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2-4 Spieler, 10-15 Minuten, ab 8 Jahren |
Autor | Michiel de Wit (michieldewit) |
Graphiker | Miša Jovanovic |
Veröffentlicht von | GamInBiz H.O.T. Games |
Online seit | 2022-07-10 |
Entwickelt von | Bart De Cock (be_com4) |
Boardgamegeek | 278824 |
Komplexität | 1,52/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Spielmaterial
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55 Spielkarten, davon
- 50 Strecken-Karten (46 Gleis-Karten, 4 Gleisbruch-Karten)
- 5 Schutt-Karten
- 1 Lokomotive („Emma“)
- 4 6-seitige Würfel (4x Rad, 2x Blank)
- 1 Spielanleitung
Im Laufe des Spiels legt ihr reihum eine Strecke aus Strecken-
Karten aus und würfelt, wie viele Strecken-Karten Emma
weiterfährt. Dabei besteht die Gefahr, dass sie entgleist — das
beschert euch Strafkarten.
Ziel des Spiels ist es, eure Karten
loszuwerden und möglichst wenig Strafpunkte zu kassieren,
während ihr die Strecke für Emma baut.
Das Spiel geht über mehrere Runden. In jeder Runde seid ihr
nacheinander am Zug und spielt im Uhrzeigersinn. Das Spiel
endet, sobald der Nachziehstapel leer ist. Wer die letzte Karte
gezogen hat, führt diesen Zug noch aus.
In deinem Zug ziehst du 1 Karte vom Nachziehstapel (es gibt kein
Handkartenlimit) und nimmst sie auf die Hand. Danach führst du
eine der drei folgenden Aktionen aus:
- PASSEN
- STRECKEN-KARTE(N) ANLEGEN
- SCHUTT-KARTE(N) ABWERFEN
Diese Aktion ist immer erlaubt. Es kann sogar die einzig mögliche
Aktion sein. Wenn du passt, bewegst du Emma um genau 1 Karte
weiter vorwärts in Richtung Streckenende, falls möglich.
Emma entgleist nie, wenn du passt! Dann nimmst du dir 1 Strafkarte
(siehe Kasten).
STRAFKARTE(N) NEHMEN:
Musst du Strafkarten nehmen,
nimmst du solange die jeweils
hinterste ausliegende Karte aus
dem Schienennetz, bis du alle
nötigen Strafkarten genommen
hast.
Erreichst du dabei die
Strecken-Karte, auf der Emma
steht, hörst du auf; diese Karte
nimmst du nicht.
Lege die so
erhaltenen Karten einzeln
nacheinander
in beliebiger
Reihenfolge
als Strafkarten
offen auf deinen Ablagestapel.
KOMBINIEREN:
Du darfst erhaltene Strafkarten beim Ablegen mit Karten
auf deinem Ablagestapel kombinieren und so Strafkarten
loswerden. Zeigt die Karte, die du ablegst, die gleiche
Zahl wie die oberste Karte deines Ablagestapels, legst
du beide Karten zurück in die Schachtel; sie werden
bei Spielende nicht als Strafpunkte gewertet.
Musstest
du mehrere Strafkarten nehmen, darfst du folglich
auch mehrere Karten in beliebiger Reihenfolge einzeln
nacheinander auf die beschriebene Weise mit der jeweils
obersten Karte deines Ablagestapels kombinieren und in
die Schachtel zurücklegen.
HINWEIS: Deinen eigenen Ablagestapel darfst du dir
jederzeit ansehen. Wenn du Karten clever
kombinierst, kannst du so eine
Menge Strafpunkte loswerden!
Lege 1 oder mehrere deiner Handkarten mit der gleichen Zahl
entsprechend den Legeregeln (siehe Kasten)
an das Streckenende an.
LEGEREGELN:
Für das Anlegen gelten folgende Regeln:
-
Karten dürfen vertikal oder horizontal angelegt
werden.
-
Die Schienen der Karten müssen miteinander
verbunden werden.
-
Karten dürfen sich nicht überlappen.
-
Vergleiche die Zahl der anzulegenden Karte mit der
Zahl auf der vordersten ausliegenden Karte: Die
Differenz der Zahlen darf beim Anlegen nie 2 sein!
Eine 1 darf nie an eine 3 (aber an eine 1, 2 oder 4)
angelegt werden und eine 2 nie an eine 4 (aber an
eine 1, 2 oder 3) usw. Das Symbol unten links auf der
Karte dient dabei als Hilfe.
Beispiel: Hast du zwei 1er-Karten auf der Hand, darfst du
eine oder beide 1er-Karten anlegen, während du dich bei
einer 3er- und einer 4er-Karte auf deiner Hand für eine
der beiden Karten entscheiden musst.
Beispiel: Du würfelst mit 4 Würfeln, wenn du zwei
Strecken-Karten mit der Zahl 2 angelegt hast.
Beispiel: Du würfelst 3 -Symbole,
es liegt aber nur
noch 1 Strecken-Karte vor Emma. Weil sie nach 1 Karte
entgleist, musst du 2 Strafkarten nehmen.
Nachdem du deine Karte(n) angelegt hast, fährt Emma ein Stück.
Zähle die Zahlenwerte der von dir angelegten Karten zusammen
und würfele mit entsprechend vielen Würfeln. Brauchst du mehr
als 4 Würfel, wirfst du die Würfel einfach noch einmal.
Zähle die gewürfelten -Symbole
und bewege Emma für jedes
dieser Symbole 1 Strecken-Karte weiter vorwärts in Richtung
Streckenende. Würde Emma dabei die vorderste Strecken-Karte
verlassen, so „entgleist“ sie (siehe Kasten).
ENTGLEISEN:
Lasse Emma auf der vordersten Strecken-Karte stehen
und nimm Strafkarten in Höhe der fehlenden Strecken-
Karten, die du Emma nicht mehr bewegen konntest.
Lege diese Strafkarten auf deinen Ablagestapel. Denk
dran, dass du sie mit bereits vorhandenen Strafkarten
kombinieren darfst.
Fährt Emma über eine Gleisbruch-Karte, oder kommt darauf
zum Stehen, so gerät sie zwar kurzzeitig aus dem Takt, entgleist
aber nicht. Nimm dir 1 Strafkarte, lege sie am Ende deines Zuges
mit den anderen Karten auf deinen Ablagestapel (Kombinieren
möglich!) und bewege Emma danach weiter, bis ihre Bewegung
vollständig ausgeführt ist oder sie entgleist.
Diese Aktion ist nur möglich, wenn du mindestens 1
Schutt-Karte auf der Hand hast. Lege 1 oder mehrere Schutt-Karte(n)
mit beliebiger Zahl einzeln nacheinander offen auf deinen
persönlichen Ablagestapel. Kombinieren nach den
beschriebenen Regeln ist erlaubt. Im Gegensatz
zum Passen musst du hier weder die Lok
bewegen, noch eine Strafkarte nehmen.
Hast du die gewählte Aktion vollständig
ausgeführt, endet dein Zug und die
nächste Person ist an der Reihe.
Das Spiel endet,
sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel
gezogen wird
. Wer die letzte Karte zieht, führt diesen Zug
noch aus. Legt nun eure verbliebenen Handkarten auf euren
Ablagestapel.
HINWEIS:Kombinieren ist jetzt nicht mehr erlaubt!
Danach
zählt ihr die Zahlen auf euren Karten zusammen. Das Ergebnis
daraus sind eure persönlichen Strafpunkte. Wer die
wenigsten
Strafpunkte
hat, gewinnt.
Im Falle eines Gleichstands gewinnt von den daran Beteiligten,
wer insgesamt die wenigsten Karten hat. Bei erneutem
Gleichstand gewinnt von den Beteiligten, wer die wenigsten
4er-Karten hat (danach 3er, 2er, 1er). Herrscht immer noch
Gleichstand, teilt ihr euch den Sieg.
Beachte den grünen Pfeil, der den Anfang des Schienennetzes und Emmas Fahrtrichtung anzeigt.
Auch wenn Gleiskarten zu einer Schleife gelegt werden, hat das Schienennetz immer einen Anfang und ein Ende.
Emma fährt niemals wieder über den Anfang.
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