Spielerin A Schmuggler und Blechschmiedin auf den Ablagestapel.
Ende der Bauphase
Am Ende jeder Bauphase prüft ihr, ob ihr Nahrung
in eurem Dorf habt. Habt ihr keine Nahrung, dann
dreht eure Gründungskarte auf die Rückseite mit dem
Nahrungssymbol. Die Karte bleibt bis zum Ende des Spiels auf
der Nahrungsseite.
Die LOS!-Karte wird im Uhrzeigersinn an den nächsten
Spieler weitergegeben. Falls kein Markttag stattfindet,
beginnt ihr nun mit der nächsten Draft-Phase.
Haben alle ihre Bauphase beendet, prüft ihr, ob ihr Nahrung im eigenen Dorf habt. Wer nach der
Bauphase keine Nahrung im eigenen Dorf hat, muss die eigene Gründungskarte auf die Rückseite
drehen, auf der 1 Nahrungssymbol abgebildet ist.
A
Achtung: Einmal umgedrehte Gründungskarten bleiben bis zum Ende des Spiels auf der Nahrungsseite und können nicht mehr auf die Seite mit dem Gold zurück gedreht werden!
Beispiel: Spieler B hat keine Nahrung
mehr in seinem Dorf. Er muss daher seine
Gründungskarte (Founders) auf die Nahrungsseite
drehen.
Anschließend wird die LOS!-Karte
im Uhrzeigersinn um eine Position
weitergegeben. Damit endet die
Bauphase.
Prüft nun, ob ein Markttag stattfindet.
Falls nicht, beginnt wieder mit einer
Draft-Phase usw.
Wird ein Markttag ausgelöst, findet er nach der Bauphase statt.
Der 1. Markttag findet statt, wenn die ersten beiden verdeckten Stapel aufgebraucht sind. Ihr erhaltet
nun so viel Gold, wie in eurem Dorf vorhanden ist (aufgedruckt und in Form von Münzplättchen). Die
Münzplättchen bleiben auf den Personen liegen. Achtung: Silbersymbole werden noch nicht gewertet!
Der 2. Markttag findet statt, wenn alle Stapel in der Auslage aufgebraucht sind. Es gibt wieder so viel
Gold wie auf den Personen aufgedruckt ist. Zusätzlich erhaltet ihr auch das Gold für erfüllte Bedingungen von Silbersymbolen. Anschließend nehmt ihr evtl. noch auf euren Personen vorhandene Münzplättchen zu eurem Vorrat.
Sind die beiden linken Stapel in der verdeckten Auslage leer, findet nach der Bauphase der 1. Markttag
statt.* Dreht die Karte 1. Markttag zur Erinnerung daran auf die Seite B.
Am 1. Markttag erhaltet ihr wie folgt Gold:
- Summe der Goldwerte, die auf den Personen aufgedruckt sind UND
- Summe der Werte auf den Münzplättchen, die auf eigenen Personen liegen.
Achtung: Silbersymbole werden am 1. Markttag nicht gewertet. Lasst außerdem die Münzplättchen auf euren Personen liegen, da sie erst nach der Silberwertung am 2. Markttag in euren
Vorrat kommen. Außerdem werden nur Personen, die in einer Produktionskette oben liegen,
gewertet! Überdeckte Goldsymbole von darunter liegenden Karten bringen kein Gold!
Nehmt euch das Gold reihum aus der Bank. Habt ihr alle euer Gold, endet der 1. Markttag.
Legt die Karte auf den Ablagestapel und beginnt mit der nächsten Draft-Phase.
Beispiel: Die beiden linken Stapel sind aufgebraucht. Damit findet
der 1. Markttag am Ende dieser Runde statt und ihr dreht
die Karte 1. Markttag auf die Seite.
*Der erste Markttag findet üblicherweise statt, wenn die Karte des 1. Markttags
aufgedeckt wird. Haben die Spieler aber
nur von der verdeckten Auslage gezogen kann sich das verschieben.
Wertungsbeispiel 1. Markttag
Beispiel: Nun ist Spielerin C an der Reihe beim 1. Markttag.
Sie muss in ihrem Dorf lediglich die sichtbaren Goldsymbole sowie den Wert der Münzplättchen auf ihren
Personen addieren. Den Freimaurer (Freemason) ignoriert sie, da
er erst am 2. Markttag gewertet wird. Insgesamt
erhält Spielerin C 23 Gold (2 vom Strohdachdecker (Thatcher),
4 vom Bettenbauer (Bed Builder), 9 vom Wagner (Cartwright) sowie für die
Münzplättchen im Wert von 8 weitere 8 Gold) und
nimmt es sich von der Bank. Die Münzplättchen
lässt sie auf ihren Personen liegen. Diese kommen
erst beim 2. Markttag in den persönlichen Vorrat.
2. Markttag
Der 2. Markttag findet statt, wenn alle Stapel
der Auslage leer sind.
Die Spieler bekommen Gold für die aufgedruckten
Goldsymbole, die aufgedruckten Silbersymbole und
die Münzen auf den Personen.
Sind alle Stapel in der Auslage leer, findet der 2. Markttag statt. Erneut bringen aufgedruckte
Goldwerte euch die gleiche Summe in Gold. Außerdem wertet ihr auch die Silbersymbole!
Legt deshalb erst am Ende des 2. Markttags die Münzplättchen von euren Personen in euren Vorrat.
Auf
Yucata werden die Münzplättchen auch nach dem Spielende noch angezeigt.
Silbersymbole
Für Silbersymbole gibt es am 2. Markttag Gold,
wenn die Bedingung auf der Karte erfüllt ist.
Für die Bedingung darfst du nur Personen in deinem Dorf berücksichtigen.
Nahrung,
Bau und
Goldsymbole, die durch andere Karten verdeckt sind,
werden bei der Wertung des Silbers nicht berücksichtigt.
Betriebsarten und Schlösser werden hingegen immer
gewertet.
Manche Personen haben Silbersymbole
A sowie eine Bedingung,
die beschreibt, wofür es am 2. Markttag Gold gibt.
A
Achtung: Für die Bedingung darfst du nur Personen in deinem Dorf
berücksichtigen! So wertet z.B. ein Lebensmittelhändler nur die
Nahrungssymbole in deinem Dorf.
Das Spiel unterscheidet in Silber- und Goldsymbole, da manche Karteneffekte sich nur auf Gold beziehen, nicht aber auf Silber.
Beispiel: Die Schnitzerin wertet das Goldsymbol des Schiffsbauers, aber nicht den Wert des Silbersymbols
bei der Flößerin.
Achtung:
-
Bei Nahrung, Bau und Gold werden nur die Symbole auf den obersten Personen eurer
Produktionsketten gewertet!
-
Die Betriebsarten und Schlösser werden hingegen immer gewertet, egal an welcher Position
in der Produktionskette die Person ist.
-
Einige Spezial-Personen und Personen mit Silbersymbol bringen so viel Gold, wie der
aufgedruckte Goldwert. Das heißt, dass Münzplättchen, die evtl. auf einer Person liegen,
nicht gewertet werden. So erhält die Schnitzerin für den Wagner exakt 9 Gold, auch wenn
der zusätzlich bis zu 4 Gold in Form von Münzplättchen haben kann.
Wann immer auf ein Silbersymbol Bezug genommen wird (z. B. bei Ereignissen im Solomodus und einigen Erweiterungskarten),
berechnet den Wert für das Silbersymbol
so wie ihr es bei der Wertung am zweiten Markttag tun würdet.
Wertungsbeispiel: 2. Markttag mit Silbersymbolen
Spieler D hat 2 Lebensmittelhändler (Grocer). Jeder davon gibt
3 Gold je Nahrungssymbol im eigenen Dorf. Da es
3 Nahrungssymbole im Dorf gibt (1x Gründungskarte (Founders),
2x Milchmagd (Milk Maid)), bringen beide je 9 Gold. Außerdem
sind auf dem Böttcher (Cooper) 4 Gold aufgedruckt.
Insgesamt nimmt sich Spieler D also 22 Gold (9+9+4)
aus der Bank. Anschließend legt er auch die Münzen
vom Tischler (Carpenter) in seinen Vorrat.
Nun muss Spieler D nur noch das Gold in seinem
Vorrat addieren und mit den anderen vergleichen.
Nach dem 2. Markttag endet das Spiel. Wer nun das meiste Gold im eigenen Vorrat hat, gewinnt. Bei
Gleichstand gewinnt, wer weniger Personen im eigenen Dorf hat. Bei erneutem Gleichstand gibt es
mehrere GewinnerInnen.
Das Spiel gegen die Gräfin (Countess) wird genauso aufgebaut wie eines für 2 Spieler
mit folgenden Ausnahmen:
- Entferne alle Spezial-Personen.
- Die verdeckten Stapel enthalten jeweils 5 Karten.
- Der Spieler bekommt eine Karte Hofnarr (Jester).
- Die Gräfin (Countess) startet mit ihrer eigenen Karte anstelle einer Gründungskarte.
- Die Gräfin (Countess) beginnt mit 1 Gold und hat keine Handkarten.
-
Mische die Winter Ereigniskarten und die Sommer Ereigniskarten und
bilde mit ihnen zwei separate Stapel. Ziehe ein Sommer Ereignis und lege es offen neben die Auslage.
Die Gräfin ist die letzte lebende Verwandte der unterdrückerischen Königsfamilie,
die das Land einst beherrschte. Mit Hilfe ihres riesigen Vermögens und einer Armee von Soldaten
versucht sie, den Adel zu seinem früheren Ruhm zurückzuführen mit sich selbst als Königin.
Sie wird alle Ressourcen einsetzen, um die
die Dorfbewohner davon abzuhalten, sich selbst zu organisieren. Was ihr
an Unterstützung der Leute und wirtschaftlichem Geschick fehlt, macht sie mit
Bestechung, schmutzigen Tricks und Gewalt wett.
Das Solo Spiel ist eine Möglichkeit, Villagers mit nur einem Spieler zu spielen. Es
verwendet zwei Decks mit Ereignissen und hat einige einfache Regeländerungen, um das Spiel
gegen eine böse Gräfin zu simulieren. Obwohl du den Vorteil hast zu bestimmen
welche Dorfbewohner in welchem Dorf landen, musst du in
jeder Runde auf katastrophale Ereignisse reagieren und deine Strategie entsprechend anpassen.
Bereite das Spiel wie ein Spiel mit 2 Spielern vor mit den folgenden Ausnahmen:
- Entferne alle Spezial-Personen.
- Die verdeckten Stapel enthalten jeweils 5 Karten anstelle von 4.
- Lege den Hofnarren (Jester) neben deinen Dorfplatz.
-
Mische die Winter Ereigniskarten und die Sommer Ereigniskarten
und bilde mit ihnen zwei separate, verdeckte Stapel. Ziehe das oberste
Sommer Ereignis und lege es offen neben die Auslage.
Dieses Ereignis gilt für die erste Runde des Spiels.
-
Ersetze einen Spieler durch die Gräfin (Countess):
-
Die Gräfin (Countess) ist die Startkarte für ihr Dorf anstelle einer
Gründungskarte. Lege sie mit der Seite mit 4 Gold nach oben in ihr Dorf.
- Die Gräfin (Countess) beginnt mit 1 Gold in ihrem Vorrat.
- Die Gräfin (Countess) bekommt keine Handkarten.
REGELN FÜR DAS SOLO SPIEL
Für das Solo Spiel gelten die gleichen Regeln wie für ein 2-er Spiel.
Aber da nur ein Spieler spielt, gibt es ein paar zusätzliche Regeln für
jede Phase:
DRAFT-PHASE
Immer wenn du eine Karte aus der Auslage ziehst, lege zusätzlich einen
Dorfbewohner deiner Wahl von der offenen Auslage in das Dorf der Gräfin (Countess).
Erst danach werden neue Karten für die offene Auslage von den Stapeln gezogen.
Im Dorf der Gräfin (Countess) werden alle Dorfbewohner einzeln gelegt und die Schlösser ignoriert.
Auch legt die Gräfin (Countess) am Ende der Draft-Phase kein Gold auf die Auslage.
Aber du musst trotzdem an ihre Dorfbewohner zahlen wenn du eines deiner Schlösser mit ihnen freischalten möchtest.
Immer wenn du eine Karte aus der Auslage ziehst,
lege zusätzlich einen Dorfbewohner deiner Wahl von der offenen Auslage in das Dorf der Gräfin (Countess)
(die Gräfin (Countess) baut in der Draft-Phase!).
Erst danach werden neue Karten für die offene Auslage von den Stapeln gezogen.
Die Personen im Dorf der Gräfin (Countess) folgen nicht den Regeln für die Produktionsketten.
Jede Person wird einzeln gelegt.
Beim Bauen im Dorf der Gräfin (Countess) werden die Schlösser ignoriert.
Aber du musst trotzdem an ihre Dorfbewohner zahlen wenn du eines deiner Schlösser mit ihnen freischalten möchtest.
In diesem Fall zählt die Gräfin (Countess) wie ein ganz normaler anderer Spieler.
Führe das Ende der Draft-Phase wie in einem 2-Spieler-Spiel durch
mit der Ausnahme, dass die Gräfin (Countess) kein Gold auf einen Dorfbewohner in der der offenen Auslage legt.
Wenn die Gräfin (Countess) einen Dorfbewohner bekommt, auf den du am Ende einer Draft-Phase Gold gelegt hast,
erhält sie das darauf gelegte Gold in
ihren Vorrat.
EREIGNISPHASE
Löse die Ereignisphase zwischen der Bauphase und dem etwaigen Markttag aus.
Führe in beliebiger Reihenfolge alle offenen ausliegenden Ereignisse aus und werfe sie dann ab. Einige Ereignisse
beziehen sich auf andere Phasen und werden nicht in der Ereignisphase ausgeführt; sie werden einfach
in dieser Phase abgeworfen.
Nachdem alle Ereignisse ausgeführt wurden, nimmt die Gräfin (Countess) die oberste Karte des
Nachziehstapels in ihr Dorf.
Ziehe dann neue Ereigniskarten
und lege die Ereignisse offen aus. Die Anzahl der Ereigniskarten
richtet sich nach dem Gold/Silber-Wert des gezogenen Dorfbewohners:
- 1, wenn der Dorfbewohner größer oder gleich 10 Gold hat
- 2, wenn der Dorfbewohner zwischen 1 und 9 Gold hat
- 3, wenn der Dorfbewohner kein Gold hat
Führe nach der Bauphase die Ereignisphase aus.
Ein eventueller Markttag in dieser Runde wird nach der Ereignisphase durchgeführt.
Führe die folgenden Schritte der Reihe nach durch:
-
Führe alle offen ausliegenden Ereignisse dem Kartentext folgend aus und werfe sie dann ab.
Du kannst die Ereignisse in beliebiger Reihenfolge ausführen.
Einige Ereignisse haben Regeln, die sich auf eine andere
Phase des Spiels beziehen und werden nicht in der Ereignisphase ausgeführt.
Diese Karten werden auch in dieser Phase abgeworfen.
-
Wenn alle Ereignisse abgewickelt wurden, nimmt die Gräfin (Countess) die oberste
Karte des Nachziehstapels und legt sie in ihr Dorf. Dies geschieht genau wie
in der Draft-Phase ohne die Regeln für Produktionsketten
und Schlösser zu beachten.
In Abhängigkeit des Gold/Silber-Werts dieses Dorfbewohners wird eine Anzahl
neuer Ereignisse gezogen:
- Hat der Dorfbewohner einen Wert von größer oder gleich 10 Gold, ziehe 1 Ereigniskarte.
- Hat der Dorfbewohner einen Wert zwischen 1 und 9 Gold, ziehe 2 Ereigniskarten.
- Hat der Dorfbewohner kein Gold, ziehe 3 Ereigniskarten.
Wenn der Dorfbewohner ein Silber-Symbol hat, berechne den momentanen Gold-Wert
und ziehe die Ereigniskarten gemäß den oben genannten Regeln.
Beispiel: Wenn der Dorfbewohner ein Erz-Transporteur ist,
der momentan 9 Gold wert ist weil
die Gräfin (Countess) 6 Erzsymbole in ihrem Dorf hat, werden 2 Ereigniskarten gezogen.
BEISPIEL EINER DRAFT-PHASE IM SOLO SPIEL
1
Der Spieler draftet einen Dorfbewohner und 2
legt dann einen Dorfbewohner der offenen Auslage
in das Dorf der Gräfin (Countess). Danach füllt er die zwei freigewordenen Plätze durch
die obersten Karten des am weitesten links liegenden Stapels der verdeckten Auslage auf.
Da der Spieler 1 Nahrung hat, muss dieser
Vorgang in dieser Runde 3 mal durchgeführt werden.
BEISPIEL FÜR DAS ZIEHEN VON EREIGNISKARTEN
Die Gräfin (Countess) bekommt am Ende der Ereignisphase einen Trüffelsucher (Truffler).
Er hat einen Wert von 8 Gold, also werden 2 neue Ereigniskarten gezogen.
VON DEN SOMMEREREIGNISSEN ZU DEN WINTEREREIGNISSEN WECHSELN
Die Ereignisse werden vom Stapel der Sommerereignisse gezogen bis der erste
Markttag abgewickelt wurde.
Danach werden sie vom Stapel der Winterereignisse gezogen.
DER HOFNARR (JESTER)
Der Hofnarr (Jester) kann jederzeit gespielt werden, um ein Ereignis
(dessen Abwicklung noch nicht begonnen hat) abzuwerfen. Er kann aber nur einmal verwendet werden.
Der Hofnarr (Jester) gehört dem Spieler und kann zu jeder Zeit gespielt werden. Wie
auf seiner Karte beschrieben, erlaubt er das sofortige Abwerfen eines Ereignisses.
Er kann nicht verwendet werden, um ein Ereignis abzulegen, das bereits ausgeführt wurde
oder gerade ausgeführt wird (wenn die Gräfin (Countess) z.B. eine
verdeckte Karte aus dem Einberufungs-Ereignis bekommt,
kann man das Ereignis nicht mehr abwerfen nachdem man sich die Karte angesehen hat!).
Der Hofnarr (Jester) wird nach dem Einsatz abgeworfen,
kann also nur einmal verwendet werden. Er befindet sich nicht auf der Hand des Spielers und
kann daher nicht gegen eine Start-Person eingetauscht werden.
MARKTTAGE
Die Gräfin (Countess) punktet genau wie ein Spieler an den Markttagen
(einschließlich der Silbersymbole am 2. Markttag). Das Gold auf
der Karte der Gräfin (Countess) wird in die Wertung einbezogen.
DIE LETZTE RUNDE
In der letzten Runde, wenn der 2. Markttag (und das Ende des Spiels
des Spiels) ausgelöst wurde, legt die Gräfin (Countess) nicht die oberste
Karte des Nachziehstapels in ihr Dorf.
SPIELENDE
Du gewinnst, wenn du am Ende des Spiels mehr Gold als die Gräfin (Countess) in deinem Vorrat hast.
EINSTEIGERSPIEL
Für ein Einsteigerspiel (empfohlen, wenn du das erste Mal spielst)
nimm die folgenden Änderungen vor:
-
Ziehe nur 1 Ereignis pro Runde, unabhängig davon, welchen Dorfbewohner
die Gräfin (Countess) am Ende der Ereignisphase bekommt.
- Drehe die Karte der Gräfin (Countess) auf die Seite ohne Gold.
- Entferne die Ereigniskarte "-Du warst es!" (-It Was You!) aus den Winterereignissen.
SCHWIERIGES SPIEL
Für ein Spiel mit höherem Schwierigkeitsgrad mache folgende Änderungen:
- Ziehe zu Beginn des Spiels 2 Ereigniskarten statt 1.
- Entferne den Hofnarren (Jester) aus dem Spiel.
- Entferne die Ereigniskarte "-Du warst es!" (-It Was You!) aus den Winterereignissen.
- Gib der Gräfin (Countess) 10 Start-Gold statt 1.
ZUSÄTZLICHE REGELN FÜR DEN SOLOMODUS
Wenn du das Solo Spiel ohne viel zu Lesen ausprobieren möchtest,
kannst du einfach anfangen zu spielen und dann hier
während des Spiels nachlesen.
ALLE EREIGNISSE WURDEN VERWENDET
Falls es passieren sollte, dass alle Ereignisse eines Stapels (Sommer oder Winter) verwendet wurden,
dann mische die Ereignisse auf dem Abwurfstapel und mache daraus einen neuen Ereignisstapel.
EREIGNISSE, DIE SICH AUF ANDERE PHASEN BEZIEHEN
Die meisten Ereignisse bewirken nichts bis sie in der Ereignisphase ausgeführt werden.
Der Text zu diesen Ereignissen beginnt mit dem fettgeschriebenen Wort Ereignis (Event).
Andere Ereignisse wirken sich auf bestimmte Phasen des Spiels aus, die fettgeschrieben
auf den Karten angegeben sind. Die Auswirkungen dieser Ereignisse gelten
in der kommenden Runde in der angegebenen Phase. Das Ratten-(Rats)-Ereignis
wirkt sich zum Beispiel auf die kommende Draft-Phase aus. Wenn du ein
Ereignis wie dieses zu Beginn des Spiels ziehst, bleibt es während
der ersten Runde im Spiel.
EREIGNISSE MIT AUSWIRKUNG AUF DIE AUSLAGE
Manche Ereignisse lassen die Gräfin (Countess) Dorfbewohner von der Auslage nehmen. Wenn es sich um eine
Karte der offenen Auslage handelt, ersetze sie durch eine des am weitesten links liegenden verdeckten Stapels
wie in der Draft-Phase. Karten, die in der
Ereignisphase von der Auslage genommen werden,
können die Markttage auslösen (und das Ende des
Spiels!).
LEERER NACHZIEHSTAPEL
Wenn du einen Dorfbewohner vom Nachziehstapel ziehen musst nachdem dieser aufgebraucht ist (z.B. wenn
du das Ereignis Wehrpflicht (Conscription) in der letzten Runde ausführst),
mische den Ablagestapel und mache daraus einen neuen Nachziehstapel.
DORFBEWOHNER MIT MÜNZEN
Manchmal wird die Gräfin (Countess) Dorfbewohner aus deinem Dorf stehlen. Wenn
Münzen auf ihnen liegen, werden sie in deinen Vorrat gelegt.
GRÜNDUNGSKARTEN
Deine Gründungskarten können nicht durch Ereignisse aus deinem Dorf entfernt werden.
NICHT GENUG GOLD
Bei einigen Ereignissen musst du Gold an die Bank oder die Gräfin (Countess) zahlen.
Wenn du nicht mehr genug Gold hast, zahlst du soviel wie du kannst. Hast
du gar kein Gold mehr, musst du nichts zahlen.
KICKSTARTER-ERWEITERUNGEN
Es wird nicht empfohlen, die Kickstarter-Erweiterungen im Solo Spiel zu verwenden,
da die Karten nur bedingt für das Solo Spiel geeignet sind.
Trotzdem kann es Spaß machen, Teile der Erweiterungen in das Spiel
einzubauen. Vielleicht möchtest du ein einfacheres Spiel und nimmst
dir einen Schurken und einen Heiligen. Und versucht
vielleicht eine Entwicklung gegen die Gräfin?
KICKSTARTER-MODULE
Wenn ihr mehr Strategie oder Interaktion mit den Mitspielern wollt, könnt ihr auch mit einem oder
mehreren der folgenden Module spielen.
Modul Unterstützung
Manche Personen arbeiten hart. Andere wirken Wunder.
Modul Schurke
Manche Personen sind ehrliche, hart arbeitende Menschen. Andere sind einfach nur fleißig.
Anmerkung: Die Erweiterung "Schurke" (Scoundrels) ist nicht in einer deutschen Version verfügbar.
Daher sind die Karten im Spiel nur auf Englisch verfügbar.
Auf Yucata ist die Karte Kurier nicht implementiert, daher kann das Modul Schurke nur mit max. 4 Spielern gespielt werden.
Diese Erweiterung beinhaltet 9 Spezial-Personen mit einem Mond-Symbol
unten rechts. Beim Spiel mit 3 oder weniger
Spielern sind die beiden Diebe (Thieves) und Sheriffs nicht im
Spiel.
Mischt vor dem Spiel die Sheriffs und
Diebe (Thieves) mit den anderen Karten bevor ihr die Handkarten verteilt und
die Auslage auslegt. Gebt jedem Spieler zusätzlich zu den 5 Dorfbewohnern,
die sie normalerweise auf der Hand haben, einen der
verbleibenden Schurken.
Legt die restlichen Schurken in die Schachtel zurück. Die Dorfbewohner in dieser Erweiterung
funktionieren genauso wie andere Spezial-Personen.
Diese Erweiterung wird nicht für Spieler empfohlen, die keinen Spaß daran haben,
sich gegenseitig die Karten zu klauen.
Draft-Phase: Einige dieser neuen Spezial-Personen werden in der
der Draft-Phase genutzt anstatt in der Bauphase.
Modul Profiteur
Keine Sorge, ich koste nur 1 Gold. Pro Tag
Dieses Modul beinhaltet 8 Spezial-Personen mit einem
Geldsack-Symbol unten rechts sowie 1 Übersichtskarte.
Mischt vor dem Spiel die 8 Karten
mit den anderen Karten bevor ihr die
Handkarten verteilt.
BRONZESYMBOLE
Die Profiteure führen ein neues Symbol ins Spiel ein:
das Bronzesymbol.
Diese funktionieren genauso wie Silbersymbole, bringen
aber nach jeder Bauphase Gold!
Karten mit Bronzesymbol bringen
nach jeder Bauphase den angegebenen Goldwert.
Das gilt auch für die Runde, in der die Person
mit dem Bronzesymbol gelegt wurde.
Achtung: Pro Runde darf je SpielerIn
nur 1 Bronzesymbol gewertet werden!
Auf Yucata wird automatisch der höchste Wert genommen.
Laut Designer wird für jeden Spieler am Ende seines Zuges in der Bauphase 1 Bronzesymbol gewertet. Bei älteren Spielen auf Yucata, bei denen stattdessen am Ende der Bauphase die Bronzesymbole gewertet werden, wird dies weiterhin so durchgeführt damit sie durchgängig konsistent sind.
Modul Entwicklung
Über das ganze Land verstreut finden sich Gebäude aus der
goldenen Zeit.
Die Erweiterung Entwicklung beinhaltet 3 Entwicklungs-Suiten mit jeweils 4 Karten.
Vorbereitung: Ziehe je eine zufällige Entwicklung von jeder Suite und lege sie offen neben die Auslage
zusammen mit ihren dazugehörigen Plättchen.
Nach jeder Bauphase (und vor einem möglichen Markttag) findet eine Entwicklungsphase statt,
die folgendermaßen durchgeführt wird:
-
Ermittle den Gewinner jeder Entwicklung gemäß den Bedingungen auf den Karten und verteile die Plättchen an die Gewinner.
Bei Gleichstand für eine Entwicklung gibt es keinen Gewinner.
-
Die Spieler lösen ihre Belohnungen nacheinander in Zugreihenfolge ein. (Nahrung und Bausymbole
werden in der folgenden Runde eingelöst.)
Verstreut über das Land liegen verlassene Gebäude und Orte,
die einst wichtige Institutionen waren. Während das Land
mit den neuen Dörfern aufgebaut wird, restaurieren einige Leute die Entwicklungen
des alten, goldenen Zeitalters und leben bereits davon.
Die Dörfer, die diesen Entwicklungen das meiste Geschäft bescheren, werden dafür belohnt, gute Kunden zu sein.
Dieses Modul beinhaltet 12 Entwicklungskarten, eingeteilt in
drei mögliche Suiten: Gemeinschaft, Handel,
Produktion. Außerdem gibt es 3 Plättchen, eines
für jede Entwicklungs-Suite.
Vor dem Spiel: Mischt die 12 Entwicklungskarten, zieht je 1 Karte Gemeinschaft, Handel und
Produktion und legt sie offen neben die Auslage. Legt die jeweiligen Plättchen mit dem
passenden Symbol neben diese Karten, die Windmühle zu der Produktion, die Marktbude zum Handel,
und die Taverne zur Gemeinschaft (siehe Abbildung).
Entwicklungsphase
Nach jeder Bauphase, vor einem möglichen Markttag, findet nun eine Entwicklungsphase statt.
Dabei prüft ihr, wer die jeweilige Entwicklungswertung gewinnt. Zu jeder Entwicklung gibt es eine
Siegbedingung und eine Belohnung für den Gewinn. So bringt z. B. der Marktplatz demjenigen 5 Gold,
der am meisten Nahrungssymbole hat. Gibt es einen Gleichstand bei der Siegbedingung bekommt keiner die Belohnung.
Führe die Entwicklungsphase in der folgenden Reihenfolge aus:
-
Schaut in beliebiger Reihenfolge, wer die Entwicklung gewonnen hat,
und gebt dem Gewinner das zugehörige Entwicklungsplättchen.
Gibt es einen Gleichstand, wird das Plättchen zu der Karte
zurückgelegt.
-
Jeder Gewinner bekommt seine Belohnung. Das Gold wird aus der Bank
sofort ausgezahlt. Auch die Belohnungen, für die man einen Dorfbewohner bekommt,
werden sofort ausgezahlt. Belohnungen in Form von Nahrung und Bausymbolen
können in der folgenden Runde eingelöst werden. Die Obergrenze von 5 gilt aber weiterhin!
Diese Methode erst festzustellen, wer alle Entwicklungen gewonnen hat
und dann erst die Belohnungen zu nehmen, verhindert, dass Spieler ihre Belohnung
dazu verwenden um die Ergebnisse anderer Entwicklungen zu beeinflussen (bei einigen Entwicklungen
erhält man zum Beispiel einen zusätzlichen Dorfbewohner).
Achtung: Gold sowie Nahrungs- und Bausymbole auf
Entwicklungskarten werden für Silber- und Bronzesymbole
nicht berücksichtigt!
Betriebsartsymbole
Holz, Heu, Erz:
Alle Personen mit diesem Symbol sind Teil einer Produktionskette, die mit den Start-Personen beginnen. Diese machen fast die Hälfte aller Personen in der Auslage aus.
Tipp: Konzentriert euch auf eines dieser Symbole.
Wein, Wolle, Leder:
Es gibt nur wenige Personen mit diesen Symbolen. Außerdem müsst ihr zuerst die Personen, die
für den Beginn einer solchen Produktionskette benötigt werden, aus der Auslage draften.
Tipp: Habt ihr begonnen, diese zu sammeln, dann draftet weitere Personen von den verdeckten Stapeln.
Getreide:
Diese Personen bilden Produktionsketten, die mit den Gründungskarten beginnen. Denkt daran: Ihr könnt
nur 2 Personen bzw. Produktionsketten auf euren Gründungskarten haben.
Tipp: Alle diese Personen bringen Nahrung.
Solo:
Diese Personen bilden keine Produktionsketten und können allein platziert werden.
Spezial:
Diese Personen haben Sonderregeln, die jeweils auf den Karten stehen. Denkt daran: Spezial-Personen, die nach Aktion auf den Ablagestapel kommen, zählen nicht zu eurem Bau-Limit.
Tipp: Wenn in der Auslage gerade nichts Interessantes ist, drafte doch eine verdeckte Spezial-Person. Vielleicht ist sie dir noch nützlich!
Erläuterungen
Oberste Person in Produktionsketten: Einige der Spezial-Personen und Ereignisse im Solo Spiel
beziehen sich auf die oberste Person in einer Produktionskette. Eine oberste Person ist ein Dorfbewohner in
deinem Dorf, auf den kein anderer Dorfbewohner gelegt wurde.
Dies schließt auch Solo-Dorfbewohner ein.
Bei Pferdezüchterin, Flößerin und Priester zählen die Betriebsartsymbole auf ihrer Karte ebenfalls für deren Wertung!
Achtung: Einige Personen haben 2 Betriebsartsymbole, was sie für den 2. Markttag wertvoller macht.
Ochsenkran, Sägemühle, Windmühle: Da diese Entwicklungskarten bis zur nächsten
Entwicklungsphase bei dem/der jeweilige/n GewinnerIn bleiben, kannst du die jeweiligen
Nahrungs- oder Haussymbole bis dahin nutzen. Das gilt auch für den Fall, dass bis dahin
jemand anderes vor der nächsten Entwicklungsphase besser bei der Wertung um diese
Entwicklungskarte dastehen sollte, als du.
Villagers Grundspiel
Gründung
Die Gründungskarte ist die Start-Karte für die
Getreide Produktionsketten.
Die Gründungskarten haben unterschiedliche Vorder- und Rückseiten. Jeder Spieler legt zu Beginn seine Gründungskarte mit dem Goldsymbol nach oben
in sein Dorf. Sie wird auf die Seite mit der Nahrung gedreht, wenn der Spieler am Ende der Bauphase keine Nahrung hat.
Die Gründungskarten haben unterschiedliche Illustrationen für die einzelnen Spieler, die aber keinen Einfluss auf die Funktion der Karte haben.
HolzfällerIn
HolzfällerInnen sind die Start-Personen für die
Holz Produktionsketten.
Die Start-Personen haben eine männliche und eine weibliche Seite. In den Einstellungen kannst du festlegen, welche Seite für alle Start-Personen angezeigt werden soll.
HeuwenderIn
HeuwenderInnen sind die Start-Personen für die
Heu Produktionsketten.
Die Start-Personen haben eine männliche und eine weibliche Seite. In den Einstellungen kannst du festlegen, welche Seite für alle Start-Personen angezeigt werden soll.
BergarbeiterIn
BergarbeiterInnen sind die Start-Personen für die
Erz Produktionsketten.
Die Start-Personen haben eine männliche und eine weibliche Seite. In den Einstellungen kannst du festlegen, welche Seite für alle Start-Personen angezeigt werden soll.
Geflügelhändlerin
1 Nahrung, 3 Gold
Gespielt auf:
Gründung
Freigeschaltet durch:
Tischler
Flößerin
2 Holz-Symbole
Silber Wertung: 1 Gold je Holz-Symbol in deinem Dorf
Gespielt auf:
HolzfällerIn
Schnitzerin
Silber Wertung: Erhalte Gold im Wert des aufgedruckten Goldwerts auf den Personen mit Holz-Symbol in deinem Dorf
Gespielt auf:
HolzfällerIn
Erläuterungen:
Die Schnitzerin gibt so viel Gold, wie die Goldwerte auf den Personen in deinem Dorf zusammengenommen.
Hast du z. B. den Wagner (9 Gold) und den Böttcher (4 Gold), bringt dir die Schnitzerin
13 Gold.
Erz-Transporteur
Silber Wertung: 3 Gold je 2 Erz-Symbolen (abgerundet) in deinem Dorf
Gespielt auf:
HeuwenderIn
fahrender Händler
Silber Wertung: 3 Gold je 2 Goldsymbolen (abgerundet) in deinem Dorf
Gespielt auf:
HeuwenderIn
Freigeschaltet durch:
Wagner
Erläuterungen:
Der fahrende Händler gibt 3 Gold für jeweils 2 Goldsymbole in deinem Dorf. Nicht für je 2 Gold
allgemein! Sind z. B. die einzigen Goldsymbole in deinem Dorf auf zwei Juwelieren, die jeweils 20 Gold
bringen, so gibt dir der fahrende Händler dennoch nur 3 Gold!
Käserin
1 Nahrung, 15 Gold
Gespielt auf:
Milchmagd
Pferdezüchterin
Silber Wertung: 3 Gold je 2 Heu-Symbolen (abgerundet) in deinem Dorf
Gespielt auf:
HeuwenderIn
Strohdachdecker
1 Bausymbol, 2 Gold
Gespielt auf:
HeuwenderIn
Schlosser
Silber Wertung: 2 Gold je Schloss-Symbol in deinem Dorf
Gespielt auf:
BergarbeiterIn
Freigeschaltet durch:
Schmied
Pflückerin
1 Nahrung
Start-Karte für die Wein Produktionskette
Schäfer
1 Nahrung
Start-Karte für die Wolle Produktionskette
Schneider
24 Gold
Gespielt auf:
Weberin
Gerber
2 Gold
Start-Karte für die Leder Produktionskette
Sattler
5 Gold
Gespielt auf:
Gerber
Schuster
6 Gold
Gespielt auf:
Gerber
Freigeschaltet durch:
Schmied
Fischer
1 Nahrung, 3 Gold
Freigeschaltet durch:
Schiffsbauer
Freimaurer
Silber Wertung: 3 Gold je Bausymbol in deinem Dorf
Freigeschaltet durch:
Brauer
Imkerin
4 Gold
Freigeschaltet durch:
Tischler
Lebensmittelhändler
Silber Wertung: 3 Gold je Nahrungs-Symbol in deinem Dorf
Freigeschaltet durch:
Erntehelferin
Priester
Silber Wertung: 3 Gold je 2 Hut-Symbolen (abgerundet) in deinem Dorf
Freigeschaltet durch:
Kerzenmacher
Vermittler
Silber Wertung: Verdoppelt den Wert der Münzplättchen auf 1 Person in deinem Dorf
Erläuterungen:
Der Vermittler verdoppelt den Wert der Münzplättchen auf einer Person deiner Wahl in deinem Dorf.
Auf Yucata wird automatisch der höchste Wert verdoppelt.
Blechschmiedin
Schaltet die Schlösser auf allen Personen frei, die du in deiner Bauphase zusammen mit der Blechschmiedin spielst.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Erläuterungen:
Die Blechschmiedin kann mehrere Schlösser freischalten, auch wenn diese sonst von unterschiedlichen
Personen freigeschaltet werden. Es spielt keine Rolle, ob die freischaltende Person in einem fremden
Dorf vorhanden ist. Die Blechschmiedin schaltet die gleichzeitig mit ihr ausgespielten Personen
umsonst frei.
Achtung: Wer die Blechschmiedin spielt, darf entscheiden, welche Schlösser sie freischaltet und
welche nicht. Das macht z. B. dann Sinn, wenn man selbst eine oder mehrere freischaltende Personen
im eigenen Dorf hat, damit diese Gold aus der Bank erhalten.
Gehilfe
Ersetze eine beliebige, nicht zuoberst liegende Person in einem beliebigen Dorf durch den Gehilfen.
Nimm dann die ersetzte Person zu dir und lege sie in dein Dorf.
Erläuterungen:
Der Gehilfe kann gegen jede andere Person in einem beliebigen Dorf getauscht werden, die 1) Teil
einer Produktionskette ist und 2) bereits von einer anderen Person überdeckt ist. Die so ausgetauschte
Person muss sofort ins eigene Dorf gelegt werden, wobei die üblichen Regeln der Bauphase gelten.
Den Gehilfen einzusetzen, verbraucht nur 1 Bau-Aktion.
Achtung: Der Gehilfe kann nicht dazu genutzt werden, Gründungskarten aus anderen Dörfern zu
stehlen. Er kann aber gegen eine eigene Gründungskarte getauscht werden, wenn auf dieser bereits
eine weitere Person liegt. Wenn du das tust, kannst du dir aussuchen, mit welcher Seite du die
Gründungskarte bei dir anlegst (Geld oder Nahrung).
Mönch
Der Mönch kann als jede beliebige Person in einer Produktionskette dienen (auch als Gründungskarte). Er darf
aber am Ende deines Zuges nicht zuoberst liegen und damit die letzte Person einer
Produktionskette sein.
Erläuterungen:
Der Mönch kann wie eine Art Joker als beliebige Person in einer Produktionskette dienen, solange er
nicht die oberste Karte in einer Produktionskette ist. Das heißt ein Mönch wird immer zusammen mit
einer weiteren Person ausgespielt, die dann auf den Mönch gelegt wird. Die Produktionskette, in die
der Mönch gelegt wird, muss alle Personen in korrekter Reihenfolge beinhalten. Es ist erlaubt,
2 Mönche in einer Produktionskette zu nutzen.
Mönche und Gehilfen ersetzen die Personen nicht vollständig. Sie dienen nur zum Austausch der
Personen bzw. zum Einhalten der Reihenfolge in der Produktionskette. Sie ersetzen nicht die sonstigen
Symbole auf der ausgetauschten Person! Außerdem gehören sie weiterhin zur Betriebsart Spezial.
Diese beiden Personen dürfen nie ganz oben ausliegen und müssen immer von einer anderen Person
überdeckt sein.
Sollten Mönch oder Gehilfe die unterste Karte in einer Produktionskette sein, können wie bei
anderen Start-Karten auch zwei Produktionsketten darauf begonnen werden. Diese müssen
aber der gleichen Betriebsart angehören.
Schmuggler
Erhalte die Hälfte (aufgerundet) des aufgedruckten Goldwerts einer Person in deinem Dorf.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Freigeschaltet durch:
Schiffsbauer
Karten des Moduls Unterstützung
Gönner
Wird während der Draft-Phase gespielt
Spiele eine Person von deiner Hand in dein Dorf. Diese Person darf keine Spezialkarte sein.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Erläuterungen:
Der Gönner erlaubt dir, eine Person von deiner Hand direkt in dein Dorf zu spielen. Du kannst
deine Handkarte also nicht gegen eine Start-Person tauschen! Handkarten gegen Start-Personen
zu tauschen geht nur in der Bauphase.
Achtung: Mit dem Gönner darfst du keine Spezial-Personen ausspielen!
Nonne
Erhalte Gold in Höhe des Silberwerts von einer Person, die du nur 1x in deinem Dorf hast.
Auf Yucata wird automatisch die Person mit dem höchsten Wert genommen.
Prophet
Wird während der Draft-Phase gespielt
Durchsuche einen Stapel in der allgemeinen Auslage und nimm dir 1 Person davon. Lege den restlichen
Stapel in beliebiger Reihenfolge zurück an seinen ursprünglichen Platz.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Erläuterungen:
Das Spielen des Propheten zählt zu deinem Draft-Limit.
Der Prophet kann nicht den Nachziehstapel durchsuchen! Sobald du 1 Person vom verdeckten
Stapel genommen hast, legst du den restlichen Stapel in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück in
die Auslage.
Rekrutiererin
Pro Runde der Draft-Phase darfst du 1 Gold zahlen, um 2 Personen direkt hintereinander zu draften.
Achtung: Dein Nahrungs-Limit gilt weiterhin.
Erläuterungen:
Solltest du eine Person aus der offenen Auslage nehmen, fülle die offene Auslage
sofort wieder auf bevor du die nächste Person nimmst.
Auf Yucata musst du zu Beginn deines Zuges vor dem ersten Draften entscheiden, ob du die Rekrutiererin nutzen möchtest.
Diese Karte ist auf Yucata im Solo Spiel nicht vorhanden.
Taubenzüchterin
Sieh dir die obersten 6 Karten vom Nachziehstapel an und nimm 1 davon auf die Hand.
Lege die anderen 5 in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Erläuterungen:
Nachdem du die Person deiner Wahl vom Nachziehstapel genommen hast, legst
du die anderen 5 Personen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf den Nachziehstapel.
Karten des Moduls Schurke
Adlige (Noble)
Schaue dir die Karten eines Mitspielers an und stehle ihm eine Person von seinen Handkarten.
Dies darf aber keine Spezial-Person sein.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Erläuterungen:
Beim Einsatz des Adligen kannst du Vorder- und Rückseite der Karten
des anderen Spielers ansehen.
Diese Karte ist auf Yucata im Solo Spiel nicht vorhanden.
Barbarin (Barbarian)
Wird während der Draft-Phase gespielt
Werfe alle Personen in der offenen Auslage ab und nimm die Münzen zu deinem Vorrat.
Ersetze die abgeworfenen Personen mit Personen vom Nachziehstapel.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Dieb (Thief)
Nimm in jeder Bauphase 3 Gold aus dem Vorrat eines anderen Spielers und
lege es auf den Dieb.
Erläuterungen:
Die Münzen auf dem Dieb können für die Wertung anderer Dorfbewohner berücksichtigt werden, wie z.B. bei dem
Vermittler und der Truhenbauerin.
Die Münzen auf dem Dieb werden am Markttag genauso gewertet wie die Münzen auf anderen Dorfbewohnern.
Du kannst kein Gold eines Spielers stehlen, wenn er weniger als 3 Gold in seinem Vorrat hat.
Du kannst nur aus dem Vorrat eines anderen Spielers stehlen und nicht das Gold, das auf Dorfbewohnern liegt.
Hallodri (Flaker)
Wird während der Draft-Phase gespielt
Nimm einen Dorfbewohner vom Dorfplatz eines Spielers auf deine Hand.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Erläuterungen:
Du kannst den Hallodri auch für eine Karte deines eigenen Dorfplatzes einsetzen
(dies erlaubt dir eine zusätzliche Person zu draften da ein Platz auf deinem Dorfplatz
wieder frei geworden ist).
Intrigant (Schemer)
Stehle eine oberste Person aus einem Dorf.
Münzen auf der Person werden in den Vorrat des Eigentümers gelegt.
Es darf keine Spezial-Person sein.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Erläuterungen:
Münzen auf dem gestohlenen Dorfbewohner gehen in den Vorrat des
Spielers, dem der Dorfbewohner gestohlen wird.
Du kannst den Intriganten
auch dafür einsetzen, um einen eigenen Dorfbewohner zurück
auf die Hand zu nehmen. Wenn auf dem Dorfbewohner Münzen liegen, werden die
Münzen in deinen Vorrat gelegt.
Kurier (Courier)
Wird während der Draft-Phase vor dem Zug eines anderen Spielers ausgespielt.
Nimm eine Person aus der offenen Auslage direkt auf die Hand.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Erläuterungen:
Du musst den Kurier spielen bevor der Spieler, der gerade am Zug ist, eine Karte aus der offenen
Auslage nimmt. Fülle den freigewordenen Platz wie beim normalen Draften
durch die oberste Karte des am weitesten links liegenden Stapels der verdeckten Auslage auf.
Diese Karte ist auf Yucata nicht implementiert und die Spieler werden sie daher nie bekommen.
Sheriff
Werfe den Dieb eines Spielers ab. Nehme die Münzen in deinen Vorrat.
Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen
Erläuterungen:
Du kannst den Sheriff auch für deinen eigenen Dieb einsetzen um
die Münzen in deinen eigenen Vorrat zu legen.
Karten des Moduls Profiteur
Alchemist
Bronze-Wertung: Erhalte den halben Goldwert (abgerundet) von einer deiner Personen mit Silber-Symbol.
Gespielt auf:
BergarbeiterIn
Auf Yucata wird automatisch der höchste Wert genommen.
Freiberuflerin
Zu Beginn der eigenen Bauphase darf jede/r Spieler/in 1 Gold auf ausliegende
Freiberuflerinnen platzieren um dadurch eine zusätzliche Bauaktion zu erhalten.
Du darfst auch auf deine eigene Freiberuflerin Gold legen, um eine weitere Bauaktion
zu erhalten.
Achtung: Pro Bauphase darfst du die Freiberuflerin nur 1x nutzen! Sollten allerdings 2 Freiberuflerinnen
ausliegen, darfst du beide jeweils 1x nutzen. Das Bau-Limit von 5 gilt weiterhin!
Großhändlerin
Silber Wertung: 3 Gold für jeden kompletten Satz bestehend aus dem Symbol-Trio
1 Erz, 1 Heu und 1 Holz in deinem Dorf.
Kapitän
Bronze Wertung: 1 Gold pro aufgedrucktem Gold-Symbol auf Personen in deinem Dorf.
Der Kapitän bringt 1 Gold pro aufgedrucktem Goldsymbol in deinem Dorf (nicht für all dein Gold
oder Münzplättchen)!
Kutscherin
Bronze Wertung: 1 Gold für jede eigene Start-Karte,
auf der 2 oder mehr Personen liegen.
Gespielt auf:
HeuwenderIn
Die Kutscherin bringt 1 Gold pro Start-Karte auf der mindestens 2 Personen liegen. Dabei ist es egal, ob es
z. B. 1 BergarbeiterIn mit 2 Schmieden ist oder 1 Holzfäller mit 1 Radmacherin und 1 Wagner. In beiden
Fällen bringt die Kutscherin 1 Gold.
Truhenbauerin
Bronze Wertung: 2 Gold pro eigener Person auf der Münzplättchen liegen.
Gespielt auf:
HolzfällerIn
Karten des Moduls Entwicklung
Gasthaus
Siegbedingung: Die meisten Spezial-Personen auf der Hand
Belohnung: 5 Gold
Erläuterungen:
Zeigt euch nur die Rückseiten eurer Handkarten, um zu klären, wer die meisten
Spezial-Personen hat. Ihr müsst euch nicht die Vorderseiten zeigen!
Diese Karte ist auf Yucata im Solo Spiel nicht vorhanden.
Kirche
Siegbedingung: Die meisten Personen im eigenen Dorf
Belohnung: 3 Gold und eine verdeckte Karte eines beliebigen Stapels oder vom Nachziehstapel auf die Hand
Erläuterungen:
Wer die meisten Personen im eigenen Dorf hat, gewinnt diese Entwicklungskarte. Ihr zählt
also die Anzahl an Karten, nicht die Betriebsartsymbole! Bei der Belohnung „verdeckt“ darfst du die
oberste Karte von einem verdeckten Stapel oder auch vom Nachziehstapel nehmen. Du musst den
anderen nicht zeigen, was du gezogen hast.
Diese Karte ist auf Yucata im Solo Spiel nicht vorhanden.
Rathaus
Siegbedingung: Die meisten Goldsymbole im eigenen Dorf
Belohnung: 5 Gold
Schänke
Siegbedingung: Die meisten Solo-Symbole im eigenen Dorf
Belohnung: 3 Gold und eine Start-Person in dein Dorf
Du kannst jede beliebige Start-Person nehmen, entweder 1 BergarbeiterIn,
1 HolzfällerIn oder 1 HeuwenderIn. Spiele die gewählte Start-Person sofort in dein Dorf.
Bank
Siegbedingung: Die meisten eigenen Personen mit Münzplättchen darauf
Belohnung: 5 Gold
Gildenhaus
Siegbedingung: Die meisten Schlosssymbole im eigenen Dorf
Belohnung: 5 Gold
Leuchtturm
Siegbedingung: Das wertvollste Silber-Symbol im eigenen Dorf
Belohnung: 5 Gold
Marktplatz
Siegbedingung: Die meisten Nahrungssymbole im eigenen Dorf
Belohnung: 5 Gold
Goldmine
Siegbedingung: Die meisten Erz-Symbole im eigenen Dorf
Belohnung: 5 Gold
Ochsenkran
Siegbedingung: Die meisten Heu-Symbole im eigenen Dorf
Belohnung: 2 Gold, 1 Bausymbol
Sägemühle
Siegbedingung: Die meisten Holz-Symbole im eigenen Dorf
Belohnung: 2 Gold, 1 Bausymbol
Windmühle
Siegbedingung: Die meisten Produktionsketten im eigenen Dorf
Belohnung: 2 Gold, 1 Nahrung
Eine Produktionskette muss mindestens aus 2 Karten bestehen, um als solche
zu zählen. Solo-Personen zählen also nicht für die Wertung um die Windmühle!
Diese Karte ist auf Yucata im Solo Spiel nicht vorhanden.
Karten des Solo Spiels
Gräfin (Countess)
Diese Karte ist die Startkarte im Dorf der Gräfin (Countess) anstelle der Gründungskarte.
4 Gold (außer im Einsteigerspiel)
Hofnarr (Jester)
Der Hofnarr (Jester) erlaubt dir einmalmalig eine Ereigniskarte deiner Wahl abzuwerfen.
Bestechung (Bribes)
Ereignis: Die Gräfin (Countess) legt Gold aus der Bank auf einen Dorfbewohner mit Schlüsselbund-Symbol in ihrem Dorf.
Lege soviel Gold darauf wie die Zahl in dem Schlüsselbund-Symbol angibt.
Die Bank der Gräfin (The Countess Bank)
In der Bauphase:
Freischalten durch Zahlung in die Bank kostet 3 Gold.
Finsteres Bankett (Sinister Banquet)
Ereignis: Die Gräfin (Countess) bekommt 2 Gold für jedes Nahrungssymbol in ihrem Dorf.
Gildenverschwörung (Guild Conspiracy)
Ereignis: Die Gräfin (Countess) legt 2 Gold aus der Bank auf jeden Dorfbewohner mit einem Schlüsselbund-Symbol in ihrem Dorf.
Landanspruch (Land Claim)
Ereignis: Zahle an die Gräfin (Countess) 2 Gold für jede HolzfällerIn, HeuwenderIn und BergarbeiterIn in deinem Dorf.
Leibeigenschaft (Serfdom)
In der Bauphase:
Um eine Start-Person zu erwerben musst du einen Dorfbewohner in das Dorf der Gräfin (Countess)
platzieren anstelle ihn in die Auslage zu legen.
Mehrwertsteuer (Value Added Tax)
Ereignis: Zahle an die Gräfin (Countess) 1 Gold für jedes Goldsymbol in deinem Dorf.
Schwarzmarkt (Black Market)
Ereignis: Die Gräfin (Countess) und du werten die Silberdorfbewohner in euren Dörfern.
Stimmungsumschwung (Mood Swing)
Ereignis: Werfe dieses Ereignis ab und ziehe ein neues Ereignis von dem gleichen Stapel um es zu ersetzen.
Führe das neue Ereignis sofort aus.
Verräter (Betrayer)
Ereignis: Nimm eine oberste Person aus deinem Dorf und lege sie in das Dorf der Gräfin (Countess).
Es darf keine HolzfällerIn, HeuwenderIn oder BergarbeiterIn sein.
Vorübergehende Beschäftigung (Temporary Employment)
Ereignis: Die Gräfin (Countess) bekommt 2 Gold für jede vorhandene Betriebsart auf deiner Hand.
Zoll (Customs)
Ereignis: Zahle an die Gräfin (Countess) 1 Gold für jeden Dorfbewohner derjenigen Betriebsart von der du am meisten hast.
Arrest
Ereignis: Werfe eine oberste Person aus deinem Dorf ab. Es darf keine HolzfällerIn, HeuwenderIn oder BergarbeiterIn sein.
Brandstiftung (Arson)
In der Bauphase: 1 Bauaktion weniger oder zahle 3 Gold in die Bank.
-Du warst es! (-It Was You!)
Der Hofnarr (Jester) muss vor dem Ende der Runde gespielt werden.
Dunkle Stimmung (Dark Mood)
Sofort wenn aufgedeckt: Werfe dieses Ereignis ab und ziehe zwei neue Ereignisse um es zu ersetzen.
Entführung (Abduction)
Ereignis: Werfe einen Dorfbewohner von deiner Hand ab.
Erpressung (Blackmail)
Ereignis: Die Gräfin (Countess) wertet den höchsten Goldwert auf einem Dorfbewohner in deinem Dorf.
Handelsnetzwerk (Trade Network)
Ereignis: Die Gräfin (Countess) wertet eines der Silber-Symbole in ihrem Dorf.
Ratten (Rats)
In der Draft-Phase:
Drafte 1 Karte weniger oder zahle 3 Gold in die Bank.
Schutzgeld (Protection Money)
Ereignis: Zahle an die Gräfin (Countess) so viel Gold wie du Münzen auf einem deiner Dorfbewohner liegen hast.
Spionagenetzwerk (Spy Network)
Ereignis: Die Gräfin (Countess) bekommt den Wert eines von deinen Silber-Symbolen.
Tribut (Tribute)
Ereignis: Zahle an die Gräfin (Countess) 1 Gold für jeden Dorfbewohner auf deiner Hand.
Wehrpflicht (Conscription)
Ereignis: Die Gräfin (Countess) bekommt einen zusätzlichen Dorfbewohner von einem verdeckten Stapel oder vom Nachziehstapel.
SPIELER INFO
- markiert den Start-Spieler.
- Durch Klicken auf die Spieler-Tabs mit den Basisinformationen kann zur Anzeige des entsprechenden Spielers gewechselt werden.
- Links vom Dorf (über dem Dorfplatz) werden zusätzliche, relevante Spielerstatistiken,
wie die Menge an Nahrung, Bausymbole und die Anzahl der vier häufigsten Symbole angezeigt.
- Die Gold-/Silber-Münze kann angeklickt werden, um den momentanen Stand der Wertung anzuzeigen.
- Beim Spielen mit Entwicklungen zeigt die Info der aktuellen Punktzahl eines Spielers die Anzahl der Dinge an,
die für jede Entwicklung zählen. Die Belohnung für diese Karte wird nur bei dem Spieler angezeigt, der sie
jetzt gewinnen würde.
- Die Plättchen aus Entwicklungen erscheinen entweder in den Basisinformationen des Spielers,
der dieses Plättchen in der vorherigen Runde gewonnen hat, oder neben den Entwicklungskarten.
AKTIONEN
- Das Draften kann nicht rückgängig gemacht werden. Du bestätigst das Nehmen der Karte,
indem du auf die Schaltfläche "Drafte Karte" klickst.
- Gedraftete Karten werden aufgedeckt, auch die verdeckt gedrafteten Karten,
und werden auf deinen Dorfplatz gelegt bis du mit dem Draften für die Runde fertig bist.
- Um eine Start-Person zu erhalten, wählst du zuerst die Start-Person, die du möchtest.
Beachte, dass danach alle Karten, die du auf der Hand hast, aktiv werden.
- Um eine Karte von deiner Hand auf einen Stapel zurückzulegen, wähle zuerst die Karte und dann den Stapel.
Um deine ursprüngliche Auswahl zurück zu nehmen, klicke die Karte nochmals an.
SPEZIAL-PERSONEN
- Der Gehilfe kann jeden nicht zuoberst liegenden Dorfbewohner in jedem Dorf ersetzen;
klicke auf die Spieler-Tabs mit den Basisinformationen um die Anzeige zu wechseln.
- Da die Mönche am Ende des Zuges nicht zuoberst liegen dürfen,
kannst du auf Yucata keinen Mönch oder Gehilfen ausspielen wenn du nicht mehr genügend Bausymbole zur Verfügung hast
um eine Karte auf den Mönch zu spielen. In den meisten Fällen wirst du deine vorherigen Bauaktionen rückgängig machen können.
- Spiele die Blechschmiedin vor den Personen, die du mit ihr freischalten möchtest. Du hast dann trotzdem noch die Möglichkeit einen
eigenen freischaltenden Dorfbewohner zu wählen um das Gold für die Freischaltung zu erhalten.
Die Option, das Gold für die Freischaltung an die Bank zu zahlen, wird nicht angeboten; sie kann immer nur automatisch ausgeführt werden.
VERDECKTE INFORMATIONEN
- Yucata verfolgt nur deine Kenntnis über verdeckt abgelegte Karten, die bereits von dir angesehen wurden. Möglicherweise kannst du mehr Informationen
aus dem Spielverlauf ableiten.
- Karten, die du nach dem draften auf die Hand nimmst, sind allen Mitspielern bekannt.
- Das Spiel wird sich Karten merken, die du auf einen verdeckten Stapel zurücklegst.
Wenn andere Spieler diese Karte kannten und du keine anderen, unterschiedlichen Karten dieser Betriebsart auf der Hand hast, werden sie
auch wissen, um welche Karte es sich handelt.
- Wenn ein Spieler mehrere Karten einer Betriebsart hat, entweder 2 verschiedene Karten oder mindestens eine verdeckte,
werden beim verdeckten Ablegen der Karte die anderen Karten für die Mitspieler verdeckt.
ANKLICKBARE FELDER
- Die kleinen Kartensymbole mit dem '?' und 'X' können angeklickt werden. Das '?' zeigt alle verdeckten Karten, die im Spiel sein könnten.
Das 'X' zeigt den Inhalt des Ablagestapels an.
- Jeder Dorfbewohner hat ein '?', das angeklickt werden kann, um die Regeln und Informationen für diese Karte anzuzeigen.
- Die Karten zu den Markttagen können durch Anklicken vergrößert werden.
- Die Entwicklungskarten können an beliebiger Stelle angeklickt werden, um die Regeln und Informationen für diese Karte anzuzeigen.
VERSCHIEDENES
- Automatisch ausgeführte Aktionen werden mit einem markiert.
- Eine Produktionskette beginnt immer mit einer Start-Karte. Dies sind die folgenden Karten: Gründung (Getreide), HolzfällerIn (Holz), HeuwenderIn (Heu), BergarbeiterIn (Erz), Pflückerin (Wein), Schäfer (Wolle) und Gerber (Leder).
- Einige von den Start-Karten müssen gesondert erworben werden: HolzfällerIn, HeuwenderIn und BergarbeiterIn. Sie werden in dieser Regel als Start-Personen bezeichnet.
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