Sturm über dem Olymp - Allgemeine Spielinformationen
Sturm
2 Spieler, 15-60 Minuten, ab 10 Jahren
AutorFranklin Lautert (flautert)
Online seit 2019-06-13
Entwickelt vonFranklin Lautert (flautert)
Boardgamegeek279332
Sturm über dem Olymp - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Sturm über dem Olymp

Neidisch auf das Ansehen und die Privilegien der olympischen Götter, beschließen ihre Kontrahenten aus der Unterwelt - die Chthonier - dass es an der Zeit ist, ihren Platz einzunehmen. Angeführt von Hades, erklärt ihre Fraktion den Olympiern den Krieg und plant, ihnen den olympischen Thron streitig zu machen. Zeus und die Olympier lassen sich jedoch nicht einschüchtern und beschließen ihrerseits, die gegnerische Führung zu eliminieren.
Welche Fraktion auch immer ihr Ziel zuerst erreicht, gewinnt und wird der alleinige Herrscher über das gesamte Universum.

Spielmaterial
Wichtige Konzepte

    Spielziel:

  • Ein Chthonischer Anführer muss die Spitze des Olymp erreichen
  • Die Olympier müssen die Chthonische Führung eliminieren
  • Keiner darf alle Ehrenpunkte verlieren
  • Einheitenstärke:

    Zahl neben dem Kopf auf einer Charakterkarte

    Energie:

    Vorrat an Extrastärke für Kämpfe und Spezialfähigkeiten

    Ehre:

    Maß der Verehrung durch die Anhänger der eigenen Fraktion

    Spezielle Regionen:

  • Der Olymp mit Heimatbasis Olympischer Palast
  • Die Unterwelt mit Heimatbasis Tartarus
  • Die Außenwelt und der Fluss Styx

  • Verlust von 1 Ehrenpunkt für jede feindliche Einheit, die sich zu Beginn des Zuges in der eigenen Basis aufhält.

    Spielziel:

    Die beiden Fraktionen verfolgen unterschiedliche Spielziele.
    Die Chthonier müssen einen ihrer Anführer (Hades oder Persephone) auf die Spitze des Olymps bringen. Sie gewinnen auch dann, wenn sich noch Einheiten der rivalisierenden Fraktion dort aufhalten.
    Das Ziel der Olympier ist es, die Chthonier daran zu hindern, ihr Ziel zu erreichen. Sie gewinnen, falls sie sowohl Hades als auch Persephone ausschalten.
    Wenn die Ehrenpunkte einer Fraktion auf 0 oder weniger reduziert werden, verliert diese Fraktion sofort. Ereilt dieses Schicksal beide Fraktionen gleichzeitig, gibt es ein Unentschieden.

    Einheitenstärke:

    Jeder Charakter hat neben seinem Namen eine Zahl, welche die relative Stärke gegenüber anderen Charakteren repräsentiert. Diese wird nominale Stärke genannt. In einem Kampf ist dies im Normalfall die Basisstärke der Einheit; diese kann jedoch durch Spezialfähigkeiten verändert werden.

    Energie:

    Energie ist ein Vorrat an extra Stärke, welcher genutzt werden kann, um Spezialfähigkeiten zu aktivieren oder in Kämpfen die relative Stärke jeder Fraktion zu erhöhen. Energie wird üblicherweise durch die Rituale (Liturgie) der eigenen Anhänger hinzugewonnen.

    Ehre:

    Ehre ist ein Maß für die Bewunderung und Verehrung durch die Anhänger einer Fraktion. Sie beeinflusst die Menge an Energie, die durch Rituale an die Götter fließt und ist von höchster Bedeutung für den Zusammenhalt und überhaupt die Existenz einer jeden Fraktion.

    Spezielle Regionen

    Der Spielplan ist in drei Bereiche aufgeteilt: Die Unterwelt (dunkelgraue Regionen), der Olymp (hellblau) und die Außenwelt (grün). Die wichtigsten Regionen liegen jeweils am äußeren Ende: der Tartarus ganz unten und der Olympische Palast ganz oben. Jede Fraktion sollte auf diese zwei Regionen besonders Acht geben.
    Wenn ein Spieler zu Beginn seines Zuges Feinde in seiner Basis stehen hat, verliert er einen Ehrepunkt für jede feindliche Einheit dort.
    Für die Chthonier ist es dann außerdem nicht möglich, eliminierte Einheiten zurückzubringen. Falls es der chthonische Anführer ist, der in die olympische Basis eingedrungen ist, verlieren die Olympier sogar das Spiel.

Spielaufbau
    Spielaufbau:

    Wähle 9 der 12 Charaktere; Anführer dürfen nicht ausgeschlossen werden

    Starte mit 16 Ehrenpunkten und 24 Energie

    Die Chthonier beginnen

    Jeder Spieler erhält ein Set aus 12 Charakteren, von denen er 9 auswählen muss. Jeder ausgewählte Charakter muss separat in eine der sechseckigen Regionen in ihren jeweiligen Reichen platziert werden - die Olympier in dem hellblauen Gebiet und die Chthonier im dunkelgrauen Gebiet. Zeus und Hades müssen in eine Region gelegt werden, und dürfen nicht aus dem Spielaufbau ausgeschlossen werden.
    Auf Yucata haben die Spieler die Möglichkeit, die Einheiten auf den Regionen umherzuschieben und können auch die Positionen zweier Charaktere austauschen, bis alle neun Einheiten platziert sind.

    Die Spieler starten jeder mit 16 Ehrenpunkten (neben den Olivenzweigen zu sehen) und 24 Energie (neben den Blitzsymbolen dargestellt).
    Die Chthonier eröffnen den Kampf.

Spielverlauf
    Die Spieler wechseln sich ab mit einem von:
  • Bewegung - entweder friedlich oder in einen Kampf hinein
  • Liturgie zum Auffüllen des eigenen Energievorrates
  • Nutzung von Spezialfähigkeiten an Stelle von Bewegung
    Abwechselnd bewegen die Spieler eine ihrer Einheiten in eine benachbarte Region. Die Einheiten sind für den Gegner nicht einsehbar - der Gegner weiß, wo sich eine Einheit befindet, aber nicht, welche es ist. Nur im Fall eines Kampfes oder bei der Aktivierung von Spezialfähigkeiten wird die Identität der Einheit sichtbar.

    In Zeiten des Krieges ist es der Mut, den die Anhänger der Götter am meisten bewundern. Jegliche Aktion, die als Feigheit angesehen wird, verringert ihre Bewunderung und Begeisterung. Dies wird in Ehrenpunkten gemessen. Aktionen, die als mutig angesehen werden (selbst wenn sie dumm sind), erhöhen die Ehre eines Spielers, während Aktionen, welche Schwäche deutlich werden lassen (selbst vernünftige), die Ehre reduzieren.

    Ist ein Spieler am Zug, so hat er mehrere Möglichkeiten:
  • Bewegung - entweder friedlich oder in einen Kampf hinein
  • Liturgie zum Auffüllen des eigenen Energievorrates
  • Spezialfähigkeiten nutzen
  • Passen

    Eine Ausnahme gibt es von der Regel, dass jeder Spieler in seinem Zug eine Aktion ausführen muss: Wenn sich alle Einheiten der Olympier im Tartarus aufhalten, darf der olympische Spieler passen.
    Um dies auf Yucata zu tun, muss der Spieler auf sein Blitzsymbol klicken und dann auf die Liturgie verzichten. Er kann nun seinen Zug beenden.


Spezialfähigkeiten

    Drei Arten von Spezialfähigkeiten:

  • Spezialfähigkeit statt Bewegung
  • Spezielle Bewegungsfähigkeit
  • Kampffähigkeiten

  • Um die Spezialfähigkeit einer Einheit zu nutzen, muss sie aufgedeckt werden.
    Jede Einheit im Spiel hat spezielle Eigenschaften (Spezialfähigkeiten und, in manchen Fällen, auch Nachteile). Die Beschreibung aller Einheiten kann jederzeit durch einen Klick auf das Personensymbol am unteren Rand des Spielplans eingesehen werden (siehe → Hinweise zur Bedienung). Diese Spezialfähigkeiten können in drei Arten kategorisiert werden:
  • Spezialfähigkeit statt Bewegung
  • Spezielle Bewegungsfähigkeit
  • Kampffähigkeiten
    Um die Spezialfähigkeit einer Einheit nutzen zu können, muss sie für den Gegner sichtbar sein.

    In einigen Fällen muss der Spieler nicht aktiv werden, um die Spezialfähigkeiten einer Einheit zu nutzen. Wenn zum Beispiel Hephaistos Teil einer verteidigenden Gruppe ist, bekommt er den +5 Stärkebonus automatisch.
    In manchen Fällen muss die Einheit jedoch erst enthüllt werden, bevor die Spezialfähigkeiten genutzt werden können. Damit beispielsweise Charon freie Überfahrt über den Styx gewähren kann, muss der Spieler erneut auf ihn klicken, nachdem er ihn ausgewählt hat, und die Frage, ob er enthüllt werden soll, mit Ja beanworten. Danach können ein dabeistehender Gefährte oder Charon selbst den Styx kostenfrei überqueren.
    In anderen Fällen, wenn zum Beispiel Hades eine gefallene Einheit zurückbringt oder Demeter Energie stiehlt, wird die jeweilige Einheit automatisch enthüllt. Die Art und Weise, wie die Spezialfähigkeiten jeder Einheit angewendet werden müssen, wird im → Anhang beschrieben.

    Wenn die Spezialfähigkeit einer Einheit nur dann wirksam ist, wenn sie alleine ist, kann es im Laufe eines Kampfes zu Veränderungen kommen. Zum Beispiel falls Ares zusammen mit Artemis kämpft und die Olympier die erste Runde verlieren, können sie sich dazu entscheiden, Artemis zu eliminieren. In diesem Fall verdoppelt sich die Stärke durch die eingesetzte Energie in der zweiten Kampfrunde, da Ares dann alleine kämpft und seine Spezialfähigkeit aktiviert wird.

    Feindliche Einheiten enthüllen

    Wenn eine Einheit ihre Spezialfähigkeiten benutzt, wird die Position dem Gegner bekannt gemacht. Auch in einem Kampf werden sämtliche beteiligten Einheiten enthüllt.
    In einem Spiel am Tisch könnte sich ein Spieler leicht die Positionen der überlebenden Einheiten merken. Auf Yucata kann ein Spiel jedoch mehrere Tage dauern, daher bleiben die überlebenden Einheiten nach einem Kampf für den Gegner sichtbar.
    Normalerweise bleibt eine einmal enthüllte Einheit für den Rest des Spieles sichtbar, es gibt jedoch einen Fall, in dem sie wieder verdeckt wird: Wenn sich ein Teil einer Gruppe aus einer Region in eine andere bewegt, in der sich keine feindlichen Einheiten aufhalten, kann sich der Gegner nicht sicher sein, welche Einheiten sich bewegt haben und welche Einheiten stehen geblieben sind. Daher werden die Einheiten wieder verdeckt (bis sie in einem weiteren Kampf wieder enthüllt werden).
    Ein Spieler kann herausfinden, welche Einheiten für seinen Gegner sichtbar sind, indem er auf den Button mit dem Augensymbol am unteren Rand des Spielfeldes klickt.
Bewegung

Friedliche Bewegung

    Rückwarts bewegen kostet 2 Ehrenpunkte.
    Rückwärts heißt für die
  • Chthonier: in Richtung Tartartus
  • Olympier: in Richtung Olymp
    Der Zug eines Spielers besteht im Normalfall darin, eine einzelne Einheit in eine benachbarte Region zu bewegen.
    Wenn der Spieler eine Einheit in eine Region ohne feindliche Einheiten bewegt, gibt es keinen Ehrenabzug, falls die Bewegung "vorwärts" ist. Für die Chthonier heißt "vorwärts" nach oben in Richtung der Spitze des Olymps. Jede der drei (oder weniger) benachbarten Regionen direkt oberhalb einer chthonischen Einheit gilt als akzeptables Ziel. Wenn ein Chthonier sich "rückwärts" (nach unten) bewegt, zurück zum Tartarus in die Tiefen der Unterwelt, bekommt der Spieler zur Strafe 2 Ehrenpunkte abgezogen. Analog müssen sich die Olympier nach unten bewegen, in Richtung der feindlichen Linien, oder sie verlieren 2 Ehrenpunkte.
    Um eine Bewegung auszuführen, klicke auf eine Einheit und warte, bis Dir die möglichen Zielregionen (transparente rote Sechsecke) angezeigt werden. Durch Klicken auf die gewünschte Zielregion bewegst Du die Einheit. Falls dieser Zug nicht "vorwärts" war, wirst Du ihn bestätigen müssen, da Dir automatisch Ehrenpunkte abgezogen werden.
    Überquerung des Styx kostet 2 Energie

    Überquerung des Styx

    Es gibt keinerlei Einschränkungen bei der Bewegung zwischen benachbarten Regionen. Nur falls Einheiten dabei den Styx überqueren (die blaue Linie am oberen Rand der Unterwelt), muss der Spieler 2 Energiepunkte zahlen - unabhängig von der Richtung der Bewegung und der Zugehörigkeit zu einer Fraktion. Diese Kosten sind auf 2 Energiepunkte beschränkt, auch wenn mehrere Einheiten zusammen den Styx überqueren.

    In short, moving from regions 2, 7, 13 or 18 to one of the regions 1, 6, 12 or 17 (or vice versa) means the Styx is crossed and Energy must be spent. Region 22 is not considered adjacent to the river and can be used to enter or leave the Underworld with no costs.
    This button can be used to display the regions numbers refered on this section:
    (see this section for more details: → Hints for Handling)
    Maximal 4 Einheiten derselben Fraktion in einer Region erlaubt

    Eine einzelne Einheit in eine Gruppe hinein zu bewegen, kostet keine Ehrenpunkte

    Eine Gruppe zu bewegen kostet 1 Ehrenpunkt pro zusätzlicher Einheit

    Eine Gruppe rückwärts zu bewegen kostet:
  • 2 Ehrenpunkte für Gruppen von 2 oder 3 Einheiten
  • 3 Ehrenpunkte für Gruppen von 4 EInheiten (hier wird der höhere Gruppenbewegungsmalus angewendet)

    Bewegung von Gruppen

    Zu jeder Zeit dürfen sich maximal 4 Einheiten derselben Fraktion in einer Region aufhalten.
    Es kostet keine Ehrenpunkte, eine Region zu betreten, in der sich bereits Einheiten der eigenen Fraktion befinden. Falls die Bewegung "rückwärts" ausgeführt wurde, gibt es die üblichen 2 Ehrenpunkte Abzug, falls die Bewegung "vorwärts" war, ist jedoch nur zu beachten, dass sich nicht mehr als 4 Einheiten der gleichen Fraktion in derselben Region aufhalten dürfen.

    Wenn eine Einheit eine Region verlässt, in der sie sich nicht alleine aufhielt, gibt es keinen Ehrenpunkteabzug, vorausgesetzt die Bewegung ist "vorwärts". Falls sich mehrere Einheiten in der gleichen Region aufhalten, besteht jedoch auch die Möglichkeit, die ganze oder Teile dieser Gruppe zusammen zu bewegen. Allerdings gilt die Bewegung in einer Gruppe als feige und kostet Ehrenpunkte. Wenn sich die Gruppe vorwärts bewegt, kostet dies 1 Ehrenpunkt pro zusätzlich bewegter Einheit ; bei zum Beispiel 3 gemeinsam bewegten Einheiten sind dies 2 Ehrenpunkte.
    Bei einer Rückwärtsbewegung sind es weiterhin 2 Punkte, so lange die Gruppe nicht größer als 3 ist. Eine Rückwärtsbewegung mit 4 Einheiten kostet 3 Ehrenpunkte, die gleiche Strafe wie eine Vorwärtsbewegung mit einer solchen Gruppe.
    Strafpunkte addieren sich nicht, es wird immer nur die höchste Strafe angewendet.
    Um mehr als eine Einheit zu bewegen, muss jede davon einzeln angeklickt werden. Wenn alle gewünschten Einheiten ausgewählt sind, kann die Zielregion angeklickt werden.

Bewegung in einen Kampf

    Die bisher genannten Regeln gelten, wenn sich keine feindliche Einheit in der Zielregion aufhält. Wenn sich ein Feind dort befindet, zählt der Zug als Angriff. Die Berechnung der Ehrenpunkte ist in diesem Fall komplett anders. Als erstes muss die Anzahl der angreifenden Einheiten mit der Anzahl der verteidigenden Einheiten verglichen werden.
    Angriff auf weniger Gegner: Abzug von 2 Ehrenpunkten mal der Differenz

    Angriff auf mehr Gegner: Bonus von 2 Ehrenpunkten mal der Differenz

    Angriff auf die gleiche Anzahl Gegner: Abzug von 1 Ehrenpunkt, falls der Angriff rückwärts erfolgt

    Einen Feind in der eigenen Heimatbasis anzugreifen, gilt als vorwärts

    Abzüge werden nicht aufaddiert
    Wenn die Angreifer in der Überzahl sind, wird die doppelte Differenz an Ehrenpunkten abgezogen (beispielsweise kostet ein Angriff mit 3 Einheiten gegen 1 Verteidiger 4 Ehrenpunkte). Sind die Angreifer in der Unterzahl, gewinnt die angreifende Fraktion die doppelte Differenz an Ehrenpunkten hinzu. Diese Berechnung ist unabhängig davon, ob der Angriff "vorwärts" oder "rückwärts" durchgeführt wird.
    Im häufigsten Fall, bei dem die Anzahl von Angreifern und Verteidigern gleich ist (in der Regel einer gegen einen), ist die Angriffsrichtung jedoch relevant. Falls der Angriff vorwärts erfolgt, ändern sich die Ehrenpunkte nicht; falls der Angriff rückwärts erfolgt, wird 1 Ehrenpunkt abgezogen.
    Es gibt eine Ausnahme: Wenn du einen Feind angreifst, der deine Heimatbasis besetzt, wird dies als Vorwärtsbewegung behandelt - deine Anhänger werden die Notwendigkeit, zurückzugehen und die Eindringlinge loszuwerden, verstehen.
    Ehrenpunktabzüge addieren sich nicht; nur der jeweils höchste Ehrenpunkteabzug eines Zuges wird durchgeführt.

    Auf Yucata wird der Spieler jedes Mal gewarnt, wenn eine seiner Entscheidungen zu einem Verlust an Ehrenpunkten oder Energie führt.
Beispiel: In der Abbildung haben die Erinnyen und Hekate jeweils 6 benachbarte Regionen, in die sie ziehen können. Die mit grünen Pfeilen markierten bezeichnen eine Vorwärtsbewegung, die mit roten Pfeilen markierten führen zu einer Rückwärtsbewegung.

Falls sich beide zusammen bewegen:
- Region 9 ist das einzige Ziel ohne Ehrenpunkteverlust (Angriff vorwärts auf eine gleiche Anzahl von Gegnern);
- Region 20 bedeutet 1 Ehrenpunkt Abzug (Bewegung einer zusätzlichen Einheit vorwärts);
- Region 15 bedeutet 2 Ehrenpunkte Abzug (Angriff gegen eine kleinere Gruppe);
- Region 8 gibt ebenfalls 2 Ehrenpunkte Abzug (es ist zusätzlich eine Rückwärtsbewegung, aber Punktabzüge addieren sich nicht);
- Region 13 bedeutet 2 Ehrenpunkte Abzug, da es eine Rückwärtsbewegung ist.
- Region 19 bedeutet 1 Ehrenpunkt Abzug, da es sich um einen Rückwärtsangriff auf eine gleiche Anzahl von Gegnern handelt.

Falls sich eine von beiden alleine bewegt:
- Regionen 9 und 19 sind Ziele, bei denen die Chthonier 2 Ehrenpunkte hinzugewinnen (für einen Angriff auf eine größere Gruppe, unabhängig von der Bewegungsrichtung);
- Regionen 15 und 20 führen zu keiner Änderung in den Ehrenpunkten (Vorwärts-Angriff auf eine ebenbürtige Gruppe oder normale Vorwärtsbewegung);
- Region 8 bedeutet den Verlust von 1 Ehrenpunkt, da es sich um einen Rückwärtsangriff auf eine gleiche Anzahl von Gegnern handelt.
- Region 13 bedeutet 2 Ehrenpunkte Abzug, da es eine Rückwärtsbewegung ist.

Fliegen

    Fliegen:


    Enthüllte fliegende Einheiten können sich in jede beliebige Region bewegen

    Wird der Styx fliegend überquert, kostet das die Einheit keine Energie

    Eine Flucht kann nicht fliegend durchgeführt werden

    Es werden die gleichen Punktabzüge wie bei Bodenbewegungen angerechnet

    Seitwärtsbewegungen gelten als vorwärts, wenn sie zu einem Kampf führt; ansonsten rückwärts
    Fliegende Einheiten können sich jederzeit in eine beliebige Region bewegen. Um dies zu tun, muss der Spieler die Einheit vorher enthüllen (Fliegen wird als Spezialkraft betrachtet).
    Wenn eine fliegende Einheit enthüllt wird, werden alle Regionen als mögliche Ziele angezeigt.
    Auch das Überqueren des Styx kostet eine enthüllte fliegende Einheit nichts.
    Wenn ein Flieger von einer entfernteren Region aus angreift, gibt es keine benachbarte Region, die als Ursprung des Angreifers gilt. Beide Parteien können in jede beliebige benachbarte Region fliehen; jedoch nicht über den Styx hinweg, oder wenn Feinde oder zu viele befreundete Einheiten dort stehen. Bei einer Flucht (s.u.) können Flieger jedoch nicht fliegen und müssen wie jede nichtfliegende Einheit in eine benachbarte Region fliehen.
    Flugbewegungen unterliegen den gleichen Ehrenpunktabzügen wie Bodenbewegungen. Um festzustellen, ob eine Flugbewegung vorwärts oder rückwarts stattfindet, müssen die "Höhe" der Ursprungs- und der Zielregion verglichen werden (und nicht die gefühlte Entfernung zum Olymp oder dem Tartarus). Wenn die Höhe die selbe ist (zum Beispiel bei einer Seitwärts-Bewegung von Region 1 nach Region 11), gilt die Bewegung als "rückwärts" durchgeführt, falls sich dort kein Feind aufhält - im Falle eines Angriffs wird die Bewegung als "vorwärts"-Bewegung behandelt.
    In jedem Fall warnt das System auf Yucata den Spieler vor möglichen Punktabzügen.
Kampf

    Kampf:


    Wenn sich Einheiten der beiden Fraktionen in der gleichen Region begegnen, kommt es zu einem Kampf in gegebenenfalls mehreren Runden, bis nur noch eine Fraktion überlebende Einheiten in der Region hat.
    5 mögliche Kampfmanöver:
  • Standard Manöver
  • Flucht
  • Verfolgung
  • Total-Angriff
  • Total-Verteidigung
    Wenn sich Einheiten der unterschiedlichen Fraktionen in der gleichen Region begegnen, kommt es automatisch zu einem Kampf unter Beteiligung aller anwesenden Einheiten. Alle Einheiten werden enthüllt, und beide Spieler wählen gleichzeitig ihre Kampfmanöver und die eingesetzte Energie, um den Gewinner des Kampfes zu bestimmen.
    Falls es nach dem Kampf auf beiden Seiten Überlebende gibt, wird eine weitere Kampfrunde ausgefochten.
    Es gibt fünf Kampfmanöver. Neben dem Standardmanöver gibt es weitere vier Möglichkeiten, Einfluss auf den Kampf zu nehmen:
  • Standard Manöver
  • Flucht
  • Verfolgung
  • Total-Angriff
  • Total-Verteidigung

Standard Manöver

    Standard Manöver:


    Gewinner einer Kampfrunde ist die Gruppe mit der höheren Effektiven Stärke; im Falle eines Gleichstandes der Angreifer.
  • Effektive Stärke = Basisstärke + Energie
    Setze bis zu 6 Energie pro Einheit ein (mehr alls 4 Energie kostet jedoch 1 Ehrenpunkt).
  • Basisstärke = Nominale Stärke + Kampfmodifikatoren
  • Nominale Stärke = Zahl auf der Charakterkarte

  • Besiegte Fraktion verliert eine Einheit.

    Wenn mehr als eine Einheit am Kampf beteiligt waren, wird eine weitere Kampfrunde ausgefochten.
    Falls beide Fraktionen das Standardmanöver wählen, wird der Gewinner durch den Vergleich der Effektiven Kampfkraft beider Fraktionen ermittelt. Die Effektive Kampfkraft einer Fraktion berechnet sich aus der Summe der Nominalen Stärke der anwesenden Einheiten (wird oben neben dem Kopf des jeweiligen Charakters angezeigt) plus der Kampffähigkeiten der anwesenden Einheiten plus der eingesetzten Energie. Eine Fraktion kann für jede teilnehmende Einheit 6 Energie einsetzen, aber nur soviel, wie sie im Energievorrat besitzt.
    Ausufernde Rufe nach Unterstützung sind jedoch auch verpönt: falls mehr als 4 Energiepunkte in einer Kampfrunde eingesetzt werden, verliert die Fraktion 1 Ehrenpunkt - unabhängig von der Anzahl der Einheiten auf beiden Seiten. Der Einsatz von null bis vier Energie hat keinen Ehrenverlust zur Folge.
    Die Fraktion mit der höheren Summe gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Angreifer.
    Die unterlegene Fraktion entscheidet, welche ihrer Einheiten aus dem Spiel genommen wird. Falls dies die letzte Einheit dieser Fraktion war, ist der Kampf beendet. Andernfalls beginnt eine neue Kampfrunde mit den verbleibenden Einheiten und jeder Spieler wählt erneut gleichzeitig ein Manöver und die einzusetzende Energie. Der Angreifer hat den Vorteil bei Gleichstand in allen Runden bis zum endgültigen Ende des Kampfes.
    Zusammengefasst:
  • Nominale Stärke: Die Zahl, die neben dem Kopf jedes Charakters angezeigt wird.
  • Basisstärke: Summe der nominalen Stärken einer Gruppe inklusive der Kampffähigkeiten anwesender Einheiten. Beispiel: Falls er verteidigt, hat Hephaistos einen Bonus von +5, seine Basisstärke ist also 3+5=8.
  • Effektive Stärke: Der Wert, der den Gewinner einer Kampfrunde bestimmt. Besteht normalerweise aus der Summe der Basisstärken einer Gruppe plus der für diese Kampfrunde aufgewendeten Energie.
    Taktischer Hinweis: Wenn ein Spieler seine Kampfparameter wählt, sollte er sowohl seine eigene Basisstärke als auch die seines Gegners beachten (Summe der nominalen Stärken der Einheiten, ggf. mit Spezialkräften modifiziert), außerdem die verfügbare Energie jedes Spielers (wird neben dem Blitzsymbol angezeigt).

Flucht

    Flucht:


    Keine Eliminierung von Einheiten, die Gruppe fliegt in eine benachbarte Region mit den folgenden Bedingungen:
  • Angreifer: Region aus der er kam oder angrenzend zu dieser oder der Kampfregion
  • Verteidiger: benachbart, aber nicht in eine Region, in welche der Angreifer fliehen könnte

  • Eine Flucht in eine Region mit feindlichen oder zu vielen eigenen Einheiten sowie über den Styx ist nicht möglich.

    Keine gültige Fluchtregion resultiert in einem Standard Manöver.

    Erfolgreiche Flucht kostet 2 Ehrenpunkte.

    Ausgewählte Energie wird in jedem Fall verbraucht, und der Einsatz von mehr als 4 Energie kostet 1 Ehrenpunkt.
    Falls ein Spieler das Flucht-Manöver wählt und der Gegner sich nicht für eine Verfolgung (Beschreibung s.u.) entschieden hat, werden keine Einheiten eliminiert. Die ganze Gruppe der fliehenden Fraktion bewegt sich aus der Kampfregion hinaus in eine benachbarte Region.
    Wenn die fliehende Fraktion der Angreifer war, müssen die Einheiten dorthin fliehen, wo sie herkamen, oder in eine der beiden Regionen, die an beide (Ursprungs- und Kampf-) Regionen angrenzen.
    Wenn die verteidigende Fraktion flieht, müssen die Einheiten in eine Region fliehen, die sich angrenzend zur Kampfregion, jedoch nicht angrenzend zur Ursprungsregion der Angreifer befindet. Die Ursprungsregion selber ist ebenfalls keine erlaubtes Fluchtregion.
    In jedem Fall ist es nicht möglich, in eine Region zu fliehen, in der sich feindliche Einheiten befinden, oder in der sich im Anschluss mehr als 4 Einheiten aufhalten würden.
    Auch eine Flucht über den Styx ist nicht möglich.
    Falls sich beide Fraktionen zur Flucht entschließen, werden dieselben Regeln angewendet. Der Verteidiger wählt die Fluchtregion als erstes.
    Falls sich eine Fraktion zur Flucht entschließt, ohne dass eine gültige Fluchtregion existiert, wird statt dessen das Standardmanöver angewendet, und es wird gekämpft.
    Eine fliehende Fraktion muss entscheiden, wieviel Energie sie aufwenden will. Normalerweise wird keine Energie benötigt, aber falls sich der Gegner zur Verfolgung entschlossen hat, wird diese Energie beim resultierenden Kampf berücksichtigt. Auch wenn es nicht zu einem Kampf kommt, wird die Energie vom Vorrat abgezogen. Der Einsatz von mehr als 4 Energie kostet einen zusätzlichen Ehrenpunkt.
    Wenn eine Fraktion erfolgreich flieht, verliert sie 2 Ehrenpunkte (falls die Flucht misslingt, werden auch keine Ehrenpunkte abgezogen).
Beispiel: In der Abbildung haben die Harpyien Region 13 verlassen, um Artemis in Region 19 anzugreifen.

Die pinken Pfeile zeigen die möglichen Fluchtregionen für den Angreifer an - seine Ursprungsregion oder eine der dort angrenzenden Regionen. Da die Regionen 13 und 18 leer sind, sind es gültige Ziele. Region 14 ist jedoch nicht gültig, da sich dort feindliche Einheiten befinden.
Die blauen Pfeile zeigen die möglichen Fluchtregionen für den Verteidiger an - alle angrenzenden Regionen, in die der Angreifer nicht theoretisch fliehen könnte. Da die Regionen 20 und 24 durch eigene Einheiten besetzt sind, sind beide gültige Fluchtregionen. Region 23 ist jedoch verboten, da sich dort eine feindliche Einheit aufhält.
Falls die Harpyien aus einer nicht angrenzenden Region zum Kampf geflogen wären, wären alle sechs angrenzenden Regionen gültige Fluchtregionen für beide Parteien; nur durch die Anwesenheit feindlicher Einheiten eingeschränkt.

Verfolgung

    Verfolgung:


    Manöver zur Verhinderung einer möglichen Flucht des Gegners

    Effektive Stärke wird um 3 reduziert
    Ebenso wie das Standardmanöver bewirkt das Verfolgungsmanöver weder Ehrepunktabzüge noch -gewinne.
    Dieses Manöver dient lediglich dazu, die mögliche Flucht des Gegners zu verhindern. Wenn eine Fraktion die Verfolgung wählt und der Gegner die Flucht, kämpfen beide Fraktionen, als ob das Standardmanöver gewählt worden wäre. Der Verfolger hat jedoch einen Nachteil: Seine Effektive Stärke wird um 3 reduziert. Falls zum Beispiel eine Einheit mit Basisstärke 2 alleine einen Kampf startet, das Verfolgungsmanöver wählt und keine Energie einsetzt, hat diese Einheit im Kampf eine Effektive Stärke von -1. Der Einsatz von 5 Energie erhöht die Effektive Stärke auf 4.
    Wenn die Effektive Stärke der fliehenden Fraktion sie zum Gewinner des Kampfes macht, kann sie sich entscheiden, doch noch zu fliehen statt zu bleiben und eine gegnerische Einheit zu eliminieren.
    Falls die fliehende Fraktion erfolgreich verfolgt wird und die Kampfrunde verliert, muss sie eine Einheit eliminieren. Sollten weitere Einheiten am Kampf teilgenommen haben, können diese nun (unter dem Verlust von 2 Ehrenpunkten) fliehen und der Kampf ist vorüber.

Beispiel: Die Chthonier rücken mit Charon und Kronos in eine Region mit zwei feindlichen Einheiten vor: Hermes and Poseidon. Die Summe der Basisstärken beider Fraktionen ist 8. Die Chthonier entscheiden sich zur Flucht, aktivieren aber sicherheitshalber 1 Energie. Die Olympier wählen die Verfolgung zusammen mit 4 Energie, um den Nachteil der Verfolgung auszugleichen. Die Effektive Stärke der Chthonier beträgt 9 (8 + 1), die der Olympier ebenfalls (8 - 3 + 4). Die Chthonier gewinnen die Kampfrunde, da im Falle eines Gleichstandes der ursprüngliche Angreifer gewinnt. Daher können sich die Chthonier nun entscheiden, ob sie mit ihrer Flucht fortfahren, zwei Ehrenpunkte bezahlen und den Kampf beenden, oder ob sie bleiben, sich des Sieges erfreuen, die Olympier zwingen, eine Einheit zu eliminieren und den Kampf in eine weitere Runde gehen zu lassen.

Total-Angriff

    Total-Angriff:


    Kostet zwei Ehrenpunkte

    Doppelte Effektive Stärke

    Alle eigenen Einheiten werden am Ende der Kampfrunde eliminiert (Falls der Gegner flieht, findet kein Kampf statt und alle überleben).
    Auch wenn ein Total-Angriff auf den ersten Blick eine tapfere Aktion zu sein scheint, betrachten die Anhänger beider Fraktionen dieses Manöver als zu verzweifelt und verräterisch. Falls eine Fraktion dieses Manöver wählt, verliert sie sofort 2 Ehrenpunkte.


    Wenn dieses Manöver gewählt wird, werden alle beteiligten Einheiten der Fraktion am Ende der Kampfrunde eliminiert, jedoch verdoppelt sich die Effektive Stärke dieser Gruppe. Falls zum Beispiel eine Gruppe mit zwei Einheiten mit Basistärke 3 bzw. 4 zusätzlich 3 Energie aufwendet und den Totalangriff wählt, ist die Effektive Stärke dieser Gruppe 20 ((3 + 4 + 3) * 2). Wenn beide Fraktionen dieses Manöver wählen, werden alle beteiligten Einheiten am Ende der Kampfrunde zerstört.
    Wenn eine Fraktion den Total-Angriff wählt und die Kampfrunde gewinnt, wird trotz des in der Regel großen Unterschiedes in der Effektiven Stärke nur eine einzige gegnerische Einheit zerstört.
    Die Wahl dieses Manövers durch die verteidigende Fraktion ändert nichts an der Auflösung eines Unentschiedens - der ursprüngliche Angreifer wird im Falle eines Gleichstandes die Runde gewinnen.
    Wenn der Gegner eines Totalangriff-Manövers die Flucht wählt, so findet kein Kampf statt und es wird keine Einheit zerstört, auch wenn die Energie wie üblich eingesetzt wird. Wenn ein Spieler mit einem Totalangriff-Manöver auf eine Total-Verteidigung trifft (s.u.), wird keine seiner Einheiten zerstört, auch wenn der Totalverteidiger eine Einheit verlieren kann, falls er besiegt wird.

Total-Verteidigung

    Total-Verteidigung:


    Kostet zwei Ehrenpunkte

    Doppelte Effektive Stärke
    Falls der Total-Verteidiger gewinnt, wird keine Einheit eliminiert
    Falls eine Fraktion die Total-Verteidigung wählt, verliert sie sofort 2 Ehrenpunkte.
    Ebenso wie der Total-Angriff verdoppelt die Total-Verteidigung die Effektive Stärke. Wenn jedoch ein Totalverteidiger gewinnt, wird keine Einheit eliminiert. Die für die Runde eingesetzte Energie wird verbraucht und eine neue Kampfrunde eingeläutet.
    Wenn ein Totalverteidiger verliert, verliert er eine Einheit und der Kampf geht wie üblich weiter, falls er noch eine Einheit in dieser Region übrig hat.

Manöver Überblick

    Das folgende Bild zeigt einen Überblick über die Abhängigkeiten zwischen den verschiedenen Manövern. Allgemeine Ehrenpunktabzüge (Total-Angriff/Verteidigung) werden hier nicht angezeigt.


Liturgie

    Liturgie:


    Erhalte 6 Energie

    Abzug von Ehrenpunkte: 1 Ehrenpunkt, falls der Energievorrat auf 0 war, ansonsten 2 Ehrenpunkte
    Um den eigenen Energievorrat zu erhöhen, kann eine Fraktion eine Liturgie von ihren Anhängern anfordern, statt eine Bewegung durchzuführen. Der Energievorrat wird um 6 erhöht.
    Dieser Akt der Schwäche bleibt nicht unbemerkt: Nach Erhalt der Energie verliert die Fraktion an Ehre: 1 Ehrenpunkt, falls der Energievorrat vorher 0 war, ansonsten 2 Ehrenpunkte.
    Auf Yucata wird diese Option durch Klick auf das Energiesymbol der Fraktion durchgeführt.
Spielende
    Die Chthonier gewinnen, falls ihr Anführer den Olymp erreicht oder die Olympier alle Ehre verlieren.

    Die Olympier gewinnen, falls sie die Führung der Chthonier eliminieren oder die Chthonier alle Ehre verlieren.

    Das Spiel endet Unentschieden, wenn beide Fraktionen gleichzeitig alle Ehre verlieren.
    Das Spiel endet mit dem Sieg der Chthonier, wenn Hades oder Persephone den Olympischen Palast erreichen. Sie gewinnen auch, falls sich dort Olympische EInheiten aufhalten - es ist kein Kampf nötig.
    Die Olympier gewinnen, wenn sowohl Hades als auch Persephone eliminiert wurden (oder wenn Hades eliminiert wurde und Persephone nicht am Spiel teilnahm).

    Um das Spiel zu gewinnen, muss eine Fraktion mindestens noch 1 Ehrenpunkt besitzen. Wenn die Ehre einer Fraktion unter 1 Punkt sinkt, verliert sie das Spiel sofort. Falls das beiden Fraktionen gleichzeitig passiert, gibt es ein Unentschieden.
Spielvarianten

Variante: Herausforderung

    Bei der Herausforderung wählt der Startspieler einen Bonus oder einen Nachteil an Ehrenpunkten für die Chthonier; der zweite Spieler wählt, ob er die Olympier oder die Chthonier spielen möchte.
    Erfahrene Spieler haben, nach vielen Spielen gegen viele verschiedene Gegner, eventuell das Gefühl, dass eine der beiden Fraktionen grundsätzlich stärker ist als die andere und sich leichter spielen lässt. Um ein Spiel mit einem ausgeglicheneren Spielgefühl zu erreichen, oder um die Möglichkeit zu schaffen, sich gegen weniger erfahrene Spieler einen Nachteil zu geben, ist es möglich, einer der beiden Fraktionen einen Vorteil bei den Ehrenpunkte zu gewähren.

    Bei der Herausforderung wählt der Startspieler einen Bonus für die Chthonier, falls er meint, dass sie zu schwach seien, oder einen Nachteil, falls er sie für zu stark hält. Der zweite Spieler wählt anschließend, mit welcher Fraktion er spielen möchte (das kann auch die scheinbar geschwächte Fraktion sein).

Variante "Offene Kampfparameter"

    Die Spieler wählen ihre Kampfparameter nacheinander:
    • Der Verteidiger sieht die Kampfparameter des Angreifers in der ersten Runde.
    • Der Angreifer sieht die Kampfparameter des Verteidigers in allen folgenden Kampfrunden


    Der Angreifer erhält einen Ehrenpunkt Belohnung, wenn er einen Kampf gegen eine gleich große Gruppe beginnt.

    Beide Fraktionen starten den Spiel mit 10 Ehrenpunkten.
    In dieser Variante wählt der erste Spieler wie gewöhnlich seine Kampfparameter, tut dies aber offen, so dass der zweite Spieler die Parameter sehen kann, wenn er seine eigenen wählt.
    Der "erste Spieler" ist in diesem Fall der Angreifer: Er hat nun den Nachteil, dass er seine Kampfparameter in dem Wissen wählen muss, dass sein Gegner sie sehen und sich darauf einstellen kann. Wenn es jedoch weitere Kampfrunden gibt, wird der Nachteil umgekehrt: Der Verteidiger trifft seine Wahl zuerst, und der Angreifer kennt die Parameter bei seiner eigenen Wahl. In allen weiteren Kampfrunden behält der Angreifer diesen Vorteil.

    Der Angreifer gilt weiterhin als Sieger aller Runden, die im Gleichstand enden. Da die meisten Kämpfe aber nur aus einer Runde bestehen, ist Angreifen weniger vorteilhaft als im Standardspiel. Die Anhänger der Fraktion wissen das auch: Immer wenn ein Spieler einen Kampf gegen eine gleich große gegnerische Gruppe beginnt, bekommt die Fraktionen einen Ehrenpunkt hinzu. Für Kämpfe, bei denen die gegnerischen Gruppen unterschiedlich groß sind, ändert sich nichts.
    Gleichwohl, startet jede Fraktion mit nur 10 Ehrenpunkten, 6 weniger als im Grundspiel.

Variante "Zufälliges Setup"

    Alle Einheiten sowie ihre Positionen werden zufällig bei Spielbeginn ausgewählt.

    Zeus und Hades werden immer ausgewählt, und entweder in ihre jeweilige Heimatregion, oder in eine der dazu benachbarten Regionen platziert.
    Falls diese Option gewählt wird, werden alle Einheiten sowie deren Startpositionsn zufällig bei Spielbeginn ausgewählt. Jede EIheit kann dabei außen vor bleibe, mit Ausnahme von Zeus und Hades, die immer ausgewählt und entweder in ihre jeweilige Heimatregion oder in eine der dazu benachbarten Regionen platziert werden.

    Diese Variante soll einerseits hilfreich sein für Anfänger, denen das Setup zu komplex ist, weil sie nicht alle Eigenschaften der verschiedenen Einheiten im Kopf haben.
    Es kann aber auch spannend für erfahrene Spieler sein, die den Eindruck haben, das immer gleiche Setup zu wählen und sich Abwechslung wünschen, oder auch einfach nur das Setup umgehen und direkt losspielen wollen.
Anhang

Olympier

Zeus: Er ist der oberste Gott und Anführer der Olympier. Zeus kann Blitze auf seine Gegner werfen und so eine feindliche Einheit eliminieren. Diese Spezialkraft kann am Anfang eines Zuges an Stelle einer normalen Bewegung aktiviert werden. Das Ziel muss ein benachbarte Region mit Gegner oder eine Gruppe von Gegnern außerhalb der Unterwelt sein. Wenn es sich um eine Gruppe handelt, so bestimmt der chthonische Spieler, welche der Einheiten eliminiert wird. Diese Aktion kostet die Olympier 6 Energie. Außerdem verlieren die Olympier 1 Ehrenpunkt dafür, ihren Gegner nicht in einem anständigen Kampf eliminiert zu haben.
Zerberus kann nicht von Blitzen getroffen werden. Wenn ein Blitz auf eine Region trifft, wo er allein ist, werden die Energie und Ehre der Olympier verschwendet. Wenn Zerberus nicht allein ist, kann er nicht als die eliminierte Einheit gewählt werden.
Wenn Hekate in einer vom Blitz getroffenen Region anwesend ist, erhalten die Chthonier 6 Energie, unabhängig von der Einheit, die eliminiert wird.
Um Zeus' Kräfte zu aktivieren, klicke erneut auf seinen Charakter, wenn er die einzige ausgewählte Einheit ist (oder mache einen Doppelklick).
Hera: Zeus Ehefrau ist die Muttergöttin und fühlt sich in einer Gruppe am wohlsten. Für jede weitere olympische Einheit neben ihr in einem Kampf erhält sie +3 Stärke.
Falls Zeus eliminiert wird, übernimmt sie die Führung der Olympier und erbt seine Fähigkeit, Blitze zu schleudern (jedoch nicht seine nominale Stärke).
Athene: In der ersten Runde eines Kampfes, kann die Göttin der Weisheit die Kampfparameter des Gegners einsehen, bevor sie ihre eigenen wählt. Diese Kampfparameter werden unterhalb der Basisstärke des Gegners angezeigt. Wenn sie angreift, muss sie dieses Manöver zunächst bestätigen, ohne die Kampfparameter zu setzen; nachdem der Verteidiger seine Kampfparameter gesetzt hat, kann sie die ihren wählen. Um das Spiel zu beschleunigen, ist es ihr jedoch auch möglich, die Kampfparameter sofort festzulegen.
Aphrodite: Wenn sie an einem Kampf teilnimmt, erhalten alle ihre männlichen Gefährten +2 Stärke, und alle männlichen Gegner büßen bis auf 3 Stärke ein (die Basisstärke einer Einheit kann nicht negativ sein).
Wenn sie sich in einer zu einem Kampf benachbarten Region aufhält, hat sie zwar keinen Einfluss auf die Gegner, gibt aber weiter jedem männlichen Olympier +2 Stärke. Um diese Eigenschaft zu nutzen, muss der Olympische Spieler sie enthüllen, wenn er seine Kampfparameter setzt. Wenn der Chthonische Spieler seine Kampfparameter bereits gesetzt hatte und Aphrodite danach enthüllt wird, erhält er Gelegenheit, die Parameter neu zu setzen.
Die Einheiten die nicht von Aphrodite beeinflusst werden: Hera, Artemis, Athene and Demeter bei den Olympiern und Zerberus, Hekate, Nyx, Persephone, sowie die Erinnyen, die Moirai und die Harpyien bei den Chthoniern.
Dionysos: Der Ruf des Weingottes für Ausschweifungen und Respektlosigkeit gereicht ihm zum Vorteil: Seine Anhänger legen nicht die gleichen hohen Maßstäbe an wie bei den anderen Göttern. Wenn er Entscheidungen alleine trifft, reduzieren sich seine Ehrenpunktabzüge um 1 (auf minimal 0). Wenn er also zum Beispiel flieht oder oder sich rückwärts bewegt, verlieren die Olympier nur einen Ehrenpunkt, er bekommt keinen Ehrenpunktabzug, falls in seinem Kampf mehr als 4 Energie eingesetzt werden, usw.
Damit diese Eigenschaft auch außerhalb eines Kampfes wirkt, muss er jedoch vorher enthüllt werden.
Apollon: Der im Gegensatz zu Dionysos untadelige Ruf Apollons gereicht ihm zum Nachteil: Wann immer er oder seine Gruppe Ehrenpunkte abgezogen bekommt, wird dieser Abzug verdoppelt. Wenn er also zum Beispiel flieht, verlieren die Olympier 4 Ehrenpunkte, selbst wenn er die Entscheidung nicht alleine trifft (also zum Beispiel von Dionysos auf diesen schlechten Weg geführt wurde). Zum Ausgleich kann der Sonnengott seinen Flugwagen in jede beliebige Region des Spielfeldes bewegen, sowohl für einen Kampf als auch für eine friedliche Bewegung.
Hermes: Wenn er alleine unterwegs ist, kann sich der schnelle Götterbote beliebig weit über angrenzende Regionen hinweg bewegen, höchstens aber bis zu einer Region, in der sich andere Einheiten befinden (befreundete oder feindliche).
Für jede weitere Bewegung muss der Spieler ihn erneut auswählen; jede Bewegung wird einzeln gewertet und kann Ehrenpunkt- oder Energiekosten auslösen.
Darüber hinaus ist Hermes der einzige Olympier, der eine Flucht von Perseophone verhindern kann, falls er die Verfolgung wählt. Das funktioniert auch, wenn er nicht alleine kämpft.
Ares: Der jähzornige Kriegsgott weiß am besten mit den Elementen des Kampfes umzugehen: Wenn allein, die endgültige Stärke seiner Seite berechnet wird, verdoppelt sich die eingesetzte Energie der Olympier (nicht jedoch die Basisstärke). Diese Stärke kann durch die Total-Manöver nochmals verdoppelt werden. Beispiel: Wenn Ares im Kampf 2 Energie bekommt, erhöht sich seine effektive Stärke auf 7 bei Standard Manövern oder 14 bei Total-Manövern.
Poseidon: Weit entfernt von seinem Reich kann der Meeresgott nicht seine ganze Macht entfalten. Wenn er sich jedoch nahe des Styx bewegt, wird er gestärkt: Der Energievorrat der Olympier erhöht sich um 2. Das geschieht, wenn Poseidons Bewegung am Styx startet und endet.
Wenn er den Fluss mit oder ohne Gefährten überquert, gleicht sich die Energie aus und bleibt unverändert.
Artemis: Die Göttin der Jagd erleidet keinen Stärkemalus, wenn sie im Kampf die Verfolgung aufnimmt, im Gegenteil: Ihre Gruppe erhält 2 Stärkepunkte Bonus statt 3 Stärkepunkte Abzug.
Hephaistos: Der Gott des Feuers und der Schmiede weiß sich besonders gut zu verteidigen: Seine Rüstung verleiht seiner Gruppe einen Bonus von +5 Stärkepunkten, wenn sie angegriffen wird.
Außerdem verhindert er die Eliminierung einer olympischen Einheit, wenn die Region, in der er sich aufhält, zum Ziel eines Schleichangriffes der Erinnyen wird.
Demeter: Die Göttin des Ackerbaus pflegt eine gute Beziehung zu chthonischen Dingen und wird manchmal selbst als Chthonier angesehen. Wenn sie ihren Zug in eine leere Region der Unterwelt beendet (mit weder Freund noch Feind), kann sie 3 Energie von den Chthoniern für die Olympier abziehen (oder weniger, falls deren Vorrat nicht ausreicht).
Außerdem bringt sie es nicht fertig, ihre Tochter Persephone zu bekämpfen: Falls sie sich in der gleichen Region aufhalten, verlassen beide das Spiel (beide Einheiten werden eliminiert). Wenn sie auf diesem Weg aus dem Spiel ausscheidet, kann Persephone nicht von Hades zurückgeholt werden.

Chthonier

Hades: Oberster Herrscher der Unterwelt und Anführer der Chthonier. Hades kann Gefährten zurückholen, welche im Kampf gefallen sind. Zu Beginn des Zuges des chthonischen Spielers kann diese Fähigkeit an Stelle einer Bewegung aktiviert werden. Voraussetzung ist, dass der Tartarus (die tiefste Region der Unterwelt) weder von 4 Chthonischen Charakteren noch von feindlichen Einheiten besetzt ist und, natürlich, mindestens ein Chthonier bereits eliminiert wurde. Diese Aktion kostet die Chthonier 10 Energie. Um Hades' Fähigkeit zu nutzen, klicke ein zweites Mal auf seinen bereits (als einzigen) ausgewählten Charakter (oder doppelklicke ihn).
Wenn Hades den obersten Olymp erreicht, gewinnen die Chthonier das Spiel.
Persephone: Die hoheitsvolle Prinzessin der Unterwelt weiß ihre schlanke Gestalt gut einzusetzen. Aus jedem Kampf, den sie alleine ficht, kann sie jederzeit fliehen - wenn ihr Gegner die Verfolgung wählt, bekommt er zwar den Stärkemalus, kann jedoch die Flucht nicht verhindern. Einzig Hermes' Fähigkeit ist stärker als die ihre und kann ihre Flucht verhindern. Sie kann außerdem in jede Richtung fliehen, unabhängig von der Angriffsrichtung ihres Angreifers (ebenso als wäre der Angreifer geflogen), und selbst wenn sie selbst die Angreiferin ist.
Wird Hades eliminiert, wird ihr Standort dem olympischen Spieler offenbart, und Persephone übernimmt die Führung der Chthonier und erbt seine Fähigkeit, eliminierte Einheiten zurückzubringen. Sie kann jedoch Hades nicht zurückbringen.
Wird sie besiegt, während sie die Führung innehat, bedeutet dies den Sieg der Olympier. Erreicht sie die Spitze des Olymp, gewinnen die Chthonier. Dies geschieht auch dann, wenn Hades noch am Leben ist.
Persephones Schwäche ist ihre Mutter, Demeter: Wenn sich beide in der selben Region aufhalten, verlassen sie das Spiel (beide Einheiten werden eliminiert). Scheidet Persephone auf diesem Wege aus dem Spiel aus, kann sie von Hades nicht zurückgeholt werden.
Zerberus: Der dreiköpfige Höllenhund ist recht stark, kommt aber nicht gegen seine Instinkte an, wenn er alleine kämpft: Er muss immer die Verfolgung aufnehmen. Wenn er zusammen mit einem Gefährten kämpft, gilt diese Einschränkung jedoch nicht.
Zerberus kann nicht von Blitzen getroffen werden. Wenn ein Blitz auf eine Region trifft, wo er allein ist, werden die Energie und Ehre der Olympier verschwendet. Wenn Zerberus nicht allein ist, kann er nicht als die eliminierte Einheit gewählt werden, da sein Körper die vernichtende Energie nicht absorbiert.
Kronos: Im mythischen Goldenen Zeitalter der Herrscher des Universums, war er von seinem eigenen Sohn Zeus abgesetzt und im Tartarus eingesperrt worden. Nach einem Jahrtausend der wuterfüllten Warterei ist nun der Zeitpunkt der Rache gekommen, und er schließt sich Hades an.
Wenn Kronos und Zeus sich in derselben Region aufhalten, gibt es kein Halten mehr für Kronos' Zorn: Zeus wird sofort eliminiert, egal wer wen angegriffen hat. Wenn sich im Anschluss noch ein weiterer Olympier in der Region aufhält, findet ein regulärer Kampf statt.
Hekate: In allen Kampfrunden, an denen sie teilnimmt, absorbiert die Göttin der Magie die Energie, die vom Gegner eingesetzt wird (auch, wenn sie geschlagen wird, aber dann nicht mehr in den möglichen Folgerunden). Die Energie, die von den Olympiern eingesetzt wird, erhöht wie üblich deren Stärke, fließt aber ebenso in den Energievorrat der Chthonier.
Wenn Hekate in einer vom Blitz getroffenen Region anwesend ist, erhalten die Chthonier 6 Energie, unabhängig von der Einheit, die beseitigt wird.
Hypnos: Der Gott des Schlafes kann andere Götter nicht direkt ausschalten, aber seine einschläfernde Wirkung schwächt alle anderen Einheiten im Kampf und setzt deren nominale Stärke auf 0. Dies betrifft auch seine Kameraden.
Hypnos' Einfluss wirkt nicht auf Stärke, die durch Spezialfähigkeiten gewonnen wurde, wie zum Beispiel Aphrodites Einfluss auf Männer oder Hephaistos' Verteidigungsbonus. Der negative Einfluss von Aphrodite kann die Grundstärke einer Einheit nicht unter Null senken.
Beispiel: Wenn Hypnos und Hades gegen Hera und Aphrodite in der gleichen Region kämpfen, haben die Olympier 3 Basisstärke (durch Heras Spezialkraft (+3 pro Gefährte)) und die Chthonier haben 0 (Hypnos wurde durch Aphrodite und Hades durch Hypnos geschwächt). Hades konnte von Aphrodite nicht beeinflusst werden, da seine Grundstärke bereits durch Hypnos annulliert wurde.
Erinnyen: Diese weiblichen Rachegöttinnen sind auch als Furien bekannt. Wenn sie alleine angreifen, können sie sich zu einem Schleichangriff entscheiden. Wenn sich in der angegriffenen Region nicht gerade Hephaistos aufhält, wird eine olympische Einheit automatisch besiegt und eliminiert (bei mehr als einer anwesenden Einheit wählt der olympische Spieler die Einheit aus). Diese verräterische Tat wird von den Anhängern der Chthonier nicht gerne gesehen und kostet die Fraktion 1 Ehrenpunkte und 2 Energie.
Der Schleichangriff kann nicht über den Styx geführt werden. Wenn sich Hephaistos in der Zielregion aufhält, findet lediglich ein normaler Kampf statt, und die 2 Energie und 1 Ehrenpunkte sind verschwendet.
Einen Nachteil haben die Erinnyen durch ihre Aggressivität: Kämpfen sie alleine, können sie kein defensives Manöver (Flucht oder Total-Verteidigung) wählen.
Moirai: Diese weiblichen Göttinen sind die Inkarnation des Schicksals und daher auch als Schicksalsgöttinnen bekannt. Wenn sie an einem Kampf teilnehmen, sind die Chthonier nicht auf bis zu 6 Energie pro Einheit beschränkt: Sie haben die volle Kontrolle über ihr Schicksal und können den gesamten Energievorrat der Fraktion aufwenden. Außerdem, der Verlust von 1 Ehrenpunkt beim Einsatz von mehr als 4 Energie gilt nicht wenn sie anwesend ist.
Harpyien: Diese Kreaturen tragen die Seelen von Frevlern (vor allem derjenigen, die ihre Familie getötet haben) zu ihrer Strafe. Ihre einzige Spezialkraft ist das Fliegen und, anders als Apollon, haben sie dabei keinen besonderen Nachteil.
Thanatos: Diese männliche Gottheit ist die Personifizierung des Todes. Wenn er im Kampf eliminiert wird, werden alle in der Region verbleibenden Einheiten ebenfalls eliminiert.
Charon: Er ist der Fährmann des Hades, der die gerade Verstorbenen über den Styx trägt, welcher die Welt der Lebenden von der Welt der Toten trennt. Er braucht keine Energie, um den Styx zu überqueren und ist der Einzige, der auch über den Styx fliehen kann (jedoch nur, wenn er alleine kämpft). Außerdem können andere Chthonische Einheiten den Styx kostenfrei überqueren, wenn Charon sich benachbart zum Styx und in der selben oder einer benachbarten Region zu ihrer Start- oder Zielregion aufhält; allerdings muss er dafür vorher enthüllt werden.
Nyx: Von der Göttin der Nacht wird gesagt, dass selbst Zeus sie fürchtet. Wenn alleine isoliert sie einen ihrer Gegner solcherart, dass er keine Hilfe von außen in Anspruch nehmen kann: Wenn der olympische Spieler seine Kampfparameter gegen sie festlegt, kann er nur so viel Energie verteilen, als hätte er einen Kämpfer weniger in der Gruppe. Beispiel: Wenn nur ein einziger Olympier kämpft, ist der Spieler gezwungen, 0 als Energie zu wählen; kämpfen zwei Olympier, kann er 6 Energie verteilen.

Hints for handling

Schnellhilfe - Buttonleiste


    Am unteren Rand des Spielfeldes gibt es drei bzw. vier Buttons, die einem Spieler behilflich sind:
    Das Augensymbol: Wenn Du auf das Augensymbol klickst, kannst Du sehen, welche Deiner Einheiten Deinem Gegner bekannt sind, weil sie schon enthüllt wurden. Bei erneutem Klick gelangst Du in den normalen Ansichtsmodus zurück.
    Das Listensymbol: Wenn Du auf das Listensymbol klickst, werden Dir die Nummern der Regionen angezeigt, damit sich das Gamelog besser nachvollziehen lässt. Mit erneutem Klick gelangst Du in den normalen Ansichtsmodus zurück.
    Das Personensymbol: Beim ersten Klick erhältst Du eine Liste der möglichen Charaktere Deines Gegners (einschließlich derjenigen, die nicht ausgewählt wurden). Eliminierte Einheiten werden mit unter einem Kampfsymbol angezeigt. Beim zweiten Klick erhältst Du die Liste Deiner eignen Charaktere. Neben dem Symbol für eliminierte Einheiten werden nicht ausgewählte Einheiten rot angezeigt. Mit dem dritten Klick gelangst Du in den normalen Ansichtsmodus zurück.
    Das Minussymbol: Dieses Symbol ist nur sichtbar, wenn du Deine Kampfparameter definieren musst. Es wird benutzt, um das Einstellungsfenster zu minimieren, damit Du den Spielplan betrachten kannst. Um das Fenster wieder sichtbar zu machen, musst Du erneut auf das Minussymbol klicken.

Schnellhilfe - Ehrenpunktetabelle

    Honor Table
    Weiterhin gibt es ein Tabellensymbol ganz oben links (unterhalb des Nutzernamens des Olympischen Spielers). Ein Klick darauf zeigt einen Überblick der Kosten in Ehrenpunkten aller Manöver und Bewegungen.

Mehr Hinweise

  • In der Spielaufbau Phase können die Spieler ihre Einheiten auf den gültigen Feldern beliebig verschieben und auch tauschen, bis 9 Einheiten platziert sind.
  • Alle Charakterbeschreibungen können jederzeit durch Klicken des "Personen" Buttons angezeigt werden
  • Um einen Charakter zu enthüllen, damit die Spezialkraft genutzt werden kann, muss nach Auswahl des Charakters ein weiteres Mal daraufgeklickt und anschließend die Frage nach einer Enthüllung mit "ja" beantwortet werden. Wenn eine fliegende Einheit enthüllt wird, werden danach alle Sechsecke als mögliche Zielregion angezeigt.
  • Um zu erkennen, welche seiner Einheiten für den Gegner sichtbar sind, kann ein Spieler auf den "Auge" Button klicken
  • Um eine Bewegung durchzuführen, klicke auf eine Einheit und warte, bis die möglichen Zielregionen angezeigt werden, dann klicke auf eine davon. Wenn es keine Vorwärtsbewegung ist, wird nochmals eine Bestätigung veröang, da automatisch Ehrenpunkte abgezogen werden.
  • Um mehr als eine Einheit zu bewegen müssen die entsprechenden Einheiten erst einzeln nacheinander ausgewählt werden. Erst wenn alle Einheiten ausgewählt sind, klicke auf die Zielregion.
  • Spieler werden immer gewarnt, wenn eine Aktion zum Abzug von Ehrenpunkten oder Energie führt.
  • Um eine Liturgie durchzuführen, klicke auf das Energiesymbol Deiner Fraktion.
 
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