Willkommen in der Welt von SAGANI ...
... einer Welt, die von Naturgeistern bevölkert wird. Die Geister streben danach, die Harmonie zwischen den Elementen
Feuer, Wasser, Erde und Luft zu bewahren. Sind die Elemente im Gleichgewicht, treten die Geister aus ihren Gefäßen und
zeigen sich in ihrer vollen Gestalt.
Jeder Geist verkörpert eines der vier Elemente und beeinflusst so die Harmonie zwischen den Elementen. So entsteht eine
farbenprächtige, harmonische Welt, in der die Geister für uns sichtbar werden.
In Sagani wird diese Welt von dir und deinen Mitspielern geschaffen. Nutze die Klangscheiben und bringe die Harmonie
zurück. Jeder Geist, der sich dir zeigt, bringt dich dem Sieg ein Stück näher.
Sagani ist der Name, den der Schweizer Arzt und Naturphilosoph Paracelsus den Naturgeistern in seinem Werk
“De Meteoris” gab.
72 Naturgeistplättchen
(18 je Sorte)
96 Klangscheiben
(24 je Spielerfarbe)
1 Startspielermarker
10 Missklangscheiben (siehe
Hinweis)
Wählt Plättchen aus und legt sie in eure persönliche Auslage. Die Pfeile auf den Plättchen stellen euch vor die Aufgabe, andere
Plättchen so anzulegen, dass sie farblich zueinander passen.
Sobald ihr alle Pfeile eines Plättchens bedient habt, werdet ihr für das Erfüllen der Aufgabe mit Punkten belohnt.
Ihr steht unter Druck, da ihr Minuspunkte erhaltet, falls irgendwann im Spiel zu viele Aufgaben unerfüllt geblieben sind.
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Wählt eine Spielerfarbe aus und nehmt euch die Klangscheiben und den Spielermarker in dieser Farbe. Die Klangscheiben legt ihr als persönlichen Vorrat zu euch. |
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Die Missklangscheiben sind neutral. Legt diese Scheiben für alle Spieler gut erreichbar als allgemeinen Vorrat an
die Seite. Die Missklangscheiben sind im Spiel unbegrenzt. Falls euch die Scheiben wider Erwarten doch ausgehen sollten,
versucht euch anderweitig zu behelfen.
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Platziert eure Spielermarker auf dem Feld 0 der Harmonieleiste auf dem Spielplan. |
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Dreht alle Naturgeistplättchen auf die Rückseite. (Auf der Rückseite ist der Naturgeist zu sehen – auf der Vorderseite ein Gefäß und 1 bis 4 Pfeile.) |
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Die Naturgeistplättchen werden gemischt und als verdeckter Nachziehstapel abgelegt
(Ihr könnt auch
mehrere Stapel bilden, es muss dann nur klar sein, von welchem Stapel aktuell nachgezogen wird).
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Deckt fünf Plättchen auf und legt sie offen in das sogenannte Angebot. |
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Bestimmt zufällig den Startspieler. Dieser erhält den Startspielermarker. |
Die Darstellung auf beiden Seiten der Plättchen hat drei Bestandteile:
An der Grundfarbe des Plättchens erkennt ihr, welchem der vier Elemente das Plättchen zugeordnet ist. Dies betrifft
sowohl die Vorder- als auch die Rückseite des Plättchens.
Die Plättchen haben auf der Vorderseite 1 bis 4 Pfeile, die auf unterschiedliche Positionen in der Auslage zeigen. Ein Pfeil
besitzt ebenfalls eine Grundfarbe und ist somit auch einem Element zugeordnet. Jeder Pfeil stellt euch vor die Aufgabe,
die ihr erfüllen könnt. Dazu später noch mehr.
Die Plättchen haben auf der Vorder- und Rückseite eine Zahl. Diese entspricht dem Punktewert des Plättchens: Plättchen,
die auf der Vorderseite 1, 2, 3 oder 4 Pfeile haben, sind entsprechend immer 1, 3, 6 oder 10 Punkte wert.
Ihr seid beginnend beim Startspieler reihum im Uhrzeigersinn an der Reihe. (Der Startspielermarker bleibt bis zum Spielende
beim gleichen Spieler.)
Jeder von euch bildet eine eigene Auslage an Plättchen.
Plättchen wählen und legen
Wer an der Reihe ist, nimmt sich ein Naturgeistplättchen aus dem Angebot und muss es
mit der Vorderseite nach oben
seitlich (nicht diagonal)
an ein Plättchen, das bereits in seiner Auslage liegt, anlegen. Das erste Plättchen wird einfach nur
abgelegt. Immer wenn ihr ein Plättchen nehmt, dürft ihr es beliebig drehen, bevor ihr es an der Seite eines oder mehrerer
anderer Plättchen anlegt – nur auf die Rückseite drehen dürft ihr es vorerst noch nicht.
Das Beispiel zeigt die Auslage eines Spielers in Runde 6. Zu diesem Zeitpunkt sind bereits einige Klangscheiben
auf Pfeilen verteilt (siehe ) und Plättchen gewendet worden
(siehe ).
Das neue grüne Plättchen findet oberhalb des bereits liegenden grünen Plättchen Platz, sodass der vierte Pfeil auf diesem Plättchen
abgedeckt werden kann (siehe ).
Details
-
Es ist erlaubt, ein Plättchen probeweise anzulegen und danach wieder zurück ins Angebot zu legen.
-
Einmal angelegt, kann ein Plättchen später nicht mehr an eine andere Stelle gelegt oder aus dem Spiel genommen werden.
Immer wenn das Angebot nur noch aus einem einzigen Plättchen besteht, darf der Spieler, der an die Reihe kommt,
sich entscheiden, ob er dieses Plättchen in seiner Auslage anlegt, oder ob er es stattdessen an ein Intermezzo-Ablagefeld
am Spielplan legt und dafür das oberste Plättchen vom Nachziehstapel aufdeckt und dieses in seiner Auslage anlegt. (siehe Beispiel).
Eine Besonderheit des Nachziehstapels besteht darin, dass ihr die Grundfarbe und den Wert des Plättchens anhand der Rückseite erkennen könnt.
Von daher wisst ihr in etwa, worauf ihr euch bei dieser Zugoption einlasst.
Wer an der Reihe ist, nimmt sich ein Naturgeistplättchen aus dem Angebot und muss es
mit der Vorderseite nach oben
seitlich (nicht diagonal)
an ein Plättchen, das bereits in seiner Auslage liegt, anlegen. Das erste Plättchen wird einfach nur
abgelegt. Immer wenn ihr ein Plättchen nehmt, dürft ihr es beliebig drehen, bevor ihr es an der Seite eines oder mehrerer
anderer Plättchen anlegt – nur auf die Rückseite drehen dürft ihr es vorerst noch nicht.
Immer wenn das Angebot nur noch aus einem einzigen Plättchen besteht, darf der Spieler, der an die Reihe kommt,
sich entscheiden, ob er dieses Plättchen in seiner Auslage anlegt, oder ob er es stattdessen an ein Intermezzo-Ablagefeld
am Spielplan legt und dafür das oberste Plättchen vom Nachziehstapel aufdeckt und dieses in seiner Auslage anlegt.
Klangscheiben auslegen
Stapelt immer, nachdem ihr ein Plättchen in eure Auslage gelegt habt, so viele Klangscheiben aus eurem persönlichen Vorrat auf
das Gefäß in der Plättchenmitte, wie das Plättchen Pfeile hat. Mit diesen Scheiben deckt ihr den Punktewert ab, den das Plättchen
im weiteren Spielverlauf bringen kann.
Beachtet immer: Wenn die Klangscheiben in eurem persönlichen Vorrat ausgehen, müsst ihr ggf. die fehlenden Scheiben mit
Missklangscheiben auffüllen!
Ihr dürft aber vorher prüfen, ob Ihr durch das Abdecken des letzten Pfeiles auf einem anderen Plättchen wieder Scheiben zurück erhaltet
(siehe ).
Rote Missklangscheiben nehmen
Immer wenn ihr nicht mehr genügend Klangscheiben in eurem Vorrat habt, um ein neues Plättchen mit Scheiben zu versorgen,
und ihr euch diese auch nicht durch das Werten von anderen Plättchen besorgen könnt, dann müsst ihr Missklangscheiben
aus dem allgemeinen Vorrat statt eurer eigenen verwenden. Einmal in Eurem Besitz könnt Ihr die Missklangscheiben im
Verlauf des weiteren Spiels ohne weitere Minuspunkte wie eure eigenen Scheiben nutzen.
Jede Missklangscheibe aus dem allgemeinen Vorrat kostet
2 Minuspunkte,
die ihr euch bei erstmaliger Verwendung sofort von eurer Punktzahl auf der Harmonieleiste abzieht.
Es ist möglich, durch Missklangscheiben unter 0 Punkte zu fallen!
Pfeile mit Klangscheiben abdecken
Ein Pfeil kann immer dann mit einer Scheibe, die in der Plättchenmitte liegt, abgedeckt werden, wenn er (orthogonal bzw.
diagonal) auf ein anderes Plättchen zeigt, welches dem geforderten Element des Pfeiles entspricht
(d.h. die Grundfarbe vom
Pfeil des Ausgangsplättchen und die Grundfarbe des Zielplättchens stimmen überein).
Wichtig: Es kommt hier nicht auf die Entfernung an, in der sich dieses Zielplättchen befindet, sondern nur auf die richtige Richtung.
Hier können drei Scheiben auf die Pfeile verschoben werden.
Neu ausgelegte Plättchen dienen nicht nur als Ausgang, sondern auch als Ziel für bereits gelegte Plättchen!
Details
- Es ist erlaubt, dass sich zwischen Ausgangspfeil und Zielplättchen andere Plättchen oder gar Lücken befinden.
- Ein Pfeil, der mit einer Scheibe abgedeckt worden ist, hat für den weiteren Spielverlauf keine Bedeutung mehr. Er kann und muss kein weiteres Mal abgedeckt werden.
Verschieben der letzten Scheibe und Punkte sammeln
Wenn die letzte Scheibe von der Plättchenmitte auf einen Pfeil geschoben wird, sind alle Pfeile belegt. Damit ist die Aufgabe
des Plättchens erfüllt. Danach werden die Scheiben von den Pfeilen genommen und kommen zurück in euren persönlichen
Vorrat (dies betrifft auch die Missklangscheiben).
Das freigespielte Plättchen wird auf die Rückseite gedreht und ist nun die aufgedruckte Punktzahl wert. Zeigt die Punkte an,
indem ihre euren Spielermarker entsprechend auf der Harmonieleiste des Spielplans vorrückt. Gelangt
euer Marker auf ein besetztes Feld, platziert euren eigenen Marker auf den Marker eures Mitspielers oder eurer Mitspieler.
Im Beispiel links darf durch das blaue Plättchen die vierte Scheibe auf den letzten Pfeil gelegt werden. Der Spieler
erhält für das Umdrehen des Plättchens 10 Punkte.
Wichtig: Umgedrehte Plättchen dienen weiterhin als Ziel für andere Plättchen!
Bevor ihr überprüft, ob das Angebot wieder aufgefüllt wird, zählt ihr die Anzahl der Plättchen, die an die Ablagefelder des Spielplans gelegt wurden.
Wenn dies genau vier Plättchen sind und somit alle Ablagefelder belegt sind, wird ein Intermezzo ausgelöst.
Jeder Spieler darf sich genau eines der Plättchen von den Ablagefeldern aussuchen.
Nach aufsteigender Punktzahl auf der Harmonieleiste suchen sich die Spieler ihr Plättchen aus – der Spieler mit den wenigsten
Harmoniepunkten also zuerst. (Spieler dürfen auch darauf verzichten, ein Plättchen zu nehmen.)
Sollten Spieler gleichauf sein, gilt der Spieler als weiter vorne, der seinen Spielermarker unter
denen seiner Mitspieler hat. Die Plättchen, die nicht genommen wurden, bleiben einfach liegen.
Abschließend wird das Spiel mit dem Auffüllen der Plättchen für das Angebot fortgesetzt.
Details
- Die Reihenfolge, in der die Spieler an die Reihe kommen, soll den zurückliegenden Spielern die die Chance geben, etwas aufzuholen.
- Die nicht genommenen Plättchen bewirken, dass es im weiteren Spielverlauf schneller zu einem weiteren Intermezzo kommt.
- Im Spiel zu viert kommt es häufig zu nur einem einzigen Intermezzo.
- Falls kein Spieler ein Plättchen nimmt, werden die vier Plättchen alle aus dem Spiel genommen.
Leeres Plättchenangebot auffüllen
Füllt das Plättchenangebot, sobald es nach einem Spielzug leer geworden ist, wieder mit fünf Plättchen auf. Vergesst nicht vorher zu prüfen, ob es ein Intermezzo gibt.
Das Spiel gelangt in die Schlussphase, sobald einer von euch im Spiel mit 2, 3 oder 4 Personen 75, 60 oder 45 Punkte in seinem Spielzug erreicht oder überschritten hat.
(Die erforderliche Punktzahl wird im Spielerbereich angezeigt: )
Das Spiel wird fortgeführt, bis der rechte Sitznachbar des Startspielers einen Spielzug durchgeführt hat. Jeder Spieler kommt
also gleich oft an die Reihe. (Der Startspielmarker erinnert euch daran, wer Startspieler war.)
Das Spiel gewinnt, wessen Spielermarker am weitesten vorne auf der Harmonieleiste liegt und somit die meisten Harmoniepunkte sammeln konnte.
Sollten mehrere Spieler gleichauf sein, gilt der Spieler als weiter vorne, der seinen Spielermarker unter denen seiner
Mitspieler liegen hat. Falls es passiert, dass ein oder mehrere Spieler die Maximalpunktzahl des Spielplans überschreiten,
gewinnt immer noch der Spieler mit den meisten Punkten bzw. dessen Spielermarker am weitesten unten liegt.
Sonderfall: Falls der (letzte) Nachziehstapel nach dem Auffüllen des Angebots nur noch aus maximal vier Plättchen besteht,
dann spielt nur so lange, bis der rechte Sitznachbar des Startspielers einen Spielzug durchgeführt hat, und beendet die
Partie anschließend.
Die Tiebreaker-Regel bevorzugt die Spieler, die ihre Spielzüge früher durchführen müssen. Sie gleicht den Vorteil aus, den die anderen Spieler haben, wenn
sie sehen, wie viele Punkte sie benötigen, um an den Führenden vorbeizuziehen.
Es gelten die gleichen Regeln wie im Mehrpersonenspiel mit folgenden Änderungen: Ein Angebot und ein Intermezzo
gibt es nicht. Decke ein Plättchen nach dem anderen auf und lege die Plättchen in deiner Auslage an. Du musst also immer
mit dem Plättchen vorlieb nehmen, das du bekommst.
Fehlende Klangscheiben musst du weiterhin mit Missklangscheiben auffüllen, von denen dich jede neue Scheibe sofort
2 Minuspunkte kostet.
Das Spiel endet, sobald du mindestens 75 Punkte hast. Versuche dies mit so wenig Plättchen wie möglich hinzubekommen.
25 Plättchen bilden dabei eine magische Grenze. Versuche diese zu erreichen oder gar zu unterschreiten.
(Dieser Abschnitt ist nicht Teil der offiziellen Regeln.)
F:
Wenn Du ein Plättchen legst, welches sofort komplettiert wird, musst Du dann Missklangscheiben nehmen um sie auf das Plättchen zu legen bevor Du es umdrehst und
die Scheiben wieder entfernst?
A: Ja, Du musst. Wenn Du z.B. ein Plättchen mit 4 Pfeilen legst, die sofort komplettiert werden können, aber nur 2 Klangscheiben in deinem Vorrat hast,
ist der Ablauf der Folgende:
- Du nimmst 2 Missklangscheiben, um deinen Vorrat auf 4 Scheiben aufzufüllen.
- Du legst das Plättchen und 4 Scheiben darauf.
-
Das Plättchen ist komplett. Du erhälst die Punkte, nimmst die 4 Scheiben wieder in deinen Vorrat und drehst das Plättchen um.
F:
Wenn Du ein Plättchen legst und damit ein anderes Plättchen komplettierst, kannst Du die Scheiben des fertigen Plättchens verwenden,
um sie auf das neue Plättchen zu legen?
A: Ja, Du kannst. Wenn Du ein neues Plättchen legst, kannst Du die Scheiben aller fertigen Plättchen, die Du bereits in deiner Auslage hast,
zurückholen bevor Du Scheiben auf das neue Plättchen legst.
F:
Wann endet das Spiel, wenn ein Spieler während eines Intermezzos die Zielpunktzahl erreicht oder
wenn ein Spieler ein Intermezzo auslöst und in demselben Zug die Endpunktzahl erreicht?
A: Das Intermezzo wird beendet, und dann wird die unterbrochene Runde beendet.
Nach dem Intermezzo wird also weitergespielt, bis der Spieler, der rechts neben dem Startspieler sitzt, seinen Zug gemacht hat.
Wenn der Startspieler nach dem Intermezzo als erster Spieler an der Reihe gewesen wäre, endet das Spiel sofort mit dem Ende des Intermezzos.
F:
Wenn mehrere Spieler noch keine Punkte haben wenn ein Intermezzo stattfindet, in welcher Reihenfolge sollten diese Spieler während des Intermezzos an der Reihe sein?
A:
Es wird so angesehen, als ob der Startspieler zuerst die Punktzahl "0" erreicht hat, dann der zweite Spieler in der Spielerreihenfolge usw.
Also kommen die Spieler, die gemeinsam bei Null stehen, in umgekehrter Zugreihenfolge an die Reihe.
F: Warum sind einige Plättchen meiner Gegner umrahmt?
A: Das sind die Plättchen, die seit deinem letzten Zug ausgespielt wurden.
Die Spieler-Info wird hier angezeigt.
Hier kann zwischen den Ansichten gewechselt werden, die entweder nur die Plättchen eines Spielers zeigen
oder die Plättchen aller Spieler gleichzeitig zeigen.
In der Anzeige eines Spielers kannst Du mit den Symbolen auf der linken Seite der Tabelle die Plättchen der anderen Spieler ansehen. Klicke auf die Lupe, um zur Auslage des jeweiligen Spielers zu wechseln.
Die aktuelle Punktzahl wird in der Spalte ganz rechts angezeigt. Wenn zwei oder mehr Spieler die
gleiche Punktzahl haben, zeigt die Zahl nach dem Schrägstrich an, in welcher Reihenfolge die Spieler den Punktestand erreicht haben.
Spieler, die zuerst den Punktgleichstand erreicht haben, sind vorne, also haben sie hier eine niedrigere Zahl.
Mit diesem Schieberegler kannst Du die Größe der Plättchen anpassen und zur Standardgröße zurückkehren,
indem Du auf die Schaltfläche rechts neben dem Schieberegler klickst.
Wenn Du ein Plättchen platzierst, kannst Du seine Ausrichtung anpassen.
Mit den gebogenen Pfeilen kannst Du es nach links und rechts drehen.
Wenn das Plättchen zu deiner Zufriedenheit ausgerichtet ist, klickst Du auf das obere Symbol mit dem grünen Häkchen, um die Platzierung zu bestätigen.
Wenn Du deine Meinung änderst und das Plättchen lieber woanders platzieren oder ein anderes Plättchen nehmen möchtest, klicke auf das untere Symbol mit dem roten x.
Die Zahl in Klammern hinter "Stapel" im grünen Teil des Spielbereichs gibt an, wie viele Plättchen noch im Nachziehstapel sind.
Wenn Du auf darauf klickst, wird ein Dialogfeld mit allen verbleibenden Plättchen angezeigt.