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2-4 Spieler, 45-75 Minuten, ab 10 Jahren |
Autor | Günter Burkhardt |
Graphiker | Michael Menzel |
Veröffentlicht von | HUCH! |
Online seit | 2018-12-16 |
Entwickelt von | Adrian Kügel (ak15) |
Boardgamegeek | 191876 |
Komplexität | 2,7/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln! |
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→ "Originalregeln (pdf)
→ "Ulm-Chronik (pdf)
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Ulm
Ulm zu seinen historischen Glanzzeiten: In der wohlhabenden Freien
Reichsstadt herrscht geschäftiges Treiben. Zu Beginn des 16. Jahrhunderts
besitzt die Stadt eines der größten städtischen Territorien im
Heiligen Römischen Reich deutscher Nation. Erfolg und Reichtum sind
aber nicht nur der schwäbischen Sparsamkeit, sondern vor allem auch
der Geschäftstüchtigkeit und dem handwerklichen Geschick der Bürger
und Bewohner zu verdanken. Es floriert der Handel mit Kunstwerken
und Handelsgütern wie Holz, Wein, Salz und Textilien, die zu einem
großen Teil per Zille oder Floß über die Donau verschifft werden.
Fleißig wird zudem am Münster gebaut, dem gesellschaftlichen Herzstück
der Stadt, das einmal den höchsten Kirchturm der Welt besitzen
wird. Rund um das Münster begegnet sich, was in der Stadt Rang und
Namen hat. Die einflussreichen Zünfte und Patrizier beherrschen das
Stadtleben, und wer etwas erreichen will, muss bei den richtigen Leuten
einen Stein im Brett haben. Wer setzt im Laufe der Zeit seine Mittel
und Ressourcen am besten ein und wird als bedeutender Bürger in die
Annalen der Stadtgeschichte aufgenommen?
Anpassungen bei der Online-Variante:
-
Wenn man als Bonus seine Zille einen zusätzlichen Schritt
auf der Donau voranbewegen darf, wird das als extra
Flussaktion ermöglicht. Damit wird es möglich, vor dem
zusätzlichen Schritt eine andere Aktion durchzuführen.
-
Es wird angenommen, dass die Regeln für die Turmplättchen
die normalen Regeln ersetzen sollen, nicht ergänzen. Somit
darf man z. B. beim Kartenkauf nur noch 1 Münze verwenden,
falls das entsprechende Turmplättchen aktiv ist.
-
Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass kein
Aktionsstein mehr im Beutel ist, aber ein weiterer
Aktionsstein soll gezogen werden, dann wird ein extra
Aktionsstein jeder Sorte in den Beutel gelegt.
Spielmaterial
Spielmaterial
1
1 Münster zum Zusammenstecken
12
1 Schwörbrief (Startspielermarker)
50 Aktionssteine
4 Zillen (Boote) in den Spielerfarben
52 Siegel in den Spielerfarben
12 Familienwappen in den Spielerfarben
33
12
8
26 Münzen
30
1 Stoffbeutel
1 Anleitung in 2 Teilen:
eine einleitende Spielregel und
Spielziel
Durch Aktivitäten in verschiedenen Bereichen des Ulmer
Stadtlebens versucht jeder Spieler, mit jeweils 3 Aktionen
pro Runde die meisten Siegpunkte zu sammeln. Das Spiel
endet nach Ablauf von 10 Runden.
-
Die 33 Karten werden verdeckt
gemischt und als Nachziehstapel
auf das Kartenfeld gelegt.
-
4 der 8 Nachkommenplättchen werden
ausgelost und offen auf die Nachkommenfelder im
Schwörhausviertel gelegt.
-
Das Münster wird zusammengesteckt und
auf den Münsterplatz auf dem Spielplan gestellt.
-
Die Stadtwappen werden verdeckt gemischt
und als Stapel auf das Wappenfeld gelegt.
-
Auf das innere 3x3-Raster des Münsterfeldes werden
2 graue, 2 weiße, 1 brauner, 2 türkis- und 2 orangefarbene
Aktionssteine beliebig verteilt.
-
Ein Aktionsstein jeder Farbe wird auf den Umschlagplatz gelegt.
-
Dann werden die restlichen Aktionssteine in den Beutel geworfen.
-
Neben dem Spielplan werden die Münzen und die Ulmer Spatzen
als offener Vorrat bereitgelegt.
-
Jeder Spieler bekommt 1 Zille, 13 Siegel und
3 Familienwappen in seiner Spielerfarbe,
außerdem erhält jeder Spieler 2 Münzen und
2 Spatzen sowie 1 Aktionsstein aus dem Beutel.
-
Die Zille stellt er auf das erste Donaufeld.
-
1 Siegel platziert er als Zählstein auf Feld 5 der Zählleiste.
-
Die übrigen Dinge legt er als Vorrat vor sich ab.
-
Der zuverlässigste Spieler wird
Startspieler. Er legt den Schwörbrief
vor sich ab und nimmt 10 der 12 Turmplättchen. Diese stapelt er
übereinander (für das Grundspiel mit der Vorderseite, also der Seite
mit den Symbolen, nach unten) und legt den Turmplättchenstapel
auf den dafür vorgesehenen Platz auf dem Schwörbrief. Die übrigen
2 Turmplättchen kommen zurück in die Schachtel.
Anmerkung:
Im Grundspiel wird ohne die Sonderfunktion auf der Vorderseite
der Turmplättchen gespielt. (Die Symbole der einzelnen Turmplättchen
sind in der Ulm-Chronik erklärt.)
Spielablauf
Es wird über 10 Runden gespielt.
Jeder Zug eines Spielers:
-
Aktionsstein aus dem Beutel ziehen und in Münsterfeld einschieben
-
Die 3 Aktionen der gewählten Reihe ausführen
-
optional: 1 Handkarte ausspielen
Das Spiel wird über 10 Runden gespielt, wobei jede Runde
folgendermaßen abläuft:
Zu Beginn jeder Runde legt der Startspieler als Rundenzähler ein
Turmplättchen vom Schwörbrief auf das Münster (im Grundspiel
mit dem Symbol nach unten). Im Laufe des Spiels gewinnt so der
Münsterturm an Höhe.
Dann verläuft der Zug eines Spielers folgendermaßen:
Der aktive Spieler zieht 1 Aktionsstein aus dem Beutel
und schiebt ihn an gewünschter Stelle in das 3x3-Raster
des Münsterfeldes.
Der Spieler führt in beliebiger Reihenfolge die
3 Aktionen
der gewählten Reihe
aus. Die Aktionssteine im inneren
3x3-Raster des Münsters geben die 3 möglichen Aktionen
vor; der herausgeschobene 4. Aktionsstein ermöglicht keine
Aktion.
Sobald der Spieler im Laufe des Spiels Karten erworben
hat, darf er 1 x pro Runde 1 Handkarte ausspielen (zu
einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges).
1. und 2. führt der Spieler immer aus, wobei er
bei 2. ggf. auf die Durchführung einzelner Aktionen
verzichten darf. 3. ist optional.
Dann wird der Beutel mit den Aktionssteinen an den nächsten
Spieler weitergereicht.
Die Aktionen des Münsterfelds
Geldaktion:
1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat nehmen
Abräumaktion:
Herausgeschobene Aktionssteine von einer beliebigen
Seite vor sich ablegen.
Kartenaktion:
-
2 beliebige Aktionssteine in den Beutel, um eine Karte zu kaufen.
Für 2 gleichfarbige Steine die zwei obersten Karten ansehen und eine
davon auswählen oder
-
Eine zusätzliche Handkarte ausspielen
Flussaktion:
Zille um 1 freies Feld auf der Donau vorwärts bewegen,
besetzte Felder umschiffen.
Siegelaktion:
2 Münzen in den allgemeinen Vorrat zahlen und ein Siegel
in angrenzendes freies Stadtviertel platzieren.
Privileg dieses Stadtviertels erhalten
Reihen, in denen bereits 4 Steine liegen, können nicht weiter
vor- oder zurückgeschoben werden und werden erst nach einer
Abräumaktion wieder aktivierbar.
Sollte der Fall eintreten, dass es nicht mehr möglich ist,
einen Stein einzuschieben, kommen alle herausgeschobenen
Steine zurück in den Beutel.
Es gibt 5 verschiedene Aktionssteine, deren zugehörige Aktionen
beliebig miteinander kombiniert werden können – je nachdem,
wie es die Anordnung auf dem Münsterfeld gerade erlaubt. Es
werden immer nur die 3 Aktionen derjenigen Reihe aktiviert und
ausgeführt, in die gerade ein Aktionsstein eingeschoben wurde.
Geldaktion:
Der Spieler nimmt 1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat.
Abräumaktion:
Der Spieler nimmt die herausgeschobenen
Aktionssteine von einer beliebigen
Seite des Münsterfeldes und legt sie vor sich ab (1 bis 3
Steine). Befinden sich 2 weiße Aktionssteine unter den
3 aktivierten Aktionssteinen, darf der Spieler
entsprechend die Steine von 2 Seiten des Münsterfeldes
abräumen etc.
Kartenaktion:
-
Um eine Karte zu kaufen, wirft der Spieler 2 beliebige
Aktionssteine aus seinem eigenen Vorrat
zurück in den Beutel und zieht die oberste Karte
vom Kartenstapel. Für 2 gleichfarbige Steine darf
er sich die zwei obersten Karten ansehen und eine
davon auswählen. Die zweite legt er offen auf den
Ablagestapel.
-
Statt eine Karte zu kaufen, kann alternativ eine
zusätzliche Handkarte ausgespielt werden.
(1 Karte pro Runde darf ohnehin stets gespielt werden,
ohne eine Kartenaktion zu aktivieren.)
Flussaktion:
Der Spieler bewegt seine Zille um
1 freies Feld auf der Donau vorwärts. Felder, auf
denen Zillen anderer Spieler stehen, werden
umschifft und nicht mitgezählt.
Siegelaktion:
Der Spieler zahlt 2 Münzen in den
allgemeinen Vorrat und platziert eines seiner Siegel
auf einem freien Platz in einem der beiden Stadtviertel
(nördlich und südlich der Donau), zwischen
denen sich seine Zille gerade befindet. Dann erhält
er als Bonus das entsprechende Privileg dieses Stadtviertels,
wie auf dem Spielplan abgebildet.
Die Bedeutung der einzelnen Privilegien kann in der
Ulm-Chronik nachgelesen werden.
Hinweis: Es gilt, darauf zu achten, dass man seinen
Aktionsstein so einschiebt, dass man möglichst alle drei
Aktionen (möglichst lohnend) nutzen kann. Insbesondere bei
der Kartenaktion und der Siegelaktion kann es vorkommen,
dass hierfür die nötigen Ressourcen (Steine bzw. Geld) fehlen
und in einem solchen Fall die jeweilige Aktion nicht durchgeführt
werden kann. Sie verfällt dann.
Reihen, die bereits verschoben wurden, d.h. in denen
4 Steine liegen, können nicht weiter vor- oder zurückgeschoben
werden.
Diese Reihen werden erst dann wieder aktivierbar, wenn die
Aktionssteine außerhalb des inneren 3x3-Rasters abgeräumt
wurden – z.B. wenn ein Spieler eine Abräumaktion genutzt
hat, um die Aktionssteine von einer Seite des Münsterfeldes zu
nehmen. Solange herausgeschobene Aktionssteine nicht von
den Spielern genommen werden, gibt es von Zug zu Zug weniger
Einschubmöglichkeiten für die Spieler.
Sollte der Fall eintreten, dass es nicht mehr möglich ist,
einen Stein einzuschieben, kommen alle herausgeschobenen
Steine zurück in den Beutel.
Kartenerwerb:
Kartenaktion aktivieren und 2 eigene Aktionssteine abgeben.
Bei Abgabe 2 gleichfarbiger Steine ab dürfen
die obersten 2 Karten vom Stapel gezogen und 1 davon ausgewählt werden
1 Karte als Privileg, wenn man im
Rathaus- oder im Gänsturmviertel eine Siegelaktion durchführt
Kartennutzung:
Jeweils einer von zwei möglichen Erträgen:
-
Durch Ausspielen auf den Ablagestapel
erhält man den oberen Kartenbonus
während des Spiels.
-
Durch Ausspielen vor sich selbst
erhält man den unteren Kartenbonus
am Spielende.
Pro Runde darf man 1 Handkarte ausspielen; für weitere
Handkarten Kartenaktionen auf dem Münsterfeld notwendig
Karten kann man auf zwei Arten erwerben:
Die Kartenaktion: 2 Steine = 1 Karte
Die Karten können im Laufe des Spiels durch die Kartenaktion
erworben werden. Um sich die oberste Karte vom Stapel
nehmen zu dürfen, muss der Spieler die Kartenaktion aktivieren
und 2 seiner Aktionssteine abgeben. Er wirft diese beiden
Steine zurück in den Beutel. Gibt
er 2 gleichfarbige Steine ab, zieht er
die obersten 2 Karten vom Stapel
und darf 1 davon wählen. Die zweite
kommt offen auf den Ablagestapel.
1 Karte als Privileg
Eine Karte erhält man außerdem als Privileg, wenn man im
Rathaus- oder im Gänsturmviertel eine Siegelaktion durchführt.
So werden die Karten genutzt
Alle Karten können jeweils einen von zwei möglichen Erträgen
bringen – je nachdem, wie sie gespielt werden:
-
Durch Ausspielen auf den Ablagestapel
erhält man den oberen Kartenbonus
während des Spiels.
-
Durch Ausspielen vor sich selbst
erhält man den unteren Kartenbonus
am Spielende.
Alle Karten werden offen ausgespielt.
Karten, die man bei Spielende noch auf der Hand hält,
kommen ungenutzt auf den Ablagestapel.
Pro Runde darf man 1 Handkarte ausspielen. Möchte man im
selben Zug weitere Handkarten ausspielen, muss man entsprechend
viele Kartenaktionen auf dem Münsterfeld aktivieren.
Pro Kartenaktion darf man entweder eine zusätzliche Handkarte
ausspielen oder eine neue Karte vom Nachziehstapel kaufen.
Eine ausführlichere Erklärung der einzelnen
Karten(arten) ist in der Ulm-Chronik zu finden.
Der Fluss ist nur in einer Richtung befahrbar.
Auf jedem Flussfeld kann nur 1 Zille stehen.
Gegnerische Zillen werden umschifft.
An jedes Zillenfeld grenzt genau ein nördliches und ein südliches
Stadtviertel, welches für eine Siegelaktion zur Verfügung steht.
Die letzten 4 Flussfelder bieten zusätzliche Privilegien sofort und einmalig
bei Erreichen des Feldes mit der Zille. Auf dem "+8" Flussfeld gibt es eine Münze,
auf dem "+9" Flussfeld einen Spatzen, auf dem "+10" Flussfeld darf man einen
Aktionsstein vom Umschlagplatz nehmen, und auf dem "+11" Flussfeld darf man
eine Karte vom Kartenstapel nehmen.
Am Spielende erhalten Zillen, die sich noch vor der Brücke befinden,
1 Minuspunkt pro Feld, das sich die Zille vor der Brücke befindet;
Zillen hinter der Brücke entsprechend viele Siegpunkte.
Der Fluss ist nur in einer Richtung befahrbar. Zurückfahren ist
nicht möglich. Auf jedem Flussfeld kann nur 1 Zille stehen.
Gegnerische Zillen werden umschifft.
Der Fluss trennt den Spielplan in einen nördlichen und einen
südlichen Teil. Möchte ein Spieler die Siegelaktion ausführen,
stehen ihm dazu stets je ein südliches und ein nördliches Stadtviertel
zur Wahl – nämlich die beiden, zwischen denen sich
seine Zille gerade befindet.
Die letzten 4 Flussfelder bieten zusätzliche Privilegien, die ein Spieler
sofort erhält, wenn seine Zille durch Einsatz eines Aktionssteins
oder einer Karte auf einem solchen Flussfeld zu stehen kommt (jede
durch einen Aktionsstein ausgelöste Bewegung wird einzeln ausgeführt;
bei der Nutzung von Karten wird die Gesamtzahl an Flussfeldern
auf einmal vorgezogen). Auch am Ende des Flusses gilt, dass
sich nur je 1 Zille auf einem Flussfeld befinden darf. Für denjenigen,
der das Flussende erreicht hat, hat die Flussaktion keinen Nutzen
mehr.
Die Brücke über der Donau teilt die Flussstrecke in zwei Teile.
Für Zillen, die sich am Spielende noch vor der Brücke befinden,
erhalten die betroffenen Spieler 1 Minuspunkt pro Feld, das sich
die Zille vor der Brücke befindet. Zillen, die sich bereits hinter der
Brücke befinden, bringen ihren Besitzern 1 Siegpunkt pro Feld.
Da in jedem Viertel die Möglichkeiten, Siegelaktionen durchzuführen,
begrenzt sind, ist es wichtig, das Vorankommen auf der Donau gut zu planen.
Stadtwappen sind für die gesamte Dauer des Spiels
gültig und können zweifachen Nutzen bringen
- sofort und ggf. auch später Siegpunkte
- Ulmer Spatzen erhalten
1. Siegpunkte erhalten
Sofort
Sobald ein Spieler ein Stadtwappen erhält, bekommt er sofort die Siegpunkte, die auf dem
Wappen links oben angegeben sind.
Familienwappen auf das Stadtwappenfeld im entsprechenden Stadtviertel legen
Maximal drei goldene Stadtwappen erwerbbar.
Die silbernen Stadtwappen bringen nur Sofortpunkte, es werden keine Familienwappen
auf den Plan gelegt.
Später im Laufe des Spiels (nur goldene Stadtwappen)
Eine Siegelaktion in einem durch ein Familienwappen markierten Stadtviertel
bringt dem Besitzer des Wappens sofort die Siegpunkte rechts oben auf dem
Stadtwappen.
2. Ulmer Spatzen erhalten
Das Motiv jedes Stadtwappens ist außerdem auch je einmal auf den äußeren Feldern des
Münsterplatzes zu finden. Erwirbt ein Spieler ein Stadtwappen, legt er also auch sofort eines
seiner Siegel auf den entsprechenden Platz neben dem Münsterfeld.
Immer wenn ein Aktionsstein
auf dieses Feld geschoben wird, erhält der Besitzer des jeweiligen Siegels 1 Ulmer Spatz
aus dem Vorrat.
Sobald man Stadtwappen erworben hat, sind sie für die gesamte Dauer des Spiels gültig
und können zweifachen Nutzen bringen. Zum einen erhält man sofort und ggf. (durch
Siegelaktionen) auch später Siegpunkte, zum anderen kann man durch das Herausschieben
von Aktionssteinen (aus dem 3x3-Raster des Münsterfelds) Ulmer Spatzen bekommen.
1. Siegpunkte erhalten
Sofort
Sobald ein Spieler ein Stadtwappen erhält, bekommt er sofort die Siegpunkte, die auf dem
Wappen links oben angegeben sind.
Die goldenen Stadtwappen zeigen jeweils ein Gebäude, das sich in
einem bestimmten Stadtviertel auf dem Spielplan befindet. Um
seinen Einfluss in diesem Stadtviertel zu markieren, legt der Spieler eines
seiner 3 Familienwappen auf das Stadtwappenfeld in diesem Stadtviertel.
Dadurch profitiert er von Siegelaktionen, die er in diesem Viertel zukünftig
entweder selbst tätigt oder die die Mitspieler dort durchführen (s.u.). Befinden
sich bereits alle 3 Familienwappen eines Spielers auf dem Spielplan, kann er
keine weiteren goldenen Stadtwappen auswählen, nur noch silberne (sofern sie
zur Auswahl stehen).
Die silbernen Stadtwappen bringen nur Sofortpunkte, aber später keine weiteren
Siegpunkte durch Siegelaktionen, da sie nicht den spielrelevanten Stadtvierteln
zugeordnet sind. Daher legen die Spieler auch keine Familienwappen
auf den Plan, wenn sie ein silbernes Stadtwappen gewählt haben.
Später im Laufe des Spiels (nur goldene Stadtwappen)
Sobald ein Spieler eine Siegelaktion in einem Stadtviertel durchführt,
das bereits durch ein Familienwappen markiert wurde, erhält dessen
Besitzer sofort die Siegpunkte, die rechts oben auf dem jeweiligen
Stadtwappen angegeben sind. Dies kann der Spieler selbst sein oder ein Mitspieler.
2. Ulmer Spatzen erhalten
Das Motiv jedes Stadtwappens ist außerdem auch je einmal auf den äußeren Feldern des
Münsterplatzes zu finden. Erwirbt ein Spieler ein Stadtwappen, legt er also auch sofort eines
seiner Siegel auf den entsprechenden Platz neben dem Münsterfeld.
Immer wenn ein Aktionsstein
auf dieses Feld geschoben wird, erhält der Besitzer des jeweiligen Siegels 1 Ulmer Spatz
aus dem Vorrat.
Spielbeginn: Zwei Spatzen
Joker: Können beim Ziehen neuer Aktionssteine als Joker genutzt werden, um den gerade gezogenen
Aktionsstein gegen einen Aktionsstein vom Umschlagplatz zu tauschen
Neue Spatzen: Durch Besitz von Stadtwappen, wenn beim Schieben auf dem Münsterfeld ein Stein auf
das entsprechende Stadtwappen geschoben wird, und durch den Bonus auf dem +8 Flussfeld.
Spielende: 1 Siegpunkt für jeden nicht eingelösten Spatz
Zu Spielbeginn besitzt jeder Spieler 2 Ulmer Spatzen.
Während des Spiels kann ein Spatz durch Abgeben als Joker genutzt werden, um
den aus dem Beutel gezogenen Aktionsstein gegen einen beliebigen anderen Aktionsstein
auf dem Umschlagplatz einzutauschen. Dieser Aktionsstein wird dann anstelle des
gezogenen Aktionssteins ins Münsterfeld eingeschoben. Der ursprünglich gezogene Aktionsstein
kommt dafür auf den Umschlagplatz.
Hinweis: Der Spatz kann nur genutzt werden, um einen zu Beginn des Zuges aus dem Beutel
gezogenen Aktionsstein gegen einen anderen zu tauschen, nicht jedoch, um eigene Aktionssteine
gegen andere auszutauschen, um etwa eine Karte einlösen zu können.
Weitere Spatzen können die Spieler erhalten, wenn sie Stadtwappen erworben haben und
wenn beim Schieben auf dem Münsterfeld ein Stein auf das entsprechende Stadtwappen geschoben
wird. Das kann sowohl im eigenen Zug, als auch im Zug eines Mitspielers geschehen.
Außerdem bekommt man auf dem +8 Flussfeld einen Spatz als Bonus.
Am Spielende bringt jeder Spatz, der nicht als Joker eingelöst wurde, 1 Siegpunkt.
Aktionssteine vom Umschlagplatz nehmen, wenn man:
-
einen Spatz einsetzt,
-
im Ackerbau-, Rathaus- oder im Werftviertel eine Siegelaktion durchführt,
-
die Sonderfähigkeit ,Abt‘ hat und die Abräumaktion durchführt,
-
die Sonderfähigkeit ,Händler‘ hat.
Vom Umschlagplatz können Aktionssteine genommen werden, wenn man:
-
einen Spatz einsetzt,
-
im Ackerbau-, Rathaus- oder im Werftviertel eine Siegelaktion durchführt,
-
die Sonderfähigkeit ,Abt‘ hat und die Abräumaktion durchführt,
-
die Sonderfähigkeit ,Händler‘ hat.
Ein leeres Feld auf dem Umschlagplatz wird sofort durch einen aus dem Beutel
gezogenen Aktionsstein gefüllt.
Siegpunkte können während des Spiels und am Spielende erworben werden.
Siegpunkte während des Spiels
Karten:
Siegpunkte durch das
Ausspielen von Karten auf den Ablagestapel.
Siegel:
Siegelaktionen im Reichenauer-Hof-Viertel bringen sofort Siegpunkte.
Stadtwappen:
Durch den Erwerb von Stadtwappen
im Schiefen-Haus-Viertel oder im
Gartenviertel. Jedes
Stadtwappen bringt sofort Siegpunkte.
Weitere Punkte im Laufe des Spiels durch die Stadtwappen
mit dem goldenen Rand.
Nachkommen:
Mit der Sonderfähigkeit der Stadtwache beim Schieben auf dem
Münsterfeld.
Karten:
Es ist möglich, Siegpunkte durch das
Ausspielen von Karten auf den Ablagestapel
zu erhalten. Welche Karten welche Punkte
bringen, ist auf den Karten selbst sowie in der
Ulm-Chronik nachzulesen.
Siegel:
Siegelaktionen im Reichenauer-Hof-Viertel bringen sofort Siegpunkte.
Stadtwappen:
Die Spieler bekommen zudem Siegpunkte,
wenn sie im Schiefen-Haus-Viertel oder im
Gartenviertel Stadtwappen erwerben. Jedes
Stadtwappen bringt sofort Siegpunkte.
Die Stadtwappen mit dem goldenen Rand ermöglichen es außerdem,
auch im Laufe des Spiels weitere Punkte zu erhalten – vgl.
den Abschnitt "Stadtwappen".
Nachkommen:
Mit der Sonderfähigkeit der Stadtwache kann
ihr Besitzer Punkte beim Schieben auf dem
Münsterfeld generieren – vgl. den Abschnitt
"Nachkommen" in der
Ulm-Chronik.
Siegpunkte am Spielende
Das Spiel endet nach 10 Runden. Dann kommt es zur Endwertung.
Dabei zählen:
-
die Anzahl Ulmer Spatzen, die man vor sich liegen hat,
-
die Position der eigenen Zille auf dem Fluss
-
die ausliegenden Karten
Ulmer Spatzen:
Pro Ulmer Spatz im eigenen Besitz erhält man 1 Siegpunkt.
Flusswertung (-1 / +1):
Zillen vor der Brücke: so viele Siegpunkte Abzug, wie sie Felder vor der
Brücke liegen.
Zillen hinter der Brücke: so viele Siegpunkte, wie sie Felder hinter der
Brücke liegen.
Kartenwertung:
Münsterkarten
3 Punkte pro Münsterkarte; bei einem vollständigen Münster + 9 Bonuspunkte
Handelskarten
3 Punkte pro Handelskarte;
bei einem Set
aus 3 Handelskarten einer Sorte (Barchent,
Kunstwerke oder Handelsgüter) + 6 Bonuspunkte;
bei einem
Set aus 3 verschiedenen Handelskarten + 3 Bonuspunkte.
Chronikkarten
je nach Kartentext
Das Spiel endet nach 10 Runden. Dann kommt es zur Endwertung.
Dabei zählen:
-
die Anzahl Ulmer Spatzen, die man vor sich liegen hat,
-
die Position der eigenen Zille auf dem Fluss
-
sowie die Karten, die man offen vor sich ausliegen hat
Karten, die man eventuell noch auf der Hand hat, kommen
ungenutzt auf den Ablagestapel.
Ulmer Spatzen:
Pro Ulmer Spatz im eigenen Besitz erhält man 1 Siegpunkt.
Flusswertung (-1 / +1):
Je nachdem, wie weit man auf der Donau vorangekommen ist,
erhält man Plus- oder Minuspunkte. Die Brücke über den Fluss gilt
als Trennlinie. Zillen, die bei Spielende noch vor der Brücke liegen,
bekommen so viele Siegpunkte abgezogen, wie sie Felder vor der
Brücke liegen. Zillen, die sich bei Spielende hinter der Brücke befinden,
bekommen so viele Siegpunkte hinzu, wie sie Felder hinter
der Brücke liegen.
Kartenwertung:
Münsterkarten
3 Punkte pro Münsterkarte; bei einem
vollständigen Münster + 9 Bonuspunkte
Ein komplettes dreiteiliges Münster bringt also 18 Punkte.
Handelskarten
3 Punkte pro Handelskarte; bei einem Set
aus 3 Handelskarten einer Sorte (Barchent,
Kunstwerke oder Handelsgüter) + 6 Bonuspunkte; bei einem
Set aus 3 verschiedenen Handelskarten + 3 Bonuspunkte.
3 x Handelsgüter: Dieses Set bringt insgesamt 15 Punkte.
1 x Barchent, 1 x Kunstwerke und 1 x Handelsgüter: Dieses Set bringt insgesamt 12 Punkte.
Chronikkarten
Vgl. Kartentext sowie Erläuterungen in der Ulm-Chronik.
Der Sieger
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei Punktegleichstand entscheidet die Anzahl der Stadtviertel, in der die Spieler vertreten sind.
Herrscht auch hier Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei Punktegleichstand gewinnt der Spieler, der mit seinen Siegeln
in mehr Stadtvierteln als die anderen Spieler vertreten ist. Herrscht
auch hier Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.
Inhalt dieser Chronik:
-
Die Stadtviertel und ihre Privilegien
-
Die Nachkommen
-
Die Karten
-
Die Turmplättchen – Variante für Fortgeschrittene
I. Die Stadtviertel und ihre Privilegien
Jedes Mal, wenn ein Spieler die Siegelaktion durchführt und in einem Viertel der Stadt eines
seiner Siegel ablegt, erhält er danach sofort als Bonus ein bestimmtes Privileg. Die Privilegien
variieren von Viertel zu Viertel.
Hat ein Spieler im Laufe des Spiels alle seine 12 Siegel auf dem Plan (Stadtviertel
und Münsterfeld) platziert, kann er die Siegelaktion nicht mehr durchführen.
Ackerbauviertel:
1 Aktionsstein vom Umschlagplatz nehmen
+ 1 Geld aus dem Vorrat erhalten + nach Belieben
0-2 Felder auf der Donau vorwärtsziehen (gemäß Bewegungsregel).
Schiefes Haus Viertel:
2 Stadtwappen vom Wappenstapel nehmen,
eines davon aussuchen und vor sich auslegen.
Das zweite Wappen wird verdeckt zurück unter den Stapel gelegt.
Gartenviertel:
2 Stadtwappen vom Wappenstapel nehmen,
eines davon aussuchen und vor sich auslegen.
Das zweite Wappen wird verdeckt zurück unter den Stapel gelegt.
Ein Stadtwappen befindet sich stets zweimal
auf dem Spielplan – einmal groß (A) auf
einem bestimmten Stadtbereich und einmal
klein (B) am Rand des Münsterfeldes.
Jedes Mal, nachdem ein Spieler ein Stadtwappen erhalten hat, nimmt er eines
seiner Siegel und legt es neben das kleine Stadtwappen beim Münsterfeld.
Handelt es sich bei dem Stadtwappen um eines mit goldenem Rand, nimmt
der Spieler zur Markierung seines Einflussgebiets außerdem aus seinem
Vorrat eines seiner Familienwappen und legt dies auf das große Stadtwappen
auf dem Spielplan. Im weiteren Verlauf des Spiels kann er von dem Wappen
profitieren (Punkte und/oder Ulmer Spatzen erhalten – vgl.
"Stadtwappen".
Schwörhausviertel:
Sonderfähigkeit erhalten
Hier bringt man einen Nachkommen bei einem
der ausliegenden Berufsstände unter und erwirbt
so Sonderfähigkeiten.
Wer in diesem Stadtviertel eine Siegelaktion durchführt, wählt eines der
ausliegenden Nachkommenplättchen und legt es vor sich ab. An die Stelle
des Plättchens legt er eines seiner Siegel auf den entsprechenden Platz auf dem Plan.
Ab sofort steht ihm die gewählte Sonderfähigkeit dieses
Nachkommens zur Verfügung.
Rathausviertel:
1 Karte vom Stapel ziehen
sowie 1 Münze oder 1 Aktionsstein
vom Umschlagplatz nehmen.
Werftviertel:
1 beliebigen Stein vom Umschlagplatz
auswählen und eine zusätzliche Kartenaktion
durchführen (1 Karte kaufen oder
1 zusätzliche Karte ausspielen).
Reichenauer-Hof-Viertel:
Pro Stadtviertel, in
dem sich mindestens ein eigenes Siegel befindet,
erhält der Spieler 1 Siegpunkt (inkl. des
Reichenauer-Hof-Viertels).
Gänsturmviertel:
1 Karte aus dem Kartenablagestapel oder aus den obersten 3 Karten
des Nachziehstapels auswählen. Die nicht gewählten Karten kommen
in letzterem Fall offen auf den Ablagestapel.
Wer in im Schwörhausviertel eine Siegelaktion durchführt, wählt eines der
ausliegenden Nachkommenplättchen und legt es vor sich ab. An die Stelle
des Plättchens legt er eines seiner Siegel auf den entsprechenden Platz auf
dem Plan.
Ab sofort steht ihm die gewählte Sonderfähigkeit dieses Nachkommens zur
Verfügung.
Abt:
Der Spieler darf bei
der Abräumaktion zusätzlich
1 beliebigen Aktionsstein vom Umschlagplatz
nehmen.
Baumeister:
Spieler darf 2 Aktionssteine
statt einem aus dem Beutel ziehen und
entscheiden, welchen
davon er ins Münsterfeld
schieben will. Der andere Stein kommt zurück
in den Beutel.
Gelehrter:
Statt des gezogenen Aktionssteins
darf der Spieler
1 Aktionsstein aus seinem
eigenen Vorrat in das
Münsterfeld schieben. Den gezogenen
Aktionsstein behält er.
Händler:
Der Spieler
darf pro Runde 1 eigenen
Aktionsstein gegen
1 Stein vom Umschlagplatz
tauschen.
Münzmeister:
Der Spieler darf jedes
Mal, wenn er die Geldaktion aktiviert, 1 zusätzliche
Münze nehmen (gilt nicht bei Boni durch Privilegien oder Karten).
Ratsherr:
Der Spieler darf
bei der Kartenaktion
auch dann 1 aus
2 Karten wählen, wenn er
zwei verschiedenfarbige
Steine abgibt.
Stadtwache:
Der Spieler
erhält 2 Siegpunkte, wenn
er in seinem eigenen
Zug einen Aktionsstein
so in das Münsterfeld
schiebt, dass im inneren 3x3-Raster des
Münsterfeldes entweder senkrecht, waagerecht
oder diagonal mindestens eine 3er-
Reihe in einer Farbe neu entsteht, d.h. es
liegen dort nun 3 Steine derselben Farbe in
einer Reihe.
Zillenfahrer:
Der Spieler darf
jedes Mal, wenn er die
Flussaktion aktiviert,
1 zusätzliche Bewegung
durchführen (gilt nicht bei Boni durch
Privilegien oder Karten).
Es gibt 3 Arten von Karten:
1. Münsterkarten
Die Münsterkarten stehen symbolisch für den persönlichen
Einsatz der Bevölkerung für das ausschließlich von Ulmer
Bürgern finanzierte Münster und ihre Spenden und
Stiftungen für die 3 verschiedenen Abschnitte des Kirchengebäudes.
Die Münsterkarten kann man während des
Spiels nutzen, um dafür 6 Siegpunkte zu erhalten, indem
man einen der beiden angegebenen Aktionssteine abgibt
(in den Beutel) und die Karte auf den Ablagestapel legt.
Spielt man die Karte stattdessen vor sich aus, bleibt sie
dort bis zum Spielende liegen (hierfür wird kein Aktionsstein
abgegeben). Eine einzelne ausliegende Münsterkarte
bringt dann 3 Siegpunkte. Gelingt es, sich an 3 Münsterprojekten
in unterschiedlichen Teilen der Kirche zu beteiligen,
also aus 3 Karten ein Münster zu bilden, erhält man
zusätzlich einen Bonus von 9 Siegpunkten (ein komplettes
Münster aus 3 Karten bringt also insgesamt 18 Siegpunkte).
2. Handelskarten
Um Handelskarten während des Spiels nutzen zu
können, muss man 1 eigenen Aktionsstein in der
entsprechenden Farbe abgeben (in den Beutel). Man
erhält den angegebenen Ertrag und legt die Karte auf
den Ablagestapel.
Handelskarten, die man vor sich auslegt, zählen erst am Spielende (hierfür wird kein Aktionsstein
abgegeben). Eine einzelne Handelskarte, die man am Ende vor sich ausliegen hat, bringt
3 Punkte. Für bestimmte Sets, die man sammelt, erhält man zusätzlich Bonuspunkte:
Besitzt man (mindestens) dreimal die gleiche Art von Waren
(also 3 x Barchent oder 3 x Kunstwerke oder 3 x Handelsgüter),
erhält man für dieses Set zusätzlich 6 Bonuspunkte, d.h.
z.B. 3 x Barchent bringt 15 Punkte.
Besitzt man ein Set aus 3 Waren unterschiedlicher Art (also
1 x Barchent, 1 x Kunstwerke und 1 x Handelsgüter), erhält man
für dieses Set zusätzlich 3 Bonuspunkte, d.h. ein solches Set
bringt insgesamt 12 Punkte.
Jede Handelskarte kann nur Teil eines Sets sein (entweder gleiche oder verschiedene
Handelskarten).
3. Chronikkarten
Jede Chronikkarte hat spezielle Eigenschaften sowohl während des Spiels als auch am Spielende.
Details sind dem jeweiligen Kartentext zu entnehmen.
Die Karten im Detail
Chor I
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte
oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Chor II
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte
oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Chor III
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte
oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Schiff I
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte
oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Schiff II
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte
oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Schiff III
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte
oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Turm I
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte
oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Turm II
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte
oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Turm III
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte
oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Kunstwerke I
während des Spiels:
Lege einen Flussaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür eine
Münze und 2 Siegpunkte und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Kunstwerke Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Kunstwerke II
während des Spiels:
Lege einen Kartenaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür eine
Münze und 2 Siegpunkte und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Kunstwerke Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Kunstwerke III
während des Spiels:
Lege einen Siegelaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür eine
Münze und 2 Siegpunkte und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Kunstwerke Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Kunstwerke IV
während des Spiels:
Lege einen Abräumaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür eine
Münze und 2 Siegpunkte und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Kunstwerke Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Kunstwerke V
während des Spiels:
Lege einen Geldaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür eine
Münze und 2 Siegpunkte und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Kunstwerke Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Handelsgüter I
während des Spiels:
Lege einen Flussaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür drei
Münzen und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Handelsgüter Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Handelsgüter II
während des Spiels:
Lege einen Kartenaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür drei
Münzen und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Handelsgüter Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Handelsgüter III
während des Spiels:
Lege einen Siegelaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür drei
Münzen und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Handelsgüter Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Handelsgüter IV
während des Spiels:
Lege einen Aufräumaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür drei
Münzen und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Handelsgüter Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Handelsgüter V
während des Spiels:
Lege einen Geldaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür drei
Münzen und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Handelsgüter Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Barchent I
während des Spiels:
Lege einen Flussaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür zwei
Münzen und 1 Siegpunkt und bewege Deine Zille um 0-3 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Barchent Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Barchent II
während des Spiels:
Lege einen Kartenaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür zwei
Münzen und 1 Siegpunkt und bewege Deine Zille um 0-3 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Barchent Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Barchent III
während des Spiels:
Lege einen Siegelaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür zwei
Münzen und 1 Siegpunkt und bewege Deine Zille um 0-3 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Barchent Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Barchent IV
während des Spiels:
Lege einen Abräumaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür zwei
Münzen und 1 Siegpunkt und bewege Deine Zille um 0-3 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Barchent Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Barchent V
während des Spiels:
Lege einen Geldaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür zwei
Münzen und 1 Siegpunkt und bewege Deine Zille um 0-3 Felder vorwärts.
oder Spielende:
Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Barchent Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
1. Ulmer Chronik
während des Spiels:
Der Spieler darf, ohne eine Siegelaktion
zu aktivieren, ein Siegel für
eine Münze platzieren – dies muss
in einem der beiden Stadtviertel
geschehen, zwischen denen sich seine
Zille gerade befindet.
oder Spielende:
Der Spieler erhält pro Stadtwappen, das er
besitzt, 2 Siegpunkte.
Baustopp
während des Spiels:
Der Spieler darf 2 Münzen aus dem
Vorrat nehmen oder 2 Aktionssteine
aus dem Beutel ziehen.
oder Spielende:
Für bis zu 6 Münzen, die der Spieler vor sich
liegen hat, erhält er je 1 Siegpunkt.
Belagerung
während des Spiels:
Der Spieler darf bis zu 3 Münzen in
Siegpunkte eintauschen. Pro Münze,
die er in den allgemeinen Vorrat
zurückgibt, erhält er 2 Punkte.
oder Spielende:
Pro Karte, die der Spieler vor sich ausliegen hat
(inkl. dieser Karte), erhält er 1 Siegpunkt.
Fischerstechen
während des Spiels:
Der Spieler darf seine Zille bis zu
4 Felder vorfahren lassen (fremde
Zillen werden umschifft).
oder Spielende:
Ist die Zille des Spielers am weitesten auf der Donau vorgefahren,
erhält der Spieler 6 Siegpunkte. Ist die Zille am zweitweitesten vorgefahren,
erhält er 3 Siegpunkte.
Patrizier
während des Spiels:
Statt blind zu ziehen, darf der
Spieler sich einen Stein aus dem
Beutel aussuchen.
oder Spielende:
Der Spieler erhält 4 Siegpunkte.
Reformation
während des Spiels:
Der Spieler darf bis zu 2 beliebige
herausgeschobene Aktionssteine vom
Münsterfeld nehmen.
oder Spielende:
Pro Münsterkarte, die der Spieler vor sich
ausliegen hat, erhält er 2 Siegpunkte.
Schwäbischer Bund
während des Spiels:
Der Spieler darf eine zusätzliche
Aktion durchführen. Die Aktion
wählt er aus den Aktionssteinen, die
er vor sich gesammelt hat. Den entsprechenden
Stein muss er jedoch
nicht abgeben.
oder Spielende:
Für jede Farbe, in der der Spieler Aktionssteine
vor sich liegen hat, bekommt er 2 Siegpunkte.
Stadtmauer
während des Spiels:
Der Spieler darf einmal bei der Siegelaktion
in einem Stadtviertel seiner
Wahl ein Siegel platzieren –
unabhängig davon, wo sich seine Zille
gerade auf der Donau befindet.
(Zahle 2 Münzen für die Siegelaktion.)
oder Spielende:
Für jedes Stadtviertel, in
dem der Spieler die
alleinige Mehrheit an
Siegeln hat, erhält er
2 Siegpunkte.
Ulmer Spatz
während des Spiels:
Der Spieler darf bis zu 5 Spatzen in
Geld tauschen. Pro Spatz gibt es
1 Münze aus dem Vorrat.
oder Spielende:
Für bis zu 5 Spatzen, die der Spieler vor sich
liegen hat, gibt es je 2 Siegpunkte (statt 1).
Variante für Fortgeschrittene
Im Gegensatz zum Grundspiel wird hier nicht mit
der Dachseite, sondern mit der Symbolseite nach oben gespielt.
Zu Beginn des Spiels mischt der Startspieler alle
12 Turmplättchen verdeckt und legt zwei davon
unbesehen zurück in die Schachtel. Nachdem
der Startspieler die 10 Turmplättchen abgezählt
und aufeinandergestapelt hat, dreht er den
ganzen Stapel um und stellt ihn vor sich auf den
Schwörbrief. Das oberste Plättchen platziert er
sofort auf dem Münster.
Das dort abgebildete Ereignis gilt für die erste Runde. Auf dem Stapel auf dem Schwörbrief ist
zudem das Plättchen für die nächste Runde sichtbar, d.h. man weiß bereits, welches Ereignis
in der nächsten Runde eintreten wird und kann sich ggf. darauf vorbereiten.
Wer in dieser Runde auf dem Münsterfeld die
Flussaktion aktiviert, darf die eigene Zille ein
zusätzliches Feld auf der Donau voranbewegen.
Dies gilt einmal für jeden aktivierten türkisfarbenen
Aktionsstein.
Wer in dieser Runde auf
dem Münsterfeld die
Geldaktion aktiviert,
darf eine zusätzliche
Münze aus dem Vorrat
nehmen. Dies gilt einmal
für jeden aktivierten
grauen Aktionsstein.
In dieser Runde darf jeder
Spieler die jeweils oberste
Karte des Nachziehstapels
für 1 Münze kaufen, wenn
er eine Kartenaktion
aktiviert.
In dieser Runde darf jeder
Spieler die jeweils oberste
Karte des Nachziehstapels
für nur 1 Aktionsstein
kaufen, wenn er eine
Kartenaktion aktiviert.
In dieser Runde darf jeder Spieler eine Siegelaktion
durchführen, ohne dafür den entsprechenden
Aktionsstein zu aktivieren (es ist eine zusätzliche Aktion).
In dieser Runde kostet die Siegelaktion eine
Münze weniger.
In dieser Runde muss für die Siegelaktion
eine Münze mehr bezahlt werden.
In dieser Runde muss jeder
Spieler 2 Aktionssteine
abgeben. Wer dies bis zum
Ende seines Zuges nicht
kann oder will, verliert
5 Siegpunkte.
In dieser Runde muss jeder
Spieler 2 Münzen Steuer
zahlen. Wer dies bis zum
Ende seines Zuges nicht
kann oder will, verliert
5 Siegpunkte.
In dieser Runde darf
der gerade herausgeschobene
Aktionsstein
genommen werden.
In dieser Runde darf
sich jeder Spieler zu
Beginn seines Zuges einen
Aktionsstein aus dem
Beutel aussuchen.
In dieser Runde dürfen
die Spieler auch 3 Felder
vor oder 3 Felder hinter
der aktuellen Position der
eigenen Zille eine Siegelaktion
durchführen.
Aktionsstein einsetzen
Der Aktionsstein, der eingesetzt werden kann, wird im Aktionstableau
(Schriftrolle) angezeigt.
Um den Aktionsstein in das 3 x 3 Raster des Münsterfeldes einzusetzen,
klickt man auf einen der Pfeile am Rand des Rasters. Die Aktionssteine
im Raster werden dann in diese Richtung verschoben, und der neue
Aktionsstein wird in die entstandene Lücke gelegt.
Sollte es nicht möglich sein, einen Aktionsstein einzusetzen,
wird links unter dem Raster ein Knopf eingeblendet, mit dem alle
herausgeschobenen Aktionssteine entfernt werden können.
Aktionstableau
Das Aktionstableau (Anzeige in der Schriftrolle) zeigt ausführbare und
noch ausstehende Aktionen an.
Es wird insbesondere zum Aktivieren der 3 Aktionssteine benutzt, die
durch das Einsetzen des Aktionssteines in das Münsterfeld für diese
Runde wählbar sind. Auch die Effekte einiger Nachkommenplättchen oder
Turmplättchen werden über das Aktionstableau abgewickelt.
Karte ausspielen
Wenn man eine Karte ausspielen kann, erscheint der "Karte ausspielen"
Knopf im Aktionstableau. Falls gerade die Kartenaktion aktiviert wurde,
wird beim Karte ausspielen die Aktion der Kartenaktion verbraucht,
andernfalls wird die Aktionsmöglichkeit verbraucht, einmal pro Runde
eine Karte auszuspielen. Man kann eine Karte immer für den Spielende-Bonus
ausspielen. Wenn man den Einmal-Bonus nutzen und die Karte auf den
Ablagestapel legen will, muss man eventuell einen Aktionsstein zahlen.
Falls man den benötigten Aktionsstein nicht hat, wird die Option den
Einmal-Bonus zu nutzen nicht angezeigt. Es gibt außerdem zwei Karten
bei denen der Einmal-Bonus einer bestimmten Aktion zugeordnet ist.
Beim "Patrizier" wird man zu Beginn des Zuges gefragt, ob man ihn einsetzen
will. Bei der "Stadtmauer" wird man beim Ausführen einer Siegel-Aktion
gefragt, ob man ihren Einmal-Bonus benutzen will.
Passen
Will man nicht alle Aktionssteine aktivieren (z. B. man kann keine Karte
kaufen, will aber auch keine Karte ausspielen), kann man auf den "Passen"
Knopf in der rechten unteren Ecke des Fensters klicken.
Nachkommenplättchen
Die Nachkommenplättchen, die schon von einem Spieler gewählt wurden, werden
mit einem Rand in der Farbe dieses Spielers dargestellt. Darf man ein
Nachkommenplättchen wählen, hat es einen etwas schmaleren blauen Rand.
Siegelaktionen
Falls ein Spieler sein Familienwappen in dem Stadtviertel platziert hat,
in dem die Siegelaktion durchgeführt wird, bekommt dieser Spieler 2 Punkte.
Ausnahme: im Werftviertel bekommt dieser Spieler nur 1 Punkt.
Dies ist auch jeweils auf den Stadtwappen vermerkt, die von einem Spieler
eingesammelten Stadtwappen werden allerdings in dieser Umsetzung nicht angezeigt.
Turmplättchen
Das Turmplättchen für die aktuelle Runde wird links oben neben dem 3 x 3 Raster
des Münsterfeldes angezeigt. Das Turmplättchen für die folgende Runde wird rechts
unten neben dem 3 x 3 Raster angezeigt.
Animationen
Animationen lassen sich an- oder ausschalten (im Seitenfenster auf das Herz
klicken). Dort kann man auch die Geschwindigkeit der Animationen konfigurieren.
Letzte Runde
In der letzten (10.) Runde wird der Rundenmarker mit rotem Hintergrund dargestellt.
Man sollte in der letzten Runde insbesondere darauf achten, dass es sich
eventuell nicht mehr lohnt, eine Karte zu kaufen, wenn man nicht genug Aktionen
hat um noch alle Handkarten und die neu gekaufte Karte auszuspielen.
Nur ausgespielte Karten geben Punkte!
Hilfe- und Infopopups
Es gibt zu vielen Spielelementen Popups mit den Regelausschnitten. Um so ein Popup
zu öffnen, klickt man auf das
Symbol neben dem Spielelement.
Die Info-Popups zu Spielelementen öffnet man mit Klick auf das
Symbol.
In manchen Popups gibt es einen Link zu den Regeln. Dazu klickt man auf das
Symbol. Dadurch
wird im Seitenfenster der Tab mit den Regeln geöffnet, und an die entsprechende
Position gescrollt. Da die Regeln eventuell erst geladen werden müssen, kann das
Scrollen beim ersten Klick auf das Symbol eventuell noch nicht richtig funktionieren,
beim zweiten Klick sollte es aber an die richtige Position scrollen.
Zug beenden
Es gibt einige Aktionen (z. B. Karte ausspielen, oder die Aktion des Kaufmanns),
die man auch noch nutzen kann, wenn man alle anderen Aktionsmöglichkeiten genutzt
hat. In dem Fall zeigt die Infoleiste "Beende deinen Zug" an, und man kann
entscheiden, ob man sofort den Zug beendet, oder erst noch die optionale Aktion
ausführt.
Spielerinfo
Die Spielerinfos sind von oben nach unten in Zugreihenfolge dargestellt (zuoberst
die "eigene" Spielerinfo).
Beim Startspieler wird links neben dem Namen "(S)" angezeigt.
Rechts oben sieht man die Anzahl Punkte, die ein Spieler schon gesammelt hat.
In Klammern steht die Anzahl Punkte unter der Annahme,
dass in dem Moment das Spiel beendet wird. Klickt man auf das Infosymbol, bekommt
man ein Popup mit der Übersicht, wie die vorläufige Endpunktzahl berechnet wird.
In der zweiten Zeile der Spielerinfo ist die aktuelle Anzahl Spatzen und Münzen
dargestellt, gefolgt von der Anzahl übriger Siegel und der Anzahl übriger
Familienwappen. Ganz rechts ist die Anzahl Karten, die der Spieler vor sich
ausgespielt hat, und die Anzahl Handkarten dargestellt. Klickt man auf das Infosymbol,
sieht man in einem Popup, welche Karten das jeweils sind.
In der dritten Zeile der Spielerinfo sieht man, wieviele Aktionssteine jeder
Art der Spieler besitzt.
Beutelinhalt
Da die Anzahl Aktionssteine bekannt ist, und alle Aktionssteine, die nicht im Beutel
sind, offen ausliegen, gibt es auch eine Anzeige, wie oft welche Art Aktionsstein
noch im Beutel ist. Diese Anzeige ist unterhalb der Spielerinfos. Zusätzlich gibt es
hier ein Hilfe-Popup für jeden der Aktionssteine,
welche Aktion man mit dem Aktionsstein durchführen kann wenn er aktiviert wird.
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