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1-4 Spieler, 80-150 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Vladimír Suchý (Vladimirs) |
Graphiker | Uildrim Milan Vavroň |
Veröffentlicht von | Delicious Games Rio Grande Games |
Online seit | 2020-12-18 |
Entwickelt von | Adrian Kügel (ak15) Tom Powers (mregamr) |
Boardgamegeek | 247763 |
Komplexität | 3,58/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln! |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Regeln (PDF)
DIE NÄCHSTE GRENZE
Die Erde ist überbevölkert. Die Kolonisation des Planeten Mars liegt nach wie vor vier Jahrzehnte in der Zukunft. Es gibt nur einen Weg,
den die Expansion der Menschheit noch nehmen kann: den zum Meeresgrund.
Die Spieler wetteifern darin, die großartigste Unterwassernation zu erbauen – ein Archipel aus Unterseestädten, die mit einem Netzwerk
aus Transport-Tunneln verbunden sind. Tangfarmen und Entsalzungsanlagen werden deine Leute mit Nahrung und Frischwasser
versorgen. Labore werden dir das nötige Wissen liefern, um alles so effizient wie möglich ablaufen lassen zu können. Vielleicht wirst
du sogar symbiotische Städte erbauen können, die sich komplett ins unterseeische Ökosystem integrieren.
Du beginnst mit einer einzelnen Stadt, erweiterst dein Netzwerk und verbindest es mit den Küsten-Metropolen. In Zeiten, in denen der
Hunger die landwirtschaftliche Ausbeute übersteigt und Wasserknappheit den Staatenbund unter Druck setzt, wirst du eine Nation
schaffen, die autark sein wird und eines Tages sogar ihre Produkte an jene verkaufen kann, die an Land geblieben sind.
Dies ist deine Aufgabe.
Dies ist dein Schicksal.
Die Hoffnung der gesamten Welt liegt in diesen Unterwasserstädten.
SPIELIDEE
Die Spieler arbeiten daran, Unterwasserstädte zu erbauen, diese
durch ein Transportnetzwerk zu verbinden und mit diversen
Einrichtungen zu versorgen. In jeder Runde wählt jeder Spieler in
seinem Zug eine Aktion, wobei gleichzeitig eine Karte ausgespielt
wird. Passt die Karte zur Farbe des gewählten Aktionsplatzes,
erhält der Spieler zusätzlich einen Vorteil durch diese Karte.
Dreimal während des Spiels beschäftigen sich die Spieler mit der
Produktion, einer besonderen Phase, in der ihr Unterwassernetzwerk
Punkte und Ressourcen erzeugt, während ihre Bevölkerung
Nahrung verbraucht. Am Spielende gibt es zusätzliche Punkte für
diverse Errungenschaften. Der Spieler mit den meisten Punkten
gewinnt.
SPIELMATERIAL
1 Doppelseitiger Hauptspielplan
4 4 Übersichtskarten
4 4 doppelseite Spielerbögen
4 4 Wertungskarten
4 4 Karten persönlicher Assistent
je 3 Aktionsplättchen in den 4 Spielerfarben
66 Karten im Deck Ära 1
57 Karten im Deck Ära 2
57 Karten im Deck Ära 3
10 Spezialkarten 3 Credits
15 Spezialkarten 1 und 2 Credits
8 Karten Regierungsauftrag
11 Plättchen blaue Metropolen
5 Plättchen braune Metropolen
20 1-Credit Plättchen
10 5-Credit Plättchen
5 10-Credit Plättchen
12 1-Biomasse Plättchen
5 3-Biomasse Plättchen
19 1-Tang Plättchen
8 3-Tang Plättchen
19 1-Stahlplastik Plättchen
8 3-Stahlplastik Plättchen
15 1-Wissenschaft Plättchen
6 3-Wissenschaft Plättchen
46 doppelseitige Tunnelplättchen
1 Plättchen Aktionskopie
4 Plättchen Multiplikator
17 nicht-symbiotische Stadtkuppeln (weiß)
13 symbiotische Stadtkuppeln (violett)
je 3 Anzeiger in den 4 Spielerfarben
1 Ära-Anzeiger
37 Farmmarker
37 Entsalzungsanlagenmarker
37 Labormarker
SPIELVORBEREITUNG
1
Legt den Hauptspielplan in die Tischmitte.
Der Spielplan ist doppelseitig. Die hier gezeigte
Seite wird im Spiel zu dritt oder viert benutzt.
Die andere Seite wird im Spiel zu zweit benutzt.
2
Die diversen Spielmaterialien, welche Städte,
Tunnel, Gebäude und Ressourcen darstellen,
legt ihr in einen gemeinsamen Vorrat. Falls
nötig, teilt diesen Vorrat auf zwei Orte auf,
damit alle Spieler problemlos auf das Material
zugreifen können.
3
Die Karten mit Tauchern auf der Rückseite
sortiert ihr in drei Decks, eins pro Ära des
Spiels. Die Decks der Ära II und III könnt ihr
zunächst beiseite legen. Mischt das Deck der
Ära I und legt es wie dargestellt verdeckt auf
den Hauptspielplan.
Hinweis: Gewissenhaftes
Mischen ist in diesem Spiel enorm wichtig.
Gleichfarbige Karten sollten in den Decks
nicht „zusammenklumpen“.
4
Legt den Ära-Anzeiger auf das Startfeld
der Ära-Leiste.
5
Jeder Spieler wählt eine Farbe. Legt je
1 Anzeiger in jeder dieser Farben auf Feld 0 der
Punktleiste.
6 SPEZIALKARTEN
Spezialkarten stellen Spezialisten dar, die du für
deine Unterwasser-Projekte anheuern kannst. Ihre
Kosten stehen in der oberen linken Ecke.
Sortiert die Spezialkarten in 2 Gruppen:
-
Eine Gruppe mit Kosten in Höhe von 1 oder 2
Credits.
-
Eine Gruppe, deren Kosten 3 Credits betragen.
Mischt das Deck mit 1- oder 2-Credit-
Spezialkarten und legt es auf den
Hauptspielplan. Deckt die oberste Karte
auf.
Mischt die 3-Credit-Spezialkarten und
legt 6 davon offen auf die zugehörigen
Felder auf dem Hauptspielplan. Legt
den Rest des 3-Credit-Decks zurück in
die Spielschachtel. Die ausliegenden
6 Karten sind die einzigen 3-Credit-Spezialkarten,
die während des Spiels zur
Verfügung stehen.
SPIELVORBEREITUNG FÜR 2 ODER 3 SPIELER
Wenn das Spiel für weniger als 4 Spieler vorbereitet wird, gibt es zwei Änderungen:
-
Lasst das Aktionskopie-Plättchen in der Schachtel.
-
Benutzt weniger symbiotische Städte (violette Kuppeln):
-
Zu zweit benutzt ihr 7 symbiotische Städte.
-
Zu dritt sind es 10.
Zu viert benutzt ihr das Aktionskopie-Plättchen und alle 13 symbiotischen Stadtkuppeln.
SPIELER-VORBEREITUNG
Jeder Spieler nimmt sich die 3 Aktionsplättchen, den persönlichen
Assistent und die Wertungskarte seiner Farbe und legt alles offen in seinen
Spielbereich. Obwohl alle persönlichen Assistenten unterschiedlich
illustriert sind, ist ihre Funktion identisch.
Jeder Spieler sollte sich außerdem eine Übersichtskarte nehmen.
Jeder Spieler beginnt mit 1 Tang, 1 Stahlplastik, 1 Wissenschaft und 2
Credits.
(Es kann sein, dass einige Spieler weitere Ressourcen erhalten,
sobald die Zugfolge festgelegt ist.)
>> VORBEREITUNG DES SPIELERBOGENS
Jeder Spieler nimmt sich einen zufällig gezogenen Spielerbogen.
Die Infrastruktur deiner Nation beginnt mit 1 Stadt unten rechts auf
deiner Tafel. Es gibt 2 Arten von Städten: symbiotische und nicht-symbiotische.
Deine Start-Stadt ist eine nicht-symbiotische, die wie gezeigt
durch eine weiße Kuppel dargestellt wird.
Trennt die braunen sechseckigen Metropolenplättchen von den blauen.
Mischt die braunen und teilt je 1 zufälliges an jeden Spieler aus. Dann
mischt die blauen und teilt je 2 zufällige an jeden Spieler aus.
Deine braune Metropole kommt auf das sechseckige Feld in der oberen
linken Ecke. Die anderen beiden legst du zufällig verteilt auf die beiden
anderen Felder.
Die Spielerbögen sind doppelseitig. Beim ersten Spiel solltet ihr die in
der oberen Abbildung gezeigte Seite nehmen (# 1-4, ☆). In späteren
Partien wird sich mehr Abwechslung ergeben, wenn ihr die Seite mit
mehr Asymmetrie benutzt (# 5-8, ☆ ☆ ☆).
>> SPIELERKARTEN (KARTEN FÜR DIE ERSTE RUNDE)
Bei Spielbeginn ziehst du 6 Karten vom Deck der Ära I. Wähle 3, die du
behältst, wirf die anderen 3 ab.
Wenn das Spiel noch neu für dich ist, versuche, 1 Karte jeder Farbe zu
behalten. Mache dir aber nicht zu viele Gedanken bei dieser Wahl – jede Karte
liefert interessante Entscheidungen. Außerdem bekommst du bald weitere
Karten.
ZUGFOLGE
Zwei Leisten legen eure Spielreihenfolge fest. Die Zugfolge-Leiste zeigt die
Zugfolge der laufenden Runde. Auf der Staatenbund-Leiste streitet ihr euch
um die Zugfolge für die nächste Runde.
In der ersten Spielrunde legt ihr eure Anzeiger in zufälliger Reihenfolge auf
die Zugfolgeleiste. Anschließend setzt ihr eure Anzeiger, wie abgebildet, auf
der Staatenbund-Leiste in umgekehrter Reihenfolge ein. Wer auf dem dritten
und vierten Platz ist, erhält zusätzliche Ressourcen.
Der Spieler auf Platz 1 der Zugfolgeleiste hat in der ersten Runde den
ersten Zug. Auf der Staatenbund-Leiste kommt sein Anzeiger ganz
unten auf das Feld mit der passenden Farbe unterhalb der Leiste.
In späteren Runden
werden die Zugfolge und die ursprüngliche Position auf der Staatenbund-
Leiste auf andere Weise bestimmt.
Zwei Leisten legen eure Spielreihenfolge fest. Die Zugfolge-Leiste zeigt die
Zugfolge der laufenden Runde. Auf der Staatenbund-Leiste streitet ihr euch
um die Zugfolge für die nächste Runde.
In der ersten Spielrunde legt ihr eure Anzeiger in zufälliger Reihenfolge auf
die Zugfolgeleiste. Anschließend setzt ihr eure Anzeiger, wie abgebildet, auf
der Staatenbund-Leiste in umgekehrter Reihenfolge ein. Wer auf dem dritten
und vierten Platz ist, erhält zusätzliche Ressourcen. Im Detail heißt das:
-
Der Spieler auf Platz 1 der Zugfolgeleiste hat in der ersten Runde den
ersten Zug. Auf der Staatenbund-Leiste kommt sein Anzeiger ganz
unten auf das Feld mit der passenden Farbe unterhalb der Leiste.
-
Der Spieler auf Feld 2 hat den zweiten Zug. Sein Anzeiger kommt auf
Feld 4 der Staatenbund-Leiste.
-
Der Spieler auf Feld 3 beginnt auf der Staatenbund-Leiste ebenfalls auf
Feld 3 und bekommt 1 Credit zusätzlich.
-
Der Spieler, der den letzten Zug hat, beginnt auf der Staatenbund-Leiste
auf Platz 2 und erhält zusätzlich zu den üblichen Start-Ressourcen 1
Credit und 1 Stahlplastik.
Nur in der ersten Runde beginnt ihr auf diese Weise. In späteren Runden
werden die Zugfolge und die ursprüngliche Position auf der Staatenbund-
Leiste auf andere Weise bestimmt.
SPIELABLAUF
-
Die Spieler sind reihum am Zug und wählen eine Karte zum
Ausspielen aus und einen ungenutzten Aktionsplatz (am Besten
in der gleichen Farbe wie die Karte, sonst wird die Karte
abgeworfen). Der gewählte Aktionsplatz wird mit dem Aktionsplättchen
des Spielers markiert.
-
Am Ende deines Zugs ziehst du immer 1 Karte.
-
Nach drei Zügen ist eine Runde beendet und der Ära-Marker
wandert ein Feld weiter. Eventuell erfolgt dann eine
Produktionsphase.
Hier folgt eine kompakte Übersicht des Spielablaufs:
>> ZUGFOLGE
Die Spieler sind nacheinander am Zug und wählen Aktionen. Die Spielreihenfolge
ist auf der Zugfolgeleiste erkennbar und die Zugfolge ändert sich
während einer Runde nicht.
>> EIN ZUG
Deinen Zug beginnst du immer mit 3 Karten. In deinem Zug
spielst du
1 Karte aus und wählst gleichzeitig 1 der verfügbaren Aktionsplätze.
. Verfügbar bedeutet, dass dieser Platz in der laufenden Runde noch von
niemand anders gewählt wurde. (Es gibt auch einen besonderen, immer verfügbaren
Platz, der später erklärt wird.) Du legst 1 deiner Aktionsplättchen
auf den Platz, um deine Wahl anzuzeigen. Dadurch ist der Platz
slot besetzt und
für den Rest der Runde nicht mehr verfügbar.
Wenn die Farbe deiner ausgespielten Karte zur Farbe deines gewählten
Platzes passt, darfst du auch den Karteneffekt ausführen. Passt die Farbe
nicht, führst du lediglich die Aktion aus und wirfst die Karte wirkungslos ab
– stelle dir vor, dass du irgendwelche deiner Leute für diesen Job eingesetzt
hast, der nicht ihrem Fachgebiet entspricht, daher konnte dein Personal nur
den Job selbst ohne Zusatzaufgaben erledigen.
Am Ende deines Zugs ziehst du immer 1 Karte. Es kann vorkommen, dass
du durch eine Aktion oder einen Karteneffekt weitere Karten ziehst. Wenn
du dann mehr als 3 Karten haben solltest, musst du alles über 3 abwerfen.
Du darfst überzählige Karten jederzeit vor deinem nächsten Zug abwerfen.
Anpassungen bei der Online-Variante:
Die Karten, die du während deinem Zug ziehst, werden dir erst nach
Beenden des Zuges angezeigt. Du kannst die überzähligen Karten dann
zu Beginn deines nächsten Zuges abwerfen.
>> EINE SPIELRUNDE
Ihr macht weiter, bis jeder 3 Züge hatte. Durch das Ausspielen von Karten
werden Plätze besetzt, die für Spieler, die später in der Runde folgen, nicht
mehr verfügbar sind. Die Anzahl der verfügbaren Plätze nimmt also ab.
Wenn jeder 3 Züge ausgeführt hat, folgt das Rundenende. Das Rundenende
ist im Detail hier beschrieben.
>> DER ÄRA-ANZEIGER
Beim Rundenende setzt ihr den Ära-Anzeiger 1 Feld auf seiner Leiste weiter.
Sobald er ein Produktionsfeld erreicht, folgt eine Produktionsphase.
>> PRODUKTION
Während der Produktion erzeugt dein Unterwassernetzwerk diverse
Ressourcen. Am Ende der Produktion verbraucht jede deiner verbundenen
Städte 1 Tang. Details dazu hier.
>> EINE ÄRA
Eine Ära besteht aus 4 Runden in Ära I und 3 in Ära II und Ära III. Das Ende
jeder Produktionsphase markiert das Ende einer Ära. Neue Karten kommen
ins Spiel, wie das hier erklärt ist. Für jede Ära wird ein anderes
Kartendeck benutzt. Am Ende der Ära III ist das Spiel vorbei.
>> SCHLUSSWERTUNG
Bei Spielende erhältst du Punkte für diverse Aspekte deines Unterwassernetzwerks
und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Karten
>> ALLGEMEINE INFORMATIONEN
-
In jedem Zug spielst du genau eine Handkarte aus.
-
Passt die Kartenfarbe zur Farbe des gewählten
Aktionsplatzes, darfst du den
Karteneffekt vor oder nach deiner
Aktion nutzen (falls die Karte einen sofortigen
Effekt hat) oder die Karte vor dich auslegen
(wenn es sich um einen anderen Kartentyp handelt).
-
Falls die Farbe nicht passt, wird die Karte abgeworfen.
Deine Handkarten stellen Personal
dar, das dir zur Verfügung steht.
In jedem Zug spielst du 1 dieser
Karten bei der Auswahl einer
Aktion aus. Es bedeutet, dass du
dein Personal losschickst, diese
Aufgabe zu erfüllen.
Du beginnst deinen Zug mit genau
3 Karten. In deinem Zug spielst
du exakt 1 dieser Karten, wobei
du gleichzeitig einen Aktionsplatz
wählst.
Wenn die Kartenfarbe nicht zum
gewählten Platz passt, ignorierst
du die Kartentexte und führst
lediglich die Aktion aus. Passt
die Farbe jedoch, darfst du den
Karteneffekt vor oder nach deiner
Aktion nutzen.
Die drei Farben stehen für unterschiedliche Stärke:
-
Grüne Karten sind am stärksten, allerdings erhältst du ihre Vorteile nur,
wenn du sie auf grüne Aktionsplätze ausspielst, die am schwächsten sind.
-
Rote Karten und Aktionsplätze haben mittlere Stärke.
-
Gelbe Karten sind am schwächsten, allerdings sind die gelben Aktionsplätze
am stärksten.
Manche Karten haben einen sofortigen Effekt. Alle anderen können, wie
gleich beschrieben, für spätere Nutzung aufbewahrt werden. Alle 5 Kartentypen
werden im Folgenden beschrieben.
>> SOFORTIGE EFFEKTE
Nutze den Karteneffekt
sofort vor oder sofort nachdem du deine gewählte Aktion
ausgeführt hast.
Wenn du eine Karte mit diesem Symbol ausspielst und ihre Farbe
dem gewählten Aktionsplatz entspricht, nutzt du den Karteneffekt
sofort vor oder sofort nachdem du deine gewählte Aktion
ausgeführt hast. Passt die Farbe nicht, ignorierst du den Effekt.
In beiden Fällen kommen solche Karten dann auf den Ablagestapel des
Hauptspielplans.
>> EINE KARTE BEANSPRUCHEN
Karten ohne sofortigen Effekt werden zu deinem Spielerbogen gelegt.
Vier Kartentypen haben keine sofortigen Effekte. Wenn du so eine Karte
ausspielst und ihre Farbe dem gewählten Aktionsplatz entspricht, beanspruchst
du die Karte, indem du sie zu deinem Spielerbogen legst. So wird
sie zu einem dauerhaften Teil deiner Unterwassernation.
Passt die Farbe nicht zum Aktionsplatz, kannst du die Karte nicht beanspruchen.
Sie kommt auf den Ablagestapel.
>> DAUERHAFTE EFFEKTE
Dauerhafte Effekte können ausgelöst werden wenn ein bestimmtes
Ereignis eintritt, oder geben dir in bestimmten Situationen eine Ermäßigung,
oder liefern eine Spezialfähigkeit, die du in jedem Zug nutzen kannst.
Dauerhafte Effekte kann man nutzen sobald man die Karte beansprucht hat.
Karten mit diesem Symbol haben einen dauerhaften Effekt. Du
erhältst den Vorteil der Karte, wenn du sie wie oben beschrieben
beanspruchst. Dauerhafte Effekte funktionieren unterschiedlich.
Manche dauerhaften Effekte werden ausgelöst, wenn ein bestimmtes
Ereignis eintritt. Andere bieten dir in bestimmten Situationen eine Ermäßigung.
Manche liefern eine Spezialfähigkeit, die du in jedem Zug nutzen kannst.
Es ist erlaubt, den dauerhaften Effekt bereits in dem Zug zu nutzen, in dem
du die Karte beanspruchst.
>> AKTIONSKARTEN
Um eine Aktionskarte nutzen zu können, musst du einen Aktionsplatz
oder einen Karteneffekt benutzen, der dir das erlaubt.
Es ist erlaubt, eine Aktionskarte bereits in dem Zug zu nutzen, in dem du die
Karte beanspruchst.
Jede Aktionskarte darf höchstens 1x pro Ära genutzt werden.
Du darfst höchstens 4 Aktionskarten besitzen. Wenn du bereits 4 haben solltest, musst du 1 abwerfen,
falls du eine neue Aktionskarte beanspruchst.
Du darfst die abgeworfene Karten ein letztes Mal nutzen (falls sie
noch nicht benutzt wurde).
Karten mit diesem Symbol sind Aktionskarten. Deine beanspruchten
Aktionskarten liefern dir zusätzliche Aktionen, die
deine Unterwassernation ausführen kann. Um eine Aktionskarte
nutzen zu können, musst du einen Aktionsplatz oder
einen Karteneffekt benutzen, der dir das erlaubt.
BEISPIEL:
Wenn du diesen Aktionsplatz
wählst, darfst du 1 deiner Aktionskarten
nutzen und erhältst
1 Stahlplastik.
BEISPIEL:
Wenn du diese Soforteffekt-Karte
auf einen grünen Platz ausspielst,
darfst du 1 deiner Aktionskarten
vor oder nach der Ausführung der
Aktion des Platzes nutzen.
Es ist erlaubt, eine Aktionskarte bereits in dem Zug zu nutzen, in dem du die
Karte beanspruchst.
Jede Aktionskarte darf höchstens 1x pro Ära genutzt werden. Nach
der Nutzung drehst du sie um 90 Grad nach rechts, damit erkennbar
ist, dass sie genutzt wurde und nicht länger verfügbar ist. Am Ende der
Ära, nach der Produktion, werden alle Aktionskarten wieder zurückgedreht,
um anzuzeigen, dass sie in der neuen Ära wieder genutzt werden
können.
Hinweis: Ein paar Soforteffekt-Karten erlauben, eine genutzte Karte
sofort wieder verfügbar zu machen. Damit ist es möglich, eine
Aktionskarte mehrfach während derselben Ära zu nutzen.
>> NIE MEHR ALS 4 AKTIONSKARTEN
Du darfst höchstens 4 Aktionskarten besitzen (dein Persönlicher
Assistent [siehe sein Symbol] zählt als eine dieser
4). Wenn du bereits 4 haben solltest, musst du 1 abwerfen,
falls du eine neue Aktionskarte beanspruchst. Die
abgeworfene Karte darf eine sein, die in dieser
Runde bereits genutzt wurde, oder auch eine, die noch verfügbar wäre.
Wenn du Platz für eine neue Aktionskarte machst, indem du eine verfügbare
abwirfst, darfst du die gerade abgeworfene Aktion sofort nutzen.
Das ist praktisch so, als habe die neue Aktionskarte einen Soforteffekt
gehabt, der dich die abgeworfene verfügbare Aktionskarte nutzen lässt.
PERSÖNLICHER ASSISTENT
Bei der Vorbereitung hat jeder Spieler
1 persönlichen Assistenten. erhalten. Das ist
eine Aktionskarte, die bereits zu Beginn als
beansprucht gilt und sich im Spiel befindet. Für
sie gelten dieselben Regeln wie bei anderen Aktionskarten.
Nutzt du ihre Aktion, entscheidest
du, ob du 1 Stahlplastik oder 1 Credit bekommst.
Sie darf aufgrund der„4-Karten-Regel“
auch abgeworfen werden.
>> PRODUKTIONSKARTEN
Deine beanspruchten
Produktionskarten treten in der Produktionsphase
in Kraft, die 3x im Spiel stattfindet.
Karten mit diesem Symbol sind Produktionskarten. Deine beanspruchten
Produktionskarten treten in der Produktionsphase
in Kraft, die 3x im Spiel stattfindet. Manche erzeugen dann
direkt Ressourcen. Andere können deine Produktion verändern, abhängig
davon, was mit deinem Netzwerk verbunden ist.
>> SCHLUSSWERTUNGSKARTEN
Deine beanspruchten Schlusswertungskarten können dir am
Ende des Spiels Punkte verleihen.
Karten mit diesem Symbol sind Schlusswertungskarten.
Deine beanspruchten Schlusswertungskarten können dir am
Ende des Spiels Punkte verleihen. Manche geben dir Punkte
abhängig von bestimmten Aspekten des Netzwerks, das du geschaffen
hast. Andere lassen dich bestimmte Ressourcen in Punkte umwandeln.
Hinweise zu bestimmten Karteneffekten gibt es hier.
>> SPEZIALKARTEN
Spezialkarten bekommt man nur durch die Nutzung eines bestimmten
Aktionsplatzes.
Spezialkarten kosten beim Ausspielen 1-3 Credits; diese Kosten
sind in der linken oberen Ecke der Karte zu sehen.
Spezialkarten mit Soforteffekt werden nach Nutzung unter dem Spielerbogen
aufbewahrt. Das gleiche gilt für Aktions-Spezialkarten, die Aufgrund
der "maximal 4 Aktionskarten" Regel abgelegt wurden.
Du weißt nie vorher, welche Karte du vom regulären Deck
ziehen wirst. Einige Karten liegen zu Spielbeginn jedoch offen
sichtbar aus. Sie heißen Spezialkarten.
Spezialkarten werden nicht auf die übliche Weise gezogen.
Du erhältst eine solche nur durch die Nutzung eines wie hier
markierten Aktionsplatzes.
Diese Aktion wird hier erklärt.
Die Spezialkarte bleibt auf deiner
Hand. Sie kann wie jede andere
Karte ausgespielt werden. Wenn
sie nicht zu deinem gewählten
Aktionsplatz passt, legst du sie
wirkungslos unter das Deck der
Spezialkarten. Wenn sie jedoch
passt, wird ihr Effekt nur ausgelöst,
wenn du ihre oben links angegebenen
Kosten begleichst.
BEISPIEL:
Der Spieler muss 3 Credits bezahlen,
um diese Karte spielen
zu können, wenn er ihren besonderen
Vorteil nutzen will.
SPEZIALKARTEN ABWERFEN
Wenn 1- oder 2-Credit-Spezialkarten abgeworfen werden (zum Beispiel,
wenn dein Handkartenlimit überschritten ist), werden sie sofort
unter das Deck der Spezialkarten gelegt.
Wenn du eine 1- oder 2-Credits-Spezialkarte ausspielst:
-
Wenn ihre Farbe nicht zum gewählten Platz passt, legst du die
Karte unter das Spezialkartendeck zurück.
-
Wenn du dich entscheidest, die Spezialkarte nicht auszuspielen,
lege sie unter das Spezialkartendeck zurück.
-
Wenn die Farbe passt und du zum Ausspielen bezahlst, behältst du
sie. Wenn sie einen sofortigen Effekt hat, behalte sie unter deinem
Spielerbogen, nachdem du den Effekt ausgeführt hast, um sicherzustellen,
dass sie nicht wieder ins Spiel kommt. Wenn es keine
Soforteffekt-Karte ist, beanspruche sie in der üblichen Weise.
3-Credit-Spezialkarten können auf keine Weise wieder ins Spiel
kommen. Allgemein sind sie zum Abwerfen zu wertvoll, sollte aber eine
abgeworfen werden, legt sie in die Schachtel zurück.
Karten werden auf den Ablagestapel abgeworfen. Abgeworfene Karten
aus der früheren Ära sollten ins Deck dieser Ära zurückgelegt werden.
AKTIONSPLÄTZE UND KARTENEFFEKTE
Es ist erlaubt, nur einen Teil einer Aktion oder eines Karteneffekts zu nutzen.
Du darfst jedoch keinen Aktionsplatz wählen, bei dem du nicht mal einen
Teil seines Effekts nutzen willst.
Wenn du am Zug bist, wählst du 1 Aktion, indem du 1 deiner Aktionsplättchen
auf einen Aktionsplatz legst. Plätze, die während dieser Runde bereits gewählt
wurden, sind besetzt und können nicht erneut gewählt werden. Plätze,
die noch nicht gewählt wurden, sind verfügbar.
Der Hauptspielplan hat auf seinen beiden Seiten unterschiedliche Aktionsplätze.
Eine Seite gilt für das Spiel zu zweit. Die andere für das Spiel zu dritt
oder viert. Hier sind die Aktionsplätze jedes Spielplans erklärt.
Wenn du dein Plättchen auf einen Aktionsplatz legst, musst du gleichzeitig
eine Karte aus deiner Hand ausspielen. Die Aktionsplätze und die Karten
gibt es in 3 Farben. Wenn die Farbe deiner Karte zum Aktionsplatz passt,
darfst du den Effekt der Karte nutzen, bevor oder nachdem du die Aktion
des Platzes ausgeführt hast. Wenn die Farben nicht passen, ignorierst du
die Karte und führst lediglich die Aktion des Platzes aus.
Es ist erlaubt, nur einen Teil einer Aktion oder eines Karteneffekts zu
nutzen. Wenn dir ein Aktionsplatz zum Beispiel erlaubt, eine Stadt und einen
Tunnel zu bauen, dürftest du dich entscheiden, nur den Tunnel zu bauen.
Du darfst jedoch keinen Aktionsplatz wählen, bei dem du nicht mal einen
Teil seines Effekts nutzen willst. Wenn du zum Beispiel nicht mal genug
Ressourcen hast, um 1 Tunnel zu bauen, darfst du den Aktionsplatz nicht
wählen, der es dir erlaubt, 2 Tunnel zu bauen.
Karteneffekte sind immer optional, also ist es erlaubt, eine passende Karte
auszuspielen, auf ihren Effekt aber vollkommen zu verzichten.
In diesem Abschnitt erläutern wir die Kernelemente des Spiels in Bezug auf
Aktionsplätze, allerdings gelten diese Regeln auch für viele der Karteneffekte.
>> RESSOURCEN
Allgemein gesprochen werden Credits, Wissenschaft, Tang, Stahlplastik
und Biomasse zum Bezahlen von Kosten genutzt. Tang dient auch zur
Ernährung deiner Leute (es gibt noch andere Wege der Ernährung, Tang ist
aber am effizientesten). Karten sind natürlich nützlich, weil sie dir in deinem
Zug mehr Möglichkeiten bieten. Und mit Punkten gewinnt man das Spiel.
Also ist alles, was du erhältst, früher oder später von Nutzen.
BEISPIEL:
Der Spieler, der diesen Aktionsplatz wählt,
nimmt sich 2 Stahlplastikplättchen und 1
Tangplättchen aus dem Vorrat und legt sie
zu seinem Spielerbogen.
Du kannst deine beanspruchten Karten nach Typ sortieren. Ihre am
oberen Rand stehenden Symbole lassen sie dich, wie gezeigt, übersichtlich
und kompakt auslegen.
BEGRENZTES UND UNBEGRENZTES SPIELMATERIAL
-
Credit-, Tang-, Stahlplastik-, Wissenschafts- und Biomasseplättchen
gelten als unbegrenzt.
Wenn ihr Vorrat zur Neige gehen
sollte, könnt ihr höhere Werte und die Multiplikatorplättchen nutzen,
um euren Bestand anzuzeigen. Ihr dürft jederzeit wechseln.
-
Gebäudemarker gelten als unbegrenzt.
Wenn euch ein bestimmter
Typ ausgehen sollte, solltet ihr ihn mit einem andersfarbigen Marker
darstellen. Wenn die Spieler beispielsweise eine Menge aufgewerteter
Farmen haben, gehen euch die grünen Marker womöglich aus. Ihr
könnt dann wieder mehr in den Vorrat bringen, wenn ihr die unteren
Marker einiger aufgewerteter Farmen durch eine Markerfarbe ersetzt,
von der noch viel vorhanden ist. Der oben liegende grüne Marker wird
genügen, damit ihr das Gebäude als aufgewertete Farm erkennt.
-
Tunnel und nicht-symbiotische Städte sind begrenzt.
Im Vorrat
sind anfangs 46 Tunnel. Wenn sie aufgebraucht sind, können keine
Tunnel mehr gebaut werden. Ebenso gibt es im Spiel nur 17 nicht-symbiotische
Stadtkuppeln, also dürfen auch nicht mehr gebaut werden.
-
Symbiotische Städte sind begrenzt. Die Begrenzung hängt von
der Spieleranzahl ab:
-
Im Spiel zu zweit benutzt ihr 7 symbiotische Stadtkuppeln.
-
Im Spiel zu dritt sind es 10.
-
Im Spiel zu viert werden alle 13 genutzt.
-
Das Ära-Deck ist nicht begrenzt.
Wenn es leer sein sollte,
mischt seinen Ablagestapel und bildet ein neues Deck.
-
Euch sollten die 1- oder 2-Credit-Spezialkarten nie
ausgehen.
Wenn ihr sie „abwerft“, kommen sie sofort unter
das Deck zurück.
-
3-Credit-Spezialkarten sind begrenzt.
Im Spiel gibt
es nur 6 davon.
>> STÄDTE
-
Bezahle 2 Stahlplastik, 1 Tang und 1 Credit für eine nicht-symbiotische Stadt (weiße Kuppel).
-
Bezahle 1 Stahlplastik, 1 Tang, 1 Biomasse und 2 Credits für eine
symbiotische Stadt (violette Kuppel).
-
Der Bauplatz, den du für deine neue Stadt wählst, muss benachbart zu einer vorhandenen Stadt sein.
Städte sind der Lebensraum der Bevölkerung deiner Unterwassernation.
Bei Spielende bringt dir jede mit deinem Netzwerk verbundene Stadt Punkte.
Es gibt 2 Typen Städte.
Baue eine Stadt:
Stadttyp
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Kosten
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|
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Bezahle 2 Stahlplastik, 1 Tang und 1 Credit für eine nicht-symbiotische
Stadt (weiße Kuppel);
|
|
|
oder bezahle 1 Stahlplastik, 1 Tang, 1 Biomasse und 2 Credits für eine
symbiotische Stadt (violette Kuppel).
|
Wenn du eine Stadt baust, bezahlst du die üblichen Kosten und nimmst
dir die entsprechende Kuppel aus dem Vorrat. Setze die Kuppel auf einen
freien Stadtbauplatz deines Spielerbogens. Der Bauplatz, den du für deine
neue Stadt wählst, muss benachbart zu einer vorhandenen Stadt sein.
Anders gesagt, muss ein Tunnelbauplatz die neue Stadt mit einer vorhandenen
Stadt direkt verbinden. Es ist erlaubt, neue Städte zu bauen, bevor der
Tunnel zwischen ihnen erbaut ist.
Symbiotische Städte sind etwas teurer (Biomasse ist nicht einfach zu
bekommen), allerdings erzeugen sie während der Produktion Punkte.
Nicht-symbiotische Städte sind etwas einfacher zu bauen (wenn du das
Stahlplastik besitzt), sie erzeugen aber keine Punkte. Beide Arten Städte
verleihen dir am Spielende Punkte und beide benötigen am Ende der
Produktion Tang als Nahrungsquelle. Immer wenn sich eine Regel auf eine
Stadt bezieht, ist damit eine „symbiotische oder nicht-symbiotische Stadt“
gemeint.
>> GEBÄUDE
-
Baue eine Farm.
Das kostet 1 Tang.
-
Baue eine Entsalzungsanlage.
Das kostet 1 Credit.
-
Baue ein Labor.
Das kostet 1 Stahlplastik.
-
Der Bauplatz, den du für neue Gebäude wählst,
muss entweder benachbart zu einer existierenden
Stadt sein oder benachbart zu einem Bauplatz,
auf dem du eine neue Stadt bauen könntest.
-
Auf einem Erweiterungsbauplatz (gestrichelter Kreis und dunklerer Hintergrund)
darfst du nur bauen, wenn du
eine Karte mit einem Effekt ausspielst,
der dir das explizit erlaubt.
Gebäude sind besondere Einrichtungen, die deiner Nation helfen, autark zu
werden. Du kannst 3 Typen Gebäude erbauen:
Gebäudetyp
|
Kosten
|
|
|
Baue eine Farm.
Das kostet 1 Tang.
|
|
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Baue eine Entsalzungsanlage.
Das kostet 1 Credit.
|
|
|
Baue ein Labor.
Das kostet 1 Stahlplastik.
|
Wenn du ein Gebäude baust, bezahlst du die Kosten (sie stehen auf deiner
Übersichtskarte) und nimmst dir einen Marker der zugehörigen Farbe aus
dem Vorrat. Setze den Gebäudemarker auf einen freien Bauplatz.
Der Bauplatz,
den du für neue Gebäude wählst, muss entweder benachbart zu
einer existierenden Stadt sein oder benachbart zu einem Bauplatz, auf
dem du eine neue Stadt bauen könntest.
Die unterschiedlichen Gebäude erzeugen während der Produktion unterschiedliche
Dinge. Wenn du sie aufwertest, erzeugen sie mehr (Aufwertungen
sind hier erklärt). Außerdem können einige Karten einen
bedingten Effekt haben, der nur eintritt, wenn du bestimmte Gebäude besitzt.
Gebäude haben diese vorteilhaften Effekte erst, wenn sie mit deinem
Netzwerk verbunden sind.
Um sie anzuschließen, musst du Tunnel und Städte bauen. Siehe
Dein Netzwerk.
ERWEITERUNGSBAUPLÄTZE
Jede Stadt besitzt einen zusätzlichen
Bauplatz, auf dem nicht ohne weiteres
gebaut werden darf. Auf einem solchen
Bauplatz darfst du nur bauen, wenn du
eine Karte mit einem Effekt ausspielst,
der es dir erlaubt, auf einem Erweiterungsbauplatz
zu bauen (und natürlich
nur, wenn dieser benachbart zu einer
existierenden Stadt oder zu einem
Bauplatz ist, auf dem es erlaubt ist,
eine neue Stadt zu bauen).
>> TUNNEL
-
Baue 1 Tunnel.
Das
kostet 1 Stahlplastik und
1 Credit.
-
Der Bauplatz, den du für den neuen Tunnel wählst, muss mit deiner Start-Stadt verbunden sein.
Tunnel verbinden deine Städte mit deinem Unterwassernetzwerk.
Tunnel
|
Kosten
|
|
|
Baue 1 Tunnel.
Das
kostet 1 Stahlplastik und
1 Credit.
|
Wenn du einen Tunnel baust, bezahlst du die Kosten und nimmst dir 1 Tunnelplättchen
vom Vorrat. Lege es auf den Tunnelbauplatz, nicht-aufgewertete
Seite nach oben. Der Tunnel in der Abbildung oben ist nicht aufgewertet.
Der Bauplatz, den du für den neuen Tunnel wählst, muss mit deiner
Start-Stadt verbunden sein.
Tunnel gelten als mit ihr verbunden, wenn sich
durch die Tunnel ein Weg bis zu deiner Start-Stadt ergibt. Dieser Weg darf
durch Städte und sogar leere Stadtbauplätze führen, jedoch nicht durch
leere Tunnelbauplätze.
KOSTEN
Die üblichen Kosten zum Bau einer Stadt, eines Gebäudes oder Tunnels
stehen auf deiner Übersichtskarte. Das sind die Kosten, die du bezahlst,
wenn du etwas durch die Wahl eines Aktionsplatzes baust.
Zusätzlich erlauben dir manche Karteneffekte, Dinge zu bauen. Gibt die
Karte die Baukosten nicht an, bezahlst du die üblichen Kosten. Gibt die
Karte jedoch bestimmte Kosten an, gelten diese statt der üblichen Kosten.
ERWEITERUNG IN KLEINEN SCHRITTEN
Du baust deine Tunnel, Gebäude und Städte immer eins nach dem
anderen. Wenn du beispielsweise diesen Aktionsplatz wählst, baust
du zunächst einen Tunnel auf einem regelgerechten Tunnelbauplatz,
wodurch sich weitere regelgerechte Bauplätze für den zweite Tunnel
ergeben können.
>> DEIN NETZWERK
-
Eine Stadt gilt als verbunden mit deinem Netzwerk, wenn von ihr eine Kette aus Tunneln bis zu deiner Start-Stadt führt.
-
Ein Gebäude, das benachbart zu einer verbundenen Stadt ist, ist mit
deinem Netzwerk verbunden.
-
Gebäude und Städte, die nicht mit dem Netzwerk verbunden sind, erzeugen während der Produktion nichts.
Sie verbrauchen am Ende der Produktion keinen Tang. Sie zählen nicht für die Schlusswertung.
Wir haben gelernt, dass Tunnel mit deiner Start-Stadt verbunden sein
müssen, doch für Städte und Gebäude gilt das nicht. Das gibt dir große
Freiheiten bei der Expansion. Selbstverständlich möchtest du aber, dass
schlussendlich alles auf deiner Tafel zu einem Netzwerk verbunden ist.
Dein Netzwerk sind alle Strukturen (sie werden hier erklärt)
und Städte und leeren Bauplätze, die mit deiner Start-Stadt verbunden sind.
-
Natürlich ist deine Start-Stadt immer automatisch Teil des Netzwerks.
-
Alle deine Tunnel sind automatisch mit deinem Netzwerk verbunden, da
du nicht verbundene Tunnel gar nicht bauen darfst.
-
Eine Stadt gilt als verbunden mit deinem Netzwerk, wenn von ihr eine
Kette aus Tunneln bis zu deiner Start-Stadt führt. Da alle deine Tunnel
verbunden sind, ist jede Stadt, zu der mindestens ein Tunnel führt,
verbunden und eine Stadt ohne Tunnel nicht verbunden.
-
Ein Gebäude, das benachbart zu einer verbundenen Stadt ist, ist mit
deinem Netzwerk verbunden.
Gebäude und Städte, die nicht mit dem Netzwerk verbunden sind,
erzeugen während der Produktion nichts. Sie verbrauchen am Ende der
Produktion keinen Tang. Sie zählen nicht für die Schlusswertung.
Biomasse ist eine außergewöhnliche Substanz, etwas seltener als die anderen Ressourcen.
Außer, dass sie zum Bau symbiotischer Städte essentiell ist, kann Biomasse
als universelles Baumaterial genutzt werden. Nur beim Bau eines Tunnels, eines Gebäudes
oder einer Stadt kann der Teil der Kosten, der Tang oder Stahlplastik erfordert,
stattdessen mit Biomasse bezahlt werden.
BEISPIEL
Eine nicht-symbiotische Stadt kostet üblicherweise 2 Stahlplastik, 1 Tang und 1 Credit.
Doch du könntest sie mit 1 Stahlplastik, 2 Biomasse und 1 Credit erbauen.
>> AUFWERTEN VON STRUKTUREN
-
Egal, ob du einen Tunnel, eine Farm, eine Entsalzungsanlage oder ein Labor aufwertest, betragen die Kosten immer 1 Wissenschaft. Allerdings bieten dir die Karteneffekte besondere Bezahlmöglichkeiten.
-
Ein aufgewerteter Tunnel gilt nach wie vor als Tunnel, eine aufgewertete Farm ist immer noch ein Farm usw.
-
Aufgewertete Strukturen erzeugen in der Produktionsphase mehr und bestimmte Karten geben dir Vorteile, wenn du aufgewertete Strukturen besitzt.
Gebäude und Tunnel werden in diesem Spiel Strukturen genannt. Strukturen
unterscheiden sich von Städten, da sie aufgewertet werden können. Es
gibt eine Karte, die dich eine nicht-symbiotische Stadt in eine symbiotische
Stadt umwandeln lässt, was aber eine Ausnahme ist.
Zur Aufwertung brauchst du eine Karte oder einen Aktionsplatz mit so
einem Symbol:
Struktur aufwerten
|
Kosten
|
|
|
Werte 1 Struktur auf.
Bezahle 1 Wissenschaft.
|
Egal, ob du einen Tunnel, eine Farm, eine Entsalzungsanlage oder ein Labor
aufwertest, betragen die Kosten immer 1 Wissenschaft. Allerdings bieten dir
die Karteneffekte besondere Bezahlmöglichkeiten.
Wenn du ein Gebäude aufwertest, nimmst du dir den zugehörigen
Marker aus dem Vorrat und stellst ihn oben auf das
Gebäude, das du aufwertest. Um einen Tunnel aufzuwerten,
drehst du sein Plättchen einfach auf die aufgewertete Seite.
Ein aufgewerteter Tunnel gilt nach wie vor
als Tunnel, eine aufgewertete Farm ist immer
noch ein Farm usw. Es ist nicht möglich, eine
aufgewertete Struktur erneut aufzuwerten.
Aufgewertete Strukturen erzeugen in der Produktionsphase mehr und
bestimmte Karten geben dir Vorteile, wenn du aufgewertete Strukturen
besitzt.
>> DIE STAATENBUND-LEISTE
-
Wenn dir ein Aktionsplatz oder Karteneffekt erlaubt, 1 Feld auf dieser Leiste voranzuschreiten, bewegst du deinen Anzeiger um 1 Feld weiter.
-
Sollte ein Bonus auf diesem Feld angezeigt sein, erhältst du die angegebene Ressource sofort.
-
Wenn du mehr als 1 Feld voranschreitest, erhältst du den Bonus von jedem dieser Felder.
-
Wenn du voranschreitest, während du bereits auf Feld 1 bist, setzt du deinen Anzeiger auf
etwaige andere Anzeiger auf diesem Feld und erhältst pro Schritt, den du vorangeschritten wärst, 1 Punkt.
Wie man eine Unterwassernation erbaut, ist jetzt klar, allerdings musst
du dir auch einen guten Ruf bei der Weltregierung erhalten! Das machst
du, indem du Aktionen wählst oder Karten ausspielst, die folgendes
Symbol tragen:
|
Schreite 1 Feld auf der Staatenbund-Leiste
voran.
|
Vor der ersten Runde stehen die Anzeiger der Spieler auf
eigenen Feldern der Staatenbund-Leiste in umgekehrter
Zugfolge, wie das hier erklärt wurde.
Zu Beginn
weiterer Runden beginnen die Anzeiger unterhalb des
Felds 4, wie das hier erklärt wird.
Wenn dir ein Aktionsplatz oder Karteneffekt erlaubt, 1 Feld auf dieser
Leiste voranzuschreiten, bewegst du deinen Anzeiger um 1 Feld weiter.
Sollte ein Bonus auf diesem Feld angezeigt sein, erhältst du die angegebene
Ressource sofort. Wenn du mehr als 1 Feld voranschreitest, erhältst du den
Bonus von jedem dieser Felder.
Wenn dein Anzeiger auf einem besetzten Feld stehen bleibt, setzt du ihn
oben auf die anderen Anzeiger, die dort bereits liegen (da du oben bist, bist
du vor diesen Spielern in der nächsten Runde an der Reihe).
Auch wenn du bereits so weit wie möglich vorangeschritten bist, kannst du
noch Vorteile durch weiteres „Voranschreiten“ erhalten. Wenn du voranschreitest,
während du bereits auf Feld 1 bist, setzt du deinen Anzeiger auf
etwaige andere Anzeiger auf diesem Feld und erhältst pro Schritt, den du
vorangeschritten wärst, 1 Punkt.
>> SPEZIALKARTEN ZIEHEN
-
1 der 3-Credit-Spezialkarten nehmen
-
oder du nimmst dir die oberste Karte vom Deck (vom 1- oder 2-Credit- Deck) und deckst die nächste Karte auf;
-
oder du nimmst die oberste Karte, legst sie verdeckt unter das Deck und ziehst die obersten 3 Karten.
Wähle 1 dieser 3 Karten und lege die anderen beiden in beliebiger Reihenfolge verdeckt unter das Deck.
Dann decke die oberste Karte auf.
|
Dieses Symbol gibt an, dass es der Aktionsplatz dir erlaubt,
1 Spezialkarte zu nehmen.
Viele Spezialkarten liegen offen auf
dem Spielplan.
|
Wenn du eine Spezialkarte nimmst, kannst du entweder:
-
1 der 3-Credit-Spezialkarten nehmen (sie wird nicht ersetzt);
-
oder du nimmst dir die oberste Karte vom Deck (vom 1- oder 2-Credit-
Deck) und deckst die nächste Karte auf;
-
oder du nimmst die oberste Karte, legst sie verdeckt unter das Deck
und ziehst die obersten 3 Karten. Wähle 1 dieser 3 Karten und lege die
anderen beiden in beliebiger Reihenfolge verdeckt unter das Deck.
Dann decke die oberste Karte auf.
-
Sobald du eine Spezialkarte auf der Hand hast, funktioniert sie weitgehend
wie andere Karten auch. Ihre Unterschiede sind hier erklärt.
>> AKTIONSKARTEN NUTZEN
|
Du darfst 1 deiner Aktionskarten nutzen.
|
Aktionskarten sind ein Kartentyp, den du beanspruchst und dann zu
deinem Spielerbogen legst. Sie bieten Aktionen, die während des Spiels
genutzt werden können, aber nur, wenn du einen Aktionsplatz oder einen
Karteneffekt mit diesem Symbol benutzt:
|
Du darfst 1 deiner Aktionskarten nutzen.
Die Regeln zur Benutzung von Aktionskarten stehen
hier.
|
>> DER JEDERZEIT VERFÜGBARE PLATZ
Der jederzeit verfügbare Aktionsplatz zeigt
dir, dass du 2 Karten und 2 Credits
erhältst, und deine Handkarte ungenutzt abwirfst.
Ein Aktionsplatz ist immer verfügbar, auch dann, wenn ein anderer Spieler
ihn bereits in dieser Runde gewählt hatte. Er hat keine Farbe, also ignorierst
du den Effekt der Karte, die du ausspielst, auf jeden Fall.
Der jederzeit verfügbare Aktionsplatz zeigt
dir, dass du 2 Karten und 2 Credits
erhältst.
Hinweis: Bestimmte Spezialkarteneffekte
erlauben es dir, die auf einem Aktionsplatz
gezeigte Aktion zu nutzen. Diese Effekte
gelten aber nur für die farbigen Aktionsplätze,
nie für den jederzeit verfügbaren
Platz.
>> DAS AKTIONSKOPIE-PLÄTTCHEN (4 SPIELER)
-
Bezahle 1 Credit, um 1 Aktionsplatz zu wählen, den bereits
ein anderer Spieler gewählt hat.
-
Sobald das Aktionskopie-Plättchen genutzt wurde, kann es bis zum Ende der
Runde nicht erneut genutzt werden.
Im Spiel zu viert sind die
wichtigen Aktionsplätze sehr
schnell alle besetzt. Das
Aktionskopie-Plättchen (das ihr
nur im Spiel zu viert benutzt) gibt
Spielern eine zweite Chance,
einen dieser Plätze zu ergattern.
In deinem Zug machst du, anstatt einen verfügbaren Aktionsplatz zu wählen,
das Folgende:
-
Bezahle 1 Credit.
-
Nimm dir das Aktionskopie-Plättchen.
-
Wähle 1 Aktionsplatz, den bereits ein anderer Spieler besetzt.
Dein Aktionsplättchen kommt auf deinen gewählten Platz, oben auf das
Plättchen des anderen Spielers. Außerdem spielst du wie üblich 1 Karte aus und
erhältst die Vorteile der Karte, falls ihre Farbe zum Platz passt. Beachte, dass du
keinen Aktionsplatz wählen darfst, auf dem bereits eins deiner Plättchen liegt.
Hinweis zu den Karteneffekten:
Im Spiel zu viert bedeutet „irgendein
Platz, der noch nicht von einem anderen Spieler besetzt ist“ tatsächlich „irgendein
besetzter Platz, den du noch nicht besetzt hast“. Die Absicht dahinter
ist: Wenn du bereits ein Plättchen auf diesen Platz gelegt hast, wird eine
Karte, die dir erlaubt, „irgendeinen Platz zu nutzen, der von einem anderen
Spieler besetzt ist“, nicht erlauben, diesen Platz erneut zu benutzen. Daher
gilt ein Platz, der von dir und einem anderen Spieler besetzt ist, nicht als
„Platz, der von einem anderen Spieler besetzt ist“.
>> EINMALIGE NUTZUNG
Sobald das Aktionskopie-Plättchen genutzt wurde, kann es bis zum Ende der
Runde nicht erneut genutzt werden. Der Spieler, der es genutzt hat, behält
es als Erinnerung, dass diese Möglichkeit nicht mehr besteht. Am Ende der
Runde legt er das Plättchen wieder auf seinen Platz des Hauptspielplans.
>> ÜBERBLICK: WAHL EINES AKTIONSPLATZES
-
Wähle einen unbesetzten Aktionsplatz.
-
Spiele 1 deiner Handkarten aus.
-
Falls die Farbe der Karte nicht passt, werfe die Karte ab.
-
Andernfalls führst du den Karteneffekt entweder vor oder nach
der Aktion aus.
-
Lege 1 deiner Aktionsplättchen auf einen unbesetzten Aktionsplatz
oder auf den immer verfügbaren Platz.
-
Spiele 1 deiner Handkarten aus.
-
Wenn die Farbe der Karte nicht zur Farbe des Platzes passt, führst du die
Aktion aus und wirfst die Karte wirkungslos ab. Der immer verfügbare
Aktionsplatz hat keine Farbe, daher gibt es keine dazu passenden Karten.
-
Wenn die Farbe der Karte passt, wählst du 1 dieser Möglichkeiten:
-
Entweder du führst die Aktion aus und führst dann den Effekt der
Karte aus.
-
Oder du führst den Karteneffekt zuerst aus, dann die Aktion.
TIMING
Manche Effekte sind mehrschrittig. Die Einzelschritte darfst du in beliebiger
Reihenfolge ausführen.
|
Diese Aktion erlaubt dir:
-
1 deiner Aktionskarten zu nutzen
-
1 Struktur zu den üblichen Kosten
zu bauen
-
1 Wissenschaft zu bezahlen, um
eine gerade gebaute Struktur aufzuwerten
|
Wir haben diese Aktion bereits erwähnt und sie bedeutet, dass du eine
beliebige Struktur zu den üblichen Kosten bauen und dann sofort aufwerten
kannst, indem du 1 Wissenschaft bezahlst. Zusätzlich darfst du 1 deiner
Aktionskarten nutzen. In Bezug auf die Reihenfolge der Einzelschritte dieser
Aktion kannst du zunächst eine Aktionskarte nutzen, die dir zum Beispiel
1 Credit einbringt, dann kannst du diesen Credit plus 1 Wissenschaft ausgeben,
um eine Entsalzungsanlage zu erbauen und sofort aufzuwerten.
Aber Vorsicht!! Du musst zuerst alle Karteneffekte und dann alle Aktionen
eines Aktionsplatzes ausführen oder umgekehrt. Diese 2 Sätze aus
Aktionen simultan auszuführen, ist nicht erlaubt.
BEISPIEL
Nehmen wir an, du hast die Karte mit dem dauerhaften Effekt Nr. 37 und
die Aktionskarte Nr. 34 und entscheidest dich, eine Karte auf den oben beschriebenen
Aktionsplatz auszuspielen. In deinem Vorrat sind 1 Stahlplastik
und 1 Wissenschaft. Du hast keine Credits, möchtest aber eine Entsalzungsanlage
bauen. Jetzt folgt die Erklärung, wie du das mit deinen vorhandenen
Ressourcen und Karten machen kannst. Zuerst bezahlst du 1 Stahlplastik und
baust 1 Labor.
Du hast dein Labor bei einer verbundene Stadt gebaut und es
ist dein zweites, daher erhältst du, weil du zuvor Karte Nr. 37
beansprucht
hattest, sofort 1 Credit. Jetzt musst du 1 Wissenschaft bezahlen und kannst
das soeben gebaute Labor
aufwerten (die ganze Aktion muss ausgeführt
werden, d. h.
„bauen und aufwerten“, nicht etwa nur „bauen“ oder nur „aufwerten“).
Jetzt kannst du den anderen Schritt des Aktionsplatzes ausführen,
der es dir erlaubt, eine deiner Aktionskarten zu nutzen. Du bezahlst den
1 Credit, den du erhalten hast, um eine Entsalzungsanlage zu bauen.
Schließlich ziehst du 1 Karte.
In diesem Fall gibt es 2 Einschränkungen in Bezug auf das Ausführen von
Effekten:
-
Wenn ein neuer Effekt ausgelöst wird, führe ihn sofort aus, sogar dann,
wenn du den Effekt, der ihn ausgelöst hatte (etwa bei Karte Nr. 37
oben) noch nicht beendet hast.
-
Du musst den Karteneffekt und die Aktion des gewählten Aktionsplatzes
jeweils einzeln und vollständig ausführen, bevor du den anderen
ausführst.
BEISPIEL
Katrin wählt diese rote Aktion und spielt diese rote Karte Nr. 28. Sie hat außerdem
die Aktionskarte Nr. 19, die sie in einem früheren Zug beansprucht hat.
Gehen wir davon aus, dass sie 1 Stahlplastik, 1 Credit, 1 Wissenschaft, keinen
Tang und keine aufgewerteten Tunnel besitzt. Sie ist auf Feld 4 der Staatenbund-
Leiste.
Der Effekt der Meeresfrüchte-Ernte nutzt ihr nichts, so lange sie keinen
aufgewerteten Tunnel besitzt, also will sie den Aktionsplatz zuerst ausführen.
Der Aktionsplatz gestattet ihr, einen Tunnel zu bauen und aufzuwerten. Sie
bezahlt 1 Stahlplastik und 1 Credit, um ihn zu bauen und 1 Wissenschaft, um ihn
aufzuwerten. Jetzt kann sie die Meeresfrüchte-Ernte noch nicht nutzen, denn
sie hat den Effekt des Aktionsplatzes noch nicht vollständig ausgeführt.
Der andere Schritt des Aktionsplatz-Effekts erlaubt ihr, ihre Karte Baue eine
Struktur zu nutzen. Katrin hat keine Ressourcen zum Bau, darf aber den
zweiten Teil des Effekts vorziehen. Katrin schreitet 1 Schritt auf der Staatenbund-
Leiste vor. Sie erhält sofort 1 Credit (Effekte auf der Staatenbund-Leiste
gelten ebenfalls als ausgelöste Effekte, die sofort ausgeführt werden
müssen). Jetzt kann sie diesen Credit nutzen, um eine Entsalzungsanlage zu
bauen, indem sie den ersten Teil des Effekts der Aktionskarte nutzt. Beide
Teile sind jetzt ausgeführt, also wurde die ganze Karte ausgeführt. Und somit
ist der gesamte Aktionsplatz jetzt ausgeführt.
Erst jetzt kann sie die Meeresfrüchte-Ernte nutzen. Sie hat einen aufgewerteten
Tunnel, also erhält sie 1 Tang.
Es gab für sie keine Möglichkeit, diesen Tang zu nutzen, um eine Farm statt
einer Entsalzungsanlage zu bauen. Der Aktionsplatz und alle seine ausgelösten
Effekte mussten vollständig ausgeführt sein, bevor sie ihre Karte nutzen konnte.
Natürlich wäre es erlaubt gewesen, die Meeresfrüchte-Ernte zu nutzen,
bevor der Aktionsplatz ausgeführt wurde. In Katrins Situation wäre das
nutzlos gewesen. Hätte sie jedoch bereits durch einen früheren Zug einen
aufgewerteten Tunnel besessen, hätte sie den Tang vor dem Ausführen des
Aktionsplatzes erhalten können.
Ebenso wäre es erlaubt gewesen, auf die Nutzung ihrer Aktionskarte Baue
eine Struktur komplett zu verzichten, und nur den Struktur bauen und aufwerten
Effekt des Aktionsplatzes zu nutzen.
BONI DURCH DAS BAUEN VON STRUKTUREN ODER STÄDTEN
Dein Spielerbogen zeigt gewisse Boni, die du durch Bauen erhalten kannst.
Jeder Spielerbogen liefert andere Boni. Wenn du eine Struktur oder eine
Stadt auf einem Bauplatz errichtest, auf dem eine Ressource abgebildet ist,
erhältst du diese Ressource.
Bauen auf einem Bauplatz, der diese
Symbole zeigt, lässt dich auf der
Staatenbund-Leiste 1 Feld voranschreiten
und 1 Karte vom Deck der laufenden
Ära ziehen.
Du erhältst diesen Bonus sogar, wenn die Stadt bzw. das Gebäude dort
noch nicht mit deinem Netzwerk verbunden sind. Diese Boni sind ausgelöste
Effekte, die sofort ausgeführt werden, sogar mitten in einer Aktion:
BEISPIEL
Nehmen wir an, du baust regelgerecht
auf einem Tunnelbauplatz, der 1 Stahlplastik als Bonus hat. Du wählst die
Aktion, die dir erlaubt, 2 Tunnel zu bauen.
Du bezahlst 1 Stahlplastik und 1 Credit, um auf diesem Bauplatz zu bauen und
erhältst sofort 1 Stahlplastik. Du darfst diesen Stahlplastik (sowie 1 weiteren
Credit) sofort zum Bau deines zweiten Tunnels nutzen.
>> METROPOLEN
-
Du erhältst Vorteile, wenn du dein Netzwerk mit Metropolen
verbindest.
-
Um dein Netzwerk mit Metropolen zu verbinden, musst
du alle direkt angrenzenden Tunnel (1 oder 2) bauen.
-
Deine braune Metropole gibt dir bei der Schlusswertung
Punkte.
-
Die blauen Metropolen haben einen sofortigen Effekt und
einige zusätzlich einen Produktionseffekt.
Du erhältst außerdem Vorteile, wenn du dein Netzwerk mit Küsten-Metropolen
verbindest.
Um dich mit dieser Metropole zu verbinden, musst du einen Tunnel auf dem
entsprechenden Tunnelbauplatz bauen.
Um dich mit dieser Metropole zu verbinden, musst du beide Tunnel auf den
entsprechenden Tunnelbauplätzen bauen.
Die Metropolenplättchen bieten einige Vorteile, sobald sie mit deinem
Netzwerk verbunden sind. Deine braune Metropole gibt dir bei der Schlusswertung
Punkte. Die blauen haben entweder einen sofortigen Effekt oder
einen sofortigen Effekt sowie einen Produktionseffekt.
ZUGENDE
Am Ende deines Zugs ziehst du immer 1 Karte.
Das gilt zusätzlich zu etwaigen
Karten, die du während deines Zugs erhalten hast. Da du höchstens
1 Karte ausgespielt hast, hast du jetzt mindestens 3.
Wenn du mehr als 3 Karten haben solltest, musst du die überzähligen abwerfen.
Allerdings kannst du dir damit Zeit lassen, während deine Mitspieler
ihre Züge machen. Offiziell musst du die überzähligen Karten erst zu Beginn
deines nächsten Zugs abwerfen. In der Praxis darfst du sie auch vorher
schon abwerfen, sobald du dich entschieden hast.
RUNDENENDE
-
Aktionsplättchen zurücknehmen.
-
Bestimmen der neuen Zugreihenfolge anhand der Anzeiger auf
der Staatenbund-Leiste.
-
Anzeiger auf der Staatenbund-Leiste auf die Farbfelder unterhalb
von Feld 4 legen.
-
Setzt den Ära-Anzeiger weiter. Wenn dies das Ende der Ära sein sollte,
folgt vor der nächsten Runde eine Produktionsphase.
Im Verlauf einer Runde hat jeder Spieler drei Gelegenheiten, bei der Wahl
eines Aktionsplatzes eine Karte auszuspielen. Die Aktionsplätze werden
dabei mit Aktionsplättchen gefüllt. Am Ende der Runde muss alles wieder
zurückgesetzt werden.
-
Gebt alle Plättchen an ihre Besitzer zurück. 4 Spieler: Im Spiel zu viert
legt der Spieler, der das Aktionskopie-Plättchen genommen hatte,
dieses jetzt wieder in die Tischmitte zurück.
-
Ordnet die Zugfolgeanzeiger in der Reihenfolge der Anzeiger auf der
Staatenbund-Leiste an. Wer auf der Staatenbund-Leiste am weitesten
vorn ist, beginnt die nächste Runde. Wessen Anzeiger als zweiter kommt,
spielt danach, usw. Liegen Anzeiger in einem Stapel, gelten Anzeiger
oberhalb anderer Anzeiger als weiter vorne. Liegen Anzeiger unterhalb
von Feld 4, ändert sich deren bisherige, relative Zugfolge nicht.
-
Sobald ihr die neue Zugfolge ermittelt habt, legt ihr alle Anzeiger auf
der Staatenbund-Leiste auf die Farbfelder unterhalb von Feld 4.
-
Setzt den Ära-Anzeiger weiter. Wenn dies das Ende der Ära sein sollte,
folgt vor der nächsten Runde eine Produktionsphase.
Hinweis: Legt die Zugfolge immer wie beschrieben fest, sogar am Ende der
letzten Runde. Diese letzte Zugfolge ist wichtig zum Auflösen von Gleichständen.
PRODUKTION
>> ÜBERSICHT DES TIMINGS
-
Am Ende jeder Ära folgt eine Produktionsphase.
-
Die erste Ära dauert 4 Runden, die zweite und
dritte Ära dauert 3 Runden.
Der Ära-Anzeiger bewegt sich am Ende jeder Runde um 1
Feld auf der Ära-Leiste voran. Nach 4 Runden landet er
auf einem Produktionsfeld, um euch an die erste
Produktionsphase zu erinnern. Die zweite Produktionsphase
findet 3 Runden später statt. Die letzte Produktionsphase
geschieht 3 Runden danach, direkt vor der Schlusswertung.
Insgesamt spielt ihr 10 Runden und habt 3 Produktionsphasen. Jede
Produktionsphase stellt das Ende der jeweiligen Ära dar.
>> DIE PRODUKTION DEINES NETZWERKS
-
Jeder Tunnel, der benachbart zu einer Stadt ist, und jedes Gebäude in deinem Netzwerk wird etwas erzeugen.
-
Symbiotische Städte erzeugen 2 Punkte.
-
Aufgewertete Strukturen erzeugen mehr.
-
Produktionsbonus für 2 aufgewertete
Gebäude desselben Typs in derselben Stadt.
-
Details siehe Produktionsübersichtsplan.
Ihr solltet eure Produktion gleichzeitig abhandeln, um Zeit zu sparen. Jeder
Tunnel, der benachbart zu einer Stadt ist, und jedes Gebäude in deinem
Netzwerk wird etwas erzeugen. Aufgewertete Strukturen erzeugen mehr.
Symbiotische Städte erzeugen 2 Punkte!
Nicht-symbiotische Städte haben keine eigene Produktion, sind aber dennoch
nützlich, weil sie Gebäude mit deinem Netzwerk verbinden.
Du erhältst außerdem einen gewissen Produktionsbonus, wenn du 2 aufgewertete
Gebäude desselben Typs in derselben Stadt hast.
Die mögliche Produktion deines Netzwerks ist auf deiner Übersichtskarte
angezeigt.
BEISPIEL
Jede Farm, die bei einer verbundenen Stadt
liegt, erzeugt 1 Tang.
BEISPIEL
Wenn diese Farm, die bei einer verbundenen
Stadt liegt, aufgewertet wird, erzeugt
sie außerdem 1 Punkt.
BEISPIEL
Wenn du mindestens 2 aufgewertete
Farmen bei derselben verbundenen
Stadt hast, erzeugen sie
außerdem 1 zusätzlichen Tang und
1 zusätzlichen Punkt.
>> DINGE, DIE NICHTS ERZEUGEN
Eine Stadt erzeugt nichts, wenn sie nicht mit deinem Netzwerk
verbunden ist.
Ein Gebäude erzeugt nichts, wenn es nicht benachbart zu einer
verbundenen Stadt ist.
Ein Tunnel erzeugt nichts, wenn er nicht zu einer Stadt benachbart
ist (ein Tunnel, der mit einer Metropole mit einem Produktionseffekt
verbunden ist, erlaubt der Metropole zwar die Produktion, die Metropole
sorgt aber nicht dafür, dass der Tunnel etwas erzeugt).
Stelle es dir so vor: Die verbundenen Städte sind die Orte, an denen die
Menschen leben. Diese Menschen erledigen die produktive Arbeit. Eine
nicht verbundene Stadt kann also nichts erzeugen, da keine Leute dort
leben – sie können dort erst hin, sobald ein Tunnel als Verbindung liegt.
Ähnlich ist es mit Gebäuden neben einem leeren Stadtbauplatz oder einem
Gebäude neben einer nicht verbundenen Stadt: dort lebt keiner. Und
schließlich gibt es in Tunneln, die zu keiner deiner Städte verbunden sind,
zu wenig Verkehr, um eine Produktion anzukurbeln.
>> PRODUKTION DURCH KARTEN UND METROPOLEN
-
Wende die Produktionseffekte von deinen Produktionskarten
und verbundenen Metropolen an.
-
Einige Produktionskarten verändern die Produktion
von Strukturen oder Städten.
Wenn du Produktionskarten beansprucht hast oder
du dein Netzwerk mit Metropolen verbunden
haben solltest, die einen Produktionseffekt
haben, wendest du jetzt deren Effekte an. Beim
Ermitteln eines Produktionseffekts, der von
deinen Städten oder Gebäuden abhängt,
ignorierst du immer Städte und Gebäude, die nicht mit deinem
Netzwerk verbunden sind.
Einige Produktionskarten bieten keine eigene Produktion. Stattdessen
verändern sie die Produktion deiner Tunnel, Gebäude
und Städte. Solche Karten werden abgehandelt, wenn dein
Netzwerk produziert und sie gelten nicht für Tunnel, Gebäude
und Städte, die nichts erzeugen.
>> ENDE DER ÄRA
-
Dreht eure benutzten Aktionskarten in die übliche Ausrichtung.
-
Ernährt eure Städte.
-
Ersetzt das alte Ära-Deck mit dem Deck für die nächste Ära.
-
Jeder Spieler zieht jetzt 3 Karten der neuen Ära und
fügt sie seinen Handkarten hinzu.
-
Werft überzählige Handkarten ab bis das Handkartenlimit
erfüllt ist.
Nachdem jeder von euch die gesamte Produktion jeder seiner Quellen
ausgeführt hat, führt ihr das Ende der Ära mit folgenden Schritten aus:
-
Dreht eure Aktionskarten in die übliche Ausrichtung, um anzuzeigen,
dass sie in der folgenden Ära wieder genutzt werden können (am Ende
der letzten Ära ist dieser Schritt natürlich unnötig).
-
Ernährt eure Städte (siehe hier).
-
Entfernt das alte Ära-Deck und dessen Ablagestapel aus dem Spiel.
Ihr behaltet natürlich die Karten, die ihr in dieser Ära erhalten hattet,
neue werden jedoch nicht mehr gezogen.
-
Mischt das Deck der neuen Ära und legt es auf den Spielplan. Ab jetzt wird
von diesem gezogen. Jeder Spieler zieht jetzt 3 Karten der neuen Ära und
fügt sie seinen Handkarten hinzu. Jeder wählt aus dieser Kartenhand, die
6 oder mehr Karten umfassen kann, 3 aus und wirft die übrigen ab.
(Abgeworfene
Karten der neuen Ära kommen auf den Ablagestapel. Abgeworfene
Karten der vorigen Ära kommen in das Deck der entsprechenden Ära.)
Diesen Schritt überspringt ihr am Ende der letzte Ära.
-
Setzt den Ära-Anzeiger weiter.
Sobald jeder nur noch 3 Karten auf der Hand hat, seid ihr bereit, die neue
Ära mit dem neuen Deck zu spielen, bzw. wenn ihr die dritte Ära durchgespielt
habt, seid ihr bereit für die Schlusswertung.
ZUSAMMENFASSUNG HANDKARTENLIMIT:
Du musst zu Beginn deines Zugs und zu Beginn jeder Ära alle
bis auf 3 Karten abwerfen. Zu allen anderen Zeiten ist es
erlaubt, mehr als 3 Karten zu haben.
Wenn eine Karte dein Handkartenlimit um 1 erhöht, musst
du auf zu Beginn deines Zugs und zu Beginn jeder Ära
alle bis auf 4 Karten abwerfen. Es kann vorkommen, dass
du auch dann einen oder mehr Züge mit nur 3 Karten
beginnst, denn dieser Effekt verändert lediglich das
Abwerfen, nicht das Nachziehen von Karten.
>> STÄDTE ERNÄHREN
-
Pro Stadt im Netzwerk 1 Tang, ersatzweise 1 Biomasse bzw. 3 Punkte.
-
Städte, die nicht verbunden sind, zählen nicht als zu ernährende Städte.
Am Ende der Produktion muss jede Stadt in deinem Netzwerk 1 Tang
erhalten (egal, ob es symbiotische oder nicht-symbiotische Städte sind).
Legt diesen Tang zurück in den allgemeinen Vorrat. Wenn du mehr Städte
als Tang besitzt, ernährst du so viele wie möglich mit deinem Tang und die
übrigen gemäß dieser Anweisung:
Pro nicht ernährte Stadt bezahlst du 1 Biomasse. Sind dann noch Städte
nicht ernährt, ernährst du sie mithilfe von Punkten – 3 Punkte pro Stadt am
Ende jeder Produktion. Wenn du alle deine Punkte verloren haben solltest,
aber noch nicht ernährte Städte übrig sind, bleibt dein Anzeiger dennoch
bei 0 (doch ist dies höchst unwahrscheinlich, es sei denn, du hättest es
darauf angelegt).
Nur Städte in deinem Netzwerk benötigen Nahrung.
Städte, die nicht
verbunden sind, zählen nicht als zu ernährende Städte, denn dort sind noch
keine Leute.
SCHLUSSWERTUNG
Zusätzlich zu den Punkte, die während dem Spiel vergeben werden,
kannst du bei Spielende Punkte für die braune Metropole erhalten,
und für besondere Karten, die du beansprucht hast. Außerdem
gibt es Punkte für die verbundenen Städte und für übrige Ressourcen.
Deine Unterwassernation erhält im gesamten Spielverlauf Punkte, manchmal
als Effekt bestimmter Karten, manchmal während der Produktion. Bei
Spielende kannst du Punkte für eine Metropole erhalten, die du verbunden
hast oder für besondere Karten, die du beansprucht hast. Und schließlich
erhältst du noch Punkte für den gesamten Aufbau deines Netzwerks und für
deine Ressourcen.
Die Reihenfolge der Schlusswertung ist auf deiner Wertungskarte angegeben.
>> SCHLUSSWERTUNGSPLÄTTCHEN
Die Metropole in der oberen linken Ecke deines
Spielerbogens gibt dir Punkte, falls du sie mit
beiden Tunneln mit deinem Netzwerk verbunden
hast.
>> SCHLUSSWERTUNGSKARTEN
Karten mit diesem Symbol können dir bei Spielende Punkte
bringen. Einige Karten belohnen dich für bestimmte
Errungenschaften. Andere lassen dich Ressourcen zum
Kauf von Punkten ausgeben. Du solltest so viel wie möglich
ausgeben – etwas anderes kannst du ohnehin nicht
kaufen. Außerdem ist der Punktekauf immer effizienter als
das Behalten der Ressourcen, um sie am Schluss in Punkte
zu verwandeln, wenn alles andere bereits gewertet wurde.
>> DEIN NETZWERK WERTEN
Deine Punkte basieren auf der Anzahl der unterschiedlichen Gebäude
neben jeder verbundenen Stadt:
-
2 Punkte für eine verbundene Stadt ohne Gebäude.
-
3 Punkte für eine verbundene Stadt mit 1 Gebäudetyp.
-
4 Punkte für eine verbundene Stadt mit 2 Gebäudetypen.
-
6 Punkte für eine verbundene Stadt mit allen 3 Gebäudetypen.
>> DEINE RESSOURCEN WERTEN
Jetzt können viele deiner übrigen Ressourcen in Punkte verwandelt werden:
-
Verkaufe zuerst deine Biomasse für je 2 Credits.
-
Dann erhältst du 1 Punkt pro je 4 Credits, Tang, Wissenschaft oder
Stahlplastik, in beliebiger Kombination. (Beispielsweise sind 3 Tang
und 1 Stahlplastik 1 Punkt; 1 Wissenschaft, 2 Stahlplastik und 1 Credit
sind 1 Punkt usw.)
Übrige Ressourcen zählen nicht. Wechsle alles, was geht, in Punkte um
und ignoriere den Rest.
DAS SPIEL GEWINNEN
Wer die meisten Punkte hat, ist der Gewinner. Bei einem Gleichstand gewinnt derjenige der beteiligten Spieler, der in der nach der letzten
Runde ermittelten Zugfolge am weitesten vorne liegt (Politik zahlt sich eben aus).
Doch ganz egal, wer jetzt die meisten Punkte hat: Nehmt euch die Zeit, das umfangreiche Netzwerk eurer Unterwasserstädte zu würdigen.
Dank eures Einsatzes haben Millionen von Menschen jetzt Nahrung, Trinkwasser und Wohnungen. Gut gemacht!
HÄUFIG ÜBERSEHENE SPIELREGELN
Manchmal vergessen die Spieler die hier folgenden Details:
-
Die Anzahl der symbiotischen Stadtkuppeln im Spiel hängt von der
Spielerzahl ab – 2 Spieler: 7; 3 Spieler: 10; 4 Spieler: 13 Kuppeln.
-
Ihr spielt immer in der Reihenfolge, die von der Zugfolgeleiste angegeben
wird. Das heißt, ihr werdet selten im Uhrzeigersinn spielen.
-
Wenn du 1 Aktionskarte beanspruchst und bereits 4 Aktionskarten hast,
musst du 1 der bisherigen Karten abwerfen. Wirfst du in dieser Situation
eine verfügbare Aktionskarte ab, kannst du deren Aktion sofort nutzen.
-
Wenn du eine Struktur oder Stadt baust, kannst du Biomasse als Ersatz
für Tang und Stahlplastik verwenden.
-
Spezialkarten haben keinen Ablagestapel. 1- oder 2-Credit-Spezialkarten
kommen unter das Deck zurück, wenn sie abgeworfen werden.
Abgeworfene 3-Credit-Spezialkarten kommen einfach aus dem Spiel.
-
Wenn du bezahlst, um eine Spezialkarte mit einem sofortigen Effekt
auszuspielen, kommt sie nicht in ihr Deck zurück. Stattdessen behältst
du sie unter deinem Spielerbogen.
-
Während der Produktion erzeugen Tunnel nur dann etwas, wenn sie zu
einer Stadt benachbart sind.
VARIANTEN
>> 1) REGIERUNGSAUFTRÄGE
Legt bei Spielbeginn 3 zufällig gewählte Regierungsaufträge
auf die Felder des Hauptspielplans.
Während der Partie kann ein beliebiger Spieler
einen Regierungsauftrag beanspruchen, sobald er alle Kriterien dafür
erfüllt.
Benutzt diese Karten, um eurem Spiel Zwischenziele
zu geben, um die sich die Spieler bemühen. Mischt das
Deck der Auftragskarten und zieht 3 zufällige. Legt sie
bei Spielbeginn auf die Felder des Hauptspielplans. Die
übrigen Karten kommen zurück in die Schachtel.
Während der Partie kann ein beliebiger Spieler
einen Regierungsauftrag beanspruchen, sobald er alle Kriterien dafür
erfüllt. Der Spieler behält die Karte und profitiert sofort von ihren Vorteilen.
Beanspruchte Aufträge werden nicht nachgefüllt.
>> 2) RÜCKSEITE DER SPIELERBÖGEN
Wenn ihr mit
den Rückseiten spielen wollt, sollten dies alle Spieler tun.
Manche Bauplätze erfordern Zusatzzahlungen, wenn dort gebaut werden
soll.
Als weitere Bonusart gibt es Produktions-Multiplikatoren;
ein 2x Multiplikator gibt an, dass die
übliche Menge ein weiteres Mal erzeugt wird.
Diese Seite ist für erfahrene Spieler gedacht. Die Städte haben dort
unterschiedliche Zahlen an Bauplätzen. Die Bauplätze
mit schwarz-rot gestricheltem Rand
erfordern Zusatzzahlungen – zusätzliche Ressourcen, um dort zu bauen. Sie
können dir sofortige Boni oder erhöhte Produktion einbringen. Wenn ihr mit
den Rückseiten spielen wollt, sollten dies alle Spieler tun.
>> ZUSATZZAHLUNGEN
Manche Bauplätze erfordern Zusatzzahlungen, wenn dort gebaut werden
soll (sie kommen nur auf der Rückseite der Spielerbögen vor).
Eine Zusatzzahlung
kommt zur Anwendung, nachdem du alle eventuellen Ermäßigungen
oder Kostenreduzierungen angewendet hast.
Wenn dir z. B. ein
Effekt einen kostenlosen Bau auf einem Bauplatz erlaubt hat, musst du die
Zusatzzahlung dennoch erbringen, wenn der Bauplatz eine erfordert.
Die Zusatzzahlung gilt nur für das Bauen auf dem Bauplatz, bei einer Aufwertung
gilt sie nicht.
>> PRODUKTIONS-MULTIPLIKATOREN
Produktions-Multiplikatoren geben an, dass die übliche Anzahl
an Produktion mehrfach erzeugt wird. Genauer gesagt,
gibt der seitliche 2x-Multiplikator an, dass die Struktur die
übliche Menge ein weiteres Mal erzeugt. Z. B. erzeugen 2 aufgewertete
Entsalzungsanlagen bei einer verbundenen Stadt
normalerweise 3 Credits und 2 Biomasse. Wenn eine davon diesen Multiplikator
hat, erzeugt sie zusätzlich 1 Credit und 1 Biomasse, insgesamt also 4
Credits und 3 Biomasse.
Wie das Beispiel zeigt, gilt der Multiplikator nur für
die übliche Produktion einer Aufwertung, nicht für zusätzliche Produktion,
die mit dem Bauplatz verknüpft ist.
Multiplikatoren gelten außerhalb der Produktionsphase
nicht. Wenn z. B. ein Testlauf erlaubt, dass
du die Produktion einer aufgewerteten Entsalzungsanlage
erhältst, neben der dieser Multiplikator
abgebildet ist, erhältst du bloß 1 Credit und
1 Biomasse. Während der Produktion erzeugt sie jedoch 2 Credits
und 2 Biomasse.
Wenn du hier eine Stadt baust, musst du eine Zusatzzahlung
von 3 Stahlplastik und 3 Credits leisten. Eine
verbundene symbiotische Stadt auf diesem Bauplatz
erzeugt 6 Punkte während der Produktion (statt 2). Eine
nicht-symbiotische Stadt erzeugt selber keine Punkte
und ergibt daher auf diesem Bauplatz keinen Bonus. Der
Produktionsbonus gilt nicht für Gebäude oder Tunnel.
Wenn du einen Tunnel auf diesem Bauplatz baust, musst
du eine Zusatzzahlung von 1 Credit leisten. Ein Tunnel auf
diesem Bauplatz erzeugt dreifach während der Produktion,
wenn er zu einer verbundenen Stadt benachbart
ist. Das bedeutet, dass ein nicht-aufgewerteter Tunnel 3
Credits erzeugt und ein aufgewerteter Tunnel 3 Credits
und 3 Punkte.
Dieser Produktionsbonus gilt nur, wenn du beide Tunnel
gebaut hast. Und wie üblich gilt er nur, wenn die Tunnel
zu einer verbundenen Stadt benachbart sind. In diesem
Fall erhältst du 2 zusätzliche Credits, wenn die Tunnel in
der Produktionsphase etwas erzeugen. Diese zusätzliche
Produktion hängt nicht davon ab, ob die Tunnel aufgewertet
sind.
Wenn du einen Tunnel auf diesem Bauplatz baust,
musst du eine Zusatzzahlung von 1 Credit und 1 Stahlplastik
leisten. Während der Produktion erzeugt die
verbundene Metropole 2 zusätzliche Punkte. Dieser
Bonus hängt nicht von der Produktion des Tunnels ab.
Wenn du eine Stadt auf diesem Bauplatz baust,
musst du eine Zusatzzahlung von 2 Wissenschaft
und 2 Credits leisten. Du erhältst sofort 6 Punkte,
egal ob die Stadt verbunden ist oder nicht.
>> 3) SOLOSPIEL
-
Nutze die Expertenseite
eines Spielerbogens
und beim Hauptspielplan
die Seite für 2 Spieler.
-
Nimm dir 3 Plättchen einer unbenutzten Farbe und besetze damit den
Aktionsplatz jeder Farbe ganz rechts.
-
Am Ende jeder Runde nimmst du deine Aktionsplättchen wieder
zurück und versetzt die andersfarbigen Aktionsplättchen um 1 Feld im Uhrzeigersinn.
-
Wenn du auf der Staatenbund-Leiste nicht vorangeschritten bist,
wird ein weiteres Aktionsfeld zufällig besetzt.
-
Du gewinnst, wenn du das Spiel mit ≥ 7 verbundenen Städten und ≥ 100 Punkten beendest.
Um Underwater Cities solo zu spielen, benutzt du die Expertenseite
eines Spielerbogens und beim Hauptspielplan
die Seite für 2 Spieler. Bei dieser Variante ist die Anzahl
der symbiotischen Kuppeln nicht beschränkt. Die Spielvorbereitung
läuft wie beim Spiel zu zweit ab,
jedoch wird
das hier abgebildete Metropolenplättchen nicht benutzt.
Nimm dir 3 Plättchen einer unbenutzten Farbe und besetze damit den
Aktionsplatz jeder Farbe ganz rechts (immer der 1. Platz, wenn du im Uhrzeigersinn
um den Spielplan herum blickst). Bei späteren Solospielen kannst
du auch den 2. Aktionsplatz jeder Farbe besetzen, dann den 3. usw. Du bist
„zuerst“ am Zug, also beginnt dein Anzeiger unterhalb von Feld 4 der Staatenbund-
Leiste. Einen Zugfolgeanzeiger brauchst du nicht.
>> SPIELABLAUF
Spiele deine Runde wie üblich. Am Ende jeder Runde nimmst du deine
Aktionsplättchen wieder zurück und versetzt die andersfarbigen Aktionsplättchen
um 1 Feld im Uhrzeigersinn.
Wenn du auf der Staatenbund-Leiste nicht vorangeschritten bist, spielst
du deine nächste Runde mit einem 4. besetzten Platz, und zwar so:
-
Decke die oberste Karte des Decks der laufenden Ära auf. Zähle die
Ziffern ihrer Kartennummer zusammen.
-
Diese Zahl zählst du im Uhrzeigersinn ab, beginnend beim ersten grünen
Aktionsplatz (er gilt als „1“). Damit landest du auf einem der Aktionsplätze.
Lege ein neues Aktionsplättchen auf diesen Platz, sollte er leer sein.
Wenn nicht, lege es auf den im Uhrzeigersinn nächsten leeren Platz.
Die 3 Plättchen der gleichen unbenutzten Farbe wandern immer im Uhrzeigersinn
weiter. Das vierte Plättchen kommt immer nach Zufallszahl ins
Spiel und auch nur, wenn du während der Runde auf der Staatenbund-Leiste
nicht vorangeschritten bist.
>> ZIEL
Du gewinnst, wenn du das Spiel mit ≥ 7 verbundenen Städten und ≥ 100
Punkten beendest. Versuche, dich beim nächsten Mal zu übertreffen.
Hinweis: Im Solospiel werden die Regierungsaufträge nicht benutzt.
HINWEISE ZU DEN KARTENEFFEKTEN
Deine Karten betreffen deinen eigenen Spielerbogen in deinem Zug.
Deine Produktionskarten betreffen nur deine eigene Produktion. Es gibt nichts, was
sich auf andere Spielerbögen bezieht. Keine deiner Karteneffekte werden im Zug eines anderen Spielers wirksam.
-
1X PRO ZUG: Das bezieht sich immer auf deinen
eigenen Zug. Es gibt keine Karten, die sich auf
die Züge anderer Spieler beziehen oder auf
deren Bögen.
-
AKTION EINES PLATZES NUTZEN: Dies erlaubt
dir, eine zweite Aktion auszuführen. Du legst kein
Aktionsplättchen auf diesen zweiten Platz und du
spielst auch keine zweite Karte aus.
-
ANGEGEBENE KOSTEN: Manche Karten geben
genau an, was du für den Bau einer Struktur oder
Stadt ausgeben musst. In diesem Fall bezahlst
du nicht die üblichen, sondern die angegebenen
Kosten.
-
BAUEN: Alles was du baust muss auf einem
erlaubten Bauplatz errichtet werden.
-
BEI SPIELENDE ERHÄLTST DU 1 PUNKT PRO 3
VERBUNDENEN FARMEN, DIE DU HAST:
Du zählst
alle deine verbundenen Farmen zusammen, teilst
durch 3 und rundest ab. Diese Anzahl Punkte
erhältst du.
-
BELIEBIGER PLATZ: Auch der immer verfügbare
Aktionsplatz zählt als beliebiger Platz.
-
BELIEBIGER PLATZ, DER VON EINEM ANDEREN
SPIELER BESETZT IST:
Das bezieht sich auf
jeden besetzten Platz, außer solche, die von
Deinen eigenen Aktionsplättchen besetzt sind.
Darunter fällt nicht der immer verfügbare Platz,
da er nie als besetzt gelten kann. Im Spiel zu
viert gilt ein Platz, der von dir und einem anderen
Spieler besetzt ist, nicht als Platz, der von einem
anderen Spieler besetzt ist (weil auch du ihn
besetzt).
-
BEZAHLE: Viele Karten erlauben dir, etwas zu
bezahlen, um einen Vorteil zu erhalten. Wie du
dir sicher denken kannst, erhältst du den Vorteil
nicht, wenn du nicht bezahlst (du darfst die Karte
natürlich wirkungslos ausspielen). Wenn nicht
anders angegeben, bezahlst du die Kosten und
erhältst den Vorteil nur 1x. Karten, die es erlauben,
mehr zu bezahlen, um mehr zu bekommen,
sagen dies explizit.
-
DARFST: Ein Karteneffekt ist immer wahlweise.
Auf bestimmten Karten, wie etwa denen, die eine
Bezahlung für einen sofortigen Effekt benötigen,
wird „du darfst“ benutzt, um dich an diese Regel
zu erinnern, allerdings ist der Effekt immer wahlweise,
auch wenn das Wort nicht benutzt wird.
-
DU DARFST 1 ODER 2 FARMEN AUFWERTEN: Für
jede bezahlst du 1 Credit oder 1 Wissenschaft.
Um 2 Farmen aufzuwerten, könntest du 2 Credits
oder 2 Wissenschaft oder 1 Credit und 1 Wissenschaft
bezahlen.
-
DU ERHÄLTST DIE PRODUKTION VON 1 AUFGEWERTETEN
STRUKTUR, DIE BENACHBART ZU
EINER VERBUNDENEN STADT IST:
Suche dir
1 aufgewertete Struktur bei einer verbundenen
Stadt aus. Auf deiner Übersichtskarte siehst
du nach, was so eine Struktur aus sich heraus
produziert. Diese Ressourcen erhältst du. Das
hat keinen Einfluss auf das, was diese Struktur
während der Produktionsphase erzeugt.
-
EINTAUSCHEN: Das zählt wie das Bezahlen,
außer dass diese Effekt in beiden Richtungen
erlaubt ist. Zum Beispiel kannst du 1 Tang
bezahlen, um 1 Stahlplastik zu erhalten oder 1
Stahlplastik bezahlen, um 1 Tang zu erhalten.
Du darfst nie mehr als die angegebene Menge
eintauschen. Wenn dir z. B. eine Karte erlaubt, 1
gegen 1 einzutauschen, darfst du nicht 2 gegen 2
eintauschen.
-
ERMÄSSIGUNG: Wenn nicht anders angegeben,
wird die Ermäßigung von den üblichen Kosten
abgezogen. Es ist jedoch erlaubt, mehrere
Ermäßigungen anzuwenden, und diese mit einer
Karte zu verwenden, die dir einen Sonderpreis
einräumt. Ermäßigungen können die Kosten
aber nie unter Null senken. Wenn du z. B. eine
Ermäßigung von 2 Credits bei einem Tunnel hast,
der 1 Credit und 1 Stahlplastik kostet, behandelst
du sie wie eine Ermäßigung von 1 Credit und
bezahlst einfach nur 1 Stahlplastik.
-
ERWEITERUNGSBAUPLATZ: Jede Stadt besitzt
einen besonderen Bauplatz, auf dem du nur
bauen kannst, wenn du eine Karte mit dem Titel
Überprüfung ausspielst. Für Erweiterungsbauplätze
gelten die üblichen Regeln: Der gewählte
Erweiterungsbauplatz muss benachbart zu einer
Stadt oder zu einem Stadtbauplatz sein, auf dem
regelgerecht gebaut werden darf.
-
FARM, ENTSALZUNGSANLAGE, LABOR, TUNNEL:
Aufgewertete Strukturen gelten immer
noch als Strukturen. Beispielsweise zählt eine
aufgewertete Farm immer noch als Farm.
-
GEBÄUDE: Ein Gebäude ist eine Farm, Entsalzungsanlage
oder Labor. Tunnel und Städte sind
keine Gebäude.
-
IMMER WENN DU BEI EINER VERBUNDENEN
STADT DIE 2. AUFGEWERTETE FARM VOLLENDEST:
Die Stadt muss verbunden sein. Sie muss
mindestens 2 Farmen haben, es dürfen aber
auch mehr sein. Sie muss bereits genau 1 aufgewertete
Farm haben. Sobald du eine zweite Farm
aufwertest, wird der Effekt sofort ausgelöst.
-
IMMER WENN DU DAS 2. LABOR EINER VERBUNDENEN
STADT BAUST:
Wenn sie nicht verbunden
ist, wird der Effekt nicht ausgelöst. Ein drittes
Labor löst diesen Effekt nicht aus.
-
IMMER WENN DU DEN ABGEBILDETEN AKTIONSPLATZ
NUTZT:
Dieser Effekt wird ausgelöst,
wenn du den Platz als deine Aktion dieses Zugs
wählst oder wenn du den Platz als Ergebnis
eines Karteneffekts nutzt. Der ausgelöste Effekt
verändert die Regeln des Aktionsplatzes für die
Dauer deines Zugs.
-
IMMER WENN DU EINEN 2. TUNNEL IM SELBEN
ZUG BAUST:
Dies wird in jedem Zug ausgelöst,
in dem du mindestens 2 Tunnel baust. Es wird
sofort nach dem Bau des zweiten Tunnels ausgelöst,
sogar, wenn du gerade dabei bist, einen
Effekt auszuführen.
-
IMMER WENN EIN AKTIONSPLATZ DIR MINDESTENS
1 STAHLPLASTIK GIBT, ERHÄLTST DU 1
PUNKT:
Wenn der Platz dir die Wahl zwischen
dem Erhalt von Stahlplastik und einer anderen
Handlung lässt, erhältst du den Punkt nur, wenn
du dich für das Stahlplastik entscheidest. Der
Effekt wird nicht durch den Erhalt von Stahlplastik
aus anderen Quellen ausgelöst. Z. B. kann der
Aktionsplatz, der dich 2 Felder auf der Staatenbund-
Leiste voranschreiten lässt, diesen Effekt
nicht auslösen, auch nicht, wenn das Voranschreiten
dir 1 Stahlplastik einbringt.
-
KOSTENLOS: Wenn etwas kostenlos ist, sagt
es die Karte. Sobald etwas kostenlos ist, haben
Ermäßigungen keine weitere Auswirkung.
-
STADT: Wenn nicht anders angegeben, bezieht
sich das auf nicht-symbiotische und symbiotische
Städte.
-
STRUKTUR: Eine Struktur ist eine Farm, eine
Entsalzungsanlage, ein Labor oder ein Tunnel.
Städte sind keine Strukturen.
-
ÜBLICHE KOSTEN: Die üblichen Kosten sind
jene, die auf deiner Übersichtskarte abgedruckt
sind. Es sind die Kosten, die du normalerweise
zum Bau der Struktur oder der Stadt bezahlst.
-
VERBUNDEN: Das bedeutet immer „verbunden
mit deinem Netzwerk“. Beispielsweise heißt
„Wenn du mindestens 3 verbundene Entsalzungsanlagen
hast …“, dass der Effekt nur dann
ausgelöst wird, wenn die Anlagen in deinem
Netzwerk sind. Dein Netzwerk wird hier
erklärt.
-
WÄHREND DER PRODUKTION ERZEUGST DU
1 ZUSÄTZLICHEN TANG PRO 2 VERBUNDENEN,
AUFGEWERTETEN LABOREN:
Zähle alle mit
deinem Netzwerk verbundenen Labore zusammen.
Teile durch drei. Runde ab. Diese Menge
Tang erhältst du.
-
WÄHREND DER PRODUKTION [KANNST
DU] 1 ERZEUGTE BIOMASSE […]:
Wenn
du nichts hast, das während der Produktion
Biomasse erzeugt, gilt dieser
Effekt nicht.
-
WENN DU AUF DEM 3. FELD DER
STAATENBUND-LEISTE BIST:
Das trifft
zu, wenn dein Anzeiger auf dem Feld
mit der 3 ist. Es trifft nicht zu, wenn
er auf irgendeinem anderen
Feld ist.
Anhang
>> Aktionsfelder
Baue 2 Entsalzungsanlagen.
(1-4 Spieler)
Baue 1 Stadt.
(1-2 Spieler)
Schreite auf der
Staatenbund-Leiste
2 Schritte voran.
(1-4 Spieler)
Du erhältst 2 Karten.
Werte 1 Struktur
durch Bezahlung von
1 Wissenschaft
auf oder
du erhältst 1 Tang.
(1-2 Spieler)
Baue entweder 1 Stadt;
oder du erhältst 1 Tang.
(3-4 Spieler)
Baue entweder 1 Tunnel; oder schreite 1 Feld auf der
Staatenbund-Leiste voran und erhalte 2 Karten sowie
1 Credit.
(3-4 Spieler)
Nutze 1 deiner Aktionskarten.
Du erhältst
1 Stahlplastik.
(1-2 Spieler)
Ziehe 1 Spezialkarte.
(1-2 Spieler)
Du erhältst 2 Stahlplastik
und 1 Tang.
(1-4 Spieler)
Baue 1 Tunnel. Nutze
1 deiner Aktionskarten.
(1-2 Spieler)
Baue 2 Farmen; oder
baue 2 Labore (du darfst
jedoch nicht 1 Farm und
1 Labor bauen).
(1-2 Spieler)
Baue 2 Labore.
(3-4 Spieler)
Baue 1 Tunnel und 1
Stadt.
(3-4 Spieler)
Baue 2 Farmen.
(3-4 Spieler)
Nutze 1 deiner Aktionskarten. Bezahle die üblichen
Kosten zum Bau einer Struktur. Bezahle 1 Wissenschaft,
um die gerade gebaute Struktur aufzuwerten.
(3-4 Spieler)
Baue 1 Stadt und
1 Gebäude.
(1-4 Spieler)
Du erhältst 2 Wissenschaft; oder du wertest 1, 2
oder 3 Strukturen auf, indem du 1 Wissenschaft pro
Aufwertung
zahlst. Die Strukturen müssen nicht
denselben
Typ haben.
(1-4 Spieler)
Baue 2 Tunnel.
(1-4 Spieler)
Nutze 1 deiner Aktionskarten.
Du erhältst
2 beliebige Ressourcen
(sie dürfen aber nicht
denselben Typ haben).
(1-2 Spieler)
Nutze 1 deiner Aktionskarten.
Ziehe 1 Spezialkarte.
(3-4 Spieler)
Du erhältst 1 Wissenschaft,
1 Stahlplastik und
1 Tang.
(3-4 Spieler)
Wirf deine gewählte Handkarte ab
und erhalte 2 Karten und 2 Credits.
Dieses Aktionsfeld steht immer zur
Verfügung, auch wenn ein anderer
Spieler es schon genutzt hat.
(1-4 Spieler)
>> Metropolen
Bei Spielende erhältst du 2 Punkte
pro Spezialkarte, die du ausgespielt
und für die du bezahlt hast. Das
umfasst nicht nur deine beanspruchten
Spezialkarten, sondern
auch die mit sofortigen Effekten.
Es umfasst keine Spezial-Aktionskarten,
die du abgeworfen hast.
Bei Spielende erhältst du Punkte
anhand der verbundenen Städte,
die du hast: 4 Punkte für 5 Städte,
8 Punkte für 6 Städte und 12 Punkte
für 7 oder mehr.
Bei Spielende erhältst du Punkte
für Tunnel im Netzwerk:
5 Punkte für 8 Tunnel, 7 Punkte
für 9. Für 10 oder mehr gibt es
9 Punkte (denke daran, dass auch
aufgewertete Tunnel als Tunnel
gelten).
Bei Spielende erhältst du 3 Punkte
pro Metropole, die mit deinem
Netzwerk verbunden ist (dazu
gehören auch die braunen und
blauen Metropolen, mit denen du
begonnen hast, sowie jegliches
Metropolenplättchen, das du im
Spiel erhalten hast).
Bei Spielende erhältst du 4 Punkte pro Satz aus 4 unterschiedlichen aufgewerteten
Strukturen. Zähle nur Gebäude, die verbunden sind und Tunnel, die zu einer Stadt
benachbart sind. Anders ausgedrückt zählst du nur das, von dem du das wenigste hast
– aufgewertete Tunnel, die benachbart zu einer Stadt sind, verbundene, aufgewertete
Farmen, verbundene, aufgewertete Labore oder verbundene aufgewertete Entsalzungsanlagen
– und multiplizierst das mit 4.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
erhältst du sofort 2 Punkte und 3 Stahlplastik.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
erhältst du sofort 4 Credits und 1 Punkt.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
schreite sofort auf der
Staatenbund-Leiste
3 Schritte voran und erhalte 1 Credit.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
erhältst du sofort 1 Tang.
Produktionseffekt: Wenn
diese Metropole verbunden
wird, erhältst du 2 Punkte
während jeder Produktionsphase.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
schreite sofort auf der
Staatenbund-Leiste
1 Schritt voran und erhalte 3 Tang
und ziehe eine Karte.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
erhältst du sofort zwei Biomasse.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
erhältst du sofort 1 Stahlplastik und 1 Wissenschaft.
Produktionseffekt: Wenn
diese Metropole verbunden
wird, erhältst du 1 Punkt
während jeder Produktionsphase.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
erhältst du sofort 1 Stahlplastik und 1 Credit
und ziehe 2 Karten.
Produktionseffekt: Wenn
diese Metropole verbunden
wird, erhältst du 1 Punkt
während jeder Produktionsphase.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
schreite sofort auf der
Staatenbund-Leiste
1 Schritt voran.
Produktionseffekt: Wenn
diese Metropole verbunden
wird, erhältst du 2 Punkte
während jeder Produktionsphase.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
schreite sofort auf der
Staatenbund-Leiste
1 Schritt voran und erhalte 2 Credits,
1 Tang und ein Stahlplastik, und ziehe
eine Karte.
Sofortiger Effekt: Wenn du
diese Metropole verbindest,
erhältst du sofort 1 Stahlplastik und
ziehe eine Karte.
Produktionseffekt: Wenn
diese Metropole verbunden
wird, erhältst du 2 Punkte
während jeder Produktionsphase.
Spieleransicht
Die Spieleransicht ist aufgeteilt in mehrere Bereiche.
In der Mitte gibt es einen Rahmen in der Spielerfarbe, der den Spielerbogen des
Spielers umrahmt. Links unten in diesem Bereich werden 4 verschiedene Symbole
angezeigt:
Ein Klick auf diese Symbole ermöglicht es die Ansicht zu wechseln und
statt dem Spielerbogen ()
die ausgespielten Karten des Spielers zu sehen (),
die Übersichtskarte ()
oder die Wertungskarte ().
Unter diesem Rahmen gibt es einen weiteren Rahmen in der Spielerfarbe,
in dem die Handkarten des Spielers angezeigt werden. Wenn während des
Zuges Handkarten gezogen werden, wird vorerst nur die Kartenrückseite
angezeigt, damit man weiterhin seinen Zug rückgängig machen kann.
Auf der rechten Seite befinden sich die Spielerinfos
für jeden Spieler. Ein Klick auf die Spielerinfo eines Spielers wechselt in die
Spieleransicht für diesen Spieler (man kann so also auch die Spielerbogen
oder die ausgespielten Karten der anderen Spieler einsehen).
In der linken oberen Ecke der Spielerinfo sieht man, wie viele Aktionsplättchen
der Spieler noch übrig hat. Darunter werden die Ressourcen angezeigt, von links
nach rechts: (Tang),
(Stahlplastik),
(Wissenschaft),
(Biomasse) und
(Credits). Die Zahl
unter den Ressourcen gibt an, wie viele Einheiten der Ressource der Spieler gerade
besitzt. Die Zahl im rechten oberen Eck jeder Ressource zeigt, wie viele Einheiten
dieser Ressource der Spieler während der nächsten Produktionsphase produziert.
Die rote Zahl in der linken oberen Ecke bei Tang gibt an, wieviel Tang der Spieler
am Ende der Produktionsphase als Ernährung für seine verbundenen Städte abgeben muss.
Es folgen die Punkte, die der Spieler schon sicher hat. Hier werden zusätzlich zu den
Punkten, die während des Spiels vergeben werden, auch die Endpunkte mitgerechnet,
bei denen kein Umtausch erfolgen muss. Die Anzeige mit der Wertungskarte listet
diese Endwertungspunkte auf, die schon in der aktuellen Punktzahl enthalten sind.
Wie bei den Ressourcen wird auch bei den Punkten im rechten oberen Eck angezeigt,
wie viele Punkte der Spieler während der nächsten Produktionsphase bekommt.
In dieser Ansicht wird der Spielerbogen des Spielers angezeigt. Metropolen,
Städte und Bauwerke, die noch nicht mit dem Netzwerk verbunden sind,
werden mit einem roten Kreuz markiert. Das gleiche gilt für Tunnels,
die nicht angrenzend zu einer Stadt sind und somit auch nichts produzieren.
Die Fragezeichensymbole auf dem Spielerbogen können angeklickt werden
um Informationen zu besonderen Boni, Kosten oder Sonder-Produktionserträgen
zu bekommen, die es in diesem Bereich des Bogens zu beachten gilt.
Bewegt man die Maus über eine verbundene Stadt, wird angezeigt, wieviele
Punkte der Spieler für diese Stadt bei Spielende bekommt (diese Punktzahl
wird aber auch schon während dem Spiel mitgerechnet, siehe Spielerinfo).
Bewegt man die Maus über eine Metropole, wird die Metropole vergrößert
in der Mitte des Bogens dargestellt.
In dieser Ansicht werden die ausgespielten Karten des Spielers gruppiert
nach Kartenart angezeigt. Die Aktionskarten sind ganz links, daneben die
Produktionskarten, gefolgt von den Karten mit dauerhaften Effekten, dann
die Schlusswertungskarten, und schließlich die ausgespielten Spezialkarten
mit sofortigem Effekt.
Um Platz zu sparen werden die Karten einer Art überlappend übereinander
dargestellt. Um die Karten vollständig und mit Hilfetext zu sehen, kann
man das Lupe-Symbol oberhalb einer Kartengruppe anklicken.
In dieser Ansicht wird die Übersichtskarte mit den Kosten und
Produktionserträgen der verschiedenen Strukturen und Städte angezeigt.
Die linke Spalte listet die Struktur bzw. Stadt auf, für die in den
anderen Spalten jeweils die Werte angezeigt werden (von oben nach unten:
Farm, Entsalzungsanlage, Labor, Tunnel, Stadt und symbiotische Stadt).
Die zweite Spalte listet die Baukosten für die jeweilige Struktur bzw. Stadt.
Man beachte, dass die Baukosten aufgrund von Karteneffekten von diesen Standardkosten
abweichen können.
Die folgenden Spalten zeigen den Ertrag während der Produktionsphase,
zunächst für einzelne Strukturen / Städte, dann für aufgewertete Strukturen,
dann für ein Paar von aufgewerteten Strukturen in der gleichen Stadt.
Bei den Erträgen wird mit einem Multiplikator (z. B. 2x) angezeigt,
wie oft der Spieler diesen Ertrag erzielt, basierend auf den bereits
angeschlossenen eigenen Strukturen.
In dieser Ansicht wird die Wertungskarte in der linken oberen Ecke angezeigt.
Sie ist als Merkhilfe gedacht und erklärt symbolisch, wie am Ende des Spiels
die Punkte vergeben werden. Siehe hierzu auch den Abschnitt in den Regeln.
Daneben werden die Punkte durch die braune Metropole und die Punkte durch
verbundene Städte angezeigt. Solange die braune Metropole noch nicht mit
dem Netzwerk verbunden ist, wird sie mit 0 Punkten gewertet.
Darunter folgen die Punkte durch Schlusswertungskarten, die der Spieler
ausgespielt hat. Falls es sich um eine Schlusswertungskarte handelt, bei der
Ressourcen in Punkte getauscht werden, wird ein Fragezeichen für den Punktwert
angezeigt. Das liegt daran, dass es eventuell auch auf die Wahl von
Produktionseffekten ankommt, wie viele Punkte die Schlusswertungskarte generiert.
Alle anderen Schlusswertungspunkte werden beim aktuellen Punktestand des Spielers
mitgerechnet.
Aktionsfelder
Auf der linken Seite werden die Aktionsfelder angezeigt. Im Spiel mit 3 bzw. 4
Spielern bzw. bei der Variante mit den Regierungsaufträgen werden die Aktionsfelder
in 3 Spalten aufgeteilt, jede Spalte zeigt die Aktionsfelder einer Farbe. Beim
Spiel mit 1-2 Personen (ohne Regierungsaufträge) werden zwei Spalten mit Aktionsfeldern
angezeigt, die obersten 2 Reihen enthalten die grünen Aktionsfelder, dann kommen die
roten Aktionsfelder, und zuletzt die gelben Aktionsfelder. Falls man lieber die
Ansicht mit 3 Spalten haben möchte, kann man das in den Einstellungen
wählen.
Die besetzten Aktionsfelder zeigen das Aktionsplättchen des Spielers, der das Feld
besetzt hat, zusammen mit einer Zahl, die angibt, die wievielte Aktion des Spielers
es war. Im Spiel mit 4 Personen kann es sein, dass ein Aktionsfeld doppelt benutzt
wurde. In dem Fall wird die linke Hälfte des Aktionsplättchens des einen Spielers
gezeigt und die rechte Hälfte des Aktionsplättchens des anderen Spielers.
Für das Solospiel ist die Anordnung der Aktionsfelder relevant; die Ansicht zeigt
die Aktionsfelder einer Farbe in der Reihenfolge, in der sie von den Aktionsplättchen
der neutralen Spielerfarbe belegt werden. In der Standardansicht würde also zunächst
das Aktionsfeld links oben von jeder Farbgruppe belegt, in der Runde darauf das
Aktionsfeld rechts oben. In der Ansicht mit 3 Spalten werden die Aktionsfelder jeweils
von oben nach unten belegt.
Aktionsstapel
Sobald man ein Aktionsfeld und eine Handkarte ausgewählt hat, wechselt die Ansicht
von den Aktionsfelder in eine Ansicht mit den noch offenen Aktionen, die man
durchführen kann. Zunächst wird nur das gewählte Aktionsfeld und die gewählte
Handkarte angezeigt.
Wie in den Regeln erklärt, hat man die freie Wahl, ob man zunächst das gewählte
Aktionsfeld aktiviert, oder die gewählte Karte ausspielt. Falls man eine Karte
gewählt hat, die nicht die gleiche Farbe hat wie das gewählte Aktionsfeld, wird
sie automatisch abgeworfen. Ebenso wird die Karte automatisch ausgespielt, falls
sie farblich passend ist und es egal ist, ob man sie vor oder nach der Aktivierung
des Aktionsfeldes ausspielt.
Falls man die gewählte Karte nicht ausspielen kann oder will, kann man auf das
Symbol mit dem Papierkorb rechts unterhalb der Karte klicken, um die Karte abzuwerfen.
Beim Ausführen der gewählten Kombination aus Karte und Aktionsfeld kann es vorkommen,
dass man zwischen mehreren Aktionen wählen kann, und außerdem das Ausführen einer
Aktion weitere Aktionen auslöst. Das wird dann als Stapel angezeigt, die unterste Ebene
zeigt, aus welchen Aktionen man aktuell wählen kann. Zwischen den verschiedenen Ebenen
wird eine durchgezogene Linie angezeigt. Die Aktion, die die Aktionsmöglichkeiten
der untersten Ebene ausgelöst hat, wird mit einem gestrichelten Rand markiert.
Um die Darstellung nicht zu kompliziert zu machen, werden immer alle Aktionen, die
ausgeführt werden können, dargestellt, auch wenn man eigentlich nicht alle Aktionen
ausführen kann, weil man zwischen mehreren Aktionen wählen muss. Sobald man sich für
eine Aktion entschieden hat, werden die anderen Aktionen, die dadurch ausgeschlossen
werden, entfernt.
Falls man keine der Aktionen der aktuellen Ebene mehr ausführen will, kann man auf
den "Passen" Knopf rechts unten klicken. Man beachte, dass Passen nur erlaubt ist,
wenn man mindestens eine Aktion des gewählten Aktionsfeldes bereits genutzt hat.
Karten ziehen
Damit man jederzeit seinen Zug wieder rückgängig machen kann, werden die Karten, die
man während des Zuges zieht, erst einmal nur verdeckt angezeigt. Erst wenn der Zug
beendet wird, werden die Karten gezeigt, die man gezogen hat. Ausnahme: falls man
Spezialkarten vom Stapel zieht, werden diese sofort angezeigt, allerdings darf man
dann nur Spezialkarten ziehen, falls man entweder schon mindestens eine Aktion
des gewählten Aktionsfeldes ausgeführt hat, oder nach dem Ziehen der Spezialkarte
definitiv noch möglich ist, eine Aktion des gewählten Aktionsfeldes auszuführen.
Das gleiche gilt für die Karte, die erlaubt, zwei blaue Metropolenplättchen zu
ziehen.
Rundenanzeige
Die Rundenanzeige befindet sich ganz links. Der beige Spielstein zeigt die aktuelle
Runde an, die Zahl in dem Spielstein zeigt an, das wievielte Aktionsplättchen gerade
gelegt wird.
Zum Öffnen der Einstellungen muss man auf das Symbol rechts oben mit den drei
Strichen klicken. Das öffnet ein Menu, in dem man dann den Eintrag Einstellungen wählen kann.
Die Einstellungen erlauben die Wahl verschiedener allgemeiner Optionen (nicht nur
spezifisch für Underwater Cities). Die Option "3-Spalten Layout" ist spezifisch für
Underwater Cities, und bestimmt, ob die Aktionsfelder in 3 Spalten oder in 2 Spalten
dargestellt werden. Das hat zusätzlich Auswirkungen auf die Platzierung der Spezialkarten.
Wenn man das Layout mit 2 Spalten wählt, wirkt sich das nur auf Spiele mit 1-2 Spielern
ohne Regierungsaufträge aus.
Außerdem gibt es die Option, dass die gewählte Ansicht nicht
automatisch in die Ansicht des Spielers geändert wird, der am Zug ist.
Dadurch kann man seinen nächsten Zug leichter planen, während ein anderer Spieler
seinen Zug macht.
Freiwillige Aktionen
Einige Karten erlauben einem eine bestimmte freiwillige Aktion, z. B.
Karten die man einmal pro Runde nutzen kann, oder wenn eine bestimmte
Bedingung erfüllt ist. Normalerweise nimmt die Logik an, dass man
diese Aktion nutzen will wenn eine Karte angeklickt wird. Wenn man
also den Effekt der Karte nicht nutzen will, sollte man stattdessen
auf den Passen Button im rechten unteren Eck klicken.
Karten mit dauerhaftem Effekt, der einmal pro Runde genutzt werden kann,
erfordern immer einen Klick auf den Passen Button bevor der Zug
beendet werden kann (außer die Karte kann sowieso nicht genutzt werden).
Dadurch kann man nicht aus Versehen vergessen, die Karte zu nutzen.
Wenn man die Karte tatsächlich nutzen will, klickt man auf die Karte
statt auf den Passen Button.
Regierungsaufträge
Wenn man mit Regierungsaufträgen spielt, werden die meisten davon sofort
automatisch vergeben sobald man die Bedingungen dafür erfüllt.
Bei den Aufträgen, bei denen man als Bonus umsonst ein Gebäude platzieren darf
ist es jedoch erforderlich, den Regierungsauftrag selbst anzuklicken
sobald man ihn beanspruchen will. Das liegt daran, dass man eventuell beim
Platzieren des Gebäudes auf bestimmte Bauplätze Ressourcen bezahlen muss, die
man eventuell in dem Moment, in dem man den Regierungsauftrag erstmals beanspruchen
könnte, nicht hat.
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