Spielidee
Die Spieler entdecken als Anführer eines Wikingerstammes nach und nach die Inseln vor ihrem Festland. Dort siedeln sie Handwerker
und Adlige an. Sie postieren ihre Kämpfer, um die herannahenden feindlichen Schiffe abzuwehren und dadurch Ruhm und Gold zu erlangen.
Nach 6 Durchgängen steht der erfolgreichste Wikingerstamm fest.
Spielmaterial
- 1 Spielplan mit Drehrad (Bei yucata.de ist das Drehrad durch eine Tabelle ersetzt.)
- 8 Spielsteine für die Punkteleiste (Nicht bei yucata.de)
- Goldstücke
- 1 Startspielerfigur
- 4 Winkel (Festland)
- 78 Figuren (je 13 in den Farben: blau = Fischer, gelb = Goldschmied, grün = Späher, rot = Adliger, schwarz = Kämpfer, grau = Bootsmann)
- 76 Plättchen (62 Inselplättchen und 14 Schiffsplättchen) darunter 4 Startplättchen
- 25 Sonderplättchen (Version für Fortgeschrittene)
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21x |
5x |
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4x |
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Startplättchen |
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält:
- 1 Winkel als Festland. Er dient als Ausgangspunkt für die eigene Auslage.
- 1 Startplättchen. Der Spieler legt das Startplättchen beim ersten Zug in eine der unteren 5 Reihen rechts an den Winkel. (Bei weniger als 4 Spielern werden die überzähligen Startplättchen aus dem Spiel genommen.)
- bei 2 Spielern 30 Gold, bei 3 Spielern 25 Gold, bei 4 Spielern 20 Gold.
- jeder Spieler erhält zu Beginn des Spiels 10 Punkte
Außerdem wird bereitgelegt:
- Die verbleibenden 72 Plättchen werden gut gemischt und daraus 6 Stapel zu je 12 Plättchen gebildet.
- Alle 78 Figuren werden gut gemischt.
- Der Startspieler erhält das Wikingerschiff als Startspielerfigur.
Übersicht des Spielablaufs
Das Spiel besteht aus
6 Durchgängen, in denen die 6 Plättchenstapel nacheinander durchgespielt werden.
Zu Beginn eines jeden Durchgangs wird
ein Angebot (= 12 Plättchen mit 12 Figuren)
ausgelegt. Dazu werden die Plättchen
nach und nach offen auf die 12 Felder der Auslage gelegt.
Dabei muss Folgendes beachten werden:
– Das zuerst aufgedeckte
Inselplättchen muss neben die »0« gelegt werden. Jedes
weitere Inselplättchen wird jeweils auf das nächst-teurere Feld gelegt
(1, 2, 3 usw.).
– Das zuerst aufgedeckte
Wikingerschiff muss neben die 11 gelegt werden. Jedes
weitere Wikingerschiff wird auf das nächst-billigere Feld gelegt (10, 9, 8 usw.).
Nun werden 12 Figuren zufällig gezogen und nach
Farben sortiert. Von »0« an aufsteigend platziert er die einzelnen Farben um das Drehrad
(jeweils 1 Figur neben 1 Plättchen). Er platziert immer erst alle Figuren einer
Farbe, bevor er die nächste Farbe platziert. Dabei gilt folgende Reihenfolge: Von
»0« aufsteigend die
blauen Fischer, dann die
gelben Goldschmiede, dann die
grünen Späher, dann die
roten Adligen, dann die
schwarzen Kämpfer und
zuletzt die
grauen Bootsmänner. Falls eine Farbe nicht vorhanden ist, wird sie
übersprungen.
Nun erwerben die Spieler reihum
Kombinationen (= 1 Plättchen mit zugehöriger
Figur) und legen diese in ihre eigene Auslage. Wenn alle 12 Plättchen und Figuren
erworben wurden, endet ein Durchgang und eine Wertung findet statt.
• Nach dem 1., 3. und 5. Durchgang findet eine Kleine Wertung statt.
• Nach dem 2., 4. und 6. Durchgang findet eine Große Wertung statt.
• Nach dem 6. Durchgang findet zusätzlich noch die Schlusswertung statt.
Kombination (Plättchen mit Figur) erwerben
Beginnend mit dem Startspieler
muss jeder Spieler pro Zug jeweils genau
1 Kombination erwerben und bezahlen. Der Spieler bezahlt den Preis, der neben
der gewählten Kombination auf dem Drehrad steht. Die Kombination bringt er in
seiner Auslage unter (siehe Seite 3). Es wird im Uhrzeigersinn so lange weiter
gespielt, bis alle 12 Felder leer sind. (Z. B. erwirbt bei 4 Spielern jeder Spieler
3 Kombinationen.)
- Von der »0« darf nur genommen werden, wenn die Figur dort die Einzige ist,
die von ihrer Farbe am Drehrad steht.
Abgesehen davon kann man jede Kombination seiner Wahl erwerben.
- Wer keine Goldstücke mehr hat oder nicht genug Goldstücke, um die billigste
Kombination (abgesehen von der »0«) zu kaufen, muss von der »0« nehmen,
auch wenn er damit obige Regel verletzt.
- Die Spieler dürfen jederzeit Siegpunkte in Goldstücke (Verhältnis: 1 Siegpunkt =
1 Goldstück) umtauschen. Die getauschten Siegpunkte werden sofort auf der
Wertungsleiste abgezogen. Dabei darf der Wertungsstein eines Spielers nur bis
zur »0« zurückgesetzt werden. Es dürfen also keine Siegpunktschulden gemacht
werden (ebenso wenig wie Goldschulden). Der Spieler ist aber nie verpflichtet,
Siegpunkte zu tauschen, um nicht von der »0« nehmen zu müssen.
Preise senken
Sollte nach dem Erwerb einer Kombination der Platz »0« leer sein, rutscht die Auslage nach links, bis auf dem Platz »0« wieder eine
Kombination liegt. Damit verbilligen sich die Preise für alle Kombinationen,
die noch auf dem Spielplan liegen.
Plättchen anlegen und Figur unterbringen
Das eigene Spielfeld
Der Festlandwinkel ist Ausgangspunkt der Auslage jedes Spielers. Er markiert die
Reihen (jeweils eine für
Wikingerschiffe,
Kämpfer,
Adlige,
Späher,
Goldschmiede
und
Fischer). In jede Reihe können beliebig viele Plättchen gelegt werden.
Anlegen der Plättchen...
In einem Spielzug wird immer 1 Kombination erworben. Diese wird sofort ins
eigene Spielfeld gelegt.
Wurde ein
Wikingerschiff erworben, muss es in die erste Reihe gelegt
werden:
- Die ersten 3 Plätze der Schiffs-Reihe müssen in beliebiger Folge zuerst belegt
werden. Weitere Schiffe müssen so angelegt werden, dass sie Kontakt zu einem
schon liegenden Schiff haben.
Wurde ein
Inselplättchen erworben, muss es nach folgenden Regeln
passend in eine der anderen 5 Reihen gelegt werden:
- Ein Inselplättchen muss immer so gelegt werden, dass es entweder ein anderes
Inselplättchen oder den Winkel mindestens mit einer Seite berührt.
- Alle Inselplättchen haben eine eindeutige Ausrichtung und dürfen nicht
umgekehrt angelegt werden (z. B. um mit einem linken Insel-Anfang eine Insel
rechts abzuschließen).
- Es darf nicht so gelegt werden, dass unpassende Seiten aneinander stoßen
(Meer an Land oder umgekehrt).
- Passt das Inselplättchen nicht, wird es aus dem Spiel genommen und die Figur
links oben auf das Festland zum Bootsmann gestellt.
Hinweis: Legt der Spieler sein erstes Schiffs- oder Inselplättchen in seine
Auslage, legt er gleichzeitig auch sein
Startplättchen.
...und unterbringen der Figuren
- Wird ein Inselplättchen in diejenige Reihe gelegt, die zur gleichzeitig erworbenen
Figur passt, wird die Figur sofort auf dieses Inselplättchen gestellt (z. B.
blaue Fischerfigur in die Fischer-Reihe), nicht auf ein anderes in der
gleichen Reihe. Einmal auf ein Inselplättchen gestellt, verbleibt die Figur dort bis
zum Spielende. Falls der Spieler die Figur nicht auf das Inselplättchen stellen
will, kann er sie auch zum Feld des Bootsmanns neben das Festland stellen.
- Wird das Inselplättchen in eine andere Reihe gelegt, wird die Figur zum Festland
neben das Feld des Bootsmanns gestellt. Der Spieler ist nicht verpflichtet,
in die Reihe der erworbenen Figur zu legen, auch wenn dies möglich ist. Die Figuren
auf dem Festland können später in der Große Wertung von
Bootsmännern auf die Inseln gebracht werden.
- Die Figur, die zusammen mit dem Wikingerschiff erworben wurde, muss zum
Festland neben das Feld des Bootsmanns gestellt werden.
- Handelt es sich bei der erworbenen Figur um einen Bootsmann, wird er immer
auf seinen Platz auf das Festland gestellt.
- Auf 1 Inselplättchen darf nur 1 Figur stehen.
- Jede Figur kann nur in der Reihe ihrer Farbe stehen.
- Es werden nie Plättchen oder Figuren in die Auslage der Mitspieler gelegt oder
an diese abgegeben.
- Auf das Festland dürfen beliebig viele Figuren gestellt werden.
Wertungen
Wenn die Felder um das Drehrad leer sind, kommt es entweder zu einer Kleinen
oder zu einer Großen Wertung. Punkte oder Gold gibt es nur für Figuren, die auf
den Inselplättchen stehen. Dabei ist es egal, ob die Insel fertig ist oder nicht.
Kleine Wertung
Die Kleine Wertung findet nach dem 1., 3. und 5. Durchgang statt. Für jeden
Goldschmied, der sich auf einem Inselplättchen befindet, erhält man
3 Goldstücke. Wird ein
Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht
(siehe Große Wertung), gibt es keine Goldstücke.
Große Wertung
Die Große Wertung findet nach dem 2., 4. und 6. Durchgang statt. Reihum
führen die Spieler – beim Startspieler beginnend – alle Aktionen und
Wertungen aus. Dabei markiert jeder Spieler seine Punkte sofort auf der
Wertungsleiste des Spielplans. Die Figuren werden von oben nach unten
gewertet.
1.) Bootsmänner: Nur zu Beginn einer Großen Wertung können
mit dem Bootsmann Figuren, die noch auf dem Festland stehen, auf
die Inseln gebracht werden.
1 Bootsmann bringt entweder
alle Figuren
einer Farbe oder
1 Figur von jeder vorhandenen Farbe auf
freie Inselplättchen. Dabei gelten weiterhin alle Regeln für das
Unterbringen der Figuren. In einem Zug können beliebig viele
Bootsmänner
eingesetzt werden. Es dürfen nur Figuren vom Festland auf
die Inseln gebracht werden. Figuren, die schon auf den Inseln stehen,
dürfen nicht bewegt werden. Jeder
Bootsmann, der Figuren übergesetzt
hat, wird aus dem Spiel genommen.
Bei der dritten Großen Wertung (nach dem 6. Durchgang)
müssen
alle
Bootsmänner eingesetzt werden, sofern sie Figuren vom Festland
zu freien Inselplättchen bringen können!
2.) Wikingerschiffe: Ein Wikingerschiff bedroht Figuren, die senkrecht
darunter stehen. Die Bedrohung reicht bis einschließlich zu der
Reihe, welche die gleiche Farbe wie das Segel des Wikingerschiffs hat.
Wird eine Figur von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es weder
Goldstücke noch Siegpunkte. Zur besseren Übersicht bei der Wertung
werden bedrohte Figuren hingelegt.
3.) Kämpfer: Wenn ein
Kämpfer auf einem Inselplättchen direkt
unterhalb eines Wikingerschiffs steht, wehrt er die Bedrohung durch das
Schiff ab. Dafür erhält der Spieler das, was auf dem Wikingerschiff
angegeben ist – Siegpunkte oder Goldstücke.
4.) Adlige: Für jeden
Adligen, der sich auf einem Inselplättchen
befindet, erhält man
2 Siegpunkte. Wird ein
Adliger von einem
Wikingerschiff bedroht, gibt es keine Siegpunkte.
5.) Späher: Für jeden
Späher, der sich auf einem Inselplättchen
befindet, erhält man
1 Siegpunkt. Außerdem erhält man jeweils
1 Siegpunkt für einen
Goldschmied und einen
Fischer, welche sich
auf einem Inselplättchen senkrecht unterhalb des
Spähers befinden.
Wird der
Späher von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine
Siegpunkte, auch nicht für
Goldschmiede und
Fischer, die
unbedroht sind.
6.) Goldschmiede: Für jeden
Goldschmied, der sich auf einem
Inselplättchen befindet, erhält man
3 Goldstücke. Wird ein
Goldschmied von einem Wikingerschiff bedroht, gibt es keine
Goldstücke.
7.) Fischer: Der
Fischer ist für die Versorgung zuständig, welche aber
erst in der
Schlusswertung berücksichtigt wird. Bei der Großen
Wertung zählt er nur im Zusammenhang mit dem
Späher.
Nächster Durchgang
Nach einer Wertung wird die Startspielerfigur an den linken Nachbarn weitergegeben.
Der neue Startspieler beginnt den nächsten Durchgang, indem er das neue Angebot neben
das Drehrad legt.
Schlusswertung
Nachdem alle 6 Stapel mit je 12 Plättchen aufgebraucht wurden und die
dritte Große Wertung stattgefunden hat, erfolgt die Schlusswertung.
Folgendermaßen werden am Schluss noch einmal Punkte vergeben:
- Wikingerschiffe: Für alle Wikingerschiffe, die nicht durch einen Kämpfer
abgewehrt werden, muss der Spieler das abgeben, was auf den Wikingerschiffen
vermerkt ist – Siegpunkte oder Goldstücke. Muss ein Spieler Goldstücke abgeben und
hat nicht mehr genug davon, muss er für je 1 fehlendes Goldstück 1 Siegpunkt abgeben.
- Gold: Für je 5 Goldstücke erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt. Die restlichen
Goldstücke bleiben beim Spieler.
- Bootsmänner: Der Spieler mit den meisten übrig gebliebenen Bootsmännern
erhält 10 Siegpunkte. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 10 Siegpunkte.
Hinweis: In der Großen Wertung nach dem 6. Durchgang muss jeder Spieler so viele
Bootsmänner einsetzen, wie er benötigt, um alle möglichen verbliebenen Figuren
vom Festland auf die Inselplättchen zu bringen.
- Fertige Inseln: Der Spieler, der die meisten fertigen Inseln in seiner Auslage hat,
erhält 7 Siegpunkte. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 7 Siegpunkte. Eine
fertige Insel besteht aus Insel-Anfang und Insel-Ende sowie einer beliebigen Anzahl
von Inselplättchen dazwischen (ohne Lücken).
- Längste Insel: Der Spieler, der die längste fertige Insel in seiner Auslage hat, erhält
5 Siegpunkte. Dabei zählt die Anzahl der Inselplättchen, aus denen eine Insel
besteht. Bei Gleichheit erhält jeder dieser Spieler 5 Siegpunkte.
- Über- und Unterversorgung: Jeder Spieler zählt alle seine Figuren, sowohl
diejenigen auf den Inseln als auch diejenigen auf dem Festland (auch die
Bootsmänner). Alle Figuren sollen versorgt werden. Jeder unbedrohte Fischer,
der auf einer Insel steht, versorgt sich selbst und 4 weitere Figuren (= 5 Figuren).
Für jede Figur, die noch zusätzlich versorgt werden könnte, bekommt man
2 Siegpunkte hinzu (Überversorgung). Für jede Figur, die nicht versorgt
werden kann, wird 1 Siegpunkt abgezogen (Unterversorgung).
Wird ein Fischer von einem Wikingerschiff bedroht oder befindet sich der
Fischer auf dem Festland, trägt er nicht zur Versorgung bei, muss aber selbst
versorgt werden.
Spielende
Nach der Schlusswertung endet das Spiel. Sieger ist, wer die meisten Siegpunkte
hat. Haben mehrere Spieler gleich viele Siegpunkte, gewinnt von diesen derjenige,
der mehr Goldstücke übrig hat. Ist auch hier ein Gleichstand, gibt es mehrere
Gewinner.
Taktische Tipps
Das
Gold ist knapp bemessen. Achten Sie darauf, dass Sie für kommende Runden
etwas Gold in ihrem Vorrat haben. In diesem Zusammenhang spielen die
Goldschmiede
eine wichtige Rolle. Je eher man diese auf Inseln bringt, desto schneller
hat man ein regelmäßiges Einkommen.
Durch das
Drehrad werden auch anfangs sehr teure Kombinationen schnell
günstiger. Warten Sie ab, bis das Drehrad gedreht wird, um eine Kombination
günstiger zu bekommen.
Sollte sich andererseits eine perfekte Kombination für die eigene Auslage auf einem
teuren Feld befinden, kann es sich auch mal lohnen, mehr Gold auszugeben.
Bezahlen Sie beim Erwerb der Plättchen nur dann mit Siegpunkten statt mit
Gold, wenn es sich wirklich lohnt.
Besorgen Sie sich auch dann einen
Kämpfer, wenn Sie noch kein Wikingerschiff
haben, welches Sie abwehren müssen. Es kann schnell passieren, dass Sie ein
Wikingerschiff erwerben müssen, obwohl Sie das nicht geplant haben.
Das erste
Wikingerschiff sollte man meist auf den Platz rechts oben an seinen
Winkel legen, da die Inselplättchen am Anfang in die ersten beiden Spalten gelegt
werden. Liegt das Schiffsplättchen ganz rechts, bedroht es zunächst keine eigenen
Figuren.
Bedenken Sie, dass nur alle 2 Runden (bei der Großen Wertung) die Figuren, die
beim
Bootsmann stehen, in ihre entsprechenden Reihen gebracht werden dürfen.
Vernachlässigen Sie nicht die
Versorgung ihrer Wikinger durch die
Fischer. Auch
wenn diese erst am Ende des Spiels zur Geltung kommen, spielen sie eine wichtige
Rolle.
Die
Schlusswertung gerät im Spiel leicht etwas in Vergessenheit. Da dort aber
nochmals Punkte vergeben werden, lohnt es sich immer wieder nachzusehen, wie
man in den einzelnen Teilwertungen abschneiden wird (Rundenanzeiger).
Regeln Fortgeschrittene Version/Keine Versteigerung
Bootsmann
Ein
Bootsmann bringt bei einer Großen Wertung nur noch 1 Figur vom Festland auf ein freies Inselplättchen.
Sonderplättchen
Immer wenn ein Spieler die aktuell teuerste Kombination erwirbt, darf er sich
1 der 4 offenen Sonderplättchen nehmen. Das erworbene Sonderplättchen wird
entsprechend seiner Funktion links neben oder über sein Festland gelegt.
Wer eine Kombination von der »0« erwirbt, erhält nie ein Sonderplättchen!
Das erworbene Sonderplättchen wird
entsprechend seiner Funktion links neben oder über sein Festland gelegt.
Pro Durchgang werden nicht mehr als die 4 ausliegenden Sonderplättchen vergeben.
Die freien Felder werden immer erst zu Beginn des nächsten Durchgangs
gefüllt.
Sofort
| 1 Plättchen - Der Spieler erhält 5 Goldstücke. |
Kleine und große Wertung
| 2 Plättchen - Man erhält für
jeden Goldschmied, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Goldstück zusätzlich. |
| 1 plättchen - Man erhält für
jeden Goldschmied, der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 2 Goldstücke zusätzlich. |
Große Wertung
| 6 Plättchen -
Ein Bootsmann bringt mit einem Boot entweder alle Figuren einer Farbe
oder von jeder Farbe 1 Figur auf die freien Inselplättchen (wie der Transport im Grundspiel). Das Bootsplättchen und der Bootsmann
wird nach einmaliger Nutzung aus dem Spiel genommen. |
| 3 Plättchen - Man erhält für jeden Adligen,
der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt zusätzlich |
| 1 Plättchen - Man erhält für jeden Späher,
der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt zusätzlich |
| 1 Plättchen - Man erhält für jeden Fischer,
der auf einem Inselplättchen steht und nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird, 1 Siegpunkt zusätzlich |
Schlusswertung
| 4 Plättchen - Es darf nicht dazu eingesetzt werden, um Figuren vom Festland
zu den Inseln zu transportieren. Bei der Feststellung der Mehrheit von Bootsmännern am Spielende wird das Plättchen
als 1 Bootsmann zu den Figuren aus Holz dazugezählt. |
| 1 Plättchen - Am Spielende erhält der Spieler abweichend von der bisherigen Regel (+2/-1)
für jede überversorgte Figur 3 Siegpunkte. Für jede unterversorgte Figur wird weiterhin 1 Siegpunkt abgezogen. |
| 1 Plättchen - Am Spielende erhält der Besitzer für je 3 Goldstücke 1 Siegpunkt (anstatt für 5 Goldstücke). |
| 4 Plättchen - Der Spieler muss das Sonderplättchen sofort gegen ein normales Inselplättchen mit dem
gleichen Bauwerk austauschen (das ausgetauschte Plättchen wird aus dem Spiel genommen). Hat er noch kein solches Inselplättchen, wird das Sonderplättchen zunächst beiseite
gelegt. Erwirbt der Spieler zu einem späteren Zeitpunkt ein übereinstimmendes Insel-
plättchen, muss er das Sonderplättchen dann sofort austauschen.
Am Spielende erhält der Spieler für jede Figur, die auf dem Sonderplättchen und auf allen senkrecht, waagerecht und diagonal benachbarten Inselplättchen steht,
jeweils 1 Siegpunkt (maximal 9) – allerdings nur dann, wenn das Sonderplättchen nicht von einem Wikingerschiff bedroht wird. |
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