Um Krone und Kragen
SPIELMATERIAL
60 Charakterkarten, 1 Startspielerfigur, 12 Würfel, 5 Übersichtskarten
Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Bittstellern am königlichen Hof. Um ihre Anliegen durchzusetzen, müssen sie sich mit viel Überzeugungsarbeit nach und nach die Unterstützung immer einflussreicherer Mitglieder des Hofstaates sichern. Von der Dienstmagd bis hinauf zum Königspaar: Alle haben ihre ganz eigenen Möglichkeiten, Ihnen zu helfen, sofern Sie sie überzeugen können.
Ihre Überzeugungskraft wird in diesem Spiel durch Würfel repräsentiert. Jeder Spieler startet mit drei Würfeln. In jedem Zug wirft man die Würfel, legt mindestens einen Würfel raus und würfelt den Rest neu - so lange, bis alle Würfel rausgelegt wurden. Falls das Würfelergebnis gewisse Bedingungen erfüllt, kann man bestimmte Charakterkarten erwerben, die einem weitere Würfel oder spezielle Fähigkeiten bringen. Der Spieler, der als Erster sieben Gleiche würfelt, kann die Unterstützung des Königspaares erlangen und ist so am Ende (vielleicht) der Sieger.
Nur bei fünf Spielern werden alle Charakterkarten verwendet; spielen weniger Spieler mit, gibt die nachfolgende Tabelle an, wie viele Charakterkarten eines Motivs je nach Spielerzahl benötigt werden. Man braucht also z.B. bei zwei Spielern zwei zwei Bauern usw. Hofnarren gibt es immer so viele, wie Spieler am Spiel teilnehmen.
ROW | 2 Spieler | 3 Spieler | 4 Spieler | 5 Spieler |
I | 2 | 2 | 3 | 4 |
II | 1 | 2 | 3 | 3 |
III/IV | 1 | 2 | 2 | 3 |
IV | 1 | 1 | 1 | 1 |
Die Karten werden in Reihen offen in die Mitte des Tisches gelegt, wobei die Reihenfolge innerhalb einer Reihe keine Rolle spielt und gleiche Motive übereinander gelegt werden (siehe Abbildung).
Karten mit der Rückseite I kann man mit drei Würfeln erwerben, bei der Rückseite II braucht man vier Würfel usw.
Der Spieler, der zuletzt ein Schloss besucht hat, beginnt. Er nimmt sich drei Würfel und die Startspielerfigur.
Der Startspieler beginnt und macht seinen Zug, dann geht das Spiel im Uhrzeigersinn weiter. Wer an der Reihe ist, nimmt drei Würfel und würfelt. Die gerade geworfenen Würfel sind die aktiven Würfel. Der Spieler muss jetzt mindestens einen der aktiven Würfel rauslegen, mit den restlichen Würfeln darf er noch mal würfeln. von diesen Würfeln muss er wieder mindestens einen rauslegen usw. Das macht der Spieler so lange, bis er keine Würfel mehr zum Würfeln hat, also alle draußen liegen.
Am Ende des Zuges bilden die rausgelegten Würfel ein Würfelergebnis. Mit diesem Würfelergebnis kann der Spieler Charakterkarten erwerben, die er offen vor sich auslegt. Pro Zug kann der Spieler nur eine Charakterkarte erwerben und auch nur, wenn er diese nicht schon vor sich liegen hat (eine Ausnahme ist der Hofnarr/Scharlatan, siehe "Erklärung der Charakterkarten"). Das Würfelergebnis muss die unter "Kosten" geforderten Bedingungen erfüllen, um die entsprechende Charakterkarte erwerben zu können.
Beispiel: Susannes Würfelergebnis ist 5-5-5. Sie hat mit diesem Würfelergebnis mehrere Möglichkeiten. Sie kann entweder den Bauer (Kosten: zwei gleiche Würfel), den Handwerker (Kosten: Augensumme 15 oder mehr) oder den Wachmann (Kosten: drei gleiche Würfel) nehmen. Sie entscheidet sich für den Wachmann und legt die Charakterkarte offen vor sich ab.
Die Charakterkarten, die ein Spieler vor sich liegen hat, kann er vor seinem Zug oder zu beliebigen Zeitpunkten während des Zuges einsetzen, um geworfene Würfel zu modifizieren oder neue Würfel dazu zu bekommen. Jede Charakterkarte kann man pro Zug nur einmal einsetzen. Um zu markieren, dass die Karte in diesem Zug schon eingesetzt wurde, wird sie seitwärts gedreht.
Für alle Fähigkeiten gilt die Goldene Regel: Nur aktive Würfel können von Fähigkeiten beeinflusst werden. Wurde ein Würfel einmal rausgelegt, dann kann nichts und niemand mehr seine Zahl ändern.
Die Kosten und Fähigkeiten der Charakterkarten im Einzelnen können Sie unter "Erklärung der Charakterkarten" nachlesen. Nach dem Zug dreht man alle Charakterkarten wieder hochkant, um sie nächste Runde wieder verwenden zu können.
Haben alle Spieler in dieser Runde ihren Zug gemacht (also bevor der Startspieler wieder an die Reihe käme), wird die Startspielerfigur entgegen dem Uhrzeigersinn weitergegeben und der neue Startspieler beginnt die nächste Runde. Das bedeutet, dass der Spieler, der in der letzten Runde als Letzter dran war, in der neuen Runde als Erster an der Reihe ist, also zweimal hintereinander am Zug ist. Nach dem Zug des Startspielers ist ganz normal sein linker Nachbar an der Reihe und die Runde läuft wieder bis zum Startspieler, dann wechselt die Startspielerfigur entgegen dem Uhrzeigersinn usw.
Ist eine Charakterkarte nicht mehr vorhanden ("leergekauft"), so kann man sie für den Rest des Spiels nicht mehr erwerben.
Ein Spieler, der sieben gleiche Würfel rausgelegt hat, kann die Königskarte erwerben und damit das Ende des Spiels einläuten (er kann aber auch eine andere Charakterkarte erwerben, dann wird normal weitergespielt). Entscheidet er sich dafür bekommt er den König und die Königin.
Die laufende Spielrunde wird normal zu Ende gespielt, außer dass in dieser Runde kein anderer Spieler mehr den König erwerben kann. Danach folgt die Finalrunde. Sie beginnt ganz normal rechts vom letzten Startspieler, aber der Besitzer der Königin wird ausgelassen - er würfelt zuletzt.
In dieser Finalrunde kann jeder Spieler noch einmal versuchen, den momentan höchsten Wurf zu überbieten (Die Ergebnisse muss man sich also gut merken oder notieren). Dabei gilt: je mehr gleiche Würfel, desto besser - acht 1er sind also besser als sieben 6er. Bei gleich vielen Würfeln entscheidet natürlich die höhere Zahl. Gibt es zwei gleich hohe Würfe, zählt der zuerst geworfene als höher. Der Spieler mit dem momentan höchsten Ergebnis erhält den König, nicht aber die Königin.
Der Besitzer der Königin hat (außer einem weiteren Würfel und der Tatsache, dass er als Letzter würfeln darf) einen großen Vorteil. Ihm reicht es nämlich aus, mit dem höchsten Wurf gleichzuziehen, um den König zurückzuerobern und damit das Spiel zu gewinnen. Schafft er das nicht, dann gewinnt der momentane Besitzer des Königs.
Beispiel: André, Bettina, Carsten und Dorit spielen (in genau dieser Sitzordnung). Bettina wirft sieben 2er und holt das Königspaar auf ihre Seite. Andreé hat seinen Zug diese Runde schon gemacht, also müssen noch Carsten und Dorit die Runde zu Ende spielen und tun dies auch.
Nun beginnt die Finalrunde. Dorit wirft acht 1er und hat damit momentan den höchsten Wurf. André wirft nicht, da er nur sieben Würfel verwenden darf und damit leider nicht mehr gewinnen kann. Carsten wirft acht 3er und bekommt damit kurzzeitig den König, jedoch kann Bettina mit dem Einsatz der Königin acht 4er werfen und gewinnt damit das Spiel.
Die meiste Taktik kommt mit dem Timing ins Spiel, denn es kann entscheidend sein, zu welchem Zeitpunkt während des Zuges man genau welche Karte einsetzt. Es ist z.B. meist nicht sinnvoll, Karten wie den Handwerker oder den Wachmann einzusetzen, bevor man seinen ersten Wurf gemacht hat.
Es ist wichtig, viele Charakterkarten zu erwerben, mit denen man zusätzliche Würfel bekommt, sonst kommt man nie zu der Chance, sieben gleiche Würfel zu werfen, und acht oder neun gleiche sind natürlich noch besser.
→ Halte beim Klicken auf einen Würfel die Strg-Taste gedrückt, um alle Würfel mit anderen Werten als den gewählten zu markieren.
→ Halte beim Klicken auf einen Würfel die Shift-Taste gedrückt, um alle anderen Würfel zu markieren.