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2-4 Spieler, 60-120 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Mac Gerdts |
Graphiker | Dominik Mayer |
Veröffentlicht von | PD-Verlag |
Online seit | 2020-04-10 |
Entwickelt von | Tom Powers (mregamr) |
Boardgamegeek | 163805 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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TransAtlantic
Überblick zum Spielverlauf
Spielbeginn
Der Spielaufbau ist auf einer gesonderten
Seite ausführlich beschrieben.
Jeder Spieler erhält zufällig 1 Segelschiff.
Der Spieler mit dem ältesten
Segelschiff ist Startspieler und erhält
die Startspielerkarte. Die Spieler ziehen
im Uhrzeigersinn.
Zu Beginn kaufen die Spieler in umgekehrter
Spielerreihenfolge je 1 Dampfschiff
vom Schiffsmarkt und setzen es
ein.
Die Spieler halten ihre Aktionskarten
verdeckt auf ihrer Hand.
Spielfluss
Der Spielzug eines Spielers besteht aus dem
Ausspielen einer seiner Aktionskarten und dem
Durchführen der damit verbundenen Aktionen.
Die ausgespielten Karten legt er offen vor sich
auf einem Stapel ab, so dass immer nur die zuletzt
ausgespielte Karte zu sehen ist. Mit seiner
Aktionskarte Direktor nimmt er den Kartenstapel
wieder auf.
Im Spielverlauf können die Spieler ihren Vorrat
an Aktionskarten ergänzen. Die wichtigste Geldquelle
sind die Schiffe, die auf dem Schiffsmarkt
gekauft und in den Seeregionen eingesetzt werden.
Insbesondere wenn sie fahren bringen sie
Einnahmen. Auch Siegpunkte bringen vor allem
die Schiffe, allerdings in Kombination mit den
auf den Spielertableaus gesammelten Markern
sowie den Schiffen auf der Reede. Siegpunkte
gibt es bereits im Spielverlauf vor allem wenn
alte Schiffe abgewrackt werden und ansonsten
in der Schlusswertung. Beim Fahren der Schiffe
kann es zudem Siegpunkte in Kombination mit
den Handelshäusern geben.
Spielende
Das Spiel endet, nachdem ein Spieler das letzte
Dampfschiff vom Schiffsmarkt gekauft hat. Die
angefangene Runde wird zu Ende gespielt.
Danach folgt noch eine weitere Schlussrunde.
Spielmaterial
Spielbretter
5 Seeregionen
5 Spielertableaus für 2-4 Spieler
1 Siegpunkttafel
1 Schiffsmarkt (3 Teile)
108 Holzteile
10 Kapitäne und 7 Häuser in den 4 Spielerfarben
40 Kohlewürfel
110 Spielkarten
1 Startspielerkarte
je 8 Spielerkarten in den Spielerfarben
22 Ergänzungskarten (Sets A und B mit je 11 Karten)
55 Schiffe und Firmensitze
Scotia
4 Segelschiffe
45 Dampfschiffe
5 Firmensitze
Pappteile
1 Direktoren in den 4 Spielerfarben
2 Siegpunktmarker in den 4 Spielerfarben
2 Schlusswertungen
67 Marker
12 Blaues Band
16 Kohlebunker
13 Fracht
13 Post
13 Passagiere
32 Kontrakte (Wert 1 und 3)
80 Geldscheine (10, 20, 50 and 100 tausend Pfund))
1 Spielregel
1 Spielaufbau
1 Broschüre: "Das Zeitalter der Dampfschiffe"
Die Schiffe
Der Schiffsmarkt
Kauft ein Spieler Schiffe vom Schiffsmarkt, zahlt er deren Preis an die Bank. Der Preis setzt sich aus dem rot hinterlegten Grundpreis des
Schiffes und den auf dem Schiffsmarkt notierten Zusatzkosten zusammen, die sich unterhalb der jeweiligen Schiffe befi nden. Am Ende
wird der Schiffsmarkt erneuert: Das am weitesten links liegende Schiff wird auf die Schiffsreede gelegt, die verbliebenen Schiffe werden
nach links verschoben und die freien Plätze aufgefüllt.
Das Einsetzen von Schiffen
Mittels entsprechender Aktionskarten setzen die Spieler ihre neuen
Schiffe von oben in die Seeregionen ein. Da jüngere Schiffe (dem
Baujahr nach) immer oberhalb von älteren Schiffen liegen müssen,
kann grundsätzlich nur in einer Region eingesetzt werden, wo das neue
Schiff das jüngste Schiff ist. Ausnahmsweise darf 1 Schiff dem Baujahr
nach zwischen anderen einsortiert werden, wenn die Region noch leere
Plätze hat und es nirgends von oben eingesetzt werden kann.
Kommt ein neues Schiff in eine Region, rücken die älteren Schiffe je einen
Platz nach unten. Liegt ein Schiff auf dem untersten Platz, wird es aus der
Region verdrängt und falls möglich sofort in eine andere Seeregion neu
eingesetzt (es gelten die Einsetzregeln des ersten Absatzes, der Besitzer
des verdrängten Schiffes entscheidet). Ist dies nicht möglich, wird es abgewrackt.
Es darf wenn möglich noch ein letztes Mal fahren (siehe:
"Mit Schiffen fahren"
, der Besitzer kassiert die Einnahmen und erhält ggf. Siegpunkte
durch Handelshäuser). Außerdem wird für dieses Schiff am Ende
des Zuges eine Schiffswertung durchgeführt (siehe: "Schiffswertung").
Das gewertete Schiff ist aus dem Spiel und kommt nicht auf die Reede.
Sonderfall: Neu gekaufte aber nicht mehr einsetzbare Schiffe bleiben
beim Spieler liegen und werden erst in der Schlusswertung gewertet.
Ist ein Schiff nach dem Einsetzen im Nordatlantik (bzw. New York)
das schnellste Schiff (schneller als die anderen), gewinnt es das
Blaue Band und der Spieler legt einen entsprechenden Marker auf
sein Spielertableau.
Mit den Aktionskarten TRANSPORT, REGION, BLAUES BAND, GLOBAL,
CARGO und KREUZFAHRT (Karten mit Ankersymbol) können die
Spieler ihre Schiffe fahren lassen und Einnahmen kassieren.
Dies geschieht wie folgt:
1. Der Spieler entfernt 1 Kohle von jedem fahrenden Dampfschiff.
Ein Dampfschiff ohne Kohle fährt niemals. Segelschiffe benötigen
keine Kohle um zu fahren.
2. Der Spieler kassiert die jeweils rechts oben in grün hinterlegten
Einnahmen aus der Bank (Achtung: Bei CARGO und
KREUZFAHRT werden die Einnahmen anders berechnet).
3. Der Spieler erhält für jedes fahrende Schiff 1 Siegpunkt je
eigenem Handelshaus in der Seeregion.
Die Aktionskarten
Schiffbau
1. Der Spieler darf 1 oder 2 Schiffe vom Schiffsmarkt
kaufen. Er stellt je einen Kapitän und eine
Kohle auf die Schiffe.
2. Der Spieler muss 1 der gerade gekauften Schiffe
sofort einsetzen, das zweite Schiff wird neben
dem eigenen Spielertableau abgelegt.
Schiffbau (Ergänzungskarte)
Wie SCHIFFBAU, aber der Spieler darf auf
1 der gerade gekauften Schiffe 1 zusätzliche Kohle
laden.
Transport
1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler darf mit bis zu 2 eigenen Schiffen
fahren.
Transport (Ergänzungskarte)
Wie TRANSPORT, aber der Spieler darf mit bis zu
3 eigenen Schiffen fahren.
Region
1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler wählt eine Region in der alle fahrbereiten
Schiffe fahren (auch fremde Schiffe). Als
Bonus kassiert der Spieler die Einnahme des
ältesten fahrenden fremden Schiffes aus der
Bank. Alle übrigen Spieler mt fahrenden Schiffen
kassieren ebenfalls ihre Einnahmen. (Beispiel 1)
Cargo
1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler fährt mit 1 eigenen Schiff und kassiert
je nach Tonnage des Schiffes bis zu £300.
(Beispiel 2)
Kreuzfahrt
1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler fährt mit 1 eigenen Schiff und kassiert
£10 für je 100 Passagiere des Schiffes.
(Beispiel 3)
Global
1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff
einsetzen.
2. Der Spieler darf entweder
a) mit 1 eigenen Schiff in jeder Region fahren
oder
b) mit 1 eigenen Dampfschiff je verschiedenfarbiger
Flagg e fahren (Beispiel 1).
Flotte
Der Spieler erhält 2 Siegpunkte je Schiff mit
verschiedenfarbiger Flagge. (Bespiel 2)
Bereits gekaufte, aber noch nicht eingesetzte
Schiffe zählen gegebenenfalls mit.
Handel
Der Spieler kassiert £50 für jedes eigene
Handelshaus. (Beispiel 3)
Blaues Band
1. Falls möglich muss der Spieler 1 Schiff einsetzen.
2. Der Spieler darf mit 1 Schiff je eigenem Blauen
Band auf seinem Spielertableau fahren.
(Beispiel 4)
Kohle
Der Spieler belädt seine Dampfschiffe mit
Kohle. Dazu nimmt er soviel Kohle aus dem
Vorrat, wie er Kohlebunker auf seinem Spielertableau
hat +2. Anschließend verteilt er die
Kohle gleichmäßig auf seine in den Regionen
aktiven Schiffe. Zuerst müssen die Schiffe ohne
Kohle beladen werden, dann die mit 1 Kohle.
Das sind möglicherweise die gleichen Schiffe wie
zuvor, usw. (Beispiel 5)
Dampfschiffe können maximal 3 Kohle laden.
Segelschiffe benötigen keine Kohle.
Kohle (Ergänzungskarte)
Wie KOHLE, aber die Anzahl der Kohlebunker +3
wird an Kohle geladen. Die Kohle darf beliebig auf
die Schiffe verteilt werden. Das Maximum von 3
Kohle pro Dampfschiff gilt weiterhin. (Beispiel 6)
Schiffsagent
Der Spieler darf die Aktion der zuletzt von einem
anderen Mitspieler ausgespielten Aktionskarte
ausführen. Die Aktion wird so ausgeführt, als
wenn er selbst die jeweilige Aktionskarte ausgespielt
hätte. Aktionen von Mitspielern, die zuletzt
die Karte SCHIFFSAGENT gespielt haben, können
nicht kopiert werden.
Invest
Der Spieler kann eine der drei folgenden Aktionen ausführen:
a) Er baut für £20 - £50 (je nachdem welcher Platz noch frei ist) in einer
Region mit eigenem Schiff ein Handelshaus und nimmt sich zusätzlich
einen Fracht-, Post- oder Passagiermarker aus dem Vorrat. Diesen
legt er in die entsprechende Spalte auf seinem Spielertableau.
Anmerkung: Auf jedem Platz kann nur 1 Handelshaus stehen und
je Region sind höchstens 2 Handelshäuser pro Spieler erlaubt.
Im Nordatlantik (bzw. New York) ist insgesamt Platz für 4, in den
übrigen Regionen für je 3 Handelshäuser.
b) Er kauft für £50 einen Kohlebunker aus dem Vorrat und legt diesen
in die entsprechende Spalte auf seinem Spielertableau. Zusätzlich
nimmt er sich 2 Kohle, die er soweit möglich auf 2 eigene Schiffe
verteilen muss.
c) Er kauft für £50 einen Fracht-, Post- oder Passagiermarker aus dem Vorrat und legt diesen auf sein Spielertableau.
Invest (Ergänzungskarte)
Der Spieler zahlt £100 und nimmt sich 2 unterschiedliche Marker
aus dem Vorrat (Kohlebunker, Fracht-, Post- oder Passagiermarker).
Diese legt er in die entsprechende Spalte auf seinem Spielertableau.
Zusätzlich darf er ohne weitere Kosten entweder in 1 Region mit eigenem
Schiff 1 Handelshaus bauen oder, falls ein Kohlebunker dabei ist,
2 Kohle beliebig auf 2 eigene Schiffe verteilen.
Direktor
1. Der Spieler nimmt alle seine bisher gespielten Aktionskarten wieder auf die Hand. Es müssen inklusive DIREKTOR
mindestens 4 Karten sein.
2. Nimmt der Spieler inklusive DIREKTOR mindestens 6 gespielte Karten auf, erhält er kostenfrei aus dem Vorrat 1 Kohlebunker
oder 1 Fracht-, Post- oder Passagiermarker für sein Spielertableau. Bei mindestens 8 Karten erhält er 2 unterschiedliche
Kohlebunker, Fracht-, Post- oder
Passagiermarker (aber nie ein Blaues Band).
3. Schließlich wählt der Spieler 1 neue Aktionskarte
aus der Auslage, spielt diese sofort aus und
führt die jeweilige Aktion durch.
4. Die Auslage wird erneuert: Die am weitesten
links liegende Ergänzungskarte wird auf den Ablagestapel
gelegt, die übrigen 3 Karten rücken
nach links und vom Nachziehstapel wird wieder
auf 5 Karten aufgefüllt. Alle Karten müssen unterschiedlich
sein, doppelte werden abgelegt. Ist
der Stapel leer, wird der Ablagestapel gemischt
und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.
Präsident
1. Der Spieler nimmt alle seine bisher gespielten Aktionskarten wieder auf die Hand. Achtung: Dies müssen inklusive
PRÄSIDENT mindestens 5 Karten sein!
2. Für je 3 Kontrakte darf sich der Spieler aus dem Vorrat 1 Kohlebunker oder 1 Fracht-, Post- oder Passagiermarker
nehmen und auf sein Spielertableau legen. Hat er genügend Kontrakte, um mehrere Marker zu nehmen, müssen diese
unterschiedlich sein (aber nie ein Blaues Band). Restliche Kontrakte müssen für je £20 an die Bank verkauft werden.
3. und 4. wie DIREKTOR.
Weitere Regeln
SCOTIA
Die SCOTIA ist ein neutrales Schiff, das
zu Beginn im Nordatlantik (bzw. New York)
liegt. Sie ist stets mit Kohle beladen.
Direktorenplättchen
Mit seinem Direktoren Plättchen
darf ein Spieler einmal im Spiel
1 Aktionskarte der Auslage kopieren,
anstatt 1 eigene Karte auszuspielen.
Danach ist das Plättchen
aus dem Spiel. Die Auslage verändert sich
hierbei nicht, alle Karten bleiben in der Auslage
liegen.
Spielertableau
Bei vollen Spalten können trotzdem weitere
Blaue Bänder oder Marker erworben
und unterhalb angelegt werden. Bei einer
Schiffswertung zählen sie für die entsprechende
Flagge je 1 weiteren Siegpunkt.
Firmensitze
Zuletzt kommen auf dem Schiffsmarkt die
Firmensitze ins Spiel. Sie zählen in der
Schlusswertung genau wie Schiffe (je Flagge).
Sie werden genau wie ein Schiff mit der
Karte Schiffbau gekauft (mit Zusatzkosten).
Abweichend gelten folgende Regeln:
1. Die Spieler können mit der Karte Schiffbau
1 Firmensitz und 1 Schiff oder nur
1 Firmensitz kaufen, aber nicht 2 Firmensitze
gleichzeitig. Wird nur 1 Firmensitz
gekauft, kommt kein Schiff auf
die Reede (Firmensitze kommen nie auf
die Reede). Der Schiffsmarkt wird wenn
möglich wie sonst auch aufgefüllt.
2. Kauft ein Spieler einen Firmensitz markiert
er ihn mit 1 Kapitän und legt ihn neben
sein Spielertableau.
Wertungen
Die Schiffswertung ist der wichtigste Mechanismus um Siegpunkte
zu generieren. Je nach Ausbau des Spielertableaus
gibt es für Schiffe (und Firmensitze) einer Flagge Punkte.
Bei dem nebenstehenden Ausbau des Spielertableaus bekommt
der Spieler 7 Siegpunkte für ein Schiff der blauen
Flagge, 3 Siegpunkte für eines der schwarzen Flagge und
5 Siegpunkte für eines der grünen Flagge.
Zusätzlich gibt es Punkte für jedes Schiff der jeweiligen
Flagge, das auf der Schiffsreede liegt. Bei der nebenstehenden
Situation der Schiffsreede, bringt jedes blaue Schiff
zusätzlich 2 Siegpunkte, jedes schwarze Schiff zusätzlich
3 Siegpunkte und jedes grüne Schiff zusätzlich 1 Siegpunkt.
Wertungen während des Spiels
Die Siegpunkte werden auf der Siegpunkttafel mit
einem Kapitän abgetragen. Im Spielverlauf können
die Spieler auf 3 Arten Siegpunkte erhalten:
a) Wenn ein Schiff abgewrackt wird, weil es verdrängt
wurde und nicht erneut eingesetzt werden
kann, gibt es eine Schiffswertung. Nach der
Wertung ist das Schiff aus dem Spiel. Es kommt
nicht auf die Reede.
b) Wenn Schiffe in Regionen fahren, in denen der
Spieler zugleich Handelshäuser besitzt (siehe:
"Mit Schiffen fahren").
c) Durch das Ausspielen der Aktionskarte FLOTTE.
Schlusswertung
Am Spielende werden alle noch nicht gewerteten Dampfschiffe
(dies sind alle mit Kapitänen besetzten Dampfschiffe
in den Seeregionen und beim Spieler) und Firmensitze
so wie zuvor unter „Schiffswertung“ beschrieben gewertet.
Je volle £100 Bargeld erhalten die Spieler 1 Siegpunkt.
Die Spieler erhalten Punkte für vollständig mit Markern
belegte Zeilen auf dem Spielertableau (ohne die aufgedruckten
Marker). Die erste Zeile bringt 5 Punkte,
die 2. Zeile 10 Punkte, die 3. Zeile 15 Punkte und die
4. Zeile 20 Punkte. Zudem gibt es für jeden Marker
in der obersten nicht vollständig besetzten Zeile
Punkte, ist dies die 1. Zeile je 1 Siegpunkt, ist es die
2. Zeile je 2 Siegpunkte usw. Das nebenstehende
Spielertableau bringt insgesamt 21 Punkte.
Die Punkte werden auf
der Siegpunkttafel abgetragen. Wird die 50 überschritten,
legt der Spieler einen entsprechenden Siegpunktmarker in
seiner Farbe neben die 50 der Siegpunkttafel. Gewinner
des Spiels ist der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei
Gleichstand gewinnt der Spieler mit dem jüngsten Schiff.
Varianten
Es gibt 2 Varianten, die einzeln oder in
Kombination gespielt werden können:
Variante Schiffsmarkt
Es wird die Rückseite des Schiffsmarktes
genutzt. Die Zusatzkosten beim Schiffbau
entfallen. Aber nur wer eines der 3 links liegenden
Schiffe kauft, darf 1 Kohle auf sein
Schiff legen. Die 3 Schiffe rechts starten
nach ihrem Kauf ohne Kohle.
Variante Präsident
Die Aktionskarte DIREKTOR wird durch die
Karte PRÄSIDENT ersetzt. Zusätzlich kommen
als neues Element Kontrakte ins Spiel.
Kontrakte erhalten die Spieler nur beim
Einsetzen neu gekaufter Schiffe: Für jede
der 3 Eigenschaften Tonnage, Geschwindigkeit
und Passagierkapazität erhält der
Spieler je 1 Kontrakt, falls sein neues
Schiff nach dem Einsetzen alle anderen
Schiffe der Region übertrifft. (Beispiel)
Verdrängte Schiffe bringen keine Kontrakte.
Allgemein
Die Texte auf den Handkarten und Schiffen sind häufig schlecht lesbar.
Bei den Kartenbereichen (Aktionskarten, Schiffsmarkt, Seeregionen,
Spielerkarten, Spielertableau) ist ein Vergrößerungsicon
. Damit kann der
jeweilige Bereich vergrößert anzeigt werden.
Einige Bereiche (Reede, Spielertableau), welche ein Informationssymbol
haben, zeigen damit
auf Klick weitere Details.
Spielerinfo der Anderen anzeigen
Rechts unten sind Kapitäne aller Spieler abgebildet. Diese können zum Umschalten der
Spielerbereiche genutzt werden. Die Spielerhand, die abgeworfenen Karten, die noch
nicht eingesetzten Schiffe, die Spielertableaus und die Schiffswerte auf der Reede
zeigen immer den Spieler dessen Kapitän mit einem weiß gestrichelten Rand hervorgehoben
ist. Auch mit der Vergrößung werden die Bereiche des aktuell gewählen Spielers
vergrößert.
Aufbau des Spielfensters
Im folgendem ist sind alle Bereiche von oben links nach unten rechts kurz erklärt:
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Aktionskartenauslage (oben - links): Neue Aktionskarten, welche mit der
Direktoren-/Präsidentenkarte bzw. -plättchen genommen bzw. genutzt werden können.
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Nachziehstapel der Aktionskarten: Die Aktionskartenauslage wird nachgefüllt,
wenn dort eine Karte entnommen wurde. Die obere Anzahl auf dem Stapel sagt, wieviele Karten noch
nicht aufgedeckt wurden. Die untere Zahl gibt an, wieviele Karten abgelegt wurden. Der Buchstabe
markiert das Deck (A oder B) aus welchem die nächste Aktionskarte kommt.
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Zuletzt gespielte Aktionskarten (oben - mitte): Diese Karten zeigen welche Karten mit
dem Schiffsagenten kopiert werden können. (Schiffsagenten können nicht kopiert werden.)
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Reede (oben - rechts): Die obere Zahlenreihe ist die Anzahl der jeweiligen Schiffe auf der Reede.
Der Kapitän zeigt an wessen Punktewerte für die Schiffe gerade zusehen sind. Diese Punktewerte in der unteren
Reihe bekommt der Spieler beim Abwracken einen Schiffes oder am Spielende für die jeweilige Flaggenfarbe.
Diese Punkte sind die Summe der Reede und der Marker, welche der jeweile Spieler hat.
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Schiffsmarkt (2. Zeile - links): Schiffe/Firmensitze, welche gekauft weren können. Wenn auf einem
Schiff eine Kohle liegt, wird das Schiff auch mit dieser zusammen gekauft.
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Nachziehstapel rechts neben dem Schiffsmarkt: Zukünfitige Schiffe/Firmensitze, welche nach einem Kauf den
Schiffsmarkt wieder auffüllen. Die Zahl gibt das Deck (1-9) an, welche jeweils 5 Jahre von Schiffen enthalten. Im letzten
Deck (10) sind die Firmensitze.
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Seeregionen (3. Zeile - links): Hier sind die Schiffe, welche in den Regionen eingesetzt sind. Auf den Schiffen
ist ein Kapitän des Besitzers und die verfügbare Kohle zu sehen. Ein Anker ist zu sehen, wenn noch kein Schiff dort eingesetzt
wurde. Wenn ein Schiff in eine volle Region (Spalte) eingesetzt wird, wird das unterste Schiff aus dieser Region verdrängt.
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Spielerinformation (mitte - rechts): Das schwarze Schiff ist der Startspieler. Die schwarzen Pfeile
weisen auf den Spieler, welcher an der Reihe ist. Die Zahlen auf den Handkarten geben die Anzahl der noch ungenutzten
(schwarze Zahl auf weiß) und der bereits genutzten (weiße Zahl auf schwarz). Auf dem Direktoren-/Präsidentenplättchen
ist ein rotes "X", wenn es bereits genutzt wurde. Bei der Präsidentenvariante wird ein Symbol für die Kontrakte mit deren
Anzahl im Spielerbesitz angezeigt. Weiterhin wird das Geld, die Spielerpunkte (potenzielle Punkte) und der Spielername
angezeigt.
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Spielertableau (unterhalb der Spielerinformationen): Hier ist eine Zusammenfassung der Schiffsanzahl (Zahl auf der
Flagge) und der Marker (Zahl auf dem Marker) für jede Flaggenfarbe. Die Kapitänsfarbe zeigt wessen Werte aktuell zu sehen sind.
Jeder Spieler startet mit einem Marker jeder Farbe.
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Handkarten/Ablagestapel/nicht eingesetzte Schiffe (unten - links): Zeigt die aktuellen Handkarten und ggf. den
persönlichen Ablagestapel. Die verfügbaren Handkarten sind links und die Ablage rechts mit einem lila Band unten auf der Karte.
Darauf ist auch die Anzahl der Karten im Ablagestapel. Wenn der Spieler noch nicht eingesetzte Schiffe hat sind diese rechts neben
dem Ablagestapel abgebildet.
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Kapitänsmarker (unten - rechts): Hier sind für jeden Spieler ein Kapitän. Diese können zum Umschalten der
Spielerbereiche genutzt werden. Der weiß gestrichelte Rahmen zeigt welcher Spieler aktuell angezeigt wird. Die Bereiche,
welche umschlaten haben in der Regel auch einen Kapitän in der aktuellen Farbe.
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