Steamrollers - Allgemeine Spielinformationen
Steamrollers
1-5 Spieler, 30-45 Minuten, ab 10 Jahren
AutorMark Gerrits (runkst)
GraphikerBenjamin Benéteau
Veröffentlicht vonFlatlined Games
Online seit 2020-05-02
Entwickelt vonCraig Chaney (coastliner)
Boardgamegeek182704
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Steamrollers - Regeln

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung

→ Original Regeln EN, FR, DE, NL (pdf)

In Steam Rollers schlüpft ihr in die Rolle von amerikanischen Eisenbahnmagnaten. Es ist eine Zeit, in der dem Land der Bürgerkrieg noch bevorsteht. Private Investoren pumpen ihre Vermögen in diesen neuen Industriezweig und errichten Eisenbahnlinien in ganz Amerika. Benutzt eure Würfelergebnisse, um das beste Eisenbahnnetzwerk aufzubauen, eure Lokomotiven aufzuwerten und eurer Konkurrenz die besten Lieferaufträge wegzuschnappen. Wer die Würfel am geschicktesten einsetzt, wird als Herrscher des Eisenbahnwesens in die Geschichte eingehen!

Spielmaterial
200
Spielerpläne
1
Beutel
56
Warenwürfel (10 rot, 10 blau, 10 grün, 10 gelb, 10 grau, 6 schwarz)
1
Angebotsplan
1
Spielaufbauhilfe
1
Startspielermarker
7
Würfel (6 weiß, 1 schwarz)
7
Aktionsplättchen
6
Auftragsplättchen
5
Startbonus-Plättchen
Stifte nicht enthalten.
Spielaufbau
  1. Jeder Spieler erhält einen Spielerplan und einen Stift.
  2. Legt den Angebotsplan in die Mitte des Tischs.
  3. Die Landkarte besteht aus sechs Gebieten (ein gelbes, ein rotes, ein grünes, ein blaues und zwei graue). Jedes Gebiet verfügt über eine Stadt (a) – erkennbar durch ein dunkleres Feld und die Abbildung einer Würfelzahl – und eine Ortschaft (b), die durch einen schwarzen Kreis dargestellt wird.
  4. Alle Warenwürfel mit Ausnahme der schwarzen werden in den Beutel gelegt. Auf jede nummerierte Stadt des Angebotsplans werden so viele zufällig ausgewählte Warenwürfel gelegt, wie Spieler am Spiel teilnehmen, plus 2. Entfernt dann alle Warenwürfel, welche die gleiche Farbe haben wie die Stadt, auf der sie liegen. Sie werden komplett aus dem Spiel genommen und es wird kein Ersatz gezogen.
  5. (Optional - Schwarze Warenwürfel) Auf jede Stadt, von der in Schritt 4 mindestens ein Warenwürfel entfernt wurde, wird genau ein einzelner schwarzer (Kohle-)Warenwürfel gelegt.
  6. Alle Aktionsplättchen werden mit einer zufällig gewählten Seite nach oben (a/b) neben den Angebotsplan gelegt. Die Rückseite jedes Plättchens steht somit während der gesamten Partie nicht zur Verfügung. Ein Aktionsplättchen Nr. 2 ist mit „Solo“ beschriftet und wird nur im Solitärspiel benötigt. In normalen Partien wird es nicht verwendet und kann aus dem Spiel genommen werden.
  7. (Optional – Auftragsplättchen) Alle Auftragsplättchen werden mit einer zufällig gewählten Seite nach oben (a/b) neben den Angebotsplan gelegt. Die Rückseite jedes Plättchens steht somit während der gesamten Partie nicht zur Verfügung.
  8. (Optional - Startbonus-Plättchen) Die fünf Startbonus-Plättchen werden neben den Angebotsplan gelegt.
  9. Der Spieler, der zuletzt seinen Zug verpasst hat, ist Startspieler. Er nimmt den Startspielermarker, den schwarzen Würfel und so viele weiße Würfel wie Spieler teilnehmen, plus 1. Nehmen weniger als fünf Spieler am Spiel teil, werden die unbenutzten weißen Würfel nicht benötigt und können aus dem Spiel genommen werden.

Startbonus-Plättchen (optional)

Diese Mini-Erweiterung verleiht jedem Spieler einen unterschiedlichen Startbonus.

Beginnend mit dem letzten Spieler in der Startreihenfolge und weiter gegen den Uhrzeigersinn, wählt jeder ein Startbonus-Plättchen aus und verwendet es. Danach werden alle Startbonus-Plättchen aus dem Spiel genommen.

Lok: Der Spieler darf vor Spielbeginn eines der Kästchen auf seiner Lok ankreuzen.
Gleis: Der Spieler darf vor Spielbeginn eine Eisenbahnstrecke in eines seiner Hexfelder einzeichnen.
+2: Der Spieler erhält vor Spielbeginn bereits zwei Punkte. Zur Erinnerung sollte er auf seinem Spielplan eine +2 nahe der Wertungsbox vermerken.
Aktionsplättchen: Der Spieler beginnt das Spiel mit einem Aktionsplättchen, das er quer vor sich legt.
Persönliche Lieferung: Der Spieler zieht einen Warenwürfel aus dem Beutel (nicht grau) und legt ihn auf Stadt 3 oder Stadt 4 auf seinem Spielplan. Dies ist eine persönliche Ware, die nur er ausliefern darf.

Mittlerer und hoher Schwierigkeitsgrad (optional)

Diese Mini-Erweiterung verändert den Spielplan von Partie zu Partie.

Für eine größere Herausforderung könnt ihr einen Würfel werfen und auf der entsprechenden Legende (Medium = mittlerer Schwierigkeitsgrad, Hard = hoher Schwierigkeitsgrad) nachsehen, welche Grenzen durch Gebirge blockiert sind. Alle Spieler markieren die entsprechenden Grenzen auf ihren Spielerplänen. Es ist nicht möglich, Waren hindurch zu transportieren. Verbindungen, die diese Grenzen kreuzen, bringen bei Spielende keine Punkte. Stellt sie euch einfach wie große Mauern vor.

Rundenuebersicht
  • Der Startspieler wirft alle Würfel und legt sie neben den Angebotsplan, so dass alle Spieler sie gut sehen können.
  • Dann richtet er alle Aktionsplättchen, die quer vor ihm liegen, wieder gerade aus. Zuletzt nimmt er einen der weißen Würfel und führt die zugehörige Aktion aus.
  • Jeder nachfolgende Spieler verfährt ebenso (Aktionsplättchen ausrichten, Aktion ausführen) bis alle Spieler einen weißen Würfel genommen und eine Aktion ausgeführt haben. Normalerweise sollte jetzt nur noch 1 weißer Würfel übrig sein (Ausnahme: siehe Aktionsplättchen). Somit endet die laufende Runde.

Mini-Erweiterungen

Es gibt ein paar optionale Regeländerungen:
  • Startbonus-Plättchen: Vor Spielbeginn wählt jeder Spieler in umgekehrter Spielreihenfolge ein Startbonus-Plättchen, welches einen kleinen Bonus gibt.
  • Mittelschweres und Schweres Spiel: Hier werden einige Grenzen zu der Landkarte hinzugefügt.
  • Kohle (schwarze Waren): Diese Waren können an jede Stadt geliefert werden (sie könenn als Joker genutzt werden).
  • Auftragsplättchen: Diese Plättchen ermöglichen Sonderpunkte für Spieler, indem bestimmte Sets von Waren als Erste ausgeliefert werden.
Spielende
Sind am Ende einer Runde drei oder mehr Städte auf dem Angebotsplan komplett leer, endet das Spiel. Ansonsten wird der Startspielermarker im Uhrzeigersinn weitergegeben, der neue Startspieler sammelt alle Würfel ein, und eine neue Runde beginnt.
Aktionen

Strecke bauen

Beispiel: Die Städte 1 und 3 sind miteinander verbunden, genauso wie die Ortschaft dazwischen. Die Städte 1 und 5 sind nicht miteinander verbunden. Auch die dazwischenliegende Ortschaft hat keine Verbindung zu den beiden Städten.

Der Spieler zeichnet eine Eisenbahnstrecke in ein leeres Hexfeld. Der weiße Würfel bestimmt, in welcher Region dieses Feld liegen muss. Der schwarze Würfel bestimmt, welche Art von Strecke der Spieler zeichnen darf. (Es gibt immer 2 Möglichkeiten.) In jedes Hexfeld darf nur 1x etwas eingezeichnet werden. Ein späteres Einzeichnen von weiteren Strecken im selben Hexfeld ist nicht möglich, also gibt es weder Kreuzungen noch Abzweigungen. Die Streckenabschnitte eines Spielers müssen kein zusammenhängendes Netzwerk bilden. Auf einem Spielerplan kann es mehrere getrennte Streckenabschnitte geben, sogar solche, die keine einzige Stadt berühren.

Man darf keine Strecken in Stadtfelder einzeichnen. Eine Strecke ist bereits dann mit einer Stadt verbunden, wenn sie die Stadtgrenze berührt. Im Gegensatz dazu darf man in Felder mit Ortschaften sehr wohl Strecken einzeichnen, und die Ortschaft gilt auch nur dann als verbunden, wenn die Strecke durch ihr Hexfeld führt. Eine Strecke, die durch ein Feld mit einer Ortschaft gezeichnet wird, muss immer auch durch die Ortschaft selbst führen.

Wähle einen auf dem schwarzen Würfel angezeigten Gleistyp und zeichne dieses Gleis in eins der leeren Hexfelder in eine der durch einen der weißen Würfel bestimmten Regionen.

Lokomotive aufwerten

Der Spieler kreuzt auf seiner Lokomotive das Kästchen an, dessen Zahl zum gewählten Würfel passt. Die Anzahl der angekreuzten Kästchen gibt die Reichweite der Lok an, nicht die aufgedruckte Zahl. Jeder Würfelwert darf nur 1x für eine Aufwertung benutzt werden, und die maximale Reichweite beträgt 6. Die Kästchen müssen nicht in der abgebildeten Reihenfolge angekreuzt werden! Die Reichweite der Lok gibt die maximale Anzahl von Städten/Ortschaften an, die man durchfahren/erreichen kann, wenn man Waren liefert.
Kreuze das Kästen an, welches dem von dir gewählten weißen Würfel entspricht. Die Anzahl der angekreuzten Kästchen bestimmt, wieviele Städte und Ortschaften du bei der Lieferung von Waren auf dem Weg zum Ziel durchqueren kannt.

Waren liefern

Beispiel: Ein roter Warenwürfel aus Stadt 1 soll in die rote Stadt 2 geliefert werden. Dies kann entweder mit einer Lieferentfernung von 3 geschehen (rote Linie durch die Städte 3 und 4) oder mit einer Lieferentfernung von 4 (blaue Linie durch zwei Ortschaften und Stadt 4).

Der gewählte weiße Würfel gibt den Startpunkt der Lieferung vor. Der Spieler sucht sich einen Warenwürfel aus, der auf der passenden Stadt auf dem Angebotsplan liegt. Diese Ware muss zu einer Stadt geliefert werden, welche die gleiche Farbe hat wie der Würfel. (Graue Warenwürfel können zu Stadt 3 oder 4 geliefert werden.)

Um einen Warenwürfel auszuliefern, muss der Spieler über eine zusammenhängende Reihe von Streckenabschnitten verfügen, die vom Startpunkt zum Zielpunkt führt.

Die Lieferentfernung entspricht der Anzahl der Städte und/oder Ortschaften, die der Warenwürfel auf seiner Reise erreicht. (Eine direkte Verbindung von einer Stadt zu einer anderen entspräche also einer Entfernung von 1.) Damit der Spieler eine Ware liefern kann, muss die Reichweite seiner Lok mindestens so groß sein wie die Lieferentfernung. Ist das der Fall, wird der Warenwürfel zurück in den Beutel gelegt und der Spieler erhält Punkte in Höhe der Lieferentfernung. Er markiert dies, indem er entsprechend viele Kästchen auf seinem Spielerplan ankreuzt.

Der Spieler muss nicht die kürzeste mögliche Route benutzen. Ganz im Gegenteil, er sollte eine möglichst lange Strecke wählen, solange die Reichweite seiner Lok dies zulässt. Es ist lediglich verboten, dass sich der Warenwürfel aufdem Weg zum Zielort 2x durch dieselbe Stadt bewegt. (Keine Extra-Schleifen!) Außerdem darf ein grauer Warenwürfel eine graue Stadt durchqueren, um zur anderen grauen Stadt geliefert zu werden.

Liefere ein Ware aus der Stadt, die dem von Dir gewöhlten Würfel entspricht. Du bekommst einen Punkt für jede Stadt oder Ortschaft, die du bei der Lieferung durchquerst (einschließlich der Zielstadt, also mindestens 1 Punkt).

Auftragsplättchen (optional)

Diese Mini-Erweiterung ermöglicht es den Spielern, zusätzliche Punkte zu erhalten, wenn sie als Erste bestimmte Waren transportieren.

Wenn ein Spieler Waren liefert, legt er die Warenwürfel zunächst neben seinen Spielerplan anstatt in den Beutel. Einmal während seines Zuges darf er die so gesammelten Warenwürfel gegen ein ausliegendes Auftragsplättchen eintauschen. (Dies ist selbst dann erlaubt, wenn er in seinem Zug nicht die Aktion „Waren liefern“ durchgeführt hat.) Der Spieler legt die entsprechenden Warenwürfel jetzt in den Beutel und nimmt sich das passende Auftragsplättchen. Kohle (schwarze Warenwürfel) sind hierbei Joker und können eine beliebige Ware ersetzen. Allerdings darf pro Auftragsplättchen höchstens ein Kohle-Warenwürfel verwendet werden. Bei Spielende ist jedes erfüllte Auftragsplättchen die aufgedruckten Punkte wert. Sobald ein Spieler einen Auftrag erfüllt hat, kann er von keinem anderen Spieler mehr erfüllt werden.

Aktionsplättchen nehmen

Der Spieler nimmt das Aktionsplättchen, dessen Würfelsymbol zum gewählten weißen Würfel passt. Das Plättchen kann entweder aus der Tischmitte genommen oder von einem Mitspieler gestohlen werden, aber nur, wenn es nicht quer vor ihm liegt. Um anzuzeigen, dass er das Plättchen erst in dieser Runde erhalten hat, legt der Spieler es quer vor sich. In der nächsten Runde legt er das Plättchen gerade vor sich, ehe er einen weißen Würfel für seine Aktion wählt. (Auf diese Weise ist sichergestellt, dass er das Plättchen mindestens 1x benutzen kann, ehe es ihm gestohlen wird). Es ist erlaubt, als Aktion auch sein eigenes Plättchen zu „stehlen“, um es wieder quer vor sich legen zu dürfen.

Es gibt zwei Arten von Aktionsplättchen. Plättchen mit einem Blitz-Symbol können nur 1x benutzt werden. Danach legt man sie zurück in die Tischmitte. (Nachdem man Sie genommen hat, bleiben sie aber zunächst so lange vor ihrem Besitzer liegen, bis sie benutzt oder gestohlen werden.) Plättchen mit einem Unendlich-Symbol () bleiben so lange bei ihrem Besitzer, bis jemand sie stiehlt. Es gibt keine Möglichkeit, sie anderweitig loszuwerden.

Auf Vorschlag des Spieleautors wurden die Regeln für Plättchen 2b für die Online-Version auf Yucata angepasst, um den asynchronen Spielfluss zu verbessern. Unten wird die angepasste Regel beschrieben.
Nimm das Aktionsplättchen, was zu dem von dir gewählten weißen Würfel passt. Du kannst das Plättchen sowohl aus der Auslage nehmen als auch von einem anderen Spieler stehlen, so lange dieser Spieler es nicht quer vor sich liegen hat. Lege das Plättchen bis zum Start deines nächsten Zuges quer vor dich ab.
1a/b: Der Spieler darf einen weißen Würfel auf eine beliebige Seite drehen.
2a: Der Spieler darf 2 weiße Würfel auswählen und mit jedem davon eine Aktion ausführen. In diesem Falle bleibt am Ende der Runde kein weißer Würfel übrig.
2b: Der Spieler darf seinen weißen Würfel auf den Wert eines bereits genutzten weißen Würfels ändern.
3a: Wenn ein Spieler eine Ware ausliefert, darf er den gewählten Würfel benutzen, um den Zielort statt des Ausgangsorts der Lieferung zu bestimmen.
3b: Wenn ein Spieler eine Ware ausliefert, wird die Lieferentfernung zur Punktebestimmung so behandelt, als wäre sie um +1 oder +2 größer. Die Lok-Reichweite des Spielers muss aber so groß sein, dass er die längere Entfernung auch hätte schaffen können.
4a: Liefert der Spieler Waren, dann darf er dies mit unbegrenzter Entfernung tun. Es gilt weiterhin, dass der Warenwürfel auf seinem Weg nicht 2x die gleiche Stadt passieren darf.
4b: Solange der Spieler dieses Plättchen vor sich hat, ist seine Lok-Reichweite um 1 erhöht.
5a: Der Spieler darf den Wert eines weißen Würfels um +1 oder -1 modifizieren (7 und 0 ist nicht erlaubt; außerdem kann aus einer 6 keine 1 werden oder andersherum).
5b: Der Spieler darf den gewählten Würfel neu würfeln oder ihn auf die entgegengesetzte Seite drehen. Das neue Ergebnis muss dann verwendet werden.
6a/b: Der Spieler ignoriert den schwarzen Würfel und darf eine beliebige der drei möglichen Streckenarten zeichnen.
Spielende und Wertung

Das Spiel endet, wenn am Ende einer Runde drei oder mehr Städte auf dem Angebotsplan über keinerlei Waren mehr verfügen.

Wenn du mit der Startbonus-Plättchen Mini-Erweiterung spielst und das Plättchen mit der persönlichen Lieferung gewählt hast, kann es sein, dass diese Ware noch im Spiel ist. Diese Ware zählt nicht bei der Feststellung, ob die Spielende-Bedingung erfüllt ist: Falls es zwei Städte ohne Waren gibt, und die dritte Stadt nur noch deine persönliche Ware enthält, ist das Spiel beendet.
  • Die Spieler zählen jeweils ihre Punkte zusammen, die sie für ihre Lieferungen während des Spiels erhalten haben.
  • Außerdem erhalten die Spieler Punkte für ihr Streckennetz: Jede vollständige Verbindung zwischen zwei Städten bringt 1 Punkt, und jede Ortschaft, die dabei durchkreuzt wird, bringt 1 weiteren Punkt.
  • Spieler, die ihre Lokomotive bis Reichweite 4/5/6 aufgewertet haben, erhalten dafür 1/2/3 Extrapunkte. (Der Bonus von Aktionsplättchen 4 a/b zählt hierbei nicht hinzu.)
  • Zum Schluss addieren oder subtrahieren alle Spieler die Punkte, die unten auf den Aktions- (und Auftrags-)plättchen abgebildet sind, welche sich bei Spielende in ihrem Besitz befinden.
Auf Yucata können alle Punkte während des Spiels mitverfolgt werden. Du kannst eine Zusammenfassung der Punkte des jeweiligen Spielers sehen, indem du auf den Punktestand klickst.

Es gewinnt der Spieler mit dem meisten Gesamtpunkten. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der Spieler mit der besseren Lokomotive. Steht es immer noch unentschieden, gewinnt der Spieler, der mehr Punkte für sein Streckennetz bekommen hat. Sollte es immer noch unentschieden stehen, teilen sich die beteiligten Spieler den Sieg.

Wertungsbeispiel: Tiffany hat während des Spiels 13 Punkte für Warenlieferungen erhalten. Ihr Streckennetz ist 9 Punkte wert (4 Direktverbindungen von Stadt zu Stadt und 5 durchquerte Ortschaften). Ihre Lok-Reichweite beträgt 5, was ihr 2 weitere Punkte einbringt. Die vor ihr liegenden Aktionsplättchen sind -2 Punkte wert. Ihre Gesamtpunktzahl beläuft sich also auf22 (13+9+2-2).
Solitaer-Spiel

Diese Spielvariante erlaubt es dir, alleine gegen Olivia zu spielen, die künstliche Intelligenz von SteamRollers.

Olivia verwendet einen normalen Spielerplan, doch anstatt Strecken daraufeinzuzeichnen, werden die Hexfelder einfach nur angekreuzt, um Olivias wachsenden Einfluss in den sechs Regionen anzuzeigen.

Spielaufbau

Das Spiel wird wie gewohnt aufgebaut, mit folgenden Ausnahmen:

  • Wenn die Warenwürfel auf die Städte gelegt werden, dann reiht sie dort in zufälliger Anordnung auf(siehe Beispiel).
  • Du kannst das Solitär-Spiel auf mittlerem oder hohem Schwierigkeitsgrad spielen, ganz so wie im normalen Spiel. Die ermittelten Grenzen werden aber nur auf deinem Spielerplan eingezeichnet, nicht auf Olivias.
  • Das besondere Aktionsplättchen 2 („Solo“) wird anstelle des normalen Aktionsplättchens 2 verwendet.

Alternative Aktionsplättchen für das Solo-Spiel

2a: Würfle Olivias weißen Würfel erneut, bevor Phase 1 ihres Zuges beginnt.
2b: Olivia entfernt in Phase 4 keinen Warenwürfel. Stattdessen kreuzt sie ein leeres Hexfeld in der entsprechenden Region an.
  • Von den optionalen Regeln darf nur der mittlere und hohe Schwierigkeitsgrad (Gebirge) verwendet werden. Die Verwendung von Kohle-Warenwürfeln, Startbonus-Plättchen und Auftragsplättchen ist nicht möglich.
  • Olivia verfügt zu Spielbeginn bereits über Einfluss auf ihren Spielerplan. Wähle einen Schwierigkeitsgrad für sie und wirf die entsprechende Anzahl an Würfeln. Kreuze für jeden Würfel ein Hexfeld in der entsprechenden Region an (siehe Beispiel).

Olivias Schwierigkeitsgrad:

Fahrkartenverkäufer- 1 Würfel
Schaffner- 2 Würfel
Maschinist- 3 Würfel
Lokführer- 4 Würfel
Investor- 5 Würfel
Magnat- 6 Würfel

Dein Spielzug

Wirf drei weiße Würfel und den schwarzen Würfel. Du darfst zwei der weißen Würfel verwenden, um damit zwei Aktionen durchzuführen. Olivia wird den verbleibenden Würfel später in ihrem Spielzug nutzen.

Du führst also deinen Spielzug wie gewohnt durch, abgesehen davon, dass du zwei Aktionen durchführst statt einer. Das Ergebnis des schwarzen Würfels gilt für beide Aktionen. Beim Liefern darfst du einen beliebigen passenden Warenwürfel aus der entsprechenden Reihe verwenden; nur Olivia muss den am weitesten rechts liegenden Warenwürfel nutzen, wenn sie liefert.

Eine Regel ändert sich jedoch: Aktionsplättchen mit -Symbol dürfen pro Zug nur für eine deiner beiden Aktionen verwendet werden.

Führe zwei Aktionen mit Hilfe zwei der drei weißen Würfel aus.

Olivias Spielzug

Olivia benutzt den übriggelassenen weißen Würfel und führt folgende Schritte durch:

  1. Sie kreuzt ein leeres Hexfeld in der Region an, die dem weißen Würfel entspricht. Es ist dabei egal, welches Feld sie ankreuzt, da nur die Anzahl der angekreuzten Hexfelder wichtig ist. Sie darf Felder mit Ortschaften ankreuzen, aber nicht mit Städten. Sobald Olivia in einer Region ein Feld ankreuzen muss, aber alle Felder bereits angekreuzt wurden, gewinnt sie sofort das Spiel.
  2. Wenn du ein Aktionsplättchen vor dir liegen hast, das NICHT quer liegt und dessen Nummer dem Ergebnis von Olivias Würfel entspricht, musst du es zurück in die Tischmitte legen.
  3. Wenn die Stadt, die ihrem Würfelergebnis entspricht, leer ist, würfelt Olivia den Würfel neu und beginnt ihren Spielzug erneut bei Schritt 1. (Es ist somit möglich, dass sie innerhalb eines Zuges Felder in mehreren Regionen ankreuzen darf oder mehrere Felder in derselben Region.)
  4. Wenn Olivia in der Region, die ihrem Würfelergebnis entspricht, über drei oder mehr angekreuzte Hexfelder verfügt, entfernt sie den letzten (am weitesten rechts liegenden) Warenwürfel aus der entsprechenden Stadt und erhält so viele Punkte, wie Hexfelder in dieser Region angekreuzt sind.
Auf Yucata kreuzt Olivia zum Markieren des Fortschritts keine Hexfelder auf ihrer Landkarte an; statt dessen wird ihr Fortschritt in einer Tabelle unterhalb der Spielerinformation angezeigt.
Olivia macht Fortschritt in der Region, die durch den dritten weißen Würfel bestimmt wird. Bei ihrem dritten und jedem nachfolgenden Schritt in einer Region liefert sie die am weitesten rechts liegende Ware aus. Wenn sie keine Ware ausliefern kann, darf sie neu würfeln. Sie gewinnt sofort, wenn sie den Fortschritt in einer Region vervollständigt hat. Sie zwingt sich außerdem zur Rückgabe eines nicht querliegenden Aktionsplättchens, wenn die Zahl der ihres Würfels entspricht.

Ende des Solitär-Spiels und Sieger

Das Spiel endet wie gewohnt, sobald drei Städte leer sind. Die laufende Spielrunde wird noch zu Ende gespielt. (Olivia ist also immer als letzte am Zug.) Du zählst deine Punkte wie im normalen Spiel zusammen.

Olivia punktet wie folgt:

  • Sie hat schon während des Spiels Punkte für die Lieferungen erhalten.
  • Sie erhält immer 3 Punkte für ihre Lok (so als hätte sie eine Lok mit Reichweite 6).
  • Olivia erhält auch Punkte für ihr Streckennetz: Sie addiert hierfür alle angekreuzten Hexfelder aus den zwei Regionen, in denen sie die meisten Felder angekreuzt hat. (Sie wertet immer genau zwei Regionen, auch wenn zwischen einigen Regionen ein Gleichstand herrscht.)
  • Olivia erhält Punkte für alle Aktionsplättchen, die bei Spielende in der Tischmitte liegen, in Höhe der abgebildeten Pluspunkte. (Sie wertet nur die Pluspunkte. Die Plättchen mit -2 werden ignoriert.)

Um zu gewinnen, musst du mehr Punkte haben als Olivia. Bei einem Punktegleichstand hast du verloren.

Das Spiel endet wie gewohnt, sobald drei Städte leer sind. Um zu gewinnen, musst du mehr Punkte haben als Olivia. Bei einem Punktegleichstand hast du verloren.

Wenn du Schwierigkeiten hast, die Farben in diesem Spiel zu unterscheiden, kannst du die "Farbenblinden-Unterstützung" in den Optionen aktivieren. Das bewirkt, dass die Hexfelder entsprechend der Zahl ihrer Region nummeriert werden. Die Warenwürfel bekommen ebenfalls eine Nummer, die ihrer Zielregion entspricht.

Graue Waren haben die Nummer "3", können aber wie normal sowohl zu Stadt 3 als auch Stadt 4 geliefert werden. Kohle (schwarze Jokerwürfel) werden mit einem "C" markiert.

Persönliche Waren (siehe Mini-Erweiterung Startbonus-Plättchen) werden durch einen weißen oder schwarzen Punkt gekennzeichnet. Bei aktiver Farbenblinden-Unterstützung wird die farbliche Umrandung dicker dargestellt.

Mit der Option "Zeige persönliche Waren auf der Hauptkarte" werden persönliche Waren auf der Hauptkarte auch für diejenigen angezeigt, denen diese Ware nicht gehört.

 
Datenschutzerklärung | Impressum | FAQ Nach oben YSZ: 00:00:00 |