Transatlantic - Allgemeine Spielinformationen
Transatlantic
2-4 Spieler, 60-120 Minuten, ab 12 Jahren
AutorMac Gerdts
GraphikerDominik Mayer
Veröffentlicht vonPD-Verlag
Online seit 2020-04-10
Entwickelt vonTom Powers (mregamr)
Boardgamegeek163805
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Transatlantic - Regeln
TransAtlantic
Überblick zum Spielverlauf

Spielbeginn

Der Spielaufbau ist auf einer gesonderten Seite ausführlich beschrieben.

Jeder Spieler erhält zufällig 1 Segelschiff. Der Spieler mit dem ältesten Segelschiff ist Startspieler und erhält die Startspielerkarte. Die Spieler ziehen im Uhrzeigersinn.

Zu Beginn kaufen die Spieler in umgekehrter Spielerreihenfolge je 1 Dampfschiff vom Schiffsmarkt und setzen es ein.

Die Spieler halten ihre Aktionskarten verdeckt auf ihrer Hand.

Spielfluss

Der Spielzug eines Spielers besteht aus dem Ausspielen einer seiner Aktionskarten und dem Durchführen der damit verbundenen Aktionen. Die ausgespielten Karten legt er offen vor sich auf einem Stapel ab, so dass immer nur die zuletzt ausgespielte Karte zu sehen ist. Mit seiner Aktionskarte Direktor nimmt er den Kartenstapel wieder auf.

Im Spielverlauf können die Spieler ihren Vorrat an Aktionskarten ergänzen. Die wichtigste Geldquelle sind die Schiffe, die auf dem Schiffsmarkt gekauft und in den Seeregionen eingesetzt werden. Insbesondere wenn sie fahren bringen sie Einnahmen. Auch Siegpunkte bringen vor allem die Schiffe, allerdings in Kombination mit den auf den Spielertableaus gesammelten Markern sowie den Schiffen auf der Reede. Siegpunkte gibt es bereits im Spielverlauf vor allem wenn alte Schiffe abgewrackt werden und ansonsten in der Schlusswertung. Beim Fahren der Schiffe kann es zudem Siegpunkte in Kombination mit den Handelshäusern geben.

Spielende

Das Spiel endet, nachdem ein Spieler das letzte Dampfschiff vom Schiffsmarkt gekauft hat. Die angefangene Runde wird zu Ende gespielt. Danach folgt noch eine weitere Schlussrunde.

Spielmaterial
Spielbretter
5 Seeregionen
5 Spielertableaus für 2-4 Spieler
1 Siegpunkttafel
1 Schiffsmarkt (3 Teile)
108
Holzteile
10 Kapitäne und 7 Häuser in den 4 Spielerfarben
40 Kohlewürfel
110
Spielkarten
1 Startspielerkarte
je 8 Spielerkarten in den Spielerfarben
22 Ergänzungskarten (Sets A und B mit je 11 Karten)
55
Schiffe und Firmensitze
Scotia
4 Segelschiffe
45 Dampfschiffe
5 Firmensitze
Pappteile
1 Direktoren in den 4 Spielerfarben
2 Siegpunktmarker in den 4 Spielerfarben
2 Schlusswertungen
67
Marker
12 Blaues Band
16 Kohlebunker
13 Fracht
13 Post
13 Passagiere
32
Kontrakte (Wert 1 und 3)
80
Geldscheine (10, 20, 50 and 100 tausend Pfund))
1
Spielregel
1
Spielaufbau
1
Broschüre: "Das Zeitalter der Dampfschiffe"
Die Schiffe
Der Schiffsmarkt

Kauft ein Spieler Schiffe vom Schiffsmarkt, zahlt er deren Preis an die Bank. Der Preis setzt sich aus dem rot hinterlegten Grundpreis des Schiffes und den auf dem Schiffsmarkt notierten Zusatzkosten zusammen, die sich unterhalb der jeweiligen Schiffe befi nden. Am Ende wird der Schiffsmarkt erneuert: Das am weitesten links liegende Schiff wird auf die Schiffsreede gelegt, die verbliebenen Schiffe werden nach links verschoben und die freien Plätze aufgefüllt.

Das Einsetzen von Schiffen

Mittels entsprechender Aktionskarten setzen die Spieler ihre neuen Schiffe von oben in die Seeregionen ein. Da jüngere Schiffe (dem Baujahr nach) immer oberhalb von älteren Schiffen liegen müssen, kann grundsätzlich nur in einer Region eingesetzt werden, wo das neue Schiff das jüngste Schiff ist. Ausnahmsweise darf 1 Schiff dem Baujahr nach zwischen anderen einsortiert werden, wenn die Region noch leere Plätze hat und es nirgends von oben eingesetzt werden kann.

Kommt ein neues Schiff in eine Region, rücken die älteren Schiffe je einen Platz nach unten. Liegt ein Schiff auf dem untersten Platz, wird es aus der Region verdrängt und falls möglich sofort in eine andere Seeregion neu eingesetzt (es gelten die Einsetzregeln des ersten Absatzes, der Besitzer des verdrängten Schiffes entscheidet). Ist dies nicht möglich, wird es abgewrackt. Es darf wenn möglich noch ein letztes Mal fahren (siehe: "Mit Schiffen fahren" , der Besitzer kassiert die Einnahmen und erhält ggf. Siegpunkte durch Handelshäuser). Außerdem wird für dieses Schiff am Ende des Zuges eine Schiffswertung durchgeführt (siehe: "Schiffswertung"). Das gewertete Schiff ist aus dem Spiel und kommt nicht auf die Reede.

Sonderfall: Neu gekaufte aber nicht mehr einsetzbare Schiffe bleiben beim Spieler liegen und werden erst in der Schlusswertung gewertet. Ist ein Schiff nach dem Einsetzen im Nordatlantik (bzw. New York) das schnellste Schiff (schneller als die anderen), gewinnt es das Blaue Band und der Spieler legt einen entsprechenden Marker auf sein Spielertableau.

Mit den Aktionskarten TRANSPORT, REGION, BLAUES BAND, GLOBAL, CARGO und KREUZFAHRT (Karten mit Ankersymbol) können die Spieler ihre Schiffe fahren lassen und Einnahmen kassieren. Dies geschieht wie folgt:
1. Der Spieler entfernt 1 Kohle von jedem fahrenden Dampfschiff. Ein Dampfschiff ohne Kohle fährt niemals. Segelschiffe benötigen keine Kohle um zu fahren.
2. Der Spieler kassiert die jeweils rechts oben in grün hinterlegten Einnahmen aus der Bank (Achtung: Bei CARGO und KREUZFAHRT werden die Einnahmen anders berechnet).
3. Der Spieler erhält für jedes fahrende Schiff 1 Siegpunkt je eigenem Handelshaus in der Seeregion.

Die Aktionskarten

Schiffbau

1. Der Spieler darf 1 oder 2 Schiffe vom Schiffsmarkt kaufen. Er stellt je einen Kapitän und eine Kohle auf die Schiffe.
2. Der Spieler muss 1 der gerade gekauften Schiffe sofort einsetzen, das zweite Schiff wird neben dem eigenen Spielertableau abgelegt.

Schiffbau (Ergänzungskarte)

Wie SCHIFFBAU, aber der Spieler darf auf 1 der gerade gekauften Schiffe 1 zusätzliche Kohle laden.

Transport

1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler darf mit bis zu 2 eigenen Schiffen fahren.

Transport (Ergänzungskarte)

Wie TRANSPORT, aber der Spieler darf mit bis zu 3 eigenen Schiffen fahren.

Region

1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler wählt eine Region in der alle fahrbereiten Schiffe fahren (auch fremde Schiffe). Als Bonus kassiert der Spieler die Einnahme des ältesten fahrenden fremden Schiffes aus der Bank. Alle übrigen Spieler mt fahrenden Schiffen kassieren ebenfalls ihre Einnahmen. (Beispiel 1)

Cargo

1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler fährt mit 1 eigenen Schiff und kassiert je nach Tonnage des Schiffes bis zu £300. (Beispiel 2)

Kreuzfahrt

1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler fährt mit 1 eigenen Schiff und kassiert £10 für je 100 Passagiere des Schiffes. (Beispiel 3)

Global

1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler darf entweder
a) mit 1 eigenen Schiff in jeder Region fahren oder
b) mit 1 eigenen Dampfschiff je verschiedenfarbiger Flagg e fahren (Beispiel 1).

Flotte

Der Spieler erhält 2 Siegpunkte je Schiff mit verschiedenfarbiger Flagge. (Bespiel 2)
Bereits gekaufte, aber noch nicht eingesetzte Schiffe zählen gegebenenfalls mit.

Handel

Der Spieler kassiert £50 für jedes eigene Handelshaus. (Beispiel 3)

Blaues Band

1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler darf mit 1 Schiff je eigenem Blauen Band auf seinem Spielertableau fahren. (Beispiel 4)

Kohle

Der Spieler belädt seine Dampfschiffe mit Kohle. Dazu nimmt er soviel Kohle aus dem Vorrat, wie er Kohlebunker auf seinem Spielertableau hat +2. Anschließend verteilt er die Kohle gleichmäßig auf seine in den Regionen aktiven Schiffe. Zuerst müssen die Schiffe ohne Kohle beladen werden, dann die mit 1 Kohle. Das sind möglicherweise die gleichen Schiffe wie zuvor, usw. (Beispiel 5)
Dampfschiffe können maximal 3 Kohle laden. Segelschiffe benötigen keine Kohle.

Kohle (Ergänzungskarte)

Wie KOHLE, aber die Anzahl der Kohlebunker +3 wird an Kohle geladen. Die Kohle darf beliebig auf die Schiffe verteilt werden. Das Maximum von 3 Kohle pro Dampfschiff gilt weiterhin. (Beispiel 6)

Schiffsagent

Der Spieler darf die Aktion der zuletzt von einem anderen Mitspieler ausgespielten Aktionskarte ausführen. Die Aktion wird so ausgeführt, als wenn er selbst die jeweilige Aktionskarte ausgespielt hätte. Aktionen von Mitspielern, die zuletzt die Karte SCHIFFSAGENT gespielt haben, können nicht kopiert werden.

Invest

Der Spieler kann eine der drei folgenden Aktionen ausführen:
a) Er baut für £20 - £50 (je nachdem welcher Platz noch frei ist) in einer Region mit eigenem Schiff ein Handelshaus und nimmt sich zusätzlich einen Fracht-, Post- oder Passagiermarker aus dem Vorrat. Diesen legt er in die entsprechende Spalte auf seinem Spielertableau. Anmerkung: Auf jedem Platz kann nur 1 Handelshaus stehen und je Region sind höchstens 2 Handelshäuser pro Spieler erlaubt. Im Nordatlantik (bzw. New York) ist insgesamt Platz für 4, in den übrigen Regionen für je 3 Handelshäuser.
b) Er kauft für £50 einen Kohlebunker aus dem Vorrat und legt diesen in die entsprechende Spalte auf seinem Spielertableau. Zusätzlich nimmt er sich 2 Kohle, die er soweit möglich auf 2 eigene Schiffe verteilen muss.
c) Er kauft für £50 einen Fracht-, Post- oder Passagiermarker aus dem Vorrat und legt diesen auf sein Spielertableau.

Invest (Ergänzungskarte)

Der Spieler zahlt £100 und nimmt sich 2 unterschiedliche Marker aus dem Vorrat (Kohlebunker, Fracht-, Post- oder Passagiermarker). Diese legt er in die entsprechende Spalte auf seinem Spielertableau. Zusätzlich darf er ohne weitere Kosten entweder in 1 Region mit eigenem Schiff 1 Handelshaus bauen oder, falls ein Kohlebunker dabei ist, 2 Kohle beliebig auf 2 eigene Schiffe verteilen.

Direktor

1. Der Spieler nimmt alle seine bisher gespielten Aktionskarten wieder auf die Hand. Es müssen inklusive DIREKTOR mindestens 4 Karten sein.
2. Nimmt der Spieler inklusive DIREKTOR mindestens 6 gespielte Karten auf, erhält er kostenfrei aus dem Vorrat 1 Kohlebunker oder 1 Fracht-, Post- oder Passagiermarker für sein Spielertableau. Bei mindestens 8 Karten erhält er 2 unterschiedliche Kohlebunker, Fracht-, Post- oder Passagiermarker (aber nie ein Blaues Band).
3. Schließlich wählt der Spieler 1 neue Aktionskarte aus der Auslage, spielt diese sofort aus und führt die jeweilige Aktion durch.
4. Die Auslage wird erneuert: Die am weitesten links liegende Ergänzungskarte wird auf den Ablagestapel gelegt, die übrigen 3 Karten rücken nach links und vom Nachziehstapel wird wieder auf 5 Karten aufgefüllt. Alle Karten müssen unterschiedlich sein, doppelte werden abgelegt. Ist der Stapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.

Präsident

1. Der Spieler nimmt alle seine bisher gespielten Aktionskarten wieder auf die Hand. Achtung: Dies müssen inklusive PRÄSIDENT mindestens 5 Karten sein!
2. Für je 3 Kontrakte darf sich der Spieler aus dem Vorrat 1 Kohlebunker oder 1 Fracht-, Post- oder Passagiermarker nehmen und auf sein Spielertableau legen. Hat er genügend Kontrakte, um mehrere Marker zu nehmen, müssen diese unterschiedlich sein (aber nie ein Blaues Band). Restliche Kontrakte müssen für je £20 an die Bank verkauft werden.
3. und 4. wie DIREKTOR.
Weitere Regeln

SCOTIA

Die SCOTIA ist ein neutrales Schiff, das zu Beginn im Nordatlantik (bzw. New York) liegt. Sie ist stets mit Kohle beladen.

Direktorenplättchen

Mit seinem Direktoren Plättchen darf ein Spieler einmal im Spiel 1 Aktionskarte der Auslage kopieren, anstatt 1 eigene Karte auszuspielen. Danach ist das Plättchen aus dem Spiel. Die Auslage verändert sich hierbei nicht, alle Karten bleiben in der Auslage liegen.

Spielertableau

Bei vollen Spalten können trotzdem weitere Blaue Bänder oder Marker erworben und unterhalb angelegt werden. Bei einer Schiffswertung zählen sie für die entsprechende Flagge je 1 weiteren Siegpunkt.

Firmensitze

Zuletzt kommen auf dem Schiffsmarkt die Firmensitze ins Spiel. Sie zählen in der Schlusswertung genau wie Schiffe (je Flagge). Sie werden genau wie ein Schiff mit der Karte Schiffbau gekauft (mit Zusatzkosten). Abweichend gelten folgende Regeln:
1. Die Spieler können mit der Karte Schiffbau 1 Firmensitz und 1 Schiff oder nur 1 Firmensitz kaufen, aber nicht 2 Firmensitze gleichzeitig. Wird nur 1 Firmensitz gekauft, kommt kein Schiff auf die Reede (Firmensitze kommen nie auf die Reede). Der Schiffsmarkt wird wenn möglich wie sonst auch aufgefüllt.
2. Kauft ein Spieler einen Firmensitz markiert er ihn mit 1 Kapitän und legt ihn neben sein Spielertableau.

Wertungen

Schiffswertung

Die Schiffswertung ist der wichtigste Mechanismus um Siegpunkte zu generieren. Je nach Ausbau des Spielertableaus gibt es für Schiffe (und Firmensitze) einer Flagge Punkte. Bei dem nebenstehenden Ausbau des Spielertableaus bekommt der Spieler 7 Siegpunkte für ein Schiff der blauen Flagge, 3 Siegpunkte für eines der schwarzen Flagge und 5 Siegpunkte für eines der grünen Flagge.
Zusätzlich gibt es Punkte für jedes Schiff der jeweiligen Flagge, das auf der Schiffsreede liegt. Bei der nebenstehenden Situation der Schiffsreede, bringt jedes blaue Schiff zusätzlich 2 Siegpunkte, jedes schwarze Schiff zusätzlich 3 Siegpunkte und jedes grüne Schiff zusätzlich 1 Siegpunkt.

Wertungen während des Spiels

Die Siegpunkte werden auf der Siegpunkttafel mit einem Kapitän abgetragen. Im Spielverlauf können die Spieler auf 3 Arten Siegpunkte erhalten:
a) Wenn ein Schiff abgewrackt wird, weil es verdrängt wurde und nicht erneut eingesetzt werden kann, gibt es eine Schiffswertung. Nach der Wertung ist das Schiff aus dem Spiel. Es kommt nicht auf die Reede.
b) Wenn Schiffe in Regionen fahren, in denen der Spieler zugleich Handelshäuser besitzt (siehe: "Mit Schiffen fahren").
c) Durch das Ausspielen der Aktionskarte FLOTTE.

Schlusswertung

Am Spielende werden alle noch nicht gewerteten Dampfschiffe (dies sind alle mit Kapitänen besetzten Dampfschiffe in den Seeregionen und beim Spieler) und Firmensitze so wie zuvor unter „Schiffswertung“ beschrieben gewertet.
Je volle £100 Bargeld erhalten die Spieler 1 Siegpunkt.
Die Spieler erhalten Punkte für vollständig mit Markern belegte Zeilen auf dem Spielertableau (ohne die aufgedruckten Marker). Die erste Zeile bringt 5 Punkte, die 2. Zeile 10 Punkte, die 3. Zeile 15 Punkte und die 4. Zeile 20 Punkte. Zudem gibt es für jeden Marker in der obersten nicht vollständig besetzten Zeile Punkte, ist dies die 1. Zeile je 1 Siegpunkt, ist es die 2. Zeile je 2 Siegpunkte usw. Das nebenstehende Spielertableau bringt insgesamt 21 Punkte.
Die Punkte werden auf der Siegpunkttafel abgetragen. Wird die 50 überschritten, legt der Spieler einen entsprechenden Siegpunktmarker in seiner Farbe neben die 50 der Siegpunkttafel. Gewinner des Spiels ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem jüngsten Schiff.
Varianten

Es gibt 2 Varianten, die einzeln oder in Kombination gespielt werden können:

Variante Schiffsmarkt

Es wird die Rückseite des Schiffsmarktes genutzt. Die Zusatzkosten beim Schiffbau entfallen. Aber nur wer eines der 3 links liegenden Schiffe kauft, darf 1 Kohle auf sein Schiff legen. Die 3 Schiffe rechts starten nach ihrem Kauf ohne Kohle.

Variante Präsident

Die Aktionskarte DIREKTOR wird durch die Karte PRÄSIDENT ersetzt. Zusätzlich kommen als neues Element Kontrakte ins Spiel. Kontrakte erhalten die Spieler nur beim Einsetzen neu gekaufter Schiffe: Für jede der 3 Eigenschaften Tonnage, Geschwindigkeit und Passagierkapazität erhält der Spieler je 1 Kontrakt, falls sein neues Schiff nach dem Einsetzen alle anderen Schiffe der Region übertrifft. (Beispiel) Verdrängte Schiffe bringen keine Kontrakte.

Allgemein

Die Texte auf den Handkarten und Schiffen sind häufig schlecht lesbar. Bei den Kartenbereichen (Aktionskarten, Schiffsmarkt, Seeregionen, Spielerkarten, Spielertableau) ist ein Vergrößerungsicon . Damit kann der jeweilige Bereich vergrößert anzeigt werden.

Einige Bereiche (Reede, Spielertableau), welche ein Informationssymbol haben, zeigen damit auf Klick weitere Details.


Spielerinfo der Anderen anzeigen

Rechts unten sind Kapitäne aller Spieler abgebildet. Diese können zum Umschalten der Spielerbereiche genutzt werden. Die Spielerhand, die abgeworfenen Karten, die noch nicht eingesetzten Schiffe, die Spielertableaus und die Schiffswerte auf der Reede zeigen immer den Spieler dessen Kapitän mit einem weiß gestrichelten Rand hervorgehoben ist. Auch mit der Vergrößung werden die Bereiche des aktuell gewählen Spielers vergrößert.


Aufbau des Spielfensters

Im folgendem ist sind alle Bereiche von oben links nach unten rechts kurz erklärt:

  • Aktionskartenauslage (oben - links): Neue Aktionskarten, welche mit der Direktoren-/Präsidentenkarte bzw. -plättchen genommen bzw. genutzt werden können.
  • Nachziehstapel der Aktionskarten: Die Aktionskartenauslage wird nachgefüllt, wenn dort eine Karte entnommen wurde. Die obere Anzahl auf dem Stapel sagt, wieviele Karten noch nicht aufgedeckt wurden. Die untere Zahl gibt an, wieviele Karten abgelegt wurden. Der Buchstabe markiert das Deck (A oder B) aus welchem die nächste Aktionskarte kommt.
  • Zuletzt gespielte Aktionskarten (oben - mitte): Diese Karten zeigen welche Karten mit dem Schiffsagenten kopiert werden können. (Schiffsagenten können nicht kopiert werden.)
  • Reede (oben - rechts): Die obere Zahlenreihe ist die Anzahl der jeweiligen Schiffe auf der Reede. Der Kapitän zeigt an wessen Punktewerte für die Schiffe gerade zusehen sind. Diese Punktewerte in der unteren Reihe bekommt der Spieler beim Abwracken einen Schiffes oder am Spielende für die jeweilige Flaggenfarbe. Diese Punkte sind die Summe der Reede und der Marker, welche der jeweile Spieler hat.
  • Schiffsmarkt (2. Zeile - links): Schiffe/Firmensitze, welche gekauft weren können. Wenn auf einem Schiff eine Kohle liegt, wird das Schiff auch mit dieser zusammen gekauft.
  • Nachziehstapel rechts neben dem Schiffsmarkt: Zukünfitige Schiffe/Firmensitze, welche nach einem Kauf den Schiffsmarkt wieder auffüllen. Die Zahl gibt das Deck (1-9) an, welche jeweils 5 Jahre von Schiffen enthalten. Im letzten Deck (10) sind die Firmensitze.
  • Seeregionen (3. Zeile - links): Hier sind die Schiffe, welche in den Regionen eingesetzt sind. Auf den Schiffen ist ein Kapitän des Besitzers und die verfügbare Kohle zu sehen. Ein Anker ist zu sehen, wenn noch kein Schiff dort eingesetzt wurde. Wenn ein Schiff in eine volle Region (Spalte) eingesetzt wird, wird das unterste Schiff aus dieser Region verdrängt.
  • Spielerinformation (mitte - rechts): Das schwarze Schiff ist der Startspieler. Die schwarzen Pfeile weisen auf den Spieler, welcher an der Reihe ist. Die Zahlen auf den Handkarten geben die Anzahl der noch ungenutzten (schwarze Zahl auf weiß) und der bereits genutzten (weiße Zahl auf schwarz). Auf dem Direktoren-/Präsidentenplättchen ist ein rotes "X", wenn es bereits genutzt wurde. Bei der Präsidentenvariante wird ein Symbol für die Kontrakte mit deren Anzahl im Spielerbesitz angezeigt. Weiterhin wird das Geld, die Spielerpunkte (potenzielle Punkte) und der Spielername angezeigt.
  • Spielertableau (unterhalb der Spielerinformationen): Hier ist eine Zusammenfassung der Schiffsanzahl (Zahl auf der Flagge) und der Marker (Zahl auf dem Marker) für jede Flaggenfarbe. Die Kapitänsfarbe zeigt wessen Werte aktuell zu sehen sind. Jeder Spieler startet mit einem Marker jeder Farbe.
  • Handkarten/Ablagestapel/nicht eingesetzte Schiffe (unten - links): Zeigt die aktuellen Handkarten und ggf. den persönlichen Ablagestapel. Die verfügbaren Handkarten sind links und die Ablage rechts mit einem lila Band unten auf der Karte. Darauf ist auch die Anzahl der Karten im Ablagestapel. Wenn der Spieler noch nicht eingesetzte Schiffe hat sind diese rechts neben dem Ablagestapel abgebildet.
  • Kapitänsmarker (unten - rechts): Hier sind für jeden Spieler ein Kapitän. Diese können zum Umschalten der Spielerbereiche genutzt werden. Der weiß gestrichelte Rahmen zeigt welcher Spieler aktuell angezeigt wird. Die Bereiche, welche umschlaten haben in der Regel auch einen Kapitän in der aktuellen Farbe.

 
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