Ulm - Allgemeine Spielinformationen
Ulm
2-4 Spieler, 45-75 Minuten, ab 10 Jahren
AutorGünter Burkhardt
GraphikerMichael Menzel
Veröffentlicht vonHUCH!
Online seit 2018-12-16
Entwickelt vonAdrian Kügel (ak15)
Boardgamegeek191876
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Ulm - Regeln
→ "Originalregeln (pdf)
→ "Ulm-Chronik (pdf)
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Ulm

Ulm zu seinen historischen Glanzzeiten: In der wohlhabenden Freien Reichsstadt herrscht geschäftiges Treiben. Zu Beginn des 16. Jahrhunderts besitzt die Stadt eines der größten städtischen Territorien im Heiligen Römischen Reich deutscher Nation. Erfolg und Reichtum sind aber nicht nur der schwäbischen Sparsamkeit, sondern vor allem auch der Geschäftstüchtigkeit und dem handwerklichen Geschick der Bürger und Bewohner zu verdanken. Es floriert der Handel mit Kunstwerken und Handelsgütern wie Holz, Wein, Salz und Textilien, die zu einem großen Teil per Zille oder Floß über die Donau verschifft werden.
Fleißig wird zudem am Münster gebaut, dem gesellschaftlichen Herzstück der Stadt, das einmal den höchsten Kirchturm der Welt besitzen wird. Rund um das Münster begegnet sich, was in der Stadt Rang und Namen hat. Die einflussreichen Zünfte und Patrizier beherrschen das Stadtleben, und wer etwas erreichen will, muss bei den richtigen Leuten einen Stein im Brett haben. Wer setzt im Laufe der Zeit seine Mittel und Ressourcen am besten ein und wird als bedeutender Bürger in die Annalen der Stadtgeschichte aufgenommen?

Anpassungen bei der Online-Variante:
  • Wenn man als Bonus seine Zille einen zusätzlichen Schritt auf der Donau voranbewegen darf, wird das als extra Flussaktion ermöglicht. Damit wird es möglich, vor dem zusätzlichen Schritt eine andere Aktion durchzuführen.
  • Es wird angenommen, dass die Regeln für die Turmplättchen die normalen Regeln ersetzen sollen, nicht ergänzen. Somit darf man z. B. beim Kartenkauf nur noch 1 Münze verwenden, falls das entsprechende Turmplättchen aktiv ist.
  • Sollte der unwahrscheinliche Fall eintreten, dass kein Aktionsstein mehr im Beutel ist, aber ein weiterer Aktionsstein soll gezogen werden, dann wird ein extra Aktionsstein jeder Sorte in den Beutel gelegt.
Spielmaterial

Inhalt der Regel

  1. Spielmaterial
  2. Spielziel
  3. Spielablauf
    1. Rundenablauf
    2. Die Aktionen des Münsterfeldes
    3. Die Karten
    4. Die Donau
    5. Die Stadtwappen
    6. Die Ulmer Spatzen
    7. Der Umschlagplatz
  4. Zwischenwertungen, Spielende und Endwertung

Inhalt der Chronik

  1. Die Stadtviertel und ihre Privilegien
  2. Die Nachkommen
  3. Die Karten
  4. Die Turmplättchen – Variante für Fortgeschrittene

Spielmaterial

1
1
Münster zum Zusammenstecken
12
Turmplättchen (Rundenmarker)
1
Schwörbrief (Startspielermarker)
50
Aktionssteine
4
Zillen (Boote) in den Spielerfarben
52
Siegel in den Spielerfarben
12
Familienwappen in den Spielerfarben
33
Karten (deutsch)
12
8
26
Münzen
30
1
Stoffbeutel
1
Anleitung in 2 Teilen:
eine einleitende Spielregel und
eine weiterführende Ulm-Chronik

Inhalt der Regel

  1. Spielmaterial
  2. Spielziel
  3. Spielablauf
    1. Rundenablauf
    2. Die Aktionen des Münsterfeldes
    3. Die Karten
    4. Die Donau
    5. Die Stadtwappen
    6. Die Ulmer Spatzen
    7. Der Umschlagplatz
  4. Zwischenwertungen, Spielende und Endwertung

Inhalt der Chronik

  1. Die Stadtviertel und ihre Privilegien
  2. Die Nachkommen
  3. Die Karten
  4. Die Turmplättchen – Variante für Fortgeschrittene
Spielziel
Durch Aktivitäten in verschiedenen Bereichen des Ulmer Stadtlebens versucht jeder Spieler, mit jeweils 3 Aktionen pro Runde die meisten Siegpunkte zu sammeln. Das Spiel endet nach Ablauf von 10 Runden.
  1. Die 33 Karten werden verdeckt gemischt und als Nachziehstapel auf das Kartenfeld gelegt.
  2. 4 der 8 Nachkommenplättchen werden ausgelost und offen auf die Nachkommenfelder im Schwörhausviertel gelegt.
  3. Das Münster wird zusammengesteckt und auf den Münsterplatz auf dem Spielplan gestellt.
  4. Die Stadtwappen werden verdeckt gemischt und als Stapel auf das Wappenfeld gelegt.
  5. Auf das innere 3x3-Raster des Münsterfeldes werden 2 graue, 2 weiße, 1 brauner, 2 türkis- und 2 orangefarbene Aktionssteine beliebig verteilt.
  6. Ein Aktionsstein jeder Farbe wird auf den Umschlagplatz gelegt.
  7. Dann werden die restlichen Aktionssteine in den Beutel geworfen.
  8. Neben dem Spielplan werden die Münzen und die Ulmer Spatzen als offener Vorrat bereitgelegt.
  9. Jeder Spieler bekommt 1 Zille, 13 Siegel und 3 Familienwappen in seiner Spielerfarbe, außerdem erhält jeder Spieler 2 Münzen und 2 Spatzen sowie 1 Aktionsstein aus dem Beutel.
    1. Die Zille stellt er auf das erste Donaufeld.
    2. 1 Siegel platziert er als Zählstein auf Feld 5 der Zählleiste.
    3. Die übrigen Dinge legt er als Vorrat vor sich ab.
  10. Der zuverlässigste Spieler wird Startspieler. Er legt den Schwörbrief vor sich ab und nimmt 10 der 12 Turmplättchen. Diese stapelt er übereinander (für das Grundspiel mit der Vorderseite, also der Seite mit den Symbolen, nach unten) und legt den Turmplättchenstapel auf den dafür vorgesehenen Platz auf dem Schwörbrief. Die übrigen 2 Turmplättchen kommen zurück in die Schachtel.
    Anmerkung: Im Grundspiel wird ohne die Sonderfunktion auf der Vorderseite der Turmplättchen gespielt. (Die Symbole der einzelnen Turmplättchen sind in der Ulm-Chronik erklärt.)
Spielablauf

Rundenablauf

Es wird über 10 Runden gespielt.
Jeder Zug eines Spielers:
  1. Aktionsstein aus dem Beutel ziehen und in Münsterfeld einschieben
  2. Die 3 Aktionen der gewählten Reihe ausführen
  3. optional: 1 Handkarte ausspielen

Das Spiel wird über 10 Runden gespielt, wobei jede Runde folgendermaßen abläuft:

Zu Beginn jeder Runde legt der Startspieler als Rundenzähler ein Turmplättchen vom Schwörbrief auf das Münster (im Grundspiel mit dem Symbol nach unten). Im Laufe des Spiels gewinnt so der Münsterturm an Höhe.

Dann verläuft der Zug eines Spielers folgendermaßen:

#1 Der aktive Spieler zieht 1 Aktionsstein aus dem Beutel und schiebt ihn an gewünschter Stelle in das 3x3-Raster des Münsterfeldes.

#2 Der Spieler führt in beliebiger Reihenfolge die 3 Aktionen der gewählten Reihe aus. Die Aktionssteine im inneren 3x3-Raster des Münsters geben die 3 möglichen Aktionen vor; der herausgeschobene 4. Aktionsstein ermöglicht keine Aktion.

#3 Sobald der Spieler im Laufe des Spiels Karten erworben hat, darf er 1 x pro Runde 1 Handkarte ausspielen (zu einem beliebigen Zeitpunkt seines Zuges).

1. und 2. führt der Spieler immer aus, wobei er bei 2. ggf. auf die Durchführung einzelner Aktionen verzichten darf. 3. ist optional.

Dann wird der Beutel mit den Aktionssteinen an den nächsten Spieler weitergereicht.

Die Aktionen des Münsterfelds

Geldaktion:
1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat nehmen
Abräumaktion:
Herausgeschobene Aktionssteine von einer beliebigen Seite vor sich ablegen.
Kartenaktion:
  1. 2 beliebige Aktionssteine in den Beutel, um eine Karte zu kaufen. Für 2 gleichfarbige Steine die zwei obersten Karten ansehen und eine davon auswählen oder
  2. Eine zusätzliche Handkarte ausspielen
Flussaktion:
Zille um 1 freies Feld auf der Donau vorwärts bewegen, besetzte Felder umschiffen.
Siegelaktion:
2 Münzen in den allgemeinen Vorrat zahlen und ein Siegel in angrenzendes freies Stadtviertel platzieren.
Privileg dieses Stadtviertels erhalten

Reihen, in denen bereits 4 Steine liegen, können nicht weiter vor- oder zurückgeschoben werden und werden erst nach einer Abräumaktion wieder aktivierbar.


Sollte der Fall eintreten, dass es nicht mehr möglich ist, einen Stein einzuschieben, kommen alle herausgeschobenen Steine zurück in den Beutel.

Es gibt 5 verschiedene Aktionssteine, deren zugehörige Aktionen beliebig miteinander kombiniert werden können – je nachdem, wie es die Anordnung auf dem Münsterfeld gerade erlaubt. Es werden immer nur die 3 Aktionen derjenigen Reihe aktiviert und ausgeführt, in die gerade ein Aktionsstein eingeschoben wurde.

Geldaktion:
Der Spieler nimmt 1 Münze aus dem allgemeinen Vorrat.
Abräumaktion:
Der Spieler nimmt die herausgeschobenen Aktionssteine von einer beliebigen Seite des Münsterfeldes und legt sie vor sich ab (1 bis 3 Steine). Befinden sich 2 weiße Aktionssteine unter den 3 aktivierten Aktionssteinen, darf der Spieler entsprechend die Steine von 2 Seiten des Münsterfeldes abräumen etc.
Kartenaktion:
  1. Um eine Karte zu kaufen, wirft der Spieler 2 beliebige Aktionssteine aus seinem eigenen Vorrat zurück in den Beutel und zieht die oberste Karte vom Kartenstapel. Für 2 gleichfarbige Steine darf er sich die zwei obersten Karten ansehen und eine davon auswählen. Die zweite legt er offen auf den Ablagestapel.
  2. Statt eine Karte zu kaufen, kann alternativ eine zusätzliche Handkarte ausgespielt werden. (1 Karte pro Runde darf ohnehin stets gespielt werden, ohne eine Kartenaktion zu aktivieren.)
Flussaktion:
Der Spieler bewegt seine Zille um 1 freies Feld auf der Donau vorwärts. Felder, auf denen Zillen anderer Spieler stehen, werden umschifft und nicht mitgezählt.
Siegelaktion: Der Spieler zahlt 2 Münzen in den allgemeinen Vorrat und platziert eines seiner Siegel auf einem freien Platz in einem der beiden Stadtviertel (nördlich und südlich der Donau), zwischen denen sich seine Zille gerade befindet. Dann erhält er als Bonus das entsprechende Privileg dieses Stadtviertels, wie auf dem Spielplan abgebildet.
Die Bedeutung der einzelnen Privilegien kann in der Ulm-Chronik nachgelesen werden.

Hinweis: Es gilt, darauf zu achten, dass man seinen Aktionsstein so einschiebt, dass man möglichst alle drei Aktionen (möglichst lohnend) nutzen kann. Insbesondere bei der Kartenaktion und der Siegelaktion kann es vorkommen, dass hierfür die nötigen Ressourcen (Steine bzw. Geld) fehlen und in einem solchen Fall die jeweilige Aktion nicht durchgeführt werden kann. Sie verfällt dann.

Reihen, die bereits verschoben wurden, d.h. in denen 4 Steine liegen, können nicht weiter vor- oder zurückgeschoben werden.

Diese Reihen werden erst dann wieder aktivierbar, wenn die Aktionssteine außerhalb des inneren 3x3-Rasters abgeräumt wurden – z.B. wenn ein Spieler eine Abräumaktion genutzt hat, um die Aktionssteine von einer Seite des Münsterfeldes zu nehmen. Solange herausgeschobene Aktionssteine nicht von den Spielern genommen werden, gibt es von Zug zu Zug weniger Einschubmöglichkeiten für die Spieler.

Sollte der Fall eintreten, dass es nicht mehr möglich ist, einen Stein einzuschieben, kommen alle herausgeschobenen Steine zurück in den Beutel.

Die Karten

Kartenerwerb:

Kartenaktion aktivieren und 2 eigene Aktionssteine abgeben.
Bei Abgabe 2 gleichfarbiger Steine ab dürfen die obersten 2 Karten vom Stapel gezogen und 1 davon ausgewählt werden

1 Karte als Privileg, wenn man im Rathaus- oder im Gänsturmviertel eine Siegelaktion durchführt

Kartennutzung:

Jeweils einer von zwei möglichen Erträgen:

  1. Durch Ausspielen auf den Ablagestapel erhält man den oberen Kartenbonus während des Spiels.
  2. Durch Ausspielen vor sich selbst erhält man den unteren Kartenbonus am Spielende.

Pro Runde darf man 1 Handkarte ausspielen; für weitere Handkarten Kartenaktionen auf dem Münsterfeld notwendig

Karten kann man auf zwei Arten erwerben:

Die Kartenaktion: 2 Steine = 1 Karte

Die Karten können im Laufe des Spiels durch die Kartenaktion erworben werden. Um sich die oberste Karte vom Stapel nehmen zu dürfen, muss der Spieler die Kartenaktion aktivieren und 2 seiner Aktionssteine abgeben. Er wirft diese beiden Steine zurück in den Beutel. Gibt er 2 gleichfarbige Steine ab, zieht er die obersten 2 Karten vom Stapel und darf 1 davon wählen. Die zweite kommt offen auf den Ablagestapel.

1 Karte als Privileg

Eine Karte erhält man außerdem als Privileg, wenn man im Rathaus- oder im Gänsturmviertel eine Siegelaktion durchführt.

So werden die Karten genutzt

Alle Karten können jeweils einen von zwei möglichen Erträgen bringen – je nachdem, wie sie gespielt werden:

  1. Durch Ausspielen auf den Ablagestapel erhält man den oberen Kartenbonus während des Spiels.
  2. Durch Ausspielen vor sich selbst erhält man den unteren Kartenbonus am Spielende.

Alle Karten werden offen ausgespielt.

Karten, die man bei Spielende noch auf der Hand hält, kommen ungenutzt auf den Ablagestapel.

Pro Runde darf man 1 Handkarte ausspielen. Möchte man im selben Zug weitere Handkarten ausspielen, muss man entsprechend viele Kartenaktionen auf dem Münsterfeld aktivieren.

Pro Kartenaktion darf man entweder eine zusätzliche Handkarte ausspielen oder eine neue Karte vom Nachziehstapel kaufen.

Eine ausführlichere Erklärung der einzelnen Karten(arten) ist in der Ulm-Chronik zu finden.

Die Donau

Der Fluss ist nur in einer Richtung befahrbar. Auf jedem Flussfeld kann nur 1 Zille stehen. Gegnerische Zillen werden umschifft.

An jedes Zillenfeld grenzt genau ein nördliches und ein südliches Stadtviertel, welches für eine Siegelaktion zur Verfügung steht.

Die letzten 4 Flussfelder bieten zusätzliche Privilegien sofort und einmalig bei Erreichen des Feldes mit der Zille. Auf dem "+8" Flussfeld gibt es eine Münze, auf dem "+9" Flussfeld einen Spatzen, auf dem "+10" Flussfeld darf man einen Aktionsstein vom Umschlagplatz nehmen, und auf dem "+11" Flussfeld darf man eine Karte vom Kartenstapel nehmen.

Am Spielende erhalten Zillen, die sich noch vor der Brücke befinden, 1 Minuspunkt pro Feld, das sich die Zille vor der Brücke befindet; Zillen hinter der Brücke entsprechend viele Siegpunkte.

Der Fluss ist nur in einer Richtung befahrbar. Zurückfahren ist nicht möglich. Auf jedem Flussfeld kann nur 1 Zille stehen. Gegnerische Zillen werden umschifft.

Der Fluss trennt den Spielplan in einen nördlichen und einen südlichen Teil. Möchte ein Spieler die Siegelaktion ausführen, stehen ihm dazu stets je ein südliches und ein nördliches Stadtviertel zur Wahl – nämlich die beiden, zwischen denen sich seine Zille gerade befindet.

Die letzten 4 Flussfelder bieten zusätzliche Privilegien, die ein Spieler sofort erhält, wenn seine Zille durch Einsatz eines Aktionssteins oder einer Karte auf einem solchen Flussfeld zu stehen kommt (jede durch einen Aktionsstein ausgelöste Bewegung wird einzeln ausgeführt; bei der Nutzung von Karten wird die Gesamtzahl an Flussfeldern auf einmal vorgezogen). Auch am Ende des Flusses gilt, dass sich nur je 1 Zille auf einem Flussfeld befinden darf. Für denjenigen, der das Flussende erreicht hat, hat die Flussaktion keinen Nutzen mehr.

Die Brücke über der Donau teilt die Flussstrecke in zwei Teile. Für Zillen, die sich am Spielende noch vor der Brücke befinden, erhalten die betroffenen Spieler 1 Minuspunkt pro Feld, das sich die Zille vor der Brücke befindet. Zillen, die sich bereits hinter der Brücke befinden, bringen ihren Besitzern 1 Siegpunkt pro Feld.

Da in jedem Viertel die Möglichkeiten, Siegelaktionen durchzuführen, begrenzt sind, ist es wichtig, das Vorankommen auf der Donau gut zu planen.

Die Stadtwappen

Stadtwappen sind für die gesamte Dauer des Spiels gültig und können zweifachen Nutzen bringen

  • sofort und ggf. auch später Siegpunkte
  • Ulmer Spatzen erhalten

1. Siegpunkte erhalten

Sofort
Sobald ein Spieler ein Stadtwappen erhält, bekommt er sofort die Siegpunkte, die auf dem Wappen links oben angegeben sind.

Familienwappen auf das Stadtwappenfeld im entsprechenden Stadtviertel legen
Maximal drei goldene Stadtwappen erwerbbar.
Die silbernen Stadtwappen bringen nur Sofortpunkte, es werden keine Familienwappen auf den Plan gelegt.

Später im Laufe des Spiels (nur goldene Stadtwappen)
Eine Siegelaktion in einem durch ein Familienwappen markierten Stadtviertel bringt dem Besitzer des Wappens sofort die Siegpunkte rechts oben auf dem Stadtwappen.

2. Ulmer Spatzen erhalten

Das Motiv jedes Stadtwappens ist außerdem auch je einmal auf den äußeren Feldern des Münsterplatzes zu finden. Erwirbt ein Spieler ein Stadtwappen, legt er also auch sofort eines seiner Siegel auf den entsprechenden Platz neben dem Münsterfeld.
Immer wenn ein Aktionsstein auf dieses Feld geschoben wird, erhält der Besitzer des jeweiligen Siegels 1 Ulmer Spatz aus dem Vorrat.

Sobald man Stadtwappen erworben hat, sind sie für die gesamte Dauer des Spiels gültig und können zweifachen Nutzen bringen. Zum einen erhält man sofort und ggf. (durch Siegelaktionen) auch später Siegpunkte, zum anderen kann man durch das Herausschieben von Aktionssteinen (aus dem 3x3-Raster des Münsterfelds) Ulmer Spatzen bekommen.

1. Siegpunkte erhalten

Sofort
Sobald ein Spieler ein Stadtwappen erhält, bekommt er sofort die Siegpunkte, die auf dem Wappen links oben angegeben sind.

Die goldenen Stadtwappen zeigen jeweils ein Gebäude, das sich in einem bestimmten Stadtviertel auf dem Spielplan befindet. Um seinen Einfluss in diesem Stadtviertel zu markieren, legt der Spieler eines seiner 3 Familienwappen auf das Stadtwappenfeld in diesem Stadtviertel.
Dadurch profitiert er von Siegelaktionen, die er in diesem Viertel zukünftig entweder selbst tätigt oder die die Mitspieler dort durchführen (s.u.). Befinden sich bereits alle 3 Familienwappen eines Spielers auf dem Spielplan, kann er keine weiteren goldenen Stadtwappen auswählen, nur noch silberne (sofern sie zur Auswahl stehen).
Die silbernen Stadtwappen bringen nur Sofortpunkte, aber später keine weiteren Siegpunkte durch Siegelaktionen, da sie nicht den spielrelevanten Stadtvierteln zugeordnet sind. Daher legen die Spieler auch keine Familienwappen auf den Plan, wenn sie ein silbernes Stadtwappen gewählt haben.

Später im Laufe des Spiels (nur goldene Stadtwappen)
Sobald ein Spieler eine Siegelaktion in einem Stadtviertel durchführt, das bereits durch ein Familienwappen markiert wurde, erhält dessen Besitzer sofort die Siegpunkte, die rechts oben auf dem jeweiligen Stadtwappen angegeben sind. Dies kann der Spieler selbst sein oder ein Mitspieler.

2. Ulmer Spatzen erhalten

Das Motiv jedes Stadtwappens ist außerdem auch je einmal auf den äußeren Feldern des Münsterplatzes zu finden. Erwirbt ein Spieler ein Stadtwappen, legt er also auch sofort eines seiner Siegel auf den entsprechenden Platz neben dem Münsterfeld.
Immer wenn ein Aktionsstein auf dieses Feld geschoben wird, erhält der Besitzer des jeweiligen Siegels 1 Ulmer Spatz aus dem Vorrat.

Die Ulmer Spatzen

Spielbeginn: Zwei Spatzen

Joker: Können beim Ziehen neuer Aktionssteine als Joker genutzt werden, um den gerade gezogenen Aktionsstein gegen einen Aktionsstein vom Umschlagplatz zu tauschen

Neue Spatzen: Durch Besitz von Stadtwappen, wenn beim Schieben auf dem Münsterfeld ein Stein auf das entsprechende Stadtwappen geschoben wird, und durch den Bonus auf dem +8 Flussfeld.

Spielende: 1 Siegpunkt für jeden nicht eingelösten Spatz

Ulmer Spatz Ulmer Spatz Zu Spielbeginn besitzt jeder Spieler 2 Ulmer Spatzen.

Während des Spiels kann ein Spatz durch Abgeben als Joker genutzt werden, um den aus dem Beutel gezogenen Aktionsstein gegen einen beliebigen anderen Aktionsstein auf dem Umschlagplatz einzutauschen. Dieser Aktionsstein wird dann anstelle des gezogenen Aktionssteins ins Münsterfeld eingeschoben. Der ursprünglich gezogene Aktionsstein kommt dafür auf den Umschlagplatz.

Hinweis: Der Spatz kann nur genutzt werden, um einen zu Beginn des Zuges aus dem Beutel gezogenen Aktionsstein gegen einen anderen zu tauschen, nicht jedoch, um eigene Aktionssteine gegen andere auszutauschen, um etwa eine Karte einlösen zu können.

Weitere Spatzen können die Spieler erhalten, wenn sie Stadtwappen erworben haben und wenn beim Schieben auf dem Münsterfeld ein Stein auf das entsprechende Stadtwappen geschoben wird. Das kann sowohl im eigenen Zug, als auch im Zug eines Mitspielers geschehen. Außerdem bekommt man auf dem +8 Flussfeld einen Spatz als Bonus.

Am Spielende bringt jeder Spatz, der nicht als Joker eingelöst wurde, 1 Siegpunkt.

Der Umschlagplatz

Aktionssteine vom Umschlagplatz nehmen, wenn man:

  • einen Spatz einsetzt,
  • im Ackerbau-, Rathaus- oder im Werftviertel eine Siegelaktion durchführt,
  • die Sonderfähigkeit ,Abt‘ hat und die Abräumaktion durchführt,
  • die Sonderfähigkeit ,Händler‘ hat.

Vom Umschlagplatz können Aktionssteine genommen werden, wenn man:

  • einen Spatz einsetzt,
  • im Ackerbau-, Rathaus- oder im Werftviertel eine Siegelaktion durchführt,
  • die Sonderfähigkeit ,Abt‘ hat und die Abräumaktion durchführt,
  • die Sonderfähigkeit ,Händler‘ hat.

Ein leeres Feld auf dem Umschlagplatz wird sofort durch einen aus dem Beutel gezogenen Aktionsstein gefüllt.

Zwischenwertungen, Spielende und Endwertung

Siegpunkte können während des Spiels und am Spielende erworben werden.

Siegpunkte während des Spiels

Karten:

Siegpunkte durch das Ausspielen von Karten auf den Ablagestapel.

Siegel:

Siegelaktionen im Reichenauer-Hof-Viertel bringen sofort Siegpunkte.

Stadtwappen:

Durch den Erwerb von Stadtwappen im Schiefen-Haus-Viertel oder im Gartenviertel. Jedes Stadtwappen bringt sofort Siegpunkte.

Weitere Punkte im Laufe des Spiels durch die Stadtwappen mit dem goldenen Rand.

Nachkommen:

Mit der Sonderfähigkeit der Stadtwache beim Schieben auf dem Münsterfeld.

Karten:

Es ist möglich, Siegpunkte durch das Ausspielen von Karten auf den Ablagestapel zu erhalten. Welche Karten welche Punkte bringen, ist auf den Karten selbst sowie in der Ulm-Chronik nachzulesen.

Siegel:

Siegelaktionen im Reichenauer-Hof-Viertel bringen sofort Siegpunkte.

Stadtwappen:

Die Spieler bekommen zudem Siegpunkte, wenn sie im Schiefen-Haus-Viertel oder im Gartenviertel Stadtwappen erwerben. Jedes Stadtwappen bringt sofort Siegpunkte.

Die Stadtwappen mit dem goldenen Rand ermöglichen es außerdem, auch im Laufe des Spiels weitere Punkte zu erhalten – vgl. den Abschnitt "Stadtwappen".

Nachkommen:

Mit der Sonderfähigkeit der Stadtwache kann ihr Besitzer Punkte beim Schieben auf dem Münsterfeld generieren – vgl. den Abschnitt "Nachkommen" in der Ulm-Chronik.

Siegpunkte am Spielende

Das Spiel endet nach 10 Runden. Dann kommt es zur Endwertung. Dabei zählen:

  • die Anzahl Ulmer Spatzen, die man vor sich liegen hat,
  • die Position der eigenen Zille auf dem Fluss
  • die ausliegenden Karten

Ulmer Spatzen:

Pro Ulmer Spatz im eigenen Besitz erhält man 1 Siegpunkt.

Flusswertung (-1 / +1):

Zillen vor der Brücke: so viele Siegpunkte Abzug, wie sie Felder vor der Brücke liegen.

Zillen hinter der Brücke: so viele Siegpunkte, wie sie Felder hinter der Brücke liegen.

Kartenwertung:

Münsterkarten

3 Punkte pro Münsterkarte; bei einem vollständigen Münster + 9 Bonuspunkte

Handelskarten

3 Punkte pro Handelskarte;
bei einem Set aus 3 Handelskarten einer Sorte (Barchent, Kunstwerke oder Handelsgüter) + 6 Bonuspunkte;
bei einem Set aus 3 verschiedenen Handelskarten + 3 Bonuspunkte.

Chronikkarten

je nach Kartentext

Das Spiel endet nach 10 Runden. Dann kommt es zur Endwertung. Dabei zählen:

  • die Anzahl Ulmer Spatzen, die man vor sich liegen hat,
  • die Position der eigenen Zille auf dem Fluss
  • sowie die Karten, die man offen vor sich ausliegen hat

Karten, die man eventuell noch auf der Hand hat, kommen ungenutzt auf den Ablagestapel.

Ulmer Spatzen:

Pro Ulmer Spatz im eigenen Besitz erhält man 1 Siegpunkt.

Flusswertung (-1 / +1):

Je nachdem, wie weit man auf der Donau vorangekommen ist, erhält man Plus- oder Minuspunkte. Die Brücke über den Fluss gilt als Trennlinie. Zillen, die bei Spielende noch vor der Brücke liegen, bekommen so viele Siegpunkte abgezogen, wie sie Felder vor der Brücke liegen. Zillen, die sich bei Spielende hinter der Brücke befinden, bekommen so viele Siegpunkte hinzu, wie sie Felder hinter der Brücke liegen.

Kartenwertung:

Münsterkarten

3 Punkte pro Münsterkarte; bei einem vollständigen Münster + 9 Bonuspunkte

Münster Ein komplettes dreiteiliges Münster bringt also 18 Punkte.

Handelskarten

3 Punkte pro Handelskarte; bei einem Set aus 3 Handelskarten einer Sorte (Barchent, Kunstwerke oder Handelsgüter) + 6 Bonuspunkte; bei einem Set aus 3 verschiedenen Handelskarten + 3 Bonuspunkte.

Commercial Commercial Commercial 3 x Handelsgüter: Dieses Set bringt insgesamt 15 Punkte.

Barchent Art Commercial 1 x Barchent, 1 x Kunstwerke und 1 x Handelsgüter: Dieses Set bringt insgesamt 12 Punkte.

Chronikkarten

Vgl. Kartentext sowie Erläuterungen in der Ulm-Chronik.

Der Sieger

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Bei Punktegleichstand entscheidet die Anzahl der Stadtviertel, in der die Spieler vertreten sind.
Herrscht auch hier Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.

Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

Bei Punktegleichstand gewinnt der Spieler, der mit seinen Siegeln in mehr Stadtvierteln als die anderen Spieler vertreten ist. Herrscht auch hier Gleichstand, teilen sich die Spieler den Sieg.

Inhalt dieser Chronik:
  1. Die Stadtviertel und ihre Privilegien
  2. Die Nachkommen
  3. Die Karten
  4. Die Turmplättchen – Variante für Fortgeschrittene

I. Die Stadtviertel und ihre Privilegien

Jedes Mal, wenn ein Spieler die Siegelaktion durchführt und in einem Viertel der Stadt eines seiner Siegel ablegt, erhält er danach sofort als Bonus ein bestimmtes Privileg. Die Privilegien variieren von Viertel zu Viertel.

Hat ein Spieler im Laufe des Spiels alle seine 12 Siegel auf dem Plan (Stadtviertel und Münsterfeld) platziert, kann er die Siegelaktion nicht mehr durchführen.

Ackerbauviertel:

1 Aktionsstein vom Umschlagplatz nehmen
+ 1 Geld aus dem Vorrat erhalten + nach Belieben
0-2 Felder auf der Donau vorwärtsziehen (gemäß Bewegungsregel).

Schiefes Haus Viertel:

2 Stadtwappen vom Wappenstapel nehmen, eines davon aussuchen und vor sich auslegen.
Das zweite Wappen wird verdeckt zurück unter den Stapel gelegt.

Gartenviertel:

2 Stadtwappen vom Wappenstapel nehmen, eines davon aussuchen und vor sich auslegen.
Das zweite Wappen wird verdeckt zurück unter den Stapel gelegt.

Ein Stadtwappen befindet sich stets zweimal auf dem Spielplan – einmal groß (A) auf einem bestimmten Stadtbereich und einmal klein (B) am Rand des Münsterfeldes.

Jedes Mal, nachdem ein Spieler ein Stadtwappen erhalten hat, nimmt er eines seiner Siegel und legt es neben das kleine Stadtwappen beim Münsterfeld. Handelt es sich bei dem Stadtwappen um eines mit goldenem Rand, nimmt der Spieler zur Markierung seines Einflussgebiets außerdem aus seinem Vorrat eines seiner Familienwappen und legt dies auf das große Stadtwappen auf dem Spielplan. Im weiteren Verlauf des Spiels kann er von dem Wappen profitieren (Punkte und/oder Ulmer Spatzen erhalten – vgl. "Stadtwappen".

Schwörhausviertel:

Sonderfähigkeit erhalten
Hier bringt man einen Nachkommen bei einem der ausliegenden Berufsstände unter und erwirbt so Sonderfähigkeiten.

Wer in diesem Stadtviertel eine Siegelaktion durchführt, wählt eines der ausliegenden Nachkommenplättchen und legt es vor sich ab. An die Stelle des Plättchens legt er eines seiner Siegel auf den entsprechenden Platz auf dem Plan.

Ab sofort steht ihm die gewählte Sonderfähigkeit dieses Nachkommens zur Verfügung.

Rathausviertel:

1 Karte vom Stapel ziehen sowie 1 Münze oder 1 Aktionsstein vom Umschlagplatz nehmen.

Werftviertel:

1 beliebigen Stein vom Umschlagplatz auswählen und eine zusätzliche Kartenaktion durchführen (1 Karte kaufen oder 1 zusätzliche Karte ausspielen).

Reichenauer-Hof-Viertel:

Pro Stadtviertel, in dem sich mindestens ein eigenes Siegel befindet, erhält der Spieler 1 Siegpunkt (inkl. des Reichenauer-Hof-Viertels).

Gänsturmviertel:

1 Karte aus dem Kartenablagestapel oder aus den obersten 3 Karten des Nachziehstapels auswählen. Die nicht gewählten Karten kommen in letzterem Fall offen auf den Ablagestapel.

II. Die Nachkommen

Wer in im Schwörhausviertel eine Siegelaktion durchführt, wählt eines der ausliegenden Nachkommenplättchen und legt es vor sich ab. An die Stelle des Plättchens legt er eines seiner Siegel auf den entsprechenden Platz auf dem Plan.
Ab sofort steht ihm die gewählte Sonderfähigkeit dieses Nachkommens zur Verfügung.

Abt:

Der Spieler darf bei der Abräumaktion zusätzlich 1 beliebigen Aktionsstein vom Umschlagplatz nehmen.

Baumeister:

Spieler darf 2 Aktionssteine statt einem aus dem Beutel ziehen und entscheiden, welchen davon er ins Münsterfeld schieben will. Der andere Stein kommt zurück in den Beutel.

Gelehrter:

Statt des gezogenen Aktionssteins darf der Spieler 1 Aktionsstein aus seinem eigenen Vorrat in das Münsterfeld schieben. Den gezogenen Aktionsstein behält er.

Händler:

Der Spieler darf pro Runde 1 eigenen Aktionsstein gegen 1 Stein vom Umschlagplatz tauschen.

Münzmeister:

Der Spieler darf jedes Mal, wenn er die Geldaktion aktiviert, 1 zusätzliche Münze nehmen (gilt nicht bei Boni durch Privilegien oder Karten).

Ratsherr:

Der Spieler darf bei der Kartenaktion auch dann 1 aus 2 Karten wählen, wenn er zwei verschiedenfarbige Steine abgibt.

Stadtwache:

Der Spieler erhält 2 Siegpunkte, wenn er in seinem eigenen Zug einen Aktionsstein so in das Münsterfeld schiebt, dass im inneren 3x3-Raster des Münsterfeldes entweder senkrecht, waagerecht oder diagonal mindestens eine 3er- Reihe in einer Farbe neu entsteht, d.h. es liegen dort nun 3 Steine derselben Farbe in einer Reihe.

Zillenfahrer:

Der Spieler darf jedes Mal, wenn er die Flussaktion aktiviert, 1 zusätzliche Bewegung durchführen (gilt nicht bei Boni durch Privilegien oder Karten).

III. Die Karten

Es gibt 3 Arten von Karten:

1. Münsterkarten

Die Münsterkarten stehen symbolisch für den persönlichen Einsatz der Bevölkerung für das ausschließlich von Ulmer Bürgern finanzierte Münster und ihre Spenden und Stiftungen für die 3 verschiedenen Abschnitte des Kirchengebäudes. Die Münsterkarten kann man während des Spiels nutzen, um dafür 6 Siegpunkte zu erhalten, indem man einen der beiden angegebenen Aktionssteine abgibt (in den Beutel) und die Karte auf den Ablagestapel legt.

Muenster Spielt man die Karte stattdessen vor sich aus, bleibt sie dort bis zum Spielende liegen (hierfür wird kein Aktionsstein abgegeben). Eine einzelne ausliegende Münsterkarte bringt dann 3 Siegpunkte. Gelingt es, sich an 3 Münsterprojekten in unterschiedlichen Teilen der Kirche zu beteiligen, also aus 3 Karten ein Münster zu bilden, erhält man zusätzlich einen Bonus von 9 Siegpunkten (ein komplettes Münster aus 3 Karten bringt also insgesamt 18 Siegpunkte).

2. Handelskarten

Um Handelskarten während des Spiels nutzen zu können, muss man 1 eigenen Aktionsstein in der entsprechenden Farbe abgeben (in den Beutel). Man erhält den angegebenen Ertrag und legt die Karte auf den Ablagestapel.

Handelskarten, die man vor sich auslegt, zählen erst am Spielende (hierfür wird kein Aktionsstein abgegeben). Eine einzelne Handelskarte, die man am Ende vor sich ausliegen hat, bringt 3 Punkte. Für bestimmte Sets, die man sammelt, erhält man zusätzlich Bonuspunkte:

Barchent Barchent Barchent Besitzt man (mindestens) dreimal die gleiche Art von Waren (also 3 x Barchent oder 3 x Kunstwerke oder 3 x Handelsgüter), erhält man für dieses Set zusätzlich 6 Bonuspunkte, d.h. z.B. 3 x Barchent bringt 15 Punkte.

Barchent Art Commercial Besitzt man ein Set aus 3 Waren unterschiedlicher Art (also 1 x Barchent, 1 x Kunstwerke und 1 x Handelsgüter), erhält man für dieses Set zusätzlich 3 Bonuspunkte, d.h. ein solches Set bringt insgesamt 12 Punkte.

Jede Handelskarte kann nur Teil eines Sets sein (entweder gleiche oder verschiedene Handelskarten).

3. Chronikkarten

Jede Chronikkarte hat spezielle Eigenschaften sowohl während des Spiels als auch am Spielende. Details sind dem jeweiligen Kartentext zu entnehmen.

Die Karten im Detail

Münsterkarten

Chor I
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte

oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Chor II
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte

oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Chor III
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte

oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Schiff I
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte

oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Schiff II
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte

oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Schiff III
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte

oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Turm I
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte

oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Turm II
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte

oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set
Turm III
während des Spiels:
Gib einen der beiden angegebenen Aktionssteine ab (in den Beutel) und erhalte 6 Siegpunkte

oder Spielende:
Diese Karte: 3 Siegpunkte
Vollständiges Münster-Set: 9 Siegpunkte zusätzlich für das komplette Set

Handelskarten

Kunstwerke I
während des Spiels:
Lege einen Flussaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür eine Münze und 2 Siegpunkte und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Kunstwerke Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Kunstwerke II
während des Spiels:
Lege einen Kartenaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür eine Münze und 2 Siegpunkte und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Kunstwerke Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Kunstwerke III
während des Spiels:
Lege einen Siegelaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür eine Münze und 2 Siegpunkte und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Kunstwerke Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Kunstwerke IV
während des Spiels:
Lege einen Abräumaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür eine Münze und 2 Siegpunkte und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Kunstwerke Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Kunstwerke V
während des Spiels:
Lege einen Geldaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür eine Münze und 2 Siegpunkte und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Kunstwerke Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Handelsgüter I
während des Spiels:
Lege einen Flussaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür drei Münzen und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Handelsgüter Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Handelsgüter II
während des Spiels:
Lege einen Kartenaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür drei Münzen und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Handelsgüter Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Handelsgüter III
während des Spiels:
Lege einen Siegelaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür drei Münzen und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Handelsgüter Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Handelsgüter IV
während des Spiels:
Lege einen Aufräumaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür drei Münzen und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Handelsgüter Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Handelsgüter V
während des Spiels:
Lege einen Geldaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür drei Münzen und bewege Deine Zille um 0-2 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Handelsgüter Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Barchent I
während des Spiels:
Lege einen Flussaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür zwei Münzen und 1 Siegpunkt und bewege Deine Zille um 0-3 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Barchent Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Barchent II
während des Spiels:
Lege einen Kartenaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür zwei Münzen und 1 Siegpunkt und bewege Deine Zille um 0-3 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Barchent Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Barchent III
während des Spiels:
Lege einen Siegelaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür zwei Münzen und 1 Siegpunkt und bewege Deine Zille um 0-3 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Barchent Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Barchent IV
während des Spiels:
Lege einen Abräumaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür zwei Münzen und 1 Siegpunkt und bewege Deine Zille um 0-3 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Barchent Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.
Barchent V
während des Spiels:
Lege einen Geldaktionsstein zurück in den Beutel. Erhalte dafür zwei Münzen und 1 Siegpunkt und bewege Deine Zille um 0-3 Felder vorwärts.

oder Spielende: Erhalte
3 Siegpunkte für diese Karte.
15 Punkte insgesamt für ein Set aus drei Barchent Karten.
12 Punkte insgesamt für ein Set aus drei verschiedenen Handelskarten.

Chronikkarten

1. Ulmer Chronik
während des Spiels:
Der Spieler darf, ohne eine Siegelaktion zu aktivieren, ein Siegel für eine Münze platzieren – dies muss in einem der beiden Stadtviertel geschehen, zwischen denen sich seine Zille gerade befindet.

oder Spielende:
Der Spieler erhält pro Stadtwappen, das er besitzt, 2 Siegpunkte.
Baustopp
während des Spiels:
Der Spieler darf 2 Münzen aus dem Vorrat nehmen oder 2 Aktionssteine aus dem Beutel ziehen.

oder Spielende:
Für bis zu 6 Münzen, die der Spieler vor sich liegen hat, erhält er je 1 Siegpunkt.
Belagerung
während des Spiels:
Der Spieler darf bis zu 3 Münzen in Siegpunkte eintauschen. Pro Münze, die er in den allgemeinen Vorrat zurückgibt, erhält er 2 Punkte.

oder Spielende:
Pro Karte, die der Spieler vor sich ausliegen hat (inkl. dieser Karte), erhält er 1 Siegpunkt.
Fischerstechen
während des Spiels:
Der Spieler darf seine Zille bis zu 4 Felder vorfahren lassen (fremde Zillen werden umschifft).

oder Spielende:
Ist die Zille des Spielers am weitesten auf der Donau vorgefahren, erhält der Spieler 6 Siegpunkte. Ist die Zille am zweitweitesten vorgefahren, erhält er 3 Siegpunkte.
Patrizier
während des Spiels:
Statt blind zu ziehen, darf der Spieler sich einen Stein aus dem Beutel aussuchen.

oder Spielende:
Der Spieler erhält 4 Siegpunkte.
Reformation
während des Spiels:
Der Spieler darf bis zu 2 beliebige herausgeschobene Aktionssteine vom Münsterfeld nehmen.

oder Spielende:
Pro Münsterkarte, die der Spieler vor sich ausliegen hat, erhält er 2 Siegpunkte.
Schwäbischer Bund
während des Spiels:
Der Spieler darf eine zusätzliche Aktion durchführen. Die Aktion wählt er aus den Aktionssteinen, die er vor sich gesammelt hat. Den entsprechenden Stein muss er jedoch nicht abgeben.

oder Spielende:
Für jede Farbe, in der der Spieler Aktionssteine vor sich liegen hat, bekommt er 2 Siegpunkte.
Stadtmauer
während des Spiels:
Der Spieler darf einmal bei der Siegelaktion in einem Stadtviertel seiner Wahl ein Siegel platzieren – unabhängig davon, wo sich seine Zille gerade auf der Donau befindet. (Zahle 2 Münzen für die Siegelaktion.)

oder Spielende:
Für jedes Stadtviertel, in dem der Spieler die alleinige Mehrheit an Siegeln hat, erhält er 2 Siegpunkte.
Ulmer Spatz
während des Spiels:
Der Spieler darf bis zu 5 Spatzen in Geld tauschen. Pro Spatz gibt es 1 Münze aus dem Vorrat.

oder Spielende:
Für bis zu 5 Spatzen, die der Spieler vor sich liegen hat, gibt es je 2 Siegpunkte (statt 1).

IV. Die Turmplättchen

Variante für Fortgeschrittene

Im Gegensatz zum Grundspiel wird hier nicht mit der Dachseite, sondern mit der Symbolseite nach oben gespielt.

Zu Beginn des Spiels mischt der Startspieler alle 12 Turmplättchen verdeckt und legt zwei davon unbesehen zurück in die Schachtel. Nachdem der Startspieler die 10 Turmplättchen abgezählt und aufeinandergestapelt hat, dreht er den ganzen Stapel um und stellt ihn vor sich auf den Schwörbrief. Das oberste Plättchen platziert er sofort auf dem Münster.

Das dort abgebildete Ereignis gilt für die erste Runde. Auf dem Stapel auf dem Schwörbrief ist zudem das Plättchen für die nächste Runde sichtbar, d.h. man weiß bereits, welches Ereignis in der nächsten Runde eintreten wird und kann sich ggf. darauf vorbereiten.

Wer in dieser Runde auf dem Münsterfeld die Flussaktion aktiviert, darf die eigene Zille ein zusätzliches Feld auf der Donau voranbewegen. Dies gilt einmal für jeden aktivierten türkisfarbenen Aktionsstein.
Wer in dieser Runde auf dem Münsterfeld die Geldaktion aktiviert, darf eine zusätzliche Münze aus dem Vorrat nehmen. Dies gilt einmal für jeden aktivierten grauen Aktionsstein.
In dieser Runde darf jeder Spieler die jeweils oberste Karte des Nachziehstapels für 1 Münze kaufen, wenn er eine Kartenaktion aktiviert.
In dieser Runde darf jeder Spieler die jeweils oberste Karte des Nachziehstapels für nur 1 Aktionsstein kaufen, wenn er eine Kartenaktion aktiviert.
In dieser Runde darf jeder Spieler eine Siegelaktion durchführen, ohne dafür den entsprechenden Aktionsstein zu aktivieren (es ist eine zusätzliche Aktion).
In dieser Runde kostet die Siegelaktion eine Münze weniger.
In dieser Runde muss für die Siegelaktion eine Münze mehr bezahlt werden.
In dieser Runde muss jeder Spieler 2 Aktionssteine abgeben. Wer dies bis zum Ende seines Zuges nicht kann oder will, verliert 5 Siegpunkte.
In dieser Runde muss jeder Spieler 2 Münzen Steuer zahlen. Wer dies bis zum Ende seines Zuges nicht kann oder will, verliert 5 Siegpunkte.
In dieser Runde darf der gerade herausgeschobene Aktionsstein genommen werden.
In dieser Runde darf sich jeder Spieler zu Beginn seines Zuges einen Aktionsstein aus dem Beutel aussuchen.
In dieser Runde dürfen die Spieler auch 3 Felder vor oder 3 Felder hinter der aktuellen Position der eigenen Zille eine Siegelaktion durchführen.

Aktionsstein einsetzen

Der Aktionsstein, der eingesetzt werden kann, wird im Aktionstableau (Schriftrolle) angezeigt. Um den Aktionsstein in das 3 x 3 Raster des Münsterfeldes einzusetzen, klickt man auf einen der Pfeile am Rand des Rasters. Die Aktionssteine im Raster werden dann in diese Richtung verschoben, und der neue Aktionsstein wird in die entstandene Lücke gelegt. Sollte es nicht möglich sein, einen Aktionsstein einzusetzen, wird links unter dem Raster ein Knopf eingeblendet, mit dem alle herausgeschobenen Aktionssteine entfernt werden können.

Aktionstableau

Das Aktionstableau (Anzeige in der Schriftrolle) zeigt ausführbare und noch ausstehende Aktionen an. Es wird insbesondere zum Aktivieren der 3 Aktionssteine benutzt, die durch das Einsetzen des Aktionssteines in das Münsterfeld für diese Runde wählbar sind. Auch die Effekte einiger Nachkommenplättchen oder Turmplättchen werden über das Aktionstableau abgewickelt.

Karte ausspielen

Wenn man eine Karte ausspielen kann, erscheint der "Karte ausspielen" Knopf im Aktionstableau. Falls gerade die Kartenaktion aktiviert wurde, wird beim Karte ausspielen die Aktion der Kartenaktion verbraucht, andernfalls wird die Aktionsmöglichkeit verbraucht, einmal pro Runde eine Karte auszuspielen. Man kann eine Karte immer für den Spielende-Bonus ausspielen. Wenn man den Einmal-Bonus nutzen und die Karte auf den Ablagestapel legen will, muss man eventuell einen Aktionsstein zahlen. Falls man den benötigten Aktionsstein nicht hat, wird die Option den Einmal-Bonus zu nutzen nicht angezeigt. Es gibt außerdem zwei Karten bei denen der Einmal-Bonus einer bestimmten Aktion zugeordnet ist. Beim "Patrizier" wird man zu Beginn des Zuges gefragt, ob man ihn einsetzen will. Bei der "Stadtmauer" wird man beim Ausführen einer Siegel-Aktion gefragt, ob man ihren Einmal-Bonus benutzen will.

Passen

Will man nicht alle Aktionssteine aktivieren (z. B. man kann keine Karte kaufen, will aber auch keine Karte ausspielen), kann man auf den "Passen" Knopf in der rechten unteren Ecke des Fensters klicken.

Nachkommenplättchen

Die Nachkommenplättchen, die schon von einem Spieler gewählt wurden, werden mit einem Rand in der Farbe dieses Spielers dargestellt. Darf man ein Nachkommenplättchen wählen, hat es einen etwas schmaleren blauen Rand.

Siegelaktionen

Falls ein Spieler sein Familienwappen in dem Stadtviertel platziert hat, in dem die Siegelaktion durchgeführt wird, bekommt dieser Spieler 2 Punkte. Ausnahme: im Werftviertel bekommt dieser Spieler nur 1 Punkt. Dies ist auch jeweils auf den Stadtwappen vermerkt, die von einem Spieler eingesammelten Stadtwappen werden allerdings in dieser Umsetzung nicht angezeigt.

Turmplättchen

Das Turmplättchen für die aktuelle Runde wird links oben neben dem 3 x 3 Raster des Münsterfeldes angezeigt. Das Turmplättchen für die folgende Runde wird rechts unten neben dem 3 x 3 Raster angezeigt.

Animationen

Animationen lassen sich an- oder ausschalten (im Seitenfenster auf das Herz klicken). Dort kann man auch die Geschwindigkeit der Animationen konfigurieren.

Letzte Runde

In der letzten (10.) Runde wird der Rundenmarker mit rotem Hintergrund dargestellt. Man sollte in der letzten Runde insbesondere darauf achten, dass es sich eventuell nicht mehr lohnt, eine Karte zu kaufen, wenn man nicht genug Aktionen hat um noch alle Handkarten und die neu gekaufte Karte auszuspielen. Nur ausgespielte Karten geben Punkte!

Hilfe- und Infopopups

Es gibt zu vielen Spielelementen Popups mit den Regelausschnitten. Um so ein Popup zu öffnen, klickt man auf das Symbol neben dem Spielelement. Die Info-Popups zu Spielelementen öffnet man mit Klick auf das Symbol. In manchen Popups gibt es einen Link zu den Regeln. Dazu klickt man auf das Symbol. Dadurch wird im Seitenfenster der Tab mit den Regeln geöffnet, und an die entsprechende Position gescrollt. Da die Regeln eventuell erst geladen werden müssen, kann das Scrollen beim ersten Klick auf das Symbol eventuell noch nicht richtig funktionieren, beim zweiten Klick sollte es aber an die richtige Position scrollen.

Zug beenden

Es gibt einige Aktionen (z. B. Karte ausspielen, oder die Aktion des Kaufmanns), die man auch noch nutzen kann, wenn man alle anderen Aktionsmöglichkeiten genutzt hat. In dem Fall zeigt die Infoleiste "Beende deinen Zug" an, und man kann entscheiden, ob man sofort den Zug beendet, oder erst noch die optionale Aktion ausführt.

Spielerinfo

Die Spielerinfos sind von oben nach unten in Zugreihenfolge dargestellt (zuoberst die "eigene" Spielerinfo). Beim Startspieler wird links neben dem Namen "(S)" angezeigt.

Rechts oben sieht man die Anzahl Punkte, die ein Spieler schon gesammelt hat. In Klammern steht die Anzahl Punkte unter der Annahme, dass in dem Moment das Spiel beendet wird. Klickt man auf das Infosymbol, bekommt man ein Popup mit der Übersicht, wie die vorläufige Endpunktzahl berechnet wird.

In der zweiten Zeile der Spielerinfo ist die aktuelle Anzahl Spatzen und Münzen dargestellt, gefolgt von der Anzahl übriger Siegel und der Anzahl übriger Familienwappen. Ganz rechts ist die Anzahl Karten, die der Spieler vor sich ausgespielt hat, und die Anzahl Handkarten dargestellt. Klickt man auf das Infosymbol, sieht man in einem Popup, welche Karten das jeweils sind.

In der dritten Zeile der Spielerinfo sieht man, wieviele Aktionssteine jeder Art der Spieler besitzt.

Beutelinhalt

Da die Anzahl Aktionssteine bekannt ist, und alle Aktionssteine, die nicht im Beutel sind, offen ausliegen, gibt es auch eine Anzeige, wie oft welche Art Aktionsstein noch im Beutel ist. Diese Anzeige ist unterhalb der Spielerinfos. Zusätzlich gibt es hier ein Hilfe-Popup für jeden der Aktionssteine, welche Aktion man mit dem Aktionsstein durchführen kann wenn er aktiviert wird.
 
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