Snowdonia - Allgemeine Spielinformationen
Snowdonia
1-5 Spieler, 30-90 Minuten, ab 10 Jahren
AutorTony Boydell (tonyboydell)
GraphikerTony Boydell (tonyboydell)
Klemens Franz
Charlie Paull
Veröffentlicht vonAsmodee
Indie Boards & Cards
Lookout Games
Surprised Stare Games Ltd
uplay.it edizioni
Online seit 2019-12-15
Entwickelt vonAdrian Kügel (ak15)
Boardgamegeek119432
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Snowdonia - Regeln

Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Spielregeln (PDF)

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

Vor euch ragen sich die Berge von Snowdonia auf, ihre Spitzen sind in den tiefhängenden Wolken nur zu erahnen. Der höchste Gipfel gehört zu Yr Wyddfa, wie ihn die Einheimischen nennen: Mt. Snowdon, mit 1085 Metern der höchste Berg von Wales. Wir befinden uns im Jahr 1894, und eifrige Geschäftsleute haben die Snowdon Mountain Tramroad and Hotels Company Limited gegründet, um eine Bahnstrecke von der kleinen Stadt Llanberis im Tal bis zum Gipfel zu bauen - ein unglaubliches Unterfangen!

In Snowdonia seid ihr Unternehmer, die beim Bau der Snowdon Mountain Railway mithelfen. Der Weg zum Gipfel muss vom Geröll befreit werden, Gleise hergestellt und verlegt werden, Viadukte und Haltestationen wollen gebaut werden. Wenn nur das walisische Wetter nicht so launenhaft wäre!

Ihr verwendet eure Arbeiter (und oft auch eine eigene kleine Lok) zum Vermessen, zum Abtransportieren des Gerölls, zum Herbeischaffen von Baumaterialien, zum Legen der Gleise, zum Bauen und zum Ergattern wertvoller Aufträge. Sobald das letzte Gleis gelegt und der letzte Nagel eingeschlagen wurde, endet das Spiel. Wer jetzt wichtige Aufträge erfüllen kann, ist dem Sieg nah.

Wer von euch erntet den größten Teil des Ruhms?

Spielmaterial
1
Spielbrett
66
Karten
5
Aktionskarten für andere Spieleranzahl
30
7
8
14
Gleiskarten
2
Übersichtskarten
40
Klötzchen “Eisen” (orange)
24
Klötzchen “Stein” (grau)
14
Klötzchen “Kohle” (schwarz)
90
Klötzchen “Geröll” (braun)
8
Markierungsscheiben (schwarz)
5
Ereignisklötzchen (weiß)
18
“Stahlträger” (schwarz)
11
Wetterscheiben (3 Gelb, 3 Blau, 5 Grau)
80
Besitzmarker (je 16 in 5 Farben)
20
Spielfiguren (je 4 in 5 Farben)
1
Wertungsblock
1
Startspielerlok
1
Leinenbeutel
Spielvorbereitung
  1. SPIELPLAN

    Legt den Spielplan mitten auf den Tisch - ihr benötigt noch etwas Platz außen herum.

  2. STARTSPIELER

    Lost einen Startspieler aus. Er erhält den Startspielerstein - eine schwarze Lok aus Holz.

  3. SPIELSTEINE

    Jeder Spieler erhält alle Spielsteine seiner Farbe: 4 Figuren und 16 Besitzmarker. Mit diesen 16 Markern muss er im Spiel auskommen - mehr kann er nicht einsetzen.

  4. VERMESSER

    Jeder Spieler stellt eine seiner Spielfiguren als Vermesser auf das Feld Llanberis.

  5. ARBEITER

    Jeder Spieler stellt eine seiner Spielfiguren in den Pub, die anderen beiden sind seine normalen Arbeiter.

  6. STATIONSKARTEN AUSLEGEN

    Für das Standardspiel wird die gelbe Seite der Stationskarten benötigt; die blaue Seite ist für die Variante Blaenau Ffestiniog. Waterfall Station wird beim Spiel mit 1 oder 2 Spielern nicht benötigt, Passing Loop (4½) ist nur bei 5 Spielern im Spiel.

    Von Llanberis aus werden die Karten in aufsteigender Reihenfolge von Two Viaducts (1) bis Yr Wyddfa (7) im Uhrzeigersinn um den Spielplan ausgelegt (mit Platz dazwischen).

  7. GLEISKARTEN AUSLEGEN

    Die Gleiskarten werden gemischt. Zwischen die Stationen werden immer so viele Gleiskarten gelegt, wie die Zahl in der linken oberen Ecke der Station angibt. Die Karten werden mit der Schaufelseite nach oben so ausgelegt, dass zwischen den Karten genügend Platz ist.

  8. GERÖLL

    Auf jede Gleiskarte werden so viele Geröll-Klötzchen gelegt, wie die Zahl neben der Schaufel angibt. Auf den Stationskarten wird ebenfalls auf alle Felder mit Schaufel und Zahl entsprechend viel Geröll gelegt.

  9. AKTIONSFELDKARTEN

    Auf dem Spielbrett sind die Aktionsfelder A-G für eine Partie zu dritt aufgedruckt. Bei anderen Spielerzahlen wird ein Teil dieser Felder mit den entsprechenden Karten überdeckt. Eine kleine weiße Zahl ganz oben gibt an, bei welcher Spielerzahl eine Karte verwendet wird.

  10. MARKIERSCHEIBEN

    Auf das jeweils zweite Feld der Arbeitstempo-Leiste wird eine der schwarzen Markierscheiben gelegt. Die anderen 6 schwarzen Scheiben werden erst später benötigt.

  11. AUFTRAGSKARTEN

    Beim Solospiel und zu zweit werden die Karten für 3-5 Spieler (Nr. 28 und 29) aus dem Spiel genommen.

    Die Auftragskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel auf den Spielplan gelegt.

  12. DIE ERSTE WETTERVORHERSAGE

    Die obersten drei Karten des Stapels werden verdeckt auf die nummerierten Felder in der rechten unteren Ecke des Spielplans gelegt.

    Die auf der mittleren Karte abgebildete Wetterscheibe wird auf das mittlere Feld der Wetterleiste gelegt, ebenso die Scheibe der rechten Karte auf das rechte Feld der Leiste. Danach werden die drei Auftragskarten umgedreht.

  13. LOKS

    Bei 2-5 Spielern werden die Lok-Karten gemischt und 6 davon auf der noch freien Seite des Spielplans ausgelegt. Die letzte Karte wird ganz aus dem Spiel genommen. Auf jede Lok werden so viele Kohle-Klötzchen wie angegeben gelegt.

  14. LAGERPLATZ UND BEUTEL

    Zu Spielbeginn kommen 7 Eisen-Klötzchen, 4 Stein und 1 Kohle auf die entsprechenden Felder im Lagerplatz. Die Materialtabelle sagt, bei welcher Spieleranzahl wie viel Eisen, Stein und Kohle zu Spielbeginn in den Beutel kommt. Die restlichen Eisen- und Stein-Klötzchen bleiben in der Schachtel; sie werden in dieser Partie nicht benötigt.

  15. ALLGEMEINER VORRAT

    Alle restlichen Holzteile werden in den allgemeinen Vorrat (die Schachtel) gelegt.

Materialtabelle

1 Spieler 2 Spieler 3 Spieler 4 Spieler 5 Spieler
16 20 20 27 33
10 11 11 16 20
6 (minus Kohle der Lok) Alle Kohle, die nicht auf den Loks liegt, kommt in den Beutel.
4 5 5 5 5
Entfernen
  • Waterfall Station (2)
  • Passing Loop (4 ½)
  • Auftragskarten 28/29 für 3-5 Spieler
Entfernen
  • Waterfall Station (2)
  • Passing Loop (4 ½)
  • Auftragskarten 28/29 für 3-5 Spieler
Entfernen
  • Passing Loop (4 ½)
Entfernen
  • Passing Loop (4 ½)
Alle Stationen sind im Spiel
Spielverlauf
Eine Partie Snowdonia folgt folgendem Schema:
  • Spielaufbau
  • Spielrunden
    • Arbeiter einsetzen
    • Aktionen durchführen
    • Auftragskarten auffüllen
    • Wettervorhersage aktualisieren
    • Lagerplatz auffüllen
  • weitere Spielrunden, bis das Spielende ausgelöst wird
  • Schlusswertung

Spielrunden

Arbeiter einsetzen

Jede Runde kann ein zusätzlicher Arbeiter angeheuert werden, wenn der Spieler eine Lok hat und Kohle bezahlt.

Spieler, die eine Lok haben, können vor dem Einsetzen ihres ersten Arbeiters entscheiden, ob sie Kohle bezahlen wollen (2 Kohle bei Lok #6, 1 Kohle sonst), um ihren dritten Arbeiter für diese Runde aus dem Pub zu holen. Die Kohle wird in den Beutel geworfen.

Die Spieler setzen, wenn sie an der Reihe sind, einen ihrer Arbeiter auf ein freies Aktionsfeld.

Danach setzen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn und beim Startspieler beginnend immer einen ihrer Arbeiter auf ein beliebiges der nummerierten Aktionsfelder der Bereiche A bis G ein, bis alle Spieler alle ihre Arbeiter eingesetzt haben.


Aktionen durchführen

Die Reihenfolge der Aktionen ist fest - vom Lagerplatz A bis zum Vermesser G.

Die Aktionen werden von A bis G der Reihe nach ausgewertet. Innerhalb eines Bereichs wird die Reihenfolge der Aktionen durch die Zahl auf den Aktionsfeldern vorgegeben: Erst das Aktionsfeld [1], dann [2] usw.

Hat ein Spieler einen Arbeiter auf einem Aktionsfeld, muss er diese Aktion ausführen (wenn möglich); er kann nicht darauf verzichten. Ein Spieler kann auch mehrere Arbeiter in einem Bereich haben; jeder davon führt seine Aktion der aktuellen Reihenfolge nach aus.

Nachdem ein Arbeiter seine Aktion durchgeführt hat, kehrt er wieder zu dem Spieler (bzw. beim dritten Arbeiter in den Pub) zurück.


Auftragskarten

Auftragskarten verbessern die Aktionen - sie werden ausgespielt, bevor die Arbeiter diese Aktion durchführen.

Bevor die erste Aktion in einem Bereich durchgeführt wird, können alle Spieler (beim Startspieler beginnend) eine oder mehrere Auftragskarten mit dem passenden Kennbuchstaben ausspielen. Verwendete Auftragskarten werden seitwärts gedreht, um anzuzeigen, dass ihr Effekt genutzt wurde. Der Effekt hält, soweit nicht anders angegeben, bis zum Ende der Runde an.

Der obere Rahmen der Auftragskarten zeigt den Bonus, den der Spieler mit dieser Karte bei Spielende erzielen kann, wenn er die Bedingungen erfüllt. Der untere Rahmen enthält den Effekt der Karte, der die kommende Aktion verändert oder andere Regeln beeinflusst. Die meisten gespielten Auftragskarten bleiben nach Benutzung vor dem Spieler ausliegen, damit er sie bei Spielende für Bonuspunkte verwenden kann.


A LAGERPLATZ

Nimm bis zu drei Klötzchen in deinen Vorrat (maximal 1 Kohle).

Nimm bis zu 3 Klötzchen aus dem Lagerplatz und lege sie in deinen Vorrat. Davon darf nur 1 ein schwarzes Kohle-Klötzchen sein.

Steht ein Arbeiter auf dem letzten Aktionsfeld des Lagerplatzes, erhält dessen Spieler zusätzlich den Startspielerstein. Falls niemand diese Aktion nimmt, bleibt der Startspielerstein bei dem Spieler, der ihn bisher hatte.

Das Anhäufen von Ressourcen sorgt dafür, dass der Beutel nicht so voll ist und Ereignisse häufiger kommen! Das ist eine Taktik, die aufgehen kann - oder auch nicht!


B RÄUMARBEIT

Das Arbeitstempo ist immer stark wetterabhängig.

Geröll wird in einer strikten Reihenfolge abgeräumt - immer weiter den Berg hinauf.

Wenn das gesamte Geröll abgeräumt wurde, kommt eine weitere Bau-Aktion ins Spiel.

Das aktuelle Arbeitstempo für Räumarbeit wird auf der Arbeitstempo-Leiste angezeigt. Dazu kann ein individueller Bonus durch eine Lok oder ausgespielte Auftragskarten kommen. Jeder Arbeiter, der diese Aktion durchführt, nimmt entsprechend viele Geröll- Klötzchen von Gleis- und Stationskarten auf dem Spielplan und legt sie in seinen eigenen Vorrat. Es muss immer die volle Anzahl an Geröll genommen werden, soweit noch vorhanden.

Geröll wird nicht beliebig abgeräumt, sondern von unten nach oben:

  • auf derjenigen Gleiskarte mit Geröll, die am nächsten zur Talstation in Llanberis liegt.
  • falls alle Gleiskarten vor einer Station leergeräumt wurden, werden auf der Stationskarte die Baustellen von links nach rechts geräumt.

Derjenige Spieler, der das letzte Geröll von einer Baustelle einer Stationskarte entfernt, erhält bei Spielende Siegpunkte dafür. Er legt einen seiner Besitzmarker auf die Baustelle.

Ist nicht mehr so viel Geröll vorhanden, wie ein Arbeiter wegräumen könnte, erhält der Spieler nur das noch vorhandene Geröll.

Lege am Ende der Runde, in dem das letzte Geröll weggeräumt wurde, die beim Spielaufbau aussortierte Lokkarte mit der Rückseite nach oben auf den Bereich B, so dass ab der nächsten Runde eine weitere Aktion „Bauen“ im Bereich B zur Verfügung steht.


C WERKSTATT

3 x Umwandeln: 3 Eisen kann in 1 Stahl umgewandelt werden. 2 Geröll kann in 1 Stein umgewandelt werden.

Ein Arbeiter in der Werkstatt kann bis zu drei Mal Material bearbeiten: Aus 3 Eisen wird 1 Stahl und/oder aus 2 Geröll wird 1 Stein. Diese Umwandlungen können beliebig miteinander kombiniert werden.

Der Stahl kommt aus dem allgemeinen Vorrat, der Stein aus dem Vorratsbeutel. Sind im Beutel keine Stein-Klötzchen mehr, kann kein Geröll mehr in Stein umgewandelt werden, bis wieder neuer Stein in den Beutel kommt.

Das verwendete Eisen kommt in den Beutel, das Geröll aus dem Spiel.

Die Umwandlung von Eisen in Stahl ist wichtig und auf wenige Arbeitsplätze beschränkt; es schadet nicht, als Erster Stahl zu haben!


D GLEISE LEGEN

Das Legen von Gleisen ist vom Wetter abhängig. Jedes Gleis kostet einen Stahlträger und der Spieler platziert einen Besitzmarker.

Wenn das letzte Gleis gelegt wurde, endet das Spiel.

Das aktuelle Arbeitstempo für das Legen von Gleisen wird auf der Arbeitstempo- Leiste angezeigt. Dazu kann ein individueller Bonus durch eine Lok oder ausgespielte Auftragskarten kommen. Jeder Arbeiter, der diese Aktion durchführt, legt entsprechend viele Stahlträger aus dem eigenen Vorrat zurück in den allgemeinen Vorrat und dreht so viele Gleiskarten auf die Gleisseite. Der Spieler legt auf jede dieser Karten einen seiner Besitzmarker.

Es muss immer die volle Anzahl an Gleisen gelegt werden, soweit der Spieler genügend Stahl im Vorrat hat und genügend Gleiskarten von Geröll befreit sind. Sonst legt er so viele Gleise wie möglich.

Nicht vergessen: Wenn das letzte Gleis gelegt wurde, endet das Spiel am Ende der Runde.


E BAUEN

Verwende Stahlträger oder Stein, um Teile der Station zu bauen und Siegpunkte zu bekommen.

Alternativ kaufe eine Lok für Stahlträger.

Sobald alle Gleiskarten, die zu einer Station hinführen, vom Geröll befreit sind, können Arbeiter an den Bauplätzen dieser Station bauen. (Die Bauplätze bitte nicht mit den Baustellen mit den Schaufeln verwechseln!)

Der Spieler wählt einen der freien Bauplätze und bezahlt die dort aufgedruckten Ressourcen. (Stahl geht zurück in den allgemeinen Vorrat, Stein in den Beutel.) Er legt dann einen seiner Besitzmarker auf das entsprechende Feld.

Anmerkung: Spieler können an der Station auch dann schon bauen, wenn das Geröll auf der Karte noch nicht geräumt wurde. Dieses Geröll steht für die Gleise entlang der Station.

Nachdem das Ereignis „Loks jetzt verfügbar“ eingetreten ist, kann ein Spieler diese Aktion statt dessen dafür verwenden, um eine der verfügbaren Loks zu kaufen. Er bezahlt die angegebene Menge Stahl und nimmt dafür die Lok samt der darauf liegenden Kohle.

Jeder Spieler kann nur eine Lok besitzen. Er kann seine Lok jederzeit in den allgemeinen Vorrat zurückgeben, um eine andere Lok kaufen zu können. Die zurückgegebene Lok wird wieder mit Kohle aus dem Beutel aufgefüllt, falls vorhanden.


F BAUBÜRO

Nimm eine Auftragskarte deiner Wahl.

Der Spieler nimmt eine der drei offenen Auftragskarten und legt sie offen vor sich aus.

(Wenn der Spieler ihre Fähigkeit nutzt, dreht er sie anschließend seitwärts.)


G VERMESSER BEWEGEN

Bewege den Vermesser eine Station weiter; das bringt mehr Punkte bei Spielende.

Der Spieler bewegt seinen Vermesser eine Station weiter den Berg hinauf. Diese Aktion ist nicht begrenzt, es können beliebig viele Arbeiter diese Aktion verwenden. Es ist egal, ob das Geröll zur neuen Station schon weggeräumt wurde.

Der Vermesser ist mehr als nur eine Notaktion!


Ende der Runde

Auftragskarten auffüllen

Falls eine Auftragskarte auf Position [1] liegt, wird sie verdeckt auf den Ablagestapel gelegt. Alle anderen Auftragskarten werden nach links geschoben, um Lücken aufzufüllen.

Auf freie Felder werden dann Karten vom Nachziehstapel gelegt, bis alle Felder wieder belegt sind.

Wettervorhersage aktualisieren

Die Wetterscheiben werden ein Feld nach links weitergeschoben; die Scheibe ganz links (mit dem ! auf dem Spielplan) zeigt das aktuelle Wetter.

Die oberste Karte des verdeckten Auftragskartenstapels bestimmt die Farbe der Wetterscheibe, die auf die Position ganz rechts gelegt wird.

Es wäre dumm, nicht auf das Wetter zu achten! Du kannst planen, welches Arbeitstempo in den nächsten Runden auf euch zukommt und wie du dich darauf vorbereiten willst!

Die Wetterscheibe ganz links bestimmt das Arbeitstempo für die kommende Runde, die Arbeitstempoleiste wird entsprechend angepasst:
Sonne = Räumarbeit 2 Felder nach rechts, Gleise Legen 1 Feld nach rechts
Regen = Räumarbeit 1 Feld nach links, Gleise Legen 1 Feld nach links
Nebel = In der kommenden Runde können weder Räumarbeit B - noch Gleisbau D - Aktionen durchgeführt werden. Das Arbeitstempo bleibt gleich. Auf die Bereiche B und D werden graue Nebel-Scheiben gelegt, um anzuzeigen, dass keine Arbeiter dorthin gesetzt werden können.

Anmerkung: Das Arbeitstempo gibt an, wie viel Geröll ein Arbeiter wegräumen bzw. wie viele Gleise er legen kann.

Lagerplatz auffüllen

Je nach Spieleranzahl wird eine unterschiedliche Anzahl Klötzchen aus dem Beutel gezogen und auf den Lagerplatz gelegt.

Sind darunter weiße Ereignis-Klötzchen, werden sie auf die nächsten freien Felder der Ereignisleiste gelegt, ein Klötzchen pro Feld. Jedes Ereignis wird sofort ausgeführt, bevor das nächste Klötzchen gelegt wird.

Behalte die Ereignisleiste immer im Auge! Ist der Beutel relativ leer, können mehrere Ereignisse auf einmal kommen und deine Pläne durcheinander bringen!

Ende des Spiels

Das Spielende wird eingeleitet wenn das letzte Gleis gelegt wurde (d. h. alle Gleiskarten der Strecke wurden fertiggestellt).

Wenn das letzte Gleis als Ergebnis eines Ereignisses gelegt wurde, wird die Runde zuende gespielt und danach noch eine weitere Runde. Nach dieser weiteren Runde erfolgt die Wertung.

Wenn ein Spieler das letzte Gleis gelegt hat, wird nur noch die aktuelle Runde zuende gespielt und dann die Wertung durchgeführt.

Im Solospiel und mit 2 Spielern endet das Spiel auch frühzeitig, wenn das letzte Gleis noch nicht gelegt wurde, aber keiner der Spieler mehr Besitzmarker zum Legen hat.

Wertung

Beginnend mit dem Startspieler werden für alle Spieler ihre Punkte auf dem Wertungsblock notiert.

Anforderungen für Auftragskarten (Geröll-Klötzchen, Besitzmarker, Kohle und Position des Vermessers) können nur einmal auf einer Auftragskarte gewertet werden. Hat ein Spieler zum Beispiel 4 Gleise gelegt und je eine Auftragskarte mit Bonus für „4 Gleise“ und „3 Gleise“, muss er sich aussuchen, welchen Bonus er nutzen will.

Besitzmarker auf Stationskarten

Jeder Spieler zählt die Siegpunkte zusammen, die ihm Besitzmarker auf Stationskarten geben. Die Besitzmarker bleiben erst einmal auf den Stationen liegen, sie werden später noch für die Auftragskarten benötigt.

Besitzmarker auf Gleisen

Jeder Spieler zählt die Siegpunkte zusammen, die ihm Besitzmarker auf Gleiskarten geben. Die Besitzmarker bleiben erst einmal auf den Gleiskarten liegen, sie werden später noch für die Auftragskarten benötigt.

Auftragskarten

Auftragskarten - ohne sie kann man eigentlich nicht gewinnen!

Spieler können den Bonus aller ihrer Auftragskarten erfüllen, auch wenn sie deren Funktion nicht genutzt haben. Bei Spielende ist nur der obere Rahmen der Karte wichtig.

Räumarbeitsbonus: Der Spieler legt die angegebene Anzahl an Geröll-Klötzchen aus seinem eigenen Vorrat auf diese Karte, um die Punkte gutgeschrieben zu bekommen. Kann oder will er nicht genügend Geröll auf die Karte legen, ist sie 0 Punkte wert.
Beispielauftrag:

Gleisbonus: Der Spieler legt die angegebene Anzahl an eigenen Besitzmarkern von Gleiskarten auf diese Karte, um die Punkte gutgeschrieben zu bekommen. Kann oder will er nicht genügend Besitzmarker auf die Karte legen, ist sie 0 Punkte wert.
Beispielauftrag:

Baubonus: Der Spieler legt die angegebene Anzahl an Besitzmarkern von Stationskarten auf diese Karte, um die Punkte gutgeschrieben zu bekommen. Kann oder will er nicht genügend Besitzmarker auf die Karte legen, ist sie 0 Punkte wert.
Beispielauftrag:

Kombinierter Bonus: Der Spieler legt die angegebene Anzahl an Geröll-Klötzchen aus seinem eigenen Vorrat, Besitzmarkern von Stationskarten und Besitzmarkern von Gleiskarten auf diese Karte, um die Punkte gutgeschrieben zu bekommen. Kann oder will er nicht genügend Geröll und Marker auf die Karte legen, ist sie 0 Punkte wert.
Beispielauftrag:

Kohlenbonus: Der Spieler erhält 2 Punkte pro Kohle in seinem persönlichen Vorrat.
Beispielauftrag:

Vermesserbonus (bei 3-5 Spielern): Der Spieler erhält zusätzliche Punkte, falls sein Vermesser weit den Berg hoch gekommen ist.
Beispielauftrag:

Lok No. 4, Snowdon

Falls ein Spieler Lok No.4 Snowdon hat, erhält er 9 Punkte gutgeschrieben.

Der Vermesser

Die Zahl rechts oben auf der vom Vermesser erreichten Karte gibt an, wie viele Punkte der Spieler erhält.

Gewinner

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten, der letzter in Zugreihenfolge während der letzten Runde war.

Ereignisse ausführen

Werden weiße Ereignis-Klötzchen aus dem Beutel gezogen, werden sie auf die nächsten freien Felder der Ereignisleiste gelegt, ein Klötzchen pro Feld. Jedes Ereignis wird sofort ausgeführt, bevor das nächste Klötzchen gelegt wird. Die Ereignisse werden hier beschrieben. Falls die Ereignisse 4, 7 oder 10 geschehen, werden zusätzlich 3 Ereignis-Klötzchen wieder zurück in den Beutel geworfen.

Ereignisse werden nicht durch das Wetter beeinflusst.

Fremdfirmen räumen Geröll

Es werden sofort alle Geröll-Klötzchen von so vielen Gleiskarten und/oder Baustellen auf Stationskarten entfernt, wie das derzeitige Arbeitstempo angibt. Dabei wird von unten den Berg hinauf abgeräumt. Sind auf einer Stationskarte zwei Baustellen, werden beide einzeln gezählt.

Das Geröll geht aus dem Spiel, kein Spieler erhält dafür Punkte oder legt Besitzmarker.


Fremdfirmen legen Gleise

Es werden sofort so viele der nächsten Gleiskarten auf die Gleisseite gedreht, wie das derzeitige Arbeitstempo angibt. Ist auf einer dieser Karten noch Geröll, geht es aus dem Spiel.

Stationskarten werden hierbei ignoriert.

Kein Spieler erhält Punkte oder legt Besitzmarker.


Fremdfirmen bauen die Station fertig

Lege eine der schwarzen Scheiben auf die erste Station, bei der noch nicht alle Bauplätze bebaut sind. Entferne alles Geröll aus dieser Station. Spieler können auf dieser Karte keine Räumarbeit oder Bauaktionen mehr durchführen.

Besitzmarker auf der Station bleiben liegen, sie zählen bei Spielende normal mit.


Loks können jetzt gekauft werden

Erst nachdem dieses Ereignis eingetreten ist, können Spieler mit einer Bauaktion eine Lok kaufen.


Loks müssen gewartet werden

Jeder Spieler mit einer Lok muss sofort ein Stahl in den allgemeinen Vorrat zurückgeben oder eine Wartungskarte (#16 und #21) abwerfen. Falls ein Spieler das nicht kann oder will, legt er seine Lok zurück in den Lokvorrat. Zurückgegebene Loks werden wieder mit Kohle aus dem Beutel aufgefüllt, soweit vorhanden. Falls weniger Kohle als benötigt im Beutel ist, werden die Loks mit der niedrigsten Nummer zuerst bedient.

Kohle im Vorrat der Spieler ist davon nicht betroffen.


Nachdem das Ereignis durchgeführt wurde, werden die Klötzchen auf den aufgeführten Feldern in den Beutel zurückgetan: auf dem Ereignisfeld 4 die Klötzchen von 1-3, auf Feld 7 die Klötzchen von 4-6, auf Feld 10 die Klötzchen von 8-10. Die Felder 8-10 können daher im Verlauf des Spiels mehrfach belegt werden.

Solospiel

Snowdonia kann auch solo gespielt werden. Das Solospiel besteht aus einer Reihe von Partien, in der immer eine andere Lok verwendet wird.

Das Solospiel verwendet die normalen Regeln mit folgenden Abweichungen:

Das Solospiel besteht aus 7 Partien, in denen der Spieler in jedem Spiel eine andere Lok hat: in der ersten Partie No. 1, in der zweiten Partie No. 2 usw.

Spielaufbau: Lagerplatz

Es werden zufällig 6 Klötzchen aus dem Beutel gezogen und auf den Lagerplatz gelegt, bevor die Ereignisklötzchen in den Beutel getan werden.

Wettervorhersage

Es werden alle nicht genommenen Aufragskarten auf den Ablagestapel gelegt und drei neue ausgelegt.

Loks

Im Solospiel ist in jeder Partie nur eine Lok erhältlich. Kann der Spieler die Lok nicht warten und muss sie zurückgeben, kann er sie später nicht noch einmal kaufen.

Spielende

Das Spiel endet frühzeitig, falls der Spieler alle seine 16 Besitzmarker gelegt hat, bevor die letzte Gleiskarte gebaut wurde.

Auf der Rückseite der Snowdon-Stationskarten sind die Stationen der Blaenau Ffestiniog Rheilffordd. Diese Variante kann mit 1-4 Spielern gespielt werden.

Spielaufbau

Die Station Blaenau Ffestiniog wird auf das Llanberis-Feld gelegt, die anderen Karten nach den normalen Regeln. Die Auftragskarten #28 und #29 werden aus dem Spiel genommen.

Bis auf folgende Abweichungen gelten die normalen Regeln von Snowdonia:

Beim Startspieler beginnend und dann im Uhrzeigersinn wählt jeder Spieler aus, in welcher der beiden Endstationen sein Vermesser starten will. Auf jeder Endstation sind nur 3 Plätze; es kann daher sein, dass der vierte Spieler keine Wahl mehr hat.

Der letzte Spieler setzt zudem eine der schwarzen Scheiben auf eine der Endstationen; dies ist ein fremder Vermesser, der mit den Ereignissen zwischen Blaenau Ffestiniog und Porthmadog Harbour pendelt.

Ein Ereignis-Klötzchen wird auf Feld 7 gelegt. Nur die Felder 8-10 werden im Spielverlauf verwendet. Spieler können von Spielbeginn an Loks kaufen.

Spielverlauf

Räumarbeit und Gleise legen

Jeder Spieler führt seine Räumarbeit- und Gleislegeaktionen an dem Ende der Strecke aus, an dem sein Vermesser bei Spielbeginn stand.

Sobald alles Geröll von Station 4 (Plas Halt) entfernt wurde, müssen die Loks gewartet werden.

Bauen

Wenn ein Spieler bauen will:

  • Die Gleiskarten bis zur Station müssen noch nicht von Geröll befreit sein.
  • Ein Spieler kann nur auf Stationen bauen, die sein Vermesser bereits erreicht hat. Wenn ein Spieler seinen Vermesser nicht zieht, kann er auch nicht an anderen Stationen bauen.
  • Manche Stationen geben dem Spieler kostenlose Ressourcen, falls er dort baut. Die Klötzchen kommen aus dem Beutel, falls dort noch vorhanden. Sonst verfällt der Baubonus. Für das Wegräumen von Geröll gibt es keinen Bonus.

Vermesser

Wenn ein Spieler seinen Vermesser zum ersten Mal zieht, legt er einen Besitzmarker auf die Startstation seines Vermessers. Dadurch hat er im Spiel eine Besitzmarke weniger zur Verfügung.

Ereignisse

Wenn ein Ereignis geschieht, wird es immer von dem Ende der Strecke aus durchgeführt, an dem der fremde Vermesser gerade steht. Danach wird der Vermesser auf die andere Endstation gestellt. Dadurch wechseln sich Ereignisse auf beiden Streckenabschnitten ab.

Die Daffodil Line („Narzissen-Bahn“) war eine englische Bahnlinie in Herefordshire und Gloucestershire zwischen Ledbury Town und Gloucester.

Sie wurde 1885 eröffnet, und war hauptsächlich direkt auf dem südlichen Teil des stillgelegten Herefordshire und Gloucestershire-Kanals gebaut worden. Newent, mein derzeitiger Wohnort, war Teil dieser Strecke.

Dieses Szenario für 1 - 4 fortgeschrittene Spieler mischt das bisherige Spiel ein bisschen auf, denn jetzt werden zusätzlich Narzissen gesammelt, Stein zertrümmert und der Kanal aufgefüllt.

Tony Boydell, 2013

Spielmaterial

18 Spielkarten:

  • 1 Übersichtskarte des Szenarios
  • 1 neue Lok (nicht verfügbar auf Yucata)
  • 7 neue Kanal-Gleiskarten
  • 1 neue Aktionskarte
  • 8 neue Stationskarten

Spielregeln

Unterschiede zum Grundspiel

Dieses Szenario unterscheidet sich vom Grundspiel (Mount Snowdon) in folgenden Punkten:

  • Narzissen sammeln für die Wertung bei Spielende
  • Kanal auffüllen, zusätzlich zum Räumen von Geröll
  • Stein zertrümmern, um bei der Werkstatt Geröll zu erhalten.

Die Daffodil Line – Anmerkungen zu Karteneffekten

  • Auftragskarte 3: Hierfür gilt zusätzlich: „ … kannst du das nächste Feld mit Geröll komplett räumen bzw. auffüllen.“ Eine Kanal-Gleiskarte wird also ggf. komplett mit Geröll aufgefüllt. Wenn man nicht genug Geröll hat, um den Kanal komplett zu füllen, legt man einfach alles Geröll, das man hat, auf die Karte.
  • Auftragskarten 26 und 30: Hierfür gilt zusätzlich „ … räume doppelt so viel Geröll ab, bzw. fülle doppelt so viel auf“
  • Lok No.1 L.A.D.A.S ermöglicht dem Spieler zusätzlich, eine Kanal-Gleiskarte mit zwei Geröll mehr aufzufüllen.
  • Lok No.8 Snowplow / Schneepflug aus der Jungfraubahn-Erweiterung ermöglicht es dem Spieler zusätzlich, eine Kanal-Gleiskarte mit einem Geröll mehr aufzufüllen (diese Lok ist nicht auf Yucata verfügbar).

Anmerkung: Für diese Zusatzmöglichkeiten muss der Spieler Geröll in seinem eigenen Vorrat haben.

Spielaufbau

Legt Station 1 (Ledbury) auf die Station Llanberis. Die anderen 7 Stationen werden wie im Grundspiel ausgelegt.

Mischt die Gleiskarten des Basisspiels und legt die entsprechende Anzahl zufälliger Karten links von Skew Bridge, Dymock und Gloucester aus. Legt Geröll-Klötzchen auf diese Gleiskarten sowie die Baustellen der Stationskarten.

Mischt die Daffodil Line Kanal-Gleiskarten und legt die entsprechende Anzahl zwischen den anderen Stationen aus. Auf diese Karten wird kein Geröll gelegt.

Legt die gelben Besitzmarker beiseite. In diesem Szenario werden sie nicht als Spielermarker benutzt, sondern stellen Narzissen dar, die man im Spielverlauf für bestimmte Arbeiten erhalten kann.

Legt die neue Version der [C] Werkstatt-Aktionskarte mit der entsprechenden Seite für eure Spieleranzahl auf das C-Aktionsfeld.

Spielverlauf

Narzissen

Auf einigen Gleiskarten, Baustellen und Bauplätzen sind Narzissen abgebildet. Der Spieler, der das letzte Geröll wegräumt, bzw. auffüllt, erhält 1 gelben Marker und legt ihn in seinen eigenen Vorrat. Narzissen zählen bei Spielende zusätzliche Punkte.

Gloucester: Narzissenfelder (gesammelte Narzissen eintauschen)

Um diese Bauplätze zu bebauen, legt der Spieler die angezeigte Anzahl von Narzissen in den allgemeinen Vorrat zurück, und legt einen Besitzmarker auf das Feld.

Räumarbeit und Auffüllen des Kanals

Bei Räumarbeiten kann es nun vorkommen, dass Geröll aus dem eigenen Vorrat zurück auf eine Gleiskarte gelegt werden muss. Von den Gleiskarten des Basisspiels wird wie üblich Geröll entfernt. Die neuen Kanal-Gleiskarten sind aber zu Beginn leer und müssen erst mit Geröll aufgefüllt werden, bevor das Gleis gebaut werden kann.

Beim Ausführen von Räumarbeiten auf Kanal-Gleiskarten muss für jedes Geröll, das laut Arbeitstempo geräumt würde, ein Geröll aus dem eigenen Vorrat auf die Kanal-Gleiskarte gelegt werden. Der Spieler, der eine Räumarbeit-Aktion ausführt, muss dies tun, wenn er Geröll zur Verfügung hat. Wenn sein Vorrat erschöpft ist, endet die Aktion sofort.

Auf jeder Kanal-Gleiskarte gibt eine Zahl an, wie viel Geröll benötigt wird, um den stillgelegten Kanal vollständig aufzufüllen. Der Spieler, der das letzte dazu notwendige Geröll-Klötzchen auf die Karte legt, erhält einen Narzissen-Marker. Erst, wenn der Kanal vollständig aufgefüllt ist, kann hier ein Gleis gebaut werden. Auf eine Kanal-Gleiskarte kann nicht mehr Geröll gelegt werden, als deren Zahl angibt.

Räumarbeit im Zuge von Ereignissen

Werden Gleiskarten aufgrund eines Ereignisses geräumt, bezieht sich die Anzahl der Gleiskarten laut Arbeitstempo gleichermaßen auf Kanal-Gleiskarten wie normale Gleiskarten, allerdings werden erstere mit Geröll aus dem allgemeinen Vorrat aufgefüllt, statt leergeräumt. Es ist möglich, dass bei einem solchen Ereignis mal leergeräumt, mal aufgefüllt wird.

Werden aufgrund eines Ereignisses Gleise gelegt, wird alles Geröll, das noch oder schon auf (Kanal-)Gleiskarten liegt, in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt, und die Gleiskarten wie im Grundspiel auf die Gleisseite gedreht.

Werkstatt

Die Aktion Werkstatt [C] bietet nun eine dritte Bearbeitungsoption für Arbeiter: „Stein zertrümmern“. Man kann 1 Stein aus dem eigenen Vorrat zurück in den Beutel geben, und dafür 2 Geröll aus dem allgemeinen Vorrat nehmen. Man kann die verschiedenen Optionen wie bisher beliebig kombinieren.

Wenn man dieses Aktionsfeld benutzt, ist es erlaubt, hin und her zu tauschen, man kann also z. B. einen Stein in zwei Geröll und dann 2 Geröll in einen Stein tauschen, falls man im Endeffekt eigentlich keinen Tausch durchführen will.

Wertung

Besitzmarker auf den Stahlträger-Bauplätzen von Station 7 (Over Junction) können bei Spielende nur für Gleisboni auf Auftragskarten verwendet werden, nicht für Bauboni.

Spielende

Vermesser

Steht ein Vermesser bei Spielende auf Station 3 (Dymock) oder Station 7 (Over Junction), erhält der Spieler noch vor der Wertung 1 gelben Narzissen-Marker aus dem allgemeinen Vorrat.

Es ist dabei absichtlich so, dass beide Stationen den gleichen Bonus haben, auch wenn Station 7 viel weiter hinten auf der Strecke liegt. Je nach Anzahl Narzissen, die man gesammelt hat, kann es immer noch sinnvoll sein, den Vermesser von Station 6 auf Station 7 zu bewegen.

Narzissen werten

Nachdem die Wertung wie im Grundspiel durchgeführt wurde, werden die Narzissen gewertet. Punkte gibt es für jedes (angefangene) 4er-Set, nämlich 3/9/19/34 Punkte für je 1/2/3/4 Narzissen. Hat ein Spieler mehr als vier Narzissen, beginnt die Zählung von vorne. Zum Beispiel erhält ein Spieler für sechs Narzissen 34+9 = 43 Punkte.

Schlussbemerkung: Die gelben Narzissen-Marker sind nicht begrenzt (obwohl sie reichen sollten). Bei Bedarf behelfen sich die Spieler mit zusätzlichem Material, am besten in gelber Farbe

Anhang

Loks

Loks können erst dann gekauft werden, wenn das entsprechende Ereignis ausgelöst wurde. Ab dann kann mit der Bau-Aktion alternativ eine Lok gekauft werden.

Falls ein Spieler nicht die Kosten der Wartungsarbeiten bezahlen will, wird die Lok zurück in den Lokvorrat gelegt.

Spieler können maximal eine Lok besitzen. Ein Spieler kann während seiner Bau-Aktion seine alte Lok zurück in den Vorrat legen, um eine unterschiedliche Lok zu kaufen. Zurückgegebene Loks werden mit Kohle aus dem Beutel neu ausgerüstet, soweit dort vorhanden.

Du kannst auch ohne Lok gewinnen, aber meistens ist sie schon hilfreich!

No.1 L.A.D.A.S.

Kostet 2 Stahl.

Bringt 1 Kohle mit.

Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.

Immer wenn der Spieler die Aktion Räumarbeit durchführt, räumt der Arbeiter 2 Geröll mehr weg, als das derzeitige Arbeitstempo angibt, auch über das auf der Leiste angegebene Maximum hinaus.

No.2 Enid

Kostet 2 Stahl.

Bringt keine Kohle mit.

Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.

Immer wenn der Spieler die Aktion Werkstatt verwendet, benötigt er nur 2 Eisen, um 1 Stahl zu erhalten.

No.3 Wyddfa

Kostet 2 Stahl.

Bringt 1 Kohle mit.

Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.

Immer wenn der Spieler die Aktion Lagerplatz nutzt, nimmt er sich eine zusätzliche Ressource, falls vorhanden (aber weiterhin maximal 1 Kohle).

No.4 Snowdon

Kostet 1 Stahl.

Bringt 1 Kohle mit.

Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.

Bei Spielende erhält der Spieler 9 Punkte für diese Lok.

No.5 Moel Siabod

Kostet 1 Stahl.

Bringt 2 Kohle mit.

Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.

No.6 Padarn

Kostet 2 Stahl.

Bringt 1 Kohle mit.

Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 2 Kohle abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.

Am Ende der Bauphase erhält der Spieler eine zusätzliche Bau-Aktion, falls in dieser Runde mindestens ein Arbeiter eines beliebigen Spielers eine Bau-Aktion ausgeführt hat.

No.7 Ralph

Kostet 2 Stahl.

Bringt 1 Kohle mit.

Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.

Immer wenn der Spieler die Aktion Gleise legen durchführt, kann der Arbeiter 1 Gleis mehr legen, als das derzeitige Arbeitstempo angibt, auch über das auf der Leiste angegebene Maximum hinaus.

Auftragskarten

Bedingung: 5 Besitzmarker auf Stationen.
Belohnung: Erhalte 15 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde die Aktion Gleise legen nutzt, darfst du 1 Gleis mehr legen, als das Arbeitstempo eigentlich erlaubt.
Bedingung: 4 Besitzmarker auf Stationen.
Belohnung: Erhalte 10 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde die Aktion Gleise legen nutzt, darfst du 1 Gleis mehr legen, als das Arbeitstempo eigentlich erlaubt.
Bedingung: 3 Besitzmarker auf Stationen.
Belohnung: Erhalte 6 Punkte.
Aktivierung: Nachdem alle anderen Aktionen Räumarbeit durchgeführt wurden, kannst du das nächste Feld mit Geröll komplett räumen (Gleiskarte oder Bauplatz).
Bedingung: 2 Besitzmarker auf Stationen und 2 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 17 Punkte.
Aktivierung: Tausche die Wetterscheibe in der Mitte gegen eine beliebige aus dem Vorrat. Dies beeinflusst also das Wetter der nächsten Runde.
Bedingung: 2 Besitzmarker auf Stationen, 1 Besitzmarker auf Gleisen und 4 Geröll.
Belohnung: Erhalte 14 Punkte.
Aktivierung: Ziehe die obersten zwei Karten des Auftragsstapels. Du kannst eine davon oder diese Karte hier behalten. Wirf die anderen beiden ab.
Bedingung: 12 Geröll und 1 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 22 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde eine Aktion Bauen nutzt, kannst du 3 Erz statt 1 Stahl verwenden.
Bedingung: 8 Geröll.
Belohnung: Erhalte 11 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde die Aktion Lagerplatz nutzt, darfst du bis zu zwei beliebige zusätzliche Waren nehmen (allerdings insgesamt weiterhin nur 1 Kohle pro Arbeiter).
Bedingung: 8 Geröll.
Belohnung: Erhalte 11 Punkte.
Aktivierung: Nachdem alle anderen Aktionen Gleise legen durchgeführt wurden, darfst du eine Aktion Gleise legen durchführen, als ob du einen Arbeiter dort eingesetzt hättest.
Bedingung: 6 Geröll und ein Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 14 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde für einen Bauplatz Stein verwendest, bezahlst du 1 Stein weniger.
Bedingung: 4 Geröll.
Belohnung: Erhalte 5 Punkte.
Aktivierung: Nachdem alle anderen Aktionen Bauen durchgeführt wurden, darfst du eine Aktion Bauen durchführen, als ob du einen Arbeiter dort eingesetzt hättest.
Bedingung: 4 Geröll.
Belohnung: Erhalte 5 Punkte.
Aktivierung: Du darfst sofort bis zu 3 Mal je 2 Geröll aus deinem Vorrat gegen 1 Stein aus dem Beutel umtauschen.
Bedingung: 12 Geröll.
Belohnung: Erhalte 16 Punkte.
Aktivierung: Du darfst sofort bis zu 2 Mal je 2 Erz aus deinem Vorrat gegen 1 Stahl umtauschen. Wirf das Erz in den Beutel.
Bedingung: 4 Geröll und 2 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 18 Punkte.
Aktivierung: Nachdem diese Karte gespielt wurde, können für den Rest der Runde keine Auftragskarten mehr gespielt werden.
Bedingung: 4 Geröll und 1 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 11 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde für einen Bauplatz Stein verwendest, bezahlst du 1 Stein weniger.
Bedingung: 8 Geröll und 1 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 17 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde für einen Bauplatz Stein verwendest, bezahlst du 1 Stein weniger.
Bedingung: 8 Geröll und 2 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 23 Punkte.
Aktivierung: Um die Wartungskosten deiner Lok zu bezahlen, kannst du diese Karte abwerfen, statt 1 Stahl zu bezahlen.
Bedingung: 16 Geröll.
Belohnung: Erhalte 21 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde eine Aktion Bauen nutzt, kannst du 2 Geröll statt 1 Stein oder 4 Geröll statt 2 Stein verwenden.
Bedingung: 11 Geröll.
Belohnung: Erhalte 14 Punkte.
Aktivierung: Ziehe sofort 3 Klötzchen aus dem Beutel; behalte die Waren und wirf Ereignisklötzchen zurück.
Bedingung: 7 Geröll.
Belohnung: Erhalte 10 Punkte.
Aktivierung: Ziehe sofort 3 Klötzchen aus dem Beutel; behalte die Waren und wirf Ereignisklötzchen zurück.
Bedingung: 5 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 40 Punkte.
Aktivierung: Nimm dir sofort 2 beliebige Waren aus dem Lagerplatz (maximal 1 Kohle).
Bedingung: 3 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 24 Punkte.
Aktivierung: Um die Wartungskosten deiner Lok zu bezahlen, kannst du diese Karte abwerfen, statt 1 Stahl zu bezahlen.
Bedingung: 3 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 24 Punkte.
Aktivierung: Nimm dir den Startspielerstein. Er kann dir in dieser Runde nicht weggenommen werden.
Bedingung: 4 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 31 Punkte.
Aktivierung: Nimm dir sofort zwei beliebige Waren aus dem Lagerplatz (maximal 1 Kohle).
Bedingung: 1 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 4 Punkte.
Aktivierung: Du darfst sofort bis zu 2 Mal je 2 Erz aus deinem Vorrat gegen 1 Stahl umtauschen. Wirf das Erz in den Beutel.
Bedingung: 1 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 7 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde eine Aktion Bauen nutzt, kannst du 3 Erz statt 1 Stahl verwenden.
Bedingung: 2 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 15 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde die Aktion Räumarbeit nutzt, räume doppelt so viel Geröll ab (Arbeitstempo plus eventuelle Boni).
Belohnung: Erhalte je 2 Punkte für übrige Kohle.
Aktivierung: Bewege deinen Vermesser sofort eine Station weiter.
Bedingung: 5 Besitzmarker auf Stationen, und der Vermesser hat mindestens Station 6 erreicht.
Belohnung: Erhalte 23 Punkte.
Aktivierung: Bewege sofort einen deiner Arbeiter auf ein anderes, leeres Aktionsfeld.
Belohnung: Erhalte 6 / 10 / 15 Punkte wenn dein Vermesser die Stationen 5 / 6 / 7 erreicht hat.
Du darfst in dieser Runde die Einschränkung ignorieren, nur 1 Kohle vom Lagerplatz nehmen zu dürfen.
Bedingung: 2 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 15 Punkte.
Aktivierung: Immer wenn du in dieser Runde die Aktion Räumarbeit nutzt, räume doppelt so viel Geröll ab (Arbeitstempo plus eventuelle Boni).

Stationen Szenario #1

Stationen Szenario #2

Spielerinfo

Die Spielerinfos sind von oben nach unten in Zugreihenfolge dargestellt (zuoberst die "eigene" Spielerinfo).

Die erste Zeile der Spielerinfo zeigt die aktuelle Punktzahl durch Besitzmarker an, die Zahl in Klammern gibt die Endpunktzahl an unter der Annahme, dass das Spiel in dem Moment endet. Diese Endpunktzahl ergibt sich aus den Punkten für Besitzmarker, den Punkten für den Vermesser, den Punkten für erfüllte Aufträge und den Punkten für die Lok 4 (Snowdon).

Die zweite Zeile der Spielerinfo zeigt das verfügbare Material des Spielers an (von links nach rechts: Arbeiter, Besitzmarker, Eisen, Stein, Kohle, Geröll und Stahlträger). Beim Startspieler wird rechts neben dem Material die Startspielerlok angezeigt.

Die dritte Zeile der Spielerinfo zeigt die Lok an (falls vorhanden) und daneben die Anzahl Aufträge, die der Spieler besitzt. Klickt man auf das Kartensymbol, öffnet sich ein Dialog, in dem die Aufträge des Spielers angezeigt werden (aufgeschlüsselt nach unbenutzte Aufträge, aktivierte Aufträge und benutzte Aufträge). Bei jedem Auftrag steht dabei, wieviele Punkte er aktuell wert ist.

Aufträge

Da für das Erfüllen von Aufträgen das erforderliche Material (bzw. die Position des Vermessers) nicht für mehr als einen Auftrag verwendet werden darf, muss man im echten Spiel wählen, welche Aufträge man erfüllen will, um möglichst viele Punkte zu bekommen. Yucata trifft hier automatisch die optimale Wahl für den Spieler.

Material im Vorrat

Links auf dem Spielplan wird innerhalb einer gestrichelten Box angezeigt, welches Material gerade im Beutel ist, und darunter, wieviele Stahlträger noch im Vorrat sind. Wichtig: Wenn es z. B. keinen Stein mehr gibt, kann man auch die Aktion Geröll in Stein tauschen nicht durchführen.

Nicht nutzbare Aktionen

Zu Beginn des Spieles darf man noch keine Lok kaufen. Deshalb wird auf dem Aktionsfeld das entsprechende Symbol mit einem roten Kreuz überdeckt. Zusätzlich werden die Lokkarten etwas transparent dargestellt.

Ebenso kann es vorkommen, dass man kein Geröll in Stein tauschen kann, weil es keinen Stein mehr im Beutel gibt, oder kein Eisen in Stahlträger, weil es keine Stahlträger mehr im Vorrat gibt. In diesen Fällen wird ebenfalls ein rotes Kreuz über das entsprechende Symbol auf dem Aktionsfeld eingeblendet. Theoretisch kann es vorkommen, dass vor Ausführung der Aktion wieder das entsprechende Material in den Vorrat zurückgelegt wird, man sollte also noch einmal selbst darüber nachdenken ob man einen Arbeiter auf das Aktionsfeld setzen will oder nicht.

Kartenstapel

Der Ablagestapel und der Nachziehstapel für Auftragskarten zeigt unten rechts, wieviele Karten sich jeweils darin befinden. Klickt man auf die Zahl, öffnet sich ein Dialog, in dem man die einzelnen Karten sehen kann (beim Nachziehstapel in sortierter Reihenfolge von #1 bis #28, beim Ablagestapel die untersten Karten zuerst).

Hilfetexte zu Aufträgen

In Dialogen, die Auftragskarten zeigen, werden die Hilfetexte aus den Regeln mit dargestellt. Das Laden der Regeln kann ein paar Sekunden dauern. Wenn man die Hilfetexte nicht benötigt und lieber einen schneller ladenden Dialog sehen will, kann man in den Einstellungen im Tab mit dem Herz-Symbol die Option abwählen "Auftragskarten mit Hilfetexten anzeigen".

Kohle

Wenn eine Lok zurückgelegt wird, soll laut Regel die Kohle, die man beim Kauf erhält, aus dem Beutel genommen und auf die Lok gelegt werden. Sollte das nicht (oder nur teilweise) möglich sein, wird das nächste Mal, wenn jemand Kohle bezahlt, die noch benötigte Kohle auf diese Lok gelegt. Wenn jemand eine Lok kauft, auf der noch Kohle fehlt, wird die fehlende Kohle von einer anderen Lok genommen (falls möglich). Zur Vereinfachung wird bei Yucata nicht dargestellt auf welcher Lok gerade Kohle liegt oder nicht. Sollte der unwahrscheinliche Fall auftreten, dass fehlende Kohle nicht ergänzt werden kann, sieht man beim Kauf der Lok, dass man keine (oder zu wenig) Kohle bekommen hat.

 
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