Folgende Regeländerungen gelten hier bei Yucata.de:
- Wenn während des Kampfes die Stärke eines Helden auf 0 oder weniger sinkt, wird der Held am Ende des Zuges zerstört.
- Krankheiten reduzieren entweder den normalen oder den magischen Angriffswert (die Spieler können zwischen beiden Optionen wählen). Dies geschieht nachdem das zu bekämpfende Monster ausgewählt wurde.
Wrath of Elements cards:
Implemented cards from Wrath of Elements:
Heroes:
- GANGLAND THUNG
- BLIND MONK
- DIVINE HEALER
- TORYN DUELIST
Village cards:
- AMULET OF POWER
- AMBROSIA
- SAGE
- BLACKSMITH
- CURSED MACE
- SHORT BOW
- MAGIC MISSILE
- ILLUSORY BLADE
Monsters:
Eine dunkle Macht erwacht
In den Zeiten, als die Welt erschaffen wurde und Gut und Böse
verbittert gegeneinander kämpften, hinterließ der Herrscher
der Verdammnis den Sterblichen ein sagenumwobenes Erbe:
die Donnersteine - ein jeder dieser Steine wurde zum Symbol
der Macht. Im Laufe der Zeit haben viele tapfere Frauen und
Männer ihr Leben gegeben, um sie zu verteidigen, aber die
meisten dieser Steine gingen schließlich verloren.
Jahrhunderte sind vergangen, seit die acht Erzmagier das Versteck
des ersten Donnersteins in Grimholds Festung versiegelten. Wie
dunkel aufziehende Wolken vor einem drohenden Gewitter finden
seitdem Furcht erregende Diener des Bösen ihren Weg zur Festung,
um nach dem machtvollen Stein zu suchen und die Menschen, die das
legendäre Relikt ebenfalls begehren, in den finsteren Dungeon* zu
locken. Niemand ist bislang von dort zurückgekehrt …
Hast du den Mut, dich den dunklen Mächten zu stellen und den
ersten Donnerstein den Klauen der Finsternis zu entreißen?
*Dungeon (engl.): Burgverlies
Spielziel
Ihr seid die Anführer verschiedener Gruppen von Abenteurern.
Euer Weg hat euch in das von finsteren Mächten bedrohte Dorf
Barrowsdale geführt, das direkt vor den Toren von Grimholds
Festung liegt. Nun ist es euer Ziel, aus euren Gefährten
schlagkräftige Helden zu machen und sie mit Zaubersprüchen
und mächtigen Waffen auszustatten, um letztlich den Ersten
der sagenumwobenen Donnersteine zu finden.
Jeder Spieler stellt sich während des Spiels sein eigenes Kartendeck
zusammen. Eure Decks repräsentieren die Eigenschaften
und die Ausrüstung eurer Heldengruppen und entscheiden
letztlich darüber, ob euch Ruhm und Sieg zuteil werden!
Spielaufbau
Ihr werdet nicht in jedem Spiel alle Karten benötigen. Stattdessen
könnt ihr entweder vor jedem Spiel per Zufall festlegen, mit
welchen Kartensätzen ihr spielt, oder ihr wählt einen Spielaufbau
mit vorgegebenen Kartensätzen (s. „Alternativer Spielaufbau“).
Natürlich könnt ihr in zukünftigen Spielen auch
eigene Kartensatz-Zusammenstellungen ausprobieren.
Falls dies jedoch eure erste Partie Thunderstone ist, empfehlen wir
euch den vorgegebenen Spielaufbau „Das erste Spiel“.
Lest dennoch auch den Abschnitt „Spielaufbau mit Zufallskarten“,
damit ihr wisst, wie der Spielaufbau
funktioniert und wie ihr die Kartensätze auf dem Tisch
anordnet.
Spielmaterial
580 Karten, davon
- 1 Donnerstein
- 5x2 Übersichtskarten
- 32 Erfahrungspunkte
- 38 Zufallskarten
- 80 Monsterkarten
- 90 Basiskarten (inklusive Krankheitskarten)
- 132 Heldenkarten
- 152 Dorfkarten
50 übergroße Kartentrenner
Sortierhilfe
Folgende Kartensätze benötigt ihr in jedem Spiel. Legt
sie als offene Stapel nebeneinander in die Tischmitte.
Dabei handelt es sich um die
Basiskarten, die in jeder Thunderstone-Partie zum
Einsatz kommen. Ihr erkennt sie am Sternsymbol
auf der linken Seite der Karte:
- Miliz (30x)
- Fackel (15x)
- Proviant (15x)
- Dolch (15x)
- Erfahrungspunkte (32x) – diese Karte trägt
kein Basiskarten-Symbol
- Krankheit (15x)
- Donnerstein (1x)
Folgende Kartensätze benötigt ihr nur teilweise für euer
Spiel – manche könnt ihr nach dem Spielaufbau sofort
wieder zurück in die Schachtel legen. Bildet dennoch
zunächst separate Stapel in der Tischmitte:
- Zufallskarten (38x): 8x Monster, 11x Held und
19x Dorf
- Monsterkarten (80x): 8 Typen á 10 Karten
- die weiteren Dorfkarten (152x): 19 Typen á 8
Karten
- Heldenkarten (132x): 11 Typen á 12 Karten
Spielaufbau mit Zufallskarten
Sollte dies nicht eure erste Thunderstone-Partie sein, könnt
ihr beim Spielaufbau die Zufallskarten verwenden, um die
Kartensätze zu bestimmen, die zum Einsatz kommen. Es
gibt 1 Zufallskarte für jeden Typ von Monsterkarte (8 Stück),
Heldenkarte (11 Stück) und Dorfkarte (19 Stück) im Spiel.
Sortiert die Zufallskarten nach diesen 3 Kategorien und mischt
jeden Stapel separat und verdeckt. Die Zufallskarten werden
nur beim Spielaufbau verwendet und können danach wieder
zurück in die Schachtel gelegt werden.
1. Zufällige Monster – Das Dungeondeck
Zunächst errichtet ihr den Dungeon. Deckt die obersten 3
Monster-Zufallskarten auf – für ein längeres Spiel deckt 4 oder
mehr auf. Die Karten zeigen je 1 unterschiedlichen Monstertyp.
Zu jedem Monstertyp gehören jeweils 10 Monsterkarten mit
einer Vielzahl unterschiedlicher Monster.
Nehmt nun die insgesamt 30 Monsterkarten, die den 3 zufällig
bestimmten Monsterarten entsprechen und mischt sie zusammen.
Von diesen 30 Karten nehmt ihr dann die obersten 10 Karten
– ohne sie anzuschauen – und mischt den Donnerstein hinein.
Danach legt ihr die 11 Karten unter den Stapel.
Dieser Stapel wird von nun an Dungeondeck genannt.
Lasst neben dem Dungeondeck genügend Platz für den Dungeon.
Dies ist der Ort, an dem ihr die Monster des Dungeons auf der Suche
nach dem Donnerstein bekämpfen werdet. Neben dem Dungeondeck
wird stets eine Reihe von 3 kampfbereiten Monstern ausliegen:
Deckt die obersten 3 Karten vom Dungeondeck auf und platziert
sie nebeneinander neben dem Stapel. Die
Karte direkt neben dem Dungeondeck liegt auf Position 3, die Karte
daneben auf Position 2 und die am weitesten vom Dungeondeck
entfernte Karte befindet sich auf Position 1.
2. Basiskarten und Zufällige Heldenkarten
Nun wird es Zeit, das Dorf mit furchtlosen Helden zu bevölkern!
Zunächst platziert ihr die Basiskarten, die in jeder Thunderstone-
Partie zum Einsatz kommen. Ihr erkennt sie am Sternsymbol
auf der linken Seite der Karte. Legt die 4 Kartenstapel Miliz,
Fackel, Proviant und Dolch offen neben dem Dungeondeck und
dem Dungeon aus.
Deckt dann die obersten 4 Helden-Zufallskarten auf. Zu jedem
Heldentyp gibt es jeweils 12 Heldenkarten, die den Helden auf
3 verschiedenen Erfahrungsstufen zeigen: 6 x Stufe 1, 4 x Stufe 2
und 2 x Stufe 3.
Für jeden der 4 Helden stellt ihr einen offenen Stapel zusammen:
Dazu platziert ihr jeweils die 4 Stufe-2-Karten des Helden auf
den beiden Stufe-3-Karten. Zuletzt legt ihr oben auf die Stufe-
2-Karten noch die 6 Stufe-1-Karten.
Um sie besser unterscheiden zu können, sind die verschiedenen
Helden-Stufen auch an den leicht veränderten Heldennamen
und den Farbänderungen der Kartenrahmen zu erkennen.
3. Zufällige Dorfkarten
Die Dorfkarten bilden die Ressourcen, die ihr kaufen könnt,
wenn ihr das Dorf besucht, und die euch im Kampf helfen.
Deckt die obersten 8 Dorf-Zufallskarten auf. Danach nehmt ihr
die dazugehörigen Dorfkarten und legt die 8 Stapel offen neben
die 4 Stapel mit den Heldenkarten.
Die Auslage der Helden-, Dorf- und Basiskarten wird "Dorf"
genannt.
Legt die Krankheiten und Erfahrungspunkte in 2 separaten Stapeln
neben das Dorf. Lasst auch noch Platz für einen Müllhaufen, auf
dem ihr zerstörte Karten ablegen könnt.
Jeder Spieler zieht folgende Karten:
- 6x Miliz,
- 2x Fackel,
- 2x Dolch,
- 2x Proviant.
Diese 12 Karten bilden sein anfängliches Kommandodeck.
Jeder Spieler mischt sein Kommandodeck und legt es verdeckt vor
sich ab. Lasst daneben jeweils genügend Platz für einen Ablagestapel.
Jedes Mal wenn du eine Karte von deiner Hand ablegst oder eine
neue Karte erwirbst, legst du sie auf deinen Ablagestapel.
Jeder zieht nun 6 Karten von seinem Kommandodeck. Sie bilden
seine Starthand. Das Abenteuer kann beginnen!
Zusammenfassung:
Spielaufbau
1. Errichtet den Dungeon
a) Ziehe 3 oder mehr Monster-Zufallskarten oder
nimm die Monster eines vorgegebenen Spielaufbaus
b) Stelle das Dungeondeck zusammen
c) Mische den Donnerstein unter die untersten 10 Karten
d) Lege 3 Monster offen in den Dungeon
2. Bevölkert das Dorf
a) Platziere die Basiskarten
b) Ziehe 4 Helden-Zufallskarten oder nimm die
Helden eines vorgegebenen Spielaufbaus; platziere
die entsprechenden Stapel im Dorf
c) Ordne die jeweiligen Heldenstapel nach Stufen (1 – 3)
d) Ziehe 8 Dorf-Zufallskarten oder nimm die Dorfkarten
eines vorgegebenen Spielaufbaus; platziere
die entsprechenden Stapel im Dorf
e) Platziere die Krankheiten
f) Platziere die Erfahrungspunkte
3. Beginnt das Spiel
a) Jeder Spieler nimmt die 12 Karten für sein
Kommandodeck
b) Kommandodeck mischen und 6 Karten ziehen
Anzeige der Karten im Nachziehstapel:
Bei der Anzeige der Decks werden für jede Karte rechts oben zwei Zahlen angezeigt, getrennt durch einen Schrägstrich: x/y.
- y ist die Anzahl dieser Karten im Deck insgesamt
- x ist die Anzahl dieser Karte in deinem aktuellen Nachziehstapel. Handelt es sich um das Deck eines Mitspielers, dann ist x die Anzahl dieser Karte in deren aktuellem Nachziehstapel plus der Anzahl dieser Karte auf deren Hand
Spielablauf
Der mutigste Spieler beginnt mit seinem ersten Zug. Danach
folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.
Während deines Zugs führst du genau 1 der folgenden 3 möglichen
Aktionen aus:
- Dorfbesuch
- Kampf im Dungeon
- Erholung
Jede Aktion besteht aus verschiedenen Schritten, die du alle in
der vorgegebenen Reihenfolge durchführst.
Dorfbesuch
1. Lege deine Handkarten offen vor dir aus.
2. Du darfst beliebig viele der Dorfeffekte nutzen, die auf deinen
Karten vermerkt sind. Einige dieser Effekte vergrößern
deinen Goldvorrat, andere erlauben dir, weitere Karten zu
ziehen usw. Die Reihenfolge, in der du diese Effekte einsetzt,
ist beliebig. Allerdings darfst du dabei jede Karte mit ihren
Effekten nur einmal nutzen. Karten, die du zerstörst, wandern
sofort auf den Müllhaufen. Effekte und Goldproduktion sind
kumulativ.
3. Nun ermittelst du den Gesamtgoldwert deiner Karten, indem
du die Goldwerte aller aufgedeckten (unzerstörten) Karten
mit dem Goldwert addierst, den du in Schritt 2 produziert
hast.
4. Du darfst 1 Karte aus dem Dorf kaufen – dies kann eine Basis-,
Helden- oder Dorfkarte sein. Du darfst nur die oberste Karte
eines Kartenstapels kaufen. Der Preis der Karte muss kleiner
oder gleich deinem ermittelten Gesamtgoldwert sein. Eine
erworbene Karte wird immer offen auf deinen Ablagestapel
gelegt. Überzähliges Gold verfällt am Ende deines Zuges.
Falls ein Effekt dir erlaubt, mehrere Karten zu kaufen, muss
der Gesamtpreis kleiner oder gleich deinem ermittelten
Gesamtgoldwert sein.
5. Mithilfe von bereits gesammelten Erfahrungspunkten darfst
du jetzt beliebig viele der Heldenkarten, die du auf der Hand
hast, um 1 Stufe hochstufen. Die genauen Regeln dazu findest
du im Kapitel „Das Hochstufen von Helden“.
6. Lege alle deine Handkarten (auch wenn du sie nicht
benutzt hast) und deine eventuell zusätzlich von deinem
Kommandodeck aufgedeckten Karten offen auf deinen
Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem
Kommandodeck.
Beachte: Die Aktionen müssen in der angegebenen
Reihenfolge ausgeführt werden, sodass Karten abgelegt
oder zerstört werden (in Schritt 2), bevor in Schritt 3
Gold produziert wird. Wenn du mit dem Pfandleiher
beispielsweise eine Karte mit einem Goldwert zerstörst,
erhältst du den Goldwert der zerstörten Karte nicht.
Kampf im Dungeon
1. Lege deine Handkarten offen vor dir aus.
2. Du darfst beliebig viele der Dungeoneffekte nutzen, die auf
deinen Karten vermerkt sind. Sofern eine Karte dich nicht zu
ihrer Verwendung zwingt (wie z.B. eine Krankheit), musst du
nicht alle Effekte und Zaubersprüche nutzen. Du darfst jeden
Helden mit 1 Waffe ausrüsten, falls der Held über die nötige
Stärke verfügt.
3. Bestimme die Position genau eines Monsters, das du angreifen
möchtest.
4. Führe den Kampf durch, so wie er unter „Kämpfe“
beschrieben ist:
- Errechne deinen Gesamt-Angriffswert abzüglich aller
Lichtabzüge.
- Wende alle Kampfeffekte an (und passe gegebenenfalls
deinen Gesamt-Angriffswert an).
- Solltest du im Kampf unterliegen, lege die unbesiegte
Monsterkarte unter das Dungeondeck.
- Solltest du den Kampf gewinnen, lege die besiegte Monsterkarte
offen auf deinen Ablagestapel.
- Falls ein besiegtes Monster Beute dabei hatte, erhältst du
diese jetzt.
- Schließe die Lücke(n) im Dungeon, indem du alle
verbleibenden Karten im Dungeon weiter in Richtung
Position 1 schiebst und den Dungeon mit Karten vom
Dungeondeck wieder auffüllst.
- Wende Durchbrucheffekte an (falls vorhanden).
5. Lege alle deine Handkarten (auch wenn du sie nicht benutzt
hast) und deine eventuell zusätzlich von deinem Kommandodeck
aufgedeckten Karten offen auf deinen Ablagestapel. Dann ziehst
du 6 neue Karten von deinem Kommandodeck.
Erholung
1. Du darfst 1 Handkarte zerstören.
2. Lege alle deine verbleibenden Handkarten offen auf deinen Ablagestapel.
Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem Kommandodeck.
Manchmal musst du Karten „zerstören“. Zerstörte Karten legst
du nicht auf deinem Ablagestapel sondern auf den Müllhaufen
neben dem Dorf oder in die Spielschachtel ab. Zerstörte Karten
können bis zum Ende des Spiels nicht mehr benutzt werden.
Ausnahme: Der Vorrat an Krankheiten und Erfahrungspunkten
ist unbegrenzt. Daher werden zerstörte Karten
dieses Typs stets auf ihren jeweiligen Stapel neben dem
Dorf zurückgelegt.
Zugende
Falls du den Donnerstein erbeutet hast oder er auf Position 1 des
Dungeons geschoben wird, endet das Spiel sofort. Ansonsten
geht das Spiel mit deinem linken Nachbarn weiter.
Dein Kommandodeck
Jeder Spieler hat seinen eigenen Kartenstapel, der
Kommandodeck genannt wird. Im Laufe des Spiels wirst du
deinem Kommandodeck Karten hinzufügen, die du entweder im
Dorf erworben oder im Dungeon gewonnen hast. Wann immer
du neue Karten erhältst, platziere sie auf deinem Ablagestapel.
Sobald der Fall eintritt, dass du mehr Karten von deinem
Kommandodeck nachziehen musst als aktuell darin enthalten
sind, ziehe zunächst alle verbliebenen Karten deines
Kommandodecks, mische dann deinen Ablagestapel, bilde daraus
ein verdecktes neues Kommandodeck und ziehe schließlich die
noch fehlenden Karten nach. Mische deinen Ablagestapel erst
dann neu, wenn dein Kommandodeck komplett aufgebraucht
ist!
Dein Kommandodeck ist dein Schlüssel zum Erfolg! Bei
Spielende zählst du die Siegpunkte aller Karten in deinem
Kommandodeck zusammen. (Siegpunkte sind in einem runden,
grünen Symbol rechts unten auf einer Karte vermerkt.) Beachte,
dass nicht alle Karten Siegpunkte bringen.
Die Dorfkarten
Unter den Dorfkarten findest du Dorfbewohner, Ausrüstung und
Zaubersprüche, die dir bei deiner Suche nach dem Donnerstein
behilflich sein können. Indem du Karten im Dorf kaufst (s.
„Dorfbesuch“), kannst du sie deinem Kommandodeck
hinzufügen (zuerst kommen sie jedoch auf deinen Ablagestapel).
Viele Dorfkarten haben einen Dungeoneffekt, z.B. „Stärke +2“
oder „Angriff +1“. Dieser Effekt findet nur beim Monsterkampf
im Dungeon Verwendung. Einige Dorfkarten können deinen
Dorfbesuch beeinflussen. Diese Karten darfst du nur während
eines Dorfbesuchs in deinem Zug verwenden.
Einige Dorfkarten können auch zerstört werden, um dadurch
einen Spezialeffekt auszulösen. Du kannst eine solche Karte
entweder regulär verwenden oder sie zerstören, um den
Spezialeffekt auszulösen – oder aber beides tun: sie regulär
verwenden und danach für den Spezialeffekt zerstören. Jede
Eigenschaft, die auf einer Karte aufgeführt ist, darfst du
nur einmal durchführen. Ausnahme: Es gibt Karten mit der
Eigenschaft WH (Wiederholung); solche Eigenschaften sind
beliebig oft nutzbar.
Jeder Dorfkartenstapel im Spiel verfügt nur über eine begrenzte
Anzahl von Karten. Sobald alle Karten eines Dorfkartenstapels
aufgebraucht worden sind, kann niemand weitere Karten dieses
Stapels erwerben.
Beispiel: Erik braucht dringend eine gute Waffe, die
seine Helden im nächsten Kampf benutzen können.
Im Dorf sieht er ein nagelneues Flammenschwert.
Das Schwert kostet 5 Goldstücke, er muss also
Karten mit einem Gesamtgoldwert von mindestens
5 aufdecken. Er deckt eine Fackel (Goldwert: 2),
einen Dolch (Goldwert: 1), den Proviant (Goldwert:
2) und einen Griknack-Goblin (Goldwert: 1) auf, den
er bereits in einem Kampf besiegt hatte. Damit hat
er einen Goldwert von 6 erreicht, er kann sich das
Flammenschwert kaufen und auf seinen Ablagestapel
ablegen. Das überschüssige Gold verfällt und kann
nicht für weitere Käufe verwendet werden.
Die Heldenkarten
Jede Heldenkarte stellt einen Abenteurer da, der für dich in
den Kampf zieht. Jeder Held hat eine Klasse, z.B. „Miliz“ oder
„Kleriker“, und eine Rasse, z.B. „Lorigg“, „Elf“ oder „Zwerg“.
Die einzelnen Klassen und Rassen können in Kombination mit
anderen Karten bestimmte Effekte auslösen.
Die Helden verfügen über einen nicht-magischen oder einen
magischen Angriffsbonus, der beim Kampf gegen die Monster
zum Einsatz kommt. Ein Held kann außerdem auch eine
Anzahl von Spezialeigenschaften haben.
Der Stärkewert eines Helden beschränkt ihn bei der Wahl seiner
Waffen. Während eines Kampfes darf ein Held nur mit 1 Waffe
ausgerüstet sein, deren Gewicht zudem kleiner oder gleich dem
Stärkewert des Helden sein muss.
Jede Waffe darf im Kampf nur von 1 Helden verwendet werden.
Heldenkarten sind Dorfkarten und können – wie andere
Dorfkarten auch – im Dorf erworben werden (s. „Dorfbesuch“).
Helden dürfen im Dorf auch um 1 Stufe gesteigert
werden (s. „Das Hochstufen von Helden“).
Die Anzahl der Heldenkarten im Spiel ist beschränkt. Sobald
im Dorf ein Heldenstapel aufgebraucht ist, dürfen sowohl
keine weiteren Karten dieses Helden mehr erworben werden
als auch kein Heldenkarte mehr auf eine vergriffene Stufe
hochgestuftwerden!
Das Hochstufen von Helden
In Schritt 5 eines Dorfbesuchs darfst du beliebig
viele Helden, die du auf der Hand hast, hochstufen –
vorausgesetzt du hast genügend Erfahrungspunkte.
Dazu zerstörst du den Helden, den du hochstufen
möchtest, und bezahlst die unten links auf der
Heldenkarte vermerkten Hochstufungskosten in
Form von Erfahrungspunkten. Die Erfahrungspunkte
legst du zurück auf ihren Stapel neben dem Dorf.
Danach nimmst du aus dem entsprechenden
Heldenkartenstapel eine Heldenkarte der nächsthöheren
Stufe und legst diese Karte oben auf deinen Ablagestapel.
Ein Stufe-1-Held darf nur auf Stufe 2 und ein
Stufe-2-Held nur auf Stufe 3 gesteigert werden.
Du darfst im selben Zug keinen Held zweimal
hochstufen (z.B. von Stufe 1 auf Stufe 3), und
du darfst niemals eine Heldenstufe überspringen.
Milizen sind Heldenkarten. Eine Miliz darf für
3 Erfahrungspunkte zu einem beliebigen
Stufe-1-Helden gesteigert werden, der im
aktuellen Spiel verfügbar ist. Genauso
wie bei der Helden-Hochstufung wird die Miliz
dabei zerstört.
Wichtig: Sollte sich im Heldenstapel keine Karte einer
nächsthöheren Stufe mehr befinden, darfst du den
Held nicht hochstufen.
Beachte: Da du Heldenkarten erst nach einem Einkauf
im Dorf hochstufst, darfst du den Goldwert der
Heldenkarten noch beim Einkaufen verwenden, bevor
du die Heldenkarte beim Hochstufen zerstörst.
Beispiel: Marie möchte ihren Stufe-1-Elfenzauberer
hochstufen, den sie auf der Hand hat. Die
Hochstufungskosten auf der Heldenkarte betragen 2
Erfahrungspunkte. Marie legt also 2 Erfahrungspunkte
zurück auf den Erfahrungspunkte-Stapel und zerstört
den Elfenzauberer. Danach nimmt sie sich aus dem Elfen
(zauberer)-Stapel einen Stufe-2-Elfenhexer und legt ihn
auf ihren Ablagestapel. Falls sie noch Erfahrungspunkte
übrig hat, darf sie nun noch beliebig viele weitere
Helden hochstufen.
Die Monsterkarten
Tief unten in Grimholds Festung werden die mutigen Helden
von Furcht erregenden Monstern erwartet! Es liegen jederzeit
3 Monsterkarten im Dungeon. Position 3 ist direkt neben dem
Dungeondeck, Position 1 ist am weitesten davon entfernt.
Sollte ein Monster aus irgendeinem Grund den Dungeon
verlassen, wird der Dungeon wieder aufgefüllt, indem zuerst
die verbliebenen Monster auf nächst niedrigere Positionen
geschoben werden: Eine Karte auf Position 3 wird auf Position
2 und eine Karte auf Position 2 wird auf Position 1 geschoben.
Danach wird die oberste Karte des Dungeondecks aufgedeckt
und auf Position 3 gelegt. (Sollten mehrere Monster gleichzeitig
den Dungeon verlassen, wird der Dungeon mehrmals wieder
aufgefüllt.)
Beachte: Nur Monster, die im Dungeon liegen, können
angegriffen werden.
Ein Monster kann verschiedene Kampfeffekte auslösen oder
auch über andere Merkmale verfügen. Kampfeffekte werden
erst aktiviert, sobald du das Monster bekämpfst – egal ob du es
letztlich besiegst oder ob du unterliegst.
Einige mächtige Monster verfügen über die Eigenschaft
„Durchbruch“. Sobald ein Monster mit der Durchbruch-
Eigenschaft die Position 1 erreicht, wird die Durchbruch-
Eigenschaft einmal ausgelöst – nicht öfter.
Wenn du Monsterkarten von deiner Hand auslegst, werden
weder Kampf- noch Durchbrucheffekte ausgelöst – diese
werden nur dann aktiviert, wenn sich das entsprechende
Monster noch im Dungeon befindet. Genau umgekehrt verhält
es sich mit den speziellen Boni (vgl. Trophäen), die
ein Monster mit sich bringt: Diese werden nur aktiviert, wenn
du die entsprechende Monsterkarte von deiner Hand auslegst.
Beachte: Es kann passieren, dass ein Monster mit
Durchbrucheffekt das Spiel auf Position 1 beginnt.
In diesem Fall wird der Effekt nicht ausgelöst, es
werden also alle Durchbrucheffekte beim Spielaufbau
ignoriert.
Monster-Merkmale und Kampfeffekte werden weiter unten genauer erklärt.
Wiederholungseffekte (WH)
Einige Karten – zumeist Heldenkarten – verfügen über den
Effekt: WH (Wiederholung). Im Unterschied zu anderen
Effekten, die nur einmalig anwendbar sind, dürfen Karten
mit dem Vermerk WH Dungeon oder WH Dorf beliebig oft
im selben Zug genutzt werden. Oft muss für die Nutzung des
Wiederholungseffekts etwas bezahlt werden. Diese Kosten
müssen für jeden einzelnen, wiederholten Effekt bezahlt
werden. Wiederholungseffekte dürfen nur am entsprechenden
Ort durchgeführt werden (Dungeon oder Dorf).
Kämpfe
Früher oder später wird sich deine wagemutige Heldengruppe
in den Dungeon begeben, um dort die Furcht erregenden
Monster zum Kampf herauszufordern – denn freiwillig rücken
die Monster den Donnerstein nicht heraus.
Wenn du den Dungeon betrittst, musst du alle deine
Handkarten offen vor dir auslegen. Alle deine Helden schließen
sich zusammen, um gemeinsam ein feindliches Monster zu
bekämpfen. Aufgedeckte Zauberspruch-, Gegenstands- und
Monsterkarten (s. Trophäen) bieten dir weitere
Unterstützung im Kampf.
Waffen verfügen über einen Gewichtswert auf der linken
Kartenseite und kommen nur dann zum Einsatz im Kampf,
wenn sie einem Helden zugeordnet werden.
Du kannst jedem Held maximal 1 Waffe zuordnen – vorausgesetzt,
das auf der Karte vermerkte Gewicht der Waffe ist kleiner
oder gleich dem Stärkewert des Helden. Ist eine Waffe keinem
Helden zugeordnet (oder verliert ein Held durch Kampfeffekte
seine Waffe), bleibt sie für den Kampf wirkungslos.
Andere Kartentypen, wie z.B. Zaubersprüche und Trophäen,
werden keinem Helden zugeordnet, sie sind für sich allein
wirksam. Du kannst mit ihnen sogar ein Monster bekämpfen,
wenn du gar keinen Helden von deiner Hand auslegen
konntest!
Einige Kampfeffekte (von Monstern) können den Angriff
eines Helden komplett verhindern. In diesem Fall werden
der Angriffsbonus und sämtliche weiteren Dungeoneffekte
des Helden für den kompletten Kampf ignoriert. So würde
beispielsweise ein Feayn Bogenschütze bei einem Kampf mit
einem Monster auf Position 1 weder seinen Angriffsbonus noch
seinen Lichtbonus beisteuern können.
Einige Karte erlauben mehrfache Angriffsboni. Der Zwergenkämpfer
hat beispielsweise einen Angriffsbonus von +2. Wenn
du ihm eine scharfe Waffe zuordnest, erhält er einen Bonus von
+4 und greift somit mit Angriff +6 an – unabhängig davon kann
auch die Waffe selbst noch über einen Angriffsbonus verfügen!
Ein Flammenschwert verleiht einem Held sowohl einen Angriffs- als
auch einen Lichtbonus. Beide Effekte werden zur selben Zeit
aktiviert.
Falls du Krankheiten auf der Hand hast, musst du diese ebenfalls
aufdecken. Jede aufgedeckte Krankheit reduziert deinen
Gesamt-Angriffswert – ob nicht-magisch oder magisch – in
diesem Kampf.
Einige Karteneffekte erlauben dir, deinen Angriffsbonus
zu verdoppeln. In diesem Fall addierst/subtrahierst du alle
Angriffsmodifikatoren (inklusive der Krankheiten, aber ohne
Lichtboni), bevor das Ergebnis entsprechend multipliziert
wird.
Nachdem du deine Waffen deinen Helden zugeordnet hast
und alle sonstigen positiven oder negativen Effekte deiner
ausgelegten Handkarten ermittelt hast, wendest du alle
Angriffsmodifikatoren an (z.B. Verdoppler-Effekte). Danach
errechnest du deinen Gesamt-Angriffswert.
Nachdem du dich entschieden hast, ein Monster auf einer
bestimmten Position anzugreifen, kannst du die Lichtabzüge
mit deinem Gesamt-Angriffswert verrechnen. Vergleiche dazu
auch den Abschnitt „Licht und Dunkelheit“.
Beachte: Sobald du dich entschieden hast, in den
Dungeon zu gehen, musst du dich für einen Angriff
auf ein Monster entscheiden – ganz egal, ob du es
besiegen kannst oder nicht.
Helden, Gegenstände, Zaubersprüche und Waffen verfügen
oftmals über einen Dungeoneffekt (DUNGEON: ...),
während Monster Kampfeffekte (KAMPF: ...) auslösen. Diese
Unterscheidung hilft, den genauen Zeitpunkt eines Effekts
festzustellen.
Dungeoneffekte
Wenn du dich entscheidest, den Dungeon zu betreten,
bereitest du deine Kräfte auf den Kampf vor. Dungeoneffekte
repräsentieren eben diese Planung und Vorbereitung. Wann
immer ein Dungeoneffekt eine Karte zerstört, wird diese Karte
sofort aus dem Spiel entfernt und kann für keine weiteren
Effekte mehr eingesetzt werden. Wenn du beispielsweise
dem Thyrischen Knappen Proviant verabreichst, damit er einen
Angriffsbonus von +2 erhält, darfst du den Proviant nicht auch
noch für einen Bonus von Stärke +2 einsetzen. Entsprechend
verhält es sich umgekehrt: Wenn du einem Helden mithilfe des
Proviants zu Stärke +2 verhilfst, kann der Proviant im Anschluss
nicht durch einen anderen Dungeoneffekt zerstört werden.
Darin unterscheiden sich die Dungeoneffekte von den
Kampfeffekten, die während des Kampfes stattfinden. Sämtliche
Karten, die sich nach deinem Vorbereitungsschritt (Schritt 2
deines Zugs) noch im Spiel befinden, behalten ihren Effekt bis
zum Ende des Kampfes – selbst dann, wenn der Kampfeffekt
eines Monsters die Karte(n) zerstören würde. So verbleibt ein
Held, der durch den Kampfeffekt eines Monsters zerstört wird,
noch bis zum Ende des Kampfes im Spiel. Diese Regel gilt für
alle Kartentypen.
Kampfeffekte
Die meisten Monster verfügen über Kampfeffekte – vergesst
nicht, diese auch anzuwenden! Kampfeffekte finden während
des Kampfes statt (Schritt 4 deines Zugs) und verursachen
u.a. Krankheiten oder verringern den Angriffswert. Anders als
Dungeoneffekte, die vor dem Kampf wirksam werden, treten
die Kampfeffekte eines Monsters während oder am Ende des
Kampfes in Kraft – ganz egal ob das Monster besiegt wird oder
nicht.
Jede Karte, die durch einen Kampfeffekt zerstört wird, verbleibt
bis zum Ende des Kampfes im Spiel – die Helden kämpfen
schließlich bis zum bitteren Ende! Alle anderen Kampfeffekte
werden während des Kampfes wirksam. Ein Kampfeffekt,
der beispielsweise die Stärke eines Helden reduziert, muss
einkalkuliert werden, bevor das Monster besiegt werden kann.
Hat der Held dadurch nicht mehr die Kraft, seine Waffe zu
tragen, sind auch der Angriffsbonus und eventuelle Effekte der
Waffe verloren.
Beachte: Wirst du durch einen Kampfeffekt gezwungen,
eine Karte zu ziehen, z.B. eine Krankheit, legst du diese
Karte sofort auf deinen Ablagestapel, genauso wie du es
mit Karten tust, die du im Dorf erwirbst. Diese Karten
haben keine Auswirkung auf den laufenden Kampf,
können aber zukünftige Kämpfe beeinflussen.
Einige Kampfeffekte verhindern, dass ein Held das Monster
angreifen darf. Jede deiner Handkarten muss mit in den
Dungeon, auch wenn du sie nicht einsetzen kannst. Du darfst
keinem Held, dem du bereits durch einen Kampfeffekt ein
Kampfverbot zugeteilt hast, ein weiteres Kampfverbot zuteilen
(aufgrund eines weiteren Kampfeffektes).
Beispiel: Ein Zwergenwächter, ein Faeyn Bogenschütze
und eine Miliz greifen einen Spuk auf Position 1 an. Der
Faeyn darf aufgrund seines eigenen Dungeoneffekts
nicht angreifen. Daher nutzt der Spuk seinen
Kampfeffekt, um entweder den Angriff des Zwergs
oder der Miliz zu verhindern.
Jede Heldenkarte kann aufgrund eines Kampfeffekts im
Dungeon zerstört werden; dabei ist es unerheblich, ob der Held
zum Gesamt-Angriffswert beigetragen hat oder nicht. Würde
die Heldengruppe im obigen Beispiel einen Wiedergänger
auf Position 1 angreifen, kann jeder ausgelegte Held dem
Kampfeffekt (Stärke-Abzug) zum Opfer fallen und zerstört
werden.
Abwicklung eines Kampfes
Nachdem alle Dungeon- und Kampfeffekte einberechnet
wurden, vergleichst du deinen finalen Gesamt-Angriffswert
(bestehend aus magischen und nicht-magischen Angriffs-Boni)
mit der Anzahl der Lebenspunkte des Monsters, das du angreifst.
Vergiss dabei nicht, eventuelle Lichtabzüge mit einzurechnen
(s.u.).
Wenn dein Gesamt-Angriffswert geringer ist als die Lebenspunkte
des Monsters, verlierst du den Kampf. Das Monster
verschwindet wieder im Dungeon: Lege die Monsterkarte unter
das Dungeondeck.
Wenn dein Gesamt-Angriffswert größer oder gleich der
Lebenspunkte des Monsters ist, hast du es besiegt!
Lege die Monsterkarte auf deinen Ablagestapel. Monsterkarten
können – wie andere Karten deines Kommandodecks auch –
einen Goldwert haben oder dir bestimmte Effekte im Dorf oder
im Dungeon ermöglichen.
Nimm eine Anzahl von Erfahrungspunkten, die dem
Erfahrungspunkte-Wert des Monsters entsprechen. Lege sie
separat neben deinem Ablagestapel ab – in keinem Fall auf
deinem Ablagestapel!
Monster sind bekannt dafür, gewaltige Schätze anzuhäufen. Du
darfst diese Schätze als Beute einsammeln, wenn es dir gelingt,
das Monster zu besiegen:
Wenn ein Monster, das du gerade besiegt hast, das Wort Beute
auf seiner Karte vermerkt hat, darfst du sofort 1 Karte des
vermerkten Typs im Dorf erwerben – unter Verwendung all
deiner in diesem Kampf ausgelegten Karten, die den Kampf
überdauert haben.
Anmerkung: Auch einige Helden verfügen über diese
Beute-Eigenschaft, die genauso wie bei Monstern
funktioniert.
Beispiel: Dein Zwergenkämpfer verfügt über die
Eigenschaft: Beute (Waffe). Nachdem der Zwerg ein
Monster besiegt hat, darfst du 1 Waffenkarte aus
dem Dorf kaufen (aber keinen Gegenstand, keinen
Zauberspruch etc.), vorausgesetzt der Goldwert
deiner verbliebenen ausgelegten Karten ist dafür
ausreichend.
Unabhängig davon, ob du einen Kampf im Dungeon gewonnen
oder verloren hast, vergiss nicht, die verbliebenen anderen
Monsterkarten vorwärts in Richtung Position 1 zu rücken und
danach die Lücke auf Position 3 mit einer neu gezogenen Karte
vom Dungeondeck aufzufüllen. Schiebst du dabei ein Monster
mit Durchbrucheffekt auf Position 1, wird der Effekt ausgelöst.
Vgl. dazu den Abschnitt Monsterkarten und den
Abschnitt Durchbrucheffekte.
Licht und Dunkelheit
Der Dungeon ist ein dunkler und gefährlicher Ort. Die Helden
sollten ihre eigenen Lichtquellen mitbringen, um die Monster
effektiv bekämpfen zu können. Falls du nicht ausreichend
Licht dabei hast, wirst du einen Lichtabzug auf deinen Gesamt-
Angriffswert erleiden. Mit folgenden Schritten berechnest du
deinen Lichtabzug:
1. Bestimme die Position des Monsters im Dungeon, das du
angreifen möchtest. Der Basis-Lichtabzug ergibt sich aus der
Position des Monsters.
2. Überprüfe, ob das Monster über einen Kampfeffekt verfügt,
der einen Lichtabzug bewirkt (z.B. Licht -1). Ist das der
Fall, addierst du diesen Lichtabzug zum Basis-Lichtabzug.
Beachte dabei, dass dieser Modifikator stets im Textfeld
der Monsterkarte erwähnt wird und nicht in Form eines
Laternensymbols.
3. Errechne die Gesamtsumme der Lichtquellen, die deine
Karten mit sich bringen. Diese Lichtpunkte erscheinen im
Laternensymbol auf der linken Kartenseite. Für jeden deiner
Lichtpunkte reduziert sich der Lichtabzug um 1.
Wenn du das Monster angreifst, wird der finale Lichtabzug
verdoppelt. Dieser Wert reduziert dann den Gesamt-Angriffswert
deiner Heldengruppe (d.h. jeder Punkt Lichtabzug, den
du nicht mit deinen eigenen Lichtquellen ausgleichen kannst,
resultiert in einem Angriffsbonus-Abzug von 2).
Wichtig: Eine Lichtquelle kann dir niemals einen
Bonus auf deine Attacke geben! Wenn deine
Lichtpunkte größer sind als dein Lichtabzug, verhält
es sich so, als wenn beide Werte gleich groß wären.
Allerdings ist der Lichtabzug ein unbegrenzter Wert,
er kann beliebig hoch sein.
Beachte: Der Lichtwert eine Waffe wird nur dann
mit eingerechnet, wenn die Waffe auch einem Helden
zugewiesen wird.
Beispiel: Lichtabzüge
Im Beispiel 1 befindet sich der Alptraum-Reiter auf Position 1,
der Greif auf Position 2 und Hund des Zwielichts auf Position 3.
Über jeder Karte seht ihr jeweils den Basis-Lichtabzug, der für
diese Position gilt.
Nach Berechnung der Lichtabzüge, die die Monster aufgrund ihrer
Kampfeffekte mit sich bringen, verursacht der Alptraum-Reiter auf
Position 1 einen Lichtabzug von -3 (-1 aufgrund seiner Position im
Dungeon und zusätzliche -2 aufgrund seines Kampf-Effektes; das
resultiert in einem Abzug von -6 auf den Gesamt-Angriffswert).
Während der Hund des Zwielichts auf Position 3 einen Lichtabzug
von -4 hat (Abzug vom Gesamt-Angriffswert: -8), bleibt der
Lichtabzug des Greifen unverändert. Das sind ziemlich heftige
Lichtabzüge – ohne eine eigene Lichtquelle werden es die Helden
im Kampf gegen diese Monster schwer haben.
Im Beispiel 2 setzen die Helden einen Feuerball und eine Fackel
ein, die ihnen einen Lichtbonus von 2 geben.
Beachte: Der Hund des Zwielichts kann aufgrund seines
Kampfeffektes aktuell nicht angegriffen werden (siehe
Kartentext). Dank der Lichtquellen ist der Alptraum-
Reiter nun einfacher zu bekämpfen, am einfachsten
lässt sich jedoch der Greif besiegen: Zusätzlich zum
Feuerball benötigen die Helden im Beispiel 2 bei ihm
nur noch einen Angriffsbonus von 4.
Angriff und magischer Angriff
Alle Kämpfe werden durch 2 Faktoren entschieden: den Gesamt-
Angriffswert und die Lebenspunkte des Monsters. Während
die Lebenspunkte des Monsters unveränderlich sind, kann der
Gesamt-Angriffswert vor und während des Kampfes variieren.
Die Gesamtwerte der magischen und nicht-magischen Angriffe
werden jeweils separat berechnet (und danach miteinander
zum Gesamt-Angriffswert addiert). Helden, Gegenstände,
Zaubersprüche, Trophäen und Waffen, die du vor dem Kampf
auslegst, können dir einen Bonus auf beide Angriffsarten geben.
Trophäen, Kampfeffekte und andere Karten, z.B. Krankheiten,
können den Angriffsbonus deiner Helden reduzieren.
Falls ein Effekt (beispielsweise eine Krankheit) deinen Gesamt-
Angriffswert reduziert, reduziert er entweder deinen nichtmagischen
oder deinen magischen Angriffsbonus – niemals
beide. In jedem Fall muss ein gültiges Angriffsziel ausgewählt
werden.
Beispiel: Ein Zwergenkämpfer, der mit einem
Flammenschwert ausgerüstet ist, hat einen nichtmagischen
Angriffsbonus von +6 und einen
magischen Angriffsbonus von +3. Da ebenfalls eine
Krankheit aufgedeckt worden ist, muss der Spieler
sich entscheiden, ob er entweder den nicht-magischen
Angriffsbonus auf +5 (6 – 1 = 5) oder den magischen
Angriffsbonus auf +2 (3 – 1 = 2) reduziert. Wäre der
Zwerg nicht mit dem Flammenschwert ausgerüstet,
könnte er sich nicht für die Reduzierung des magischen
Angriffsbonusses entscheiden.
Merkmale
Zusätzlich zu ihren Kampfeffekten verfügen einige Monster
auch über Merkmale. Von diesen Merkmalen profitiert das
Monster immer.
Beispiel: Schwarze Wut hat das Merkmal Immun
gegen magische Angriffe. Dieses Merkmal reduziert
den kompletten magischen Angriffsbonus einer
Heldengruppe auf 0.
Im Folgenden findest du eine Übersicht der verschiedenen
Merkmale, die auf den Karten zu finden sind:
Magische Angriffe verursachen nur ½ Schaden: Nach
Errechnung deines magischen Gesamt-Angriffswerts halbierst
du den Wert. Es wird abgerundet.
Ohne [etwas Bestimmtes] nur ½ Schaden: Dein Gesamt-
Angriffswert wird nach Berechnung aller Modifikatoren
halbiert, sollten deine ausgelegten Karten [etwas Bestimmtes]
nicht enthalten. Es wird abgerundet. Das Bestimmte können
beispielsweise ein magischer Angriff oder bestimmte Waffen
etc. sein. Nur wenn du die bestimmte Voraussetzung erfüllst,
kämpfst du mit deinem vollen Angriffswert.
Immun gegen scharfe Waffen: Jeder nicht-magische oder
magische Angriffsbonus mit scharfen Waffen wird auf 0
reduziert. Andere Effekte dieser Waffen (z.B. Lichtpunkte) sind
nicht von diesem Merkmal betroffen.
Licht –X: Lichtabzüge sind konstant und werden nicht wie
ein Kampfeffekt ausgelöst. Lichtabzüge werden stattdessen
vor Kampfbeginn berechnet und nicht wie ein regulärer
Kampfeffekt.
Immun gegen magische Angriffe: Die magischen Angriffsboni
aller ausgelegten Karten werden auf 0 reduziert. Nur nichtmagische
Angriffsboni können gegen dieses Monster zum
Einsatz gebracht werden. Die am Kampf beteiligten Helden
(einschließlich der Helden, die entweder keinen oder einen
magischen Angriffsbonus beigesteuert haben) bleiben jedoch
immer noch im Besitz ihrer anderen Eigenschaften, z.B.
Lichtpunkte und/oder anderer Merkmale.
Nur magische Angriffe möglich: Bei der Berechnung des
Gesamt-Angriffswertes zählen nur die Karten, die einen
magischen Angriffsbonus geben. Nur wenn dein magischer
Gesamt-Angriffswert größer oder gleich den Lebenspunkten des
Monsters ist, kannst du es besiegen. Die am Kampf beteiligten
Helden (einschließlich der Helden, die entweder keinen
oder nur einen nicht-magischen Angriffsbonus beigesteuert
haben) bleiben jedoch immer noch im Besitz ihrer anderen
Eigenschaften, z.B. Lichtpunkte und/oder anderer Merkmale.
Der Angriff muss magischen Angriff enthalten: Um das Monster
zu besiegen, muss in deinem Gesamt-Angriffswert mindestens
ein magischer Angriffsbonus von +1 enthalten sein. Jede andere
Kombination aus regulärem und magischem Angriff ist erlaubt.
Du darfst das Monster sogar auch ohne magischen Angriff
angreifen (um es unter das Dungeondeck zu legen).
Helden ohne Waffen können nicht angreifen: Helden, denen
keine Waffe zugeordnet wurde, steuern weder ihren nichtmagischen
noch ihren magischen Angriffsbonus noch andere
Eigenschaften (z.B. Lichtpunkte) zum Kampf bei. Da diese
Helden jedoch mit dem Rest der Gruppe ebenfalls mit in den
Dungeon ziehen, können sie ebenso Ziele von Kampfeffekten
des angegriffenen Monsters werden.
*Helden mit Stärke X und weniger können nicht
angreifen: Helden, die einen Stärkewert von X und
weniger haben, steuern keinen Angriffsbonus, keinen
magischen Angriffsbonus und auch sonst keine Effekte
und Vorteile (z.B. Lichtbonus) zum Kampf bei. Da diese
Helden jedoch ebenfalls den Dungeon betreten, können
sie auch als Ziele für Kampfeffekte der Monster gewählt
werden.
*Helden ohne Waffen können nicht angreifen: Helden,
denen keine Waffe zugeordnet wurde, steuern weder
ihren nicht-magischen noch ihren magischen
Angriffsbonus noch andere Eigenschaften (z.B.
Lichtpunkte) zum Kampf bei. Da diese Helden jedoch
mit dem Rest der Gruppe ebenfalls mit in den Dungeon
ziehen, können sie auch Ziele von Kampfeffekten des
angegriffenen Monsters werden.
kte) sind nicht von diesem Merkmal betroffen.
*Immun gegen unbewaffnete Helden: Jeder
Angriffsbonus und magischer Angriffsbonus, der von
unbewaffneten Helden ausgeht, wird auf 0 reduziert.
Alle anderen Effekte und Eigenschaften, über die
betroffenen Helden verfügen, z.B. Lichtpunkte, bleiben
von diesem Merkmal unberührt. Ein unbewaffneter
Elfenzauberer würde beispielsweise sein Licht +1 zum
Kampf beisteuern aber nicht seinen MAGISCHEN
ANGRIFF +2.
*Kann nicht angegriffen werden, wenn in diesem Zug
[etwas Bestimmtes] verwendet wird: Du kannst dieses
Monster nicht als Ziel deines Angriffs bestimmen, wenn
du dabei [etwas Bestimmtes] verwendest und dadurch
beispielsweise von einen Dungeoneffekt profi tierst oder
einen Bonus auf deinen Angriff, deinen magischen
Angriff, deinen Lichtwert etc. erhältst. Du darfst das
Monster nur angreifen, wenn du auf den Nutzen der
Karte(n) komplett verzichtest, die [etwas Bestimmtes]
bewirken.
*Kann nur aus dem Dungeon entfernt werden, wenn er
besiegt wird: Dieses Monster ist immun gegen Effekte,
die bewirken, dass das Monster den Dungeon verlassen
muss, z.B. aufgrund von Verbannung oder durch den
Zauberstab. Zudem wird das Monster nicht unter das
Dungeondeck gelegt, wenn es erfolglos bekämpft wurde.
Nur wenn es im Kampf besiegt wurde, wird das Monster
aus dem Dungeon entfernt.
*Lichtabzüge können nicht verringert werden: Der
Lichtwert und alle anderen Effekte einer Karte, die
einen Lichtabzug verringern würden, können gegen
dieses Monster nicht zum Einsatz gebracht werden. Der
Lichtabzug dieses Monsters errechnet sich also stets aus
der Position des Monsters im Dungeon zuzüglich
eventueller Lichtabzüge, die noch durch das Monster
selbst generiert werden.
Krankheiten
Einige Karten zwingen dich, eine Anzahl von Krankheiten
zu nehmen (entweder als Dungeon- oder als Kampfeffekt).
Eine erhaltene Krankheit legst du immer sofort auf deinen
Ablagestapel. Nur Monster-Merkmale oder Kampfeffekte, die
sich speziell auf Krankheiten beziehen, haben auch einen Einfluss
auf Krankheiten. Jede Krankheit verursacht einen Abzug von
–1 auf deinen nicht-magischen oder magischen Angriffswert
(der natürlich mindestens +1 sein muss, damit der Abzug
angewendet wird).
Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie du Krankheiten
wieder loswerden kannst. Wählst du in deinem Zug die Aktion
„Erholung“, darfst du eine Karte, beispielsweise eine Krankheit,
die du auf der Hand hast, zerstören. Einige Charaktere und
Dorfkarten erlauben dir ebenfalls, Krankheiten zu zerstören.
Wenn du eine Krankheit zerstörst, wird sie nicht zu den anderen
zerstörten Karten, sondern wieder zurück auf den offenen
Stapel der Krankheiten gelegt (da die Anzahl der Krankheiten
unbegrenzt ist). Sollte der Stapel aufgebraucht sein, und es
werden weitere Krankheiten benötigt, nimm einfach eine der
nicht in diesem Spiel verwendeten Karten und behandelt sie wie
eine Krankheit.
Krankheiten haben keinen Goldwert. Zudem werden sie keinem
bestimmten Kartentyp zugeordnet.
Trophäen
Während die meisten Monster nicht mehr wert sind als ein paar
Siegpunkte und Goldstücke, gibt es doch einige Monsterkarten,
die zu Trophäen werden, wenn sie sich nach erfolgreichem
Kampf in deinem Deck befinden.
Diese besonderen Monsterkarten werden durch folgendes
Symbol als Trophäe (die nicht automatisch hilfreich sein muss)
gekennzeichnet: @
- Trophäen müssen verwendet werden, wenn du sie im Kampf
auslegst.
- Trophäen funktionieren unabhängig von Helden, sie müssen
also keinem Helden zugeordnet werden.
Behandle diese Karten wie jede andere Karte, die einen
Dungeoneffekt oder einen Angriffsbonus ermöglicht. Trophäen
können auch Lichtpunkte mit sich bringen. Eine Monsterkarte,
die über einen Lichtpunkt in ihrem Laternensymbol verfügt, ist
auch ohne @ Symbol eine Trophäenkarte.
Nur Trophäen unter deinen ausgelegten Handkarten steuern ihre
Eigenschaft zum Kampf bei. Trophäen auf Monsterkarten im
Dungeon hingegen haben niemals einen Einfluss auf den Kampf.
Wichtig: Die anderen Kampfeffekte, die sich auf den
im Kampf ausgelegten Monsterkarten eines Spielers
befinden, wirken sich niemals aus.
Beispiel eines Dorfbesuchs
Susanne entscheidet sich in ihrem Zug für einen Dorfbesuch. Sie
hat folgende Karten auf der Hand: Wirt, Stadtwache, Diebin aus
Lorigg, Entfesselter, Miliz und Kampfeswut. Zudem verfügt sie
über 3 Erfahrungspunkte. Sie beginnt ihren Zug, indem sie ihre
Karten vor sich auslegt.
Nun kann sie beliebig viele Dorfeffekte ihrer ausgelegten Karten
nutzen. Sie aktiviert den ersten Effekt der Stadtwache, um 2 weitere
Karten von ihrem Kommandodeck aufzudecken: Krankheit und
Barbarenschlächter. Keine dieser beiden Karten verfügt über einen
Goldwert, daher beschließt Susanne, auch noch den zweiten Effekt
der Stadtwache zu nutzen: Sie zerstört die Stadtwache, legt sie auf
den Müllhaufen und deckt dafür 3 weitere Karten von ihrem
Kommandodeck auf: Lehrmeisterin, Fackel und Dolch. Dann
verwendet sie den Effekt des Wirts, die ihr erlaubt, bei Bedarf in
diesem Zug eine zusätzliche Karte zu kaufen. Um durch die
Lehrmeisterin 2 Erfahrungspunkte zu bekommen, zerstört Susanne
nun die Miliz. Da sie weiß, dass sich nur noch eine weitere Miliz in
ihrem Kommandodeck befindet, entscheidet sie sich, auch noch die
Lehrmeisterin zu zerstören, um dadurch 2 Goldstücke zu erhalten.
Beachte, dass der Kampfeffekt, den der Entfesselte auf
seiner Karte vermerkt hat, nicht aktiviert wird, da sich
das Monster unter Susannes Handkarten befindet und
nicht im Dungeon.
Nun zählt Susanne ihren Goldvorrat zusammen, indem sie zu den
2 Goldstücken der Lehrmeisterin auch noch die Goldwerte ihrer
ausgelegten Handkarten addiert: Diebin aus Lorigg (2) + Entfesselter
(1) + Fackel (2) + Dolch (1) + Wirt (1) ergeben einen Gesamtwert
von 9 Goldstücken. Sie würde gerne ein Kurzschwert für 6 und
den Zauberspruch Verbannung für 4 Goldstücke kaufen, aber dazu
reicht ihr Gold nicht aus. Daher entscheidet sie sich, den Wirt zu
zerstören, der ihr dadurch 2 Goldstücke bringt. Somit verliert sie
zwar das 1 Goldstück, dass ihr der Wirt vorher gebracht hätte, aber
durch dessen Zerstörung erhält sie 2 Goldstücke und hat damit mit
10 Goldstücken genug, um sowohl das Kurzschwert als auch die
Verbannung zu kaufen. Sie darf beide Karten kaufen, da ihr der
Effekt des Wirts einen Extrakauf ermöglicht.
Nun möchte Susanne ihre Helden trainieren. Sie bezahlt 2
Erfahrungspunkte, um ihren Diebin aus Lorigg zu einer Schurkin
aus Lorigg zu hochstufen. Dazu zerstört sie den Diebin aus Lorigg
und sucht sich aus dem Lorigg-Heldenstapel einen Stufe-2-Helden,
die Schurkin aus Lorigg, und legt diese auf ihren Ablagestapel.
Danach bezahlt sie 3 Erfahrungspunkte und stuft ihren Stufe-2-
Barbarenschlächter zu einem Khan der Barbaren hoch. Zum Glück
gibt es im entsprechenden Heldenstapel noch die gesuchte Stufe-
3-Heldenkarte, denn sonst hätten sie ihren Barbarenschlächter nicht
hochstufen dürfen und hätte ihre Erfahrungspunkte zum Hochstufen
eines anderen Helden in einem späteren Zug aufsparen
müssen. Alle verwendeten Erfahrungspunkte werden auf den
entsprechenden Stapel neben dem Dorf zurückgelegt.
Susanne beendet ihren Zug, indem sie alle ihre Karten auf den
Ablagestapel legt und 6 neue zieht.
Beispiel eines Kampfes im Dungeon
Bernd verkündet, dass er in seinem Zug im Dungeon kämpfen
möchte. Er legt seine Handkarten aus: Krankheit, Verbannung,
Regischer Priester, Proviant, Thyrischer Knappe und Hellebarde.
Im Dungeon liegen Hund des Zwielichts (Position 1), Gequälter
(Position 2) und Uyril der Riesige (Position 3).
Bernd beginnt, indem er sich mit dem Dungeoneffekt des
Regischen Priesters auf den Kampf vorbereitet: Er zieht eine
Karte, eine Miliz. Dann nutzt er den WH-Dungeoneffekt des
Priesters, der ihm erlaubt, eine Krankheit zu zerstören, um dafür
eine Karte zu ziehen. Er legt seine Krankheit auf den Müllhaufen
und zieht eine Karte von seinem Kommandodeck: eine weitere
Krankheit! Da der WH-Dungeoneffekt beliebig oft anwendbar
ist, darf Bernd auch noch die neu gezogene Krankheit zerstören,
um dafür eine neue Karte zu ziehen: ein Kurzschwert.
Nun überlegt sich Bernd, welche Optionen er hat: Er könnte
den Regischen Priester mit dem Kurzschwert und den Thyrischen
Knappen mit der Hellebarde ausrüsten, aber damit der Knappe
den höheren Angriffswert der Hellebarde nutzen kann, muss
er ihm auch den Proviant geben, da der Thyrische Knappe nur
einen Stärkewert von 6 hat. Da keine von Bernds Karten über
Lichtpunkte verfügt, darf er den Hund des Zwielichts nicht
angreifen (da dieser nicht angegriffen werden kann, wenn ein
Lichtabzug besteht).
Also spielt Bernd Verbannung aus und legt den Hund des
Zwielichts unter das Dungeondeck. Der Gequälte rückt auf
Position 1 vor, Uyril der Riesige gelangt auf Position 2, und ein
Finsterer Gesandter wird vom Dungeondeck aufgedeckt und
auf Position 3 gelegt. Aufgrund der Verbannung muss Bernd
eine seiner ausgelegten Karten zerstören. Er könnte auch die
Verbannung zerstören, aber er möchte sie behalten. Alternativ
könnte er den Proviant zerstören, den aber benötigt er noch im
Kampf. Er entscheidet sich, die Miliz zu zerstören, die dadurch
nicht am Kampf teilnehmen kann und sofort auf den Müllhaufen
gelegt wird.
Zudem darf Bernd aufgrund der Verbannung noch eine Karte
aufdecken: Kampfeswut. Dadurch erhalten alle seinen Helden
einen Bonus von +1 auf ihren nicht-magischen Angriffsbonus.
Er könnte den Gequälten angreifen, dem er einen Schaden von 6
zufügen müsste, um ihn zu töten. Uyril der Riesige dagegen hat
sogar 9 Lebenspunkte. Da Bernd noch immer keine Lichtquelle
hat, würde er gegen den Gequälten einen Lichtabzug von -2 und
gegen Uyril einen Lichtabzug von -4 erleiden. Es gibt jedoch
noch ein weiteres Problem: Wenn er den Gequälten angreift,
erleiden alle seine Helden einen Stärke-Abzug von -2. Dadurch
wäre das Kurzschwert zu schwer für den Regischen Priester, und
der Thyrische Knappe könnte den zusätzlichen Angriffsbonus
der Hellebarde nicht mehr bekommen.
Bernd könnte dem Regischen Priester den Proviant geben, damit er
das Kurzschwert tragen kann; der Thyrische Knappe würde dann
allerdings nur einen Angriffsbonus von +2 durch die Hellebarde
bekommen. Damit würde sich Bernds Gesamt-Angriffswert
wie folgt aufbauen: +2 Magischer Angriff (Regischer Priester),
+4 Angriff (Kurzschwert, verwendbar mithilfe des Proviants, der
den Stärke-Abzug ausgleicht), +2 Angriff (Thyrischer Knappe),
+2 Angriff (Hellebarde), +2 Angriff (Kampfeswut für 2 Helden)
= 12 Gesamt-Angriffswert. Sogar mit dem eingerechneten
Lichtabzug, der seinen Gesamt-Angriffswert um 2 verringert,
könnte er den Gequälten leicht besiegen.
Allerdings verfügt Uyril der Riesige über eine Trophäe, die
Bernd gern seinem Kommandodeck hinzufügen würde. Gegen
Uyril würden Bernds Helden keinen Stärke-Abzug erleiden,
somit könnte Bernd seinen ursprünglichen Plan verfolgen, und
den Proviant dem Thyrischen Knappen mit seiner Hellebarde
geben. Folgender Gesamt-Angriffswert würde sich ergeben: +2
Magischer Angriff (Regischer Priester), +4 Angriff (Kurzschwert),
+2 Angriff (Thyrischer Knappe), +6 Angriff (Hellebarde, da der
Proviant dem Knappen eine Stärke von 8 verleiht), +2 Angriff
(Kampfeswut für 2 Helden) = 16, dazu käme auf Dungeon-
Position 2 ein Lichtabzug von -4. Letztlich hätte Bernd also
einen Gesamt-Angriffswert von 12, der völlig ausreichend ist,
um dem bösen Drachen den Garaus zu machen!
Bernd wählt Uyril den Riesigen als Ziel seines Angriffs, er besiegt
den Drachen und legt die Monsterkarte auf seinen Ablagestapel.
Zudem erhält er die 2 Erfahrungspunkte, die unten links im
roten Symbol auf Uyrils Karte abgebildet sind. In zukünftigen
Kämpfen gibt Uyrils Trophäe einen Angriffsbonus von +1, der
Bernd helfen kann, weitere Monster zu überwältigen. Da Bernd
keine Miliz ausliegen hat, ignoriert er Uyrils Kampfeffekt,
der eine Miliz zerstört hätte. Der Finstere Gesandte rückt auf
Position 2 vor, und für Position 3 wird eine neue Monsterkarte
aufgedeckt.
Letztlich legt Bernd alle seine Karten auf den Ablagestapel und
zieht 6 neue. Sein Zug ist damit vorbei.
Beispiel einer Erholung
Philipp beschließt, sich in diesem Zug zu erholen. Er hat 1
Krankheit, 2 Milizen, 1 Dolch, 1 Lehrmeisterin und 1 Sphinx auf
der Hand und entscheidet sich, die Krankheit zu zerstören.
Er hätte stattdessen auch eine Miliz oder den Dolch zerstören
können, um dadurch sein Deck von Karten zu befreien, die
er später nicht mehr ziehen möchte. Er hätte sogar auch die
Lehrmeisterin oder die Sphinx zerstören können, aber das wären
keine klugen strategischen Entscheidungen gewesen. Da Philipp
sich nur erholt und keinen Dorfbesuch durchführt, kann er
keinen Effekt der Lehrmeisterin nutzen.
Nachdem er die Karte seiner Wahl zerstört hat, legt er alle seine
Handkarten auf den Ablagestapel und beendet seinen Zug,
indem er 6 neue Karten zieht.
Spielende
Sobald der Donnerstein Position 1 des Dungeons erreicht, endet
das Spiel.
Falls du in deinem Zug ein Monster auf Position 1 besiegst und
dadurch den Donnerstein auf Position 1 bewegt hast, nimmst
du den Donnerstein und fügst ihn als Beute deinem Ablagestapel
hinzu!
Falls dieser Fall nicht eintritt, erhält niemand den Donnerstein.
Bei Spielende nimmst du alle Karten von deiner Hand, von
deinem Kommandodeck und deinem Ablagestapel sowie alle
Karten, die du sonst noch bei Spielende kontrollierst, und
bildest daraus einen gemeinsamen Stapel. Dann zählst du die
Siegpunkte aller Karten zusammen, die sich in deinem Stapel
befinden.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Sollte sich
dabei herausstellen, dass mehrere Spieler die meisten Punkte
haben, ist derjenige unter ihnen der Gewinner, der auch noch den
Donnerstein besitzt. Hat keiner dieser Spieler den Donnerstein,
gibt es mehrere Gewinner!
Weitere Regeln
Durchbruch
Sobald ein Monster mit dem Effekt Durchbruch Position 1
des Dungeons erreicht, wird dieser Effekt ausgelöst – und
zwar nur ein einziges Mal – bevor der aktive Spieler seine
Handkarten ablegt und seinen Zug beendet (s. Seite 5).
Jeder Durchbrucheffekt hat andere Auswirkungen auf den
Spielverlauf. Schaut euch zum genaueren Verständnis auch
noch die Erläuterungen der Kartentexte ab Seite 20 an. Liegt ein
Monster mit Durchbrucheffekt zu Spielbeginn auf Position 1,
wird der Effekt nicht ausgelöst.
Verhinderung von Angriffen
Bestimmte Merkmale oder Kampfeffekte auf Monsterkarten
verhindern den Angriff von einzelnen Helden oder einer Gruppe
von Helden (z.B. Helden ohne Waffen können nicht angreifen).
Wenn der Angriff deiner kompletten Heldengruppe auf ein
bestimmtes Monster verhindert wird, kannst du es nicht als Ziel
deines Angriffs wählen (Schritt 3 beim „Kampf im Dungeon“).
Daher darfst du es auch nicht als Ziel wählen, nur um es unter
das Dungeondeck zu legen.
Wenn der Angriff eines einzelnen Helden auf ein bestimmtes
Monster verhindert wird, kann der Held nur in Schritt 2 seine
(eventuell vorhandenen) Dungeoneffekte zur Vorbereitung des
Kampfes beitragen. Sein nicht-magischer Angriffsbonus, sein
magischer Angriffsbonus und sein Lichtbonus können hingegen
in diesem Kampf nicht eingesetzt werden.
Goldene Regel
Falls ein Kartentext gegen eine Spielregel in diesem Heft
verstößt oder sie verändert, hat stets der Kartentext Vorrang.
Und letztlich lautet die Goldene Regel natürlich: Habt Spaß bei
Thunderstone!
Halber Angriffswert
Einige Monster sind gegen bestimmte Angriffe besser geschützt.
Halbierte Angriffswerte werden stets abgerundet.
Immunität
Einige Monster sind gegen bestimmte Angriffe komplett
immun. Das bedeutet, dass bestimmte Angriffe (z.B. Magischer
Angriff, Scharfe Waffen etc.) bei diesem Monster keinen
Schaden verursachen und sie auch nicht bei der Berechnung des
Gesamt-Angriffswerts berücksichtigt werden.
Mischen
Mische deinen Ablagestapel nur, wenn dein Kommandodeck
komplett aufgebraucht ist und du neue Karten ziehen musst.
Der Ablagestapel wird dann stets komplett gemischt.
Beute
Einige Monstern und Helden verfügen über die Eigenschaft
Beute, die du nach einem erfolgreichen Kampf gegen ein Monster
nutzen kannst. Dabei erhältst du einen freien Dorfbesuch und
darfst dort 1 Dorfkarte eines bestimmten Typs kaufen. Dieser
Typ ist auf der Monster- bzw. Heldenkarte vermerkt; z.B. erlaubt
dir eine Karte mit der Eigenschaft Beute (Essen) 1 Essenskarte im
Dorf zu kaufen; mit der Eigenschaft Beute (Gegenstand) darfst
du im Dorf 1 Gegenstand kaufen.
Die Beute-Eigenschaft einer Monster- oder Heldenkarte darf
nur nach einem für die Helden siegreichen Kampf eingesetzt
werden.
Falls du in deinem Zug mehrere Karten mit Beute-Eigenschaft
nutzen kannst, darfst du die Reihenfolge der einzelnen Beute-
Karten selbst bestimmen. Für jeden dieser Beute-Käufe darfst
du jeweils den kompletten Goldwert der Karten nutzen, die du
vor dir ausgelegt hast.
Ein Held, der nicht angegriffen hat oder nicht angreifen konnte,
darf sein Beute-Eigenschaft nicht nutzen.