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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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Vor euch ragen sich die Berge von Snowdonia auf, ihre Spitzen sind in den tiefhängenden Wolken nur zu
erahnen. Der höchste Gipfel gehört zu Yr Wyddfa, wie ihn die Einheimischen nennen: Mt. Snowdon, mit 1085
Metern der höchste Berg von Wales. Wir befinden uns im Jahr 1894, und eifrige Geschäftsleute haben die
Snowdon Mountain Tramroad and Hotels Company Limited gegründet, um eine Bahnstrecke von der kleinen
Stadt Llanberis im Tal bis zum Gipfel zu bauen - ein unglaubliches Unterfangen!
In Snowdonia seid ihr Unternehmer, die beim Bau der Snowdon Mountain Railway mithelfen. Der Weg zum
Gipfel muss vom Geröll befreit werden, Gleise hergestellt und verlegt werden, Viadukte und Haltestationen
wollen gebaut werden. Wenn nur das walisische Wetter nicht so launenhaft wäre!
Ihr verwendet eure Arbeiter (und oft auch eine eigene kleine Lok) zum Vermessen, zum Abtransportieren
des Gerölls, zum Herbeischaffen von Baumaterialien, zum Legen der Gleise, zum Bauen und zum Ergattern
wertvoller Aufträge. Sobald das letzte Gleis gelegt und der letzte Nagel eingeschlagen wurde, endet das
Spiel. Wer jetzt wichtige Aufträge erfüllen kann, ist dem Sieg nah.
Wer von euch erntet den größten Teil des Ruhms?
Spielmaterial
66
Karten
5 Aktionskarten für andere Spieleranzahl
30
7
8
14 Gleiskarten
2 Übersichtskarten
40 Klötzchen “Eisen” (orange)
24 Klötzchen “Stein” (grau)
14 Klötzchen “Kohle” (schwarz)
90 Klötzchen “Geröll” (braun)
8 Markierungsscheiben (schwarz)
5 Ereignisklötzchen (weiß)
18 “Stahlträger” (schwarz)
11 Wetterscheiben (3 Gelb, 3 Blau, 5 Grau)
80 Besitzmarker (je 16 in 5 Farben)
20 Spielfiguren (je 4 in 5 Farben)
Spielvorbereitung
-
SPIELPLAN
Legt den Spielplan mitten auf den Tisch - ihr
benötigt noch etwas Platz außen herum.
-
STARTSPIELER
Lost einen Startspieler aus.
Er erhält den Startspielerstein
- eine schwarze Lok aus Holz.
-
SPIELSTEINE
Jeder Spieler erhält
alle Spielsteine seiner
Farbe: 4 Figuren und 16
Besitzmarker. Mit diesen
16 Markern muss er im
Spiel auskommen - mehr
kann er nicht einsetzen.
-
VERMESSER
Jeder Spieler stellt eine seiner
Spielfiguren als Vermesser auf
das Feld Llanberis.
-
ARBEITER
Jeder Spieler stellt eine seiner
Spielfiguren in den Pub, die
anderen beiden sind seine
normalen Arbeiter.
-
STATIONSKARTEN AUSLEGEN
Für das Standardspiel wird die gelbe Seite der Stationskarten
benötigt; die blaue Seite ist für die
Variante Blaenau Ffestiniog.
Waterfall Station
wird beim Spiel mit 1 oder 2 Spielern nicht benötigt,
Passing Loop (4½) ist nur bei 5 Spielern im Spiel.
Von Llanberis aus werden die Karten in aufsteigender
Reihenfolge von Two Viaducts (1) bis Yr Wyddfa (7) im
Uhrzeigersinn um den Spielplan ausgelegt (mit Platz
dazwischen).
-
GLEISKARTEN AUSLEGEN
Die Gleiskarten werden gemischt. Zwischen die Stationen werden immer
so viele Gleiskarten gelegt, wie die Zahl in der linken oberen Ecke der
Station angibt. Die Karten werden mit der Schaufelseite nach oben so
ausgelegt, dass zwischen den Karten genügend Platz ist.
-
GERÖLL
Auf jede Gleiskarte werden so viele Geröll-Klötzchen
gelegt, wie die Zahl neben der Schaufel angibt. Auf
den Stationskarten wird ebenfalls auf alle Felder mit
Schaufel und Zahl entsprechend viel Geröll gelegt.
-
AKTIONSFELDKARTEN
Auf dem Spielbrett sind die Aktionsfelder
A-G für eine Partie zu dritt aufgedruckt.
Bei anderen Spielerzahlen
wird ein Teil dieser Felder mit den
entsprechenden Karten überdeckt.
Eine kleine weiße Zahl ganz oben gibt
an, bei welcher Spielerzahl eine Karte
verwendet wird.
-
MARKIERSCHEIBEN
Auf das jeweils zweite Feld
der Arbeitstempo-Leiste wird
eine der schwarzen Markierscheiben
gelegt. Die anderen
6 schwarzen Scheiben werden
erst später benötigt.
-
AUFTRAGSKARTEN
Beim Solospiel und zu zweit
werden die Karten für 3-5
Spieler (Nr. 28 und 29) aus
dem Spiel genommen.
Die Auftragskarten werden
gemischt und als verdeckter
Stapel auf den Spielplan
gelegt.
-
DIE ERSTE WETTERVORHERSAGE
Die obersten drei Karten des
Stapels werden verdeckt auf
die nummerierten Felder in
der rechten unteren Ecke
des Spielplans gelegt.
Die auf der mittleren Karte
abgebildete Wetterscheibe
wird auf das mittlere Feld
der Wetterleiste gelegt,
ebenso die Scheibe der
rechten Karte auf das
rechte Feld der Leiste.
Danach werden die drei
Auftragskarten umgedreht.
-
LOKS
Bei 2-5 Spielern werden die Lok-Karten gemischt
und 6 davon auf der noch freien Seite
des Spielplans ausgelegt. Die letzte Karte wird
ganz aus dem Spiel genommen. Auf jede Lok
werden so viele Kohle-Klötzchen wie angegeben
gelegt.
-
LAGERPLATZ UND BEUTEL
Zu Spielbeginn kommen 7 Eisen-Klötzchen, 4 Stein und 1 Kohle auf die entsprechenden
Felder im Lagerplatz. Die Materialtabelle sagt,
bei welcher Spieleranzahl wie viel Eisen, Stein und Kohle zu Spielbeginn in
den Beutel kommt. Die restlichen Eisen- und Stein-Klötzchen bleiben in der
Schachtel; sie werden in dieser Partie nicht benötigt.
-
ALLGEMEINER VORRAT
Alle restlichen Holzteile werden in den
allgemeinen Vorrat (die Schachtel) gelegt.
Materialtabelle
|
1 Spieler |
2 Spieler |
3 Spieler |
4 Spieler |
5 Spieler |
|
16 |
20 |
20 |
27 |
33 |
|
10 |
11 |
11 |
16 |
20 |
|
6 (minus Kohle der Lok) |
Alle Kohle, die nicht auf den Loks liegt, kommt in den Beutel. |
|
4 |
5 |
5 |
5 |
5 |
|
Entfernen
-
Waterfall Station (2)
-
Passing Loop (4 ½)
-
Auftragskarten 28/29
für 3-5 Spieler
|
Entfernen
-
Waterfall Station (2)
-
Passing Loop (4 ½)
-
Auftragskarten 28/29
für 3-5 Spieler
|
Entfernen
|
Entfernen
|
Alle Stationen sind im Spiel
|
Spielverlauf
Eine Partie Snowdonia folgt folgendem Schema:
-
Spielaufbau
-
Spielrunden
-
Arbeiter einsetzen
-
Aktionen durchführen
-
Auftragskarten auffüllen
-
Wettervorhersage aktualisieren
-
Lagerplatz auffüllen
-
weitere Spielrunden, bis das Spielende ausgelöst wird
-
Schlusswertung
Spielrunden
Arbeiter einsetzen
Jede Runde kann ein
zusätzlicher Arbeiter
angeheuert werden,
wenn der Spieler eine
Lok hat und Kohle
bezahlt.
Spieler, die eine Lok haben, können vor dem Einsetzen ihres ersten Arbeiters entscheiden,
ob sie Kohle bezahlen wollen (2 Kohle bei Lok #6, 1 Kohle sonst), um ihren
dritten Arbeiter für diese Runde aus dem Pub zu holen. Die Kohle wird in den Beutel
geworfen.
Die Spieler setzen,
wenn sie an der
Reihe sind, einen ihrer
Arbeiter auf ein freies
Aktionsfeld.
Danach setzen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn und beim Startspieler beginnend
immer einen ihrer Arbeiter auf ein beliebiges der nummerierten Aktionsfelder der
Bereiche A bis G ein, bis alle Spieler alle ihre Arbeiter eingesetzt haben.
Aktionen durchführen
Die Reihenfolge der
Aktionen ist fest - vom
Lagerplatz A bis zum
Vermesser G.
Die Aktionen werden von A bis G der Reihe nach ausgewertet. Innerhalb eines Bereichs
wird die Reihenfolge der Aktionen durch die Zahl auf den Aktionsfeldern vorgegeben:
Erst das Aktionsfeld [1], dann [2] usw.
Hat ein Spieler einen Arbeiter auf einem Aktionsfeld, muss er diese Aktion ausführen (wenn möglich);
er kann nicht darauf verzichten. Ein Spieler kann auch mehrere Arbeiter in einem Bereich
haben; jeder davon führt seine Aktion der aktuellen Reihenfolge nach aus.
Nachdem ein Arbeiter seine Aktion durchgeführt hat, kehrt er wieder zu dem Spieler
(bzw. beim dritten Arbeiter in den Pub) zurück.
Auftragskarten
Auftragskarten
verbessern die
Aktionen - sie werden
ausgespielt, bevor die
Arbeiter diese Aktion
durchführen.
Bevor die erste Aktion in einem Bereich durchgeführt wird, können alle Spieler
(beim Startspieler beginnend) eine oder mehrere Auftragskarten mit dem passenden
Kennbuchstaben ausspielen. Verwendete Auftragskarten werden seitwärts gedreht, um
anzuzeigen, dass ihr Effekt genutzt wurde. Der Effekt hält, soweit nicht anders angegeben,
bis zum Ende der Runde an.
Der obere Rahmen der Auftragskarten zeigt den Bonus, den der Spieler mit dieser Karte
bei Spielende erzielen kann, wenn er die Bedingungen erfüllt. Der untere Rahmen enthält
den Effekt der Karte, der die kommende Aktion verändert oder andere Regeln beeinflusst.
Die meisten gespielten Auftragskarten bleiben nach Benutzung vor dem Spieler
ausliegen, damit er sie bei Spielende für Bonuspunkte verwenden kann.
A LAGERPLATZ
Nimm bis zu drei
Klötzchen in deinen
Vorrat (maximal 1 Kohle).
Nimm bis zu 3 Klötzchen aus dem Lagerplatz und lege sie in deinen
Vorrat. Davon darf nur 1 ein schwarzes Kohle-Klötzchen sein.
Steht ein Arbeiter auf dem letzten Aktionsfeld des Lagerplatzes, erhält
dessen Spieler zusätzlich den Startspielerstein. Falls niemand diese Aktion
nimmt, bleibt der Startspielerstein bei dem Spieler, der ihn bisher hatte.
Das Anhäufen
von Ressourcen sorgt
dafür, dass der Beutel nicht
so voll ist und Ereignisse
häufiger kommen!
Das ist eine Taktik, die
aufgehen kann - oder
auch nicht!
B RÄUMARBEIT
Das Arbeitstempo
ist immer stark
wetterabhängig.
Geröll wird in einer
strikten Reihenfolge
abgeräumt - immer
weiter den Berg
hinauf.
Wenn das gesamte
Geröll abgeräumt
wurde, kommt eine
weitere Bau-Aktion
ins Spiel.
Das aktuelle Arbeitstempo für Räumarbeit wird auf der Arbeitstempo-Leiste angezeigt.
Dazu kann ein individueller Bonus durch eine Lok oder ausgespielte Auftragskarten
kommen. Jeder Arbeiter, der diese Aktion durchführt, nimmt entsprechend viele Geröll-
Klötzchen von Gleis- und Stationskarten auf dem Spielplan und legt sie in seinen eigenen
Vorrat. Es muss immer die volle Anzahl an Geröll genommen werden, soweit noch
vorhanden.
Geröll wird nicht beliebig abgeräumt, sondern von unten nach oben:
-
auf derjenigen Gleiskarte mit Geröll, die am nächsten zur Talstation in Llanberis liegt.
-
falls alle Gleiskarten vor einer Station leergeräumt wurden, werden auf der
Stationskarte die Baustellen von links nach rechts geräumt.
Derjenige Spieler, der das letzte Geröll von einer Baustelle einer Stationskarte entfernt,
erhält bei Spielende Siegpunkte dafür. Er legt einen seiner Besitzmarker auf die
Baustelle.
Ist nicht mehr so viel Geröll vorhanden, wie ein Arbeiter wegräumen könnte, erhält der
Spieler nur das noch vorhandene Geröll.
Lege am Ende der Runde, in dem das letzte Geröll weggeräumt wurde, die beim
Spielaufbau aussortierte Lokkarte mit der Rückseite nach oben auf den Bereich B,
so dass ab der nächsten Runde eine weitere Aktion „Bauen“ im Bereich B
zur Verfügung steht.
C WERKSTATT
3 x Umwandeln:
3 Eisen kann in 1 Stahl
umgewandelt werden.
2 Geröll kann in 1 Stein
umgewandelt werden.
Ein Arbeiter in der Werkstatt kann bis zu drei Mal Material bearbeiten:
Aus 3 Eisen wird 1 Stahl und/oder aus 2 Geröll wird
1 Stein. Diese Umwandlungen können beliebig miteinander
kombiniert werden.
Der Stahl kommt aus dem allgemeinen Vorrat, der Stein aus dem Vorratsbeutel.
Sind im Beutel keine Stein-Klötzchen mehr, kann kein Geröll mehr
in Stein umgewandelt werden, bis wieder neuer Stein in den Beutel kommt.
Das verwendete Eisen kommt in den Beutel, das Geröll aus dem Spiel.
Die Umwandlung
von Eisen
in Stahl ist wichtig und
auf wenige Arbeitsplätze
beschränkt; es schadet
nicht, als Erster Stahl zu
haben!
D GLEISE LEGEN
Das Legen von Gleisen
ist vom Wetter
abhängig. Jedes Gleis
kostet einen Stahlträger
und der Spieler platziert
einen Besitzmarker.
Wenn das letzte Gleis
gelegt wurde, endet das Spiel.
Das aktuelle Arbeitstempo für das Legen von Gleisen wird auf der Arbeitstempo-
Leiste angezeigt. Dazu kann ein individueller Bonus durch eine Lok oder ausgespielte
Auftragskarten kommen. Jeder Arbeiter, der diese Aktion durchführt, legt entsprechend
viele Stahlträger aus dem eigenen Vorrat zurück in den allgemeinen Vorrat und dreht so
viele Gleiskarten auf die Gleisseite. Der Spieler legt auf jede dieser Karten einen seiner
Besitzmarker.
Es muss immer die volle Anzahl an Gleisen gelegt werden, soweit der Spieler genügend
Stahl im Vorrat hat und genügend Gleiskarten von Geröll befreit sind. Sonst legt er so viele
Gleise wie möglich.
Nicht vergessen:
Wenn das letzte Gleis
gelegt wurde, endet
das Spiel am Ende der
Runde.
E BAUEN
Verwende Stahlträger
oder Stein, um Teile
der Station zu bauen
und Siegpunkte zu
bekommen.
Alternativ kaufe eine Lok für Stahlträger.
Sobald alle Gleiskarten, die zu einer Station hinführen, vom Geröll befreit sind, können
Arbeiter an den Bauplätzen dieser Station bauen. (Die Bauplätze bitte nicht mit den
Baustellen mit den Schaufeln verwechseln!)
Der Spieler wählt einen der freien Bauplätze und bezahlt die dort aufgedruckten
Ressourcen. (Stahl geht zurück in den allgemeinen Vorrat, Stein in den Beutel.) Er legt dann
einen seiner Besitzmarker auf das entsprechende Feld.
Anmerkung: Spieler können an der Station auch dann schon bauen, wenn das Geröll auf
der Karte noch nicht geräumt wurde. Dieses Geröll steht für die Gleise entlang der Station.
Nachdem das Ereignis „Loks jetzt verfügbar“ eingetreten ist, kann ein Spieler diese Aktion
statt dessen dafür verwenden, um eine der verfügbaren Loks zu kaufen. Er bezahlt die
angegebene Menge Stahl und nimmt dafür die Lok samt der darauf liegenden Kohle.
Jeder Spieler kann nur eine Lok besitzen. Er kann seine Lok jederzeit in den allgemeinen
Vorrat zurückgeben, um eine andere Lok kaufen zu können. Die zurückgegebene Lok wird
wieder mit Kohle aus dem Beutel aufgefüllt, falls vorhanden.
F BAUBÜRO
Nimm eine Auftragskarte
deiner Wahl.
Der Spieler nimmt eine der drei offenen Auftragskarten und legt sie offen vor sich aus.
(Wenn der Spieler ihre Fähigkeit nutzt, dreht er sie anschließend seitwärts.)
G VERMESSER BEWEGEN
Bewege den Vermesser eine
Station weiter; das bringt
mehr Punkte bei Spielende.
Der Spieler bewegt seinen Vermesser eine Station weiter den
Berg hinauf. Diese Aktion ist nicht begrenzt, es können beliebig
viele Arbeiter diese Aktion verwenden. Es ist egal, ob das Geröll
zur neuen Station schon weggeräumt wurde.
Der
Vermesser ist
mehr als nur eine
Notaktion!
Ende der Runde
Auftragskarten auffüllen
Falls eine Auftragskarte auf Position [1] liegt, wird sie verdeckt auf den Ablagestapel gelegt.
Alle anderen Auftragskarten werden nach links geschoben, um Lücken aufzufüllen.
Auf freie Felder werden dann Karten vom Nachziehstapel gelegt, bis alle Felder wieder
belegt sind.
Wettervorhersage aktualisieren
Die Wetterscheiben werden ein Feld nach links weitergeschoben;
die Scheibe ganz links (mit dem ! auf dem Spielplan) zeigt das aktuelle Wetter.
Die oberste Karte des verdeckten Auftragskartenstapels bestimmt die Farbe der
Wetterscheibe, die auf die Position ganz rechts gelegt wird.
Es wäre
dumm, nicht auf
das Wetter zu achten!
Du kannst planen, welches
Arbeitstempo in den nächsten
Runden auf euch zukommt
und wie du dich darauf
vorbereiten willst!
Die Wetterscheibe ganz links bestimmt das Arbeitstempo für die kommende Runde, die
Arbeitstempoleiste wird entsprechend angepasst:
Sonne = Räumarbeit 2 Felder nach rechts, Gleise Legen 1 Feld nach rechts
Regen = Räumarbeit 1 Feld nach links, Gleise Legen 1 Feld nach links
Nebel = In der kommenden Runde können weder Räumarbeit B - noch
Gleisbau D - Aktionen durchgeführt werden. Das Arbeitstempo bleibt gleich.
Auf die Bereiche B und D werden graue Nebel-Scheiben gelegt, um anzuzeigen,
dass keine Arbeiter dorthin gesetzt werden können.
Anmerkung: Das Arbeitstempo gibt an, wie viel Geröll ein Arbeiter wegräumen
bzw. wie viele Gleise er legen kann.
Lagerplatz auffüllen
Je nach Spieleranzahl wird eine unterschiedliche Anzahl
Klötzchen aus dem Beutel gezogen und auf den Lagerplatz gelegt.
Sind darunter weiße Ereignis-Klötzchen, werden sie auf die
nächsten freien Felder der Ereignisleiste gelegt, ein Klötzchen
pro Feld. Jedes Ereignis wird sofort ausgeführt,
bevor das nächste Klötzchen gelegt wird.
Behalte
die Ereignisleiste
immer im Auge! Ist der
Beutel relativ leer, können
mehrere Ereignisse auf
einmal kommen und deine
Pläne durcheinander
bringen!
Ende des Spiels
Das Spielende wird eingeleitet wenn das letzte Gleis gelegt wurde
(d. h. alle Gleiskarten der Strecke wurden fertiggestellt).
Wenn das letzte Gleis als Ergebnis eines Ereignisses gelegt wurde,
wird die Runde zuende gespielt und danach noch eine weitere Runde.
Nach dieser weiteren Runde erfolgt die Wertung.
Wenn ein Spieler das letzte Gleis gelegt hat, wird nur noch die
aktuelle Runde zuende gespielt und dann die Wertung durchgeführt.
Im Solospiel und mit 2 Spielern endet das Spiel auch frühzeitig, wenn
das letzte Gleis noch nicht gelegt wurde, aber keiner der Spieler
mehr Besitzmarker zum Legen hat.
Wertung
Beginnend mit dem Startspieler werden für alle Spieler ihre Punkte auf dem Wertungsblock
notiert.
Anforderungen für Auftragskarten (Geröll-Klötzchen, Besitzmarker, Kohle und Position des
Vermessers) können nur einmal auf einer Auftragskarte
gewertet werden. Hat ein Spieler zum Beispiel 4 Gleise gelegt und je eine Auftragskarte mit
Bonus für „4 Gleise“ und „3 Gleise“, muss er sich aussuchen, welchen Bonus er nutzen will.
Besitzmarker auf Stationskarten
Jeder Spieler zählt die Siegpunkte zusammen, die ihm Besitzmarker auf Stationskarten
geben. Die Besitzmarker bleiben erst einmal auf den Stationen liegen, sie werden später
noch für die Auftragskarten benötigt.
Besitzmarker auf Gleisen
Jeder Spieler zählt die Siegpunkte zusammen, die ihm Besitzmarker auf Gleiskarten geben.
Die Besitzmarker bleiben erst einmal auf den Gleiskarten liegen, sie werden später noch
für die Auftragskarten benötigt.
Auftragskarten
Auftragskarten
- ohne
sie kann man
eigentlich nicht
gewinnen!
Spieler können den Bonus aller ihrer Auftragskarten erfüllen, auch
wenn sie deren Funktion nicht genutzt haben. Bei Spielende ist
nur der obere Rahmen der Karte wichtig.
Räumarbeitsbonus: Der Spieler legt die angegebene Anzahl an Geröll-Klötzchen aus
seinem eigenen Vorrat auf diese Karte, um die Punkte gutgeschrieben zu bekommen.
Kann oder will er nicht genügend Geröll auf die Karte legen, ist sie 0 Punkte wert.
Beispielauftrag:
Gleisbonus: Der Spieler legt die angegebene Anzahl an eigenen Besitzmarkern von
Gleiskarten auf diese Karte, um die Punkte gutgeschrieben zu bekommen. Kann oder
will er nicht genügend Besitzmarker auf die Karte legen, ist sie 0 Punkte wert.
Beispielauftrag:
Baubonus: Der Spieler legt die angegebene Anzahl an Besitzmarkern von
Stationskarten auf diese Karte, um die Punkte gutgeschrieben zu bekommen. Kann
oder will er nicht genügend Besitzmarker auf die Karte legen, ist sie 0 Punkte wert.
Beispielauftrag:
Kombinierter Bonus: Der Spieler legt die angegebene Anzahl an Geröll-Klötzchen aus
seinem eigenen Vorrat, Besitzmarkern von Stationskarten und Besitzmarkern von
Gleiskarten auf diese Karte, um die Punkte gutgeschrieben zu bekommen. Kann oder
will er nicht genügend Geröll und Marker auf die Karte legen, ist sie 0 Punkte wert.
Beispielauftrag:
Kohlenbonus: Der Spieler erhält 2 Punkte pro Kohle in seinem persönlichen Vorrat.
Beispielauftrag:
Vermesserbonus (bei 3-5 Spielern): Der Spieler erhält zusätzliche Punkte, falls sein
Vermesser weit den Berg hoch gekommen ist.
Beispielauftrag:
Lok No. 4, Snowdon
Falls ein Spieler Lok No.4 Snowdon hat, erhält er 9 Punkte gutgeschrieben.
Der Vermesser
Die Zahl rechts oben auf der vom Vermesser erreichten Karte gibt an, wie viele Punkte der
Spieler erhält.
Gewinner
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten,
der letzter in Zugreihenfolge während der letzten Runde war.
Ereignisse ausführen
Werden weiße Ereignis-Klötzchen aus dem Beutel gezogen, werden sie auf die nächsten freien Felder der
Ereignisleiste gelegt, ein Klötzchen pro Feld. Jedes Ereignis wird sofort ausgeführt, bevor das nächste Klötzchen
gelegt wird. Die Ereignisse werden hier beschrieben. Falls die Ereignisse 4, 7 oder 10 geschehen, werden zusätzlich
3 Ereignis-Klötzchen wieder zurück in den Beutel geworfen.
Ereignisse werden nicht durch das Wetter beeinflusst.
Fremdfirmen räumen Geröll
Es werden sofort alle Geröll-Klötzchen von so vielen Gleiskarten und/oder Baustellen auf
Stationskarten entfernt, wie das derzeitige Arbeitstempo angibt. Dabei wird von unten den
Berg hinauf abgeräumt. Sind auf einer Stationskarte zwei Baustellen, werden beide einzeln
gezählt.
Das Geröll geht aus dem Spiel, kein Spieler erhält dafür Punkte oder legt Besitzmarker.
Fremdfirmen legen Gleise
Es werden sofort so viele der nächsten Gleiskarten auf die Gleisseite gedreht, wie das
derzeitige Arbeitstempo angibt. Ist auf einer dieser Karten noch Geröll, geht es aus dem
Spiel.
Stationskarten werden hierbei ignoriert.
Kein Spieler erhält Punkte oder legt Besitzmarker.
Fremdfirmen bauen die Station fertig
Lege eine der schwarzen Scheiben auf die erste Station, bei der noch nicht alle Bauplätze
bebaut sind. Entferne alles Geröll aus dieser Station. Spieler können auf dieser Karte keine
Räumarbeit oder Bauaktionen mehr durchführen.
Besitzmarker auf der Station bleiben liegen, sie zählen bei Spielende normal mit.
Loks können jetzt gekauft werden
Erst nachdem dieses Ereignis eingetreten ist, können Spieler mit einer Bauaktion eine
Lok kaufen.
Loks müssen gewartet werden
Jeder Spieler mit einer Lok muss sofort ein Stahl in den allgemeinen Vorrat zurückgeben
oder eine Wartungskarte (#16 und #21) abwerfen. Falls ein Spieler das nicht kann oder will,
legt er seine Lok zurück in den Lokvorrat. Zurückgegebene Loks werden wieder mit Kohle
aus dem Beutel aufgefüllt, soweit vorhanden. Falls weniger Kohle als benötigt im Beutel ist,
werden die Loks mit der niedrigsten Nummer zuerst bedient.
Kohle im Vorrat der Spieler ist davon nicht betroffen.
Nachdem das Ereignis durchgeführt wurde, werden die Klötzchen auf den aufgeführten
Feldern in den Beutel zurückgetan: auf dem Ereignisfeld 4 die Klötzchen von 1-3, auf Feld 7
die Klötzchen von 4-6, auf Feld 10 die Klötzchen von 8-10. Die Felder 8-10 können daher im
Verlauf des Spiels mehrfach belegt werden.
Solospiel
Snowdonia kann auch solo gespielt werden. Das Solospiel besteht aus einer Reihe von Partien, in der immer eine
andere Lok verwendet wird.
Das Solospiel verwendet die normalen Regeln mit folgenden Abweichungen:
Das Solospiel besteht aus 7 Partien, in denen der Spieler in jedem Spiel eine andere Lok hat: in der ersten Partie
No. 1, in der zweiten Partie No. 2 usw.
Spielaufbau: Lagerplatz
Es werden zufällig 6 Klötzchen aus dem Beutel gezogen und auf den Lagerplatz gelegt,
bevor die Ereignisklötzchen in den Beutel getan werden.
Wettervorhersage
Es werden alle nicht genommenen Aufragskarten auf den Ablagestapel gelegt und drei neue ausgelegt.
Loks
Im Solospiel ist in jeder Partie nur eine Lok erhältlich. Kann der Spieler die Lok nicht warten und muss sie
zurückgeben, kann er sie später nicht noch einmal kaufen.
Spielende
Das Spiel endet frühzeitig, falls der Spieler alle seine 16 Besitzmarker gelegt hat,
bevor die letzte Gleiskarte gebaut wurde.
Auf der Rückseite der Snowdon-Stationskarten sind die Stationen der Blaenau Ffestiniog Rheilffordd.
Diese Variante kann mit 1-4 Spielern gespielt werden.
Spielaufbau
Die Station Blaenau Ffestiniog wird auf das Llanberis-Feld gelegt, die
anderen Karten nach den normalen Regeln. Die Auftragskarten #28 und
#29 werden aus dem Spiel genommen.
Bis auf folgende Abweichungen gelten die normalen Regeln von
Snowdonia:
Beim Startspieler beginnend und dann im Uhrzeigersinn wählt jeder
Spieler aus, in welcher der beiden Endstationen sein Vermesser starten
will. Auf jeder Endstation sind nur 3 Plätze; es kann daher sein, dass der
vierte Spieler keine Wahl mehr hat.
Der letzte Spieler setzt zudem eine der schwarzen Scheiben auf eine der
Endstationen; dies ist ein fremder Vermesser, der mit den Ereignissen
zwischen Blaenau Ffestiniog und Porthmadog Harbour pendelt.
Ein Ereignis-Klötzchen wird auf Feld 7 gelegt. Nur die Felder 8-10 werden
im Spielverlauf verwendet. Spieler können von Spielbeginn an Loks
kaufen.
Spielverlauf
Räumarbeit und Gleise legen
Jeder Spieler führt seine Räumarbeit- und Gleislegeaktionen an dem Ende der Strecke aus, an dem sein Vermesser
bei Spielbeginn stand.
Sobald alles Geröll von Station 4 (Plas Halt) entfernt wurde, müssen die Loks gewartet werden.
Bauen
Wenn ein Spieler bauen will:
- Die Gleiskarten bis zur Station müssen noch nicht von Geröll befreit sein.
-
Ein Spieler kann nur auf Stationen bauen, die sein Vermesser bereits erreicht hat. Wenn ein Spieler seinen
Vermesser nicht zieht, kann er auch nicht an anderen Stationen bauen.
-
Manche Stationen geben dem Spieler kostenlose Ressourcen, falls er dort baut. Die Klötzchen kommen
aus dem Beutel, falls dort noch vorhanden. Sonst verfällt der Baubonus. Für das Wegräumen von Geröll gibt es
keinen Bonus.
Vermesser
Wenn ein Spieler seinen Vermesser zum ersten Mal zieht, legt er einen Besitzmarker auf die Startstation seines
Vermessers. Dadurch hat er im Spiel eine Besitzmarke weniger zur Verfügung.
Ereignisse
Wenn ein Ereignis geschieht, wird es immer von dem Ende der Strecke aus durchgeführt, an dem der fremde
Vermesser gerade steht. Danach wird der Vermesser auf die andere Endstation gestellt. Dadurch wechseln sich
Ereignisse auf beiden Streckenabschnitten ab.
Die Daffodil Line („Narzissen-Bahn“) war eine englische
Bahnlinie in Herefordshire und Gloucestershire zwischen
Ledbury Town und Gloucester.
Sie wurde 1885 eröffnet, und war hauptsächlich direkt auf dem südlichen
Teil des stillgelegten Herefordshire und Gloucestershire-Kanals gebaut
worden. Newent, mein derzeitiger Wohnort, war Teil dieser Strecke.
Dieses Szenario für 1 - 4 fortgeschrittene Spieler mischt das bisherige
Spiel ein bisschen auf, denn jetzt werden zusätzlich Narzissen gesammelt,
Stein zertrümmert und der Kanal aufgefüllt.
Tony Boydell, 2013
Spielmaterial
18 Spielkarten:
-
1 Übersichtskarte des Szenarios
-
1 neue Lok (nicht verfügbar auf Yucata)
-
7 neue Kanal-Gleiskarten
-
1 neue Aktionskarte
-
8 neue Stationskarten
Spielregeln
Unterschiede zum Grundspiel
Dieses Szenario unterscheidet sich vom Grundspiel (Mount Snowdon) in
folgenden Punkten:
-
Narzissen sammeln für die Wertung bei Spielende
-
Kanal auffüllen, zusätzlich zum Räumen von Geröll
-
Stein zertrümmern, um bei der Werkstatt Geröll zu erhalten.
Die Daffodil Line – Anmerkungen zu Karteneffekten
-
Auftragskarte 3: Hierfür gilt zusätzlich: „ … kannst du das nächste
Feld mit Geröll komplett räumen bzw. auffüllen.“ Eine
Kanal-Gleiskarte wird also ggf. komplett mit Geröll aufgefüllt.
Wenn man nicht genug Geröll hat, um den Kanal komplett zu füllen,
legt man einfach alles Geröll, das man hat, auf die Karte.
-
Auftragskarten 26 und 30: Hierfür gilt zusätzlich „ … räume
doppelt so viel Geröll ab, bzw. fülle doppelt so viel auf“
-
Lok No.1 L.A.D.A.S ermöglicht dem Spieler zusätzlich, eine
Kanal-Gleiskarte mit zwei Geröll mehr aufzufüllen.
-
Lok No.8 Snowplow / Schneepflug aus der Jungfraubahn-Erweiterung
ermöglicht es dem Spieler zusätzlich, eine
Kanal-Gleiskarte mit einem Geröll mehr aufzufüllen (diese Lok
ist nicht auf Yucata verfügbar).
Anmerkung: Für diese Zusatzmöglichkeiten muss der Spieler Geröll in
seinem eigenen Vorrat haben.
Spielaufbau
Legt Station 1 (Ledbury) auf die Station Llanberis. Die anderen
7 Stationen werden wie im Grundspiel ausgelegt.
Mischt die Gleiskarten des Basisspiels und legt die
entsprechende Anzahl zufälliger Karten links von Skew Bridge,
Dymock und Gloucester aus. Legt Geröll-Klötzchen auf diese
Gleiskarten sowie die Baustellen der Stationskarten.
Mischt die Daffodil Line Kanal-Gleiskarten und legt die
entsprechende Anzahl zwischen den anderen Stationen
aus. Auf diese Karten wird kein Geröll gelegt.
Legt die gelben Besitzmarker beiseite. In diesem Szenario werden
sie nicht als Spielermarker benutzt, sondern stellen Narzissen dar,
die man im Spielverlauf für bestimmte Arbeiten erhalten kann.
Legt die neue Version der [C] Werkstatt-Aktionskarte mit der
entsprechenden Seite für eure Spieleranzahl auf das C-Aktionsfeld.
Spielverlauf
Narzissen
Auf einigen Gleiskarten, Baustellen und Bauplätzen sind
Narzissen abgebildet. Der Spieler, der das letzte Geröll
wegräumt, bzw. auffüllt, erhält 1 gelben Marker und legt ihn in seinen
eigenen Vorrat. Narzissen zählen bei Spielende zusätzliche Punkte.
Gloucester: Narzissenfelder (gesammelte Narzissen eintauschen)
Um diese Bauplätze zu bebauen, legt der Spieler die angezeigte Anzahl
von Narzissen in den allgemeinen Vorrat zurück, und legt einen
Besitzmarker auf das Feld.
Räumarbeit und Auffüllen des Kanals
Bei Räumarbeiten kann es nun vorkommen, dass Geröll
aus dem eigenen Vorrat zurück auf eine Gleiskarte gelegt
werden muss. Von den Gleiskarten des Basisspiels wird
wie üblich Geröll entfernt. Die neuen Kanal-Gleiskarten
sind aber zu Beginn leer und müssen erst mit Geröll aufgefüllt
werden, bevor das Gleis gebaut werden kann.
Beim Ausführen von Räumarbeiten auf Kanal-Gleiskarten muss für jedes
Geröll, das laut Arbeitstempo geräumt würde, ein Geröll aus dem
eigenen Vorrat auf die Kanal-Gleiskarte gelegt werden. Der Spieler, der
eine Räumarbeit-Aktion ausführt, muss dies tun, wenn er Geröll zur
Verfügung hat. Wenn sein Vorrat erschöpft ist, endet die Aktion sofort.
Auf jeder Kanal-Gleiskarte gibt eine Zahl an, wie viel Geröll benötigt wird,
um den stillgelegten Kanal vollständig aufzufüllen. Der Spieler, der das
letzte dazu notwendige Geröll-Klötzchen auf die Karte legt, erhält einen
Narzissen-Marker. Erst, wenn der Kanal vollständig aufgefüllt ist, kann
hier ein Gleis gebaut werden. Auf eine Kanal-Gleiskarte kann nicht mehr
Geröll gelegt werden, als deren Zahl angibt.
Räumarbeit im Zuge von Ereignissen
Werden Gleiskarten aufgrund eines Ereignisses geräumt, bezieht sich
die Anzahl der Gleiskarten laut Arbeitstempo gleichermaßen auf
Kanal-Gleiskarten wie normale Gleiskarten, allerdings werden erstere mit Geröll
aus dem allgemeinen Vorrat aufgefüllt, statt leergeräumt. Es ist möglich,
dass bei einem solchen Ereignis mal leergeräumt, mal aufgefüllt wird.
Werden aufgrund eines Ereignisses Gleise gelegt, wird alles Geröll, das
noch oder schon auf (Kanal-)Gleiskarten liegt, in den allgemeinen Vorrat
zurückgelegt, und die Gleiskarten wie im Grundspiel auf die Gleisseite
gedreht.
Werkstatt
Die Aktion Werkstatt [C] bietet nun eine dritte Bearbeitungsoption für
Arbeiter: „Stein zertrümmern“. Man kann 1 Stein aus dem eigenen Vorrat
zurück in den Beutel geben, und dafür 2 Geröll aus dem allgemeinen
Vorrat nehmen. Man kann die verschiedenen Optionen wie bisher
beliebig kombinieren.
Wenn man dieses Aktionsfeld benutzt, ist es erlaubt, hin und her zu tauschen,
man kann also z. B. einen Stein in zwei Geröll und dann 2 Geröll in einen
Stein tauschen, falls man im Endeffekt eigentlich keinen Tausch durchführen will.
Wertung
Besitzmarker auf den Stahlträger-Bauplätzen von Station 7 (Over
Junction) können bei Spielende nur für Gleisboni auf Auftragskarten
verwendet werden, nicht für Bauboni.
Spielende
Vermesser
Steht ein Vermesser bei Spielende auf Station 3 (Dymock) oder Station
7 (Over Junction), erhält der Spieler noch vor der Wertung 1 gelben
Narzissen-Marker aus dem allgemeinen Vorrat.
Es ist dabei absichtlich so, dass beide Stationen den gleichen
Bonus haben, auch wenn Station 7 viel weiter hinten auf der
Strecke liegt. Je nach Anzahl Narzissen, die man gesammelt hat,
kann es immer noch sinnvoll sein, den Vermesser von Station 6
auf Station 7 zu bewegen.
Narzissen werten
Nachdem die Wertung wie im Grundspiel durchgeführt wurde, werden
die Narzissen gewertet. Punkte gibt es für jedes (angefangene) 4er-Set,
nämlich 3/9/19/34 Punkte für je 1/2/3/4 Narzissen. Hat ein Spieler mehr
als vier Narzissen, beginnt die Zählung von vorne. Zum Beispiel erhält ein
Spieler für sechs Narzissen 34+9 = 43 Punkte.
Schlussbemerkung: Die gelben Narzissen-Marker sind nicht begrenzt
(obwohl sie reichen sollten). Bei Bedarf behelfen sich die Spieler mit
zusätzlichem Material, am besten in gelber Farbe
Anhang
Loks
Loks können erst dann gekauft werden, wenn das entsprechende Ereignis ausgelöst wurde.
Ab dann kann mit der Bau-Aktion alternativ eine Lok gekauft werden.
Falls ein Spieler nicht die Kosten der Wartungsarbeiten bezahlen will, wird die Lok zurück
in den Lokvorrat gelegt.
Spieler können maximal eine Lok besitzen. Ein Spieler kann während seiner Bau-Aktion
seine alte Lok zurück in den Vorrat legen, um eine unterschiedliche Lok zu kaufen. Zurückgegebene
Loks werden mit Kohle aus dem Beutel neu ausgerüstet, soweit dort vorhanden.
Du kannst auch ohne Lok gewinnen, aber meistens ist sie schon hilfreich!
No.1 L.A.D.A.S.
Kostet 2 Stahl.
Bringt 1 Kohle mit.
Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle abgeben,
um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.
Immer wenn der Spieler die Aktion Räumarbeit durchführt, räumt der Arbeiter 2 Geröll
mehr weg, als das derzeitige Arbeitstempo angibt, auch über das auf der Leiste angegebene
Maximum hinaus.
No.2 Enid
Kostet 2 Stahl.
Bringt keine Kohle mit.
Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle
abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.
Immer wenn der Spieler die Aktion Werkstatt verwendet, benötigt er nur 2 Eisen, um 1 Stahl
zu erhalten.
No.3 Wyddfa
Kostet 2 Stahl.
Bringt 1 Kohle mit.
Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle
abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.
Immer wenn der Spieler die Aktion Lagerplatz nutzt, nimmt er sich eine zusätzliche
Ressource, falls vorhanden (aber weiterhin maximal 1 Kohle).
No.4 Snowdon
Kostet 1 Stahl.
Bringt 1 Kohle mit.
Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle
abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.
Bei Spielende erhält der Spieler 9 Punkte für diese Lok.
No.5 Moel Siabod
Kostet 1 Stahl.
Bringt 2 Kohle mit.
Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle
abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.
No.6 Padarn
Kostet 2 Stahl.
Bringt 1 Kohle mit.
Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 2 Kohle
abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.
Am Ende der Bauphase erhält der Spieler eine zusätzliche Bau-Aktion, falls in dieser Runde
mindestens ein Arbeiter eines beliebigen Spielers eine Bau-Aktion ausgeführt hat.
No.7 Ralph
Kostet 2 Stahl.
Bringt 1 Kohle mit.
Der Spieler kann zu Beginn einer Runde 1 Kohle
abgeben, um in dieser Runde einen zusätzlichen Arbeiter zu haben.
Immer wenn der Spieler die Aktion Gleise legen durchführt, kann der Arbeiter 1 Gleis mehr
legen, als das derzeitige Arbeitstempo angibt, auch über das auf der Leiste angegebene
Maximum hinaus.
Auftragskarten
Bedingung: 5 Besitzmarker auf Stationen.
Belohnung: Erhalte 15 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde die Aktion
Gleise legen nutzt, darfst du 1
Gleis mehr legen, als das Arbeitstempo
eigentlich erlaubt.
Bedingung: 4 Besitzmarker auf Stationen.
Belohnung: Erhalte 10 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde die Aktion
Gleise legen nutzt, darfst du 1
Gleis mehr legen, als das Arbeitstempo
eigentlich erlaubt.
Bedingung: 3 Besitzmarker auf Stationen.
Belohnung: Erhalte 6 Punkte.
Aktivierung:
Nachdem alle anderen Aktionen Räumarbeit
durchgeführt wurden, kannst du das nächste Feld
mit Geröll komplett räumen (Gleiskarte oder Bauplatz).
Bedingung: 2 Besitzmarker auf Stationen und 2 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 17 Punkte.
Aktivierung:
Tausche die Wetterscheibe in der Mitte gegen
eine beliebige aus dem Vorrat.
Dies beeinflusst also das Wetter der
nächsten Runde.
Bedingung: 2 Besitzmarker auf Stationen, 1 Besitzmarker auf Gleisen und 4 Geröll.
Belohnung: Erhalte 14 Punkte.
Aktivierung:
Ziehe die obersten zwei Karten des
Auftragsstapels. Du kannst eine davon
oder diese Karte hier behalten.
Wirf die anderen beiden ab.
Bedingung: 12 Geröll und 1 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 22 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde eine Aktion
Bauen nutzt, kannst du 3 Erz statt
1 Stahl verwenden.
Bedingung: 8 Geröll.
Belohnung: Erhalte 11 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde die Aktion
Lagerplatz nutzt, darfst du
bis zu zwei beliebige zusätzliche Waren
nehmen (allerdings insgesamt weiterhin
nur 1 Kohle pro Arbeiter).
Bedingung: 8 Geröll.
Belohnung: Erhalte 11 Punkte.
Aktivierung:
Nachdem alle anderen Aktionen
Gleise legen durchgeführt wurden,
darfst du eine Aktion Gleise legen
durchführen, als ob du einen Arbeiter
dort eingesetzt hättest.
Bedingung: 6 Geröll und ein Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 14 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde für einen
Bauplatz Stein verwendest, bezahlst du
1 Stein weniger.
Bedingung: 4 Geröll.
Belohnung: Erhalte 5 Punkte.
Aktivierung:
Nachdem alle anderen Aktionen
Bauen durchgeführt wurden,
darfst du eine Aktion Bauen
durchführen, als ob du einen
Arbeiter dort eingesetzt hättest.
Bedingung: 4 Geröll.
Belohnung: Erhalte 5 Punkte.
Aktivierung:
Du darfst sofort bis zu 3 Mal je 2
Geröll aus deinem Vorrat gegen 1
Stein aus dem Beutel umtauschen.
Bedingung: 12 Geröll.
Belohnung: Erhalte 16 Punkte.
Aktivierung:
Du darfst sofort bis zu 2 Mal je
2 Erz aus deinem Vorrat gegen 1
Stahl umtauschen. Wirf das Erz
in den Beutel.
Bedingung: 4 Geröll und 2 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 18 Punkte.
Aktivierung:
Nachdem diese Karte gespielt wurde,
können für den Rest der Runde keine
Auftragskarten mehr gespielt werden.
Bedingung: 4 Geröll und 1 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 11 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde für einen
Bauplatz Stein verwendest, bezahlst du
1 Stein weniger.
Bedingung: 8 Geröll und 1 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 17 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde für einen
Bauplatz Stein verwendest, bezahlst du
1 Stein weniger.
Bedingung: 8 Geröll und 2 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 23 Punkte.
Aktivierung:
Um die Wartungskosten deiner Lok zu
bezahlen, kannst du diese Karte
abwerfen, statt 1 Stahl zu bezahlen.
Bedingung: 16 Geröll.
Belohnung: Erhalte 21 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde
eine Aktion Bauen nutzt,
kannst du 2 Geröll statt 1
Stein oder 4 Geröll statt
2 Stein verwenden.
Bedingung: 11 Geröll.
Belohnung: Erhalte 14 Punkte.
Aktivierung:
Ziehe sofort 3 Klötzchen aus dem Beutel;
behalte die Waren und wirf Ereignisklötzchen
zurück.
Bedingung: 7 Geröll.
Belohnung: Erhalte 10 Punkte.
Aktivierung:
Ziehe sofort 3 Klötzchen aus dem Beutel;
behalte die Waren und wirf Ereignisklötzchen
zurück.
Bedingung: 5 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 40 Punkte.
Aktivierung:
Nimm dir sofort 2 beliebige Waren
aus dem Lagerplatz (maximal 1 Kohle).
Bedingung: 3 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 24 Punkte.
Aktivierung:
Um die Wartungskosten deiner Lok zu
bezahlen, kannst du diese Karte
abwerfen, statt 1 Stahl zu bezahlen.
Bedingung: 3 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 24 Punkte.
Aktivierung:
Nimm dir den Startspielerstein. Er
kann dir in dieser Runde nicht
weggenommen werden.
Bedingung: 4 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 31 Punkte.
Aktivierung:
Nimm dir sofort zwei beliebige Waren
aus dem Lagerplatz (maximal 1 Kohle).
Bedingung: 1 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 4 Punkte.
Aktivierung:
Du darfst sofort bis zu 2 Mal je 2
Erz aus deinem Vorrat gegen
1 Stahl umtauschen. Wirf das Erz
in den Beutel.
Bedingung: 1 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 7 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde eine Aktion
Bauen nutzt, kannst du 3 Erz statt
1 Stahl verwenden.
Bedingung: 2 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 15 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde die
Aktion Räumarbeit nutzt,
räume doppelt so viel Geröll ab
(Arbeitstempo plus eventuelle Boni).
Belohnung: Erhalte je 2 Punkte für übrige Kohle.
Aktivierung:
Bewege deinen Vermesser sofort eine Station weiter.
Bedingung: 5 Besitzmarker auf Stationen, und der Vermesser hat mindestens Station 6 erreicht.
Belohnung: Erhalte 23 Punkte.
Aktivierung:
Bewege sofort einen deiner Arbeiter
auf ein anderes, leeres Aktionsfeld.
Belohnung: Erhalte 6 / 10 / 15 Punkte wenn dein Vermesser die Stationen 5 / 6 / 7 erreicht hat.
Du darfst in dieser Runde die Einschränkung
ignorieren, nur 1 Kohle vom Lagerplatz nehmen
zu dürfen.
Bedingung: 2 Besitzmarker auf Gleisen.
Belohnung: Erhalte 15 Punkte.
Aktivierung:
Immer wenn du in dieser Runde die
Aktion Räumarbeit nutzt,
räume doppelt so viel Geröll ab
(Arbeitstempo plus eventuelle Boni).
Spielerinfo
Die Spielerinfos sind von oben nach unten in Zugreihenfolge dargestellt (zuoberst
die "eigene" Spielerinfo).
Die erste Zeile der Spielerinfo zeigt die aktuelle Punktzahl durch
Besitzmarker an, die Zahl in Klammern gibt die Endpunktzahl an unter der
Annahme, dass das Spiel in dem Moment endet. Diese Endpunktzahl ergibt
sich aus den Punkten für Besitzmarker, den Punkten für den Vermesser,
den Punkten für erfüllte Aufträge und den Punkten für die Lok 4 (Snowdon).
Die zweite Zeile der Spielerinfo zeigt das verfügbare Material des Spielers an
(von links nach rechts: Arbeiter, Besitzmarker, Eisen, Stein, Kohle, Geröll und Stahlträger).
Beim Startspieler wird rechts neben dem Material die Startspielerlok angezeigt.
Die dritte Zeile der Spielerinfo zeigt die Lok an (falls vorhanden) und daneben
die Anzahl Aufträge, die der Spieler besitzt. Klickt man auf das Kartensymbol,
öffnet sich ein Dialog, in dem die Aufträge des Spielers angezeigt werden
(aufgeschlüsselt nach unbenutzte Aufträge, aktivierte Aufträge und benutzte Aufträge).
Bei jedem Auftrag steht dabei, wieviele Punkte er aktuell wert ist.
Aufträge
Da für das Erfüllen von Aufträgen das erforderliche Material (bzw. die Position
des Vermessers) nicht für mehr als einen Auftrag
verwendet werden darf, muss man im echten Spiel wählen, welche Aufträge
man erfüllen will, um möglichst viele Punkte zu bekommen. Yucata trifft
hier automatisch die optimale Wahl für den Spieler.
Material im Vorrat
Links auf dem Spielplan wird innerhalb einer gestrichelten Box angezeigt,
welches Material gerade im Beutel ist, und darunter, wieviele Stahlträger
noch im Vorrat sind. Wichtig: Wenn es z. B. keinen Stein mehr gibt,
kann man auch die Aktion Geröll in Stein tauschen nicht durchführen.
Nicht nutzbare Aktionen
Zu Beginn des Spieles darf man noch keine Lok kaufen. Deshalb wird
auf dem Aktionsfeld das entsprechende Symbol mit einem roten Kreuz
überdeckt. Zusätzlich werden die Lokkarten etwas transparent dargestellt.
Ebenso kann es vorkommen, dass man kein Geröll in Stein tauschen kann,
weil es keinen Stein mehr im Beutel gibt, oder kein Eisen in Stahlträger,
weil es keine Stahlträger mehr im Vorrat gibt. In diesen Fällen wird
ebenfalls ein rotes Kreuz über das entsprechende Symbol auf dem
Aktionsfeld eingeblendet. Theoretisch kann es vorkommen, dass vor
Ausführung der Aktion wieder das entsprechende Material in den Vorrat
zurückgelegt wird, man sollte also noch einmal selbst darüber nachdenken
ob man einen Arbeiter auf das Aktionsfeld setzen will oder nicht.
Kartenstapel
Der Ablagestapel und der Nachziehstapel für Auftragskarten
zeigt unten rechts, wieviele Karten sich jeweils darin befinden.
Klickt man auf die Zahl, öffnet sich ein Dialog, in dem man
die einzelnen Karten sehen kann (beim Nachziehstapel in sortierter
Reihenfolge von #1 bis #28, beim Ablagestapel die untersten Karten
zuerst).
Hilfetexte zu Aufträgen
In Dialogen, die Auftragskarten zeigen, werden die Hilfetexte
aus den Regeln mit dargestellt. Das Laden der Regeln kann ein
paar Sekunden dauern. Wenn man die Hilfetexte nicht benötigt
und lieber einen schneller ladenden Dialog sehen will, kann
man in den Einstellungen im Tab mit dem Herz-Symbol die Option
abwählen "Auftragskarten mit Hilfetexten anzeigen".
Kohle
Wenn eine Lok zurückgelegt wird, soll laut Regel die Kohle, die
man beim Kauf erhält, aus dem Beutel genommen und auf die Lok
gelegt werden. Sollte das nicht (oder nur teilweise) möglich sein,
wird das nächste Mal, wenn jemand Kohle bezahlt, die noch
benötigte Kohle auf diese Lok gelegt. Wenn jemand eine Lok kauft,
auf der noch Kohle fehlt, wird die fehlende Kohle von einer
anderen Lok genommen (falls möglich). Zur Vereinfachung wird
bei Yucata nicht dargestellt auf welcher Lok gerade Kohle
liegt oder nicht. Sollte der unwahrscheinliche Fall auftreten,
dass fehlende Kohle nicht ergänzt werden kann, sieht man beim
Kauf der Lok, dass man keine (oder zu wenig) Kohle bekommen hat.
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