Wikinger - Allgemeine Spielinformationen
Wikinger
2-4 Spieler, 60 Minuten, ab 10 Jahren
AutorMichael Kiesling
GraphikerMichael Menzel
Harald Lieske
Veröffentlicht vonHans im Glück
Rio Grande Games
Online seit 2008-09-25
Reimplementiert 2021-11-20
Entwickelt von (Stonecrusher)
Vorher entwickelt vonKai Aust (kai96)
John Crawford (lostdog)
Boardgamegeek27173
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Wikinger - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Wikinger

Die Spieler entdecken als Anführer eines Wikingerstammes nach und nach die Inseln vor ihrem Festland. Dort siedeln sie Handwerker und Adlige an. Sie postieren ihre Kämpfer, um die herannahenden feindlichen Schiffe abzuwehren und dadurch Ruhm und Gold zu erlangen. Nach 6 Durchgängen steht der erfolgreichste Wikingerstamm fest.

Spielmaterial
  • 1 Spielplan mit Drehrad (Bei Yucata.de ist das Drehrad durch eine Tabelle ersetzt.)
  • 8 Spielsteine für die Punkteleiste (Nicht bei Yucata.de)
  • Goldstücke
  • 1 Startspielerfigur Startspielerfigur
  • 4 Winkel (Festland) Startspielerfigur
  • 78 Figuren (je 13 Fischer Fischer, Goldschmiede Fischer, Späher Fischer, Adlige Fischer, Kämpfer Fischer, Bootsmänner Fischer)
  • 76 Plättchen (62 Inselplättchen und 14 Schiffsplättchen) darunter 4 Startplättchen
    Insel Insel Insel Insel Insel Wikingerschiff Wikingerschiff Wikingerschiff Wikingerschiff Startplättchen Startspielerfigur
    21x 5x 5x 5x 5x 21x 3x 4x 4x 3x Startplättchen
  • 25 Sonderplättchen (Version für Fortgeschrittene)
Jeder Spieler erhält:
  • 1 Winkel als Festland. Er dient als Ausgangspunkt für die eigene Auslage.
  • 1 Startplättchen. Der Spieler legt das Startplättchen beim ersten Zug in eine der unteren 5 Reihen rechts an den Winkel. (Bei weniger als 4 Spielern werden die überzähligen Startplättchen aus dem Spiel genommen.)
  • bei 2 Spielern 30 Gold, bei 3 Spielern 25 Gold, bei 4 Spielern 20 Gold.
  • jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 10 Punkte
Außerdem wird bereitgelegt:
  • Die verbleibenden 72 Plättchen werden gut gemischt und daraus 6 Stapel zu je 12 Plättchen gebildet.
  • Alle 78 Figuren werden in den Stoffsack Stoffsack zum Aufbewahren der Figuren gefüllt und gut durchgeschüttelt.
  • Der Startspieler erhält das Wikingerschiff Startspielerfigur als Startspielerfigur.
Spielablauf

Das Spiel besteht aus 6 Durchgängen.

Zu Beginn eines jeden Durchgangs wird ein Angebot (= 12 Plättchen mit 12 Figuren) ausgelegt. Dazu werden die Plättchen nach und nach offen auf die 12 Felder der Auslage gelegt.

Dabei muss Folgendes beachten werden:

  • Das zuerst aufgedeckte Inselplättchen muss neben die »0« gelegt werden. Jedes weitere Inselplättchen wird jeweils auf das nächst-teurere Feld gelegt (1, 2, 3 usw.).
  • Das zuerst aufgedeckte Wikingerschiff muss neben die 11 gelegt werden. Jedes weitere Wikingerschiff wird auf das nächst-billigere Feld gelegt (10, 9, 8 usw.).

Nun zieht der Startspieler 12 Figuren aus dem Stoffsack und sortiert sie nach Farben. Von »0« an aufsteigend platziert er die einzelnen Farben um das Drehrad. Dabei gilt folgende Reihenfolge: Von »0« aufsteigend die blauen Fischer, dann die gelben Goldschmiede, dann die grünen Späher, dann die roten Adligen, dann die schwarzen Kämpfer und zuletzt die grauen Bootsmänner.

Nun erwerben die Spieler reihum Kombinationen (1 Plättchen mit 1 Figur) und legen diese in ihre eigene Auslage. Wenn alle 12 Kombinationen erworben wurden, endet ein Durchgang und eine Wertung findet statt.

Das Spiel besteht aus 6 Durchgängen, in denen die 6 Plättchenstapel nacheinander durchgespielt werden.

Zu Beginn eines jeden Durchgangs wird ein Angebot (= 12 Plättchen mit 12 Figuren) ausgelegt. Dazu werden die Plättchen nach und nach offen auf die 12 Felder der Auslage gelegt.

Dabei muss Folgendes beachten werden:

  • Das zuerst aufgedeckte Inselplättchen muss neben die »0« gelegt werden. Jedes weitere Inselplättchen wird jeweils auf das nächst-teurere Feld gelegt (1, 2, 3 usw.).
  • Das zuerst aufgedeckte Wikingerschiff muss neben die 11 gelegt werden. Jedes weitere Wikingerschiff wird auf das nächst-billigere Feld gelegt (10, 9, 8 usw.).

Beispiel: Ein fertiges Angebot

Es wurde kein Späher gezogen

Nun zieht der Startspieler 12 Figuren aus dem Stoffsack und sortiert sie nach Farben. Von »0« an aufsteigend platziert er die einzelnen Farben um das Drehrad (jeweils 1 Figur neben 1 Plättchen). Er platziert immer erst alle Figuren einer Farbe, bevor er die nächste Farbe platziert. Dabei gilt folgende Reihenfolge: Von »0« aufsteigend die blauen Fischer, dann die gelben Goldschmiede, dann die grünen Späher, dann die roten Adligen, dann die schwarzen Kämpfer und zuletzt die grauen Bootsmänner. Falls eine Farbe nicht vorhanden ist, wird sie übersprungen.

Nun erwerben die Spieler reihum Kombinationen (= 1 Plättchen mit zugehöriger Figur) und legen diese in ihre eigene Auslage. Wenn alle 12 Plättchen und Figuren erworben wurden, endet ein Durchgang und eine Wertung findet statt.

Kombination (Plättchen mit Figur) erwerben

Beginnend mit dem Startspieler muss jeder Spieler pro Zug jeweils genau 1 Kombination erwerben und bezahlen. Die Kombination bringt er in seiner Auslage unter. Es wird im Uhrzeigersinn so lange weiter gespielt, bis alle 12 Felder leer sind.

  • Von der »0« darf nur genommen werden, wenn die Figur dort die Einzige ist, die von ihrer Farbe am Drehrad steht. Abgesehen davon kann man jede Kombination seiner Wahl erwerben.
  • Wer keine Goldstücke mehr hat oder nicht genug Goldstücke, um die billigste Kombination zu kaufen, muss von der »0« nehmen.
  • Die Spieler dürfen Siegpunkte in Goldstücke (1:1) umtauschen. Es dürfen aber keine Siegpunktschulden gemacht werden.

Beginnend mit dem Startspieler muss jeder Spieler pro Zug jeweils genau 1 Kombination erwerben und bezahlen. Der Spieler bezahlt den Preis, der neben der gewählten Kombination auf dem Drehrad steht. Die Kombination bringt er in seiner Auslage unter (siehe unten). Es wird im Uhrzeigersinn so lange weiter gespielt, bis alle 12 Felder leer sind. (Z. B. erwirbt bei 4 Spielern jeder Spieler 3 Kombinationen.)

  • Von der »0« darf nur genommen werden, wenn die Figur dort die Einzige ist, die von ihrer Farbe am Drehrad steht. Abgesehen davon kann man jede Kombination seiner Wahl erwerben.
  • Wer keine Goldstücke mehr hat oder nicht genug Goldstücke, um die billigste Kombination (abgesehen von der »0«) zu kaufen, muss von der »0« nehmen, auch wenn er damit obige Regel verletzt.
  • Die Spieler dürfen jederzeit Siegpunkte in Goldstücke (Verhältnis: 1 Siegpunkt = 1 Goldstück) umtauschen. Die getauschten Siegpunkte werden sofort auf der Wertungsleiste abgezogen. Dabei darf der Wertungsstein eines Spielers nur bis zur »0« zurückgesetzt werden. Es dürfen also keine Siegpunktschulden gemacht werden (ebenso wenig wie Goldschulden). Der Spieler ist aber nie verpflichtet, Siegpunkte zu tauschen, um nicht von der »0« nehmen zu müssen.

DREHRAD BEWEGEN

Sollte nach dem Erwerb einer Kombination der Platz »0« leer sein, rutscht die Auslage nach links, bis auf dem Platz »0« wieder eine Kombination liegt. Damit verbilligen sich die Preise für alle Kombinationen, die noch auf dem Spielplan liegen.

Beispiel Drehrad bewegen:

Bild 1:

Der letzte Fischer neben der »0« wird genommen, es liegt nun nichts mehr neben der »0«.


Bild 2:

Nun wird das Rad so weit gedreht, bis wieder ein Plättchen und eine Figur neben der »0« liegt.

Plättchen anlegen und Figur unterbringen

Das eigene Spielfeld

Der Festlandwinkel ist Ausgangspunkt der Auslage jedes Spielers. Er markiert die Reihen (jeweils eine für Wikingerschiffe, Kämpfer, Adlige, Späher, Goldschmiede und Fischer). In jede Reihe können beliebig viele Plättchen gelegt werden.

Anlegen der Plättchen...

In einem Spielzug wird immer 1 Kombination erworben. Diese wird sofort ins eigene Spielfeld gelegt.

Wurde ein Wikingerschiff erworben, muss es in die erste Reihe gelegt werden:

  • Die ersten 3 Plätze der Schiffs-Reihe müssen in beliebiger Folge zuerst belegt werden. Weitere Schiffe müssen so angelegt werden, dass sie Kontakt zu einem schon liegenden Schiff haben.

Wurde ein Inselplättchen erworben, muss es nach folgenden Regeln passend in eine der anderen 5 Reihen gelegt werden:

  • Ein Inselplättchen muss immer so gelegt werden, dass es entweder ein anderes Inselplättchen oder den Winkel mindestens mit einer Seite berührt.
  • Es darf nicht so gelegt werden, dass unpassende Seiten aneinander stoßen (Meer an Land oder umgekehrt).
  • Passt das Inselplättchen nicht, wird es aus dem Spiel genommen und die Figur links oben auf das Festland zum Bootsmann gestellt.

Beispiel Anlegen:

In dieser Situation dürfen auf die gepunkteten Plätze Schiffsplättchen und auf die schraffierten Plätze Inselplättchen gelegt werden.

In einem Spielzug wird immer 1 Kombination erworben. Diese wird sofort ins eigene Spielfeld gelegt.


Wurde ein Wikingerschiff erworben, muss es in die erste Reihe gelegt werden:

  • Die ersten 3 Plätze der Schiffs-Reihe müssen in beliebiger Folge zuerst belegt werden. Weitere Schiffe müssen so angelegt werden, dass sie Kontakt zu einem schon liegenden Schiff haben.


Wurde ein Inselplättchen erworben, muss es nach folgenden Regeln passend in eine der anderen 5 Reihen gelegt werden:

  • Ein Inselplättchen muss immer so gelegt werden, dass es entweder ein anderes Inselplättchen oder den Winkel mindestens mit einer Seite berührt.
  • Alle Inselplättchen haben eine eindeutige Ausrichtung und dürfen nicht umgekehrt angelegt werden (z. B. um mit einem linken Insel-Anfang eine Insel rechts abzuschließen).

Das Inselplättchen darf nicht kopfüber angelegt werden.

Meer darf nicht an Insel anstoßen.

  • Es darf nicht so gelegt werden, dass unpassende Seiten aneinander stoßen (Meer an Land oder umgekehrt).
  • Passt das Inselplättchen nicht, wird es aus dem Spiel genommen und die Figur links oben auf das Festland zum Bootsmann gestellt.

Hinweis: Legt der Spieler sein erstes Schiffs- oder Inselplättchen in seine Auslage, legt er gleichzeitig auch sein Startplättchen.

...und unterbringen der Figuren

  • Wird ein Inselplättchen in diejenige Reihe gelegt, die zur gleichzeitig erworbenen Figur passt , wird die Figur sofort auf dieses Inselplättchen gestellt. Falls der Spieler die Figur nicht auf das Inselplättchen stellen will, kann er sie auch zum Feld des Bootsmanns neben das Festland stellen.
  • Wird das Inselplättchen in eine andere Reihe gelegt, wird die Figur zum Festland neben das Feld des Bootsmanns gestellt. Die Figuren auf dem Festland können später in der Große Wertung von Bootsmännern auf die Inseln gebracht werden.
  • Die Figur, die zusammen mit dem Wikingerschiff erworben wurde, muss zum Festland neben das Feld des Bootsmanns gestellt werden.
  • Handelt es sich bei der erworbenen Figur um einen Bootsmann, wird er immer auf seinen Platz auf das Festland gestellt.

Beispiel 1: Das Inselplättchen wird in die Reihe der Adligen gelegt und die Späherfigur wird aufs Festland gestellt.

Beispiel 2: Das Inselplättchen wird in die Reihe der Goldschmiedes gelegt und die Figur darauf gestellt.

  • Wird ein Inselplättchen in diejenige Reihe gelegt, die zur gleichzeitig erworbenen Figur passt , wird die Figur sofort auf dieses Inselplättchen gestellt (z. B. blaue Fischerfigur in die Fischer-Reihe), nicht auf ein anderes in der gleichen Reihe. Einmal auf ein Inselplättchen gestellt, verbleibt die Figur dort bis zum Spielende. Falls der Spieler die Figur nicht auf das Inselplättchen stellen will, kann er sie auch zum Feld des Bootsmanns neben das Festland stellen.
  • Wird das Inselplättchen in eine andere Reihe gelegt, wird die Figur zum Festland neben das Feld des Bootsmanns gestellt. Der Spieler ist nicht verpflichtet, in die Reihe der erworbenen Figur zu legen, auch wenn dies möglich ist. Die Figuren auf dem Festland können später in der Große Wertung von Bootsmännern auf die Inseln gebracht werden.
  • Die Figur, die zusammen mit dem Wikingerschiff erworben wurde, muss zum Festland neben das Feld des Bootsmanns gestellt werden.
  • Handelt es sich bei der erworbenen Figur um einen Bootsmann, wird er immer auf seinen Platz auf das Festland gestellt.
  • Auf 1 Inselplättchen darf nur 1 Figur stehen.
  • Jede Figur kann nur in der Reihe ihrer Farbe stehen.
  • Es werden nie Plättchen oder Figuren in die Auslage der Mitspieler gelegt oder an diese abgegeben.
  • Auf das Festland dürfen beliebig viele Figuren gestellt werden.

Wenn die Felder um das Drehrad leer sind, kommt es entweder zu einer Kleinen oder zu einer Großen Wertung. Punkte oder Gold gibt es nur für Figuren, die auf den Inselplättchen stehen. Dabei ist es egal, ob die Insel fertig ist oder nicht.

Kleine Wertung

Die Kleine Wertung findet nach dem 1., 3. und 5. Durchgang statt. Für jeden Goldschmied, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 3 Goldstücke. Wird ein Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Goldstücke.

Die Kleine Wertung findet nach dem 1., 3. und 5. Durchgang statt.

Für jeden Goldschmied, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 3 Goldstücke.

Wird ein Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht (siehe Große Wertung), gibt es keine Goldstücke.

Große Wertung

Die Große Wertung findet nach dem 2., 4. und 6. Durchgang statt.

1.) Bootsmänner:

1 Bootsmann bringt entweder alle Figuren einer Farbe oder 1 Figur von jeder vorhandenen Farbe auf freie Inselplättchen.

In einem Zug können beliebig viele Bootsmänner eingesetzt werden.

Jeder Bootsmann, der Figuren übergesetzt hat, wird aus dem Spiel genommen.

Bei der dritten Großen Wertung (nach dem 6. Durchgang) müssen alle Bootsmänner eingesetzt werden, sofern sie Figuren vom Festland zu freien Inselplättchen bringen können!

2.) Wikingerschiffe:

Ein Wikingerschiff bedroht Figuren, die senkrecht darunter stehen. Die Bedrohung reicht bis einschließlich zu der Reihe, welche die gleiche Farbe wie das Segel des Wikingerschiffs hat.

Wird eine Figur von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es weder Goldstücke noch Siegpunkte.

3.) Kämpfer:

Wenn ein Kämpfer auf einem Inselplättchen direkt unterhalb eines Wikingerschiffs steht, wehrt er die Bedrohung durch das Schiff ab.

Dafür erhält der Spieler das, was auf dem Wikingerschiff angegeben ist – Siegpunkte oder Goldstücke.

4.) Adlige:

Für jeden Adligen, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 2 Siegpunkte.

Wird ein Adliger von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Siegpunkte.

5.) Späher:

Für jeden Späher, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 1 Siegpunkt.

Außerdem erhält man jeweils 1 Siegpunkt für einen Goldschmied und einen Fischer, welche sich auf einem Inselplättchen senkrecht unterhalb des Spähers befinden.

Wird der Späher von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Siegpunkte, auch nicht für Goldschmiede und Fischer, die unbedroht sind.

6.) Goldschmiede:

Für jeden Goldschmied, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 3 Goldstücke.

Wird ein Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Goldstücke.

7.) Fischer:

Der Fischer ist für die Versorgung zuständig, welche aber erst in der Schlusswertung berücksichtigt wird.

Die Große Wertung findet nach dem 2., 4. und 6. Durchgang statt. Reihum führen die Spieler – beim Startspieler beginnend – alle Aktionen und Wertungen aus. Dabei markiert jeder Spieler seine Punkte sofort auf der Wertungsleiste des Spielplans. Die Figuren werden von oben nach unten gewertet.

1.) Bootsmänner:

Nur zu Beginn einer Großen Wertung können mit dem Bootsmann Figuren, die noch auf dem Festland stehen, auf die Inseln gebracht werden.

1 Bootsmann bringt entweder alle Figuren einer Farbe oder 1 Figur von jeder vorhandenen Farbe auf freie Inselplättchen. Dabei gelten weiterhin alle Regeln für das Unterbringen der Figuren.

In einem Zug können beliebig viele Bootsmänner eingesetzt werden.

Es dürfen nur Figuren vom Festland auf die Inseln gebracht werden. Figuren, die schon auf den Inseln stehen, dürfen nicht bewegt werden.

Jeder Bootsmann, der Figuren übergesetzt hat, wird aus dem Spiel genommen.

Bei der dritten Großen Wertung (nach dem 6. Durchgang) müssen alle Bootsmänner eingesetzt werden, sofern sie Figuren vom Festland zu freien Inselplättchen bringen können!

Beispiel: Ein Schiff mit grünem Segel bedroht die Figuren bis zur Reihe des Spähers.

Ein Kämpfer wehrt das über ihm stehende Wikingerschiff ab.

2.) Wikingerschiffe:

Ein Wikingerschiff bedroht Figuren, die senkrecht darunter stehen. Die Bedrohung reicht bis einschließlich zu der Reihe, welche die gleiche Farbe wie das Segel des Wikingerschiffs hat.

Wird eine Figur von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es weder Goldstücke noch Siegpunkte. Zur besseren Übersicht bei der Wertung werden bedrohte Figuren hingelegt.

Auf Yucata.de werden bedrohte Wikinger mit einem rot-gepunktetem Vorhang überdeckt.

3.) Kämpfer:

Wenn ein Kämpfer auf einem Inselplättchen direkt unterhalb eines Wikingerschiffs steht, wehrt er die Bedrohung durch das Schiff ab.

Dafür erhält der Spieler das, was auf dem Wikingerschiff angegeben ist – Siegpunkte oder Goldstücke.

4.) Adlige:

Für jeden Adligen, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 2 Siegpunkte.

Wird ein Adliger von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Siegpunkte.

5.) Späher:

Für jeden Späher, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 1 Siegpunkt.

Außerdem erhält man jeweils 1 Siegpunkt für einen Goldschmied und einen Fischer, welche sich auf einem Inselplättchen senkrecht unterhalb des Spähers befinden.

Wird der Späher von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Siegpunkte, auch nicht für Goldschmiede und Fischer, die unbedroht sind.

6.) Goldschmiede:

Für jeden Goldschmied, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 3 Goldstücke.

Wird ein Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Goldstücke.

7.) Fischer:

Der Fischer ist für die Versorgung zuständig, welche aber erst in der Schlusswertung berücksichtigt wird.

Bei der Großen Wertung zählt er nur im Zusammenhang mit dem Späher.

Der Spieler erhält in dieser Großen Wertung insgesamt 8 Siegpunkte und 9 Goldstücke.

Bei einer Kleinen Wertung mit der gleichen Auslage erhält er 6 Goldstücke.

Nächster Durchgang

Nach einer Wertung wird die Startspielerfigur an den linken Nachbarn weitergegeben. Der neue Startspieler beginnt den nächsten Durchgang, indem er das neue Angebot neben das Drehrad legt.

Schlusswertung

Nachdem alle 6 Stapel mit je 12 Plättchen aufgebraucht wurden und die dritte Große Wertung stattgefunden hat, erfolgt die Schlusswertung.

Folgendermaßen werden am Schluss noch einmal Punkte vergeben:

  • Wikingerschiffe: Für nicht abgewehrte Wikingerschiffe muss der Spieler das abgeben, was auf den Wikingerschiffen vermerkt ist – Siegpunkte oder Goldstücke. Fehlende Goldstücke werden durch Siegpunkte ersetzt.
  • Gold: Für je 5 Goldstücke erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt.
  • meiste Bootsmänner: 10 Siegpunkte.
  • Meiste fertige Inseln: 7 Siegpunkte.
  • Längste Insel: 5 Siegpunkte.
  • Über- und Unterversorgung: Jeder unbedrohte Fischer auf einer Insel versorgt sich selbst und 4 weitere Figuren. Für jede Figur, die noch zusätzlich versorgt werden könnte, bekommt man 2 Siegpunkte. Für jede Figur, die nicht versorgt werden kann, wird 1 Siegpunkt abgezogen.

Nachdem alle 6 Stapel mit je 12 Plättchen aufgebraucht wurden und die dritte Große Wertung stattgefunden hat, erfolgt die Schlusswertung.

Folgendermaßen werden am Schluss noch einmal Punkte vergeben:

  • Wikingerschiffe: Für alle Wikingerschiffe, die nicht durch einen Kämpfer abgewehrt werden, muss der Spieler das abgeben, was auf den Wikingerschiffen vermerkt ist – Siegpunkte oder Goldstücke. Muss ein Spieler Goldstücke abgeben und hat nicht mehr genug davon, muss er für je 1 fehlendes Goldstück 1 Siegpunkt abgeben.
  • Gold: Für je 5 Goldstücke erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt. Die restlichen Goldstücke bleiben beim Spieler.
  • Bootsmänner: Der Spieler mit den meisten übrig gebliebenen Bootsmännern erhält 10 Siegpunkte. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 10 Siegpunkte. Hinweis: In der Großen Wertung nach dem 6. Durchgang muss jeder Spieler so viele Bootsmänner einsetzen, wie er benötigt, um alle möglichen verbliebenen Figuren vom Festland auf die Inselplättchen zu bringen.
  • Fertige Inseln: Der Spieler, der die meisten fertigen Inseln in seiner Auslage hat, erhält 7 Siegpunkte. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 7 Siegpunkte. Eine fertige Insel besteht aus Insel-Anfang und Insel-Ende sowie einer beliebigen Anzahl von Inselplättchen dazwischen (ohne Lücken).
  • Längste Insel: Der Spieler, der die längste fertige Insel in seiner Auslage hat, erhält 5 Siegpunkte. Dabei zählt die Anzahl der Inselplättchen, aus denen eine Insel besteht. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 5 Siegpunkte.
  • Über- und Unterversorgung: Jeder Spieler zählt alle seine Figuren, sowohl diejenigen auf den Inseln als auch diejenigen auf dem Festland (auch die Bootsmänner). Alle Figuren sollen versorgt werden. Jeder unbedrohte Fischer, der auf einer Insel steht, versorgt sich selbst und 4 weitere Figuren (= 5 Figuren). Für jede Figur, die noch zusätzlich versorgt werden könnte, bekommt man 2 Siegpunkte hinzu (Überversorgung). Für jede Figur, die nicht versorgt werden kann, wird 1 Siegpunkt abgezogen (Unterversorgung). Wird ein Fischer von einem Wikingerschiff bedroht oder befindet sich der Fischer auf dem Festland, trägt er nicht zur Versorgung bei, muss aber selbst versorgt werden.

Spielende

Nach der Schlusswertung endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte hat. Haben mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte, gewinnt von diesen derjenige, der mehr Goldstücke übrig hat. Ist auch hier ein Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

Taktische Tipps

  • Das Gold ist knapp bemessen. Achte darauf, dass du für kommende Runden etwas Gold in deinem Vorrat hast. In diesem Zusammenhang spielen die Goldschmiede eine wichtige Rolle. Je eher man diese auf Inseln bringt, desto schneller hat man ein regelmäßiges Einkommen.
  • Durch das Drehrad werden auch anfangs sehr teure Kombinationen schnell günstiger. Warte ab, bis das Drehrad gedreht wird, um eine Kombination günstiger zu bekommen.
  • Sollte sich andererseits eine perfekte Kombination für die eigene Auslage auf einem teuren Feld befinden, kann es sich auch mal lohnen, mehr Gold auszugeben. Bezahle beim Erwerb der Plättchen nur dann mit Siegpunkten statt mit Gold, wenn es sich wirklich lohnt.
  • Besorge dir auch dann einen Kämpfer, wenn du noch kein Wikingerschiff hast, welches du abwehren musst. Es kann schnell passieren, dass du ein Wikingerschiff erwerben musst, obwohl du das nicht geplant hast.
  • Das erste Wikingerschiff sollte man meist auf den Platz rechts oben an seinen Winkel legen, da die Inselplättchen am Anfang in die ersten beiden Spalten gelegt werden. Liegt das Schiffsplättchen ganz rechts, bedroht es zunächst keine eigenen Figuren.
  • Bedenke, dass nur alle 2 Runden (bei der Großen Wertung) die Figuren, die beim Bootsmann stehen, in ihre entsprechenden Reihen gebracht werden dürfen.
  • Vernachlässige nicht die Versorgung deiner Wikinger durch die Fischer. Auch wenn diese erst am Ende des Spiels zur Geltung kommen, spielen sie eine wichtige Rolle.
  • Die Schlusswertung gerät im Spiel leicht etwas in Vergessenheit. Da dort aber nochmals Punkte vergeben werden, lohnt es sich immer wieder nachzusehen, wie man in den einzelnen Teilwertungen abschneiden wird (Rundenanzeiger).

Wenn du Wikinger einige Male gespielt hast, werden dir die Abläufe und die Wertungen vertraut sein. Diese Version bringt weitere taktische Möglichkeiten und mehr Variation im Spielablauf.

Das Spiel für Fortgeschrittene unterscheidet sich durch das Auslegen der Figuren in das Angebot und die Regel für den Bootsmann. Außerdem werden die Sonderplättchen mit ins Spiel genommen. Alle übrigen Regeln bleiben gleich.

Versteigerung beim Auslegen des Angebots

Beim Auslegen des Angebots zieht der aktuelle Startspieler (zu Spielbeginn der Jüngste) 13 Figuren aus dem Stoffsack. Er sortiert sie nach Farben und legt sie noch nicht an das Drehrad. Nun wird das Startspielerrecht versteigert.

ABLAUF EINER VERSTEIGERUNG

Es darf nur mit Gold geboten werden. Wer keine Goldstücke mehr hat, kann jederzeit Siegpunkte im Verhältnis 1:1 gegen Gold eintauschen. Der aktuelle Startspieler kann das erste Gebot machen oder auch nichts bieten. Reihum haben die Spieler nun die Möglichkeit, das Gebot zu erhöhen. Wer nicht erhöhen will (oder nicht kann), passt und steigt damit aus der Bietrunde aus. Wer das höchste Gebot gemacht hat, gewinnt die Versteigerung und bezahlt den Betrag in die Kasse. Macht kein Spieler ein Gebot, gewinnt der Startspieler die Versteigerung, ohne etwas bezahlen zu müssen.

Der Gewinner der Versteigerung ist nun Startspieler.

Er wählt 1 der 13 gezogenen Figuren aus und legt sie in die Schachtel.

Er belegt erst jetzt die Felder neben dem Drehrad mit 12 Plättchen.

Er sucht sich alle Figuren einer beliebigen Farbe aus und stellt alle Figuren dieser Farbe beginnend bei der 11 abwärts an das Drehrad. Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe. Dieser sucht sich die Figuren einer der verbliebenen Farben aus und stellt alle neben das Drehrad, auf die höchsten freien Plätze. Dies geht so lange reihum, bis alle Figuren neben das Drehrad gestellt wurden.

Er beginnt nun den neuen Durchgang, indem er eine Kombination vom Drehrad erwirbt. Es geht weiter wie im Grundspiel.

Beispiel 1: Der Startspieler legt 1 Bootsmann in die Schachtel. Dann legt er die 12 Plättchen neben das Drehrad. Er wählt die Goldschmiede und stellt sie neben die 11 und 10. Der nächste Spieler wählt die Fischer und stellt sie neben 9, 8, 7 und 6.

So geht es weiter, bis alle Figuren neben das Drehrad gestellt wurden.

Es darf nur mit Gold geboten werden. Wer keine Goldstücke mehr hat, kann jederzeit Siegpunkte im Verhältnis 1:1 gegen Gold eintauschen. Der aktuelle Startspieler kann das erste Gebot machen oder auch nichts bieten. Reihum haben die Spieler nun die Möglichkeit, das Gebot zu erhöhen. Wer nicht erhöhen will (oder nicht kann), passt und steigt damit aus der Bietrunde aus. Wer das höchste Gebot gemacht hat, gewinnt die Versteigerung und bezahlt den Betrag in die Kasse. Macht kein Spieler ein Gebot, gewinnt der Startspieler die Versteigerung, ohne etwas bezahlen zu müssen.

Der Gewinner der Versteigerung ist nun Startspieler.

Er erhält die Startspielerfigur.

Er wählt 1 der 13 gezogenen Figuren aus und legt sie in die Schachtel. Diese Figur ist damit aus dem Spiel. Jetzt sind noch 12 Figuren vorhanden, die um das Drehrad gestellt werden müssen.

Er belegt erst jetzt die Felder neben dem Drehrad mit 12 Plättchen gemäß den Regeln (Inselplättchen tief – Wikingerschiffe hoch).

Er sucht sich alle Figuren einer beliebigen Farbe aus und stellt alle Figuren dieser Farbe beginnend bei der 11 abwärts an das Drehrad (siehe nebenstehendes Beispiel). Danach kommt der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an die Reihe. Dieser sucht sich die Figuren einer der verbliebenen Farben aus und stellt alle neben das Drehrad, auf die höchsten freien Plätze. Dies geht so lange reihum, bis alle Figuren neben das Drehrad gestellt wurden (siehe Beispiel 1).

Er beginnt nun den neuen Durchgang, indem er eine Kombination vom Drehrad erwirbt. Es geht weiter wie im Grundspiel.

Hinweis: Die Version für Fortgeschrittene kann auch ohne die Versteigerung beim Auslegen des Angebotes gespielt werden.

Auf Yucata.de darf jeder Spieler nur ein einziges Gebot machen.
Yucata.de erlaubt es die fortgeschrittenen Regeln (Sonderplättchen + Fortgeschrittenenregeln für die Bootsmänner) mit oder ohne Auktion um das Startspielerrecht zu spielen. Es gibt auch eine Spielvariante bei der die Wikinger nicht von den Spielern um das Drehrad platziert werden, sondern automatisch wie im Grundspiel.

Bootsmann

Ein Bootsmann bringt bei einer Großen Wertung nur noch 1 Figur vom Festland auf ein freies Inselplättchen.

Sonderplättchen - Auslegen

Von den 25 Sonderplättchen werden 4 zufällig gezogen und offen ausgelegt, bevor die Startspielerversteigerung beginnt.

Die 25 Sonderplättchen werden gut gemischt und als 2 verdeckte Stapel auf die beiden Ablagefelder des Spielplans gelegt. Der Startspieler legt von diesen Stapeln im 1. Durchgang 4 Plättchen offen auf die entsprechenden Ablagefelder, bevor die Startspielerversteigerung beginnt.

Sonderplättchen - Nehmen

Immer wenn ein Spieler die aktuell teuerste Kombination erwirbt, darf er sich 1 der 4 offenen Sonderplättchen nehmen. Wer eine Kombination von der »0« erwirbt, erhält nie ein Sonderplättchen! Die Sonderplättchenfelder werden immer erst zu Beginn des nächsten Durchgangs auf 4 gefüllt.

Beispiel 3: Erwirbt ein Spieler das Wikingerschiff mit Kämpfer für 10 Goldstücke, bekommt er ein Sonderplättchen.

Immer wenn ein Spieler die aktuell teuerste Kombination erwirbt, darf er sich 1 der 4 offenen Sonderplättchen nehmen. Das erworbene Sonderplättchen wird entsprechend seiner Funktion links neben oder über sein Festland gelegt. Wer eine Kombination von der »0« erwirbt, erhält nie ein Sonderplättchen! Pro Durchgang werden nicht mehr als die 4 ausliegenden Sonderplättchen vergeben. Die freien Felder werden immer erst zu Beginn des nächsten Durchgangs gefüllt. Die Personen, die auf den Sonderplättchen abgebildetet sind, müssen in der Schlusswertung nicht von Fischern versorgt werden.

Sonderplättchen - Erklärung

Im Folgenden werden die Sonderplättchen zusammen mit ihrem Ausführungszeitpunkt erklärt.

Sofort

island 1 Plättchen - Der Spieler erhält 5 Goldstücke. Dann wird das Plättchen aus dem Spiel genommen.

Kleine und große Wertung

island 2 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Goldschmied gelegt. Man erhält für jeden Goldschmied, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Goldstück zusätzlich.
island 1 plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Goldschmied gelegt. Man erhält für jeden Goldschmied, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 2 Goldstücke zusätzlich.

Große Wertung

island 6 Plättchen - Ein Bootsmann bringt mit einem Boot entweder alle Figuren einer Farbe oder von jeder Farbe 1 Figur auf die freien Inselplättchen (wie der Transport im Grundspiel). Das Bootsplättchen und der Bootsmann wird nach einmaliger Nutzung aus dem Spiel genommen.
island 3 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Adligen gelegt. Man erhält für jeden Adligen, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt zusätzlich
island 1 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Späher gelegt. Man erhält für jeden Späher, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt zusätzlich
island 1 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Fischer gelegt. Man erhält für jeden Fischer, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt

Schlusswertung

island 4 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Bootsmännern gelegt. Es darf nicht dazu eingesetzt werden, um Figuren vom Festland zu den Inseln zu transportieren. Bei der Feststellung der Mehrheit von Bootsmännern am Spielende wird das Plättchen als 1 Bootsmann zu den Figuren aus Holz dazugezählt.
island 1 Plättchen - Das Plättchen wird links neben das Festland zum Fischer gelegt. Am Spielende erhält der Spieler abweichend von der bisherigen Regel (+2/-1) für jede überversorgte Figur 3 Siegpunkte. Für jede unterversorgte Figur wird weiterhin 1 Siegpunkt abgezogen.
island 1 Plättchen - Das Plättchen wird über dem Festland abgelegt. Am Spielende erhält der Besitzer für je 3 Goldstücke 1 Siegpunkt (anstatt für 5 Goldstücke).
island island island island

4 Plättchen - Der Spieler muss das Sonderplättchen sofort gegen ein normales Inselplättchen mit dem gleichen Bauwerk austauschen (das ausgetauschte Plättchen wird aus dem Spiel genommen). Hat er noch kein solches Inselplättchen, wird das Sonderplättchen zunächst beiseite gelegt. Erwirbt der Spieler zu einem späteren Zeitpunkt ein übereinstimmendes Insel- plättchen, muss er das Sonderplättchen dann sofort austauschen.

Am Spielende erhält der Spieler für jede Figur, die auf dem Sonderplättchen und auf allen senkrecht, waagerecht und diagonal benachbarten Inselplättchen steht, jeweils 1 Siegpunkt (maximal 9) – allerdings nur dann, wenn das Sonderplättchen nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird.

Hinweise zur Bedienung

  • Die Unterstützung für Farbenblinde kann über die Spieloptionen aktiviert werden.
  • Falls du das Plättchenangebot ("Drehrad") lieber rechts statt links möchtest, kannst du das in den Spieloptionen einstellen.
  • Falls du auf deinem Gerät im Spielerbereich scrollen musst um alles zu sehen - das sollte normal nicht nötig sein, wurde aber z.B. auf einem ipad2 nachgestellt - dann gibt es in den Spieloptionen die Möglichkeit dies zu beheben. Markiere dafür den entsprechenden "Workaround"!
  • Um auf den Inseln das Gebäude zu erkennen, welches von Wikinger-Figur und Schiffs-Bedrohungsmarkierung verdeckt ist, kannst du mit der Maus über das entsprechende Sonderplättchen im Sonderplättchenangebot fahren. Dadurch werden alle Wikinger-Figuren und Schiffs-Bedrohungsmarkierungen unsichtbar, so dass du die Gebäude auf den Inseln erkennen können solltest.
  • Mit dem Knopf rechts oben in der Anzeige eines Spielers kannst du dessen Anzeige auf den ganzen Bildschirm vergrössern ("Maximieren"). Zurück geht es mit demselben Knopf ("Verkleinern"). "Maximieren" kann auf kleinen Bildschirmen hilfreich sein.
 
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