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2-4 Spieler, 60 Minuten, ab 10 Jahren |
Autor | Michael Kiesling |
Graphiker | Michael Menzel Harald Lieske |
Veröffentlicht von | Hans im Glück Rio Grande Games |
Online seit | 2008-09-25 |
Reimplementiert | 2021-11-20 |
Entwickelt von | (Stonecrusher) |
Vorher entwickelt von | Kai Aust (kai96) John Crawford (lostdog) |
Boardgamegeek | 27173 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Die Spieler entdecken als Anführer eines Wikingerstammes nach und nach die Inseln vor ihrem Festland. Dort siedeln sie Handwerker
und Adlige an. Sie postieren ihre Kämpfer, um die herannahenden feindlichen Schiffe abzuwehren und dadurch Ruhm und Gold zu erlangen. Nach 6 Durchgängen steht der erfolgreichste Wikingerstamm fest.
Jeder Spieler erhält:
- 1 Winkel als Festland. Er dient als Ausgangspunkt für die eigene Auslage.
- 1 Startplättchen. Der Spieler legt das Startplättchen beim ersten Zug in eine der unteren 5 Reihen rechts an den Winkel. (Bei weniger als 4 Spielern werden die überzähligen Startplättchen aus dem Spiel genommen.)
- bei 2 Spielern 30 Gold, bei 3 Spielern 25 Gold, bei 4 Spielern 20 Gold.
- jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 10 Punkte
Außerdem wird bereitgelegt:
- Die verbleibenden 72 Plättchen werden gut gemischt und daraus 6 Stapel zu je 12 Plättchen gebildet.
- Alle 78 Figuren werden in den Stoffsack gefüllt und gut durchgeschüttelt.
- Der Startspieler erhält das Wikingerschiff als Startspielerfigur.
Das Spiel besteht aus 6 Durchgängen.
Zu Beginn eines jeden Durchgangs wird ein Angebot (= 12 Plättchen mit 12 Figuren)
ausgelegt. Dazu werden die Plättchen
nach und nach offen auf die 12 Felder der Auslage gelegt.
Dabei muss Folgendes beachten werden:
-
Das zuerst aufgedeckte Inselplättchen muss neben die »0« gelegt werden. Jedes
weitere Inselplättchen wird jeweils auf das nächst-teurere Feld gelegt
(1, 2, 3 usw.).
-
Das zuerst aufgedeckte Wikingerschiff muss neben die 11 gelegt werden. Jedes
weitere Wikingerschiff wird auf das nächst-billigere Feld gelegt (10, 9, 8 usw.).
Nun zieht der Startspieler 12 Figuren aus dem Stoffsack und sortiert sie nach Farben.
Von »0« an aufsteigend platziert er die einzelnen Farben um das Drehrad.
Dabei gilt folgende Reihenfolge: Von »0« aufsteigend die blauen Fischer,
dann die gelben Goldschmiede, dann die
grünen Späher, dann die roten Adligen, dann die schwarzen Kämpfer und
zuletzt die grauen Bootsmänner.
Nun erwerben die Spieler reihum Kombinationen (1 Plättchen mit 1 Figur) und legen diese in
ihre eigene Auslage.
Wenn alle 12 Kombinationen erworben wurden, endet ein Durchgang und eine Wertung findet statt.
Das Spiel besteht aus 6 Durchgängen, in denen die 6 Plättchenstapel nacheinander durchgespielt werden.
Zu Beginn eines jeden Durchgangs wird ein Angebot (= 12 Plättchen mit 12 Figuren)
ausgelegt. Dazu werden die Plättchen
nach und nach offen auf die 12 Felder der Auslage gelegt.
Dabei muss Folgendes beachten werden:
-
Das zuerst aufgedeckte Inselplättchen muss neben die »0« gelegt werden. Jedes
weitere Inselplättchen wird jeweils auf das nächst-teurere Feld gelegt
(1, 2, 3 usw.).
-
Das zuerst aufgedeckte Wikingerschiff muss neben die 11 gelegt werden. Jedes
weitere Wikingerschiff wird auf das nächst-billigere Feld gelegt (10, 9, 8 usw.).
Beispiel: Ein fertiges Angebot
Es wurde kein Späher gezogen
Nun zieht der Startspieler 12 Figuren aus dem Stoffsack und sortiert sie nach Farben.
Von »0« an aufsteigend platziert er die einzelnen Farben um das Drehrad
(jeweils 1 Figur neben 1 Plättchen). Er platziert immer erst alle Figuren einer
Farbe, bevor er die nächste Farbe platziert. Dabei gilt folgende Reihenfolge: Von
»0« aufsteigend die blauen Fischer, dann die gelben Goldschmiede, dann die
grünen Späher, dann die roten Adligen, dann die schwarzen Kämpfer und
zuletzt die grauen Bootsmänner. Falls eine Farbe nicht vorhanden ist, wird sie
übersprungen.
Nun erwerben die Spieler reihum
Kombinationen (= 1 Plättchen mit zugehöriger
Figur)
und legen diese in ihre eigene Auslage. Wenn alle 12 Plättchen und Figuren
erworben wurden, endet ein Durchgang und eine Wertung findet statt.
Kombination (Plättchen mit Figur) erwerben
Beginnend mit dem Startspieler muss jeder Spieler pro Zug jeweils genau
1 Kombination erwerben und bezahlen. Die Kombination bringt er in
seiner Auslage unter. Es wird im Uhrzeigersinn so lange weiter
gespielt, bis alle 12 Felder leer sind.
-
Von der »0« darf nur genommen werden, wenn die Figur dort die Einzige ist,
die von ihrer Farbe am Drehrad steht.
Abgesehen davon kann man jede Kombination seiner Wahl erwerben.
-
Wer keine Goldstücke mehr hat oder nicht genug Goldstücke, um die billigste
Kombination zu kaufen, muss von der »0« nehmen.
-
Die Spieler dürfen Siegpunkte in Goldstücke (1:1) umtauschen.
Es dürfen aber keine Siegpunktschulden gemacht werden.
Beginnend mit dem Startspieler muss jeder Spieler pro Zug jeweils genau
1 Kombination erwerben und bezahlen. Der Spieler bezahlt den Preis, der neben
der gewählten Kombination auf dem Drehrad steht. Die Kombination bringt er in
seiner Auslage unter (siehe unten). Es wird im Uhrzeigersinn so lange weiter
gespielt, bis alle 12 Felder leer sind. (Z. B. erwirbt bei 4 Spielern jeder Spieler
3 Kombinationen.)
-
Von der »0« darf nur genommen werden, wenn die Figur dort die Einzige ist,
die von ihrer Farbe am Drehrad steht.
Abgesehen davon kann man jede Kombination seiner Wahl erwerben.
-
Wer keine Goldstücke mehr hat oder nicht genug Goldstücke, um die billigste
Kombination (abgesehen von der »0«) zu kaufen, muss von der »0« nehmen,
auch wenn er damit obige Regel verletzt.
-
Die Spieler dürfen jederzeit Siegpunkte in Goldstücke (Verhältnis: 1 Siegpunkt =
1 Goldstück) umtauschen. Die getauschten Siegpunkte werden sofort auf der
Wertungsleiste abgezogen. Dabei darf der Wertungsstein eines Spielers nur bis
zur »0« zurückgesetzt werden. Es dürfen also keine Siegpunktschulden gemacht
werden (ebenso wenig wie Goldschulden). Der Spieler ist aber nie verpflichtet,
Siegpunkte zu tauschen, um nicht von der »0« nehmen zu müssen.
DREHRAD BEWEGEN
Sollte nach dem Erwerb einer Kombination der Platz »0« leer sein, rutscht die Auslage nach links, bis auf dem Platz »0« wieder eine
Kombination liegt. Damit verbilligen sich die Preise für alle Kombinationen,
die noch auf dem Spielplan liegen.
Beispiel Drehrad bewegen:
Bild 1:
Der letzte Fischer neben der »0« wird genommen, es liegt nun nichts mehr neben der »0«.
Bild 2:
Nun wird das Rad so weit gedreht, bis wieder ein Plättchen und eine
Figur neben der »0« liegt.
Plättchen anlegen und Figur unterbringen
Das eigene Spielfeld
Der Festlandwinkel ist Ausgangspunkt der Auslage jedes Spielers. Er markiert die
Reihen (jeweils eine für Wikingerschiffe, Kämpfer, Adlige, Späher, Goldschmiede
und Fischer). In jede Reihe können beliebig viele Plättchen gelegt werden.
Anlegen der Plättchen...
In einem Spielzug wird immer 1 Kombination erworben. Diese wird sofort ins
eigene Spielfeld gelegt.
Wurde ein Wikingerschiff erworben, muss es in die erste Reihe gelegt
werden:
-
Die ersten 3 Plätze der Schiffs-Reihe müssen in beliebiger Folge zuerst belegt
werden. Weitere Schiffe müssen so angelegt werden, dass sie Kontakt zu einem
schon liegenden Schiff haben.
Wurde ein Inselplättchen erworben, muss es nach folgenden Regeln
passend in eine der anderen 5 Reihen gelegt werden:
-
Ein Inselplättchen muss immer so gelegt werden, dass es entweder ein anderes
Inselplättchen oder den Winkel mindestens mit einer Seite berührt.
-
Es darf nicht so gelegt werden, dass unpassende Seiten aneinander stoßen
(Meer an Land oder umgekehrt).
-
Passt das Inselplättchen nicht, wird es aus dem Spiel genommen und die Figur
links oben auf das Festland zum Bootsmann gestellt.
Beispiel Anlegen:
In dieser Situation dürfen auf die gepunkteten
Plätze Schiffsplättchen und auf die schraffierten
Plätze Inselplättchen gelegt werden.
In einem Spielzug wird immer 1 Kombination erworben. Diese wird sofort ins
eigene Spielfeld gelegt.
Wurde ein Wikingerschiff erworben, muss es in die erste Reihe gelegt
werden:
-
Die ersten 3 Plätze der Schiffs-Reihe müssen in beliebiger Folge zuerst belegt
werden. Weitere Schiffe müssen so angelegt werden, dass sie Kontakt zu einem
schon liegenden Schiff haben.
Wurde ein Inselplättchen erworben, muss es nach folgenden Regeln
passend in eine der anderen 5 Reihen gelegt werden:
-
Ein Inselplättchen muss immer so gelegt werden, dass es entweder ein anderes
Inselplättchen oder den Winkel mindestens mit einer Seite berührt.
-
Alle Inselplättchen haben eine eindeutige Ausrichtung und dürfen nicht
umgekehrt angelegt werden (z. B. um mit einem linken Insel-Anfang eine Insel
rechts abzuschließen).
Das Inselplättchen darf nicht kopfüber angelegt werden.
Meer darf nicht an Insel anstoßen.
-
Es darf nicht so gelegt werden, dass unpassende Seiten aneinander stoßen
(Meer an Land oder umgekehrt).
-
Passt das Inselplättchen nicht, wird es aus dem Spiel genommen und die Figur
links oben auf das Festland zum Bootsmann gestellt.
Hinweis: Legt der Spieler sein erstes Schiffs- oder Inselplättchen in seine
Auslage, legt er gleichzeitig auch sein Startplättchen.
...und unterbringen der Figuren
-
Wird ein Inselplättchen in diejenige Reihe gelegt, die
zur gleichzeitig erworbenen Figur passt
, wird die Figur sofort auf dieses Inselplättchen gestellt.
Falls der Spieler die Figur nicht auf das Inselplättchen stellen
will, kann er sie auch zum Feld des Bootsmanns neben das Festland stellen.
-
Wird das Inselplättchen in eine andere Reihe gelegt, wird die Figur zum Festland
neben das Feld des Bootsmanns gestellt.
Die Figuren auf dem Festland können später in der
Große Wertung von
Bootsmännern auf die Inseln gebracht werden.
-
Die Figur, die zusammen mit dem Wikingerschiff erworben wurde, muss zum
Festland neben das Feld des Bootsmanns gestellt werden.
-
Handelt es sich bei der erworbenen Figur um einen Bootsmann, wird er immer auf seinen Platz auf das Festland gestellt.
Beispiel 1: Das Inselplättchen wird in die Reihe der
Adligen gelegt und die Späherfigur wird aufs
Festland gestellt.
Beispiel 2: Das Inselplättchen wird in die Reihe der
Goldschmiedes gelegt und die Figur darauf gestellt.
-
Wird ein Inselplättchen in diejenige Reihe gelegt, die
zur gleichzeitig erworbenen Figur passt
, wird die Figur sofort auf dieses Inselplättchen gestellt (z. B.
blaue Fischerfigur in die Fischer-Reihe), nicht auf ein anderes in der
gleichen Reihe. Einmal auf ein Inselplättchen gestellt, verbleibt die Figur dort bis
zum Spielende. Falls der Spieler die Figur nicht auf das Inselplättchen stellen
will, kann er sie auch zum Feld des Bootsmanns neben das Festland stellen.
-
Wird das Inselplättchen in eine andere Reihe gelegt, wird die Figur zum Festland
neben das Feld des Bootsmanns gestellt. Der Spieler ist nicht verpflichtet,
in die Reihe der erworbenen Figur zu legen, auch wenn dies möglich ist. Die Figuren
auf dem Festland können später in der
Große Wertung von
Bootsmännern auf die Inseln gebracht werden.
-
Die Figur, die zusammen mit dem Wikingerschiff erworben wurde, muss zum
Festland neben das Feld des Bootsmanns gestellt werden.
-
Handelt es sich bei der erworbenen Figur um einen Bootsmann, wird er immer
auf seinen Platz auf das Festland gestellt.
- Auf 1 Inselplättchen darf nur 1 Figur stehen.
- Jede Figur kann nur in der Reihe ihrer Farbe stehen.
-
Es werden nie Plättchen oder Figuren in die Auslage der Mitspieler gelegt oder
an diese abgegeben.
- Auf das Festland dürfen beliebig viele Figuren gestellt werden.
Wenn die Felder um das Drehrad leer sind, kommt es entweder zu einer Kleinen
oder zu einer Großen Wertung. Punkte oder Gold gibt es nur für Figuren, die auf
den Inselplättchen stehen. Dabei ist es egal, ob die Insel fertig ist oder nicht.
Die Kleine Wertung findet nach dem 1., 3. und 5. Durchgang statt. Für jeden
Goldschmied, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man
3 Goldstücke. Wird ein Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht,
gibt es keine Goldstücke.
Die Kleine Wertung findet nach dem 1., 3. und 5. Durchgang statt.
Für jeden Goldschmied, der sich auf einem
Inselplättchen befindet, erhält man 3 Goldstücke.
Wird ein Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht
(siehe Große Wertung), gibt es keine Goldstücke.
Die Große Wertung findet nach dem 2., 4. und 6. Durchgang statt.
1.) Bootsmänner:
1 Bootsmann bringt entweder
alle Figuren einer Farbe
oder 1 Figur von jeder vorhandenen Farbe auf
freie Inselplättchen.
In einem Zug können beliebig viele Bootsmänner
eingesetzt werden.
Jeder Bootsmann, der Figuren übergesetzt
hat, wird aus dem Spiel genommen.
Bei der dritten Großen Wertung (nach dem 6. Durchgang) müssen
alle Bootsmänner eingesetzt werden, sofern sie Figuren vom Festland
zu freien Inselplättchen bringen können!
2.) Wikingerschiffe:
Ein Wikingerschiff bedroht Figuren, die senkrecht
darunter stehen. Die Bedrohung reicht bis einschließlich zu der
Reihe, welche die gleiche Farbe wie das Segel des Wikingerschiffs hat.
Wird eine Figur von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es weder
Goldstücke noch Siegpunkte.
3.) Kämpfer:
Wenn ein Kämpfer auf einem Inselplättchen direkt
unterhalb eines Wikingerschiffs steht, wehrt er die Bedrohung durch das
Schiff ab.
Dafür erhält der Spieler das, was auf dem Wikingerschiff
angegeben ist – Siegpunkte oder Goldstücke.
4.) Adlige:
Für jeden Adligen, der sich auf einem Inselplättchen
befindet, erhält man 2 Siegpunkte.
Wird ein Adliger von einem
Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Siegpunkte.
5.) Späher:
Für jeden Späher, der sich auf einem Inselplättchen
befindet, erhält man 1 Siegpunkt.
Außerdem erhält man jeweils
1 Siegpunkt für einen Goldschmied und einen Fischer, welche sich
auf einem Inselplättchen senkrecht unterhalb des Spähers befinden.
Wird der Späher von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine
Siegpunkte, auch nicht für Goldschmiede und Fischer, die
unbedroht sind.
6.) Goldschmiede:
Für jeden Goldschmied, der sich auf einem
Inselplättchen befindet, erhält man 3 Goldstücke.
Wird ein
Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine
Goldstücke.
7.) Fischer:
Der Fischer ist für die Versorgung zuständig, welche aber
erst in der Schlusswertung berücksichtigt wird.
Die Große Wertung findet nach dem 2., 4. und 6. Durchgang statt. Reihum
führen die Spieler – beim Startspieler beginnend – alle Aktionen und
Wertungen aus. Dabei markiert jeder Spieler seine Punkte sofort auf der
Wertungsleiste des Spielplans. Die Figuren werden von oben nach unten
gewertet.
1.) Bootsmänner:
Nur zu Beginn einer Großen Wertung können
mit dem Bootsmann Figuren, die noch auf dem Festland stehen, auf
die Inseln gebracht werden.
1 Bootsmann bringt entweder
alle Figuren
einer Farbe
oder 1 Figur von jeder vorhandenen Farbe auf
freie Inselplättchen. Dabei gelten weiterhin alle Regeln für das
Unterbringen der Figuren.
In einem Zug können beliebig viele Bootsmänner
eingesetzt werden.
Es dürfen nur Figuren vom Festland auf
die Inseln gebracht werden. Figuren, die schon auf den Inseln stehen,
dürfen nicht bewegt werden.
Jeder Bootsmann, der Figuren übergesetzt
hat, wird aus dem Spiel genommen.
Bei der dritten Großen Wertung (nach dem 6. Durchgang) müssen
alle Bootsmänner eingesetzt werden, sofern sie Figuren vom Festland
zu freien Inselplättchen bringen können!
Beispiel: Ein Schiff mit grünem Segel
bedroht die Figuren bis zur Reihe des
Spähers.
Ein Kämpfer wehrt das über ihm
stehende Wikingerschiff ab.
2.) Wikingerschiffe:
Ein Wikingerschiff bedroht Figuren, die senkrecht
darunter stehen. Die Bedrohung reicht bis einschließlich zu der
Reihe, welche die gleiche Farbe wie das Segel des Wikingerschiffs hat.
Wird eine Figur von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es weder
Goldstücke noch Siegpunkte. Zur besseren Übersicht bei der Wertung
werden bedrohte Figuren hingelegt.
Auf Yucata.de werden bedrohte Wikinger mit einem rot-gepunktetem Vorhang überdeckt.
3.) Kämpfer:
Wenn ein Kämpfer auf einem Inselplättchen direkt
unterhalb eines Wikingerschiffs steht, wehrt er die Bedrohung durch das
Schiff ab.
Dafür erhält der Spieler das, was auf dem Wikingerschiff
angegeben ist – Siegpunkte oder Goldstücke.
4.) Adlige:
Für jeden Adligen, der sich auf einem Inselplättchen
befindet, erhält man 2 Siegpunkte.
Wird ein Adliger von einem
Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Siegpunkte.
5.) Späher:
Für jeden Späher, der sich auf einem Inselplättchen
befindet, erhält man 1 Siegpunkt.
Außerdem erhält man jeweils
1 Siegpunkt für einen Goldschmied und einen Fischer, welche sich
auf einem Inselplättchen senkrecht unterhalb des Spähers befinden.
Wird der Späher von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine
Siegpunkte, auch nicht für Goldschmiede und Fischer, die
unbedroht sind.
6.) Goldschmiede:
Für jeden Goldschmied, der sich auf einem
Inselplättchen befindet, erhält man 3 Goldstücke.
Wird ein
Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine
Goldstücke.
7.) Fischer:
Der Fischer ist für die Versorgung zuständig, welche aber
erst in der Schlusswertung berücksichtigt wird.
Bei der Großen
Wertung zählt er nur im Zusammenhang mit dem Späher.
Der Spieler erhält in dieser Großen Wertung
insgesamt 8 Siegpunkte und 9 Goldstücke.
Bei einer Kleinen Wertung
mit der gleichen Auslage erhält er 6 Goldstücke.
Nächster Durchgang
Nach einer Wertung wird die Startspielerfigur an den linken Nachbarn weitergegeben.
Der neue Startspieler beginnt den nächsten Durchgang, indem er das neue Angebot neben
das Drehrad legt.
Nachdem alle 6 Stapel mit je 12 Plättchen aufgebraucht wurden und die
dritte Große Wertung stattgefunden hat, erfolgt die Schlusswertung.
Folgendermaßen werden am Schluss noch einmal Punkte vergeben:
-
Wikingerschiffe: Für nicht abgewehrte Wikingerschiffe muss der Spieler das abgeben, was auf den Wikingerschiffen
vermerkt ist – Siegpunkte oder Goldstücke. Fehlende Goldstücke werden durch Siegpunkte ersetzt.
-
Gold: Für je 5 Goldstücke erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt.
-
meiste Bootsmänner: 10 Siegpunkte.
-
Meiste fertige Inseln: 7 Siegpunkte.
-
Längste Insel: 5 Siegpunkte.
-
Über- und Unterversorgung:
Jeder unbedrohte Fischer auf einer
Insel versorgt sich selbst und 4 weitere Figuren.
Für jede Figur, die noch zusätzlich versorgt werden könnte, bekommt man
2 Siegpunkte. Für jede Figur, die nicht versorgt
werden kann, wird 1 Siegpunkt abgezogen.
Nachdem alle 6 Stapel mit je 12 Plättchen aufgebraucht wurden und die
dritte Große Wertung stattgefunden hat, erfolgt die Schlusswertung.
Folgendermaßen werden am Schluss noch einmal Punkte vergeben:
-
Wikingerschiffe: Für alle Wikingerschiffe, die nicht durch einen
Kämpfer abgewehrt
werden, muss der Spieler das abgeben, was auf den Wikingerschiffen
vermerkt ist – Siegpunkte oder Goldstücke. Muss ein Spieler Goldstücke abgeben und
hat nicht mehr genug davon, muss er für je 1 fehlendes Goldstück 1 Siegpunkt abgeben.
-
Gold: Für je 5 Goldstücke erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt. Die restlichen
Goldstücke bleiben beim Spieler.
-
Bootsmänner: Der Spieler mit den meisten übrig gebliebenen Bootsmännern
erhält 10 Siegpunkte. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 10 Siegpunkte.
Hinweis: In der Großen Wertung nach dem 6. Durchgang muss jeder Spieler so viele
Bootsmänner einsetzen, wie er benötigt, um alle möglichen verbliebenen Figuren
vom Festland auf die Inselplättchen zu bringen.
-
Fertige Inseln: Der Spieler, der die meisten fertigen Inseln in seiner Auslage hat,
erhält 7 Siegpunkte. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 7 Siegpunkte. Eine
fertige Insel besteht aus Insel-Anfang und Insel-Ende sowie einer beliebigen Anzahl
von Inselplättchen dazwischen (ohne Lücken).
-
Längste Insel: Der Spieler, der die längste fertige Insel in seiner Auslage hat, erhält
5 Siegpunkte. Dabei zählt die Anzahl der Inselplättchen, aus denen eine Insel
besteht. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 5 Siegpunkte.
-
Über- und Unterversorgung: Jeder Spieler zählt alle seine Figuren, sowohl
diejenigen auf den Inseln als auch diejenigen auf dem Festland (auch die
Bootsmänner). Alle Figuren sollen versorgt werden. Jeder unbedrohte Fischer,
der auf einer Insel steht, versorgt sich selbst und 4 weitere Figuren (= 5 Figuren).
Für jede Figur, die noch zusätzlich versorgt werden könnte, bekommt man
2 Siegpunkte hinzu (Überversorgung). Für jede Figur, die nicht versorgt
werden kann, wird 1 Siegpunkt abgezogen (Unterversorgung).
Wird ein Fischer von einem Wikingerschiff bedroht oder befindet sich der
Fischer auf dem Festland, trägt er nicht zur Versorgung bei, muss aber selbst
versorgt werden.
Spielende
Nach der Schlusswertung endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte hat.
Haben mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte, gewinnt von diesen derjenige,
der mehr Goldstücke übrig hat. Ist auch hier ein Gleichstand, gibt es mehrere
Gewinner.
-
Das Gold ist knapp bemessen. Achte darauf, dass du für kommende Runden
etwas Gold in deinem Vorrat hast. In diesem Zusammenhang spielen die Goldschmiede
eine wichtige Rolle. Je eher man diese auf Inseln bringt, desto schneller
hat man ein regelmäßiges Einkommen.
-
Durch das Drehrad werden auch anfangs sehr teure Kombinationen schnell
günstiger. Warte ab, bis das Drehrad gedreht wird, um eine Kombination
günstiger zu bekommen.
-
Sollte sich andererseits eine perfekte Kombination für die eigene Auslage auf einem
teuren Feld befinden, kann es sich auch mal lohnen, mehr Gold auszugeben.
Bezahle beim Erwerb der Plättchen nur dann mit Siegpunkten statt mit
Gold, wenn es sich wirklich lohnt.
-
Besorge dir auch dann einen Kämpfer, wenn du noch kein Wikingerschiff
hast, welches du abwehren musst. Es kann schnell passieren, dass du ein
Wikingerschiff erwerben musst, obwohl du das nicht geplant hast.
-
Das erste Wikingerschiff sollte man meist auf den Platz rechts oben an seinen
Winkel legen, da die Inselplättchen am Anfang in die ersten beiden Spalten gelegt
werden. Liegt das Schiffsplättchen ganz rechts, bedroht es zunächst keine eigenen
Figuren.
-
Bedenke, dass nur alle 2 Runden (bei der Großen Wertung) die Figuren, die
beim Bootsmann stehen, in ihre entsprechenden Reihen gebracht werden dürfen.
-
Vernachlässige nicht die Versorgung deiner Wikinger durch die Fischer. Auch
wenn diese erst am Ende des Spiels zur Geltung kommen, spielen sie eine wichtige Rolle.
-
Die Schlusswertung gerät im Spiel leicht etwas in Vergessenheit. Da dort aber
nochmals Punkte vergeben werden, lohnt es sich immer wieder nachzusehen, wie
man in den einzelnen Teilwertungen abschneiden wird (Rundenanzeiger).
Wenn du Wikinger einige Male gespielt hast, werden dir die Abläufe und die
Wertungen vertraut sein. Diese Version bringt weitere taktische Möglichkeiten und
mehr Variation im Spielablauf.
Das Spiel für Fortgeschrittene unterscheidet sich durch das Auslegen der Figuren
in das Angebot und die Regel für den Bootsmann. Außerdem werden die
Sonderplättchen
mit ins Spiel genommen. Alle übrigen Regeln bleiben gleich.
Versteigerung beim Auslegen des Angebots
Beim Auslegen des Angebots zieht der aktuelle Startspieler (zu Spielbeginn der
Jüngste) 13 Figuren aus dem Stoffsack. Er sortiert sie nach Farben und legt sie
noch nicht an das Drehrad. Nun wird das Startspielerrecht versteigert.
ABLAUF EINER VERSTEIGERUNG
Es darf nur mit Gold geboten werden. Wer keine Goldstücke mehr hat, kann jederzeit
Siegpunkte im Verhältnis 1:1 gegen Gold eintauschen. Der aktuelle Startspieler
kann das erste Gebot machen oder auch nichts bieten. Reihum haben die Spieler
nun die Möglichkeit, das Gebot zu erhöhen. Wer nicht erhöhen will (oder nicht
kann), passt und steigt damit aus der Bietrunde aus. Wer das höchste Gebot gemacht
hat, gewinnt die Versteigerung und bezahlt den Betrag in die Kasse. Macht
kein Spieler ein Gebot, gewinnt der Startspieler die Versteigerung, ohne etwas
bezahlen zu müssen.
Der Gewinner der Versteigerung ist nun Startspieler.
Er wählt 1 der 13 gezogenen Figuren aus und legt sie in die Schachtel.
Er belegt erst jetzt die Felder neben dem Drehrad mit 12 Plättchen.
Er sucht sich alle Figuren einer beliebigen Farbe aus und stellt alle Figuren dieser
Farbe beginnend bei der 11 abwärts an das Drehrad. Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe.
Dieser sucht sich die Figuren einer der verbliebenen Farben aus und stellt alle
neben das Drehrad, auf die höchsten freien Plätze. Dies geht so lange reihum,
bis alle Figuren neben das Drehrad gestellt wurden.
Er beginnt nun den neuen Durchgang, indem er eine Kombination vom Drehrad
erwirbt. Es geht weiter wie im Grundspiel.
Beispiel 1: Der Startspieler legt 1 Bootsmann
in die Schachtel. Dann legt er die 12 Plättchen
neben das Drehrad. Er wählt die Goldschmiede
und stellt sie neben die 11 und 10.
Der nächste Spieler
wählt die Fischer
und stellt sie
neben 9, 8, 7
und 6.
So geht es weiter, bis alle Figuren neben
das Drehrad gestellt wurden.
Es darf nur mit Gold geboten werden. Wer keine Goldstücke mehr hat, kann jederzeit
Siegpunkte im Verhältnis 1:1 gegen Gold eintauschen. Der aktuelle Startspieler
kann das erste Gebot machen oder auch nichts bieten. Reihum haben die Spieler
nun die Möglichkeit, das Gebot zu erhöhen. Wer nicht erhöhen will (oder nicht
kann), passt und steigt damit aus der Bietrunde aus. Wer das höchste Gebot gemacht
hat, gewinnt die Versteigerung und bezahlt den Betrag in die Kasse. Macht
kein Spieler ein Gebot, gewinnt der Startspieler die Versteigerung, ohne etwas
bezahlen zu müssen.
Der Gewinner der Versteigerung ist nun Startspieler.
Er erhält die Startspielerfigur.
Er wählt 1 der 13 gezogenen Figuren aus und legt sie in die Schachtel.
Diese Figur ist damit aus dem Spiel. Jetzt sind noch 12 Figuren vorhanden, die um das
Drehrad gestellt werden müssen.
Er belegt erst jetzt die Felder neben dem Drehrad mit 12 Plättchen gemäß den
Regeln (Inselplättchen tief – Wikingerschiffe hoch).
Er sucht sich alle Figuren einer beliebigen Farbe aus und stellt alle Figuren dieser
Farbe beginnend bei der 11 abwärts an das Drehrad (siehe nebenstehendes
Beispiel). Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe.
Dieser sucht sich die Figuren einer der verbliebenen Farben aus und stellt alle
neben das Drehrad, auf die höchsten freien Plätze. Dies geht so lange reihum,
bis alle Figuren neben das Drehrad gestellt wurden (siehe Beispiel 1).
Er beginnt nun den neuen Durchgang, indem er eine Kombination vom Drehrad
erwirbt. Es geht weiter wie im Grundspiel.
Hinweis: Die
Version für Fortgeschrittene
kann auch ohne die Versteigerung beim
Auslegen des Angebotes gespielt werden.
Auf Yucata.de darf jeder Spieler nur ein einziges Gebot machen.
Yucata.de erlaubt es die fortgeschrittenen Regeln (Sonderplättchen + Fortgeschrittenenregeln für die
Bootsmänner) mit oder ohne Auktion um das Startspielerrecht zu spielen.
Es gibt auch eine Spielvariante bei der die Wikinger nicht von den Spielern um das Drehrad platziert werden, sondern
automatisch wie im Grundspiel.
Bootsmann
Ein Bootsmann bringt bei einer
Großen Wertung nur noch 1 Figur vom Festland auf ein freies Inselplättchen.
Sonderplättchen - Auslegen
Von den 25
Sonderplättchen
werden 4 zufällig gezogen und offen ausgelegt, bevor die
Startspielerversteigerung beginnt.
Die 25
Sonderplättchen
werden gut gemischt und als 2 verdeckte Stapel auf die
beiden Ablagefelder des Spielplans gelegt. Der Startspieler legt von diesen Stapeln
im 1. Durchgang 4 Plättchen offen auf die entsprechenden Ablagefelder, bevor die
Startspielerversteigerung beginnt.
Sonderplättchen - Nehmen
Immer wenn ein Spieler die aktuell teuerste Kombination erwirbt, darf er sich
1 der 4 offenen Sonderplättchen nehmen. Wer eine
Kombination von der »0« erwirbt, erhält nie ein Sonderplättchen! Die
Sonderplättchenfelder werden immer erst zu Beginn des nächsten Durchgangs
auf 4 gefüllt.
Beispiel 3:
Erwirbt ein Spieler
das Wikingerschiff
mit Kämpfer für
10 Goldstücke,
bekommt er ein
Sonderplättchen.
Immer wenn ein Spieler die aktuell teuerste Kombination erwirbt, darf er sich
1 der 4 offenen Sonderplättchen nehmen. Das erworbene Sonderplättchen wird
entsprechend seiner Funktion links neben oder über sein Festland gelegt. Wer eine
Kombination von der »0« erwirbt, erhält nie ein Sonderplättchen!
Pro Durchgang werden nicht mehr als die 4 ausliegenden Sonderplättchen vergeben. Die freien Felder werden immer erst zu Beginn des nächsten Durchgangs
gefüllt. Die Personen, die auf den Sonderplättchen abgebildetet sind, müssen in
der Schlusswertung nicht von Fischern versorgt werden.
Im Folgenden werden die Sonderplättchen zusammen mit ihrem Ausführungszeitpunkt erklärt.
Sofort
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1 Plättchen - Der Spieler erhält 5 Goldstücke. Dann wird das Plättchen aus dem Spiel genommen. |
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2 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Goldschmied
gelegt. Man erhält für jeden Goldschmied, der auf einem Inselplättchen steht
und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Goldstück zusätzlich.
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1 plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Goldschmied
gelegt. Man erhält für jeden Goldschmied, der auf einem Inselplättchen steht
und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 2 Goldstücke zusätzlich.
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6 Plättchen -
Ein Bootsmann bringt mit einem Boot entweder alle Figuren einer Farbe
oder von jeder Farbe 1 Figur auf die freien Inselplättchen (wie der Transport im Grundspiel). Das Bootsplättchen
und der Bootsmann wird nach einmaliger Nutzung aus dem Spiel genommen.
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3 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Adligen gelegt.
Man erhält für jeden Adligen,
der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt zusätzlich
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1 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Späher gelegt.
Man erhält für jeden Späher,
der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt zusätzlich
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1 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Fischer gelegt.
Man erhält für jeden Fischer,
der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt
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4 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Bootsmännern gelegt.
Es darf nicht dazu eingesetzt werden, um Figuren vom Festland zu den Inseln zu transportieren. Bei der Feststellung der
Mehrheit von Bootsmännern am Spielende wird das Plättchen
als 1 Bootsmann zu den Figuren aus Holz dazugezählt.
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1 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Fischer gelegt.
Am Spielende erhält der Spieler abweichend von der bisherigen Regel (+2/-1)
für jede überversorgte Figur 3 Siegpunkte. Für jede unterversorgte Figur wird weiterhin 1 Siegpunkt abgezogen.
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1 Plättchen - Das Plättchen wird über dem Festland abgelegt. Am Spielende erhält der Besitzer für je 3 Goldstücke 1 Siegpunkt (anstatt für 5 Goldstücke). |
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Die Unterstützung für Farbenblinde kann über die Spieloptionen aktiviert werden.
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Falls du das Plättchenangebot ("Drehrad") lieber rechts statt links möchtest, kannst du das in den Spieloptionen einstellen.
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Falls du auf deinem Gerät im Spielerbereich scrollen musst um alles zu sehen - das sollte normal nicht nötig sein, wurde aber z.B. auf einem ipad2 nachgestellt - dann gibt es in den Spieloptionen die Möglichkeit dies zu beheben. Markiere dafür den entsprechenden "Workaround"!
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Um auf den Inseln das Gebäude zu erkennen, welches von Wikinger-Figur und Schiffs-Bedrohungsmarkierung verdeckt ist,
kannst du mit der Maus über das entsprechende Sonderplättchen
im Sonderplättchenangebot fahren. Dadurch werden alle Wikinger-Figuren und
Schiffs-Bedrohungsmarkierungen unsichtbar, so dass du die Gebäude auf den Inseln erkennen
können solltest.
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Mit dem Knopf rechts oben in der Anzeige eines Spielers kannst du dessen Anzeige auf den ganzen Bildschirm vergrössern ("Maximieren"). Zurück geht es mit demselben Knopf ("Verkleinern"). "Maximieren" kann auf kleinen Bildschirmen hilfreich sein.
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