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1-4 Spieler, 30-45 Minuten, ab 10 Jahren |
Autor | Emerson Matsuuchi (EmersonM) |
Graphiker | Annika Brüning Marina Fahrenbach Steven Hamilton |
Veröffentlicht von | HeidelBÄR Games |
Online seit | 2020-03-14 |
Entwickelt von | (Stonecrusher) |
Boardgamegeek | 211454 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln! |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
VOLT
- VOLT-Regelheft-Trainingsregel.pdf
- RFL-Handbuch.pdf
- VOLT-FAQ-de-2.0.pdf
- VOLT-rules-Championship with Killbots-de.pdf
Willkommen zur ultimativen Robot Fighting Experience!
Hier prallen mechanische Gladiatoren in epischen Kämpfen
aufeinander. Könnt ihr der puren Kraft der Metallkolosse und
ihrem zerstörerischen Laserfeuer widerstehen?
Habt ihr das Zeug zum Operator?
Seid ihr bereit für die Robot Fighting League (RFL)?
Dann lasst das Training beginnen!
Spielvorbereitung
Rund um die Arena verläuft eine WAND (Schachtel und Plastikecken
des Schachteleinsatzes).
Die Arena besteht aus FELDERN. Ein Robot steht immer auf
genau einem Feld (selbst wenn Teile von ihm auf andere Felder
ragen). Auf jedem Feld kann immer nur ein Robot stehen.
Auf Yucata sind die Controller aller Spieler immer nach deiner Sicht ausgerichtet.
Das bedeutet, dass oben auf dem Controller immer auch oben in der Arena ist, egal auf welchen Controller du schaust.
Sammle als Erster 3 Siegpunkte (SP).
Sammle als Erster 3 Siegpunkte (SP). Du kannst Siegpunkte am
Ende jeder Runde auf Zielfeldern einsammeln oder du bekommst
sie, wenn du andere Robots zerstörst (z. B. indem du sie in eine
Grube stößt).
Rundenablauf
Jede Spielrunde besteht aus 4 Phasen.
Führt folgende Schritte in dieser Reihenfolge aus:
-
1 Siegpunktmarker platzieren. Falls
schon 3 SP-Marker in der Arena liegen,
wird kein neuer SP-Marker gezogen.
-
Schadensmarker von zerstörten Robots
ablegen
-
Robots außerhalb der Arena neustarten
-
Startnummern zurücklegen
-
Sichtschutz aufstellen
Führt folgende Schritte in dieser Reihenfolge aus:
-
1 Siegpunktmarker platzieren: Ein
Operator zieht 1 zufälligen SP-Marker
und legt ihn mit der Zahl nach oben auf
das Zielfeld mit der gleichen Zahl. Falls
schon 3 SP-Marker in der Arena liegen,
wird kein neuer SP-Marker gezogen.
-
Schadensmarker von zerstörten Robots
ablegen:
Jeder Operator eines zerstörten Robots legt alle
Schadensmarker seines Robots zurück in den Vorrat.
-
Robots außerhalb der Arena neustarten: Alle Robots, die
gerade nicht in der Arena sind, werden von ihrem Operator
auf eines ihrer Startfelder gesetzt (beginnend beim Robot mit
Startnummer 1).
-
Startnummern zurücklegen: Legt die Startnummern
zurück auf die Arenapfosten.
Legt sie mit der Zahl nach oben auf
beliebige, unterschiedliche Arenapfosten.
-
Sichtschutz aufstellen: Jeder Operator
stellt seinen Sichtschutz vor seinem Controller auf.
Phase 1: Programmieren
WÜRFEL PLATZIEREN
Lege 1 Würfel auf jedes Steuerkreuz deines Controllers auf eine Taste
der passenden Farbe.
Würfelt eure Würfel nicht, sondern legt sie mit der gewünschten
Seite nach oben!
BLAUER WÜRFEL: BEWEGEN
Ein darf nur auf einer blauen Taste platziert werden.
Robots können sich nicht diagonal bewegen!
Die gewählte Taste bestimmt, in welche Richtung sich dein Robot bewegt.
ROTER WÜRFEL: FEUERN
Ein darf auf allen Tasten platziert werden.
Die gewählte Taste bestimmt, in welche Richtung dein Robot
feuert (Feuerlinie).
STARTNUMMER NEHMEN
Der Spieler mit der höchsten Summe der Würfel der Vorrunde erhält die kleinste,
der Spieler mit der kleinsten Summe
erhält die höchste Startnummer. Bei Gleichstand bleibt die Reihenfolge unverändert.
WÜRFEL PLATZIEREN
Auf "Los!" beginnt jeder Operator gleichzeitig mit dem
Programmieren seines Robots.
Steuerkreuz
Ein Controller hat 3 Steuerkreuze.
Jedes Steuerkreuz zeigt in der Mitte
eine Zahl (I, II, III), um die 8 Tasten
angeordnet sind.
Die Tasten stehen für die Richtungen,
in die dein Robot sich bewegen
oder feuern kann. Er kann in alle
Richtungen feuern, aber sich nur in
Richtung der blauen Tasten bewegen
(senkrecht oder waagerecht).
Lege 1 Würfel auf jedes Steuerkreuz deines Controllers. Du hast
2 (Bewegung) und
2 (Feuern); pro Runde bleibt also immer
ein Würfel übrig.
Würfelt eure Würfel nicht, sondern legt sie mit der gewünschten
Seite nach oben!
Um Würfel richtig zu platzieren, lege sie einfach auf eine Taste
der passenden Farbe. Beim Platzieren musst du dich für eine
Zahl entscheiden, die für Phase 2: Aktivieren wichtig ist.
BLAUER WÜRFEL: BEWEGEN
Ein darf nur auf einer blauen Taste platziert werden.
Robots können sich nicht diagonal bewegen!
Die gewählte Taste bestimmt, in welche Richtung sich dein Robot bewegt.
ROTER WÜRFEL: FEUERN
Ein darf auf allen Tasten platziert werden.
Die gewählte Taste bestimmt, in welche Richtung dein Robot
feuert (Feuerlinie).
Hinweis: Die Ausrichtung deines Robots ist egal. Allein die
Würfel auf dem Controller bestimmen die Richtung, in welche
dein Robot sich bewegt oder feuert.
BEISPIEL – WÜRFEL PLATZIEREN
Dein Robot bewegt sich nach rechts. |
Dein Robot feuert nach vorne links. |
Dein Robot feuert nach hinten. |
STARTNUMMER NEHMEN
Sobald du auf jedes Steuerkreuz 1 Würfel
gelegt hast und mit der Programmierung zufrieden
bist, nimmst du dir 1 Startnummer
von einem beliebigen Arenapfosten und
legst sie mit der Zahl nach oben auf deinen
Monitor. (Die Startnummer bestimmt die
Aktivierungsreihenfolge bei Gleichständen.)
Nachdem du eine Startnummer genommen
hast, darfst du keinen Würfel mehr verändern.
Sobald jeder Operator eine Startnummer
genommen hat, legt jeder seinen Sichtschutz
beiseite und ihr beginnt Phase 2: Aktivieren.
Wegen der asynchronen Spielweise bei Yucata.de macht es keinen Sinn, eine Startnummer zu nehmen, nachdem du deine Programmierung beendet hast.
Deshalb werden bei Yucata die Startnummern den Spielern zugewiesen, basierend auf den Würfeln, die sie in der vorigen Runde auf ihren Controller gelegt hatten.
Die Summe der Würfel eines Spielers entscheidet, welche Startnummer er erhält:
Der Spieler mit der höchsten Summe erhält die kleinste, der Spieler mit der kleinsten Summe
erhält die höchste Startnummer.
Im Fall eines Gleichstands bleibt die relative Reihenfolge der Startnummern zwischen den am Gleichstand beteiligten Spielern unverändert.
WÜRFEL AKTIVIEREN
Zuerst aktiviert jeder Operator seinen
Würfel auf Steuerkreuz I, dann jeder seinen Würfel auf Steuerkreuz
II und schließlich jeder seinen Würfel auf Steuerkreuz III.
WÜRFELREIHENFOLGE
Aktiviert die Würfel jedes Operators auf dem gleichen Steuerkreuz
(I, II, III) in dieser Reihenfolge:
-
Würfelzahl: Kleinste zuerst
-
Würfelfarbe: vor
-
Startnummer: Bei gleicher Zahl und Farbe nach aufsteigender Startnummer
Achtung: Du musst jeden Würfel aktivieren,
auch wenn du dir damit selbst schadest!
EINEN BLAUEN WÜRFEL AKTIVIEREN:
BEWEGEN
-
Dein Robot bewegt sich entsprechend der Zahl des Würfels
1 bis 6 Felder in die Richtung der gewählten Taste.
-
SP-Marker nicht verschieben oder bewegen, sie
werden erst in Phase 3: Auslösen eingesammelt!
-
Andere Robots in Bewegungsrichtung stoßen, ggf. als Kettenreaktion. Wände stoppen jede Bewegung.
-
Falls dein Robot einen anderen Robot in eine Grube stößt,
wird dieser Robot zerstört und aus der
Arena entfernt. Hierfür erhältst du
1 SP.
-
Falls dein Robot sich selbst auf eine Grube bewegt, wird er
ebenfalls zerstört, aber niemand bekommt dafür 1 SP.
EINEN ROTEN WÜRFEL AKTIVIEREN:
FEUERN
-
Laser
treffen den ersten Robot oder die erste Wand in
Feuerlinie
.
Laser dringen nicht durch Robots oder Wände.
Laser werden nicht durch Gruben oder Siegpunkte gestoppt.
-
Ein Treffer fügt 1 Schaden zu.
Falls der getroffene Robot dadurch seinen 3. Schadensmarker
erhält, ist er zerstört und wird aus
der Arena entfernt. Hierfür erhältst du
einen SP.
Achtung: Laser haben eine unendliche Reichweite.
Die Würfelzahl bestimmt bei nur die Würfelreihenfolge.
AUF PROGRAMMIERFEHLER PRÜFEN
Falls Würfel falsch platziert wurden – z. B. mehrere Würfel auf
einem Steuerkreuz, ein auf einer Taste, die nicht-blau ist,
oder ein Würfel, der zwischen Tasten liegt – werden alle Würfel
auf diesem Steuerkreuz entfernt. Falls auf einem Steuerkreuz
kein Würfel liegt, macht der Robot für dieses Steuerkreuz nichts.
Das AUF PROGRAMMIERFEHLER PRÜFEN entfällt auf Yucata, weil hier bereits beim Programmieren sichergestellt wird,
dass die Würfel nur auf erlaubte Tasten gesetzt werden können.
WÜRFEL AKTIVIEREN
Jeder Würfel auf einem Steuerkreuz steht für eine Aktion, die
jetzt ausgeführt wird. Zuerst aktiviert jeder Operator seinen
Würfel auf Steuerkreuz I, dann jeder seinen Würfel auf Steuerkreuz
II und schließlich jeder seinen Würfel auf Steuerkreuz III.
Nachdem alle Würfel auf allen Steuerkreuzen aktiviert worden
sind, geht es weiter mit Phase 3: Auslösen.
WÜRFELREIHENFOLGE
Aktiviert die Würfel jedes Operators auf dem gleichen Steuerkreuz
(I, II, III) in dieser Reihenfolge:
1. |
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Würfelzahl: Aktiviert den Würfel mit der kleinsten
Zahl (1) zuerst und dann weiter aufsteigend bis
zur größten Zahl (6).
|
2. |
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Würfelfarbe: Falls mehrere Würfel die gleiche Zahl
zeigen, aktiviert mit dieser Zahl vor
mit der
gleichen Zahl.
|
3. |
|
Startnummer: Falls mehrere Würfel die gleiche
Zahl und Farbe haben, aktiviert diese Würfel nach
aufsteigenden Startnummern (1 bis 4).
|
Achtung: Du musst jeden Würfel aktivieren,
auch wenn du dir damit selbst schadest!
Um zu zeigen, dass ein Würfel bereits aktiviert wurde, schiebe
ihn vom Controller.
EINEN BLAUEN WÜRFEL AKTIVIEREN:
BEWEGEN
-
Dein Robot bewegt sich entsprechend der Zahl des Würfels
1 bis 6 Felder in die Richtung der gewählten Taste.
-
Falls dein Robot sich auf ein Feld mit SP-Marker bewegt,
verschiebt er diesen nicht und sammelt ihn nicht ein. SP-Marker
werden erst in Phase 3: Auslösen eingesammelt!
-
Falls dein Robot sich auf ein Feld mit einem anderen Robot
bewegt, stößt er diesen Robot ein Feld in Bewegungsrichtung
weiter. Bewegt sich dieser Robot dabei auf das Feld eines
weiteren Robots wird dieser ebenfalls weiter gestoßen.
-
Falls dein Robot oder ein gestoßener Robot vor einer
Wand steht, endet die Bewegung deines Robots und aller
gestoßenen Robots.
-
Falls dein Robot einen anderen Robot in eine Grube stößt,
wird dieser Robot zerstört und aus der
Arena entfernt. Hierfür erhältst du
1 SP-Marker vom Vorrat und legst ihn auf
deinen Monitor.
-
Falls dein Robot sich selbst auf eine Grube bewegt, wird er
ebenfalls zerstört, aber niemand bekommt dafür 1 SP.
EINEN ROTEN WÜRFEL AKTIVIEREN:
FEUERN
-
Laser
treffen den ersten Robot oder die erste Wand in
Feuerlinie
.
Laser dringen nicht durch Robots oder Wände.
Laser werden nicht durch Gruben oder Siegpunkte gestoppt.
-
Ein Treffer fügt 1 Schaden zu. Falls dein Laser
einen Robot trifft, legt dessen Operator
1 Schadensmarker vom Vorrat auf seinen
Monitor.
Falls der Robot dadurch seinen 3. Schadensmarker
erhält, ist er zerstört und wird aus
der Arena entfernt. Hierfür erhältst du
einen SP-Marker aus dem Vorrat und legst ihn
auf deinen Monitor.
Achtung: Laser haben eine unendliche Reichweite.
Die Würfelzahl bestimmt bei nur die Würfelreihenfolge.
Die Robots aktivieren die Felder, auf denen sie stehen, in
Reihenfolge ihrer Startnummern. Fürs Training bedeutet
das: Falls dein Robot sich auf einem SP-Feld mit SP-Marker
befindet, nimmst du diesen SP. Falls auf dem Feld mehrere
SP-Marker liegen, nimmst du sie alle.
Die Robots aktivieren die Felder, auf denen sie stehen, in
Reihenfolge ihrer Startnummern (1–4). Fürs Training bedeutet
das: Falls dein Robot sich auf einem SP-Feld mit SP-Marker
befindet, nimmst du diesen SP-Marker und legst ihn
auf deinen Monitor. Falls auf dem Feld mehrere
SP-Marker liegen, nimmst du sie alle.
Es folgt die nächste Runde.
Ende des Trainings und Sieg
Das Training endet sofort, wenn ein Operator seinen dritten SP
erhält. Dieser Operator gewinnt das Training.
Das Training endet sofort, wenn ein Operator seinen dritten SP
erhält. Dieser Operator gewinnt das Training.
Jetzt seid ihr bereit für eine richtige Partie VOLT!
Lest das RFL-HANDBUCH und erfahrt, wie es weitergeht.
Seit Wochen schraubst du an deinem neuen Kampfrobot
herum. Im Training hast du ihn auf Herz und Nieren
geprüft: Der Antrieb läuft rund, und der Laser schneidet
zielgenau Löcher in deine Gegner.
Jetzt endlich hältst du das Zertifikat der RFL in den
Händen, das es dir erlaubt, an offiziellen Arenakämpfen
teilzunehmen. Zeig ihnen, woraus du und dein Robot
gemacht sind! Und vielleicht schaffst du es sogar zur
RFL-Meisterschaft.
Habt ihr das Training mindestens ein Mal absolviert? Wenn
nicht, macht das bitte jetzt und kommt später wieder.
Von nun an rüstet jeder Robot zwei Module aus und alle
Arenafelder der gewählten Arena sind
aktiv. Stellt sicher, dass jeder ihre
Funktionen versteht, wie unter
Arena-Elemente beschrieben.
In einem Spiel mit weniger als 4 Spielern
könnt ihr mit KillBots
spielen, um die Spannung
hoch zu halten.
Schließlich können echte
VOLT-Profis in der RFLMeisterschaft
den Champion
aller Arenen küren.
Spielmaterial
-
4 Robot-Figuren
-
16 Würfel (8 rot, 8 blau)
-
4 Sichtschutze
-
54 Karten (36 Module, 4 Champion-Module, 4 Übersichten, 4 Robots, 2 KillBots, 4 KillBot-KIs)
-
2 Regeln (1 VOLT-Trainingsregel, 1 RFL-Handbuch)
-
2 doppelseitige Spielbretter
-
4 Arenapfosten
-
8 Ablagen (4 Controller, 4 Monitore)
-
60 Marker (20 Schaden, 24 Siegpunkte, 12 Minen, 4 Startnummern)
SPIELENDE
Das Spiel endet sofort, wenn ein Operator seinen fünften SP
erhält. Dieser Operator gewinnt das Spiel.
Das Einsetzen eines ausgerüsteten Moduls ist freiwillig.
Module mit Würfel können ein Mal pro
Steuerkreuz, Module ohne Würfel
immer in der passenden Situation eingesetzt werden.
Es können mehrere Module mit demselben Würfel
eingesetzt werden.
MODUL MIT BLAUEM WÜRFEL EINSETZEN
Die Zahl des aktivierten
muss innerhalb des auf der Karte angegebenen Zahlenbereichs sein.
Das Modul wird zusätzlich zum Bewegen eingesetzt, es sei denn,
auf der Modulkarte steht "anstatt sich zu bewegen".
MODUL MIT ROTEM WÜRFEL EINSETZEN
Die Zahl des aktivierten
muss innerhalb des auf der Karte angegebenen Zahlenbereichs sein.
Das Modul wird zusätzlich zum Feuern eingesetzt, es sei denn,
auf der Modulkarte steht "anstatt zu feuern".
MODULE OHNE WÜRFEL EINSETZEN
Module ohne Würfel können jedes
Mal eingesetzt werden, wenn die auf der Karte
beschriebene Situation eintritt.
Manche Module haben neben einem Haupteffekt, der nur mit
einem Würfel eingesetzt werden kann, noch weitere Effekte,
die auch ohne Würfel eingesetzt werden können.
GOLDENE REGEL
Falls der Text einer Modulkarte von der Grundregel
abweicht, gilt der Kartentext.
Im Gegensatz zu den auf der Robotkarte angegebenen Aktionen
Bewegen und Feuern ist das Einsetzen eines ausgerüsteten
Moduls freiwillig. Module mit Würfel können ein Mal pro
Steuerkreuz eingesetzt werden. Module ohne Würfel können
immer eingesetzt werden, wenn die Situation dem Kartentext
entspricht. Es können mehrere Module mit demselben Würfel
eingesetzt werden.
Um ein Modul einsetzen zu können, müssen bestimmte Voraussetzungen
erfüllt sein.
MODUL MIT BLAUEM WÜRFEL EINSETZEN
Um ein ausgerüstetes Modul mit blauem Würfelsymbol
einzusetzen,
muss die Zahl des aktivierten innerhalb des
Zahlenbereichs sein, der auf der Karte angegeben ist.
Das Modul wird zusätzlich zum Bewegen eingesetzt, es sei denn,
auf der Modulkarte steht "anstatt sich zu bewegen".
MODUL MIT ROTEM WÜRFEL EINSETZEN
Um ein ausgerüstetes Modul mit rotem Würfelsymbol
einzusetzen,
muss die Zahl des aktivierten innerhalb des
Zahlenbereichs sein, der auf der Karte angegeben ist.
Das Modul wird zusätzlich zum Feuern eingesetzt, es sei denn,
auf der Modulkarte steht "anstatt zu feuern".
Achtung: Die Farbe einer Modulkarte kann von der Farbe
des benötigten Würfels abweichen!
BEISPIEL - MODULVORAUSSETZUNGEN
-
Kann mit einer roten 2 – 5 eingesetzt werden.
-
Kein Würfel: Der Kartentext gibt an, dass die Karte
eingesetzt werden kann, wenn der Robot gestoßen wird.
-
Kann mit einer roten 2 – 4 eingesetzt werden.
MODULE OHNE WÜRFEL EINSETZEN
Manche Module benötigen keinen Würfel, sondern können jedes
Mal eingesetzt werden, wenn eine bestimmte Situation eintritt
(z.B. Zerstörung, Schaden, Stoß usw.).
Manche Module haben neben einem Haupteffekt, der nur mit
einem Würfel eingesetzt werden kann, noch weitere Effekte,
die auch ohne Würfel eingesetzt werden können.
GOLDENE REGEL
Falls der Text einer Modulkarte von der Grundregel
abweicht, gilt der Kartentext.
Auf Yucata können die Spieler direkt vor der Aktivierung eines Würfels entscheiden, ob sie ein Modul nutzen wollen:
Um den Spielfluss jedoch zu beschleunigen, gibt es auf Yucata
zusätzlich die Möglichkeit, im Voraus festzulegen, ob/wie ein Modul eingesetzt werden soll (dauerhafte Einstellung):
Bist du dir unsicher, dann belass die dauerhafte Einstellung auf "Frag". Das ist die Standardeinstellung und bedeutet,
dass du vor der Aktivierung eines Würfels, der den Einsatz des Moduls erlaubt, zum Zug kommst, um zu entscheiden,
ob du es nutzen willst. Weißt du dagegen schon in deiner Programmierungsphase, dass du z.B. ein Modul nicht einsetzen wirst,
dann verstell die dauerhafte Einstellung entsprechend. Du kannst sie wieder umändern, wenn du das nächste mal am Zug bist,
spätestens aber in deiner nächsten Programmierphase.
Bedenke hierbei: Durch die Aktivierung der Würfel der anderen Spieler können sich Situationen ergeben, mit denen du während
der Programmierung nicht gerechnet hast. Daher ist es besser, die Modulentscheidung möglichst spät zu fällen.
Wenn man aber absehen kann, dass man ein Modul nicht oder auf eine bestimmte Weise einsetzen will, z.B. mit dem
Anker-Modul
maximal bremsen, dann ist es sinnvoll, durch eine entsprechende Vorabeinstellung das Spiel zu beschleunigen - schließlich
wollen wir als Spieler ja möglichst schnell sehen, ob unser Programm das tut, was wir geplant hatten, und häufige Spielerwechsel verzögern das.
Ziehe eine neue Modulkarte von einem Stapel deiner Wahl
-
falls dein Robot zerstört wurde und ein Gegner dafür 1 SP
erhalten hat
-
falls du dich in Phase 3 auf einer Werkstatt stehend
für das Ziehen einer Modulkarte und gegen
das Reparieren entscheidest
Achtung: Falls du ein Modul ziehst, das du bereits besitzt,
lege es unter seinen Stapel zurück und ziehe ein anderes.
Du kannst nie zwei gleiche Modulkarten haben!
In zwei Fällen ziehst du eine neue Modulkarte:
-
Falls dein Robot zerstört wurde und ein Gegner dafür 1 SP
erhalten hat. (Ziehe kein neues Modul, wenn du dich selbst
zerstört hast.)
-
Falls dein Robot in Phase 3: Auslösen auf einer Werkstatt
steht und du dich für das Ziehen einer Modulkarte und gegen
das Reparieren entscheidest.
Ziehe in beiden Fällen sofort ein Modul von einem Modulstapel deiner Wahl.
Lege die neue Karte verdeckt neben deinen Monitor. Hier befindet
sich dein Inventarstapel. In deinem Inventar können sich beliebig
viele Modulkarten und zugehörige Marker befinden. Module im
Inventar sind nicht ausgerüstet und können nicht eingesetzt werden.
Du kannst sie dir aber jederzeit ansehen.
Achtung: Falls du ein Modul ziehst, das du bereits besitzt,
lege es unter seinen Stapel zurück und ziehe ein anderes.
Du kannst nie zwei gleiche Modulkarten haben!
Module können nur in Phase 0: Vorbereitung ausgerüstet
werden. Nachdem die Schadensmarker von zerstörten Robots
abgelegt worden sind, kann jeder Operator seine ausgerüsteten
Module mit Modulen aus seinem Inventar tauschen.
Vergesst nicht, die anderen Operatoren über die Effekte neu ausgerüsteter
Module zu informieren!
REIHENFOLGEN-ÜBERSICHT
VOLT wird in Runden gespielt. Jede Runde besteht aus 4 Phasen.
In jeder Phase wird die Spielreihenfolge anders bestimmt:
Falls ein Würfel oder eine Situation mehrere Effekte auf
einmal auslöst, wird Schaden immer zuerst ausgelöst.
Im Zweifelsfall entscheiden die Startnummern.
KARTEN-BEZEICHNUNGEN
benachbart |
= |
die 8 Felder rings um ein Feld |
|
= |
Blauer Würfel (
- = blue 1-6)
|
|
= |
Roter Würfel (
- = rote 1-6)
|
|
= |
Schaden |
(X) |
= |
Explosion fügt auf seinem und allen benachbarten Feldern X Schaden zu |
Beim Bewegen kannst du deinen Robot 1 oder
2 Felder weniger weit bewegen als die Zahl
des .
Falls dieser
auf einer blauen Taste liegt, kannst du ihn als
aktivieren.
Stoße nach dem Bewegen sofort alle
benachbarten Robots und Minen um 1 Feld
von deinem Robot weg.
Anstatt zu feuern, tauscht dein Robot mit dem
ersten Robot oder der ersten Mine in Feuerlinie
den Platz.
Der TELEPORT gilt nicht als Bewegung! Minen
explodieren nicht. Gruben, Blitzschranken,
ANKER, etc. beeinflussen den TELEPORT nicht.
Anstatt in Phase 3: Auslösen das Feld deines
Robots zu aktivieren, kannst du 1 (in alle 8 Richtungen) benachbartes,
Feld deiner Wahl aktivieren. Du kannst hierfür
kein Feld wählen, auf dem ein Robot steht.
Du kannst ein Feld mit Mine wählen, dabei explodiert die Mine.
Die Aktivierung eines Feldes durch eine
Blitzschranke
hindurch löst diese aus. Die Aktivierung eines Feldes durch eine
Energiewand
hindurch ist nicht möglich.
Anstatt zu feuern, kannst du den ersten Robot
in ununterbrochener Feuerlinie fernsteuern.
Verschiebe 1 Würfel auf seinem Controller auf
eine andere erlaubte Taste, ohne dabei die Zahl
zu ändern.
Falls die Aktivierung des verschobenen Würfels dafür sorgt,
dass dieser Robot sich selbst zerstört (z. B. indem er sich in eine
Grube bewegt), erhältst du 1 SP.
Hinweis: Falls du einen KillBot fernsteuerst, drehe
stattdessen seine Figur in eine erlaubte Richtung deiner Wahl.
Anstatt zu feuern, kann dein Robot eine
Granate in Feuerrichtung werfen. Die Wurfweite
entspricht der Würfelzahl. Die Granate
verursacht eine Explosion [1 ] auf dem Feld,
auf dem sie landet.
Granaten fliegen über Robots, Minen, Blitzschranken und Energiewände
hinweg. Granaten, die gegen die Arenawand geworfen
werden, explodieren auf dem letzten Feld davor. Eine Granate,
die in einer Grube landet, hat keinen Effekt.
Anstatt in nur eine Richtung zu feuern,
kann dein Robot in vier Richtungen gleichzeitig
feuern. Falls der auf einer blauen Taste liegt,
feuert dein Robot orthogonal. Falls der auf
einer nicht-blauen Taste liegt, feuert dein Robot diagonal. Jeder
Treffer fügt 1 Schaden zu.
Lege beim Ausrüsten 3 Minenmarker deiner
Farbe auf diese Modulkarte.
Beim Bewegen kannst du einen Minenmarker
auf das Feld legen, von dem aus du gestartet
bist. Falls du keine Minenmarker mehr übrig hast, nimm dazu
einen deiner Minenmarker deiner Wahl aus der Arena.
Hinweis: Beim TELEPORT darfst du keine Mine legen.
Minen können nicht verschoben werden. Falls eine Mine gestoßen
wird (durch einen Robot oder ein Modul) oder falls sie Schaden
erhält (z. B. indem sie ein Laser trifft), verursacht sie sofort eine
Explosion [1 ] auf dem Feld, auf dem sie liegt. Lege sie zurück
auf die Modulkarte.
Falls deine Mine einen gegnerischen Robot zerstört, erhältst du
1 SP.
Falls dein Robot zerstört wird oder sobald du dieses Modul
nicht mehr ausgerüstet hast, lege alle deine Minen zurück in
dein Inventar.
Verschiebe diesen um bis zu 2 Tasten im
oder gegen den Uhrzeigersinn, bevor du ihn
aktivierst.
Nach dem Bewegen fügt dein Robot allen
Robots und Minen auf benachbarten Feldern
1 Schaden zu.
Falls dein Robot gestoßen wird, kannst du die
Stoßweite um 1 oder 2 Felder verkürzen.
Sobald dein Robot zerstört wird, verusacht dies
eine Explosion [2 ]. Falls dein Robot in eine
Grube fällt, hat die BOMBE keinen Effekt.
In Phase 1: Programmieren, kannst du alle
4 Würfel auf deinen Controller legen. Falls du
2 Würfel auf dieselbe Taste legst, lege den
Würfel, der zuerst aktiviert wird, nach oben.
Du kannst weiterhin nur 1 Würfel pro Steuerkreuz aktivieren.
Sobald der erste von zwei Würfeln auf einem Steuerkreuz an der
Reihe ist, musst du dich für einen der beiden Würfel entscheiden
und sofort den anderen entfernen.
Liegen 2 Würfel auf derselben Taste, dann zeigt die Implementierung auf Yucata einen der beiden Würfel im Zentrum des Steuerkreuzes an. Auf diese Weise sind immer beide Würfel sichtbar.
Sobald dein Robot Schaden erhält, kannst du
Schadensmarker auf diese Modulkarte anstatt
auf deinen Monitor legen.
Auf dem SCHILD können bis zu 2 Schadensmarker
liegen. Du kannst Schadensmarker nicht zwischen deinem
Monitor und dem SCHILD verschieben.
Beim Reparieren oder beim Ablegen von Schadensmarkern nach
dem Zerstören, entferne auch die Schadensmarker vom SCHILD.
Du kannst den SCHILD nicht gegen ein anderes Modul tauschen,
solange Schadensmarker auf ihm liegen.
Beim Bewegen kann dein Robot über alle Robots
und Minen in seinem Weg springen. Falls seine
Bewegung auf einem Feld mit Robot oder Mine
endet, fügt er Robot oder Mine 2 Schaden und
1 Stoß zu. Falls ein Robot nicht gestoßen werden kann (oder
darauf besteht einen
ANKER
einzusetzen), wird er zerstört.
Zusätzlicher dauerhafter Effekt: Dein Robot schwebt über
Gruben und fällt niemals hinein. Auf Gruben kann er daher seine
BOMBE
einsetzen und gegnerische
GRANATEN
treffen ihn und
verursachen Explosionen.
Anstatt zu feuern, kann dein Robot einen Wasserstrahl
in Feuerlinie schießen. Dieser fügt keinen
Schaden zu, sondern stößt Robots 3 Felder
weit. Falls dein Robot auf einem Startfeld
steht,
stößt der Strahl 6 Felder weit. Minen explodieren, ohne den Strahl
zu unterbrechen.
Sobald dein Robot Blitzschaden erhalten würde,
fügt er stattdessen 1 Blitzschaden auf allen
benachbarten Feldern zu.
Dein Robot kann sich durch Energiewände bewegen.
Seine Stoß- und Schadenseffekte werden
weiterhin durch Energiewände geblockt, aber sein
TELESKOPARM
kann durch sie hindurchgreifen.
Hinweis: Dein Robot kann nicht durch Energiewände gestoßen
werden.
Bei 2 oder 3 Spielern kann ein KI-gesteuerter KillBot hinzugenommen werden.
Die Robots fahren schon viel zu lang gemütlich in der Arena
herum, ohne sich ernsthaft in die Quere zu kommen.
Das Publikum buht und wirft mit leeren Dosen. Höchste
Zeit für KillBots!
Ihr seid nur 2 oder 3 Spieler, aber wollt den vollen Nervenkitzel
einer Arena voller Kampfrobots? Nehmt einen KI-gesteuerten
KillBot hinzu!
Yucata bietet außerdem einen Solo-Spielmodus, bei dem 1 bis 3 der hier beschriebenen Killbots mitspielen.
SPIELAUFBAU-ANPASSUNGEN
Fügt dem üblichen Aufbau einen KillBot und eine weitere Startnummer
hinzu. Wählt für den KillBot eine beliebige nicht genutzte
Robot-Figur und legt das folgende Spielmaterial an eine freie
Arenaseite.
-
KILLBOT-KARTEN
(KI Feuern, KI Bewegen,
Killbot – Karten mit
schwarzer Rückseite)
-
Einen ungenutzen ROBOT
-
WÜRFEL (1x rot, 1x blau)
-
MONITOR
Der KillBot wird wie ein normaler
Robot behandelt, er kann das Spiel auch gewinnen.
KillBot-KI:
Für den KillBot wird gewürfelt!
In Ausnahmefällen notwendige Entscheidungen fällt der Operator mit der niedrigsten Startnummer.
KillBot-Ausrichtung: Der
KillBot bewegt sich und feuert in die Richtung, in die seine Figur
blickt.
Der Killbot kann nicht diagonal ausgerichtet werden!
SP für das Zerstören des KillBots: Falls ein Operator den KillBot
zerstört, nimmt er 1 SP des KillBots. Falls der KillBot keinen
SP-Marker hat, erhält der Operator auch keinen SP.
Sofern nicht anders angegeben, wird der KillBot wie ein normaler
Robot behandelt: Er bekommt eine Startnummer, erhält Schaden
und kann zerstört werden, er startet neu und er sammelt SP.
Der KillBot kann das Spiel sogar gewinnen und die anderen
Robots vor Scham im Arenaboden versinken lassen!
KillBot-KI: Der KillBot folgt einem festgelegten Programm.
Da er keinen eigenen Operator hat, führt ein Operator dieses
Programm durch.
Anstatt Würfel gezielt zu legen, wird für den KillBot gewürfelt!
Falls (in Ausnahmefällen) eine Entscheidung gefällt werden muss,
entscheidet der Operator mit der niedrigsten Startnummer.
KillBot-Ausrichtung: Wichtiger Unterschied zu den Robots:
Der KillBot bewegt sich und feuert in die Richtung, in die seine Figur blickt.
Die Killbot-Figur kann nicht diagonal ausgerichtet werden!
SP für das Zerstören des KillBots: Falls ein Operator den KillBot
zerstört, nimmt er 1 SP-Marker vom Monitor des KillBots
und legt ihn auf seinen eigenen Monitor. Falls der KillBot keinen
SP-Marker hat, erhält der Operator auch keinen SP.
PHASE 0: VORBEREITEN
Der KillBot startet in der Mitte seiner Arenaseite
mit Blickrichtung ins Zentrum.
Der KillBot startet auf dem mittleren Arenafeld seiner Arenaseite.
Falls sich ein Robot oder eine Mine auf diesem Feld
befindet, stellt den KillBot auf ein anderes seiner Startfelder.
Stellt die KillBot-Figur so, dass sie zur Mitte der Arena blickt.
PHASE 1: PROGRAMMIEREN
Die Programmierung entfällt für den Bot, er wird
durch sein KI-Programm gesteuert.
Der KillBot hat keinen Controller. Sein Würfel kommt in Phase 2:
Aktivierung ins Spiel wie durch sein KI-Programm angegeben.
Nachdem jeder Operator eine Startnummer genommen hat,
erhält der KillBot die übrige Startnummer.
PHASE 2: AKTIVIEREN
Direkt vor Aktivierung der einzelnen Steuerkreuze
würfle 1 Würfel:
-
Falls der KillBot auf einem SP steht, wird ein gewürfelt.
-
Falls der KillBot nicht auf einem SP steht, aber der KillBot
einen Robot erspäht, wird ein gewürfelt.
-
Ansonsten wird ein gewürfelt.
Der Würfel
des KillBot hat immer eine Zahl von
1–3.
Falls notwendig, wird er nach dem Würfeln auf den Kopf gedreht.
Hinweis: Innerhalb eines Steuerkreuzes
wird der Würfel des KillBots in normaler
Würfelreihenfolge aktiviert.
ERSPÄHEN
-
gleichzeitig nach
links, geradeaus und rechts
-
nicht nach hinten oder diagonal
und nicht durch Wände oder
Robots hindurch
Falls der KillBot freie Sichtline auf ein
oder mehrere Felder mit einem Robot oder SP
hat, erspäht der KillBot sie.
Direkt bevor damit begonnen wird, die Würfel jedes einzelnen
Steuerkreuzes zu aktivieren (vor I, vor II, vor III), wird für den
KillBot 1 Würfel gewürfelt:
-
Falls der KillBot auf einem SP steht, wird ein gewürfelt.
-
Falls der KillBot nicht auf einem SP steht, aber der KillBot
einen Robot erspäht, wird ein gewürfelt.
-
Ansonsten wird ein gewürfelt.
Legt den gewürfelten Würfel auf die
Taste der KillBot-Karte.
Der Würfel
des KillBot hat immer eine Zahl von
1–3.
Falls der Würfel eine 4, 5,
oder 6 zeigt, wird er vor dem
Legen auf den Kopf gedreht
(sodass er eine 3, 2, oder 1
zeigt).
Hinweis: Innerhalb eines Steuerkreuzes
wird der Würfel des KillBots in normaler
Würfelreihenfolge aktiviert.
Der KillBot späht gleichzeitig in 3 Richtungen:
links, geradeaus und rechts.
Er kann nicht nach hinten oder diagonal
spähen und nicht durch Wände oder
Robots hindurch.
Falls der KillBot freie Sichtline auf ein
oder mehrere Felder mit einem Robot oder SP
hat, erspäht der KillBot sie.
BEISPIEL – SPÄHEN UND WÜRFELN
Der gelbe KillBot späht nach links; er kann nicht durch
Energiewände spähen, erspäht also nichts.
Er späht nach vorne und erspäht nichts.
Er späht nach rechts und erspäht den roten Robot (über die Mine hinweg).
Er kann nicht diagonal spähen und erspäht den SP daher nicht.
Da der KillBot einen Robot erspäht hat,
wird ein gewürfelt.
BLAUEN KILLBOT-WÜRFEL AKTIVIEREN: BEWEGEN
Führe für jeden der 1–3 Bewegungsschritte
des KillBots aus:
1. SPÄHEN UND DREHEN
Der KillBot späht nach Robots und SP.
Falls er einen Robot oder SP-Marker erspäht, dreht er sich zum
nächsten davon.
Falls er nichts oder mehrere Robots bzw. SP-Marker in gleicher
Distanz erspäht, behält er seine Orientierung bei.
2. AN LEITLINIE AUSRICHTEN
Falls der KillBot direkt vor einer Leitlinie
steht, dreht er sich entsprechend des Pfeils
auf der Leitlinie.
3. BEWEGEN
Der KillBot bewegt sich 1 Feld nach vorn. Er erhält 1 SP, falls hierdurch ein Robot zerstört wird.
Der KillBot bewegt sich so viele Felder, wie die Zahl auf
dem Würfel angibt. Vor jedem Bewegungsschritt auf das
nächste Feld späht er und dreht sich gegebenenfalls.
Die folgenden drei Schritte werden für jeden der 1–3 Bewegungsschritte
des KillBots ausgeführt.
1. SPÄHEN UND DREHEN
Der KillBot späht nach Robots und SP.
Falls er einen Robot oder SP-Marker erspäht, dreht er sich zum
nächsten davon. (In diesem Fall werden mehrere SP-Marker auf
demselben Feld wie 1 SP behandelt.)
Falls er nichts oder mehrere Robots bzw. SP-Marker in gleicher
Distanz erspäht, behält der KillBot seine Orientierung bei.
2. AN LEITLINIE AUSRICHTEN
Falls der KillBot jetzt direkt vor einer Leitlinie
steht, dreht er sich entsprechend des Pfeils
auf der Leitlinie.
3. BEWEGEN
Der KillBot bewegt sich 1 Feld nach vorn. Falls durch diese Bewegung
ein Robot zerstört wird (z. B. indem er in eine Grube fällt),
wird 1 SP-Marker vom Vorrat auf den Monitor des KillBots gelegt.
ROTEN KILLBOT-WÜRFEL AKTIVIEREN: FEUERN
Der KillBot späht, dreht sich gegebenenfalls und feuert dann.
1. SPÄHEN UND DREHEN
Der KillBot späht nur nach Robots.
Falls er Robots erspäht, dreht er sich zum nächsten davon.
Falls er nichts oder mehrere Robots in gleicher
Distanz erspäht, behält der KillBot seine Orientierung bei.
2. FEUERN
Der KillBot feuert nach vorne. 1 Treffer fügt 1 Schaden zu.
Er erhält 1 SP, falls hierdurch ein Robot zerstört wird.
Der KillBot späht, dreht sich gegebenenfalls und feuert dann.
1. SPÄHEN UND DREHEN
Der KillBot späht nur nach Robots.
Falls er Robots erspäht, dreht er sich zum nächsten davon.
Falls er nichts oder mehrere Robots in gleicher
Distanz erspäht, behält der KillBot seine Orientierung bei.
2. FEUERN
Der KillBot feuert nach vorne. 1 Treffer fügt 1 Schaden zu.
Falls dieser Treffer einen Robot zerstört, wird 1 SP-Marker vom
Vorrat auf den Monitor des KillBots gelegt.
PHASE 3: AUSLÖSEN
Auf einem Feld mit SP-Markern sammelt der KillBot diese ein.
Auf einer Werkstatt repariert der KillBot sich.
Er zieht nie neue Modulkarten.
Falls der KillBot auf einem Feld mit SP-Markern ist, sammelt er
diese ein und sie werden auf seinen Monitor gelegt.
Falls der KillBot auf einer Werkstatt ist, repariert er sich.
Er zieht nie neue Modulkarten.
MODULE FÜR DEN KILLBOT
Der KillBot erhält zwei verschiedenfarbige Module.
Der KillBot setzt seine Module jedes mal ein, wenn möglich.
Mit dem
ANKER
wird er immer 2 Felder weniger weit gestoßen.
Mit dem
TELESKOPARM
sammelt er SP immer zuerst ein.
Wenn ein KillBot mit
GRANATEN
einen roten Würfel aktiviert,
blockieren Wände nicht seine Sichtlinie.
Der Standard-KillBot kann euch nicht mehr schrecken?
Dann stattet ihn mit Modulen aus!
Um den KillBot mit zwei verschiedenfarbigen Modulen auszustatten,
wählt zwei der folgenden Module oder zieht solange
Module, bis ihr zwei der folgenden habt:
ANKER,
BOMBE,
GRANATEN,
KRAFTSTRAHL,
KREUZFEUER,
MINEN,
SÄGEBLATT,
SCHILD,
STOSSWELLE und
TELESKOPARM.
Der KillBot setzt seine Module jedes mal ein, wenn möglich.
Mit dem
ANKER
wird er immer 2 Felder weniger weit gestoßen.
Mit dem
TELESKOPARM
sammelt er SP immer zuerst ein.
Wenn ein KillBot mit
GRANATEN
einen roten Würfel aktiviert,
blockieren Wände nicht seine Sichtlinie.
In Phase 3: Auslösen führt der KillBot die erste mögliche Aktion dieser Liste aus:
-
SP-Marker auf einem benachbarten Feld mit dem
TELESKOPARM
einsammeln, falls dort nicht mehr SP-Marker liegen als auf dem Feld, auf dem der Robot gerade steht.
Wenn es mehrere benachbarte Felder mit SP-Markern gibt, dann aktiviere das Feld, das die meisten enthält.
- Einen SP-Marker auf dem eigenen Feld einsammeln.
-
Falls
BLITZABLEITER
ausgestattet ist: Eine Blitzschranke auslösen (indem er das Feld dahinter aktiviert).
- Eine Werkstatt aktivieren, um Schaden zu heilen.
Beim Aktivieren eines roten Würfels: Wände blockieren nicht die Sichtlinie des KillBots.
Nach Schritt 1. Spähen und Drehen, aktiviert der KillBot
JETPACK
nur, falls er auf einen Robot springen kann (nicht auf einen Squad-KillBot).
Dies fügt wie üblich 2 Schaden und 1 Stoß auf
dem Feld zu, auf dem er landet, danach endet die
Aktivierung des KillBots sofort.
Beim Aktivieren eines blauen Würfels: Wände blockieren nicht die Sichtlinie des KillBots.
Im Spiel zu zweit könnt ihr auch 2 KillBots hinzunehmen. Die KillBots
gewinnen als Squad sofort, wenn sie in Summe 7 SP haben.
SPÄHEN FÜR SQUADS
-
Squad-Robots blockieren gegenseitig ihre Sichtlinien.
-
Squad-Robots erspähen sich nicht gegenseitig (drehen sich
also nicht zueinander).
Im Spiel zu zweit könnt ihr auch 2 KillBots hinzunehmen. Weist
ihnen die beiden übrigen Startnummern zufällig zu. Die KillBots
gewinnen als Squad sofort, wenn sie in Summe 7 SP haben.
Bei Yucata.de ist es möglich, im Solo-Spiel bis zu 3 KillBots hinzuzunehmen.
Generell gilt auf Yucata, dass das Killbot Squad dieselbe Anzahl Siegpunkte
benötigt wie ein menschlicher Spieler (= "Basis-SP-Zahl", einstellbar in der Spiel-Einladung) plus
2 Siegpunkte für jeden weiteren KillBot nach dem ersten.
Beispiel: Im Solo-Spiel gegen ein Squad aus 3 Killbots braucht das Squad die Basis-SP-Zahl, hier z.B. 5, plus den Malus für Anzahl Killbots, also:
5 SP + (3 - 1) Killbots * 2 SP = 9 SP.
Alle KillBots des Squads haben am Ende des Spiels denselben Rang, unabhängig davon,
wieviel der einzelne KillBot zum Gesamtpunktergebnis beigetragen hat.
SPÄHEN FÜR SQUADS
-
Squad-Robots blockieren gegenseitig ihre Sichtlinien.
-
Squad-Robots erspähen sich nicht gegenseitig (drehen sich
also nicht zueinander).
-
Serie von Titelkämpfen in 4 verschiedenen Arenen
-
genau 4 Spieler benötigt
-
arena-spezifisches Champion Modul für den Titelverteidiger
-
Gewinner des Kampfes erhält alle Champion-Module des Titelverteidigers
-
RFL-Champion ist, wer alle 4 Champion-Module errungen hat
Die RFL-Meisterschaft lockt die Fans in Scharen in die
Arena. Wird der Titelverteidiger unbesiegt bleiben, oder
wird sich ein neuer Champion an die Spitze kämpfen?
Für eine Meisterschaft benötigt man genau 4 Spieler.
In vier verschiedenen Arenen wird eine Reihe von Titelkämpfen
ausgetragen. In jedem Titelkampf ist ein Robot Titelverteidiger
und als solcher mit dem Champion-Modul der aktuellen Arena
ausgestattet. Wer den Titelkampf gewinnt, erhält dieses
Modul. Wer alle 4 Champion-Module errungen hat, ist der neue
RFL-Champion!
SPIELAUFBAU-ANPASSUNGEN
In Reihenfolge der zufällig gezogenen Startnummern wählt jeder
Operator einen Robot und nimmt sich dessen Start-Champion-Modul
(RFL-Rückseite).
START-CHAMPION-MODULE
A - Twin Cities: DER HUND mit
JETPACK
B - Rom: MERCURY mit
WASSERWERFER
C - Ruhrgebiet: SCHNITTER mit
BLITZABLEITER
D - Tokyo: VOLT mit
WANDKONTROLLE
In Reihenfolge der zufällig gezogenen Startnummern wählt jeder
Operator einen Robot und nimmt sich dessen Start-Champion-Modul (RFL-Rückseite).
Der erste Titelkampf findet in der Arena des Operators mit der
niedrigsten Startnummer statt.
Der Titelverteidiger der aktuellen Arena muss den ganzen Kampf
über sein Champion-Modul ausgestattet haben. Andere Champion-Module können nicht ausgestattet werden.
Der Titelverteidiger der aktuellen Arena gibt alle seine Champion-Module
an den Gewinner ab. Dieser wählt die Arena für den nächsten Kampf.
Die RFL Meisterschaft gewinnt der Robot, der alle 4 Champion-Module hat.
Der Titelverteidiger der aktuellen Arena muss den ganzen Kampf
über sein Champion-Modul ausgestattet haben. Andere Champion-Module
können nicht ausgestattet werden. Daher können sich zu
Spielbeginn bereits Module in den Inventaren befinden.
Falls der Titelverteidiger der aktuellen Arena den Kampf verliert,
gibt er alle seine Champion-Module an den Gewinner ab. Der
Gewinner wählt die Arena für den nächsten Kampf, dies muss
eine Arena sein, deren Champion-Modul er nicht bereits besitzt.
Falls dein Robot alle 4 Champion-Module hat, gewinnst du
die
RFL-Meisterschaft
.
Hinweis: Falls ihr die Meisterschaft nicht in einer Spielsitzung
abschließen könnt, bewahrt die Robots mit ihren Champion-Modulen
bis zum Weiterspielen in getrennten Fächern der
Spielschachtel auf.
Bei weniger als 4 Spielern kann die RFL-Meisterschaft auch
unter Hinzunahme von KillBots ausgetragen werden.
Um sicherzustellen, dass die Meisterschaften auch
dann stattfinden können, wenn die meisten Robots
nach den Vorrunden nur noch Schrotthaufen sind,
setzt die RFL vollautomatische KillBots ein.
Ihr wollt eine Meisterschaft ausrichten, aber ihr seid
ein oder zwei Teilnehmer zu wenig? Mit den folgenden
Regeln könnt ihr stattdessen KillBots einsetzen.
Geht sicher, dass ihr die Regeln für KillBots
versteht, bevor ihr weiterlest!
SPIELAUFBAU-ANPASSUNGEN
Füllt die Mitspieler mit Killbots auf, bis ihr 4 Teilnehmer habt.
Killbots starten eine Meisterschaft mit festgelegten Modulen, abhängig
von der jeweiligen Arena und davon, ob der KillBot der aktuelle
Titelverteidiger ist.
START-MODULE DER KILLBOTS
Nachdem jeder Oparator einen Robot und sein
Start-Champion-Modul ausgewählt hat, fügt 1 oder
2 KillBots hinzu, bis ihr 4 Teilnehmer habt.
KillBots starten eine Meisterschaft nicht nur mit
einem bestimmten Start-Champion-Modul, sondern
darüber hinaus auch mit festgelegten Modulen. Die
beiden Module, die ein KillBot ausstattet, werden
durch die aktuelle Arena bestimmt und dadurch, ob
er der aktuelle Titelverteidiger ist oder nicht.
Sobald die KillBots ihre Start-Module erhalten haben,
mischen die Operatoren die Modul-Stapel und ziehen
wie üblich 2 Modulkarten.
SP für das Zerstören des KillBots: Falls ein
Operator einen KillBot zerstört, erhält er 1 SP aus dem
Vorrat, falls der KillBot mindestens 1 SP besitzt.
2 OPERATOREN + 2 KILLBOTS
Das KillBot-Squad gewinnt einen Titelkampf, wenn die KillBots zusammen 7 SP haben,
und die Meisterschaft, wenn sie zusammen 4 Champion-Module haben.
SP für das Zerstören des KillBots: Falls ein Operator
einen KillBot zerstört, nimmt sich dieser Operator
1 SP-Marker vom Vorrat. Man erhält weiterhin nur
einen SP für das Zerstören eines KillBots, falls dieser
KillBot mindestens 1 SP auf seinem Monitor liegen
hat.
2 OPERATOREN + 2 KILLBOTS
Die KillBots bilden ein KillBot-Squad. Sie gewinnen
einen Titelkampf, wenn sie zusammen 7 SP haben.
Sie gewinnen die Meisterschaft, wenn sie zusammen
4 Champion-Module haben.
Hinweis: Da beide KillBots eines Squads mindestens
ein gleiches Modul ausrüsten, bleibt keines dieser
Module für einen Operator übrig. Fiese KillBots!
ARENAWAND: Die Arenawand (Schachtel und Arenapfosten)
umgibt die Arena. Sie blockiert alles (Bewegung, Laser, etc.).
ENERGIEWAND: Robots können Energiewände
nicht durchqueren. Energiewände blocken alle
Stoß- und Schadenseffekte. Robots können
diagonal an Wandkanten vorbeischießen.
BLITZFELD: Zu Beginn von Phase 3: Auslösen
fügt das Blitzfeld allem was sich auf ihm befindet
1 Blitzschaden zu.
BLITZSCHRANKE: Falls ein Robot eine Blitzschranke
passiert, erhält er – bevor er das Feld
dahinter erreicht – 1 Blitzschaden.
GRUBE/WASSER: Falls ein Robot in eine Grube (oder
Wasser) fällt, wird er sofort zerstört.
Gruben und Wasser können sich auch in den Ecken oder am Rand der Arenen befinden.
LEITLINIE: Leitlinien beeinflussen nur KillBots,
die einen blauen Würfel aktivieren.
Im Schritt An Leitlinie ausrichten dreht sich ein
KillBot, der direkt vor einer Leitlinie steht, in die
Richtung, in die der kleine Pfeil darauf weist.
WERKSTATT: In Phase 3: Auslösen kann
ein Robot auf einer Werkstatt diese aktivieren.
Der Operator wählt dafür 1 der folgenden
Möglichkeiten:
-
Reparieren: Lege alle Schadensmarker von
deinem Robot ab.
-
Ziehen: Ziehe 1 Karte von einem Modulstapel
deiner Wahl und lege sie in dein Inventar.
SP-FELD: In Phase 0: Vorbereitung wird ein
zufälliger SP-Marker mit der Zahl nach oben auf
das SP-Feld mit der gleichen Zahl gelegt.
In Phase 3: Auslösen kann ein Robot auf einem
SP-Feld dieses aktivieren, um alle SP-Marker
darauf einzusammeln.
STARTFELD: Robots starten und neustarten
das Spiel auf einem Startfeld ihrer Arenaseite.
Beachte: Die Ecken aller Arenen stellen ARENAWAND dar, die alles blockiert (Bewegung, Laser, etc.).
A - TWIN CITIES
Eine der beiden Basis-Arenen mit, neben den obligatorischen Siegpunktfeldern und Werkstätten, lediglich ein paar verstreuten Gruben.
B - ROM
Die zweite der Basis-Arenen.
An Stelle der verstreuten Gruben ist diese Arena von einem Wassergraben umgeben, der aber nicht minder tödlich ist.
C - RUHRGEBIET
Die Ruhrgebietarena ist energiegeladen. Blitzfelder und Blitzschranken machen diese Arena zu einer stromkreiszerfetzenden Aufgabe.
Besonders tückisch auch die großen Gruben um die Ecken der Arena, die schon so manchen Robot verschlungen haben. Das Eckfeld selbst ist aber eine Wand.
D - TOKYO
Tokyo ist die Arena für geübte Navigatoren.
Siegpunkte und Werkstätten sind hinter Energiewänden zeitweise unerreichbar, aber gerade wenn man sich hinter
einer Wand sicher fühlt, erreicht einen ein Schuss aus der Schräge..
Arena vergrößern/verkleinern ("Zoom")
Der Bereich der Arena ist sowohl horizontal als auch vertikal vergrößer- und verkleinerbar.
Fahre dafür mit der Maus auf den Rand des Arenabereichs und ziehe ihn in die gewünschte Richtung. Machst du das mit der Ecke der Arena rechts unten,
dann kannst du die Größe der Arena gleichzeitig horizontal und vertikal verändern.
Änderst du die Größe der Arena horizontal, dann wirkt sich das immer auch auf die Größe deines Spielerinfobereichs aus:
du veränderst die horizontale Verteilung des Platzes von Arena und Spielerinfo.
Änderst du die Größe der Arena vertikal, dann veränderst du damit den der Arena zur Verfügung stehenden Platz nach unten
(das Verhältnis von Höhe zu Breite der Arena bleibt dabei immer gleich - kein "Verzerren" der Arena). Im Spiel mit mehr als 2 Spielern und vertikaler
Ausrichtung der Modulkarten und Controller verschiebst du damit gleichzeitig auch die Spielerinfobereiche der anderen Spieler nach unten bzw. oben.
Klingt kompliziert? Mein Tipp: einfach mal ausprobieren und rumspielen! Es lohnt sich, etwas Zeit darin zu investieren, denn das von dir veränderte
Layout wird gespeichert und ist dann bei deinem nächsten Zug wieder genauso, wie du es eingestellt hast (Voraussetzung Browser Cookies sind aktiviert).
Da das Layout jeweils ein anderes ist, werden deine Einstellungen für Spiele mit zwei und für Spiele mit mehr als zwei Spielern separat gespeichert.
Koordinaten im Spielprotokoll
Im Spielprotokoll werden Koordinaten z.B. so angezeigt:
4 | 2
Wenn du mit der Maus über eine solche Koordinate fährst, dann wird in der Arena das zugehörige Feld hervorgehoben.
Ausrichtung von Modulkarten und Controller
Standardmässig werden die Modulkarten oberhalb der Controller angezeigt (Ausrichtung "vertikal"). Das sorgt für eine kompakte Anordnung, so dass auch auf kleinen Bildschirmen alles zu sehen sein sollte.
Auf einem hinreichend großen Bildschirm wird aber empfohlen die Module links neben dem Controller anzeigen zu lassen (Ausrichtung "horizontal") weil dadurch die Controller aller Spieler untereinander angeordnet sind. Dadurch lässt sich die Aktivierung der Würfel besser nachvollziehen.
Ob vertikal oder horizontal kannst du über die Spielfensteroptionen im Seitenpanel einstellen.
Navigation zum Vorgängerspiel einer RFL Meisterschaft oder einem Alle-Arenen-Wettkampf
Diese Spielmodi bestehen aus einer Serie von Einzelspielen. Im Spielfenster eines solchen Einzelspiels findest du im Seitenpanel unter dem Tabreiter "Spielinfo" einen Navigationslink zum jeweiligen Vorgängerspiel. Auf diese Weise kannst du vom letzten Einzelspiel der Serie bis zum Startspiel der Serie durchnavigieren. Den Link auf das letzte Spiel der Serie findest du in deiner Spielhistorie.
Allgemein
1a. F: Robots können diagonal an Wandecken vorbeischießen und sich diagonal an den Ecken von Energiewänden vorbeibewegen.
Geht das auch durch die Wandecke hindurch?
Nein. Ein Robot kann sich nicht durch den Knick einer Wand bewegen, feuern, teleportieren oder fernsteuern. (Wobei sich ein Robot
mit
WANDKONTROLLE
natürlich auch durch den Knick einer Wandecke bewegen kann.)
1b. F: Kann ich auf einem Startfeld neustarten, auf dem sich ein Robot oder eine Mine befindet?
Ja, du stößt diese beim Neustart ein Feld in Pfeilrichtung des Startfeldes. Du darfst dem Robot oder der Mine dabei keinen Schaden zufügen oder
sie in eine Grube stoßen. Alle ausgerüsteten Module
( ANKER,
MINEN etc.)
sind in Phase 0 deaktiviert, d. h. auch Minen können verschoben werden, ohne dass sie explodieren.
1c. F: Was wenn zwei Spieler die 5 SP in derselben Runde erreichen? Gibt es einen Tiebreaker?
Das kann aus folgenden Gründen nicht passieren:
- Die Aktivierung der Würfel ist streng geordnet
- Die Robots aktivieren die Felder auf denen sie stehen in der Reihenfolge von niedrigster Startnummer (1) zu höchster (4), und das Spiel endet sofort wenn ein Operator seinen 5ten SP nimmt.
- Du löst die Explosionen von Minen in der Reihenfolge der Startnummernder Besitzer der Minen aus.
1d. F: Wenn mein Robot einen anderen Robot durch eine Lichtschranke schiebt, so daß dieser seinen dritten Schadensmarker bekommt und zerstört wird, bekomme ich dafür einen SP?
1e. F: Wenn ein Robot auf dem Feld eines neu gezogenen Siegpunktplättchens steht, wird es dann unter diesen Robot gelegt? Oder wird stattdessen ein anderes Siegpunktplättchen gezogen?
Ja, es wird unter den Robot gelegt. (Siehe BGG-Forum)
1f. F: Wird Robot_B hinter einer Blitzschranke geschoben falls Robot_A beim Durchschreiten der Schranke zerstört wird?
Genauso wird auch der gelbe (und blaue) Roboter im folgenden Bild nicht von der Bewegung des roten Roboters geschoben wenn der gelbe Roboter seinen
BLITZABLEITER
einsetzt (weil der rote Roboter dann zerstört wird bevor er den gelben Roboter weiterschieben kann).
Würde der rote Roboter den gelben Roboter dagegen mittels eines
RÜCKSTOSS
oder
KRAFTSTRAHL
schieben, dann würde der gelbe (und blaue) Roboter geschoben, obwohl der rote Roboter durch den
BLITZABLEITER
zerstört wird (Grund: RÜCKSTOSS und KRAFTSTRAHL wurden ausgelöst und ihr Stoß-Effekt wird dann auch ausgeführt, unabhängig davon ob der rote Roboter nach dem Auslösen zerstört wird oder nicht.)
1g. F: Wenn sich ein Robot mit einem
ANKER
direkt hinter einer Blitzschranke befindet und sich ein anderer Robot 1 auf ihn zu bewegt, dies aber nicht kann wegen dessen
ANKER,
bekommt er dann 1 Schaden von der Blitzschranke?
Module
2a. F: Können Module beliebig ausgerüstet werden, solange die Verbindungen stimmen?
Nein. Es ist bspw. nicht erlaubt, weitere Module an eine ausgerüstete gelbe Karte anzulegen (obwohl die Verbindungen passen).
Module dürfen auch nicht um 180˚ gedreht werden, um passende Verbindungen zu erzeugen.
Blaue Module
3a. F: Beeinflusst
MOBILITÄT
die Aktionsreihenfolge?
Nein. Ein auf einer blauen Taste ist immernoch ein ,
er wird nur wie ein benutzt.
3b. F: Wird der Stoss des
RÜCKSTOSS
ausgeführt falls sich der Robot mit
RÜCKSTOSS
tatsächlich gar nicht bewegt hat (weil er vor einer Wand stand oder einen anderen Robot schob, der seinen
ANKER
verwendete)?
3c. F: Kann ein Robot sich diagonal an einer Grube vorbeibewegen ohne hineinzufallen?
Ja.
3d. F: Wann genau lege ich einen Würfel auf eine nichtblaue Taste?
3e. F: Kann ich mich entscheiden, die
STEUERDÜSE
nicht einzusetzen, wenn ich eine
bis
auf einer nichtblauen Taste aktiviere?
Nein. Denn in diesem Fall hast du ja bereits begonnen das Modul einzusetzen als du die
bis
auf eine nicht-blaue Taste gelegt hast.
3f. F: Ist es möglich
TELEPORT
durch eine Energiewand hindurch zu benutzen?
Nein. Der
TELEPORT
wurde geschaffen als Alternative zum Austeilen von Schaden mit deinem Laser. Daher sollte er nur in Situationen funktionieren in denen du mit deinem Laser Schaden anrichten kannst. Weil du nicht durch eine Energiewand schiessen kannst, kannst du auch nicht teleportieren. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)
3g. F: Falls ein Robot in Phase 3: Auslösen, zerstört wird, kann er vorher noch SP einsammeln?
Kommt darauf an. ;-)
Falls dein Robot durch einen "Zu Beginn von Phase 3: Auslösen"-Effekt zerstört wird, ist er zerstört bevor er SP einsammeln kann.
Falls die Aktivierung eines SP-Feldes mit SP-Marker ebenfalls einen Schadenseffekt auslöst (z. B.
weil durch eine Blitzschranke hindurch auf das Feld zugegriffen wird, oder weil auf dem SP-Feld
zusätzlich eine Mine liegt), so erhält der Robot den Schaden und wird ggf. zerstört bevor er SP-Marker
einsammeln kann.
Bedenkt, dass in Phase 3: Auslösen die Robots ihre Felder in Reihenfolge der Startnummern aktivieren.
3h. F: Darf ein Robot mit seinem
TELESKOPARM
ein benachbartes Feld aktivieren, das weder ein SP- noch ein Werkstatt-Feld ist?
Ja. Der Robot könnte das tun wollen um durch eine Blitzschranke zu greifen oder eine Mine auszulösen und Schaden zu bekommen welcher ihn seine
BOMBE
auslösen lässt um angrenzende andere Robots zu zerstören und Siegpunkte zu sammeln.
(Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)
Rote Module
4a. F: Was passiert, wenn man mit
KREUZFEUER
eine Mine trifft?
In diesem Fall gibt es zwei Schadensquellen. Die Mine verursacht sofort eine Explosion
[1 ]. Dennoch wird aller Schaden, der von der ersten Schadensquelle
KREUZFEUER
verursacht wird, zuerst zugefügt, bevor Schaden durch die zweite Schadensquelle zugefügt wird.
4b. F: Erhält man für Zerstörungen mit
GRANATEN
einen SP?
Ja. Du bzw. ein Modul von dir zerstört einen Robot, also erhälst du einen SP. Die einzige Ausnahme ist eine Selbstzerstörung. Dafür erhälst
du keinen SP.
4c. F: Was passiert, wenn eine Mine um 1 Feld gestoßen wird?
Sobald die Mine gestoßen wird, verursacht sie eine Explosion
[1 ].
Es ist dabei egal, ob die Mine um 1 oder mehr Felder gestoßen wird, da sie auf ihrem aktuellen Feld explodiert, bevor sie verschoben werden kann.
Wenn z. B. ein Robot mit
RÜCKSTOSS
seine Bewegung benachbart zu einer Mine beendet, wird die Mine um 1 Feld gestoßen. Die Mine verursacht sofort eine Explosion
[1 ].
Hier greift die Grundregel "Falls ein Würfel oder eine Situation mehrere Effekte auf einmal auslöst, wird Schaden immer zuerst ausgelöst."
Die Mine explodiert auf ihrem Feld, wodurch dem Robot 1 Schaden zugefügt wird (sowie allen anderen benachbarten Robots oder Minen). Dann wird der
Stoß durch
RÜCKSTOSS
fortgesetzt. Da dieser Stoß bereits begonnen hat, wird er selbst dann ausgelöst wenn der verantwortliche Robot durch die Mine zerstört worden ist.
4d. F: Welche Mine explodiert zuerst, wenn zwei Minen durch den gleichen Effekt gestoßen oder getroffen werden?
Die Minen explodieren in Reihenfolge der Startnummern ihrer Besitzer.
Ja, weil zu Beginn von Phase 3: Auslösen das Blitzfeld allem was sich auf ihm befindet
1 Blitzschaden zufügt.
4f. F: Was passiert wenn sich eine Mine in der Feuerlinie des Robots befindet?
Eine Mine blockiert die Feuerlinie, sodass
FERNSTEUERUNG
einen Robot hinter einer Mine nicht erreichen kann. In diesem Fall wird wie üblich die Mine getroffen.
4g. F: Kann man einen Würfel eines ferngesteuerten Robots auf ein anderes Steuerkreuz legen?
Der Würfel muss auf eine andere erlaubte Taste geschoben werden. Solange der ferngesteuerte Robot keine
RAM-ERWEITERUNG
hat, befinden sich alle erlaubten Tasten ausschließlich auf demselben Steuerkreuz.
4h. F: Kann man einen Würfel eines ferngesteuerten Robots auf ein Steuerkreuz legen, das bereits aktiviert worden ist?
Nein.
4i. F: Kann man die
STEUERDÜSE
eines Robots beim Fernsteuern nutzen?
Falls du einen Robot mit
STEUERDÜSE
fernsteuerst, kannst du eine
bis
auch auf eine nichtblaue Taste legen.
4j. F: Was passiert, wenn die Aktivierung des verschobenen Würfels dazu führt, dass der Robot SP erhält?
Der ferngesteuerte Robot erhält die SP. Du bekommst nur 1 SP, wenn er sich durch den verschobenen Würfel selbst zerstört.
4k. F: Wer bekommt SP, wenn ein ferngesteuerter Robot durch eine Mine zerstört wird?
Nur ein Operator kann einen SP für das Zerstören eines Robots erhalten. Falls ein ferngesteuerter Robot
sich in eine Mine bewegt und durch deren Explosion zerstört wird, erhält der Besitzer der Mine 1 SP.
Der einzige Fall, in dem der Robot mit
FERNSTEUERUNG
den SP erhält ist, wenn die Mine dem ferngesteuerten Robot selbst gehört (da der Robot sich in diesem Fall selbst zerstört).
4l. F: Fügt das
SÄGEBLATT
seinen Schaden einem geschobenen Robot zu, der sich tatsächlich gar nicht bewegt (wegen einer Wand)?
Gelbe Module
5a. F: Kann der
ANKER
bei meheren Stößen eingesetzt werden, die von derselben Quelle stammen?
Ja. Falls sich z. B. ein Robot mit
RÜCKSTOSS
auf dein Feld bewegt, kannst du den
ANKER
zuerst einsetzen, um weniger weit durch die Bewegung selbst gestoßen zu werden und dann erneut einsetzen, um weniger weit durch den
RÜCKSTOSS
gestoßen zu werden.
5b. F: Darf ich ein
SCHILD
mit Schadensmarkern beim Ausrüsten von Modulen auf die andere Seite der Robotkarte verschieben?
Ja.
5c. F: Explodiert die
BOMBE
noch wenn die Zerstörung ihres Trägers zum Spielende führt?
Nein, das Spiel endet sofort nach der Zerstörung des Robots der die
BOMBE
trägt, falls der zerstörende Robot dann die nötige Anzahl Siegpunkte hat, um das Spiel zu gewinnen. Die
BOMBE
explodiert nicht mehr. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)
5d. F: Wenn ein Robot mit einer
BOMBE
und
MINEN
zerstört wird, was passiert zuerst: die
BOMBE
explodiert oder die
MINEN
werden aus der Arena entfernt ?
Die
MINEN
werden entfernt bevore die
BOMBE
explodiert.
Champion-Module
6a. F: Wenn man
JETPACK und
STEUERDÜSE
ausgerüstet hat, wo landet man, wenn man diagonal gegen eine Wand bzw. die Ecke einer Wand springt?
Der Robot landet auf dem letzen Feld vor der Wand. Falls sich ein Robot auf diesem Fed befindet, wird er zerstört (da der Robot nicht in die Richtung
des Sprungs gestoßen werden kann).
6b. F: Wenn man
JETPACK und
RÜCKSTOSS
ausgerüstet hat, welcher Stoß wird zuerst zugefügt?
Der Stoß durch den
JETPACK
wird zuerst zugefügt. Der zweite Stoß durch
RÜCKSTOSS
beeinflusst Robots, die nicht mehr benachbart sind, nicht.
6c. F: Kann ein Robot mit
JETPACK
in einer einzigen Bewegung über einen Robot springen und dann den nächsten Robot schieben?
Nein, du machst einen einzigen Sprung. Du springst über alle Robots und Minen in deinem Weg. Du kannst nicht entscheiden deinen Strung zu machen nachdem du einen oder zwei Schritte gemacht hast, und du kannst deinen Sprung nicht vorzeitig abbrechen. (Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)
6d. F: Was passiert, wenn eine Mine und ein Robot in Feuerlinie des
WASSERWERFER
sind?
Die Mine explodiert und fügt Schaden zu, anschließend wird der Stoß fortgeführt und trifft den Robot in Feuerlinie.
6e. F: Was passiert, wenn mehrere Robots sowie eine Mine in Feuerlinie des
WASSERWERFER
sind und der erste davon durch die Explosion der Mine zerstört wird?
Hier gibt es mehrere Antworten, abhängig von der Reihenfolge der Robots und der Mine in Feuerlinie:
-
Mine, Robot, Robot: Die Mine explodiert, die Explosion zerstört den Robot direkt hinter
ihr; der nächste Robot in Feuerlinie wird vom
WASSERWERFER
gestoßen.
-
Robot, Mine, Robot: Der Robot wird in die Mine gestoßen, die Explosion zerstört den
ersten Robot; kein weiterer Robot wird vom
WASSERWERFER
gestoßen.
Kurz: Nur ein Robot kann gestoßen werden, aber mehrere Minen können während des Stoßes explodieren.
6f. F: Kann ein Robot mit
WANDKONTROLLE
andere Robots durch Wände stoßen?
Nein. Ein Robot mit
WANDKONTROLLE
kann sich durch Wände bewegen und dann Robots stoßen, aber andere Robots bleiben immer vor Wänden stehen.
KillBots
7a. F: Bekomme ich einen Siegpunkt wenn der KillBot, dessen Blickrichtung ich mittels
FERNSTEUERUNG
geändert habe, in seine eigene Mine läuft und sich so selbst zerstört?
7b. F: Bekommt ein KillBot einen Siegpunkt für die Zerstörung eines anderen KillBots?
7c. F: Betreffend der Bewegung von KillBots: Erspäht ein KillBot den Siegpunktmarker auf dem ein anderer KillBot steht?
Nein. Ein befreundeter KillBot unterbricht die Sicht eines KillBots. Das bedeutet, dass er das Feld nicht sehen kann, auf dem der KillBot steht, und auch nichts hinter dem KillBot.
(Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)
7d. F: RFL Meisterschaft:
1.) Wenn ein Killbot eines KillBot Squads als Verteidiger der Arena verliert, erhält der Sieger nur die Champion-Module des KillBots der der Verteidigers der Arena ist, oder alle Champion-Module aller KillBots seine Squads?
2.) Wenn das KillBot Squad einen Titelkampf der RFL Meisterschaft gewinnt (weil die KillBots in Summe 7 SP haben), welcher KillBot des Squads erhält dann die Champion-Module des verlierenden Arena-Verteidigers?
1.) Nur der KillBots, der der Verteidigers der Arena ist, muss seine Champion-Module abgeben.
2.) Der KillBot des Squads, der die meisten SP hat, erhält die Champion-Module. Im Fall eines Gleichstands erhält sie der KillBot mit der niedrigeren Startnummer.
(Siehe offizielle Antwort des Verlags auf BGG)
7e. F:
Bewegt sich ein KillBot mit
JETPACK
über Gruben hinweg oder dreht er sich entsprechend deren Leitlinien weg davon?
Ignoriert ein KillBot mit
WANDKONTROLLE
die Leitlinien an den Türen?
7f. F:
Kann ein KillBot über
MINEN
hinweg spähen?
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