Villagers - Allgemeine Spielinformationen
Villagers
1-5 Spieler, 30-60 Minuten, ab 10 Jahren
AutorHaakon Hoel Gaarder
GraphikerHaakon Hoel Gaarder
Veröffentlicht vonSinister Fish Games
Online seit 2021-06-27
Entwickelt von (mortymaxwell)
Boardgamegeek241724
Komplexität2,21/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Villagers - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Villagers Ein Kartenspiel mit eingängigem Drafting-Mechanismus für 1-5 Spieler
Ein Spiel von Haakon Gaarder

Das Mittelalter. Viele Menschen sind auf Wanderschaft und suchen Arbeit. Die Gelegenheit ist also günstig. Bei Villagers nehmt ihr eure Geschicke selbst in die Hand indem ihr eure eigenen Dörfer gründet! Schnell entbrennt ein Wettstreit um die fähigsten Spezialisten und den Titel des wohlhabendsten Dorfs. Doch aufgepasst: Behaltet auch die vorhandene Nahrung und eure Baufähigkeiten im Auge. Wem es gelingt, die Talente der Leute am besten zu nutzen, hat am Ende ein florierendes Dorf!

Die mit EN markierten Karten liegen nur in der englischen Fassung vor.

5
DorfplatzkartenEN
5
Spielhilfen
5
Gründungskarten
6
Personen mit Wegweiser (für den Spielbeginn)
30
Start-Personen (HolzfällerInnen, BergarbeiterInnen, HeuwenderInnen)
94
Personen
2
Markttage
1
LOS!-Karte
1
Spielübersicht
150
Münzplättchen*
24
EreigniskartenEN
1
Karte Gräfin (Countess)EN
1
Karte Hofnarr (Jester)EN

*In der Anleitung und auf den Karten kürzen wir „Münzplättchen im Wert von X Gold“ der schnelleren Lesbarkeit in „X Gold“ ab.

  1. Entfernt bei weniger als 4 Spielern die Karten mit der Rückseite Wolle und Leder.
  2. Legt die 6 Personen mit Wegweiser nebeneinander aus und die 30 Start-Personen in 3 Stapeln neben die Auslage.
  3. Mischt den Rest der Personen und bildet dann 6 Stapel mit jeweils der doppelten Anzahl von Karten wie Spieler.
  4. Legt den 1. Markttag unter den zweiten Stapel von links und den 2. Markttag unter den Stapel ganz rechts.
  5. Gebt jeden Spieler 8 Gold, 1 Gründungkarte für das Dorf, und 5 Personenkarten auf die Hand.
  6. Bildet mit den verbliebenen Personen den Nachziehstapel.

Spielvorbereitung 1 Legt die 6 Personen mit dem Wegweiser-Symbol offen nebeneinander auf den Tisch. Wegweiser-Symbol Das ist die offene Auslage.

Auf Yucata ist das Wegweisersymbol Wegweiser-Symbol auf den Karten nicht dargestellt.

2 Sortiert die 30 Start-Personen nach Betriebsart. Legt sie offen in 3 Stapeln neben die Auslage.

Spielvorbereitung 3 Nehmt euch jeweils 1 Gründungskarte und 1 Spielhilfe. Legt die Gründungskarte mit dem Goldsymbol nach oben vor euch ab. Die Gründungskarte bildet das Zentrum eures Dorfs. Lasst daher links und rechts davon genug Platz. Nicht benötigte Gründungskarten und Spielhilfen legt ihr in die Schachtel.

4 Nehmt euch jeweils 1 Dorfplatz und legt ihn neben euer Dorf.

5 Außerdem erhaltet ihr jeweils 8 Gold. Das ist euer Vorrat. Das restliche Gold legt ihr in die Nähe der Auslage, sodass ihr es alle gut erreicht. Das ist die Bank.

6 Wer zuletzt einen Nagel in eine Wand geschlagen hat, beginnt und erhält die LOS!-Karte.

7 In einer Partie zu zweit oder dritt: Legt die 4+ Karten mit dieser Rückseite zurück in die Schachtel (Wolle und Leder).

8 Mischt den Rest der Personen. Bildet dann wie folgt 6 verdeckte Stapel:

  • Im Spiel zu zweit 4 Karten je Stapel
  • Im Spiel zu dritt 6 Karten je Stapel
  • Im Spiel zu viert 8 Karten je Stapel
  • Im Spiel zu fünft 10 Karten je Stapel
Legt oberhalb von jeder offenen Person einen verdeckten Stapel an. Das ist die verdeckte Auslage.

9 Schiebt den 1. Markttag unter den zweiten Stapel von links und den 2. Markttag unter den Stapel ganz rechts. Achtet dabei darauf, dass der obere Teil der Markttage sichtbar ist. Damit ist die Auslage fertig.

10 Von den verbliebenen Personen erhaltet ihr je 5 Karten auf die Hand. Das sind eure Handkarten. Achtet darauf, dass nur ihr die Vorderseite eurer eigenen Handkarten seht.

11 Bildet mit den verbliebenen Personen einen weiteren verdeckten Stapel und legt diesen rechts neben die offene Auslage. Das ist der Nachziehstapel. Lasst rechts daneben Platz für den Ablagestapel.

Achtung: Vom Standardspiel abweichende Regeln für das Spiel zu zweit findet ihr hier.

Das war's! Damit könnt ihr loslegen.

Nahrung
Bauen
Betriebsart
Karte
Produktionskette
Berufsbezeichnung
Goldsymbol
Fahne
Schloss
Aktivierung
Silbersymbol
Schlüsselbund
Wegweiser
Kartenrückseiten
Ablegen
Nahrung = Pro Symbol kannst du 1 weitere Person in der Draft-Phase nehmen.
Bauen = Pro Symbol kannst du 1 weitere Person in der Bauphase platzieren.
Betriebsart = Einer von 9 möglichen Betrieben. Die meisten Personen müssen auf eine bestimmte andere Person der gleichen Betriebsart gelegt werden.
Karte = So viele Personen dürfen auf diese Person gelegt werden. In diesem Fall nur eine.
Produktionskette = Position der Person in der Produktionskette, welche Person Voraussetzung ist und welche nachfolgt, falls überhaupt.
Berufsbezeichnung
Goldsymbol = So viel Gold verdient die Person am Markttag. Achtung: Gold = Siegpunkte.
Fahne = Nennt die Betriebsart. Nur Personen, die ohne Voraussetzung direkt auf den Tisch gespielt werden können, haben eine Fahne.
Schloss = Diese Person muss freigeschaltet werden.
Aktivierung = Nennt die Person, welche das Schloss freischaltet.
Silbersymbol = Bedingung, wofür diese Person am 2. Markttag Gold verdient.
Schlüsselbund = So viele Personen mit Schlössern gibt es, die diese Person freischalten kann.
Wegweiser = Ist auf den 6 Personen zu finden, die zu Spielbeginn immer offen ausliegen. Das Symbol ist nur wichtig bei Spielbeginn.
Kartenrückseiten = Zeigen die Betriebsart der Person. Nützlich, wenn du Personen aus der verdeckten Auslage draftest oder um einzuschätzen, was die anderen auf der Hand haben.
Ablegen = Lege diese Karte direkt nach dem Ausspielen auf den Ablagestapel.
Jede Runde besteht aus 2 Phasen, der Draft-Phase und der Bauphase. Es werden zwei Markttage durchgeführt, in denen die Spieler Gold erhalten. Der zweite Markttag wird am Ende der Runde durchgeführt, in der alle 5 Karten aus der offenen Auslage genommen wurden. Danach endet das Spiel. Der Spieler mit dem meisten Gold gewinnt.
Das Spiel verläuft über mehrere Runden bis alle verdeckten Stapel in der Auslage A aufgebraucht sind. Jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt:
  1. Draft-Phase - Ihr nehmt (draftet) Personen aus der Auslage.
  2. Bauphase - Ihr legt die Personen von euren Handkarten in euer Dorf. B
Außerdem gibt es 2 Markttage im Spiel, bei denen ihr Gold erhaltet, das ihr in euren Vorrat legt. C Wer am Ende das meiste Gold hat, gewinnt.

Ihr draftet reihum 1 Person bis zu eurem Draft-Limit (2+1 je weiterer Nahrung, max. 5). Ihr müsst bis zu eurem Draft-Limit draften!

In jeder Runde draftet ihr eine Karte und legt sie offen auf euren Dorfplatz. Ihr könnt sowohl aus der offenen Auslage nehmen als auch die oberste Karte eines verdeckten Stapels. Liegt auf einer Karte ein Münzplättchen, so nehmt ihr es euch. Das macht ihr reihum so lange, bis alle ihr Drafting-Limit erreicht haben. Danach nehmt ihr die Karten auf die Hand.

Karten, die aus der offenen Auslage genommen werden, werden sofort durch die oberste Karte des am weitesten links liegenden Stapels der verdeckten Auslage aufgefüllt.

Ist ein Stapel aufgebraucht, könnt ihr dort keine Person mehr anlegen.

Erst wenn alle verdeckten Stapel aufgebraucht sind, können Karten von dem Nachziehstapel gezogen werden. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, füllt ihr die offene Auslage nicht mehr auf!

Wer die LOS!-Karte besitzt, beginnt. Ihr nehmt reihum im Uhrzeigersinn je 1 Person aus der Auslage. Ihr dürft sowohl aus der offenen Auslage nehmen, als auch die oberste Person von einem der verdeckten Stapel.

Ihr müsst jeweils 2 Personen nehmen + 1 weitere Person pro Nahrung in eurem Dorf. Dies ist das Drafting-Limit. Hast du z.B. 1 Nahrung-Symbol in deinem Dorf, ist dein Drafting-Limit 3. Dann musst du 3 Personen draften.

Achtung: du darfst maximal 5 Personen draften, auch wenn du mehr Nahrung hast.

Gedraftete Personen legt ihr offen auf euren Dorfplatz. D

Liegt auf der gedrafteten Person ein Münzplättchen, legst du es in deinen Vorrat.

Draftest du aus der offenen Auslage, fülle den freigewordenen Platz durch die oberste Karte des am weitesten links liegenden Stapels der verdeckten Auslage auf. E

Draftet weiter, bis alle ihr Drafting-Limit erreicht haben. Erst dann dürft ihr die in dieser Runde gedrafteten Personen auf die Hand nehmen! So behaltet ihr stets den Überblick, wer bereits wie viele Personen gedraftet hat.

Achtung: Die Karten 1. und 2. Markttag können nicht genommen werden! F Sie bleiben offen liegen, bis der Markttag abgehandelt wird (siehe Markttage). Ist ein Stapel aufgebraucht, könnt ihr dort auch keine Person mehr anlegen. Sind gegen Ende des Spiels alle verdeckten Stapel aufgebraucht, ersetzt ihr offene Personen durch Karten vom Nachziehstapel. Ist auch der aufgebraucht, füllt ihr die offene Auslage nicht mehr auf! Außerdem dürft ihr erst vom Nachziehstapel ziehen, wenn alle anderen verdeckten Stapel aufgebraucht sind!

Beispiel Draft-Phase

1 Spielerin A nimmt eine Person aus der Auslage und legt sie auf ihren Dorfplatz. Das Münzplättchen darauf geht direkt in den Vorrat von Spielerin A.

2 Die Person wird durch die oberste Karte des am weitesten links liegenden Stapels ersetzt.

3 Da Spielerin A 1 Nahrung-Symbol in ihrem Dorf hat, ist ihr Drafting-Limit 3. Haben alle ihr Drafting-Limit erreicht, nimmt Spielerin A die in dieser Runde gedrafteten Karten auf die Hand.

Verdeckte Karte draften
Ihr könnt auch die oberste Karte von einem verdeckten Stapel nehmen. Doch auch auf diese Art gedraftete Karten müsst ihr offen auf dem Dorfplatz anlegen!
Auslage aktualisieren - 3+ Spieler

Bei 3 Spielern oder mehr

Nachdem alle Spieler gedraftet haben:

  1. Entfernt aus der offenen Auslage alle Personen, auf denen ein Münzplättchen liegt.
  2. Ersetzt diese Personen mit Karten vom Nachziehstapel.
  3. Legt 1 Gold auf jede Person der offenen Auslage.

Führt folgende Schritte aus, nachdem alle die Draft-Phase beendet haben:

1 Legt alle Personen aus der offenen Auslage mit Münzplättchen darauf auf den Ablagestapel.

Personen mit Münzen abwerfen

2 Füllt die offene Auslage mit Karten vom Nachziehstapel auf. Ist der aufgebraucht, nehmt Karten vom Stapel am weitesten links in der verdeckten Auslage.

Karten vom Nachziehstapel ziehen

3 Legt 1 Gold auf jede Person in der offenen Auslage.

1 Gold auf jede Person der offenen Auslage legen

4 Fahrt fort mit der Bauphase.

Bei 2 Spielern

Nachdem beide Spieler gedraftet haben:

  1. Dürft ihr in umgekehrter Spielreihenfolge 1 Gold aus der Bank auf eine Person der offenen Auslage legen.
  2. Legt alle Personen ohne Münzplättchen aus der offenen Auslage auf den Ablagestapel.
  3. Füllt die offene Auslage mit Karten vom Nachziehstapel auf.

Es werden keine weiteren Münzplättchen auf Personen gelegt.

Im Spiel zu zweit können Personen mit Münzplättchen über mehrere Runden liegen bleiben und man darf in jeder Runde ein weiteres Münzplättchen auf sie legen.

Führt folgende Schritte aus, nachdem alle die Draft-Phase beendet haben:

1 In umgekehrter Spielreihenfolge dürft ihr jeweils 1 Gold aus der Bank auf eine beliebige Person in der offenen Auslage legen, wenn ihr wollt. Das darf auch die gleiche Person sein.

Jeder Spieler darf 1 Gold auf eine Person der offenen Auslage legen

2 Legt alle Personen aus der offenen Auslage ohne Münzplättchen darauf auf den Ablagestapel.

Personen ohne Gold abwerfen

3 Füllt die offene Auslage mit Karten vom Nachziehstapel auf. Ist der aufgebraucht, nehmt Karten vom Stapel am weitesten links in der verdeckten Auslage.

Karten vom Nachziehstapel ziehen

4 Fahrt fort mit der Bauphase.

Achtung: Im Spiel zu zweit können Personen über mehrere Runden Münzplättchen anhäufen!

Reihum führt ihr nacheinander eure komplette Bauphase aus.

  • Platziert Personen in euer Dorf bis zu eurem Bau-Limit (2+1 je Bau-Symbol, max. 5). Ihr dürft auch weniger Personen platzieren als euer Bau-Limit beträgt, wenn ihr das wollt. Schlösser müssen freigeschaltet werden!
  • Legt 1 Person aus der Hand verdeckt auf einen Stapel in der Auslage, um 1 Start-Person zu erhalten (max. 3 je Runde).
  • Spielt ihr Spezial-Personen, die anschließend auf den Ablagestapel kommen, zählen diese nicht zu eurem Bau-Limit.

Am Ende der Bauphase wechselt die LOS!-Karte im Uhrzeigersinn weiter.

Das Bau-Limit wird am Anfang deiner Runde ermittelt.

In dieser Phase legt ihr Personen von eurer Hand in euer Dorf. Ist eine Person erst einmal in eurem Dorf, könnt ihr sie nicht wieder auf die Hand nehmen.

Ihr dürft jeweils 2 Person nehmen + 1 weitere Person pro Bausymbol in eurem Dorf. Dies ist das Bau-Limit. Hast du z.B. 2 Bausymbol kannst du 4 Personen anlegen.

Achtung: Du darfst maximal 5 Personen anlegen, auch wenn du mehr Bausymbol hast. Du kannst aber auch weniger Personen anlegen, als dein Bau-Limit beträgt, wenn du willst. Es ist außerdem erlaubt, gleiche Personen mehrfach im eigenen Dorf zu haben.

Im Gegensatz zur Draft-Phase führt ihr jeweils die komplette Bauphase reihum aus. Hast du die LOS!-Karte, legst du also alle Personen an, die du bauen willst. Anschließend ist der oder die Nächste im Uhrzeigersinn an der Reihe, führt die komplette Bauphase aus etc.

Nenne den anderen zu Beginn deiner Bauphase jeweils laut dein Bau-Limit. Lege dann zuerst alle Personen, die du in deinem Dorf anlegen willst, offen auf dem Dorfplatz aus bevor du sie tatsächlich in deinem Dorf anlegst. Dadurch ist es für alle deutlich übersichtlicher, was du vorhast und alle können nachvollziehen, dass du dein Bau-Limit nicht überschreitest.

Produktionsketten

Jede Person ist entweder die Start-Karte einer Produktionskette oder wird auf diejenige Person gelegt, die in dem Produktionsketten-Text genannt ist. Die Reihenfolge der Produktionskette muss eingehalten werden.

Wird bei dem Bilden einer Produktionskette eine Person auf eine andere Person gelegt, wird von der unteren Person alles bis auf die Berufsbezeichnung abgedeckt. Die abgedeckten Symbole sind nun ungültig.

Eine Produktionskette kann über mehrere Runden gebaut werden.

Beim Bilden einer Produktionskette muss die korrekte Reihenfolge der Personen eingehalten werden und mit der ersten Karte begonnen werden.

Auf die erste Person einer Produktionskette können 2 Dorfbewohner gelegt werden. Das können durchaus auch 2 Gleiche sein.

Es ist erlaubt, die gleiche Person mehrfach in dein Dorf zu legen.

Eine Produktionskette beginnt immer mit einer Start-Karte. Dies sind die folgenden Karten: Gründung (Getreide), HolzfällerIn (Holz), HeuwenderIn (Heu), BergarbeiterIn (Erz), Pflückerin (Wein), Schäfer (Wolle) und Gerber (Leder). Einige von den Start-Karten müssen gesondert erworben werden: HolzfällerIn, HeuwenderIn und BergarbeiterIn. Sie werden in dieser Regel als Start-Personen bezeichnet.

Hat eine Person einen Produktionsketten-Text A über ihrer Berufsbezeichnung? Dann müssen die Voraussetzungen für die jeweilige Produktionskette erfüllt sein, bevor die Person angelegt werden kann. Jede Person, die im Produktionsketten-Text vor dieser Person genannt wird, muss in der angegebenen Reihenfolge vor dieser Person angelegt werden.

Beispiel: Bevor du den Wagner anlegen kannst, musst du zuerst HolzfällerIn und Radmacherin in deinem Dorf haben. Ist das der Fall, darfst du den Wagner auf die Radmacherin legen.

Produktionskette des Wagners: Holzfällerin, Radmacherin, Wagner
A

Legst du eine Person auf eine andere Person, achte darauf, dass du alles unterhalb der Berufsbezeichnung abdeckst. Sobald eine Person von einer anderen überdeckt ist, sind die Symbole unterhalb der Berufsbezeichnung ungültig!

Beispiel: Deckst du mit deinem Schweinehirten deine Gründungskarte ab, kannst du das Gold- oder Nahrungssymbol auf der Gründungskarte nicht mehr nutzen.

Die Produktionskette muss nicht auf einmal vollendet werden. Du könntest daher zuerst HolzfällerIn und Radmacherin in einer Runde in dein Dorf legen und in einer späteren Runde dann den Wagner. Allerdings musst du die korrekte Reihenfolge einhalten, also zuerst die vorderste Person, dann die 2., dann die 3. in der Produktionskette usw.

Achtung: Die Start-Karten, die stets zuerst in einer Produktionskette stehen, können bis zu zwei Produktionsketten versorgen! Ein/e HolzfällerIn könnte also z. B. von einer Radmacherin und gleichzeitig einem Tischler abgedeckt werden (und die Radmacherin später vom Wagner). Weiter unten folgen dazu Beispiele.

Es ist erlaubt die gleiche Person mehrfach in dein Dorf zu legen, wenn du das möchtest.

Beispiele Bauphase

Spieler B will den Wagner spielen. Wie der Produktionsketten-Text besagt, setzt der Wagner HolzfällerIn und Radmacherin voraus.

Produktionskette des Wagners: Holzfällerin, Radmacherin, Wagner
Spielen von Radmacherin, Wagner und Schweinehirten

1 Im Dorf liegt bereits die Startkarte sowie HolzfällerIn (Lumberjack) und Tischler (Carpenter). Der erhöht das Bau-Limit von Spieler B auf 3 Karten. Spieler B will Radmacherin (Wheeler), Wagner (Cartwright) und Schweinehirt (Swineherd) aus der Hand spielen. Damit alle sehen, was er macht, legt er die drei Karten auf seinen Dorfplatz.

Platzieren der 3 Karten im Dorf

2 Im nächsten Schritt legt Spieler B die 3 Personen in sein Dorf. Der Schweinehirt (Swineherd) deckt die Symbole der Gründungskarte (Founders) ab und lässt nur die Berufsbezeichnung frei. Dann kommt die Radmacherin (Wheeler) auf die HolzfällerIn (Lumberjack). Damit hat die HolzfällerIn das Maximum ihrer 2 Produktionsketten erreicht. Zum Schluss legt Spieler B den Wagner (Cartwright) auf die Radmacherin.

Achtung: Auf Personen, die den Beginn einer Produktionskette bilden (z.B. Gründungskarte, HolzfällerIn, Schäfer etc.) können nebeneinander 2 Personen angelegt werden. Dadurch beginnt ihr 2 Produktionsketten. Diese dürfen sowohl gleich als auch unterschiedlich sein!

Start-Personen erhalten

Die Start-Personen für Holz, Heu und Erz (HolzfällerIn, HeuwenderIn, und BergarbeiterIn) werden separat erworben.

Um eine Start-Person zu erhalten, müsst ihr eine Person aus eurer Hand auf einen verdeckten Stapel der Auslage legen. Dies kann bis zu dreimal in der Bauphase gemacht werden und zählt nicht zum Bau-Limit.

In der Bauphase kannst du auch folgende Start-Personen erhalten: HolzfällerIn, HeuwenderIn und BergarbeiterIn. Alle Personen mit den Symbolen Heu, Erz und Holz benötigen eine dieser Start-Personen, bevor sie angelegt werden können.

Um eine Start-Person zu erhalten, lege zuerst eine beliebige Person aus deiner Hand verdeckt auf einen beliebigen Stapel in der Auslage. Du musst die Vorderseite der abgelegten Karte niemandem zeigen. Nimm dir dann die gewünschte Start-Person und lege sie direkt in dein Dorf. Das darfst du bis zu 3x in der Bauphase machen.

Auf Yucata wählst du zuerst die Start-Person und dann die Karte auf deiner Hand, die du auf einen Stapel legen möchtest.

Sind alle Stapel in der Auslage aufgebraucht, lege deine Person auf den Nachziehstapel. Ist auch der aufgebraucht, lege deine Person auf den Ablagestapel.

Achtung: Start-Personen haben nichts mit dem Bau-Limit zu tun! Sie zählen also weder zu deinem persönlichen Bau-Limit, wenn du Personen in dein Dorf legst, noch zur Obergrenze von 5 Personen pro Bauphase.

Beispiel: Start-Personen erhalten

Karten auf die Stapel legen, um Start-Personen zu bekommen

1 Spielerin C legt 3 Personen aus ihrer Hand zurück auf beliebige Stapel der verdeckten Auslage, nimmt sich 3 beliebige Start-Personen und legt sie in ihr Dorf.

2 Anschließend führt Spielerin C ihre 3 Bauaktionen aus und legt den Schmied (Blacksmith) auf die BergarbeiterIn (Miner), den Viehzüchter (Grazier) auf die HeuwenderIn (Hayer) sowie einen Kerzenmacher (Chandler). Der ist eine Solo-Karte und kann ohne Voraussetzungen angelegt werden.

Bauaktionen ausführen um Karten auf die Start-Personen zu legen
Schlösser

Eine Person mit einem Schlosssymbol muss freigeschaltet werden, wenn sie gespielt wird.

Es gibt 3 Möglichkeiten die Person freizuschalten:

  • Wenn die freischaltende Person in deinem Dorf ist, dann nehme dir 2 Gold von der Bank und lege sie auf diese Person.
  • Ist die freischaltende Person im Dorf eines Mitspielers, dann lege 2 Gold aus deinem Vorrat auf diese Person.
  • Hat keiner der Spieler die freischaltende Person, dann zahle 2 Gold aus deinem Vorrat an die Bank.
Gibt es mehrere mögliche freischaltende Personen zur Auswahl, suchst du dir aus, an welche davon du bezahlst.

Die Zahl im Schlüsselbund-Symbol der freischaltenden Person gibt an, wie viele Karten es in einem Spiel mit 4-5 Spielern gibt, die von dieser Person freigeschaltet werden müssen.

Willst du eine Person mit Schloss A, spielen, musst du es freischalten. Das macht die Person, die unter der Berufsbezeichnung neben dem geöffneten Schlosssymbol B steht. Prüfe, ob du oder jemand anders diese Person im eigenen Dorf hat.

Die Geflügelhändlerin wird mit dem Tischler freigeschaltet
A
B

Spielst du eine Person mit Schlosssymbol aus, müssen dafür immer 2 Gold bezahlt werden. Dafür gibt es 3 Möglichkeiten, die du der Reihe nach prüfst:

  1. Ist die freischaltende Person in deinem Dorf? Dann nimm dir 2 Gold von der Bank und lege sie auf diese Person. Das geht auch, wenn du die freischaltende Person gerade eben gespielt hast.
  2. Ist die freischaltende Person hingegen in einem anderen Dorf? Dann musst du 2 Gold aus deinem Vorrat auf diese Person legen. Gibt es mehrere mögliche freischaltende Personen in anderen Dörfern zur Auswahl, suchst du dir aus, welche du bezahlst.
  3. Liegt keine freischaltende Person aus? Dann zahle 2 Gold aus deinem Vorrat in die Bank.
Hast du bei 2. oder 3. nicht genügend Gold, kannst du die Person nicht ausspielen.

Beispiel: Freischalten von Schlössern

Spieler D will den Böttcher, den Brauer und den Fischer in sein Dorf spielen. Alle drei haben Schlösser und müssen erst freigeschaltet werden.

1 Zuerst spielt Spieler D den Böttcher (Cooper). Die freischaltende Person ist der Schmied (Blacksmith). Da Spieler D keinen eigenen Schmied hat, muss er 2 Gold aus seinem Vorrat auf den Schmied in einem anderen Dorf legen.

2 Gold an den Schmied eines anderen Spielers zahlen

2 Danach spielt Spieler D den Brauer (Brewer). Der wird vom Böttcher freigeschaltet, den Spieler D gerade eben in sein Dorf gelegt hat. Damit darf sich Spieler D 2 Gold aus der Bank nehmen und auf seinen Böttcher legen.

2 Gold für den eigenen Böttcher aus der Bank nehmen

3 Zum Schluss spielt Spieler D den Fischer. Der wird vom Schiffsbauer (Shipwright) freigeschaltet. Da niemand einen Schiffsbauer hat, zahlt Spieler D 2 Gold von seinem Vorrat an die Bank.

2 Gold an die Bank zahlen

Das Schlüsselbund-Symbol

20
A

Die Zahl im Schlüsselbund-Symbol A gibt an, wie viele verschiedene andere Personen es im Spiel gibt, die von dieser Person freigeschaltet werden können.

Der Schmied könnte also bis zu 10 andere Personen freischalten und dadurch im besten Fall 20 Gold anhäufen.

Spezial-Personen ausspielen

Spezial-Personen werden in der Bauphase ausgespielt und geben euch mächtige Sonderaktionen. Die jeweiligen Regeln findet ihr direkt auf den Karten.

Spezial-Personen mit einem Ablegen-Symbol werden nicht in euer Dorf gelegt, sondern auf den Ablagestapel nachdem die Sonderaktion ausgeführt wurde. Sie zählen nicht zum Bau-Limit.

Spezial-Personen können nicht eingesetzt werden um eine Gründungskarte eines anderen Spielers zu stehlen.

Ihr könnt in der Bauphase in eurem Zug auch rote Spezial-Personen ausspielen. Diese geben euch mächtige Sonderaktionen. Die jeweiligen Regeln findet ihr direkt auf den Karten.

Manche Spezial-Personen haben ein Ablegen-Symbol. Das bedeutet, dass diese Karte direkt auf den Ablagestapel kommt, nachdem die Sonderaktion ausgeführt wurde.

Achtung: Spezial-Personen mit Ablegen-Symbol A zählen nicht zum Bau-Limit! Du kannst also so viele davon in deinem Zug spielen, wie du magst.

A

Spezial-Personen, die dieses Ablegen-Symbol hingegen nicht haben (wie z. B. der Mönch), zählen zum Bau-Limit, da sie wie die anderen Personen auch ins Dorf gelegt werden!

Beispiel: Spezial-Personen

Spielerin A will zu Beginn des Spiels den Mönch (Monk) und den Juwelier (Jeweler) spielen. Dadurch erreicht sie ihr Bau-Limit von 2 Personen. Zusätzlich spielt sie noch den Schmuggler (Smuggler) und die Blechschmiedin (Tinner). Da diese beiden ein Ablegen-Symbol haben und damit direkt nach dem Ausführen der Sonderaktion auf den Ablagestapel kommen, zählen sie nicht zum Bau-Limit von Spielerin A.

Das Ausspielen des Mönchs und des Juweliers kostet 2 Bauaktionen; das Ausspielen des Schmugglers und der Blechschmiedin kostet keine Bauaktion

1 Der Mönch ist eine Art Joker im Spiel. Spielerin A nutzt ihn daher als Ersatz für den Höhlenforscher (Spelunker), und legt ihn zwischen Sucher (Seeker) und Juwelier (Jeweler).

Der Mönch ist ein Joker und kann anstelle des Höhlenforschers gespielt werden, der Juwelier wird auf den Mönch gespielt, die Blechschmiedin schaltet den Juwelier und den Schmuggler kostenlos frei und für den Schmuggler gibt es 10 Gold aufgrund des Juweliers.

2 Die Blechschmiedin (Tinner) kann beliebig viele Schlösser freischalten. Spielerin A nutzt die Blechschmiedin also, um das Schloss auf dem Juwelier freizuschalten.

3 Außerdem spielt sie den Schmuggler (Smuggler), um die Hälfte des Goldes des Juweliers (Jeweler) zu erhalten. Auch der Schmuggler hat ein Schloss, das die Blechschmiedin ebenfalls freischaltet. Anschließend legt Spielerin A Schmuggler und Blechschmiedin auf den Ablagestapel.

Ende der Bauphase

Am Ende jeder Bauphase prüft ihr, ob ihr Nahrung in eurem Dorf habt. Habt ihr keine Nahrung, dann dreht eure Gründungskarte auf die Rückseite mit dem Nahrungssymbol. Die Karte bleibt bis zum Ende des Spiels auf der Nahrungsseite.

Die LOS!-Karte wird im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weitergegeben. Falls kein Markttag stattfindet, beginnt ihr nun mit der nächsten Draft-Phase.

Haben alle ihre Bauphase beendet, prüft ihr, ob ihr Nahrung im eigenen Dorf habt. Wer nach der Bauphase keine Nahrung im eigenen Dorf hat, muss die eigene Gründungskarte auf die Rückseite drehen, auf der 1 Nahrungssymbol abgebildet ist. A

Achtung: Einmal umgedrehte Gründungskarten bleiben bis zum Ende des Spiels auf der Nahrungsseite und können nicht mehr auf die Seite mit dem Gold zurück gedreht werden!

Die Gründungskarte wird auf die Nahrungsseite gedreht wenn du keine andere Nahrung im Dorf hast

Beispiel: Spieler B hat keine Nahrung mehr in seinem Dorf. Er muss daher seine Gründungskarte (Founders) auf die Nahrungsseite drehen.

Anschließend wird die LOS!-Karte im Uhrzeigersinn um eine Position weitergegeben. Damit endet die Bauphase.

Prüft nun, ob ein Markttag stattfindet. Falls nicht, beginnt wieder mit einer Draft-Phase usw.

Wird ein Markttag ausgelöst, findet er nach der Bauphase statt.

Der 1. Markttag findet statt, wenn die ersten beiden verdeckten Stapel aufgebraucht sind. Ihr erhaltet nun so viel Gold, wie in eurem Dorf vorhanden ist (aufgedruckt und in Form von Münzplättchen). Die Münzplättchen bleiben auf den Personen liegen. Achtung: Silbersymbole werden noch nicht gewertet!

Der 2. Markttag findet statt, wenn alle Stapel in der Auslage aufgebraucht sind. Es gibt wieder so viel Gold wie auf den Personen aufgedruckt ist. Zusätzlich erhaltet ihr auch das Gold für erfüllte Bedingungen von Silbersymbolen. Anschließend nehmt ihr evtl. noch auf euren Personen vorhandene Münzplättchen zu eurem Vorrat.

Sind die beiden linken Stapel in der verdeckten Auslage leer, findet nach der Bauphase der 1. Markttag statt.* Dreht die Karte 1. Markttag zur Erinnerung daran auf die Seite B.

Am 1. Markttag erhaltet ihr wie folgt Gold:

  • Summe der Goldwerte, die auf den Personen aufgedruckt sind UND
  • Summe der Werte auf den Münzplättchen, die auf eigenen Personen liegen.

Achtung: Silbersymbole werden am 1. Markttag nicht gewertet. Lasst außerdem die Münzplättchen auf euren Personen liegen, da sie erst nach der Silberwertung am 2. Markttag in euren Vorrat kommen. Außerdem werden nur Personen, die in einer Produktionskette oben liegen, gewertet! Überdeckte Goldsymbole von darunter liegenden Karten bringen kein Gold!

Nehmt euch das Gold reihum aus der Bank. Habt ihr alle euer Gold, endet der 1. Markttag. Legt die Karte auf den Ablagestapel und beginnt mit der nächsten Draft-Phase.

Dreht die Karte 1. Markttag auf die Seite wenn die beiden linken Stapel aufgebraucht sind als Zeichen dafür, dass in dieser Runde der Markttag stattfindet

Beispiel: Die beiden linken Stapel sind aufgebraucht. Damit findet der 1. Markttag am Ende dieser Runde statt und ihr dreht die Karte 1. Markttag auf die Seite.

*Der erste Markttag findet üblicherweise statt, wenn die Karte des 1. Markttags aufgedeckt wird. Haben die Spieler aber nur von der verdeckten Auslage gezogen kann sich das verschieben.

Wertungsbeispiel 1. Markttag

Erhaltet Gold für die Goldsymbole und die Münzen auf euren Dorfbewohnern

Beispiel: Nun ist Spielerin C an der Reihe beim 1. Markttag. Sie muss in ihrem Dorf lediglich die sichtbaren Goldsymbole sowie den Wert der Münzplättchen auf ihren Personen addieren. Den Freimaurer (Freemason) ignoriert sie, da er erst am 2. Markttag gewertet wird. Insgesamt erhält Spielerin C 23 Gold (2 vom Strohdachdecker (Thatcher), 4 vom Bettenbauer (Bed Builder), 9 vom Wagner (Cartwright) sowie für die Münzplättchen im Wert von 8 weitere 8 Gold) und nimmt es sich von der Bank. Die Münzplättchen lässt sie auf ihren Personen liegen. Diese kommen erst beim 2. Markttag in den persönlichen Vorrat.

2. Markttag

Der 2. Markttag findet statt, wenn alle Stapel der Auslage leer sind.

Die Spieler bekommen Gold für die aufgedruckten Goldsymbole, die aufgedruckten Silbersymbole und die Münzen auf den Personen.

Sind alle Stapel in der Auslage leer, findet der 2. Markttag statt. Erneut bringen aufgedruckte Goldwerte euch die gleiche Summe in Gold. Außerdem wertet ihr auch die Silbersymbole!

Legt deshalb erst am Ende des 2. Markttags die Münzplättchen von euren Personen in euren Vorrat.

Auf Yucata werden die Münzplättchen auch nach dem Spielende noch angezeigt.
Silbersymbole

Für Silbersymbole gibt es am 2. Markttag Gold, wenn die Bedingung auf der Karte erfüllt ist. Für die Bedingung darfst du nur Personen in deinem Dorf berücksichtigen.

Nahrung, Bau und Goldsymbole, die durch andere Karten verdeckt sind, werden bei der Wertung des Silbers nicht berücksichtigt. Betriebsarten und Schlösser werden hingegen immer gewertet.

Manche Personen haben Silbersymbole A sowie eine Bedingung, die beschreibt, wofür es am 2. Markttag Gold gibt.

A

Achtung: Für die Bedingung darfst du nur Personen in deinem Dorf berücksichtigen! So wertet z.B. ein Lebensmittelhändler nur die Nahrungssymbole in deinem Dorf.

Das Spiel unterscheidet in Silber- und Goldsymbole, da manche Karteneffekte sich nur auf Gold beziehen, nicht aber auf Silber.

Beispiel: Die Schnitzerin wertet das Goldsymbol des Schiffsbauers, aber nicht den Wert des Silbersymbols bei der Flößerin.

Achtung:

  • Bei Nahrung, Bau und Gold werden nur die Symbole auf den obersten Personen eurer Produktionsketten gewertet!
  • Die Betriebsarten und Schlösser werden hingegen immer gewertet, egal an welcher Position in der Produktionskette die Person ist.
  • Einige Spezial-Personen und Personen mit Silbersymbol bringen so viel Gold, wie der aufgedruckte Goldwert. Das heißt, dass Münzplättchen, die evtl. auf einer Person liegen, nicht gewertet werden. So erhält die Schnitzerin für den Wagner exakt 9 Gold, auch wenn der zusätzlich bis zu 4 Gold in Form von Münzplättchen haben kann.

Wann immer auf ein Silbersymbol Bezug genommen wird (z. B. bei Ereignissen im Solomodus und einigen Erweiterungskarten), berechnet den Wert für das Silbersymbol so wie ihr es bei der Wertung am zweiten Markttag tun würdet.

Wertungsbeispiel: 2. Markttag mit Silbersymbolen

Am 2. Markttag werden die Silbersymbole, Goldsymbole und Münzen auf den Dorfbewohnern gewertet

Spieler D hat 2 Lebensmittelhändler (Grocer). Jeder davon gibt 3 Gold je Nahrungssymbol im eigenen Dorf. Da es 3 Nahrungssymbole im Dorf gibt (1x Gründungskarte (Founders), 2x Milchmagd (Milk Maid)), bringen beide je 9 Gold. Außerdem sind auf dem Böttcher (Cooper) 4 Gold aufgedruckt. Insgesamt nimmt sich Spieler D also 22 Gold (9+9+4) aus der Bank. Anschließend legt er auch die Münzen vom Tischler (Carpenter) in seinen Vorrat.

Nun muss Spieler D nur noch das Gold in seinem Vorrat addieren und mit den anderen vergleichen.

Nach dem 2. Markttag endet das Spiel. Wer nun das meiste Gold im eigenen Vorrat hat, gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt, wer weniger Personen im eigenen Dorf hat. Bei erneutem Gleichstand gibt es mehrere GewinnerInnen.

Das Spiel gegen die Gräfin (Countess) wird genauso aufgebaut wie eines für 2 Spieler mit folgenden Ausnahmen:

  1. Entferne alle Spezial-Personen.
  2. Die verdeckten Stapel enthalten jeweils 5 Karten.
  3. Der Spieler bekommt eine Karte Hofnarr (Jester).
  4. Die Gräfin (Countess) startet mit ihrer eigenen Karte anstelle einer Gründungskarte.
  5. Die Gräfin (Countess) beginnt mit 1 Gold und hat keine Handkarten.
  6. Mische die Winter Ereigniskarten und die Sommer Ereigniskarten und bilde mit ihnen zwei separate Stapel. Ziehe ein Sommer Ereignis und lege es offen neben die Auslage.

Die Gräfin ist die letzte lebende Verwandte der unterdrückerischen Königsfamilie, die das Land einst beherrschte. Mit Hilfe ihres riesigen Vermögens und einer Armee von Soldaten versucht sie, den Adel zu seinem früheren Ruhm zurückzuführen mit sich selbst als Königin. Sie wird alle Ressourcen einsetzen, um die die Dorfbewohner davon abzuhalten, sich selbst zu organisieren. Was ihr an Unterstützung der Leute und wirtschaftlichem Geschick fehlt, macht sie mit Bestechung, schmutzigen Tricks und Gewalt wett.

Das Solo Spiel ist eine Möglichkeit, Villagers mit nur einem Spieler zu spielen. Es verwendet zwei Decks mit Ereignissen und hat einige einfache Regeländerungen, um das Spiel gegen eine böse Gräfin zu simulieren. Obwohl du den Vorteil hast zu bestimmen welche Dorfbewohner in welchem Dorf landen, musst du in jeder Runde auf katastrophale Ereignisse reagieren und deine Strategie entsprechend anpassen.

Bereite das Spiel wie ein Spiel mit 2 Spielern vor mit den folgenden Ausnahmen:

  1. Entferne alle Spezial-Personen.
  2. Die verdeckten Stapel enthalten jeweils 5 Karten anstelle von 4.
  3. Lege den Hofnarren (Jester) neben deinen Dorfplatz.
  4. Mische die Winter Ereigniskarten und die Sommer Ereigniskarten und bilde mit ihnen zwei separate, verdeckte Stapel. Ziehe das oberste Sommer Ereignis und lege es offen neben die Auslage. Dieses Ereignis gilt für die erste Runde des Spiels.
  5. Ersetze einen Spieler durch die Gräfin (Countess):
    • Die Gräfin (Countess) ist die Startkarte für ihr Dorf anstelle einer Gründungskarte. Lege sie mit der Seite mit 4 Gold nach oben in ihr Dorf.
    • Die Gräfin (Countess) beginnt mit 1 Gold in ihrem Vorrat.
    • Die Gräfin (Countess) bekommt keine Handkarten.

Aufbau Solo Spiel

REGELN FÜR DAS SOLO SPIEL

Für das Solo Spiel gelten die gleichen Regeln wie für ein 2-er Spiel. Aber da nur ein Spieler spielt, gibt es ein paar zusätzliche Regeln für jede Phase:

DRAFT-PHASE

Immer wenn du eine Karte aus der Auslage ziehst, lege zusätzlich einen Dorfbewohner deiner Wahl von der offenen Auslage in das Dorf der Gräfin (Countess). Erst danach werden neue Karten für die offene Auslage von den Stapeln gezogen.

Im Dorf der Gräfin (Countess) werden alle Dorfbewohner einzeln gelegt und die Schlösser ignoriert. Auch legt die Gräfin (Countess) am Ende der Draft-Phase kein Gold auf die Auslage.

Aber du musst trotzdem an ihre Dorfbewohner zahlen wenn du eines deiner Schlösser mit ihnen freischalten möchtest.

Immer wenn du eine Karte aus der Auslage ziehst, lege zusätzlich einen Dorfbewohner deiner Wahl von der offenen Auslage in das Dorf der Gräfin (Countess) (die Gräfin (Countess) baut in der Draft-Phase!). Erst danach werden neue Karten für die offene Auslage von den Stapeln gezogen.

Die Personen im Dorf der Gräfin (Countess) folgen nicht den Regeln für die Produktionsketten. Jede Person wird einzeln gelegt.

Beim Bauen im Dorf der Gräfin (Countess) werden die Schlösser ignoriert. Aber du musst trotzdem an ihre Dorfbewohner zahlen wenn du eines deiner Schlösser mit ihnen freischalten möchtest. In diesem Fall zählt die Gräfin (Countess) wie ein ganz normaler anderer Spieler.

Führe das Ende der Draft-Phase wie in einem 2-Spieler-Spiel durch mit der Ausnahme, dass die Gräfin (Countess) kein Gold auf einen Dorfbewohner in der der offenen Auslage legt. Wenn die Gräfin (Countess) einen Dorfbewohner bekommt, auf den du am Ende einer Draft-Phase Gold gelegt hast, erhält sie das darauf gelegte Gold in ihren Vorrat.

EREIGNISPHASE

Löse die Ereignisphase zwischen der Bauphase und dem etwaigen Markttag aus.

Führe in beliebiger Reihenfolge alle offenen ausliegenden Ereignisse aus und werfe sie dann ab. Einige Ereignisse beziehen sich auf andere Phasen und werden nicht in der Ereignisphase ausgeführt; sie werden einfach in dieser Phase abgeworfen.

Nachdem alle Ereignisse ausgeführt wurden, nimmt die Gräfin (Countess) die oberste Karte des Nachziehstapels in ihr Dorf.

Ziehe dann neue Ereigniskarten und lege die Ereignisse offen aus. Die Anzahl der Ereigniskarten richtet sich nach dem Gold/Silber-Wert des gezogenen Dorfbewohners:

  • 1, wenn der Dorfbewohner größer oder gleich 10 Gold hat
  • 2, wenn der Dorfbewohner zwischen 1 und 9 Gold hat
  • 3, wenn der Dorfbewohner kein Gold hat

Führe nach der Bauphase die Ereignisphase aus. Ein eventueller Markttag in dieser Runde wird nach der Ereignisphase durchgeführt. Führe die folgenden Schritte der Reihe nach durch:

  1. Führe alle offen ausliegenden Ereignisse dem Kartentext folgend aus und werfe sie dann ab. Du kannst die Ereignisse in beliebiger Reihenfolge ausführen. Einige Ereignisse haben Regeln, die sich auf eine andere Phase des Spiels beziehen und werden nicht in der Ereignisphase ausgeführt. Diese Karten werden auch in dieser Phase abgeworfen.
  2. Wenn alle Ereignisse abgewickelt wurden, nimmt die Gräfin (Countess) die oberste Karte des Nachziehstapels und legt sie in ihr Dorf. Dies geschieht genau wie in der Draft-Phase ohne die Regeln für Produktionsketten und Schlösser zu beachten.
    In Abhängigkeit des Gold/Silber-Werts dieses Dorfbewohners wird eine Anzahl neuer Ereignisse gezogen:
    • Hat der Dorfbewohner einen Wert von größer oder gleich 10 Gold, ziehe 1 Ereigniskarte.
    • Hat der Dorfbewohner einen Wert zwischen 1 und 9 Gold, ziehe 2 Ereigniskarten.
    • Hat der Dorfbewohner kein Gold, ziehe 3 Ereigniskarten.
    Wenn der Dorfbewohner ein Silber-Symbol hat, berechne den momentanen Gold-Wert und ziehe die Ereigniskarten gemäß den oben genannten Regeln. Beispiel: Wenn der Dorfbewohner ein Erz-Transporteur ist, der momentan 9 Gold wert ist weil die Gräfin (Countess)Erzsymbole in ihrem Dorf hat, werden 2 Ereigniskarten gezogen.

BEISPIEL EINER DRAFT-PHASE IM SOLO SPIEL

1 Der Spieler draftet einen Dorfbewohner und 2 legt dann einen Dorfbewohner der offenen Auslage in das Dorf der Gräfin (Countess). Danach füllt er die zwei freigewordenen Plätze durch die obersten Karten des am weitesten links liegenden Stapels der verdeckten Auslage auf. Da der Spieler 1 Nahrung hat, muss dieser Vorgang in dieser Runde 3 mal durchgeführt werden.

Einen Dorfbewohner draften und einen ins Dorf der Gräfin (Countess) legen

BEISPIEL FÜR DAS ZIEHEN VON EREIGNISKARTEN

Ziehen von Ereigniskarten

Die Gräfin (Countess) bekommt am Ende der Ereignisphase einen Trüffelsucher (Truffler). Er hat einen Wert von 8 Gold, also werden 2 neue Ereigniskarten gezogen.

VON DEN SOMMEREREIGNISSEN ZU DEN WINTEREREIGNISSEN WECHSELN

Die Ereignisse werden vom Stapel der Sommerereignisse gezogen bis der erste Markttag abgewickelt wurde. Danach werden sie vom Stapel der Winterereignisse gezogen.

DER HOFNARR (JESTER)

Der Hofnarr (Jester) kann jederzeit gespielt werden, um ein Ereignis (dessen Abwicklung noch nicht begonnen hat) abzuwerfen. Er kann aber nur einmal verwendet werden.

Der Hofnarr (Jester) gehört dem Spieler und kann zu jeder Zeit gespielt werden. Wie auf seiner Karte beschrieben, erlaubt er das sofortige Abwerfen eines Ereignisses. Er kann nicht verwendet werden, um ein Ereignis abzulegen, das bereits ausgeführt wurde oder gerade ausgeführt wird (wenn die Gräfin (Countess) z.B. eine verdeckte Karte aus dem Einberufungs-Ereignis bekommt, kann man das Ereignis nicht mehr abwerfen nachdem man sich die Karte angesehen hat!). Der Hofnarr (Jester) wird nach dem Einsatz abgeworfen, kann also nur einmal verwendet werden. Er befindet sich nicht auf der Hand des Spielers und kann daher nicht gegen eine Start-Person eingetauscht werden.

MARKTTAGE

Die Gräfin (Countess) punktet genau wie ein Spieler an den Markttagen (einschließlich der Silbersymbole am 2. Markttag). Das Gold auf der Karte der Gräfin (Countess) wird in die Wertung einbezogen.

DIE LETZTE RUNDE

In der letzten Runde, wenn der 2. Markttag (und das Ende des Spiels des Spiels) ausgelöst wurde, legt die Gräfin (Countess) nicht die oberste Karte des Nachziehstapels in ihr Dorf.

SPIELENDE

Du gewinnst, wenn du am Ende des Spiels mehr Gold als die Gräfin (Countess) in deinem Vorrat hast.

EINSTEIGERSPIEL

Für ein Einsteigerspiel (empfohlen, wenn du das erste Mal spielst) nimm die folgenden Änderungen vor:

  1. Ziehe nur 1 Ereignis pro Runde, unabhängig davon, welchen Dorfbewohner die Gräfin (Countess) am Ende der Ereignisphase bekommt.
  2. Drehe die Karte der Gräfin (Countess) auf die Seite ohne Gold.
  3. Entferne die Ereigniskarte "-Du warst es!" (-It Was You!) aus den Winterereignissen.

SCHWIERIGES SPIEL

Für ein Spiel mit höherem Schwierigkeitsgrad mache folgende Änderungen:

  1. Ziehe zu Beginn des Spiels 2 Ereigniskarten statt 1.
  2. Entferne den Hofnarren (Jester) aus dem Spiel.
  3. Entferne die Ereigniskarte "-Du warst es!" (-It Was You!) aus den Winterereignissen.
  4. Gib der Gräfin (Countess) 10 Start-Gold statt 1.

ZUSÄTZLICHE REGELN FÜR DEN SOLOMODUS

Wenn du das Solo Spiel ohne viel zu Lesen ausprobieren möchtest, kannst du einfach anfangen zu spielen und dann hier während des Spiels nachlesen.

ALLE EREIGNISSE WURDEN VERWENDET

Falls es passieren sollte, dass alle Ereignisse eines Stapels (Sommer oder Winter) verwendet wurden, dann mische die Ereignisse auf dem Abwurfstapel und mache daraus einen neuen Ereignisstapel.

EREIGNISSE, DIE SICH AUF ANDERE PHASEN BEZIEHEN

Die meisten Ereignisse bewirken nichts bis sie in der Ereignisphase ausgeführt werden. Der Text zu diesen Ereignissen beginnt mit dem fettgeschriebenen Wort Ereignis (Event). Andere Ereignisse wirken sich auf bestimmte Phasen des Spiels aus, die fettgeschrieben auf den Karten angegeben sind. Die Auswirkungen dieser Ereignisse gelten in der kommenden Runde in der angegebenen Phase. Das Ratten-(Rats)-Ereignis wirkt sich zum Beispiel auf die kommende Draft-Phase aus. Wenn du ein Ereignis wie dieses zu Beginn des Spiels ziehst, bleibt es während der ersten Runde im Spiel.

EREIGNISSE MIT AUSWIRKUNG AUF DIE AUSLAGE

Manche Ereignisse lassen die Gräfin (Countess) Dorfbewohner von der Auslage nehmen. Wenn es sich um eine Karte der offenen Auslage handelt, ersetze sie durch eine des am weitesten links liegenden verdeckten Stapels wie in der Draft-Phase. Karten, die in der Ereignisphase von der Auslage genommen werden, können die Markttage auslösen (und das Ende des Spiels!).

LEERER NACHZIEHSTAPEL

Wenn du einen Dorfbewohner vom Nachziehstapel ziehen musst nachdem dieser aufgebraucht ist (z.B. wenn du das Ereignis Wehrpflicht (Conscription) in der letzten Runde ausführst), mische den Ablagestapel und mache daraus einen neuen Nachziehstapel.

DORFBEWOHNER MIT MÜNZEN

Manchmal wird die Gräfin (Countess) Dorfbewohner aus deinem Dorf stehlen. Wenn Münzen auf ihnen liegen, werden sie in deinen Vorrat gelegt.

GRÜNDUNGSKARTEN

Deine Gründungskarten können nicht durch Ereignisse aus deinem Dorf entfernt werden.

NICHT GENUG GOLD

Bei einigen Ereignissen musst du Gold an die Bank oder die Gräfin (Countess) zahlen. Wenn du nicht mehr genug Gold hast, zahlst du soviel wie du kannst. Hast du gar kein Gold mehr, musst du nichts zahlen.

KICKSTARTER-ERWEITERUNGEN

Es wird nicht empfohlen, die Kickstarter-Erweiterungen im Solo Spiel zu verwenden, da die Karten nur bedingt für das Solo Spiel geeignet sind. Trotzdem kann es Spaß machen, Teile der Erweiterungen in das Spiel einzubauen. Vielleicht möchtest du ein einfacheres Spiel und nimmst dir einen Schurken und einen Heiligen. Und versucht vielleicht eine Entwicklung gegen die Gräfin?

Villagers
Villagers
KICKSTARTER-MODULE

Wenn ihr mehr Strategie oder Interaktion mit den Mitspielern wollt, könnt ihr auch mit einem oder mehreren der folgenden Module spielen.

Herzsymbol Modul Unterstützung
Manche Personen arbeiten hart. Andere wirken Wunder.

Dieses Modul beinhaltet 5 Spezial-Personen mit einem Herzsymbol unten rechts sowie 1 Übersichtskarte.

Vor dem Spiel:

  1. Mischt die 5 Herzsymbol Karten.
  2. Gebt allen zusätzlich eine Herzsymbol Karte. Nicht benötigte Herzsymbol Karten legt ihr in die Schachtel.
  3. Während des Spiels funktionieren die Herzsymbol Karten wie andere Spezial Karten.

Mond-Symbol Modul Schurke
Manche Personen sind ehrliche, hart arbeitende Menschen. Andere sind einfach nur fleißig.
Anmerkung: Die Erweiterung "Schurke" (Scoundrels) ist nicht in einer deutschen Version verfügbar. Daher sind die Karten im Spiel nur auf Englisch verfügbar.
Auf Yucata ist die Karte Kurier nicht implementiert, daher kann das Modul Schurke nur mit max. 4 Spielern gespielt werden.

Diese Erweiterung beinhaltet 9 Spezial-Personen mit einem Mond-Symbol unten rechts. Beim Spiel mit 3 oder weniger Spielern sind die beiden Diebe (Thieves) und Sheriffs nicht im Spiel.

Mischt vor dem Spiel die Sheriffs und Diebe (Thieves) mit den anderen Karten bevor ihr die Handkarten verteilt und die Auslage auslegt. Gebt jedem Spieler zusätzlich zu den 5 Dorfbewohnern, die sie normalerweise auf der Hand haben, einen der verbleibenden Schurken. Legt die restlichen Schurken in die Schachtel zurück. Die Dorfbewohner in dieser Erweiterung funktionieren genauso wie andere Spezial-Personen.

Diese Erweiterung wird nicht für Spieler empfohlen, die keinen Spaß daran haben, sich gegenseitig die Karten zu klauen.

Draft-Phase: Einige dieser neuen Spezial-Personen werden in der der Draft-Phase genutzt anstatt in der Bauphase.

Geldsack-Symbol Modul Profiteur
Keine Sorge, ich koste nur 1 Gold. Pro Tag

Dieses Modul beinhaltet 8 Spezial-Personen mit einem Geldsack-Symbol unten rechts sowie 1 Übersichtskarte.

Mischt vor dem Spiel die 8 Karten mit den anderen Karten bevor ihr die Handkarten verteilt.

Bronzesymbol BRONZESYMBOLE

Die Profiteure führen ein neues Symbol ins Spiel ein: das Bronzesymbol. Diese funktionieren genauso wie Silbersymbole, bringen aber nach jeder Bauphase Gold!

Karten mit Bronzesymbol Bronzesymbol bringen nach jeder Bauphase den angegebenen Goldwert. Das gilt auch für die Runde, in der die Person mit dem Bronzesymbol Bronzesymbol gelegt wurde.

Achtung: Pro Runde darf je SpielerIn nur 1 Bronzesymbol Bronzesymbol gewertet werden!

Auf Yucata wird automatisch der höchste Wert genommen.

Laut Designer wird für jeden Spieler am Ende seines Zuges in der Bauphase 1 Bronzesymbol gewertet. Bei älteren Spielen auf Yucata, bei denen stattdessen am Ende der Bauphase die Bronzesymbole gewertet werden, wird dies weiterhin so durchgeführt damit sie durchgängig konsistent sind.

Modul Entwicklung
Über das ganze Land verstreut finden sich Gebäude aus der goldenen Zeit.

Die Erweiterung Entwicklung beinhaltet 3 Entwicklungs-Suiten mit jeweils 4 Karten.

Vorbereitung: Ziehe je eine zufällige Entwicklung von jeder Suite und lege sie offen neben die Auslage zusammen mit ihren dazugehörigen Plättchen.

Nach jeder Bauphase (und vor einem möglichen Markttag) findet eine Entwicklungsphase statt, die folgendermaßen durchgeführt wird:

  1. Ermittle den Gewinner jeder Entwicklung gemäß den Bedingungen auf den Karten und verteile die Plättchen an die Gewinner. Bei Gleichstand für eine Entwicklung gibt es keinen Gewinner.
  2. Die Spieler lösen ihre Belohnungen nacheinander in Zugreihenfolge ein. (Nahrung und Bausymbole werden in der folgenden Runde eingelöst.)

Verstreut über das Land liegen verlassene Gebäude und Orte, die einst wichtige Institutionen waren. Während das Land mit den neuen Dörfern aufgebaut wird, restaurieren einige Leute die Entwicklungen des alten, goldenen Zeitalters und leben bereits davon. Die Dörfer, die diesen Entwicklungen das meiste Geschäft bescheren, werden dafür belohnt, gute Kunden zu sein.

Dieses Modul beinhaltet 12 Entwicklungskarten, eingeteilt in drei mögliche Suiten: Gemeinschaft, Handel, Produktion. Außerdem gibt es 3 Plättchen, eines für jede Entwicklungs-Suite.

Spielaufbau

Vor dem Spiel: Mischt die 12 Entwicklungskarten, zieht je 1 Karte Gemeinschaft, Handel und Produktion und legt sie offen neben die Auslage. Legt die jeweiligen Plättchen mit dem passenden Symbol neben diese Karten, die Windmühle zu der Produktion, die Marktbude zum Handel, und die Taverne zur Gemeinschaft (siehe Abbildung).

Entwicklungsphase

Nach jeder Bauphase, vor einem möglichen Markttag, findet nun eine Entwicklungsphase statt.

Dabei prüft ihr, wer die jeweilige Entwicklungswertung gewinnt. Zu jeder Entwicklung gibt es eine Siegbedingung und eine Belohnung für den Gewinn. So bringt z. B. der Marktplatz demjenigen 5 Gold, der am meisten Nahrungssymbole hat. Gibt es einen Gleichstand bei der Siegbedingung bekommt keiner die Belohnung.

Führe die Entwicklungsphase in der folgenden Reihenfolge aus:

  1. Schaut in beliebiger Reihenfolge, wer die Entwicklung gewonnen hat, und gebt dem Gewinner das zugehörige Entwicklungsplättchen. Gibt es einen Gleichstand, wird das Plättchen zu der Karte zurückgelegt.
  2. Jeder Gewinner bekommt seine Belohnung. Das Gold wird aus der Bank sofort ausgezahlt. Auch die Belohnungen, für die man einen Dorfbewohner bekommt, werden sofort ausgezahlt. Belohnungen in Form von Nahrung und Bausymbolen können in der folgenden Runde eingelöst werden. Die Obergrenze von 5 gilt aber weiterhin!

Diese Methode erst festzustellen, wer alle Entwicklungen gewonnen hat und dann erst die Belohnungen zu nehmen, verhindert, dass Spieler ihre Belohnung dazu verwenden um die Ergebnisse anderer Entwicklungen zu beeinflussen (bei einigen Entwicklungen erhält man zum Beispiel einen zusätzlichen Dorfbewohner).

Achtung: Gold sowie Nahrungs- und Bausymbole auf Entwicklungskarten werden für Silber- und Bronzesymbole nicht berücksichtigt!

Betriebsartsymbole

Holz Holz, Heu Heu, Erz Erz: Alle Personen mit diesem Symbol sind Teil einer Produktionskette, die mit den Start-Personen beginnen. Diese machen fast die Hälfte aller Personen in der Auslage aus. Tipp: Konzentriert euch auf eines dieser Symbole.

Wein Wein, Wolle Wolle, Leder Leder: Es gibt nur wenige Personen mit diesen Symbolen. Außerdem müsst ihr zuerst die Personen, die für den Beginn einer solchen Produktionskette benötigt werden, aus der Auslage draften. Tipp: Habt ihr begonnen, diese zu sammeln, dann draftet weitere Personen von den verdeckten Stapeln.

Getreide Getreide: Diese Personen bilden Produktionsketten, die mit den Gründungskarten beginnen. Denkt daran: Ihr könnt nur 2 Personen bzw. Produktionsketten auf euren Gründungskarten haben. Tipp: Alle diese Personen bringen Nahrung.

Solo Solo: Diese Personen bilden keine Produktionsketten und können allein platziert werden.

Spezial Spezial: Diese Personen haben Sonderregeln, die jeweils auf den Karten stehen. Denkt daran: Spezial-Personen, die nach Aktion auf den Ablagestapel kommen, zählen nicht zu eurem Bau-Limit. Tipp: Wenn in der Auslage gerade nichts Interessantes ist, drafte doch eine verdeckte Spezial-Person. Vielleicht ist sie dir noch nützlich!

Erläuterungen

Oberste Person in Produktionsketten: Einige der Spezial-Personen und Ereignisse im Solo Spiel beziehen sich auf die oberste Person in einer Produktionskette. Eine oberste Person ist ein Dorfbewohner in deinem Dorf, auf den kein anderer Dorfbewohner gelegt wurde. Dies schließt auch Solo-Dorfbewohner ein.

Bei Pferdezüchterin, Flößerin und Priester zählen die Betriebsartsymbole auf ihrer Karte ebenfalls für deren Wertung! Achtung: Einige Personen haben 2 Betriebsartsymbole, was sie für den 2. Markttag wertvoller macht.

Ochsenkran, Sägemühle, Windmühle: Da diese Entwicklungskarten bis zur nächsten Entwicklungsphase bei dem/der jeweilige/n GewinnerIn bleiben, kannst du die jeweiligen Nahrungs- oder Haussymbole bis dahin nutzen. Das gilt auch für den Fall, dass bis dahin jemand anderes vor der nächsten Entwicklungsphase besser bei der Wertung um diese Entwicklungskarte dastehen sollte, als du.

Villagers Grundspiel

Jede Karte gibt es genau zweimal mit Ausnahme der Gründungskarten (je 1 pro Spieler) und den Start-Personen (je 10).
Gründung Gründung

Gründung

Die Gründungskarte ist die Start-Karte für die Getreide Produktionsketten.

Die Gründungskarten haben unterschiedliche Vorder- und Rückseiten. Jeder Spieler legt zu Beginn seine Gründungskarte mit dem Goldsymbol nach oben in sein Dorf. Sie wird auf die Seite mit der Nahrung gedreht, wenn der Spieler am Ende der Bauphase keine Nahrung hat.

Die Gründungskarten haben unterschiedliche Illustrationen für die einzelnen Spieler, die aber keinen Einfluss auf die Funktion der Karte haben.

Holzfällerin Holzfäller

HolzfällerIn

HolzfällerInnen sind die Start-Personen für die Holz Produktionsketten.

Die Start-Personen haben eine männliche und eine weibliche Seite. In den Einstellungen kannst du festlegen, welche Seite für alle Start-Personen angezeigt werden soll.

Heuwenderin Heuwender

HeuwenderIn

HeuwenderInnen sind die Start-Personen für die Heu Produktionsketten.

Die Start-Personen haben eine männliche und eine weibliche Seite. In den Einstellungen kannst du festlegen, welche Seite für alle Start-Personen angezeigt werden soll.

Bergarbeiterin Bergarbeiter

BergarbeiterIn

BergarbeiterInnen sind die Start-Personen für die Erz Produktionsketten.

Die Start-Personen haben eine männliche und eine weibliche Seite. In den Einstellungen kannst du festlegen, welche Seite für alle Start-Personen angezeigt werden soll.

Brauer

Brauer

1 Nahrung, 1 Bausymbol

Gespielt auf: Gründung

Freigeschaltet durch: Böttcher

Schaltet frei: Freimaurer

Geflügelhändlerin

Geflügelhändlerin

1 Nahrung, 3 Gold

Gespielt auf: Gründung

Freigeschaltet durch: Tischler

Schweinehirte

Schweinehirte

1 Nahrung, 2 Gold

Gespielt auf: Gründung

Vorgänger von: Trüffelsucher

Trüffelsucher

Trüffelsucher

1 Nahrung, 8 Gold

Gespielt auf: Schweinehirte

Freigeschaltet durch: Jäger

Böttcher

Böttcher

4 Gold

Gespielt auf: HolzfällerIn

Freigeschaltet durch: Schmied

Schaltet frei: Brauer, Milchmagd, Winzer

Flößerin

Flößerin

2 Holz-Symbole

Silber Wertung: 1 Gold je Holz-Symbol in deinem Dorf

Gespielt auf: HolzfällerIn

Radmacherin

Radmacherin

3 Gold

Gespielt auf: HolzfällerIn

Vorgänger von: Wagner

Schiffsbauer

Schiffsbauer

1 Bausymbol, 2 Gold

Gespielt auf: HolzfällerIn

Schaltet frei: Fischer, Schmuggler

Schnitzerin

Schnitzerin

Silber Wertung: Erhalte Gold im Wert des aufgedruckten Goldwerts auf den Personen mit Holz-Symbol in deinem Dorf

Gespielt auf: HolzfällerIn

Erläuterungen: Die Schnitzerin gibt so viel Gold, wie die Goldwerte auf den Personen in deinem Dorf zusammengenommen. Hast du z. B. den Wagner (9 Gold) und den Böttcher (4 Gold), bringt dir die Schnitzerin 13 Gold.

Tischler

Tischler

1 Bausymbol

Gespielt auf: HolzfällerIn

Schaltet frei: Bettenbauer, Imkerin, Geflügelhändlerin, Weberin(4p+)

Wagner

Wagner

9 Gold

Gespielt auf: Radmacherin

Schaltet frei: fahrender Händler

Bettenbauer

Bettenbauer

4 Gold, 2 Heu-Symbole

Gespielt auf: HeuwenderIn

Freigeschaltet durch: Tischler

Erz-Transporteur

Erz-Transporteur

Silber Wertung: 3 Gold je 2 Erz-Symbolen (abgerundet) in deinem Dorf

Gespielt auf: HeuwenderIn

fahrender Händler

fahrender Händler

Silber Wertung: 3 Gold je 2 Goldsymbolen (abgerundet) in deinem Dorf

Gespielt auf: HeuwenderIn

Freigeschaltet durch: Wagner

Erläuterungen: Der fahrende Händler gibt 3 Gold für jeweils 2 Goldsymbole in deinem Dorf. Nicht für je 2 Gold allgemein! Sind z. B. die einzigen Goldsymbole in deinem Dorf auf zwei Juwelieren, die jeweils 20 Gold bringen, so gibt dir der fahrende Händler dennoch nur 3 Gold!

Käserin

Käserin

1 Nahrung, 15 Gold

Gespielt auf: Milchmagd

Milchmagd

Milchmagd

2 Nahrung

Gespielt auf: Viehzüchter

Vorgänger von: Käserin

Freigeschaltet durch: Böttcher

Pferdezüchterin

Pferdezüchterin

Silber Wertung: 3 Gold je 2 Heu-Symbolen (abgerundet) in deinem Dorf

Gespielt auf: HeuwenderIn

Strohdachdecker

Strohdachdecker

1 Bausymbol, 2 Gold

Gespielt auf: HeuwenderIn

Viehzüchter

Viehzüchter

1 Nahrung

Gespielt auf: HeuwenderIn

Vorgänger von: Milchmagd

Glasbläser

Glasbläser

4 Gold, 2 Erz-Symbole

Gespielt auf: BergarbeiterIn

Freigeschaltet durch: Schmied

Schaltet frei: Weinhändler

Höhlenforscher

Höhlenforscher

10 Gold

Gespielt auf: Sucher

Vorgänger von: Juwelierin

Freigeschaltet durch: Kerzenmacher

Juwelierin

Juwelierin

20 Gold

Gespielt auf: Höhlenforscher

Freigeschaltet durch: Schmied

Maurer

Maurer

1 Bausymbol, 2 Gold

Gespielt auf: BergarbeiterIn

Schlosser

Schlosser

Silber Wertung: 2 Gold je Schloss-Symbol in deinem Dorf

Gespielt auf: BergarbeiterIn

Freigeschaltet durch: Schmied

Schmied

Schmied

2 Gold

Gespielt auf: BergarbeiterIn

Schaltet frei: Böttcher, Glasbläser, Juwelierin, Schlosser, Schuster(4p+)

Sucher

Sucher

Vorgänger von: Höhlenforscher

Gespielt auf: BergarbeiterIn

Pflückerin

Pflückerin

1 Nahrung

Start-Karte für die Wein Produktionskette

Weinhändler

Weinhändler

14 Gold

Gespielt auf: Winzer

Freigeschaltet durch: Glasbläser

Winzer

Winzer

5 Gold

Gespielt auf: Pflückerin

Vorgänger von: Weinhändler

Freigeschaltet durch: Böttcher

Schäfer

Schäfer

1 Nahrung

Start-Karte für die Wolle Produktionskette

Schneider

Schneider

24 Gold

Gespielt auf: Weberin

Spinnerin

Spinnerin

4 Gold

Gespielt auf: Schäfer

Vorgänger von: Weberin

Weberin

Weberin

12 Gold

Gespielt auf: Spinnerin

Vorgänger von: Schneider

Freigeschaltet durch: Tischler

Gerber

Gerber

2 Gold

Start-Karte für die Leder Produktionskette

Sattler

Sattler

5 Gold

Gespielt auf: Gerber

Schuster

Schuster

6 Gold

Gespielt auf: Gerber

Freigeschaltet durch: Schmied

Erntehelferin

Erntehelferin

1 Nahrung

Schaltet frei: Lebensmittelhändler

Fischer

Fischer

1 Nahrung, 3 Gold

Freigeschaltet durch: Schiffsbauer

Flechterin

Flechterin

1 Bausymbol

Freimaurer

Freimaurer

Silber Wertung: 3 Gold je Bausymbol in deinem Dorf

Freigeschaltet durch: Brauer

Imkerin

Imkerin

4 Gold

Freigeschaltet durch: Tischler

Jäger

Jäger

1 Nahrung

Schaltet frei: Trüffelsucher

Kerzenmacher

Kerzenmacher

3 Gold, 2 Hut-Symbole

Schaltet frei: Priester, Höhlenforscher

Lebensmittelhändler

Lebensmittelhändler

Silber Wertung: 3 Gold je Nahrungs-Symbol in deinem Dorf

Freigeschaltet durch: Erntehelferin

Priester

Priester

Silber Wertung: 3 Gold je 2 Hut-Symbolen (abgerundet) in deinem Dorf

Freigeschaltet durch: Kerzenmacher

Vermittler

Vermittler

Silber Wertung: Verdoppelt den Wert der Münzplättchen auf 1 Person in deinem Dorf

Erläuterungen: Der Vermittler verdoppelt den Wert der Münzplättchen auf einer Person deiner Wahl in deinem Dorf.

Auf Yucata wird automatisch der höchste Wert verdoppelt.

Blechschmiedin

Blechschmiedin

Schaltet die Schlösser auf allen Personen frei, die du in deiner Bauphase zusammen mit der Blechschmiedin spielst.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Erläuterungen: Die Blechschmiedin kann mehrere Schlösser freischalten, auch wenn diese sonst von unterschiedlichen Personen freigeschaltet werden. Es spielt keine Rolle, ob die freischaltende Person in einem fremden Dorf vorhanden ist. Die Blechschmiedin schaltet die gleichzeitig mit ihr ausgespielten Personen umsonst frei.

Achtung: Wer die Blechschmiedin spielt, darf entscheiden, welche Schlösser sie freischaltet und welche nicht. Das macht z. B. dann Sinn, wenn man selbst eine oder mehrere freischaltende Personen im eigenen Dorf hat, damit diese Gold aus der Bank erhalten.

Gehilfe

Gehilfe

Ersetze eine beliebige, nicht zuoberst liegende Person in einem beliebigen Dorf durch den Gehilfen. Nimm dann die ersetzte Person zu dir und lege sie in dein Dorf.

Erläuterungen: Der Gehilfe kann gegen jede andere Person in einem beliebigen Dorf getauscht werden, die 1) Teil einer Produktionskette ist und 2) bereits von einer anderen Person überdeckt ist. Die so ausgetauschte Person muss sofort ins eigene Dorf gelegt werden, wobei die üblichen Regeln der Bauphase gelten. Den Gehilfen einzusetzen, verbraucht nur 1 Bau-Aktion.

Achtung: Der Gehilfe kann nicht dazu genutzt werden, Gründungskarten aus anderen Dörfern zu stehlen. Er kann aber gegen eine eigene Gründungskarte getauscht werden, wenn auf dieser bereits eine weitere Person liegt. Wenn du das tust, kannst du dir aussuchen, mit welcher Seite du die Gründungskarte bei dir anlegst (Geld oder Nahrung).

Mönch

Mönch

Der Mönch kann als jede beliebige Person in einer Produktionskette dienen (auch als Gründungskarte). Er darf aber am Ende deines Zuges nicht zuoberst liegen und damit die letzte Person einer Produktionskette sein.

Erläuterungen: Der Mönch kann wie eine Art Joker als beliebige Person in einer Produktionskette dienen, solange er nicht die oberste Karte in einer Produktionskette ist. Das heißt ein Mönch wird immer zusammen mit einer weiteren Person ausgespielt, die dann auf den Mönch gelegt wird. Die Produktionskette, in die der Mönch gelegt wird, muss alle Personen in korrekter Reihenfolge beinhalten. Es ist erlaubt, 2 Mönche in einer Produktionskette zu nutzen.

Mönche und Gehilfen ersetzen die Personen nicht vollständig. Sie dienen nur zum Austausch der Personen bzw. zum Einhalten der Reihenfolge in der Produktionskette. Sie ersetzen nicht die sonstigen Symbole auf der ausgetauschten Person! Außerdem gehören sie weiterhin zur Betriebsart Spezial. Diese beiden Personen dürfen nie ganz oben ausliegen und müssen immer von einer anderen Person überdeckt sein.

Sollten Mönch oder Gehilfe die unterste Karte in einer Produktionskette sein, können wie bei anderen Start-Karten auch zwei Produktionsketten darauf begonnen werden. Diese müssen aber der gleichen Betriebsart angehören.

Schmuggler

Schmuggler

Erhalte die Hälfte (aufgerundet) des aufgedruckten Goldwerts einer Person in deinem Dorf.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Freigeschaltet durch: Schiffsbauer

Karten des Moduls Unterstützung

Im Modul Unterstützung gibt es 5 verschiedene Karten, die jeweils genau einmal vorhanden sind. Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spiels eine davon auf die Hand. Die restlichen Karten werden nicht benötigt.
Gönner

Gönner

Wird während der Draft-Phase gespielt

Spiele eine Person von deiner Hand in dein Dorf. Diese Person darf keine Spezialkarte sein.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Erläuterungen: Der Gönner erlaubt dir, eine Person von deiner Hand direkt in dein Dorf zu spielen. Du kannst deine Handkarte also nicht gegen eine Start-Person tauschen! Handkarten gegen Start-Personen zu tauschen geht nur in der Bauphase.

Achtung: Mit dem Gönner darfst du keine Spezial-Personen ausspielen!

Nonne

Nonne

Erhalte Gold in Höhe des Silberwerts von einer Person, die du nur 1x in deinem Dorf hast.

Auf Yucata wird automatisch die Person mit dem höchsten Wert genommen.

Prophet

Prophet

Wird während der Draft-Phase gespielt

Durchsuche einen Stapel in der allgemeinen Auslage und nimm dir 1 Person davon. Lege den restlichen Stapel in beliebiger Reihenfolge zurück an seinen ursprünglichen Platz.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Erläuterungen: Das Spielen des Propheten zählt zu deinem Draft-Limit.

Der Prophet kann nicht den Nachziehstapel durchsuchen! Sobald du 1 Person vom verdeckten Stapel genommen hast, legst du den restlichen Stapel in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück in die Auslage.

Rekrutiererin

Rekrutiererin

Pro Runde der Draft-Phase darfst du 1 Gold zahlen, um 2 Personen direkt hintereinander zu draften. Achtung: Dein Nahrungs-Limit gilt weiterhin.

Erläuterungen: Solltest du eine Person aus der offenen Auslage nehmen, fülle die offene Auslage sofort wieder auf bevor du die nächste Person nimmst.

Auf Yucata musst du zu Beginn deines Zuges vor dem ersten Draften entscheiden, ob du die Rekrutiererin nutzen möchtest.

Diese Karte ist auf Yucata im Solo Spiel nicht vorhanden.

Taubenzüchterin

Taubenzüchterin

Sieh dir die obersten 6 Karten vom Nachziehstapel an und nimm 1 davon auf die Hand. Lege die anderen 5 in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Erläuterungen: Nachdem du die Person deiner Wahl vom Nachziehstapel genommen hast, legst du die anderen 5 Personen in beliebiger Reihenfolge verdeckt zurück auf den Nachziehstapel.

Karten des Moduls Schurke

Zu dem Modul Schurke gehören 7 unterschiedliche Karten—der Sheriff und der Dieb sind zweimal vorhanden und werden bei einem Spiel mit 4 oder mehr Spielern zu den anderen Karten gemischt. Die restlichen 5 Karten werden zu Spielbeginn zufällig verteilt, jeder Spieler erhält eine Karte. Die übrigen Karten werden nicht benötigt.
Adlige / Noble

Adlige (Noble)

Schaue dir die Karten eines Mitspielers an und stehle ihm eine Person von seinen Handkarten. Dies darf aber keine Spezial-Person sein.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Erläuterungen: Beim Einsatz des Adligen kannst du Vorder- und Rückseite der Karten des anderen Spielers ansehen.

Diese Karte ist auf Yucata im Solo Spiel nicht vorhanden.

Barbarin / Barbarian

Barbarin (Barbarian)

Wird während der Draft-Phase gespielt

Werfe alle Personen in der offenen Auslage ab und nimm die Münzen zu deinem Vorrat. Ersetze die abgeworfenen Personen mit Personen vom Nachziehstapel.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Dieb / Thief

Dieb (Thief)

Nimm in jeder Bauphase 3 Gold aus dem Vorrat eines anderen Spielers und lege es auf den Dieb.

Erläuterungen: Die Münzen auf dem Dieb können für die Wertung anderer Dorfbewohner berücksichtigt werden, wie z.B. bei dem Vermittler und der Truhenbauerin.

Die Münzen auf dem Dieb werden am Markttag genauso gewertet wie die Münzen auf anderen Dorfbewohnern.

Du kannst kein Gold eines Spielers stehlen, wenn er weniger als 3 Gold in seinem Vorrat hat. Du kannst nur aus dem Vorrat eines anderen Spielers stehlen und nicht das Gold, das auf Dorfbewohnern liegt.

Hallodri / Flaker

Hallodri (Flaker)

Wird während der Draft-Phase gespielt

Nimm einen Dorfbewohner vom Dorfplatz eines Spielers auf deine Hand.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Erläuterungen: Du kannst den Hallodri auch für eine Karte deines eigenen Dorfplatzes einsetzen (dies erlaubt dir eine zusätzliche Person zu draften da ein Platz auf deinem Dorfplatz wieder frei geworden ist).

Intrigant / Schemer

Intrigant (Schemer)

Stehle eine oberste Person aus einem Dorf. Münzen auf der Person werden in den Vorrat des Eigentümers gelegt. Es darf keine Spezial-Person sein.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Erläuterungen: Münzen auf dem gestohlenen Dorfbewohner gehen in den Vorrat des Spielers, dem der Dorfbewohner gestohlen wird.

Du kannst den Intriganten auch dafür einsetzen, um einen eigenen Dorfbewohner zurück auf die Hand zu nehmen. Wenn auf dem Dorfbewohner Münzen liegen, werden die Münzen in deinen Vorrat gelegt.

Kurier / Courier

Kurier (Courier)

Wird während der Draft-Phase vor dem Zug eines anderen Spielers ausgespielt.

Nimm eine Person aus der offenen Auslage direkt auf die Hand.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Erläuterungen: Du musst den Kurier spielen bevor der Spieler, der gerade am Zug ist, eine Karte aus der offenen Auslage nimmt. Fülle den freigewordenen Platz wie beim normalen Draften durch die oberste Karte des am weitesten links liegenden Stapels der verdeckten Auslage auf.

Diese Karte ist auf Yucata nicht implementiert und die Spieler werden sie daher nie bekommen.

Sheriff

Sheriff

Werfe den Dieb eines Spielers ab. Nehme die Münzen in deinen Vorrat.

Wird nach dem Einsatz auf den Ablagestapel abgeworfen

Erläuterungen: Du kannst den Sheriff auch für deinen eigenen Dieb einsetzen um die Münzen in deinen eigenen Vorrat zu legen.

Karten des Moduls Profiteur

In dem Modul Profiteur gibt es 6 Karten. Die Freiberuflerin und die Großhändlerin gibt es zweimal, die restlichen Karten jeweils nur einmal. Alle Karten werden vor dem Spiel zu den anderen Karten gemischt.
Alchemist

Alchemist

Bronze-Wertung: Erhalte den halben Goldwert (abgerundet) von einer deiner Personen mit Silber-Symbol.

Gespielt auf: BergarbeiterIn

Auf Yucata wird automatisch der höchste Wert genommen.

Freiberuflerin

Freiberuflerin

Zu Beginn der eigenen Bauphase darf jede/r Spieler/in 1 Gold auf ausliegende Freiberuflerinnen platzieren um dadurch eine zusätzliche Bauaktion zu erhalten.

Du darfst auch auf deine eigene Freiberuflerin Gold legen, um eine weitere Bauaktion zu erhalten.

Achtung: Pro Bauphase darfst du die Freiberuflerin nur 1x nutzen! Sollten allerdings 2 Freiberuflerinnen ausliegen, darfst du beide jeweils 1x nutzen. Das Bau-Limit von 5 gilt weiterhin!

Großhändlerin

Großhändlerin

Silber Wertung: 3 Gold für jeden kompletten Satz bestehend aus dem Symbol-Trio 1 Erz, 1 Heu und 1 Holz in deinem Dorf.

Kapitän

Kapitän

Bronze Wertung: 1 Gold pro aufgedrucktem Gold-Symbol auf Personen in deinem Dorf.

Der Kapitän bringt 1 Gold pro aufgedrucktem Goldsymbol in deinem Dorf (nicht für all dein Gold oder Münzplättchen)!

Kutscherin

Kutscherin

Bronze Wertung: 1 Gold für jede eigene Start-Karte, auf der 2 oder mehr Personen liegen.

Gespielt auf: HeuwenderIn

Die Kutscherin bringt 1 Gold pro Start-Karte auf der mindestens 2 Personen liegen. Dabei ist es egal, ob es z. B. 1 BergarbeiterIn mit 2 Schmieden ist oder 1 Holzfäller mit 1 Radmacherin und 1 Wagner. In beiden Fällen bringt die Kutscherin 1 Gold.

Truhenbauerin

Truhenbauerin

Bronze Wertung: 2 Gold pro eigener Person auf der Münzplättchen liegen.

Gespielt auf: HolzfällerIn

Karten des Moduls Entwicklung

Es wird jeweils nur eine Karte aus jeder Entwicklungs-Suite (Gemeinschaft, Handel und Produktion) im Spiel verwendet.

Wie bei jeder Wertung im Spiel gilt auch hier, dass Gold-, Nahrungs- oder Bausymbole, die von anderen Personen abgedeckt sind, nicht zählen! Ebenso wenig zählen Symbole auf anderen Entwicklungskarten.

Achtung: Schlösser und Betriebsartsymbole zählen hingegen auch wenn sie abgedeckt sind.

Gasthaus

Gasthaus

Siegbedingung: Die meisten Spezial-Personen auf der Hand

Belohnung: 5 Gold

Erläuterungen: Zeigt euch nur die Rückseiten eurer Handkarten, um zu klären, wer die meisten Spezial-Personen hat. Ihr müsst euch nicht die Vorderseiten zeigen!

Diese Karte ist auf Yucata im Solo Spiel nicht vorhanden.

Kirche

Kirche

Siegbedingung: Die meisten Personen im eigenen Dorf

Belohnung: 3 Gold und eine verdeckte Karte eines beliebigen Stapels oder vom Nachziehstapel auf die Hand

Erläuterungen: Wer die meisten Personen im eigenen Dorf hat, gewinnt diese Entwicklungskarte. Ihr zählt also die Anzahl an Karten, nicht die Betriebsartsymbole! Bei der Belohnung „verdeckt“ darfst du die oberste Karte von einem verdeckten Stapel oder auch vom Nachziehstapel nehmen. Du musst den anderen nicht zeigen, was du gezogen hast.

Diese Karte ist auf Yucata im Solo Spiel nicht vorhanden.

Rathaus

Rathaus

Siegbedingung: Die meisten Goldsymbole im eigenen Dorf

Belohnung: 5 Gold

Schänke

Schänke

Siegbedingung: Die meisten Solo-Symbole im eigenen Dorf

Belohnung: 3 Gold und eine Start-Person in dein Dorf

Du kannst jede beliebige Start-Person nehmen, entweder 1 BergarbeiterIn, 1 HolzfällerIn oder 1 HeuwenderIn. Spiele die gewählte Start-Person sofort in dein Dorf.

Bank

Bank

Siegbedingung: Die meisten eigenen Personen mit Münzplättchen darauf

Belohnung: 5 Gold

Gildenhaus

Gildenhaus

Siegbedingung: Die meisten Schlosssymbole im eigenen Dorf

Belohnung: 5 Gold

Leuchtturm

Leuchtturm

Siegbedingung: Das wertvollste Silber-Symbol im eigenen Dorf

Belohnung: 5 Gold

Marktplatz

Marktplatz

Siegbedingung: Die meisten Nahrungssymbole im eigenen Dorf

Belohnung: 5 Gold

Goldmine

Goldmine

Siegbedingung: Die meisten Erz-Symbole im eigenen Dorf

Belohnung: 5 Gold

Ochsenkran

Ochsenkran

Siegbedingung: Die meisten Heu-Symbole im eigenen Dorf

Belohnung: 2 Gold, 1 Bausymbol

Sägemühle

Sägemühle

Siegbedingung: Die meisten Holz-Symbole im eigenen Dorf

Belohnung: 2 Gold, 1 Bausymbol

Windmühle

Windmühle

Siegbedingung: Die meisten Produktionsketten im eigenen Dorf

Belohnung: 2 Gold, 1 Nahrung

Eine Produktionskette muss mindestens aus 2 Karten bestehen, um als solche zu zählen. Solo-Personen zählen also nicht für die Wertung um die Windmühle!

Diese Karte ist auf Yucata im Solo Spiel nicht vorhanden.

Karten des Solo Spiels

Diese Karten werden nur im Solo Spiel verwendet.

Gräfin (Countess) Gräfin (Countess) (Goldseite)

Gräfin (Countess)

Diese Karte ist die Startkarte im Dorf der Gräfin (Countess) anstelle der Gründungskarte.

4 Gold (außer im Einsteigerspiel)

Hofnarr (Jester)

Hofnarr (Jester)

Der Hofnarr (Jester) erlaubt dir einmalmalig eine Ereigniskarte deiner Wahl abzuwerfen.

Der Stapel der Sommerereignisse besteht aus 12 Ereignisarten, die vor dem ersten Markttag verwendet werden.
Bestechung (Bribes)

Bestechung (Bribes)

Ereignis: Die Gräfin (Countess) legt Gold aus der Bank auf einen Dorfbewohner mit Schlüsselbund-Symbol in ihrem Dorf. Lege soviel Gold darauf wie die Zahl in dem Schlüsselbund-Symbol angibt.

Die Bank der Gräfin (The Countess Bank)

Die Bank der Gräfin (The Countess Bank)

In der Bauphase: Freischalten durch Zahlung in die Bank kostet 3 Gold.

Finsteres Bankett (Sinister Banquet)

Finsteres Bankett (Sinister Banquet)

Ereignis: Die Gräfin (Countess) bekommt 2 Gold für jedes Nahrungssymbol in ihrem Dorf.

Gildenverschwörung (Guild Conspiracy)

Gildenverschwörung (Guild Conspiracy)

Ereignis: Die Gräfin (Countess) legt 2 Gold aus der Bank auf jeden Dorfbewohner mit einem Schlüsselbund-Symbol in ihrem Dorf.

Landanspruch (Land Claim)

Landanspruch (Land Claim)

Ereignis: Zahle an die Gräfin (Countess) 2 Gold für jede HolzfällerIn, HeuwenderIn und BergarbeiterIn in deinem Dorf.

Leibeigenschaft (Serfdom)

Leibeigenschaft (Serfdom)

In der Bauphase: Um eine Start-Person zu erwerben musst du einen Dorfbewohner in das Dorf der Gräfin (Countess) platzieren anstelle ihn in die Auslage zu legen.

Mehrwertsteuer (Value Added Tax)

Mehrwertsteuer (Value Added Tax)

Ereignis: Zahle an die Gräfin (Countess) 1 Gold für jedes Goldsymbol in deinem Dorf.

Schwarzmarkt (Black Market)

Schwarzmarkt (Black Market)

Ereignis: Die Gräfin (Countess) und du werten die Silberdorfbewohner in euren Dörfern.

Stimmungsumschwung (Mood Swing)

Stimmungsumschwung (Mood Swing)

Ereignis: Werfe dieses Ereignis ab und ziehe ein neues Ereignis von dem gleichen Stapel um es zu ersetzen. Führe das neue Ereignis sofort aus.

Verräter (Betrayer)

Verräter (Betrayer)

Ereignis: Nimm eine oberste Person aus deinem Dorf und lege sie in das Dorf der Gräfin (Countess). Es darf keine HolzfällerIn, HeuwenderIn oder BergarbeiterIn sein.

Vorübergehende Beschäftigung (Temporary Employment)

Vorübergehende Beschäftigung (Temporary Employment)

Ereignis: Die Gräfin (Countess) bekommt 2 Gold für jede vorhandene Betriebsart auf deiner Hand.

Zoll (Customs)

Zoll (Customs)

Ereignis: Zahle an die Gräfin (Countess) 1 Gold für jeden Dorfbewohner derjenigen Betriebsart von der du am meisten hast.

Der Stapel der Winterereignisse besteht aus 12 Ereignisarten, die nach dem ersten Markttag verwendet werden.
Arrest

Arrest

Ereignis: Werfe eine oberste Person aus deinem Dorf ab. Es darf keine HolzfällerIn, HeuwenderIn oder BergarbeiterIn sein.

Brandstiftung (Arson)

Brandstiftung (Arson)

In der Bauphase: 1 Bauaktion weniger oder zahle 3 Gold in die Bank.

-Du warst es! (-It Was You!)

-Du warst es! (-It Was You!)

Der Hofnarr (Jester) muss vor dem Ende der Runde gespielt werden.

Dunkle Stimmung (Dark Mood)

Dunkle Stimmung (Dark Mood)

Sofort wenn aufgedeckt: Werfe dieses Ereignis ab und ziehe zwei neue Ereignisse um es zu ersetzen.

Entführung (Abduction)

Entführung (Abduction)

Ereignis: Werfe einen Dorfbewohner von deiner Hand ab.

Erpressung (Blackmail)

Erpressung (Blackmail)

Ereignis: Die Gräfin (Countess) wertet den höchsten Goldwert auf einem Dorfbewohner in deinem Dorf.

Handelsnetzwerk (Trade Network)

Handelsnetzwerk (Trade Network)

Ereignis: Die Gräfin (Countess) wertet eines der Silber-Symbole in ihrem Dorf.

Ratten (Rats)

Ratten (Rats)

In der Draft-Phase: Drafte 1 Karte weniger oder zahle 3 Gold in die Bank.

Schutzgeld (Protection Money)

Schutzgeld (Protection Money)

Ereignis: Zahle an die Gräfin (Countess) so viel Gold wie du Münzen auf einem deiner Dorfbewohner liegen hast.

Spionagenetzwerk (Spy Network)

Spionagenetzwerk (Spy Network)

Ereignis: Die Gräfin (Countess) bekommt den Wert eines von deinen Silber-Symbolen.

Tribut (Tribute)

Tribut (Tribute)

Ereignis: Zahle an die Gräfin (Countess) 1 Gold für jeden Dorfbewohner auf deiner Hand.

Wehrpflicht (Conscription)

Wehrpflicht (Conscription)

Ereignis: Die Gräfin (Countess) bekommt einen zusätzlichen Dorfbewohner von einem verdeckten Stapel oder vom Nachziehstapel.

SPIELER INFO

  • Startspielermarke markiert den Start-Spieler.
  • Durch Klicken auf die Spieler-Tabs mit den Basisinformationen kann zur Anzeige des entsprechenden Spielers gewechselt werden.
  • Links vom Dorf (über dem Dorfplatz) werden zusätzliche, relevante Spielerstatistiken, wie die Menge an Nahrung, Bausymbole und die Anzahl der vier häufigsten Symbole angezeigt.
  • Die Gold-/Silber-Münze kann angeklickt werden, um den momentanen Stand der Wertung anzuzeigen.
  • Beim Spielen mit Entwicklungen zeigt die Info der aktuellen Punktzahl eines Spielers die Anzahl der Dinge an, die für jede Entwicklung zählen. Die Belohnung für diese Karte wird nur bei dem Spieler angezeigt, der sie jetzt gewinnen würde.
  • Die Plättchen aus Entwicklungen erscheinen entweder in den Basisinformationen des Spielers, der dieses Plättchen in der vorherigen Runde gewonnen hat, oder neben den Entwicklungskarten.

AKTIONEN

  • Das Draften kann nicht rückgängig gemacht werden. Du bestätigst das Nehmen der Karte, indem du auf die Schaltfläche "Drafte Karte" klickst.
  • Gedraftete Karten werden aufgedeckt, auch die verdeckt gedrafteten Karten, und werden auf deinen Dorfplatz gelegt bis du mit dem Draften für die Runde fertig bist.
  • Um eine Start-Person zu erhalten, wählst du zuerst die Start-Person, die du möchtest. Beachte, dass danach alle Karten, die du auf der Hand hast, aktiv werden.
  • Um eine Karte von deiner Hand auf einen Stapel zurückzulegen, wähle zuerst die Karte und dann den Stapel. Um deine ursprüngliche Auswahl zurück zu nehmen, klicke die Karte nochmals an.

SPEZIAL-PERSONEN

  • Der Gehilfe kann jeden nicht zuoberst liegenden Dorfbewohner in jedem Dorf ersetzen; klicke auf die Spieler-Tabs mit den Basisinformationen um die Anzeige zu wechseln.
  • Da die Mönche am Ende des Zuges nicht zuoberst liegen dürfen, kannst du auf Yucata keinen Mönch oder Gehilfen ausspielen wenn du nicht mehr genügend Bausymbole zur Verfügung hast um eine Karte auf den Mönch zu spielen. In den meisten Fällen wirst du deine vorherigen Bauaktionen rückgängig machen können.
  • Spiele die Blechschmiedin vor den Personen, die du mit ihr freischalten möchtest. Du hast dann trotzdem noch die Möglichkeit einen eigenen freischaltenden Dorfbewohner zu wählen um das Gold für die Freischaltung zu erhalten. Die Option, das Gold für die Freischaltung an die Bank zu zahlen, wird nicht angeboten; sie kann immer nur automatisch ausgeführt werden.

VERDECKTE INFORMATIONEN

  • Yucata verfolgt nur deine Kenntnis über verdeckt abgelegte Karten, die bereits von dir angesehen wurden. Möglicherweise kannst du mehr Informationen aus dem Spielverlauf ableiten.
  • Karten, die du nach dem draften auf die Hand nimmst, sind allen Mitspielern bekannt.
  • Das Spiel wird sich Karten merken, die du auf einen verdeckten Stapel zurücklegst. Wenn andere Spieler diese Karte kannten und du keine anderen, unterschiedlichen Karten dieser Betriebsart auf der Hand hast, werden sie auch wissen, um welche Karte es sich handelt.
  • Wenn ein Spieler mehrere Karten einer Betriebsart hat, entweder 2 verschiedene Karten oder mindestens eine verdeckte, werden beim verdeckten Ablegen der Karte die anderen Karten für die Mitspieler verdeckt.

ANKLICKBARE FELDER

  • Die kleinen Kartensymbole mit dem '?' und 'X' können angeklickt werden. Das '?' zeigt alle verdeckten Karten, die im Spiel sein könnten. Das 'X' zeigt den Inhalt des Ablagestapels an.
  • Jeder Dorfbewohner hat ein '?', das angeklickt werden kann, um die Regeln und Informationen für diese Karte anzuzeigen.
  • Die Karten zu den Markttagen können durch Anklicken vergrößert werden.
  • Die Entwicklungskarten können an beliebiger Stelle angeklickt werden, um die Regeln und Informationen für diese Karte anzuzeigen.

VERSCHIEDENES

  • Automatisch ausgeführte Aktionen werden mit einem markiert.
  • Eine Produktionskette beginnt immer mit einer Start-Karte. Dies sind die folgenden Karten: Gründung (Getreide), HolzfällerIn (Holz), HeuwenderIn (Heu), BergarbeiterIn (Erz), Pflückerin (Wein), Schäfer (Wolle) und Gerber (Leder).
  • Einige von den Start-Karten müssen gesondert erworben werden: HolzfällerIn, HeuwenderIn und BergarbeiterIn. Sie werden in dieser Regel als Start-Personen bezeichnet.
 
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