Rajas of the Ganges: The Dice Charmers - Allgemeine Spielinformationen
Rajas: Dice Charmers
2-5 Spieler, 45 Minuten, ab 12 Jahren
AutorenInka Brand
Markus Brand
GraphikerDennis Lohausen
Veröffentlicht vonHUCH!
Online seit 2020-11-08
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek318553
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Rajas of the Ganges: The Dice Charmers - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Rajas of the Ganges - The Dice Charmers

Großmogul Akbar wünscht, dass die Provinzen seiner Landesfürsten – der Rajas und Ranis – aufblühen und sich weiterentwickeln mögen. Es sollen Straßen gebaut und Gebäude errichtet, Handel betrieben und der Ganges befahren werden. Akbar selbst sowie andere Personen in und um den Palast sind bereit, die Fürsten tatkräftig zu unterstützen auf ihrem Weg zu Reichtum und Ruhm, bei dem auch gutes Karma hilfreich sein kann. Wer schafft den Aufstieg zum angesehensten Landesfürsten?

Auf dieser Regelseite werden nur die Spielregeln vermittelt. Wer eine ausführliche Spielbeschreibung mit Bildern und Beispielen haben oder Detailfragen klären möchte, sei auf die nachfolgend verlinkten Originalregeln des Verlags verwiesen.
Spielmaterial
2
8
8
Würfelablagetableaus mit Seiten für 2 Spieler und 3-5 Spieler
1
Startspielerelefant
Spielziel

Während des Spiels sammelt ihr Geld und Punkte auf den gegenläufigen Leisten. Wessen Leisten sich bei Spielende am weitesten überschneiden, der gewinnt das Spiel.

Ihr versucht, durch geschickten Würfeleinsatz eure Provinz aufblühen zu lassen, indem ihr Wege und Gebäude baut, Waren sammelt und verkauft, den Ganges befahrt sowie eure Beziehungen zum Herrscherpalast optimal nutzt. Dafür gewonnene Ruhmespunkte und Geldbeträge tragt ihr auf gegenläufigen Leisten ein. Derjenige von euch, dessen Leisten sich bei Spielende am weitesten überschneiden, gewinnt das Spiel.

Spielvorbereitung

Jeder bekommt ein Blatt des Spielblocks. Der Startspieler bekommt den Elefanten.

Jeder nimmt einen Stift und ein Blatt des Spielblocks (im ersten Spiel empfehlen wir mit der Sonnenseite zu beginnen). Das Blatt stellt euren persönlichen Einflussbereich dar. Außerdem legt jeder eines der Würfelablagetableaus vor sich ab. Im Spiel zu zweit legt ihr die Seite mit 2 Ablagefeldern nach oben, ansonsten die mit einem. Die Würfel kommen in die Tischmitte. Der jüngste Spieler wird Startspieler und stellt den Elefanten vor sich ab. Schon kann es losgehen!

Spielablauf

Der Startspieler würfelt alle 8 Würfel und sucht sich einen davon aus. Den zweiten Würfel derselben Farbe legt er auf den Elefanten. Dann führt er die Aktion seines Würfels aus.

Nachdem der Startspieler seinen Zug beendet hat, wählt der nächste Spieler einen der verbliebenen Würfel und führt die Aktion aus usw., bis alle Mitspieler einen Würfel genutzt haben.

Dann endet die Runde und der Elefant wird an den nächsten Spieler weitergegeben. Dieser ist nun Startspieler und würfelt wieder alle 8 Würfel.

→Besonderheiten im Spiel zu zweit

Der Startspieler würfelt alle 8 Würfel in die Tischmitte und sucht sich davon einen aus. Diesen Würfel legt er auf sein Würfelablagetableau.

Den zweiten Würfel derselben Farbe nimmt er ebenfalls aus der Tischmitte und legt ihn auf den Elefanten. Dieser Würfel steht den Spielern nicht mehr direkt zur Verfügung. Dann führt der Startspieler die Aktion des Würfels aus.

Die Farbe des Würfels bestimmt, wo genau ihr eine Aktion ausführen könnt.

Erhaltet ihr durch eine Aktion Ruhmespunkte, tragt ihr diese beginnend links oben auf eurer Ruhmesleiste gegen den Uhrzeigersinn ein. Erhaltet ihr durch eine Aktion Geld, tragt ihr dieses beginnend rechts oben auf eurer Geldleiste im Uhrzeigersinn ein.

Nachdem der Startspieler seinen Zug beendet hat, wählt der nächste Mitspieler im Uhrzeigersinn einen der verbliebenen Würfel und führt die zugehörige Aktion aus usw., bis alle Mitspieler einen Würfel genutzt haben. Dann endet die Runde und der Elefant wird an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben. Er ist Startspieler der neuen Runde und würfelt wieder alle 8 Würfel.

Besonderheiten im Spiel zu zweit: Siehe Ende der Anleitung.

Hinweis: Im seltenen Fall, dass in eurem Zug kein passender Würfel übrig ist und ihr kein Karma habt, führt ihr in diesem Zug keine Aktion aus.

Die Würfelfarben im Detail

Lila - Waren erhalten

Du erhältst die abgebildeten Waren und kreist sie in deinem Marktbereich von links beginnend ein.

Entscheidest du dich für einen lilafarbenen Würfel, erhältst du 2 neue Waren (Tee, Seide und/oder Gewürze), die du in deinem Marktbereich einkreist. Dabei musst du immer von links beginnend die erste noch freie Ware nehmen – also die noch nicht eingekreiste Ware der entsprechenden Sorte, die sich am weitesten links im Marktbereich befindet.

Grün - Wege bauen

Zeichne den Weg in ein freies Provinzfeld. Der Weg muss an bereits eingezeichnete Wege anschließen. Die Wege im Provinzfeld in dem deine Residenz liegt, sind bereits zu Spielbeginn eingezeichnet.

Halbe Wege kannst du

  • zu einer Geraden oder Kurve kombinieren und in ein leeres Feld einzeichnen
  • oder an bereits bestehende Wege anbauen.
Es ist nicht erlaubt, ein leeres Provinzfeld mit nur einem halben Weg zu markieren.

Entscheidest du dich für einen grünen Würfel, kannst du das Wegenetz in deiner Provinz ausbauen, indem du einen Weg (Gerade oder Kurve) innerhalb eines Provinzfeldes, in dem sich noch kein Weg befindet, einzeichnest.

Dein erster Weg muss von deiner Residenz ausgehen. Danach kannst du erneut bei der Residenz starten oder an bereits von dir eingezeichnete Wege anschließen. Die Ausrichtung ist egal (z.B. senkrechte oder waagerechte Gerade).

    Die halben Wege kannst du entweder:
  • zu einer Geraden kombinieren oder
  • zu einer Kurve kombinieren oder
  • an bereits bestehende Wege (Gerade, Kurve oder Gabelung) anbauen, um daraus eine Gabelung bzw. eine Kreuzung zu machen.
Es ist nicht erlaubt, mit einem halben Weg ein neues Provinzfeld nur zur Hälfte zu markieren. Ein neues Provinzfeld muss immer mit einem vollständigen Weg (Gerade, Kurve, Gabelung oder Kreuzung) markiert werden.

Grundsätzlich gilt:

Wird erstmalig ein Weg auf einem Provinzfeld eingezeichnet, so wird das Gebäude, bzw. der Markt darauf sofort und einmalig aktiviert. Gebäude bringen Ruhmespunkte je nach Stand der Gebäudeaufwertungstabelle. Bei Märkten dürft ihr sofort die angebene Anzahl Waren verkaufen, die ihr zu diesem Zeitpunkt vorrätig haben müsst.

Wird ein Bonus am Rand eurer Provinz angeschlossen, erhaltet ihr in einmalig noch im selben Zug.

  • Wege müssen stets so eingezeichnet werden, dass eine Verbindung mit der Residenz besteht.
  • Wird erstmalig ein Weg auf einem Provinzfeld mit Gebäude eingezeichnet, gilt damit dieses Gebäude als gebaut und bringt sofort Ruhmespunkte.
  • Wird erstmalig ein Weg auf einem Provinzfeld mit Markt eingezeichnet, wird hiermit ein Markt eröffnet, auf dem sofort einmalig die angege- benen Waren verkauft werden können (max. 3 gleiche bzw. verschiedene Waren, die ihr in diesem Moment vorrätig haben müsst).
  • Wird über einen Weg ein Bonus am Rand eurer Provinz angeschlossen, erhaltet ihr ihn einmalig noch im selben Zug.
  • Ausschließlich mit halben Wegen ist es möglich, einen bereits auf einem Provinzfeld eingezeichneten Weg zu einer Gabelung bzw. einer Kreuzung zu erweitern – nicht jedoch mit einer Geraden oder einer Kurve.
  • Ruhmespunkte für Gebäude bzw. Geld für Märkte gibt es beim Ausbau eines Weges mit einem halben Weg für dieses Provinzfeld nicht noch einmal.

Gebaute Gebäude:

Zu Spielbeginn ist jedes Gebäude 1 Ruhmespunkt wert.

Gebäude können im Lauf des Spiels aufgewertet werden (→Gebäudeaufwertungen).

Wird ein Gebäude gewertet, gibt es so viele Ruhmespunkte wie das am weitesten rechts liegende markierte Feld dieses Gebäudes anzeigt.

Hast du ein Gebäude gebaut, erhältst du sofort Ruhmespunkte entsprechend der Aufwertungstabelle.

Zu Spielbeginn ist jedes gebaute Gebäude 1 Ruhmespunkt wert. Später können Aufwertungen für die Gebäude vorgenommen werden (vgl. Abschnitt „Die Gebäudeaufwertungen“). Für jeden Gebäudetyp gibt es bei Anschluss an das Wegenetz so viele Ruhmespunkte, wie das am weitesten rechts liegende markierte Feld der entsprechenden Reihe anzeigt (max. 3 Ruhmespunkte).

Eröffnete Märkte:

Hast du einen Markt eröffnet, kannst du sofort einmalig bis zu 3 Waren verkaufen.

Über diese Märkte kannst du je nach Markt 1-3 gleiche oder 1-3 unterschiedliche Waren verkaufen.

Wichtig: Du kannst nur Waren verkaufen, die du bereits besitzt.

Waren werden von links nach rechts verkauft und sofort abgestrichen. Wie viel Geld du erhältst, zeigt die Münze an, die unter der jeweiligen Spalte steht.

Hast du einen Markt eröffnet, kannst du sofort einmalig bis zu 3 Waren verkaufen und dafür Geld erhalten. Eröffnest du also einen Markt, solltest du zu diesem Zeitpunkt auch über Waren verfügen, die du dort verkaufen kannst.

  • 1-3 gleiche Waren: Hier verkaufst du 1-3 gleiche Waren.
  • 1-3 verschiedene Waren: Hier verkaufst du 1-3 verschiedene Waren.

Wichtig: Du kannst nur Waren verkaufen, die du be- reits besitzt. Dazu müssen sie in deinem Marktbereich eingekreist sein. Du verkaufst deine Waren in den jeweiligen Zeilen von links nach rechts. Verkaufte Waren werden sofort abgestrichen. Wie viel Geld du erhältst, hängt davon ab, wie viele Waren du bereits verkauft hast. Je mehr Waren einer Sorte du schon ver- kauft hast, desto wertvoller wird die Sorte. Die Münze unter der jeweiligen Spalte zeigt an, wie viel Geld du für den Verkauf einer Ware dieser Spalte erhältst.

Blau - Auf dem Fluss vorwärtsfahren

Du fährst zum nächsten freien Flussfeld mit dem entsprechenden Symbol.

Du markierst nur das Zielfeld. Den, bzw die dort abgebildeten Boni erhältst du sofort →Boni.

Du fährst immer von deiner aktuellen Position (= das am weitesten rechts liegende von dir markierte Flussfeld) aus.

Hast du das dritte Feld eines Symbols markiert, bringen dir Würfel mit diesem Symbol nichts mehr. Hast du das letzte Flussfeld erreicht, kannst du blaue Würfel nicht mehr nutzen.

Entscheidest du dich für einen blauen Würfel, fährst du zum nächsten freien Flussfeld mit dem entsprechenden Symbol vor. Du markierst (nur!) das erreichte Zielfeld. Den bzw. die dort abgebildeten Gewinne erhältst du sofort (Erklärung der Symbole – siehe Kapitel „Boni“). Du bekommst grundsätzlich alle abgebildeten Gewinne des erreichten Zielfeldes.

Wählst du in einem späteren Spielzug wieder einen blauen Würfel, fährst du von deiner aktuellen Position weiter zum Symbol des nun von dir gewählten Würfels.

Die aktuelle Position ist immer das am weitesten rechts liegende von dir markierte Flussfeld.

Hast du das dritte Feld eines Symbols markiert, bringen dir künftig Würfel mit diesem Symbol nichts mehr.

Hast du das letzte Flussfeld erreicht, kannst du nicht weiter auf dem Fluss vorwärtsfahren und blaue Würfel nicht mehr nutzen.

Orange – Palastaktion

Du kreuzt die gewählte Aktion im Palastbereich von links nach rechts ab und führst dann die entsprechende Palastaktion durch.

Jede der 6 Palastaktionen kannst du nur dreimal nutzen, egal ob über Würfel oder Boni.

Entscheidest du dich für einen orangefarbenen Würfel, führst du die entsprechende Palastaktion durch. Bevor du sie ausführst, kreuzt du die gewählte Aktion in deinem Palastbereich ab. Dabei musst du immer zuerst das am weitesten links liegende Feld nehmen.

Jede der 6 Palastaktionen kannst du somit nur dreimal während des Spiels nutzen (egal ob über Würfel oder Boni).

Die Palastaktionen sind:

  • Der Großmogul: Wähle eine der 5 übrigen Palastaktionen, streiche sie ab und führe sie aus.
  • Die Maharani Fahre sofort 1 oder 2 Felder auf dem Fluss.
  • Die Händlerin: Verkaufe sofort 1-2 beliebige Waren oder erhalte eine beliebige Ware.
  • Raja Man Singh Führe sofort eine →Gebäudeaufwertung durch und erhalte 1 Geld.
  • Der Baumeister Du erhältst sofort 2 halbe Wege, die du in gleicher Weise verbauen darfst, wie die beiden halben Wege der grünen Würfel.
  • Der Portugiese Fahre von deiner aktuellen Position 1 oder 2 freie Felder auf dem Fluss zurück. Bereits markierte Felder werden dabei übersprungen.
    Alternativ kannst du auch eine beliebige Ware nehmen.
  • Der Großmogul: Streichst du ein Feld des Großmoguls ab, darfst du aus den übrigen 5 Palastaktionen eine frei wählen. Du streichst zusätzlich die gewählte Palastaktion ab und führst die entsprechende Aktion aus.
    Die Originalgraphik ist hier ein wenig missverständlich und wurde daher in der Implementierung um einen durchgestrichenen Großmogul ergänzt.
  • Die Maharani: Du fährst sofort 1 oder 2 Felder auf dem Fluss vor, markierst das gewählte Feld und erhältst den entsprechenden Gewinn. Du entscheidest, ob du 1 oder 2 Felder vorfährst.
  • Die Händlerin: Du darfst sofort bis zu 2 beliebige Waren verkaufen. Wenn du keine Waren verkaufen willst oder kannst, erhältst du eine beliebige Ware, die du in deinem Marktbereich einkreist.
  • Raja Man Singh: Du erhältst 1 Geld, das du auf der Geldleiste einträgst, und führst sofort eine Aufwertung eines deiner Gebäude durch (siehe dazu auch „Gebäudeaufwertung“).
  • Der Baumeister: Du erhältst sofort 2 halbe Wege, aus denen du entweder eine Kurve oder eine Gerade kombinieren kannst, um einen weiteren Weg einzuzeichnen. Oder du baust die zwei halben Wege an bestehende Wege an, um dir Zugang zu benachbarten Provinzfeldern zu öffnen oder Boni am Rand der Provinz anzuschließen (siehe Kapitel „→Boni“).
  • Der Portugiese: Du fährst von deiner aktuellen Position 1 oder 2 freie Felder auf dem Fluss zurück, markierst das von dir gewählte Feld und erhältst den dortigen Gewinn. Bereits markierte Felder zählen beim Zurückfahren nicht mit und können somit nicht erneut genutzt werden.
    Fährst du später auf dem Fluss weiter, gilt natürlich wieder deine aktuelle Position auf dem Fluss als Startpunkt, also das am weitesten rechts liegende markierte Flussfeld.
    Gibt es auf dem Fluss kein freies Feld, auf das du zurückfahren kannst, bzw. willst du nicht zurückfahren, erhältst du eine beliebige Ware.
Die Wertungsleisten

Ihr tragt eure Ruhmespunkte und euer Geld auf zwei verschiedenen Leisten ein. Die Ruhmesleiste beginnt auf dem Blatt links oben. Die Geldleiste beginnt auf dem Blatt rechts oben. Kommt ihr beim Eintragen auf oder über ein Feld, auf dem ein Bonus abgebildet ist, erhaltet ihr diesen sofort.

Jede Gebäudeart ist zu Beginn 1 Ruhmespunkt wert und kann im Lauf des Spiels auf bis zu 3 Ruhmespunkte aufgewertet werden.

Erhaltet ihr eine Aufwertung, wählt ihr die Gebäudeart und markiert von links nach rechts den nächsthöheren Wert in der Aufwertungstabelle.

Jede Gebäudeart hat den Grundwert 1 Ruhmespunkt. Dieser Grundwert kann im Laufe des Spiels auf 2 und 3 Ruhmespunkte erhöht werden: über die Palastaktion Raja Man Singh, über eine Flussaktion sowie über angeschlossene bzw. erreichte Boni.

Wenn ihr eine Aufwertung erhaltet, wählt ihr sofort die Gebäudeart, die ihr aufwerten wollt und markiert den nächsthöheren Wert rechts in der Aufwertungstabelle.

Die Aufwertungen werden für jede Gebäudeart von links nach rechts markiert.

Zukünftig bringen euch Gebäude dieser Art dann 2 bzw. 3 Ruhmespunkte.

Wer jede Gebäudeart mindestens einmal aufgewertet hat, erhält sofort den unter dieser Spalte abgebildeten Bonus. Wer alle Gebäudearten zweimal aufgewertet hat, erhält sofort den unter der zweiten Spalte abgebildeten Bonus.

Karma

Karma ermöglicht es den Mitspielern, den zu Rundenbeginn vom Startspieler auf den Elefanten gelegten Würfel und einen noch nicht genutzten Würfel aus der Tischmitte noch einmal zu würfeln.

Zu Spielbeginn besitzt ihr bereits ein Karma.

Neues Karma bekommt ihr durch Boni am Rand eurer Provinz, auf der Geldleiste oder auf dem Fluss. Karma könnt ihr nur zu Beginn eures Zuges nutzen.

Wenn ihr Karma nutzt, kreuzt ihr es zu Beginn eures Zuges ab – von links nach rechts. Dann nehmt ihr den Würfel vom Elefanten sowie einen beliebigen weiteren, der sich noch in der Tischmitte befindet. Würfelt beide. Aus dem Ergebnis dieser beiden Würfel wählt einen aus, dessen Aktion ihr nutzen möchtet.

Legt den gewählten Würfel auf euer Würfelablagetableau und den anderen Würfel auf den Elefanten. Dieser steht nun nachfolgenden Spielern zur Karma-Nutzung zur Verfügung. Danach muss die Aktion des Würfels auf dem Ablagetableau ausgeführt werden.

Es ist jedoch erlaubt, beliebig viel gesammeltes Karma im selben Zug einzusetzen, um die gewählten zwei Würfel mehrfach zu würfeln.

Beim Einkreisen des 3., 4. und 5. Karmas erhaltet ihr jeweils einen Bonus.

Die Boni

Während des Spiels könnt ihr verschiedene Boni freischalten. Ihr kreist sie sofort ein und nachdem ihr die eigentliche Würfelaktion ausgeführt habt, kreuzt ihr in ab und nutzt ihn.

Erhaltet ihr mehrere Boni in eurem Zug, könnt ihr sie in beliebiger Reihenfolge verwenden.

Während des Spiels könnt ihr Boni auf verschiedene Weise erhalten:

  • wenn ihr Boni rund um die Provinz anschließt.
  • wenn ihr alle Waren eines Zelts verkauft habt.
  • wenn ihr eine Spalte im Palast oder in der Aufwertungstabelle vollständig markiert habt.
  • wenn ihr das 3., 4. und 5. Karma sammelt.
  • wenn ihr auf den Leisten einen Bonus erreicht oder darüberzieht.

Sobald ihr einen Bonus freigeschaltet habt, kreist ihr ihn sofort ein. Nachdem ihr die eigentliche Würfelaktion ausgeführt habt, kreuzt ihr den Bonus ab und nutzt ihn.

Erhaltet ihr beim Ausführen der Würfelaktion mehrere Boni, dürft ihr selbst entscheiden, in welcher Reihenfolge ihr welchen Bonus verwendet. Kreuzt ihn jeweils in dem Moment ab, bevor ihr ihn nutzt.
Achtet darauf, dass ihr am Ende eures Zuges alle in diesem Zug gewonnenen Boni genutzt und abgekreuzt habt.

Im Folgenden findet ihr eine Erklärung der einzelnen Symbole, die an verschiedenen Stellen im Spiel vorkommen:

Die Personen aus dem Palast begegnen euch auch als Boni am Rand eurer Provinz. Ihre Funktion entspricht dem, was unter „Palastaktionen“ beschrieben ist. Erhaltet ihr z.B. den Portugiesen als Bonus am Rand, streicht ihr ihn auch im Palast ab und fahrt 1 bis 2 freie Felder rückwärts auf dem Fluss. Jede der Palastaktionen ist nur 3x nutzbar. Habt ihr also den Portugiesen schon dreimal genutzt, lohnt es sich für euch nicht, ihn als Bonus anzuschließen, da ihr ihn nicht mehr nutzen könnt.
Führe eine beliebige Palastaktion aus, indem du bei der entsprechenden Person das nächste Feld abkreuzt und die dazugehörige Aktion ausführst.

Erhalte eine Aufwertung für eine Gebäudeart.

Erhalte ein Karma.

Erhalte einen oder mehrere Ruhmespunkte, die du sofort auf deiner Ruhmesleiste einträgst.

Erhalte ein oder mehr Geld, das du sofort auf deiner Geldleiste einträgst.

Erhalte 2 Waren entsprechend dem aktuellen Ergebnis eines der beiden lilafarbenen Warenwürfel. Wähle die Waren eines der beiden Würfel. Es spielt keine Rolle, ob der Würfel noch in der Tischmitte, bei einem Mitspieler oder auf dem Elefanten liegt. Der Würfel bleibt, wo er ist; du erhältst nur die beiden darauf abgebildeten Waren.

Erhalte 1, 2 oder 3 verschiedene Waren. Erhältst du 3 Waren, kreist du von jeder Sorte 1 Ware ein. Erhältst du weniger, darfst du aussuchen, welche verschiedenen Waren du einkreisen willst.

Verkaufe soviele beliebige Waren wie angegeben. Kreuze dazu eingekreiste Waren in deinem Marktbereich ab und erhalte entsprechend Geld.

Verkaufe 1-3 gleiche bzw. verschiedene Waren.

Verkaufe 2 verschiedene Waren.

Schließe einen halben Weg an einen bestehenden Weg in deiner Provinz an und baue so eine Gabelung oder Kreuzung.
Achtung: Sonderfall – wenn es dir im selben Zug gelingt, 2 halbe Wege als Boni freizuschalten (Spaltenbonus im Palast + Bonus auf der Geldleiste), darfst du diese auch zu einer Geraden oder einer Kurve kombinieren.

Zeichne auf einem freien Provinzfeld eine Gerade, Gabelung oder Kreuzung ein, die über bestehende Wege mit deiner Residenz verbunden sein muss.

Fahre ausgehend von deiner aktuellen Position auf dem Fluss auf das nächste Flussfeld vor, markiere es und erhalte den dortigen Gewinn.

Fahre ausgehend von deiner aktuellen Position auf dem Fluss auf das nächste freie Flussfeld zurück, markiere es und erhalte den dortigen Gewinn.

Fahre ausgehend von deiner aktuellen Position auf dem Fluss auf ein beliebiges, noch nicht markiertes Flussfeld zurück, markiere das gewählte Feld und erhalte den dortigen Gewinn.


Hinweis: Wenn du einen Bonus anschließt, den du in diesem Zug nicht nutzen kannst, verfällt er. Z.B. wenn du eine Ware verkaufen dürftest, aber keine besitzt, oder wenn du einen halben Weg anschließen dürftest, aber noch keine Wege eingezeichnet hast etc.
Spielende

Das Spiel endet, sobald es einem von euch gelingt, dass sich die Einträge auf seiner Geld- und seiner Ruhmesleiste überschneiden. Die Runde wird noch zu Ende gespielt, so dass alle gleich oft am Zug waren. Gelingt es dabei weiteren von euch, dass sich beide Zählleisten überschneiden, gewinnt derjenige, dem die weiteste Überschneidung gelungen ist.

Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Karma gesammelt (also eingekreist) hat. Haben die beteiligten Spieler gleich viel Karma gesammelt, gewinnt, wer mehr Karma genutzt (also abgekreuzt) hat. Herrscht auch hier Gleichstand, teilen sich die betroffenen Spieler den Sieg.

Im Spiel zu zweit hat jede Runde zwei Durchgänge, in denen ihr abwechselnd je einen Würfel nutzt, bevor der Startspieler wechselt und neu gewürfelt wird.

Besonderheit Karma: Wenn der Startspieler in der Runde das zweite Mal einen Würfel nehmen und nutzen darf, hat auch er jetzt die Möglichkeit, (wenn vorhanden) sein gesammeltes Karma einzusetzen.

Besonderheit bei Spielende: Erfüllt ein Spieler bereits mit dem 1. Würfel die Spielendebedingung, endet das Spiel nach dem laufenden Durchgang.

Anhang

Die 8 Würfel

Je 2 Würfel mit den Seiten

Je 2 Würfel mit den Seiten

Je 2 Würfel mit den Seiten

1 Würfel mit den Seiten

1 Würfel mit den Seiten

 
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