Thunderstone - Allgemeine Spielinformationen
Thunderstone
2-5 Spieler, 60 Minuten, ab 12 Jahren
AutorMike Elliott
GraphikerJason Engle
Veröffentlicht vonPegasus
Alderac Entertainment Group
Online seit 2011-08-04
Entwickelt vonAitor (ArkTheLad)
Boardgamegeek53953
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Thunderstone - Regeln

Folgende Regeländerungen gelten hier bei Yucata.de:

  • Wenn während des Kampfes die Stärke eines Helden auf 0 oder weniger sinkt, wird der Held am Ende des Zuges zerstört.
  • Krankheiten reduzieren entweder den normalen oder den magischen Angriffswert (die Spieler können zwischen beiden Optionen wählen). Dies geschieht nachdem das zu bekämpfende Monster ausgewählt wurde.

Wrath of Elements cards:

Implemented cards from Wrath of Elements:

Heroes:
  • GANGLAND THUNG
  • BLIND MONK
  • DIVINE HEALER
  • TORYN DUELIST
Village cards:
  • AMULET OF POWER
  • AMBROSIA
  • SAGE
  • BLACKSMITH
  • CURSED MACE
  • SHORT BOW
  • MAGIC MISSILE
  • ILLUSORY BLADE
Monsters:
  • GOLEMS
  • ELEMENTALS-NATURE

Eine dunkle Macht erwacht

In den Zeiten, als die Welt erschaffen wurde und Gut und Böse verbittert gegeneinander kämpften, hinterließ der Herrscher der Verdammnis den Sterblichen ein sagenumwobenes Erbe: die Donnersteine - ein jeder dieser Steine wurde zum Symbol der Macht. Im Laufe der Zeit haben viele tapfere Frauen und Männer ihr Leben gegeben, um sie zu verteidigen, aber die meisten dieser Steine gingen schließlich verloren.

Jahrhunderte sind vergangen, seit die acht Erzmagier das Versteck des ersten Donnersteins in Grimholds Festung versiegelten. Wie dunkel aufziehende Wolken vor einem drohenden Gewitter finden seitdem Furcht erregende Diener des Bösen ihren Weg zur Festung, um nach dem machtvollen Stein zu suchen und die Menschen, die das legendäre Relikt ebenfalls begehren, in den finsteren Dungeon* zu locken. Niemand ist bislang von dort zurückgekehrt …

Hast du den Mut, dich den dunklen Mächten zu stellen und den ersten Donnerstein den Klauen der Finsternis zu entreißen?

*Dungeon (engl.): Burgverlies

Spielziel

Ihr seid die Anführer verschiedener Gruppen von Abenteurern. Euer Weg hat euch in das von finsteren Mächten bedrohte Dorf Barrowsdale geführt, das direkt vor den Toren von Grimholds Festung liegt. Nun ist es euer Ziel, aus euren Gefährten schlagkräftige Helden zu machen und sie mit Zaubersprüchen und mächtigen Waffen auszustatten, um letztlich den Ersten der sagenumwobenen Donnersteine zu finden.

Jeder Spieler stellt sich während des Spiels sein eigenes Kartendeck zusammen. Eure Decks repräsentieren die Eigenschaften und die Ausrüstung eurer Heldengruppen und entscheiden letztlich darüber, ob euch Ruhm und Sieg zuteil werden!

Spielaufbau

Ihr werdet nicht in jedem Spiel alle Karten benötigen. Stattdessen könnt ihr entweder vor jedem Spiel per Zufall festlegen, mit welchen Kartensätzen ihr spielt, oder ihr wählt einen Spielaufbau mit vorgegebenen Kartensätzen (s. „Alternativer Spielaufbau“). Natürlich könnt ihr in zukünftigen Spielen auch eigene Kartensatz-Zusammenstellungen ausprobieren.

Falls dies jedoch eure erste Partie Thunderstone ist, empfehlen wir euch den vorgegebenen Spielaufbau „Das erste Spiel“. Lest dennoch auch den Abschnitt „Spielaufbau mit Zufallskarten“, damit ihr wisst, wie der Spielaufbau funktioniert und wie ihr die Kartensätze auf dem Tisch anordnet.

Spielmaterial

580 Karten, davon

  • 1 Donnerstein
  • 5x2 Übersichtskarten
  • 32 Erfahrungspunkte
  • 38 Zufallskarten
  • 80 Monsterkarten
  • 90 Basiskarten (inklusive Krankheitskarten)
  • 132 Heldenkarten
  • 152 Dorfkarten
50 übergroße Kartentrenner

Sortierhilfe

Folgende Kartensätze benötigt ihr in jedem Spiel. Legt sie als offene Stapel nebeneinander in die Tischmitte. Dabei handelt es sich um die Basiskarten, die in jeder Thunderstone-Partie zum Einsatz kommen. Ihr erkennt sie am Sternsymbol auf der linken Seite der Karte:

  • Miliz (30x)
  • Fackel (15x)
  • Proviant (15x)
  • Dolch (15x)
  • Erfahrungspunkte (32x) – diese Karte trägt kein Basiskarten-Symbol
  • Krankheit (15x)
  • Donnerstein (1x)
Folgende Kartensätze benötigt ihr nur teilweise für euer Spiel – manche könnt ihr nach dem Spielaufbau sofort wieder zurück in die Schachtel legen. Bildet dennoch zunächst separate Stapel in der Tischmitte:
  • Zufallskarten (38x): 8x Monster, 11x Held und 19x Dorf
  • Monsterkarten (80x): 8 Typen á 10 Karten
  • die weiteren Dorfkarten (152x): 19 Typen á 8 Karten
  • Heldenkarten (132x): 11 Typen á 12 Karten

Spielaufbau mit Zufallskarten

Sollte dies nicht eure erste Thunderstone-Partie sein, könnt ihr beim Spielaufbau die Zufallskarten verwenden, um die Kartensätze zu bestimmen, die zum Einsatz kommen. Es gibt 1 Zufallskarte für jeden Typ von Monsterkarte (8 Stück), Heldenkarte (11 Stück) und Dorfkarte (19 Stück) im Spiel. Sortiert die Zufallskarten nach diesen 3 Kategorien und mischt jeden Stapel separat und verdeckt. Die Zufallskarten werden nur beim Spielaufbau verwendet und können danach wieder zurück in die Schachtel gelegt werden.

1. Zufällige Monster – Das Dungeondeck

Zunächst errichtet ihr den Dungeon. Deckt die obersten 3 Monster-Zufallskarten auf – für ein längeres Spiel deckt 4 oder mehr auf. Die Karten zeigen je 1 unterschiedlichen Monstertyp. Zu jedem Monstertyp gehören jeweils 10 Monsterkarten mit einer Vielzahl unterschiedlicher Monster.

Nehmt nun die insgesamt 30 Monsterkarten, die den 3 zufällig bestimmten Monsterarten entsprechen und mischt sie zusammen. Von diesen 30 Karten nehmt ihr dann die obersten 10 Karten – ohne sie anzuschauen – und mischt den Donnerstein hinein. Danach legt ihr die 11 Karten unter den Stapel.

Dieser Stapel wird von nun an Dungeondeck genannt.

Lasst neben dem Dungeondeck genügend Platz für den Dungeon. Dies ist der Ort, an dem ihr die Monster des Dungeons auf der Suche nach dem Donnerstein bekämpfen werdet. Neben dem Dungeondeck wird stets eine Reihe von 3 kampfbereiten Monstern ausliegen:

Deckt die obersten 3 Karten vom Dungeondeck auf und platziert sie nebeneinander neben dem Stapel. Die Karte direkt neben dem Dungeondeck liegt auf Position 3, die Karte daneben auf Position 2 und die am weitesten vom Dungeondeck entfernte Karte befindet sich auf Position 1.

2. Basiskarten und Zufällige Heldenkarten

Nun wird es Zeit, das Dorf mit furchtlosen Helden zu bevölkern! Zunächst platziert ihr die Basiskarten, die in jeder Thunderstone- Partie zum Einsatz kommen. Ihr erkennt sie am Sternsymbol auf der linken Seite der Karte. Legt die 4 Kartenstapel Miliz, Fackel, Proviant und Dolch offen neben dem Dungeondeck und dem Dungeon aus.

Deckt dann die obersten 4 Helden-Zufallskarten auf. Zu jedem Heldentyp gibt es jeweils 12 Heldenkarten, die den Helden auf 3 verschiedenen Erfahrungsstufen zeigen: 6 x Stufe 1, 4 x Stufe 2 und 2 x Stufe 3.

Für jeden der 4 Helden stellt ihr einen offenen Stapel zusammen: Dazu platziert ihr jeweils die 4 Stufe-2-Karten des Helden auf den beiden Stufe-3-Karten. Zuletzt legt ihr oben auf die Stufe- 2-Karten noch die 6 Stufe-1-Karten.

Um sie besser unterscheiden zu können, sind die verschiedenen Helden-Stufen auch an den leicht veränderten Heldennamen und den Farbänderungen der Kartenrahmen zu erkennen.

3. Zufällige Dorfkarten

Die Dorfkarten bilden die Ressourcen, die ihr kaufen könnt, wenn ihr das Dorf besucht, und die euch im Kampf helfen. Deckt die obersten 8 Dorf-Zufallskarten auf. Danach nehmt ihr die dazugehörigen Dorfkarten und legt die 8 Stapel offen neben die 4 Stapel mit den Heldenkarten.

Die Auslage der Helden-, Dorf- und Basiskarten wird "Dorf" genannt.

Legt die Krankheiten und Erfahrungspunkte in 2 separaten Stapeln neben das Dorf. Lasst auch noch Platz für einen Müllhaufen, auf dem ihr zerstörte Karten ablegen könnt. Jeder Spieler zieht folgende Karten:

  • 6x Miliz,
  • 2x Fackel,
  • 2x Dolch,
  • 2x Proviant.
Diese 12 Karten bilden sein anfängliches Kommandodeck.

Jeder Spieler mischt sein Kommandodeck und legt es verdeckt vor sich ab. Lasst daneben jeweils genügend Platz für einen Ablagestapel. Jedes Mal wenn du eine Karte von deiner Hand ablegst oder eine neue Karte erwirbst, legst du sie auf deinen Ablagestapel.

Jeder zieht nun 6 Karten von seinem Kommandodeck. Sie bilden seine Starthand. Das Abenteuer kann beginnen!

Zusammenfassung: Spielaufbau

1. Errichtet den Dungeon
  a) Ziehe 3 oder mehr Monster-Zufallskarten oder nimm die Monster eines vorgegebenen Spielaufbaus
  b) Stelle das Dungeondeck zusammen
  c) Mische den Donnerstein unter die untersten 10 Karten
  d) Lege 3 Monster offen in den Dungeon
2. Bevölkert das Dorf
  a) Platziere die Basiskarten
  b) Ziehe 4 Helden-Zufallskarten oder nimm die Helden eines vorgegebenen Spielaufbaus; platziere die entsprechenden Stapel im Dorf
  c) Ordne die jeweiligen Heldenstapel nach Stufen (1 – 3)
  d) Ziehe 8 Dorf-Zufallskarten oder nimm die Dorfkarten eines vorgegebenen Spielaufbaus; platziere die entsprechenden Stapel im Dorf
  e) Platziere die Krankheiten
  f) Platziere die Erfahrungspunkte
3. Beginnt das Spiel
  a) Jeder Spieler nimmt die 12 Karten für sein Kommandodeck
  b) Kommandodeck mischen und 6 Karten ziehen

BOARD

Anzeige der Karten im Nachziehstapel:

Bei der Anzeige der Decks werden für jede Karte rechts oben zwei Zahlen angezeigt, getrennt durch einen Schrägstrich: x/y.
  • y ist die Anzahl dieser Karten im Deck insgesamt
  • x ist die Anzahl dieser Karte in deinem aktuellen Nachziehstapel. Handelt es sich um das Deck eines Mitspielers, dann ist x die Anzahl dieser Karte in deren aktuellem Nachziehstapel plus der Anzahl dieser Karte auf deren Hand

Spielablauf

Der mutigste Spieler beginnt mit seinem ersten Zug. Danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn.

Während deines Zugs führst du genau 1 der folgenden 3 möglichen Aktionen aus:

  • Dorfbesuch
  • Kampf im Dungeon
  • Erholung
Jede Aktion besteht aus verschiedenen Schritten, die du alle in der vorgegebenen Reihenfolge durchführst.

Dorfbesuch

1. Lege deine Handkarten offen vor dir aus.

2. Du darfst beliebig viele der Dorfeffekte nutzen, die auf deinen Karten vermerkt sind. Einige dieser Effekte vergrößern deinen Goldvorrat, andere erlauben dir, weitere Karten zu ziehen usw. Die Reihenfolge, in der du diese Effekte einsetzt, ist beliebig. Allerdings darfst du dabei jede Karte mit ihren Effekten nur einmal nutzen. Karten, die du zerstörst, wandern sofort auf den Müllhaufen. Effekte und Goldproduktion sind kumulativ.

3. Nun ermittelst du den Gesamtgoldwert deiner Karten, indem du die Goldwerte aller aufgedeckten (unzerstörten) Karten mit dem Goldwert addierst, den du in Schritt 2 produziert hast.

4. Du darfst 1 Karte aus dem Dorf kaufen – dies kann eine Basis-, Helden- oder Dorfkarte sein. Du darfst nur die oberste Karte eines Kartenstapels kaufen. Der Preis der Karte muss kleiner oder gleich deinem ermittelten Gesamtgoldwert sein. Eine erworbene Karte wird immer offen auf deinen Ablagestapel gelegt. Überzähliges Gold verfällt am Ende deines Zuges. Falls ein Effekt dir erlaubt, mehrere Karten zu kaufen, muss der Gesamtpreis kleiner oder gleich deinem ermittelten Gesamtgoldwert sein.

5. Mithilfe von bereits gesammelten Erfahrungspunkten darfst du jetzt beliebig viele der Heldenkarten, die du auf der Hand hast, um 1 Stufe hochstufen. Die genauen Regeln dazu findest du im Kapitel „Das Hochstufen von Helden“.

6. Lege alle deine Handkarten (auch wenn du sie nicht benutzt hast) und deine eventuell zusätzlich von deinem Kommandodeck aufgedeckten Karten offen auf deinen Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem Kommandodeck.

Beachte: Die Aktionen müssen in der angegebenen Reihenfolge ausgeführt werden, sodass Karten abgelegt oder zerstört werden (in Schritt 2), bevor in Schritt 3 Gold produziert wird. Wenn du mit dem Pfandleiher beispielsweise eine Karte mit einem Goldwert zerstörst, erhältst du den Goldwert der zerstörten Karte nicht.

Kampf im Dungeon

1. Lege deine Handkarten offen vor dir aus.

2. Du darfst beliebig viele der Dungeoneffekte nutzen, die auf deinen Karten vermerkt sind. Sofern eine Karte dich nicht zu ihrer Verwendung zwingt (wie z.B. eine Krankheit), musst du nicht alle Effekte und Zaubersprüche nutzen. Du darfst jeden Helden mit 1 Waffe ausrüsten, falls der Held über die nötige Stärke verfügt.

3. Bestimme die Position genau eines Monsters, das du angreifen möchtest.

4. Führe den Kampf durch, so wie er unter „Kämpfe“ beschrieben ist:

  • Errechne deinen Gesamt-Angriffswert abzüglich aller Lichtabzüge.
  • Wende alle Kampfeffekte an (und passe gegebenenfalls deinen Gesamt-Angriffswert an).
  • Solltest du im Kampf unterliegen, lege die unbesiegte Monsterkarte unter das Dungeondeck.
  • Solltest du den Kampf gewinnen, lege die besiegte Monsterkarte offen auf deinen Ablagestapel.
  • Falls ein besiegtes Monster Beute dabei hatte, erhältst du diese jetzt.
  • Schließe die Lücke(n) im Dungeon, indem du alle verbleibenden Karten im Dungeon weiter in Richtung Position 1 schiebst und den Dungeon mit Karten vom Dungeondeck wieder auffüllst.
  • Wende Durchbrucheffekte an (falls vorhanden). 5. Lege alle deine Handkarten (auch wenn du sie nicht benutzt hast) und deine eventuell zusätzlich von deinem Kommandodeck aufgedeckten Karten offen auf deinen Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem Kommandodeck.
Erholung

1. Du darfst 1 Handkarte zerstören.

2. Lege alle deine verbleibenden Handkarten offen auf deinen Ablagestapel. Dann ziehst du 6 neue Karten von deinem Kommandodeck.

Manchmal musst du Karten „zerstören“. Zerstörte Karten legst du nicht auf deinem Ablagestapel sondern auf den Müllhaufen neben dem Dorf oder in die Spielschachtel ab. Zerstörte Karten können bis zum Ende des Spiels nicht mehr benutzt werden.

Ausnahme: Der Vorrat an Krankheiten und Erfahrungspunkten ist unbegrenzt. Daher werden zerstörte Karten dieses Typs stets auf ihren jeweiligen Stapel neben dem Dorf zurückgelegt.

Zugende

Falls du den Donnerstein erbeutet hast oder er auf Position 1 des Dungeons geschoben wird, endet das Spiel sofort. Ansonsten geht das Spiel mit deinem linken Nachbarn weiter.

Dein Kommandodeck

Jeder Spieler hat seinen eigenen Kartenstapel, der Kommandodeck genannt wird. Im Laufe des Spiels wirst du deinem Kommandodeck Karten hinzufügen, die du entweder im Dorf erworben oder im Dungeon gewonnen hast. Wann immer du neue Karten erhältst, platziere sie auf deinem Ablagestapel.

Sobald der Fall eintritt, dass du mehr Karten von deinem Kommandodeck nachziehen musst als aktuell darin enthalten sind, ziehe zunächst alle verbliebenen Karten deines Kommandodecks, mische dann deinen Ablagestapel, bilde daraus ein verdecktes neues Kommandodeck und ziehe schließlich die noch fehlenden Karten nach. Mische deinen Ablagestapel erst dann neu, wenn dein Kommandodeck komplett aufgebraucht ist!

Dein Kommandodeck ist dein Schlüssel zum Erfolg! Bei Spielende zählst du die Siegpunkte aller Karten in deinem Kommandodeck zusammen. (Siegpunkte sind in einem runden, grünen Symbol rechts unten auf einer Karte vermerkt.) Beachte, dass nicht alle Karten Siegpunkte bringen.

BOARD

Die Dorfkarten

Unter den Dorfkarten findest du Dorfbewohner, Ausrüstung und Zaubersprüche, die dir bei deiner Suche nach dem Donnerstein behilflich sein können. Indem du Karten im Dorf kaufst (s. „Dorfbesuch“), kannst du sie deinem Kommandodeck hinzufügen (zuerst kommen sie jedoch auf deinen Ablagestapel). Viele Dorfkarten haben einen Dungeoneffekt, z.B. „Stärke +2“ oder „Angriff +1“. Dieser Effekt findet nur beim Monsterkampf im Dungeon Verwendung. Einige Dorfkarten können deinen Dorfbesuch beeinflussen. Diese Karten darfst du nur während eines Dorfbesuchs in deinem Zug verwenden.

Einige Dorfkarten können auch zerstört werden, um dadurch einen Spezialeffekt auszulösen. Du kannst eine solche Karte entweder regulär verwenden oder sie zerstören, um den Spezialeffekt auszulösen – oder aber beides tun: sie regulär verwenden und danach für den Spezialeffekt zerstören. Jede Eigenschaft, die auf einer Karte aufgeführt ist, darfst du nur einmal durchführen. Ausnahme: Es gibt Karten mit der Eigenschaft WH (Wiederholung); solche Eigenschaften sind beliebig oft nutzbar.

Jeder Dorfkartenstapel im Spiel verfügt nur über eine begrenzte Anzahl von Karten. Sobald alle Karten eines Dorfkartenstapels aufgebraucht worden sind, kann niemand weitere Karten dieses Stapels erwerben.

Beispiel: Erik braucht dringend eine gute Waffe, die seine Helden im nächsten Kampf benutzen können. Im Dorf sieht er ein nagelneues Flammenschwert. Das Schwert kostet 5 Goldstücke, er muss also Karten mit einem Gesamtgoldwert von mindestens 5 aufdecken. Er deckt eine Fackel (Goldwert: 2), einen Dolch (Goldwert: 1), den Proviant (Goldwert: 2) und einen Griknack-Goblin (Goldwert: 1) auf, den er bereits in einem Kampf besiegt hatte. Damit hat er einen Goldwert von 6 erreicht, er kann sich das Flammenschwert kaufen und auf seinen Ablagestapel ablegen. Das überschüssige Gold verfällt und kann nicht für weitere Käufe verwendet werden.

BOARD

Die Heldenkarten

Jede Heldenkarte stellt einen Abenteurer da, der für dich in den Kampf zieht. Jeder Held hat eine Klasse, z.B. „Miliz“ oder „Kleriker“, und eine Rasse, z.B. „Lorigg“, „Elf“ oder „Zwerg“. Die einzelnen Klassen und Rassen können in Kombination mit anderen Karten bestimmte Effekte auslösen.

Die Helden verfügen über einen nicht-magischen oder einen magischen Angriffsbonus, der beim Kampf gegen die Monster zum Einsatz kommt. Ein Held kann außerdem auch eine Anzahl von Spezialeigenschaften haben.

Der Stärkewert eines Helden beschränkt ihn bei der Wahl seiner Waffen. Während eines Kampfes darf ein Held nur mit 1 Waffe ausgerüstet sein, deren Gewicht zudem kleiner oder gleich dem Stärkewert des Helden sein muss.

Jede Waffe darf im Kampf nur von 1 Helden verwendet werden. Heldenkarten sind Dorfkarten und können – wie andere Dorfkarten auch – im Dorf erworben werden (s. „Dorfbesuch“). Helden dürfen im Dorf auch um 1 Stufe gesteigert werden (s. „Das Hochstufen von Helden“).

Die Anzahl der Heldenkarten im Spiel ist beschränkt. Sobald im Dorf ein Heldenstapel aufgebraucht ist, dürfen sowohl keine weiteren Karten dieses Helden mehr erworben werden als auch kein Heldenkarte mehr auf eine vergriffene Stufe hochgestuftwerden!

Das Hochstufen von Helden

In Schritt 5 eines Dorfbesuchs darfst du beliebig viele Helden, die du auf der Hand hast, hochstufen – vorausgesetzt du hast genügend Erfahrungspunkte. Dazu zerstörst du den Helden, den du hochstufen möchtest, und bezahlst die unten links auf der Heldenkarte vermerkten Hochstufungskosten in Form von Erfahrungspunkten. Die Erfahrungspunkte legst du zurück auf ihren Stapel neben dem Dorf. Danach nimmst du aus dem entsprechenden Heldenkartenstapel eine Heldenkarte der nächsthöheren Stufe und legst diese Karte oben auf deinen Ablagestapel.

Ein Stufe-1-Held darf nur auf Stufe 2 und ein Stufe-2-Held nur auf Stufe 3 gesteigert werden. Du darfst im selben Zug keinen Held zweimal hochstufen (z.B. von Stufe 1 auf Stufe 3), und du darfst niemals eine Heldenstufe überspringen.

Milizen sind Heldenkarten. Eine Miliz darf für 3 Erfahrungspunkte zu einem beliebigen Stufe-1-Helden gesteigert werden, der im aktuellen Spiel verfügbar ist. Genauso wie bei der Helden-Hochstufung wird die Miliz dabei zerstört.

Wichtig: Sollte sich im Heldenstapel keine Karte einer nächsthöheren Stufe mehr befinden, darfst du den Held nicht hochstufen.

Beachte: Da du Heldenkarten erst nach einem Einkauf im Dorf hochstufst, darfst du den Goldwert der Heldenkarten noch beim Einkaufen verwenden, bevor du die Heldenkarte beim Hochstufen zerstörst.

Beispiel: Marie möchte ihren Stufe-1-Elfenzauberer hochstufen, den sie auf der Hand hat. Die Hochstufungskosten auf der Heldenkarte betragen 2 Erfahrungspunkte. Marie legt also 2 Erfahrungspunkte zurück auf den Erfahrungspunkte-Stapel und zerstört den Elfenzauberer. Danach nimmt sie sich aus dem Elfen (zauberer)-Stapel einen Stufe-2-Elfenhexer und legt ihn auf ihren Ablagestapel. Falls sie noch Erfahrungspunkte übrig hat, darf sie nun noch beliebig viele weitere Helden hochstufen.

BOARD

Die Monsterkarten

Tief unten in Grimholds Festung werden die mutigen Helden von Furcht erregenden Monstern erwartet! Es liegen jederzeit 3 Monsterkarten im Dungeon. Position 3 ist direkt neben dem Dungeondeck, Position 1 ist am weitesten davon entfernt. Sollte ein Monster aus irgendeinem Grund den Dungeon verlassen, wird der Dungeon wieder aufgefüllt, indem zuerst die verbliebenen Monster auf nächst niedrigere Positionen geschoben werden: Eine Karte auf Position 3 wird auf Position 2 und eine Karte auf Position 2 wird auf Position 1 geschoben. Danach wird die oberste Karte des Dungeondecks aufgedeckt und auf Position 3 gelegt. (Sollten mehrere Monster gleichzeitig den Dungeon verlassen, wird der Dungeon mehrmals wieder aufgefüllt.)

Beachte: Nur Monster, die im Dungeon liegen, können angegriffen werden.

Ein Monster kann verschiedene Kampfeffekte auslösen oder auch über andere Merkmale verfügen. Kampfeffekte werden erst aktiviert, sobald du das Monster bekämpfst – egal ob du es letztlich besiegst oder ob du unterliegst.

Einige mächtige Monster verfügen über die Eigenschaft „Durchbruch“. Sobald ein Monster mit der Durchbruch- Eigenschaft die Position 1 erreicht, wird die Durchbruch- Eigenschaft einmal ausgelöst – nicht öfter.

Wenn du Monsterkarten von deiner Hand auslegst, werden weder Kampf- noch Durchbrucheffekte ausgelöst – diese werden nur dann aktiviert, wenn sich das entsprechende Monster noch im Dungeon befindet. Genau umgekehrt verhält es sich mit den speziellen Boni (vgl. Trophäen), die ein Monster mit sich bringt: Diese werden nur aktiviert, wenn du die entsprechende Monsterkarte von deiner Hand auslegst.

Beachte: Es kann passieren, dass ein Monster mit Durchbrucheffekt das Spiel auf Position 1 beginnt. In diesem Fall wird der Effekt nicht ausgelöst, es werden also alle Durchbrucheffekte beim Spielaufbau ignoriert.

Monster-Merkmale und Kampfeffekte werden weiter unten genauer erklärt.

Wiederholungseffekte (WH)

Einige Karten – zumeist Heldenkarten – verfügen über den Effekt: WH (Wiederholung). Im Unterschied zu anderen Effekten, die nur einmalig anwendbar sind, dürfen Karten mit dem Vermerk WH Dungeon oder WH Dorf beliebig oft im selben Zug genutzt werden. Oft muss für die Nutzung des Wiederholungseffekts etwas bezahlt werden. Diese Kosten müssen für jeden einzelnen, wiederholten Effekt bezahlt werden. Wiederholungseffekte dürfen nur am entsprechenden Ort durchgeführt werden (Dungeon oder Dorf).

Kämpfe

Früher oder später wird sich deine wagemutige Heldengruppe in den Dungeon begeben, um dort die Furcht erregenden Monster zum Kampf herauszufordern – denn freiwillig rücken die Monster den Donnerstein nicht heraus.

Wenn du den Dungeon betrittst, musst du alle deine Handkarten offen vor dir auslegen. Alle deine Helden schließen sich zusammen, um gemeinsam ein feindliches Monster zu bekämpfen. Aufgedeckte Zauberspruch-, Gegenstands- und Monsterkarten (s. Trophäen) bieten dir weitere Unterstützung im Kampf.

Waffen verfügen über einen Gewichtswert auf der linken Kartenseite und kommen nur dann zum Einsatz im Kampf, wenn sie einem Helden zugeordnet werden.

Du kannst jedem Held maximal 1 Waffe zuordnen – vorausgesetzt, das auf der Karte vermerkte Gewicht der Waffe ist kleiner oder gleich dem Stärkewert des Helden. Ist eine Waffe keinem Helden zugeordnet (oder verliert ein Held durch Kampfeffekte seine Waffe), bleibt sie für den Kampf wirkungslos.

Andere Kartentypen, wie z.B. Zaubersprüche und Trophäen, werden keinem Helden zugeordnet, sie sind für sich allein wirksam. Du kannst mit ihnen sogar ein Monster bekämpfen, wenn du gar keinen Helden von deiner Hand auslegen konntest!

Einige Kampfeffekte (von Monstern) können den Angriff eines Helden komplett verhindern. In diesem Fall werden der Angriffsbonus und sämtliche weiteren Dungeoneffekte des Helden für den kompletten Kampf ignoriert. So würde beispielsweise ein Feayn Bogenschütze bei einem Kampf mit einem Monster auf Position 1 weder seinen Angriffsbonus noch seinen Lichtbonus beisteuern können.

Einige Karte erlauben mehrfache Angriffsboni. Der Zwergenkämpfer hat beispielsweise einen Angriffsbonus von +2. Wenn du ihm eine scharfe Waffe zuordnest, erhält er einen Bonus von +4 und greift somit mit Angriff +6 an – unabhängig davon kann auch die Waffe selbst noch über einen Angriffsbonus verfügen! Ein Flammenschwert verleiht einem Held sowohl einen Angriffs- als auch einen Lichtbonus. Beide Effekte werden zur selben Zeit aktiviert.

Falls du Krankheiten auf der Hand hast, musst du diese ebenfalls aufdecken. Jede aufgedeckte Krankheit reduziert deinen Gesamt-Angriffswert – ob nicht-magisch oder magisch – in diesem Kampf.

Einige Karteneffekte erlauben dir, deinen Angriffsbonus zu verdoppeln. In diesem Fall addierst/subtrahierst du alle Angriffsmodifikatoren (inklusive der Krankheiten, aber ohne Lichtboni), bevor das Ergebnis entsprechend multipliziert wird.

Nachdem du deine Waffen deinen Helden zugeordnet hast und alle sonstigen positiven oder negativen Effekte deiner ausgelegten Handkarten ermittelt hast, wendest du alle Angriffsmodifikatoren an (z.B. Verdoppler-Effekte). Danach errechnest du deinen Gesamt-Angriffswert.

Nachdem du dich entschieden hast, ein Monster auf einer bestimmten Position anzugreifen, kannst du die Lichtabzüge mit deinem Gesamt-Angriffswert verrechnen. Vergleiche dazu auch den Abschnitt „Licht und Dunkelheit“. Beachte: Sobald du dich entschieden hast, in den Dungeon zu gehen, musst du dich für einen Angriff auf ein Monster entscheiden – ganz egal, ob du es besiegen kannst oder nicht.

Helden, Gegenstände, Zaubersprüche und Waffen verfügen oftmals über einen Dungeoneffekt (DUNGEON: ...), während Monster Kampfeffekte (KAMPF: ...) auslösen. Diese Unterscheidung hilft, den genauen Zeitpunkt eines Effekts festzustellen.

Dungeoneffekte

Wenn du dich entscheidest, den Dungeon zu betreten, bereitest du deine Kräfte auf den Kampf vor. Dungeoneffekte repräsentieren eben diese Planung und Vorbereitung. Wann immer ein Dungeoneffekt eine Karte zerstört, wird diese Karte sofort aus dem Spiel entfernt und kann für keine weiteren Effekte mehr eingesetzt werden. Wenn du beispielsweise dem Thyrischen Knappen Proviant verabreichst, damit er einen Angriffsbonus von +2 erhält, darfst du den Proviant nicht auch noch für einen Bonus von Stärke +2 einsetzen. Entsprechend verhält es sich umgekehrt: Wenn du einem Helden mithilfe des Proviants zu Stärke +2 verhilfst, kann der Proviant im Anschluss nicht durch einen anderen Dungeoneffekt zerstört werden.

Darin unterscheiden sich die Dungeoneffekte von den Kampfeffekten, die während des Kampfes stattfinden. Sämtliche Karten, die sich nach deinem Vorbereitungsschritt (Schritt 2 deines Zugs) noch im Spiel befinden, behalten ihren Effekt bis zum Ende des Kampfes – selbst dann, wenn der Kampfeffekt eines Monsters die Karte(n) zerstören würde. So verbleibt ein Held, der durch den Kampfeffekt eines Monsters zerstört wird, noch bis zum Ende des Kampfes im Spiel. Diese Regel gilt für alle Kartentypen.

Kampfeffekte

Die meisten Monster verfügen über Kampfeffekte – vergesst nicht, diese auch anzuwenden! Kampfeffekte finden während des Kampfes statt (Schritt 4 deines Zugs) und verursachen u.a. Krankheiten oder verringern den Angriffswert. Anders als Dungeoneffekte, die vor dem Kampf wirksam werden, treten die Kampfeffekte eines Monsters während oder am Ende des Kampfes in Kraft – ganz egal ob das Monster besiegt wird oder nicht.

Jede Karte, die durch einen Kampfeffekt zerstört wird, verbleibt bis zum Ende des Kampfes im Spiel – die Helden kämpfen schließlich bis zum bitteren Ende! Alle anderen Kampfeffekte werden während des Kampfes wirksam. Ein Kampfeffekt, der beispielsweise die Stärke eines Helden reduziert, muss einkalkuliert werden, bevor das Monster besiegt werden kann. Hat der Held dadurch nicht mehr die Kraft, seine Waffe zu tragen, sind auch der Angriffsbonus und eventuelle Effekte der Waffe verloren.

Beachte: Wirst du durch einen Kampfeffekt gezwungen, eine Karte zu ziehen, z.B. eine Krankheit, legst du diese Karte sofort auf deinen Ablagestapel, genauso wie du es mit Karten tust, die du im Dorf erwirbst. Diese Karten haben keine Auswirkung auf den laufenden Kampf, können aber zukünftige Kämpfe beeinflussen.

Einige Kampfeffekte verhindern, dass ein Held das Monster angreifen darf. Jede deiner Handkarten muss mit in den Dungeon, auch wenn du sie nicht einsetzen kannst. Du darfst keinem Held, dem du bereits durch einen Kampfeffekt ein Kampfverbot zugeteilt hast, ein weiteres Kampfverbot zuteilen (aufgrund eines weiteren Kampfeffektes).

Beispiel: Ein Zwergenwächter, ein Faeyn Bogenschütze und eine Miliz greifen einen Spuk auf Position 1 an. Der Faeyn darf aufgrund seines eigenen Dungeoneffekts nicht angreifen. Daher nutzt der Spuk seinen Kampfeffekt, um entweder den Angriff des Zwergs oder der Miliz zu verhindern.

Jede Heldenkarte kann aufgrund eines Kampfeffekts im Dungeon zerstört werden; dabei ist es unerheblich, ob der Held zum Gesamt-Angriffswert beigetragen hat oder nicht. Würde die Heldengruppe im obigen Beispiel einen Wiedergänger auf Position 1 angreifen, kann jeder ausgelegte Held dem Kampfeffekt (Stärke-Abzug) zum Opfer fallen und zerstört werden.

Abwicklung eines Kampfes

Nachdem alle Dungeon- und Kampfeffekte einberechnet wurden, vergleichst du deinen finalen Gesamt-Angriffswert (bestehend aus magischen und nicht-magischen Angriffs-Boni) mit der Anzahl der Lebenspunkte des Monsters, das du angreifst. Vergiss dabei nicht, eventuelle Lichtabzüge mit einzurechnen (s.u.).

Wenn dein Gesamt-Angriffswert geringer ist als die Lebenspunkte des Monsters, verlierst du den Kampf. Das Monster verschwindet wieder im Dungeon: Lege die Monsterkarte unter das Dungeondeck.

Wenn dein Gesamt-Angriffswert größer oder gleich der Lebenspunkte des Monsters ist, hast du es besiegt!

Lege die Monsterkarte auf deinen Ablagestapel. Monsterkarten können – wie andere Karten deines Kommandodecks auch – einen Goldwert haben oder dir bestimmte Effekte im Dorf oder im Dungeon ermöglichen.

Nimm eine Anzahl von Erfahrungspunkten, die dem Erfahrungspunkte-Wert des Monsters entsprechen. Lege sie separat neben deinem Ablagestapel ab – in keinem Fall auf deinem Ablagestapel!

Monster sind bekannt dafür, gewaltige Schätze anzuhäufen. Du darfst diese Schätze als Beute einsammeln, wenn es dir gelingt, das Monster zu besiegen:

Wenn ein Monster, das du gerade besiegt hast, das Wort Beute auf seiner Karte vermerkt hat, darfst du sofort 1 Karte des vermerkten Typs im Dorf erwerben – unter Verwendung all deiner in diesem Kampf ausgelegten Karten, die den Kampf überdauert haben.

Anmerkung: Auch einige Helden verfügen über diese Beute-Eigenschaft, die genauso wie bei Monstern funktioniert.

Beispiel: Dein Zwergenkämpfer verfügt über die Eigenschaft: Beute (Waffe). Nachdem der Zwerg ein Monster besiegt hat, darfst du 1 Waffenkarte aus dem Dorf kaufen (aber keinen Gegenstand, keinen Zauberspruch etc.), vorausgesetzt der Goldwert deiner verbliebenen ausgelegten Karten ist dafür ausreichend.

Unabhängig davon, ob du einen Kampf im Dungeon gewonnen oder verloren hast, vergiss nicht, die verbliebenen anderen Monsterkarten vorwärts in Richtung Position 1 zu rücken und danach die Lücke auf Position 3 mit einer neu gezogenen Karte vom Dungeondeck aufzufüllen. Schiebst du dabei ein Monster mit Durchbrucheffekt auf Position 1, wird der Effekt ausgelöst. Vgl. dazu den Abschnitt Monsterkarten und den Abschnitt Durchbrucheffekte.

Licht und Dunkelheit

Der Dungeon ist ein dunkler und gefährlicher Ort. Die Helden sollten ihre eigenen Lichtquellen mitbringen, um die Monster effektiv bekämpfen zu können. Falls du nicht ausreichend Licht dabei hast, wirst du einen Lichtabzug auf deinen Gesamt- Angriffswert erleiden. Mit folgenden Schritten berechnest du deinen Lichtabzug:

1. Bestimme die Position des Monsters im Dungeon, das du angreifen möchtest. Der Basis-Lichtabzug ergibt sich aus der Position des Monsters.

2. Überprüfe, ob das Monster über einen Kampfeffekt verfügt, der einen Lichtabzug bewirkt (z.B. Licht -1). Ist das der Fall, addierst du diesen Lichtabzug zum Basis-Lichtabzug. Beachte dabei, dass dieser Modifikator stets im Textfeld der Monsterkarte erwähnt wird und nicht in Form eines Laternensymbols.

3. Errechne die Gesamtsumme der Lichtquellen, die deine Karten mit sich bringen. Diese Lichtpunkte erscheinen im Laternensymbol auf der linken Kartenseite. Für jeden deiner Lichtpunkte reduziert sich der Lichtabzug um 1.

Wenn du das Monster angreifst, wird der finale Lichtabzug verdoppelt. Dieser Wert reduziert dann den Gesamt-Angriffswert deiner Heldengruppe (d.h. jeder Punkt Lichtabzug, den du nicht mit deinen eigenen Lichtquellen ausgleichen kannst, resultiert in einem Angriffsbonus-Abzug von 2).

Wichtig: Eine Lichtquelle kann dir niemals einen Bonus auf deine Attacke geben! Wenn deine Lichtpunkte größer sind als dein Lichtabzug, verhält es sich so, als wenn beide Werte gleich groß wären. Allerdings ist der Lichtabzug ein unbegrenzter Wert, er kann beliebig hoch sein.

Beachte: Der Lichtwert eine Waffe wird nur dann mit eingerechnet, wenn die Waffe auch einem Helden zugewiesen wird.

BOARD

Beispiel: Lichtabzüge

Im Beispiel 1 befindet sich der Alptraum-Reiter auf Position 1, der Greif auf Position 2 und Hund des Zwielichts auf Position 3. Über jeder Karte seht ihr jeweils den Basis-Lichtabzug, der für diese Position gilt.

Nach Berechnung der Lichtabzüge, die die Monster aufgrund ihrer Kampfeffekte mit sich bringen, verursacht der Alptraum-Reiter auf Position 1 einen Lichtabzug von -3 (-1 aufgrund seiner Position im Dungeon und zusätzliche -2 aufgrund seines Kampf-Effektes; das resultiert in einem Abzug von -6 auf den Gesamt-Angriffswert). Während der Hund des Zwielichts auf Position 3 einen Lichtabzug von -4 hat (Abzug vom Gesamt-Angriffswert: -8), bleibt der Lichtabzug des Greifen unverändert. Das sind ziemlich heftige Lichtabzüge – ohne eine eigene Lichtquelle werden es die Helden im Kampf gegen diese Monster schwer haben.

Im Beispiel 2 setzen die Helden einen Feuerball und eine Fackel ein, die ihnen einen Lichtbonus von 2 geben.

Beachte: Der Hund des Zwielichts kann aufgrund seines Kampfeffektes aktuell nicht angegriffen werden (siehe Kartentext). Dank der Lichtquellen ist der Alptraum- Reiter nun einfacher zu bekämpfen, am einfachsten lässt sich jedoch der Greif besiegen: Zusätzlich zum Feuerball benötigen die Helden im Beispiel 2 bei ihm nur noch einen Angriffsbonus von 4.

Angriff und magischer Angriff

Alle Kämpfe werden durch 2 Faktoren entschieden: den Gesamt- Angriffswert und die Lebenspunkte des Monsters. Während die Lebenspunkte des Monsters unveränderlich sind, kann der Gesamt-Angriffswert vor und während des Kampfes variieren.

Die Gesamtwerte der magischen und nicht-magischen Angriffe werden jeweils separat berechnet (und danach miteinander zum Gesamt-Angriffswert addiert). Helden, Gegenstände, Zaubersprüche, Trophäen und Waffen, die du vor dem Kampf auslegst, können dir einen Bonus auf beide Angriffsarten geben. Trophäen, Kampfeffekte und andere Karten, z.B. Krankheiten, können den Angriffsbonus deiner Helden reduzieren.

Falls ein Effekt (beispielsweise eine Krankheit) deinen Gesamt- Angriffswert reduziert, reduziert er entweder deinen nichtmagischen oder deinen magischen Angriffsbonus – niemals beide. In jedem Fall muss ein gültiges Angriffsziel ausgewählt werden.

Beispiel: Ein Zwergenkämpfer, der mit einem Flammenschwert ausgerüstet ist, hat einen nichtmagischen Angriffsbonus von +6 und einen magischen Angriffsbonus von +3. Da ebenfalls eine Krankheit aufgedeckt worden ist, muss der Spieler sich entscheiden, ob er entweder den nicht-magischen Angriffsbonus auf +5 (6 – 1 = 5) oder den magischen Angriffsbonus auf +2 (3 – 1 = 2) reduziert. Wäre der Zwerg nicht mit dem Flammenschwert ausgerüstet, könnte er sich nicht für die Reduzierung des magischen Angriffsbonusses entscheiden.

Merkmale

Zusätzlich zu ihren Kampfeffekten verfügen einige Monster auch über Merkmale. Von diesen Merkmalen profitiert das Monster immer.

Beispiel: Schwarze Wut hat das Merkmal Immun gegen magische Angriffe. Dieses Merkmal reduziert den kompletten magischen Angriffsbonus einer Heldengruppe auf 0.

Im Folgenden findest du eine Übersicht der verschiedenen Merkmale, die auf den Karten zu finden sind: Magische Angriffe verursachen nur ½ Schaden: Nach Errechnung deines magischen Gesamt-Angriffswerts halbierst du den Wert. Es wird abgerundet.

Ohne [etwas Bestimmtes] nur ½ Schaden: Dein Gesamt- Angriffswert wird nach Berechnung aller Modifikatoren halbiert, sollten deine ausgelegten Karten [etwas Bestimmtes] nicht enthalten. Es wird abgerundet. Das Bestimmte können beispielsweise ein magischer Angriff oder bestimmte Waffen etc. sein. Nur wenn du die bestimmte Voraussetzung erfüllst, kämpfst du mit deinem vollen Angriffswert.

Immun gegen scharfe Waffen: Jeder nicht-magische oder magische Angriffsbonus mit scharfen Waffen wird auf 0 reduziert. Andere Effekte dieser Waffen (z.B. Lichtpunkte) sind nicht von diesem Merkmal betroffen.

Licht –X: Lichtabzüge sind konstant und werden nicht wie ein Kampfeffekt ausgelöst. Lichtabzüge werden stattdessen vor Kampfbeginn berechnet und nicht wie ein regulärer Kampfeffekt.

Immun gegen magische Angriffe: Die magischen Angriffsboni aller ausgelegten Karten werden auf 0 reduziert. Nur nichtmagische Angriffsboni können gegen dieses Monster zum Einsatz gebracht werden. Die am Kampf beteiligten Helden (einschließlich der Helden, die entweder keinen oder einen magischen Angriffsbonus beigesteuert haben) bleiben jedoch immer noch im Besitz ihrer anderen Eigenschaften, z.B. Lichtpunkte und/oder anderer Merkmale.

Nur magische Angriffe möglich: Bei der Berechnung des Gesamt-Angriffswertes zählen nur die Karten, die einen magischen Angriffsbonus geben. Nur wenn dein magischer Gesamt-Angriffswert größer oder gleich den Lebenspunkten des Monsters ist, kannst du es besiegen. Die am Kampf beteiligten Helden (einschließlich der Helden, die entweder keinen oder nur einen nicht-magischen Angriffsbonus beigesteuert haben) bleiben jedoch immer noch im Besitz ihrer anderen Eigenschaften, z.B. Lichtpunkte und/oder anderer Merkmale.

Der Angriff muss magischen Angriff enthalten: Um das Monster zu besiegen, muss in deinem Gesamt-Angriffswert mindestens ein magischer Angriffsbonus von +1 enthalten sein. Jede andere Kombination aus regulärem und magischem Angriff ist erlaubt. Du darfst das Monster sogar auch ohne magischen Angriff angreifen (um es unter das Dungeondeck zu legen).

Helden ohne Waffen können nicht angreifen: Helden, denen keine Waffe zugeordnet wurde, steuern weder ihren nichtmagischen noch ihren magischen Angriffsbonus noch andere Eigenschaften (z.B. Lichtpunkte) zum Kampf bei. Da diese Helden jedoch mit dem Rest der Gruppe ebenfalls mit in den Dungeon ziehen, können sie ebenso Ziele von Kampfeffekten des angegriffenen Monsters werden.

*Helden mit Stärke X und weniger können nicht angreifen: Helden, die einen Stärkewert von X und weniger haben, steuern keinen Angriffsbonus, keinen magischen Angriffsbonus und auch sonst keine Effekte und Vorteile (z.B. Lichtbonus) zum Kampf bei. Da diese Helden jedoch ebenfalls den Dungeon betreten, können sie auch als Ziele für Kampfeffekte der Monster gewählt werden.

*Helden ohne Waffen können nicht angreifen: Helden, denen keine Waffe zugeordnet wurde, steuern weder ihren nicht-magischen noch ihren magischen Angriffsbonus noch andere Eigenschaften (z.B. Lichtpunkte) zum Kampf bei. Da diese Helden jedoch mit dem Rest der Gruppe ebenfalls mit in den Dungeon ziehen, können sie auch Ziele von Kampfeffekten des angegriffenen Monsters werden. kte) sind nicht von diesem Merkmal betroffen.

*Immun gegen unbewaffnete Helden: Jeder Angriffsbonus und magischer Angriffsbonus, der von unbewaffneten Helden ausgeht, wird auf 0 reduziert. Alle anderen Effekte und Eigenschaften, über die betroffenen Helden verfügen, z.B. Lichtpunkte, bleiben von diesem Merkmal unberührt. Ein unbewaffneter Elfenzauberer würde beispielsweise sein Licht +1 zum Kampf beisteuern aber nicht seinen MAGISCHEN ANGRIFF +2.

*Kann nicht angegriffen werden, wenn in diesem Zug [etwas Bestimmtes] verwendet wird: Du kannst dieses Monster nicht als Ziel deines Angriffs bestimmen, wenn du dabei [etwas Bestimmtes] verwendest und dadurch beispielsweise von einen Dungeoneffekt profi tierst oder einen Bonus auf deinen Angriff, deinen magischen Angriff, deinen Lichtwert etc. erhältst. Du darfst das Monster nur angreifen, wenn du auf den Nutzen der Karte(n) komplett verzichtest, die [etwas Bestimmtes] bewirken.

*Kann nur aus dem Dungeon entfernt werden, wenn er besiegt wird: Dieses Monster ist immun gegen Effekte, die bewirken, dass das Monster den Dungeon verlassen muss, z.B. aufgrund von Verbannung oder durch den Zauberstab. Zudem wird das Monster nicht unter das Dungeondeck gelegt, wenn es erfolglos bekämpft wurde. Nur wenn es im Kampf besiegt wurde, wird das Monster aus dem Dungeon entfernt.

*Lichtabzüge können nicht verringert werden: Der Lichtwert und alle anderen Effekte einer Karte, die einen Lichtabzug verringern würden, können gegen dieses Monster nicht zum Einsatz gebracht werden. Der Lichtabzug dieses Monsters errechnet sich also stets aus der Position des Monsters im Dungeon zuzüglich eventueller Lichtabzüge, die noch durch das Monster selbst generiert werden.

Krankheiten

Einige Karten zwingen dich, eine Anzahl von Krankheiten zu nehmen (entweder als Dungeon- oder als Kampfeffekt). Eine erhaltene Krankheit legst du immer sofort auf deinen Ablagestapel. Nur Monster-Merkmale oder Kampfeffekte, die sich speziell auf Krankheiten beziehen, haben auch einen Einfluss auf Krankheiten. Jede Krankheit verursacht einen Abzug von –1 auf deinen nicht-magischen oder magischen Angriffswert (der natürlich mindestens +1 sein muss, damit der Abzug angewendet wird).

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie du Krankheiten wieder loswerden kannst. Wählst du in deinem Zug die Aktion „Erholung“, darfst du eine Karte, beispielsweise eine Krankheit, die du auf der Hand hast, zerstören. Einige Charaktere und Dorfkarten erlauben dir ebenfalls, Krankheiten zu zerstören.

Wenn du eine Krankheit zerstörst, wird sie nicht zu den anderen zerstörten Karten, sondern wieder zurück auf den offenen Stapel der Krankheiten gelegt (da die Anzahl der Krankheiten unbegrenzt ist). Sollte der Stapel aufgebraucht sein, und es werden weitere Krankheiten benötigt, nimm einfach eine der nicht in diesem Spiel verwendeten Karten und behandelt sie wie eine Krankheit.

Krankheiten haben keinen Goldwert. Zudem werden sie keinem bestimmten Kartentyp zugeordnet.

Trophäen

Während die meisten Monster nicht mehr wert sind als ein paar Siegpunkte und Goldstücke, gibt es doch einige Monsterkarten, die zu Trophäen werden, wenn sie sich nach erfolgreichem Kampf in deinem Deck befinden.

Diese besonderen Monsterkarten werden durch folgendes Symbol als Trophäe (die nicht automatisch hilfreich sein muss) gekennzeichnet: @

  • Trophäen müssen verwendet werden, wenn du sie im Kampf auslegst.
  • Trophäen funktionieren unabhängig von Helden, sie müssen also keinem Helden zugeordnet werden.
Behandle diese Karten wie jede andere Karte, die einen Dungeoneffekt oder einen Angriffsbonus ermöglicht. Trophäen können auch Lichtpunkte mit sich bringen. Eine Monsterkarte, die über einen Lichtpunkt in ihrem Laternensymbol verfügt, ist auch ohne @ Symbol eine Trophäenkarte.

Nur Trophäen unter deinen ausgelegten Handkarten steuern ihre Eigenschaft zum Kampf bei. Trophäen auf Monsterkarten im Dungeon hingegen haben niemals einen Einfluss auf den Kampf.

Wichtig: Die anderen Kampfeffekte, die sich auf den im Kampf ausgelegten Monsterkarten eines Spielers befinden, wirken sich niemals aus.

Beispiel eines Dorfbesuchs

Susanne entscheidet sich in ihrem Zug für einen Dorfbesuch. Sie hat folgende Karten auf der Hand: Wirt, Stadtwache, Diebin aus Lorigg, Entfesselter, Miliz und Kampfeswut. Zudem verfügt sie über 3 Erfahrungspunkte. Sie beginnt ihren Zug, indem sie ihre Karten vor sich auslegt.

BOARD Nun kann sie beliebig viele Dorfeffekte ihrer ausgelegten Karten nutzen. Sie aktiviert den ersten Effekt der Stadtwache, um 2 weitere Karten von ihrem Kommandodeck aufzudecken: Krankheit und Barbarenschlächter. Keine dieser beiden Karten verfügt über einen Goldwert, daher beschließt Susanne, auch noch den zweiten Effekt der Stadtwache zu nutzen: Sie zerstört die Stadtwache, legt sie auf den Müllhaufen und deckt dafür 3 weitere Karten von ihrem Kommandodeck auf: Lehrmeisterin, Fackel und Dolch. Dann verwendet sie den Effekt des Wirts, die ihr erlaubt, bei Bedarf in diesem Zug eine zusätzliche Karte zu kaufen. Um durch die Lehrmeisterin 2 Erfahrungspunkte zu bekommen, zerstört Susanne nun die Miliz. Da sie weiß, dass sich nur noch eine weitere Miliz in ihrem Kommandodeck befindet, entscheidet sie sich, auch noch die Lehrmeisterin zu zerstören, um dadurch 2 Goldstücke zu erhalten.

Beachte, dass der Kampfeffekt, den der Entfesselte auf seiner Karte vermerkt hat, nicht aktiviert wird, da sich das Monster unter Susannes Handkarten befindet und nicht im Dungeon.

BOARD Nun zählt Susanne ihren Goldvorrat zusammen, indem sie zu den 2 Goldstücken der Lehrmeisterin auch noch die Goldwerte ihrer ausgelegten Handkarten addiert: Diebin aus Lorigg (2) + Entfesselter (1) + Fackel (2) + Dolch (1) + Wirt (1) ergeben einen Gesamtwert von 9 Goldstücken. Sie würde gerne ein Kurzschwert für 6 und den Zauberspruch Verbannung für 4 Goldstücke kaufen, aber dazu reicht ihr Gold nicht aus. Daher entscheidet sie sich, den Wirt zu zerstören, der ihr dadurch 2 Goldstücke bringt. Somit verliert sie zwar das 1 Goldstück, dass ihr der Wirt vorher gebracht hätte, aber durch dessen Zerstörung erhält sie 2 Goldstücke und hat damit mit 10 Goldstücken genug, um sowohl das Kurzschwert als auch die Verbannung zu kaufen. Sie darf beide Karten kaufen, da ihr der Effekt des Wirts einen Extrakauf ermöglicht.

Nun möchte Susanne ihre Helden trainieren. Sie bezahlt 2 Erfahrungspunkte, um ihren Diebin aus Lorigg zu einer Schurkin aus Lorigg zu hochstufen. Dazu zerstört sie den Diebin aus Lorigg und sucht sich aus dem Lorigg-Heldenstapel einen Stufe-2-Helden, die Schurkin aus Lorigg, und legt diese auf ihren Ablagestapel. Danach bezahlt sie 3 Erfahrungspunkte und stuft ihren Stufe-2- Barbarenschlächter zu einem Khan der Barbaren hoch. Zum Glück gibt es im entsprechenden Heldenstapel noch die gesuchte Stufe- 3-Heldenkarte, denn sonst hätten sie ihren Barbarenschlächter nicht hochstufen dürfen und hätte ihre Erfahrungspunkte zum Hochstufen eines anderen Helden in einem späteren Zug aufsparen müssen. Alle verwendeten Erfahrungspunkte werden auf den entsprechenden Stapel neben dem Dorf zurückgelegt.

BOARD Susanne beendet ihren Zug, indem sie alle ihre Karten auf den Ablagestapel legt und 6 neue zieht.

Beispiel eines Kampfes im Dungeon

Bernd verkündet, dass er in seinem Zug im Dungeon kämpfen möchte. Er legt seine Handkarten aus: Krankheit, Verbannung, Regischer Priester, Proviant, Thyrischer Knappe und Hellebarde. Im Dungeon liegen Hund des Zwielichts (Position 1), Gequälter (Position 2) und Uyril der Riesige (Position 3).

Bernd beginnt, indem er sich mit dem Dungeoneffekt des Regischen Priesters auf den Kampf vorbereitet: Er zieht eine Karte, eine Miliz. Dann nutzt er den WH-Dungeoneffekt des Priesters, der ihm erlaubt, eine Krankheit zu zerstören, um dafür eine Karte zu ziehen. Er legt seine Krankheit auf den Müllhaufen und zieht eine Karte von seinem Kommandodeck: eine weitere Krankheit! Da der WH-Dungeoneffekt beliebig oft anwendbar ist, darf Bernd auch noch die neu gezogene Krankheit zerstören, um dafür eine neue Karte zu ziehen: ein Kurzschwert.

Nun überlegt sich Bernd, welche Optionen er hat: Er könnte den Regischen Priester mit dem Kurzschwert und den Thyrischen Knappen mit der Hellebarde ausrüsten, aber damit der Knappe den höheren Angriffswert der Hellebarde nutzen kann, muss er ihm auch den Proviant geben, da der Thyrische Knappe nur einen Stärkewert von 6 hat. Da keine von Bernds Karten über Lichtpunkte verfügt, darf er den Hund des Zwielichts nicht angreifen (da dieser nicht angegriffen werden kann, wenn ein Lichtabzug besteht).

Also spielt Bernd Verbannung aus und legt den Hund des Zwielichts unter das Dungeondeck. Der Gequälte rückt auf Position 1 vor, Uyril der Riesige gelangt auf Position 2, und ein Finsterer Gesandter wird vom Dungeondeck aufgedeckt und auf Position 3 gelegt. Aufgrund der Verbannung muss Bernd eine seiner ausgelegten Karten zerstören. Er könnte auch die Verbannung zerstören, aber er möchte sie behalten. Alternativ könnte er den Proviant zerstören, den aber benötigt er noch im Kampf. Er entscheidet sich, die Miliz zu zerstören, die dadurch nicht am Kampf teilnehmen kann und sofort auf den Müllhaufen gelegt wird.

Zudem darf Bernd aufgrund der Verbannung noch eine Karte aufdecken: Kampfeswut. Dadurch erhalten alle seinen Helden einen Bonus von +1 auf ihren nicht-magischen Angriffsbonus. Er könnte den Gequälten angreifen, dem er einen Schaden von 6 zufügen müsste, um ihn zu töten. Uyril der Riesige dagegen hat sogar 9 Lebenspunkte. Da Bernd noch immer keine Lichtquelle hat, würde er gegen den Gequälten einen Lichtabzug von -2 und gegen Uyril einen Lichtabzug von -4 erleiden. Es gibt jedoch noch ein weiteres Problem: Wenn er den Gequälten angreift, erleiden alle seine Helden einen Stärke-Abzug von -2. Dadurch wäre das Kurzschwert zu schwer für den Regischen Priester, und der Thyrische Knappe könnte den zusätzlichen Angriffsbonus der Hellebarde nicht mehr bekommen.

Bernd könnte dem Regischen Priester den Proviant geben, damit er das Kurzschwert tragen kann; der Thyrische Knappe würde dann allerdings nur einen Angriffsbonus von +2 durch die Hellebarde bekommen. Damit würde sich Bernds Gesamt-Angriffswert wie folgt aufbauen: +2 Magischer Angriff (Regischer Priester), +4 Angriff (Kurzschwert, verwendbar mithilfe des Proviants, der den Stärke-Abzug ausgleicht), +2 Angriff (Thyrischer Knappe), +2 Angriff (Hellebarde), +2 Angriff (Kampfeswut für 2 Helden) = 12 Gesamt-Angriffswert. Sogar mit dem eingerechneten Lichtabzug, der seinen Gesamt-Angriffswert um 2 verringert, könnte er den Gequälten leicht besiegen.

Allerdings verfügt Uyril der Riesige über eine Trophäe, die Bernd gern seinem Kommandodeck hinzufügen würde. Gegen Uyril würden Bernds Helden keinen Stärke-Abzug erleiden, somit könnte Bernd seinen ursprünglichen Plan verfolgen, und den Proviant dem Thyrischen Knappen mit seiner Hellebarde geben. Folgender Gesamt-Angriffswert würde sich ergeben: +2 Magischer Angriff (Regischer Priester), +4 Angriff (Kurzschwert), +2 Angriff (Thyrischer Knappe), +6 Angriff (Hellebarde, da der Proviant dem Knappen eine Stärke von 8 verleiht), +2 Angriff (Kampfeswut für 2 Helden) = 16, dazu käme auf Dungeon- Position 2 ein Lichtabzug von -4. Letztlich hätte Bernd also einen Gesamt-Angriffswert von 12, der völlig ausreichend ist, um dem bösen Drachen den Garaus zu machen!

Bernd wählt Uyril den Riesigen als Ziel seines Angriffs, er besiegt den Drachen und legt die Monsterkarte auf seinen Ablagestapel. Zudem erhält er die 2 Erfahrungspunkte, die unten links im roten Symbol auf Uyrils Karte abgebildet sind. In zukünftigen Kämpfen gibt Uyrils Trophäe einen Angriffsbonus von +1, der Bernd helfen kann, weitere Monster zu überwältigen. Da Bernd keine Miliz ausliegen hat, ignoriert er Uyrils Kampfeffekt, der eine Miliz zerstört hätte. Der Finstere Gesandte rückt auf Position 2 vor, und für Position 3 wird eine neue Monsterkarte aufgedeckt.

Letztlich legt Bernd alle seine Karten auf den Ablagestapel und zieht 6 neue. Sein Zug ist damit vorbei.

Beispiel einer Erholung

Philipp beschließt, sich in diesem Zug zu erholen. Er hat 1 Krankheit, 2 Milizen, 1 Dolch, 1 Lehrmeisterin und 1 Sphinx auf der Hand und entscheidet sich, die Krankheit zu zerstören. Er hätte stattdessen auch eine Miliz oder den Dolch zerstören können, um dadurch sein Deck von Karten zu befreien, die er später nicht mehr ziehen möchte. Er hätte sogar auch die Lehrmeisterin oder die Sphinx zerstören können, aber das wären keine klugen strategischen Entscheidungen gewesen. Da Philipp sich nur erholt und keinen Dorfbesuch durchführt, kann er keinen Effekt der Lehrmeisterin nutzen.

Nachdem er die Karte seiner Wahl zerstört hat, legt er alle seine Handkarten auf den Ablagestapel und beendet seinen Zug, indem er 6 neue Karten zieht.

Spielende

Sobald der Donnerstein Position 1 des Dungeons erreicht, endet das Spiel.

Falls du in deinem Zug ein Monster auf Position 1 besiegst und dadurch den Donnerstein auf Position 1 bewegt hast, nimmst du den Donnerstein und fügst ihn als Beute deinem Ablagestapel hinzu!

Falls dieser Fall nicht eintritt, erhält niemand den Donnerstein. Bei Spielende nimmst du alle Karten von deiner Hand, von deinem Kommandodeck und deinem Ablagestapel sowie alle Karten, die du sonst noch bei Spielende kontrollierst, und bildest daraus einen gemeinsamen Stapel. Dann zählst du die Siegpunkte aller Karten zusammen, die sich in deinem Stapel befinden.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Sollte sich dabei herausstellen, dass mehrere Spieler die meisten Punkte haben, ist derjenige unter ihnen der Gewinner, der auch noch den Donnerstein besitzt. Hat keiner dieser Spieler den Donnerstein, gibt es mehrere Gewinner!

Weitere Regeln

Durchbruch

Sobald ein Monster mit dem Effekt Durchbruch Position 1 des Dungeons erreicht, wird dieser Effekt ausgelöst – und zwar nur ein einziges Mal – bevor der aktive Spieler seine Handkarten ablegt und seinen Zug beendet (s. Seite 5). Jeder Durchbrucheffekt hat andere Auswirkungen auf den Spielverlauf. Schaut euch zum genaueren Verständnis auch noch die Erläuterungen der Kartentexte ab Seite 20 an. Liegt ein Monster mit Durchbrucheffekt zu Spielbeginn auf Position 1, wird der Effekt nicht ausgelöst.

Verhinderung von Angriffen

Bestimmte Merkmale oder Kampfeffekte auf Monsterkarten verhindern den Angriff von einzelnen Helden oder einer Gruppe von Helden (z.B. Helden ohne Waffen können nicht angreifen). Wenn der Angriff deiner kompletten Heldengruppe auf ein bestimmtes Monster verhindert wird, kannst du es nicht als Ziel deines Angriffs wählen (Schritt 3 beim „Kampf im Dungeon“). Daher darfst du es auch nicht als Ziel wählen, nur um es unter das Dungeondeck zu legen.

Wenn der Angriff eines einzelnen Helden auf ein bestimmtes Monster verhindert wird, kann der Held nur in Schritt 2 seine (eventuell vorhandenen) Dungeoneffekte zur Vorbereitung des Kampfes beitragen. Sein nicht-magischer Angriffsbonus, sein magischer Angriffsbonus und sein Lichtbonus können hingegen in diesem Kampf nicht eingesetzt werden.

Goldene Regel

Falls ein Kartentext gegen eine Spielregel in diesem Heft verstößt oder sie verändert, hat stets der Kartentext Vorrang. Und letztlich lautet die Goldene Regel natürlich: Habt Spaß bei Thunderstone!

Halber Angriffswert

Einige Monster sind gegen bestimmte Angriffe besser geschützt. Halbierte Angriffswerte werden stets abgerundet.

Immunität

Einige Monster sind gegen bestimmte Angriffe komplett immun. Das bedeutet, dass bestimmte Angriffe (z.B. Magischer Angriff, Scharfe Waffen etc.) bei diesem Monster keinen Schaden verursachen und sie auch nicht bei der Berechnung des Gesamt-Angriffswerts berücksichtigt werden.

Mischen

Mische deinen Ablagestapel nur, wenn dein Kommandodeck komplett aufgebraucht ist und du neue Karten ziehen musst. Der Ablagestapel wird dann stets komplett gemischt.

Beute

Einige Monstern und Helden verfügen über die Eigenschaft Beute, die du nach einem erfolgreichen Kampf gegen ein Monster nutzen kannst. Dabei erhältst du einen freien Dorfbesuch und darfst dort 1 Dorfkarte eines bestimmten Typs kaufen. Dieser Typ ist auf der Monster- bzw. Heldenkarte vermerkt; z.B. erlaubt dir eine Karte mit der Eigenschaft Beute (Essen) 1 Essenskarte im Dorf zu kaufen; mit der Eigenschaft Beute (Gegenstand) darfst du im Dorf 1 Gegenstand kaufen.

Die Beute-Eigenschaft einer Monster- oder Heldenkarte darf nur nach einem für die Helden siegreichen Kampf eingesetzt werden.

Falls du in deinem Zug mehrere Karten mit Beute-Eigenschaft nutzen kannst, darfst du die Reihenfolge der einzelnen Beute- Karten selbst bestimmen. Für jeden dieser Beute-Käufe darfst du jeweils den kompletten Goldwert der Karten nutzen, die du vor dir ausgelegt hast.

Ein Held, der nicht angegriffen hat oder nicht angreifen konnte, darf sein Beute-Eigenschaft nicht nutzen.

 
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