Wikinger - Allgemeine Spielinformationen
Wikinger
2-4 Spieler, 60 Minuten, ab 10 Jahren
AutorMichael Kiesling
GraphikerMichael Menzel
Harald Lieske
Veröffentlicht vonHans im Glück
Rio Grande Games
Online seit 2008-09-25
Entwickelt vonKai Aust (kai96)
John Crawford (lostdog)
Boardgamegeek27173
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Wikinger - Regeln

Spielidee

Die Spieler entdecken als Anführer eines Wikingerstammes nach und nach die Inseln vor ihrem Festland. Dort siedeln sie Handwerker und Adlige an. Sie postieren ihre Kämpfer, um die herannahenden feindlichen Schiffe abzuwehren und dadurch Ruhm und Gold zu erlangen. Nach 6 Durchgängen steht der erfolgreichste Wikingerstamm fest.

Spielmaterial

  • 1 Spielplan mit Drehrad (Bei yucata.de ist das Drehrad durch eine Tabelle ersetzt.)
  • 8 Spielsteine für die Punkteleiste (Nicht bei yucata.de)
  • Goldstücke
  • 1 Startspielerfigur Startspielerfigur
  • 4 Winkel (Festland)
  • 78 Figuren (je 13 in den Farben: blau = Fischer, gelb = Goldschmied, grün = Späher, rot = Adliger, schwarz = Kämpfer, grau = Bootsmann)
  • 76 Plättchen (62 Inselplättchen und 14 Schiffsplättchen) darunter 4 Startplättchen
  • 25 Sonderplättchen (Version für Fortgeschrittene)
Insel Insel Insel Insel Insel Wikingerschiff Wikingerschiff Wikingerschiff Wikingerschiff Startplättchen Startspielerfigur
21x 5x 5x 5x 5x 21x 3x 4x 4x 3x Startplättchen

Spielvorbereitung


Jeder Spieler erhält:
  • 1 Winkel als Festland. Er dient als Ausgangspunkt für die eigene Auslage.
  • 1 Startplättchen. Der Spieler legt das Startplättchen beim ersten Zug in eine der unteren 5 Reihen rechts an den Winkel. (Bei weniger als 4 Spielern werden die überzähligen Startplättchen aus dem Spiel genommen.)
  • bei 2 Spielern 30 Gold, bei 3 Spielern 25 Gold, bei 4 Spielern 20 Gold.
  • jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 10 Punkte


Außerdem wird bereitgelegt:
  • Die verbleibenden 72 Plättchen werden gut gemischt und daraus 6 Stapel zu je 12 Plättchen gebildet.
  • Alle 78 Figuren werden gut gemischt.
  • Der Startspieler erhält das Wikingerschiff als Startspielerfigur.

Übersicht des Spielablaufs


Das Spiel besteht aus 6 Durchgängen, in denen die 6 Plättchenstapel nacheinander durchgespielt werden.
Zu Beginn eines jeden Durchgangs wird ein Angebot (= 12 Plättchen mit 12 Figuren) ausgelegt. Dazu werden die Plättchen nach und nach offen auf die 12 Felder der Auslage gelegt.

Dabei muss Folgendes beachten werden:
– Das zuerst aufgedeckte Inselplättchen muss neben die »0« gelegt werden. Jedes weitere Inselplättchen wird jeweils auf das nächst-teurere Feld gelegt (1, 2, 3 usw.).
– Das zuerst aufgedeckte Wikingerschiff muss neben die 11 gelegt werden. Jedes weitere Wikingerschiff wird auf das nächst-billigere Feld gelegt (10, 9, 8 usw.).

Nun werden 12 Figuren zufällig gezogen und nach Farben sortiert. Von »0« an aufsteigend platziert er die einzelnen Farben um das Drehrad (jeweils 1 Figur neben 1 Plättchen). Er platziert immer erst alle Figuren einer Farbe, bevor er die nächste Farbe platziert. Dabei gilt folgende Reihenfolge: Von »0« aufsteigend die blauen Fischer, dann die gelben Goldschmiede, dann die grünen Späher, dann die roten Adligen, dann die schwarzen Kämpfer und zuletzt die grauen Bootsmänner. Falls eine Farbe nicht vorhanden ist, wird sie übersprungen.

Nun erwerben die Spieler reihum Kombinationen (= 1 Plättchen mit zugehöriger Figur) und legen diese in ihre eigene Auslage. Wenn alle 12 Plättchen und Figuren erworben wurden, endet ein Durchgang und eine Wertung findet statt.
• Nach dem 1., 3. und 5. Durchgang findet eine Kleine Wertung statt.
• Nach dem 2., 4. und 6. Durchgang findet eine Große Wertung statt.
• Nach dem 6. Durchgang findet zusätzlich noch die Schlusswertung statt.


Kombination (Plättchen mit Figur) erwerben


Beginnend mit dem Startspieler muss jeder Spieler pro Zug jeweils genau 1 Kombination erwerben und bezahlen. Der Spieler bezahlt den Preis, der neben der gewählten Kombination auf dem Drehrad steht. Die Kombination bringt er in seiner Auslage unter (siehe Seite 3). Es wird im Uhrzeigersinn so lange weiter gespielt, bis alle 12 Felder leer sind. (Z. B. erwirbt bei 4 Spielern jeder Spieler 3 Kombinationen.)
  • Von der »0« darf nur genommen werden, wenn die Figur dort die Einzige ist, die von ihrer Farbe am Drehrad steht. Abgesehen davon kann man jede Kombination seiner Wahl erwerben.
  • Wer keine Goldstücke mehr hat oder nicht genug Goldstücke, um die billigste Kombination (abgesehen von der »0«) zu kaufen, muss von der »0« nehmen, auch wenn er damit obige Regel verletzt.
  • Die Spieler dürfen jederzeit Siegpunkte in Goldstücke (Verhältnis: 1 Siegpunkt = 1 Goldstück) umtauschen. Die getauschten Siegpunkte werden sofort auf der Wertungsleiste abgezogen. Dabei darf der Wertungsstein eines Spielers nur bis zur »0« zurückgesetzt werden. Es dürfen also keine Siegpunktschulden gemacht werden (ebenso wenig wie Goldschulden). Der Spieler ist aber nie verpflichtet, Siegpunkte zu tauschen, um nicht von der »0« nehmen zu müssen.

Preise senken


Sollte nach dem Erwerb einer Kombination der Platz »0« leer sein, rutscht die Auslage nach links, bis auf dem Platz »0« wieder eine Kombination liegt. Damit verbilligen sich die Preise für alle Kombinationen, die noch auf dem Spielplan liegen.

Plättchen anlegen und Figur unterbringen


Das eigene Spielfeld
Der Festlandwinkel ist Ausgangspunkt der Auslage jedes Spielers. Er markiert die Reihen (jeweils eine für Wikingerschiffe, Kämpfer, Adlige, Späher, Goldschmiede und Fischer). In jede Reihe können beliebig viele Plättchen gelegt werden.

Anlegen der Plättchen...


In einem Spielzug wird immer 1 Kombination erworben. Diese wird sofort ins eigene Spielfeld gelegt.

Wurde ein Wikingerschiff erworben, muss es in die erste Reihe gelegt werden:
  • Die ersten 3 Plätze der Schiffs-Reihe müssen in beliebiger Folge zuerst belegt werden. Weitere Schiffe müssen so angelegt werden, dass sie Kontakt zu einem schon liegenden Schiff haben.
Wurde ein Inselplättchen erworben, muss es nach folgenden Regeln passend in eine der anderen 5 Reihen gelegt werden:
  • Ein Inselplättchen muss immer so gelegt werden, dass es entweder ein anderes Inselplättchen oder den Winkel mindestens mit einer Seite berührt.
  • Alle Inselplättchen haben eine eindeutige Ausrichtung und dürfen nicht umgekehrt angelegt werden (z. B. um mit einem linken Insel-Anfang eine Insel rechts abzuschließen).
  • Es darf nicht so gelegt werden, dass unpassende Seiten aneinander stoßen (Meer an Land oder umgekehrt).
  • Passt das Inselplättchen nicht, wird es aus dem Spiel genommen und die Figur links oben auf das Festland zum Bootsmann gestellt.
Hinweis: Legt der Spieler sein erstes Schiffs- oder Inselplättchen in seine Auslage, legt er gleichzeitig auch sein Startplättchen.

...und unterbringen der Figuren


  • Wird ein Inselplättchen in diejenige Reihe gelegt, die zur gleichzeitig erworbenen Figur passt, wird die Figur sofort auf dieses Inselplättchen gestellt (z. B. blaue Fischerfigur in die Fischer-Reihe), nicht auf ein anderes in der gleichen Reihe. Einmal auf ein Inselplättchen gestellt, verbleibt die Figur dort bis zum Spielende. Falls der Spieler die Figur nicht auf das Inselplättchen stellen will, kann er sie auch zum Feld des Bootsmanns neben das Festland stellen.
  • Wird das Inselplättchen in eine andere Reihe gelegt, wird die Figur zum Festland neben das Feld des Bootsmanns gestellt. Der Spieler ist nicht verpflichtet, in die Reihe der erworbenen Figur zu legen, auch wenn dies möglich ist. Die Figuren auf dem Festland können später in der Große Wertung von Bootsmännern auf die Inseln gebracht werden.
  • Die Figur, die zusammen mit dem Wikingerschiff erworben wurde, muss zum Festland neben das Feld des Bootsmanns gestellt werden.
  • Handelt es sich bei der erworbenen Figur um einen Bootsmann, wird er immer auf seinen Platz auf das Festland gestellt.
  • Auf 1 Inselplättchen darf nur 1 Figur stehen.
  • Jede Figur kann nur in der Reihe ihrer Farbe stehen.
  • Es werden nie Plättchen oder Figuren in die Auslage der Mitspieler gelegt oder an diese abgegeben.
  • Auf das Festland dürfen beliebig viele Figuren gestellt werden.

Wertungen


Wenn die Felder um das Drehrad leer sind, kommt es entweder zu einer Kleinen oder zu einer Großen Wertung. Punkte oder Gold gibt es nur für Figuren, die auf den Inselplättchen stehen. Dabei ist es egal, ob die Insel fertig ist oder nicht.

Kleine Wertung


Die Kleine Wertung findet nach dem 1., 3. und 5. Durchgang statt. Für jeden Goldschmied, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 3 Goldstücke. Wird ein Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht (siehe Große Wertung), gibt es keine Goldstücke.

Große Wertung


Die Große Wertung findet nach dem 2., 4. und 6. Durchgang statt. Reihum führen die Spieler – beim Startspieler beginnend – alle Aktionen und Wertungen aus. Dabei markiert jeder Spieler seine Punkte sofort auf der Wertungsleiste des Spielplans. Die Figuren werden von oben nach unten gewertet.

1.) Bootsmänner: Nur zu Beginn einer Großen Wertung können mit dem Bootsmann Figuren, die noch auf dem Festland stehen, auf die Inseln gebracht werden. 1 Bootsmann bringt entweder alle Figuren einer Farbe oder 1 Figur von jeder vorhandenen Farbe auf freie Inselplättchen. Dabei gelten weiterhin alle Regeln für das Unterbringen der Figuren. In einem Zug können beliebig viele Bootsmänner eingesetzt werden. Es dürfen nur Figuren vom Festland auf die Inseln gebracht werden. Figuren, die schon auf den Inseln stehen, dürfen nicht bewegt werden. Jeder Bootsmann, der Figuren übergesetzt hat, wird aus dem Spiel genommen.
Bei der dritten Großen Wertung (nach dem 6. Durchgang) müssen alle Bootsmänner eingesetzt werden, sofern sie Figuren vom Festland zu freien Inselplättchen bringen können!

2.) Wikingerschiffe: Ein Wikingerschiff bedroht Figuren, die senkrecht darunter stehen. Die Bedrohung reicht bis einschließlich zu der Reihe, welche die gleiche Farbe wie das Segel des Wikingerschiffs hat. Wird eine Figur von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es weder Goldstücke noch Siegpunkte. Zur besseren Übersicht bei der Wertung werden bedrohte Figuren hingelegt.

3.) Kämpfer: Wenn ein Kämpfer auf einem Inselplättchen direkt unterhalb eines Wikingerschiffs steht, wehrt er die Bedrohung durch das Schiff ab. Dafür erhält der Spieler das, was auf dem Wikingerschiff angegeben ist – Siegpunkte oder Goldstücke.

4.) Adlige: Für jeden Adligen, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 2 Siegpunkte. Wird ein Adliger von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Siegpunkte.

5.) Späher: Für jeden Späher, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 1 Siegpunkt. Außerdem erhält man jeweils 1 Siegpunkt für einen Goldschmied und einen Fischer, welche sich auf einem Inselplättchen senkrecht unterhalb des Spähers befinden. Wird der Späher von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Siegpunkte, auch nicht für Goldschmiede und Fischer, die unbedroht sind.

6.) Goldschmiede: Für jeden Goldschmied, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man 3 Goldstücke. Wird ein Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Goldstücke.

7.) Fischer: Der Fischer ist für die Versorgung zuständig, welche aber erst in der Schlusswertung berücksichtigt wird. Bei der Großen Wertung zählt er nur im Zusammenhang mit dem Späher.

Nächster Durchgang


Nach einer Wertung wird die Startspielerfigur an den linken Nachbarn weitergegeben. Der neue Startspieler beginnt den nächsten Durchgang, indem er das neue Angebot neben das Drehrad legt.

Schlusswertung


Nachdem alle 6 Stapel mit je 12 Plättchen aufgebraucht wurden und die dritte Große Wertung stattgefunden hat, erfolgt die Schlusswertung. Folgendermaßen werden am Schluss noch einmal Punkte vergeben:
  • Wikingerschiffe: Für alle Wikingerschiffe, die nicht durch einen Kämpfer abgewehrt werden, muss der Spieler das abgeben, was auf den Wikingerschiffen vermerkt ist – Siegpunkte oder Goldstücke. Muss ein Spieler Goldstücke abgeben und hat nicht mehr genug davon, muss er für je 1 fehlendes Goldstück 1 Siegpunkt abgeben.
  • Gold: Für je 5 Goldstücke erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt. Die restlichen Goldstücke bleiben beim Spieler.
  • Bootsmänner: Der Spieler mit den meisten übrig gebliebenen Bootsmännern erhält 10 Siegpunkte. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 10 Siegpunkte. Hinweis: In der Großen Wertung nach dem 6. Durchgang muss jeder Spieler so viele Bootsmänner einsetzen, wie er benötigt, um alle möglichen verbliebenen Figuren vom Festland auf die Inselplättchen zu bringen.
  • Fertige Inseln: Der Spieler, der die meisten fertigen Inseln in seiner Auslage hat, erhält 7 Siegpunkte. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 7 Siegpunkte. Eine fertige Insel besteht aus Insel-Anfang und Insel-Ende sowie einer beliebigen Anzahl von Inselplättchen dazwischen (ohne Lücken).
  • Längste Insel: Der Spieler, der die längste fertige Insel in seiner Auslage hat, erhält 5 Siegpunkte. Dabei zählt die Anzahl der Inselplättchen, aus denen eine Insel besteht. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 5 Siegpunkte.
  • Über- und Unterversorgung: Jeder Spieler zählt alle seine Figuren, sowohl diejenigen auf den Inseln als auch diejenigen auf dem Festland (auch die Bootsmänner). Alle Figuren sollen versorgt werden. Jeder unbedrohte Fischer, der auf einer Insel steht, versorgt sich selbst und 4 weitere Figuren (= 5 Figuren). Für jede Figur, die noch zusätzlich versorgt werden könnte, bekommt man 2 Siegpunkte hinzu (Überversorgung). Für jede Figur, die nicht versorgt werden kann, wird 1 Siegpunkt abgezogen (Unterversorgung).
    Wird ein Fischer von einem Wikingerschiff bedroht oder befindet sich der Fischer auf dem Festland, trägt er nicht zur Versorgung bei, muss aber selbst versorgt werden.

Spielende


Nach der Schlusswertung endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte hat. Haben mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte, gewinnt von diesen derjenige, der mehr Goldstücke übrig hat. Ist auch hier ein Gleichstand, gibt es mehrere Gewinner.

Taktische Tipps


Das Gold ist knapp bemessen. Achten Sie darauf, dass Sie für kommende Runden etwas Gold in ihrem Vorrat haben. In diesem Zusammenhang spielen die Goldschmiede eine wichtige Rolle. Je eher man diese auf Inseln bringt, desto schneller hat man ein regelmäßiges Einkommen.

Durch das Drehrad werden auch anfangs sehr teure Kombinationen schnell günstiger. Warten Sie ab, bis das Drehrad gedreht wird, um eine Kombination günstiger zu bekommen.

Sollte sich andererseits eine perfekte Kombination für die eigene Auslage auf einem teuren Feld befinden, kann es sich auch mal lohnen, mehr Gold auszugeben. Bezahlen Sie beim Erwerb der Plättchen nur dann mit Siegpunkten statt mit Gold, wenn es sich wirklich lohnt.

Besorgen Sie sich auch dann einen Kämpfer, wenn Sie noch kein Wikingerschiff haben, welches Sie abwehren müssen. Es kann schnell passieren, dass Sie ein Wikingerschiff erwerben müssen, obwohl Sie das nicht geplant haben.

Das erste Wikingerschiff sollte man meist auf den Platz rechts oben an seinen Winkel legen, da die Inselplättchen am Anfang in die ersten beiden Spalten gelegt werden. Liegt das Schiffsplättchen ganz rechts, bedroht es zunächst keine eigenen Figuren.

Bedenken Sie, dass nur alle 2 Runden (bei der Großen Wertung) die Figuren, die beim Bootsmann stehen, in ihre entsprechenden Reihen gebracht werden dürfen.

Vernachlässigen Sie nicht die Versorgung ihrer Wikinger durch die Fischer. Auch wenn diese erst am Ende des Spiels zur Geltung kommen, spielen sie eine wichtige Rolle.

Die Schlusswertung gerät im Spiel leicht etwas in Vergessenheit. Da dort aber nochmals Punkte vergeben werden, lohnt es sich immer wieder nachzusehen, wie man in den einzelnen Teilwertungen abschneiden wird (Rundenanzeiger).

Regeln Fortgeschrittene Version/Keine Versteigerung

Bootsmann

Ein Bootsmann bringt bei einer Großen Wertung nur noch 1 Figur vom Festland auf ein freies Inselplättchen.

Sonderplättchen

Immer wenn ein Spieler die aktuell teuerste Kombination erwirbt, darf er sich 1 der 4 offenen Sonderplättchen nehmen. Das erworbene Sonderplättchen wird entsprechend seiner Funktion links neben oder über sein Festland gelegt. Wer eine Kombination von der »0« erwirbt, erhält nie ein Sonderplättchen!

Das erworbene Sonderplättchen wird entsprechend seiner Funktion links neben oder über sein Festland gelegt. Pro Durchgang werden nicht mehr als die 4 ausliegenden Sonderplättchen vergeben. Die freien Felder werden immer erst zu Beginn des nächsten Durchgangs gefüllt.

Sofort

island1 Plättchen - Der Spieler erhält 5 Goldstücke.

Kleine und große Wertung

island2 Plättchen - Man erhält für jeden Goldschmied, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Goldstück zusätzlich.
island1 plättchen - Man erhält für jeden Goldschmied, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 2 Goldstücke zusätzlich.

Große Wertung

island6 Plättchen - Ein Bootsmann bringt mit einem Boot entweder alle Figuren einer Farbe oder von jeder Farbe 1 Figur auf die freien Inselplättchen (wie der Transport im Grundspiel). Das Bootsplättchen und der Bootsmann wird nach einmaliger Nutzung aus dem Spiel genommen.
island3 Plättchen - Man erhält für jeden Adligen, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt zusätzlich
island1 Plättchen - Man erhält für jeden Späher, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt zusätzlich
island1 Plättchen - Man erhält für jeden Fischer, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt zusätzlich

Schlusswertung

island4 Plättchen - Es darf nicht dazu eingesetzt werden, um Figuren vom Festland zu den Inseln zu transportieren. Bei der Feststellung der Mehrheit von Bootsmännern am Spielende wird das Plättchen als 1 Bootsmann zu den Figuren aus Holz dazugezählt.
island1 Plättchen - Am Spielende erhält der Spieler abweichend von der bisherigen Regel (+2/-1) für jede überversorgte Figur 3 Siegpunkte. Für jede unterversorgte Figur wird weiterhin 1 Siegpunkt abgezogen.
island1 Plättchen - Am Spielende erhält der Besitzer für je 3 Goldstücke 1 Siegpunkt (anstatt für 5 Goldstücke).
island island island island4 Plättchen - Der Spieler muss das Sonderplättchen sofort gegen ein normales Inselplättchen mit dem gleichen Bauwerk austauschen (das ausgetauschte Plättchen wird aus dem Spiel genommen). Hat er noch kein solches Inselplättchen, wird das Sonderplättchen zunächst beiseite gelegt. Erwirbt der Spieler zu einem späteren Zeitpunkt ein übereinstimmendes Insel- plättchen, muss er das Sonderplättchen dann sofort austauschen.

Am Spielende erhält der Spieler für jede Figur, die auf dem Sonderplättchen und auf allen senkrecht, waagerecht und diagonal benachbarten Inselplättchen steht, jeweils 1 Siegpunkt (maximal 9) – allerdings nur dann, wenn das Sonderplättchen nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird.
 
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