Externe Links:
Information:
- Die Regeln zur Erweiterung Pied Piper findet man hier.
- Hinweise zum Online-Spiel gibt es hier.
Einleitung
Europa, 1347. Eine Katastrophe bricht über Europa herein. Der Schwarze
Tod wütet über den Kontinent und rafft binnen 5 Jahren einen Großteil
der Bevölkerung dahin. Sie besiedeln die Regionen Europas, während sich
die Pest auf dem gesamten Kontinent ausbreitet. Es gilt, die unterschiedlichen Möglichkeiten
der Stände des Mittelalters klug einzusetzen: Bauern sorgen für
Bevölkerungswachstum, Mönche halten die Ratten fern, Kaufleute
können sich eine Flucht leisten, Ritter führen Kriege und tragen
die Pest in neue Regionen, Hexen kontrollieren ihre Ausbreitung mit Magie,
während die Könige in ihren befestigten Burgen bleiben und so die
Pest umgehen. Doch die Pest macht keinen Unterschied - kommen die Ratten, ist niemand
mehr sicher. Wem gelingt es, die größte Bevölkerung gesund durch
das Zeitalter des Schwarzen Todes zu führen?
Spielinhalt
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2 Spieler:
3 Spieler:
4 Spieler:
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Anglia
Gallia
Germania
Hispania
Hungaria
Italia
Polonia
Scandia
Bulgaria
Turcia
Russia
Tartaria
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Der Spielplan zeigt Europa im Mittelalter, unterteilt in 12 Regionen.
Die durch Pfeile verbundenen Regionen sind benachbart, auch wenn sie keine gemeinsame
Grenze haben.
- Im Spiel zu zweit werden nur die 8 beigen Regionen verwendet.
- Im Spiel zu dritt werden die 8 beigen und die 2 hellbraunen Regionen verwendet.
- Zu viert werden alle 12 Regionen verwendet.
6 Ständekarten
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Bauer
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Mönch
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Kaufmann
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Ritter
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Hexe
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König
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80 kleine Bevölkerungswürfel (20 in jeder der vier Spielerfarben).
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49 Rattenplättchen, die auf der Rückseite eine Ratte zeigen und
auf der Vorderseite ein Ereignis der Pest.
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Die 12 Rattenplättchen mit lilafarbenem Rand werden für die Startaufstellung
benötigt.
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1 Pestfigur
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Spielvorbereitung
1.) Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Die sechs Ständekarten
kommen griffbereit neben den Spielplan.
2.) Jeder Spieler erhält alle Bevölkerungswürfel einer
Farbe seiner Wahl.
3.) Die zwölf Rattenplättchen mit lila Rand für die
Startaufstellung werden verdeckt gemischt, und in jeder Region wird ein Plättchen
verdeckt platziert. Im Spiel zu zweit werden nur 8 Regionen, im Spiel zu dritt nur
10 Regionen verwendet. Demzufolge werden entsprechend nur 8 bzw. 10 Startplättchen
platziert.
4.) Die Rattenplättchen werden verdeckt gemischt und als verdeckter
Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt. Bei weniger als 4 Spielern werden einige
zufällig gezogene Rattenplättchen (keine Startplättchen) ungesehen
aus dem Spiel entfernt: Bei 2 Spielern werden 12 Plättchen, bei 3 Spielern
werden 6 entfernt und zurück in die Schachtel gelegt.
5.) Die noch übrigen Startplättchen werden mit den restlichen Rattenplättchen
gemischt.
6.) Die Pestfigur wird in einer beliebigen Region platziert.
7.) Der jüngste Spieler fängt an. Beginnend mit dem Startspieler
setzt jeder Spieler im Uhrzeigersinn zwei seiner Würfel in eine beliebige Region.
In einer zweiten Runde beginnt der Spieler, der zuletzt an der Reihe war und platziert
zwei weitere Steine in eine beliebige Region. Die anderen Spieler folgen entgegen
dem Uhrzeigersinn.
8.) Anschließend macht der Startspieler seinen ersten Zug und die anderen
Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
Spielablauf
Der Spieler, der am Zug ist, führt die folgenden Aktionen aus:
A Nehmen einer neuen Ständekarte (optional)
B Platzieren neuer Bevölkerungswürfel auf dem Spielplan
C Bewegen der Pestfigur
Aktion A und B dürfen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden, aber
Aktion C muss immer als letzte Aktion am Ende des Spielzuges durchgeführt werden.
A Nehmen einer neuen Ständekarte (optional)
Der Spieler kann eine Ständekarte entweder aus der Auslage neben dem
Spielplan oder von einem Mitspieler nehmen. Die Ständekarten werden offen und
gut sichtbar vor jedem Spieler abgelegt. Jede der sechs Ständekarten bringt
ihrem Besitzer bestimmte Vorteile (die später erklärt werden), gleichzeitig
vergrößern sie die Wahrscheinlichkeit, dass Bevölkerungswürfel
der Spieler durch die Pest zerstört werden. Der Spieler muss seine Ständekarte
so lange behalten, bis sie von einem anderen Spieler genommen wird. Es gibt sonst
keine andere Möglichkeit, die Karte loszuwerden.
Es ist möglich, mehrere Ständekarten in seiner eigenen Auslage zu haben,
indem man in jeder Runde eine Karte nimmt. In diesem Fall erhält der Spieler
sämtliche Vorteile aller vor ihm ausliegenden Karten.
B Platzieren neuer Bevölkerungswürfel auf dem Spielplan
Der Spieler kann Würfel seiner eigenen Farbe in einer beliebigen Region platzieren.
Er platziert so viele Würfel wie Rattenplättchen in der gewählten
Region vorhanden sind. Aus diesem Grund kann er keine Würfel in Regionen ohne
Rattenplättchen legen (Ausnahme: die Ständekarte der Bauern, siehe unter
Ständekarten).
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Beispiel: in Gallia befinden sich gerade 3 Rattenplättchen, eines in
Germania und keines in Italia. Der rote Spieler ist am Zug. Er platziert einen seiner
Würfel in Germania. In Gallia hätte er drei Würfel, in Italia keine
Würfel platzieren dürfen.
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C Bewegen der Pestfigur
Zum Schluss seines Zuges muss der Spieler die Pestfigur in eine zur ihrer aktuellen
Region benachbarten Region bewegen. Der Spieler am Zug kann frei zwischen den benachbarten
Regionen wählen, aber er darf die Figur nicht in der bisherigen Region belassen.
Im Folgenden wird die Region, in die die Pestfigur versetzt wird, Pestregion
genannt.
Anschließend wütet die Pest
1.) Zuerst breitet sie sich aus.
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Befinden sich in der Pestregion keine Rattenplättchen, geschieht nichts.
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Befindet sich in der Pestregion ein Rattenplättchen, platziert der aktive Spieler
ein Rattenplättchen aus dem Vorrat in eine beliebige benachbarte Region.
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Befinden sich in der Pestregion zwei oder drei Rattenplättchen, platziert der
aktive Spieler ZWEI neue Rattenplättchen aus dem Vorrat in beliebige benachbarte
Regionen (entweder zwei in eine Region oder jeweils eines in unterschiedliche Regionen).
2.) Dann verwüstet sie die Pestregion.
Wenn die Pestregion mindestens einen Bevölkerungswürfel sowie ein oder
mehr Rattenplättchen enthält, werden die Rattenplättchen aufgedeckt
und nacheinander ausgewertet, bis entweder alle Rattenplättchen aufgedeckt
oder alle Bevölkerungswürfel entfernt wurden. Alle aufgedeckten Rattenplättchen
werden in die Schachtel zurückgelegt. Die noch verdeckten Plättchen verbleiben
in der Region.
Hinweis: Die Rattenplättchen müssen verdeckt abgelegt werden. Niemand
darf die Vorderseite sehen.
Hinweis: Es können niemals mehr als drei Rattenplättchen gleichzeitig
in einer Region liegen. Demzufolge ist es nicht erlaubt, weitere Rattenplättchen
in Regionen mit drei Plättchen zu legen. In einem solchen Fall muss der Spieler
eine andere, der Pestregion benachbarte Region wählen. Im seltenen Fall, dass
alle benachbarten Regionen mit drei Rattenplättchen belegt sind, werden keine
weiteren Rattenplättchen ausgespielt.
Die Vorderseite der Rattenplättchen zeigt zweierlei Informationen
Eine Zahl. Wenn die Gesamtzahl der Bevölkerungswürfel (unabhängig
der Farbe) in der Pestregion größer oder gleich der vorgegebenen Zahl
auf dem Rattenplättchen ist, bricht die Pest aus. Wird sie nicht erreicht,
wird das Rattenplättchen einfach ohne weitere Auswirkungen entfernt. Bei Ausbruch
der Pest geben die Symbole und Buchstaben die Folgen an:
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Ein oder mehrere Symbole. Diese Symbole zeigen an, welche Stände von
der Pest betroffen sind. Für jedes abgebildete Ständesymbol muss der Spieler
mit der entsprechenden Ständekarte einen seiner Bevölkerungs- würfel
aus der Pestregion entfernen und in seinen Vorrat zurücklegen. Wenn der Spieler
keine Bevölkerungswürfel in dieser Region hat, ist er nicht betroffen.
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Zusätzlich oder anstatt der Ständesymbole kann der Buchstabe
(Mehrheit) oder der Buchstabe
(Alle) erscheinen.
Bei M muss der Spieler mit den meisten Bevölkerungswürfeln in der
Pestregion einen seiner Würfel entfernen. Bei Gleichstand müssen alle
betroffenen Spieler je einen Stein entfernen. Das M wird immer zuerst ausgewertet,
d.h. das Symbol M trifft immer den Spieler mit der Bevökerungsmehrheit in der
Region, wenn das Rattenplättchen umgedreht wird (auch wenn aus dem anderen
Symbol des Rattenplättchens folgen würde, dass ein anderer Spieler mehr
Bevölkerungswürfel hätte).
Bei A müssen alle Spieler mit Bevölkerungswürfeln in der Pestregion
je einen Würfel zurück in den Vorrat legen. Sobald in der Pestregion entweder
keine Rattenplättchen oder keine Bevölkerungswürfel mehr liegen,
endet der Zug des aktiven Spielers, und der nächste Spieler beginnt seinen
Zug.
Beispiel
Der gelbe Spieler besitzt den Ritter (Rittertum),
der grüne Spieler den Bauer (Landvolk)
und den Kaufmann (Bürgertum), und der blaue
Spieler besitzt den Mönch (Kirche), die Hexe (Zauberkunst) und den König
(Königtum).
Der rote Spieler ist am Zug und muss nur
noch die Pestfigur bewegen (Aktion C). Er entscheidet sich, die Pestfigur nach Gallien
zu ziehen. In Gallien befinden sich drei Rattenplättchen, zwei grüne und
ein gelber Bevölkerungswürfel. Zuerst breitet sich die Pest aus. Da in
Gallien drei Rattenplättchen sind, werden zwei neue Rattenplättchen in
eine oder zwei benachbarte Regionen platziert. Der rote Spieler legt beide Rattenplättchen
nach Spanien. Anschließend verwüstet die Pest Gallien. Nacheinander werden
die drei Rattenplättchen aufgedeckt:
1.) Das erste aufgedeckte Plättchen zeigt die Zahl 1. In Gallien befinden
sich aber schon drei Bevölkerungswürfel, so dass die Pest ausbricht. Das
Rattenplättchen zeigt weiter ein Bürgertum- und ein Kirchensymbol. Da
der grüne Spieler den Kaufmann (Bürgertum) besitzt, muss er einen Bevölkerungswürfel
aus Gallien in seinen Vorrat zurücknehmen. Der blaue Spieler besitzt zwar den
Mönch (Kirche), da er aber keinen Bevölkerungwürfel in Gallien hat,
muss er auch keinen zurücknehmen.
2.) Da in Gallien noch immer Bevölkerungswürfel liegen, wird das
nächste Rattenplättchen aufgedeckt. Es zeigt die Zahl 3. Da nur noch 2
Bevölkerungswürfel vorhanden sind (der grüne Spieler musste vorher
schon einen entfernen), passiert nichts.
3.) Zum Schluss wird das letzte Rattenplättchen umgedreht. Es zeigt
die Zahl 2, so dass die Pest wieder ausbricht. Die weiteren Symbole sind M (Mehrheit),
Bürgertum und Kirche. Der grüne und gelbe Spieler haben beide die Mehrheit.
Also müssen beide jeweils einen Würfel entfernen.
Gallien ist in der Folge total entvölkert. Entsprechend des letzten Rattenplättchens
sollten der grüne Spieler mit der Karte Kaufmann und der blaue Spieler mit
der Karte Mönch jeweils einen Bevölkerungswürfel aus dieser Region
entfernen, allerdings ist das nicht mehr möglich, da beide keine Würfel
mehr in Gallien haben.
Die Ständekarten
Hinweis: Nur der Spieler, der am Zug ist, darf die besonderen Fähigkeiten
seiner Karte(n) nutzen. Er darf die Fähigkeit jeder Karte nur einmal pro Runde
nutzen.
Bauer
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Der Besitzer dieser Karte kann einen Würfel mehr als üblich platzieren,
wenn er in Aktion B die Bevölkerungswürfel in eine Region einsetzt (Platzieren
von neuen Würfeln). So kann er z. B. 4 Bevölkerungswürfel in eine
Region mit 3 Rattenplättchen legen oder einen Würfel in eine Region ohne
Rattenplättchen.
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Mönch
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Der Besitzer dieser Karte darf während seines Spielzuges ein Rattenplättchen
aus einer Region in eine benachbarte Region versetzen. Diese Bewegung wird
entweder vor oder nach dem Platzieren neuer Würfel in Aktion B durchgeführt.
Beispiel: Eine Region enthält drei Rattenplättchen. Der aktive
Spieler kann 3 Bevölkerungswürfel in die Region setzen. Wenn er die Mönchskarte
besitzt, kann er anschließend ein Rattenplättchen in eine angrenzende
Region versetzen.
Hinweis: In keiner Region dürfen jemals mehr als drei Rattenplättchen
liegen. Deswegen darf auch der Spieler mit der Mönchskarte kein Rattenplättchen
in eine Region mit schon drei Plättchen verschieben.
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Kaufmann
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Der Besitzer dieser Karte darf jederzeit während seines Zuges bis zu drei eigene
Bevölkerungswürfel einer Region in eine benachbarte Region versetzen.
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Ritter
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Der Besitzer dieser Karte darf die Pestfigur bis zu zwei Schritte in Aktion
C bewegen. Erst danach werden die Folgen der Pest ausgewertet. Zusätzlich darf
der Spieler, bevor die Rattenplättchen umgedreht werden, entscheiden, ob die
Pestfigur wie zwei neutrale Bevölkerungswürfel in der betroffenen Region
zählt, um so die Auswertung eines Rattenplättchens zu erzwingen.
Beispiel: Befindet sich die Pestfigur in Italien, kann der Besitzer der Ritterkarte,
die Figur z.B. nach Skandinavien bewegen. Sollte sich der Spieler zusätzlich
entscheiden, die Figur als zwei Bevölkerungswürfel zu werten, und in Skandinavien
befinden sich schon zwei Bevölkerungswürfel, wird die Pest, wenn ein entsprechendes
Rattenplättchen mit der Zahl 3 oder 4 aufgedeckt wird, ausbrechen.
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Hexe
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Der Besitzer dieser Karte darf jederzeit während seines Zuges unter ein beliebiges
Rattenplättchen auf dem Spielplan schauen. Anschließend darf er
unter ein weiteres beliebiges Plättchen schauen (auch in der gleichen Region).
Zum Schluss darf er die beiden angeschauten Plättchen vertauschen (was nur
Sinn macht, wenn die Plättchen in unterschiedlichen Regionen waren).
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König
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Der Besitzer dieser Karte darf jederzeit während seines Zuges einen seiner
Bevölkerungswürfel in die Burg versetzen. Dieser Würfel muss
aus einer Region entnommen werden, in der sich keine Rattenplättchen befinden.
Bevölkerungswürfel in der Burg sind dauerhaft vor den Folgen der Pest
geschützt und zählen bei der Endabrechnung am Spielende als Bevölkerung,
die die Pest überlebt hat.
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Spielende
Das Spiel endet nach der Runde, in der entweder:
- der Vorrat der Rattenplättchen aufgebraucht ist, oder
- ein Spieler alle seine Bevölkerungswürfel auf den Spielplan eingesetzt
hat (selten).
Anschließend folgt die letzte Runde, in der alle Spieler bis auf den Spieler,
der das Spielende eingeleitet hat, noch einmal die Sonderfähigkeiten ihrer
Ständekarten nutzen können.
- Diese letzte Runde wird entgegen dem Uhrzeigersinn gespielt, beginnend mit dem Spieler
rechts des Spielers, der das Spielende eingeleitet hat.
- In dieser letzten Runde dürfen nur die Fähigkeiten der Ständekarten
benutzt werden, die man gerade besitzt.
- Man darf keine neuen Karten nehmen,
- keine Bevölkerungswürfel setzen (Ausnahme Bauer)
- und die Pestfigur nicht versetzen (Ausnahme: Ritter).
Ausnahme Bauer: Der Besitzer dieser Karte darf einen eigenen Bevölkerungswürfel
in eine beliebige Region setzten.
Ausnahme Ritter: Der Besitzer dieser Karte darf die Pestfigur bis zu zwei
Schritte bewegen. Wenn das Spiel endet, zählt die Pestfigur wie zwei neutrale
Bevölkerungswürfel in der betroffenen Region.
Die Karten haben die unter dem Punkt Ständekarten in dieser Regel aufgeführten
Fähigkeiten bis auf die Ausnahmen Bauer und Ritter. Zum Schluss verwüstet
die Pest alle zwölf Regionen. Dazu werden nacheinander die Rattenplättchen
umgedreht und ausgewertet.
Sieger ist, wer danach die meisten Bevölkerungswürfel auf dem Spielbrett
(inklusive Burg) hat. Im Falle eines Gleichstandes von mehreren Spielern gewinnt
derjenige von ihnen, der als nächstes am Zug wäre, wenn das Spiel nicht
enden würde.
Europa 1348. Der schwarze Tod wütet in Europa. Bis jetzt standen den Spielern eine
kleine Anzahl Personen aus unterschiedlichen mittelalterlichen Ständen bei der
Bekämpfung der Pest zur Seite. Jetzt wird es Zeit für Verstärkung. 12 neue
Persönlichkeiten bieten den Spielern ihre Hilfe an. Königin und Kaiser verfügen
über Reichtum und Macht. Nonne und Bischof nutzen Weisheit und Glauben, um die Plage zu
verhindern. Andere verlassen sich auf Magie und Zauberei: die Ratten folgen dem Klang der
Flöte des Rattenfängers.
Inhalt
-
12 Ständekarten
(2 für jede der 6 Stände Landvolk, Bürgertum,
Kirche, Rittertum, Zauberkunst und Königtum)
-
2 Bischofsfiguren
-
3 Nonnenfiguren
-
3 Mauern
-
10 Zaubertränke
Spielvorbereitung und Spielablauf
Die Erweiterung umfasst zwei zusätzliche Ständekarten für jeden Stand. Zusammen mit den Ständekarten
des Grundspiels gibt es jetzt drei verschiedene Karten für jeden Stand, also insgesamt 18 Karten.
Allerdings werden in jedem Spiel nur 6 dieser Karten benötigt. Nachdem die gewünschten Karten ausgewählt
wurden, wird das Spiel entsprechend den Regeln des Grundspiels vorbereitet. Einige Ständekarten der
Erweiterung benötigen zusätzliches Spielmaterial (Bischof: Bischofsfiguren, Kaiser: Mauern,
Nonne: Nonnenfiguren, Zauberer: Zaubertränke). Immer, wenn mit einer dieser Ständekarten gespielt wird,
wird das dazugehörige Spielmaterial neben dem Spielplan bereitgelegt. Vor dem Spiel werden die 6 Ständekarten
ausgewählt, die im Spiel verwendet werden sollen.
Die Auswahl kann auf verschiedene Weise erfolgen:
- Alle 18 Karten mischen und zufällig 6 davon ziehen.
- Die Karten der 6 Stände getrennt voneinander mischen und zufällig von jedem Stand eine Karte auswählen.
- Eines der am Ende der Regel vorgeschlagenen Kartensets auswählen.
- Auswählen eines Sets mit dem alle Spieler einverstanden sind.
Hinweis: Bei weniger als 4 Spielern wird empfohlen, mit mindestens einer Karte des Rittertums zu
spielen, um sicherzustellen, dass kein Bereich des Spielplans vor der Plage sicher ist.
Das Spiel wird nach den Regeln des Grundspiels gespielt. Es werden die 6 ausgewählten Ständekarten verwendet. Sind mehr
als eine Karte desselben Standes im Spiel, muss für jedes Symbol auf dem Rattenplättchen ein Würfel für jede Ständekarte,
die der Spieler auf der Hand hält, zurückgenommen werden.
Beispiel: Wenn sowohl der Kreuzfahrer als auch der Ritter im Spiel sind und unterschiedliche
Spieler die Karte besitzen, verlieren beide jeweils einen Würfel für jedes Rittertum-Symbol, wenn die Pest ausbricht. Wenn ein
Spieler beide Karten besitzt, verliert der Spieler zwei Würfel pro Symbol.
Die neuen Ständekarten
Kreuzritter
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Mit dieser Karte darf die Pestfigur um bis zu zwei Felder in Phase C bewegt werden, bevor die Pest
wütet. Zusätzlich darf der Spieler alle Rattenplättchen in der Pestregion gleichzeitig aufdecken
und dann entscheiden, in welcher Reihenfolge sie die Pestregion treffen.
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Soldat
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Mit dieser Karte darf die Pestfigur bis zu zwei Felder in Phase C bewegt werden, bevor die
Pest wütet. Zusätzlich darf der Besitzer der Karte, eine zusätzliche Ratte platzieren,
wenn die neuen Ratten in Phase C ins Spiel gebracht werden.
Kartenkombinationen: Wenn ein Spieler zwei oder mehr Rittertums-Karten besitzt, darf er
die Pestfigur trotzdem nur um zwei Felder bewegen.
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Bote
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Mit dieser Karte können zwei beliebige Bevölkerungswürfel auf dem Spielbrett miteinander
getauscht werden, d.h. es kann ein eigener Würfel mit dem eines Mitspielers getauscht
werden oder es können zwei Würfel von zwei Mitspielern miteinander getauscht werden.
Hinweis: Die Tauschaktion des Boten wird durch Mauerteile nicht beeinflusst.
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Bürgermeister
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Mit dieser Karte kann in Phase B ein Bevölkerungswürfel in jeder Region platziert werden, in der der
Besitzer der Karte die (einfache) Mehrheit hat (anstatt gemäß den Grundregeln einen Würfel pro Ratte).
Kartenkombinationen: Wenn ein Spieler zusätzlich den Bauern auf der Hand hält, kann der
zusätzliche Bevölkerungswürfel in eine Region platziert werden, in der der Spieler mehr Würfel
seiner Farbe liegen hat als jeder andere Spieler. Wenn ein Spieler zusätzlich noch die Königin
auf der Hand hält und in der Lage ist, sie zu nutzen, können die zwei zusätzlichen Würfel in eine
oder zwei Regionen platziert werden, in der der Spieler mehr Würfel seiner Farbe liegen hat als
jeder andere Spieler.
Hinweis: Der Spieler kann auf die Unterstützung des Bürgermeisters verzichten und
stattdessen entsprechend der Anzahl Ratten platzieren.
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Königin
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Wenn der Besitzer dieser Karte mit seinen eigenen Würfeln ein größeres zusammenhängendes Gebiet hat
als jeder andere Spieler, darf er zwei Würfel mehr als gewöhnlich hinzufügen, wenn er in Phase B
(„Platzieren von neuen Bevölkerungswürfeln auf dem Spielbrett“) Würfel in eine Region legt.
Beispiel: In England, Gallien und Spanien befinden sich rote Würfel, in Russland und Rumänien (Tartaria)
blaue Würfel, in Spanien, Italien und Polen gelbe Würfel und in Germanien und der Türkei (Turcia) grüne Würfel.
Das größte, miteinander verbundene Gebiet hat Rot mit drei Regionen, darauf folgen Blau und Gelb mit jeweils zwei
Regionen, während das größte zusammenhängende Gebiet des grünen Spielers nur eine Region umfasst. Wenn Rot die
Königinnen-Karte besitzt, darf er beim Platzieren der Bevölkerungswürfel zwei zusätzliche Würfel auslegen.
Besitzt ein anderer Spieler die Karte, kann er den Vorteil dieser Karte in diesem Moment nicht nutzen.
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Kaiser
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Mit dieser Karte können die drei Mauern platziert oder umgesetzt werden (falls sie
bereits im Spiel sind). Eine Mauer kann auf eine Grenze oder auf einen Pfeil zwischen
zwei Regionen gelegt werden. An einer Grenze, die durch eine Mauer blockiert wird,
findet kein Austausch und keine Verbreitung statt. Solange die Mauer steht, können keine
Ratten, Bevölkerungswürfel oder die Pestfigur zwischen den getrennten Regionen bewegt werden.
Hinweis: Nonne und Bischof (siehe später) werden durch Mauern nicht blockiert, weil
sie frei platziert und nicht zwischen Regionen bewegt werden.
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Leibeigener
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Mit dieser Karte kann in Phase C für jedes Rattenplättchen, das mindestens einen Bevölkerungswürfel
eines Mitspielers vernichtet, ein Würfel der eigenen Farbe in die Pestregion gelegt werden. Der
Würfel wird umgehend in die Pestregion gelegt und beeinflusst das Wüten der Pest bei den noch
übrigen Rattenplättchen und ist auch selbst davon betroffen.
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Bäcker
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Mit dieser Karte darf der Spieler ein Mal pro Zug einen eigenen Bevölkerungswürfel auf die Bäckerkarte
legen. Sobald die Karte von einem anderen Spieler übernommen wird, platziert dieser Spieler alle darauf
liegenden Würfel in einer Region seiner Wahl.
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Nonne
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Mit dieser Karte darf ein Spieler alle drei Nonnenfiguren auf dem Spielbrett einsetzen oder, falls sie
bereits im Spiel sind, bewegen. Eine Nonnenfigur darf in eine beliebige Region gesetzt oder bewegt werden.
Es dürfen mehrere Figuren in dieselbe Region gestellt werden. Jede Nonne verringert die Bevölkerungszahl einer
Region um eins, was in Phase C bei der Berechnung, ob die Pest wütet oder nicht, von Bedeutung ist.
Beispiel: In Skandinavien sind derzeit drei Bevölkerungswürfel und zwei Nonnen. Die Pest bricht nur dann
aus, falls ein Rattenplättchen mit der Zahl 1 aufgedeckt wird.
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Bischof
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Mit dieser Karte darf ein Spieler eine der zwei Bischofsfiguren einsetzen, oder, wenn beide schon im Spiel
sind, bewegen. Eine Bischofsfigur darf in eine beliebige Region gesetzt oder bewegt werden, und beide Figuren
dürfen sich in derselben Region befinden. Der Bischof schützt die Region vor Ratten: Ratten dürfen
nicht in eine Region mit einer oder beiden Bischofsfiguren versetzt werden.
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Rattenfänger
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Mit dieser Karte kann ein Würfel der eigenen Farbe von einer Region in eine benachbarte Region bewegt werden. Danach
müssen so viele Rattenplättchen wie möglich von der Ausgangsregion in die neue Region versetzt werden. Eine Mauer
verhindert diese Wanderung. Nutzt ein Spieler den Rattenfänger, um einen Würfel in eine Region zu versetzen, in der der
Bischof steht, werden keine Rattenplättchen in die neue Region bewegt.
Hinweis: Es gilt weiterhin, dass nicht mehr als 3 Rattenplättchen in einer Region sein dürfen. Wenn ein Spieler
einen Bevölkerungswürfel von einer Region in eine benachbarte Region versetzt, in der bereits zwei Rattenplättchen sind,
kann nur ein Rattenplättchen in die neue Region mitgenommen werden. Man darf den Rattenfänger auch dann nutzen, um
einen Wü,rfel in eine benachbarte Region zu versetzen, wenn keine Ratten mitgenommen werden können. Dies ist der Fall,
wenn in der Ausgangsregion keine Ratten sind oder wenn sich in der neuen Region bereits drei Ratten oder der Bischof
befinden.
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Zauberer
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Mit dieser Karte darf ein Zaubertrank unter einem beliebigen eigenen Würfel auf dem Spielplan platziert werden. Ein
Bevölkerungswürfel kann mehrere Zaubertränke unter sich haben. Ein Zaubertrank schützt den Würfel,
unter dem er liegt: immer, wenn ein Würfel in Phase C wegen der Pest entfernt werden muss, kann sich der Besitzer des
Würfels entscheiden, ob er stattdessen einen darunterliegenden Zaubertrank entfernt.
Hinweis: Durch das Entfernen eines Zaubertranks wird kein Bevölkerungswürfel entfernt - der Vorteil des
Leibeigenen kann nicht genutzt werden.
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Spielende
Wie im Grundspiel findet am Spielende eine letzte Spielrunde entgegen dem Uhrzeigersinn statt. Alle Spieler (bis auf den Spieler,
der den letzten regulären Zug hatte) können die Fähigkeiten ihrer Ständekarten ein letztes Mal nutzen. Falls die
Bäckerkarte im Spiel ist, setzt der Spieler links vom Besitzer der Bäckerkarte nun alle auf der Karte liegenden Würfel in eine
Region seiner Wahl ein. Anschließend wütet die Pest in allen 12 Regionen.
In der letzten Runde haben die Karten ihre üblichen Fähigkeiten mit folgenden Ausnahmen:
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Königin: Falls die Bedingungen der Karte erfüllt sind, darf der Spieler zusätzlich zwei
Bevölkerungswürfel in eine beliebige Region legen.
- Soldat: Der Spieler darf ein Rattenplättchen in eine, der Pestregion benachbarten Region, legen. Ist der
Vorrat an Rattenplättchen aufgebraucht (was zu Spielende für gewöhnlich der Fall ist), zieht der Spieler zufällig ein
Rattenplättchen aus den bereits abgelegten.
- Kreuzritter: Der Spieler darf die Pestfigur um bis zu zwei Felder weit bewegen, alle Rattenplättchen in der
Region aufdecken und sofort in der Reihenfolge seiner Wahl auswerten.
- Leibeigener: Der Spieler darf die Pestfigur um ein Feld bewegen. In dieser Region wird die Karte angewendet.
- Bürgermeister: Der Spieler darf einen Bevölkerungswürfel in die Region legen, in die er mehr Würfel
als jeder seiner Mitspieler hat.
- Kartenkombinationen: Hat ein Spieler mehrere Karten, die die Pestfigur beeinflussen (Kreuzritter, Ritter und
Leibeigener), muss er diese Karten in ein und derselben Region anwenden.
Vorschläge für Kartensets
- Gute Zeiten: Bauer, Bäcker, Leibeigner, Königin, Bürgermeister und
Soldat. Dieses Set enthält in erster Linie Karten, mit denen zusätzliche Bevölkerungswürfel
eingesetzt werden können. Somit wird das Spielbrett mehr bevölkert.
- Kontrolle über die Rattenplage: Rattenfänger, Zauberer, Bischof, Nonne,
Mönch und Kaiser. Dieses Set besteht aus Karten, durch die Ratten bewegt, eingesetzt oder ausgelöscht werden.
- Krieg in Europa: Ritter, Kreuzritter, Soldat, Bote, Kaufmann und Rattenfänger.
Dieses Set besteht aus Karten, mit denen man sich gegenseitig auf verschiedene Weise angreifen kann.
Regeländerungen + Hinweise:
- Allgemein: Die Pestphase am Ende des Spiels, in der
alle Regionen noch einmal betroffen sind, wird automatisch durchgeführt. Die
Reihenfolge, in der die Regionen ausgewertet werden, ist dabei immer gleich; die
Reihenfolge, in der die Rattenplättchen einer Region ausgewertet werden, wird
zufällig vom System bestimmt. Sobald die finale Pestphase gestartet wurde,
kann der Zug nicht mehr zurückgenommen werden.
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König: Wenn der Spieler sowohl normale Würfel als auch Würfel mit zugeordneten Zaubertränken in
der Region hat, wird immer ein Würfel ohne Trank in die Burg verschoben. Falls alle Würfel des Spielers über
Tränke verfügen, so wird der Würfel mit der geringsten Anzahl Zaubertränke in die Burg verschoben.
(In diesem Fall werden die Tränke vom Würfel entfernt, da diese in der Burg keinen Nutzen mehr haben.)
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Hexe: Rattenplättchen, die sich ein Spieler mittels der Hexe ansieht, bleiben für diesen
Spieler permanent aufgedeckt, solange sie sich noch auf dem Spielbrett befinden. Dies gilt auch dann, wenn
die offenen Plättchen per Mönchs- oder Rattenfänger-Aktion (durch den gleichen oder andere
Spieler) in andere Regionen verschoben werden.
Beachte aber: Wenn ein Spieler in Phase C ein Rattenplättchen, das
für ihn bereits „sichtbar“ ist, tatsächlich „aufdeckt“ (zwecks Auswertung), so wird auch
in diesem Fall der Spielstand gespeichert, so dass der Zug nicht mehr rückgängig gemacht werden kann (etwa,
um doch ein anderes Plättchen erst auszuwählen).
Hinweis: Die o.g. offene Darstellung der per Hexe
angesehenen Ratten ist nicht in Spielen verfügbar, die vor dem Pied Piper-Programm-Update erstellt wurden.
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Bote: Grundsätzlich sind alle Würfel miteinander vertauschbar.
Das Programm verhindert also nicht, zwei Würfel des gleichen Spielers (also der gleichen Farbe) miteinander
zu vertauschen. Dies macht natürlich im Allgemeinen keinerlei Sinn (es sei denn, die Würfel unterscheiden sich durch
zugeordnete Zaubertränke).
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Zauberer:
Um außerplanmäßige Züge zu vermeiden, gilt im Online-Spiel folgendes:
Falls in Phase C ein Würfel entfernt werden soll, und es sind Würfel dieser Farbe vorhanden, denen ein
oder mehrere Zaubertränke zugeordnet sind, dann wird immer ein Trank entfernt und nicht ein Würfel. Falls mehreren
Würfeln der betroffenen Farbe unterschiedlich viele Tränke zugeordnet sind, so wird zuerst ein Trank von
demjenigen Würfel entfernt, dem die größere Anzahl Tränke zugeordnet ist.
Hinweis: Laut Regeln beinhaltet Pied Piper 10
Zaubertränke. Im Online-Spiel sind immer genug Tränke vorhanden. Falls sich herausstellen sollte, das die Anzahl
10 tatsächlich ein festes „Limit“ darstellt, könnte dies später noch angepasst werden. Wir gehen
davon aus, dass immer ein Trank für die Aktion vorhanden ist, selbst wenn bereits 10 Tränke gleichzeitig auf dem
Spielbrett in Gebrauch sind (was vermutlich nur selten der Fall ist).
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Ritter, Kreuzritter, Leibeigener (allgemein): Werden diese Karten in der letzten Runde gespielt, so gilt, dass die Pestphase in der Region
immer sofort ausgeführt wird, nachdem die Pestfigur mittels einer der Karten in eine Region verschoben wurde.
Es ist möglich, eine Region zu wählen, in der die Pestphase zu keinem Ergebnis führt (keine Ratten oder Steine).
Falls ein Spieler mehrere dieser Karten besitzt, kann man diese kombinieren, aber nur in der gleichen Region (wie in den Regeln
geschrieben). Angeklickt wird dabei immer nur eine Karte. Im weiteren Verlauf wird man gefragt, ob man die anderen Karte (falls
möglich) auch einsetzen möchte.
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Kreuzritter: In einigen Regionen kann es vorkommen, dass die simultan umgedrehten Rattenplättchen aus Platzgründen
teils überlappend dargestellt werden und nicht komplett gleichzeitig angesehen werden können. Da der Spielstand beim simultanen
Aufdecken aller Ratten aber nur einmal zu Beginn gespeichert wird, ist es möglich, die Reihenfolge zu korrigieren bzw. den Zug
bis zum Aufdecken zurückzunehmen, nachdem man alle Ratten im Verlauf der Auswertung vollständig gesehen hat.
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Soldat: Wenn diese Karte in der letzten Runde eingesetzt wird und der Vorrat an Rattenplättchen bereits aufgebraucht ist,
dann wird zufällig eins von allen Rattenplättchen des Spiels gezogen (es könnte also auch ein Plättchen gezogen
werden, das im aktuellen Spiel nicht genutzt wurde).