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2-5 Spieler, 45 Minuten, ab 12 Jahren |
Autoren | Inka Brand Markus Brand |
Graphiker | Dennis Lohausen |
Veröffentlicht von | HUCH! |
Online seit | 2020-11-08 |
Entwickelt von | (BloodyMary) |
Boardgamegeek | 318553 |
Komplexität | 2,3/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Großmogul Akbar wünscht, dass die Provinzen seiner Landesfürsten – der Rajas und
Ranis – aufblühen und sich weiterentwickeln mögen. Es sollen Straßen gebaut und Gebäude
errichtet, Handel betrieben und der Ganges befahren werden. Akbar selbst sowie andere
Personen in und um den Palast sind bereit, die Fürsten tatkräftig zu unterstützen auf ihrem
Weg zu Reichtum und Ruhm, bei dem auch gutes Karma hilfreich sein kann.
Wer schafft den Aufstieg zum angesehensten Landesfürsten?
Auf dieser Regelseite werden nur die Spielregeln vermittelt. Wer eine ausführliche Spielbeschreibung mit Bildern und Beispielen haben oder Detailfragen klären möchte,
sei auf die nachfolgend verlinkten Originalregeln des Verlags verwiesen.
Spielmaterial
2
8
8 Würfelablagetableaus mit Seiten für 2 Spieler und 3-5 Spieler
1 Startspielerelefant
Spielziel
Während des Spiels sammelt ihr Geld und Punkte auf den gegenläufigen Leisten. Wessen Leisten sich bei Spielende
am weitesten überschneiden, der gewinnt das Spiel.
Ihr versucht, durch geschickten Würfeleinsatz eure
Provinz aufblühen zu lassen, indem ihr Wege und
Gebäude baut, Waren sammelt und verkauft, den
Ganges befahrt sowie eure Beziehungen zum
Herrscherpalast optimal nutzt. Dafür gewonnene
Ruhmespunkte und Geldbeträge tragt ihr auf gegenläufigen Leisten ein. Derjenige von euch, dessen
Leisten sich bei Spielende am weitesten überschneiden, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Jeder bekommt ein Blatt des Spielblocks. Der Startspieler bekommt den Elefanten.
Jeder nimmt einen Stift und ein Blatt des Spielblocks (im ersten
Spiel empfehlen wir mit der Sonnenseite zu beginnen). Das Blatt
stellt euren persönlichen Einflussbereich dar. Außerdem legt jeder
eines der Würfelablagetableaus vor sich ab. Im Spiel zu zweit legt
ihr die Seite mit 2 Ablagefeldern nach oben, ansonsten die mit
einem. Die Würfel kommen in die Tischmitte. Der jüngste Spieler
wird Startspieler und stellt den Elefanten vor sich ab. Schon kann
es losgehen!
Spielablauf
Der Startspieler würfelt alle 8 Würfel und sucht sich einen davon aus. Den zweiten Würfel derselben
Farbe legt er auf den Elefanten. Dann führt er die Aktion seines Würfels aus.
Nachdem der Startspieler seinen Zug beendet hat,
wählt der nächste Spieler einen
der verbliebenen Würfel und führt die Aktion aus usw., bis alle Mitspieler einen Würfel genutzt
haben.
Dann endet die Runde und der Elefant wird
an den nächsten Spieler weitergegeben. Dieser ist nun Startspieler und würfelt
wieder alle 8 Würfel.
→Besonderheiten im Spiel zu zweit
Der Startspieler würfelt alle 8 Würfel in die Tischmitte
und sucht sich davon einen aus. Diesen Würfel legt er
auf sein Würfelablagetableau.
Den zweiten Würfel derselben Farbe nimmt er
ebenfalls aus der Tischmitte und legt ihn auf den
Elefanten. Dieser Würfel steht den Spielern nicht mehr
direkt zur Verfügung. Dann führt der Startspieler die
Aktion des Würfels aus.
Die Farbe des Würfels bestimmt, wo genau ihr eine
Aktion ausführen könnt.
Erhaltet ihr durch eine Aktion Ruhmespunkte, tragt ihr
diese beginnend links oben auf eurer Ruhmesleiste
gegen den Uhrzeigersinn ein. Erhaltet ihr durch eine
Aktion Geld, tragt ihr dieses beginnend rechts oben
auf eurer Geldleiste im Uhrzeigersinn ein.
Nachdem der Startspieler seinen Zug beendet hat,
wählt der nächste Mitspieler im Uhrzeigersinn einen
der verbliebenen Würfel und führt die zugehörige Aktion aus usw., bis alle Mitspieler einen Würfel genutzt
haben. Dann endet die Runde und der Elefant wird
an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weitergegeben. Er ist Startspieler der neuen Runde und würfelt
wieder alle 8 Würfel.
Hinweis: Im seltenen Fall, dass in eurem Zug kein passender Würfel übrig ist und ihr kein Karma
habt, führt ihr in diesem Zug keine Aktion aus.
Die Würfelfarben im Detail
Lila - Waren erhalten
Du erhältst die abgebildeten Waren und kreist sie in deinem Marktbereich von links
beginnend ein.
Entscheidest du dich für einen lilafarbenen Würfel,
erhältst du 2 neue Waren (Tee, Seide und/oder
Gewürze), die du in deinem Marktbereich einkreist.
Dabei musst du immer von links beginnend die
erste noch freie Ware nehmen – also die noch nicht
eingekreiste Ware der entsprechenden Sorte, die
sich am weitesten links im Marktbereich befindet.
Grün - Wege bauen
Zeichne den Weg in ein freies Provinzfeld. Der Weg muss an bereits eingezeichnete Wege anschließen.
Die Wege im Provinzfeld in dem deine Residenz liegt, sind bereits zu Spielbeginn eingezeichnet.
Halbe Wege kannst du
- zu einer Geraden oder Kurve kombinieren und in ein leeres Feld einzeichnen
- oder an bereits bestehende Wege anbauen.
Es ist nicht erlaubt, ein leeres Provinzfeld mit nur einem halben Weg zu markieren.
Entscheidest du dich für einen grünen Würfel,
kannst du das Wegenetz in deiner Provinz ausbauen, indem du einen Weg (Gerade oder Kurve)
innerhalb eines Provinzfeldes, in dem
sich noch
kein Weg befindet,
einzeichnest.
Dein erster Weg muss von deiner Residenz ausgehen.
Danach kannst du erneut bei der Residenz
starten oder an bereits von dir eingezeichnete Wege
anschließen. Die Ausrichtung ist egal (z.B. senkrechte
oder waagerechte Gerade).
Die halben Wege kannst du entweder:
-
zu einer Geraden kombinieren oder
-
zu einer Kurve kombinieren oder
-
an bereits bestehende Wege (Gerade, Kurve
oder Gabelung) anbauen, um daraus eine
Gabelung bzw. eine Kreuzung zu machen.
Es ist nicht erlaubt, mit einem halben Weg ein neues
Provinzfeld nur zur Hälfte zu markieren. Ein neues
Provinzfeld muss immer mit einem
vollständigen
Weg
(Gerade, Kurve, Gabelung oder Kreuzung)
markiert werden.
Grundsätzlich gilt:
Wird erstmalig ein Weg auf einem Provinzfeld eingezeichnet, so wird das Gebäude, bzw. der Markt
darauf sofort und einmalig aktiviert. Gebäude bringen Ruhmespunkte je nach Stand der Gebäudeaufwertungstabelle.
Bei Märkten dürft ihr sofort die angebene Anzahl Waren verkaufen, die ihr zu diesem Zeitpunkt vorrätig haben müsst.
Wird ein Bonus am Rand eurer Provinz angeschlossen, erhaltet ihr in einmalig noch im selben Zug.
-
Wege müssen stets so eingezeichnet werden, dass
eine Verbindung mit der Residenz besteht.
-
Wird erstmalig ein Weg auf einem Provinzfeld mit
Gebäude eingezeichnet, gilt damit dieses Gebäude
als gebaut und bringt sofort Ruhmespunkte.
-
Wird erstmalig ein Weg auf einem Provinzfeld
mit Markt eingezeichnet, wird hiermit ein Markt
eröffnet, auf dem sofort einmalig die angege-
benen Waren verkauft werden können (max. 3
gleiche bzw. verschiedene Waren, die ihr in diesem
Moment vorrätig haben müsst).
-
Wird über einen Weg ein Bonus am Rand eurer
Provinz angeschlossen, erhaltet ihr ihn einmalig
noch im selben Zug.
-
Ausschließlich mit halben Wegen ist es
möglich, einen bereits auf einem Provinzfeld
eingezeichneten
Weg
zu einer Gabelung bzw. einer
Kreuzung zu erweitern – nicht jedoch mit einer
Geraden oder einer Kurve.
-
Ruhmespunkte für Gebäude bzw. Geld für Märkte
gibt es beim Ausbau eines Weges mit einem halben
Weg für dieses Provinzfeld nicht noch einmal.
Gebaute Gebäude:
Zu Spielbeginn ist jedes Gebäude 1 Ruhmespunkt wert.
Gebäude können im Lauf des Spiels aufgewertet werden (→Gebäudeaufwertungen).
Wird ein Gebäude gewertet, gibt es so viele Ruhmespunkte wie das am weitesten rechts liegende markierte Feld dieses Gebäudes anzeigt.
Hast du ein Gebäude gebaut, erhältst du sofort
Ruhmespunkte entsprechend der Aufwertungstabelle.
Zu Spielbeginn ist jedes
gebaute Gebäude 1 Ruhmespunkt wert. Später können
Aufwertungen für die
Gebäude vorgenommen
werden (vgl. Abschnitt „Die Gebäudeaufwertungen“).
Für jeden Gebäudetyp gibt
es bei Anschluss an das Wegenetz so viele Ruhmespunkte,
wie das am weitesten rechts liegende markierte Feld der
entsprechenden Reihe anzeigt (max. 3 Ruhmespunkte).
Eröffnete Märkte:
Hast du einen Markt eröffnet, kannst du sofort einmalig bis zu 3 Waren verkaufen.
Über diese Märkte kannst du je nach Markt 1-3 gleiche oder 1-3 unterschiedliche Waren verkaufen.
Wichtig: Du kannst nur Waren verkaufen, die du bereits besitzt.
Waren werden von links nach rechts verkauft und sofort abgestrichen. Wie viel Geld du erhältst, zeigt die Münze an, die unter der jeweiligen Spalte steht.
Hast du einen Markt eröffnet, kannst du sofort
einmalig bis zu 3 Waren verkaufen und dafür Geld
erhalten. Eröffnest du also einen Markt, solltest du
zu diesem Zeitpunkt auch über Waren verfügen, die
du dort verkaufen kannst.
-
1-3 gleiche Waren:
Hier verkaufst du 1-3 gleiche Waren.
-
1-3 verschiedene Waren: Hier
verkaufst du 1-3 verschiedene Waren.
Wichtig: Du kannst nur Waren verkaufen, die du be-
reits besitzt. Dazu müssen sie in deinem Marktbereich
eingekreist sein. Du verkaufst deine Waren in den
jeweiligen Zeilen von links nach rechts. Verkaufte
Waren werden sofort abgestrichen. Wie viel Geld du
erhältst, hängt davon ab, wie viele Waren du bereits
verkauft hast. Je mehr Waren einer Sorte du schon ver-
kauft hast, desto wertvoller wird die Sorte. Die Münze
unter der jeweiligen Spalte zeigt an, wie viel Geld du
für den Verkauf einer Ware dieser Spalte erhältst.
Blau - Auf dem Fluss vorwärtsfahren
Du fährst zum nächsten freien Flussfeld mit dem entsprechenden Symbol.
Du markierst nur das Zielfeld. Den, bzw die dort abgebildeten Boni erhältst du sofort →Boni.
Du fährst immer von deiner aktuellen Position (= das am weitesten rechts liegende von dir markierte Flussfeld) aus.
Hast du das dritte Feld eines Symbols markiert, bringen dir Würfel mit diesem Symbol nichts mehr. Hast du das letzte Flussfeld erreicht, kannst
du blaue Würfel nicht mehr nutzen.
Entscheidest du dich für einen blauen Würfel,
fährst du zum nächsten freien Flussfeld mit dem
entsprechenden Symbol vor. Du markierst (nur!) das
erreichte Zielfeld. Den bzw. die dort abgebildeten
Gewinne erhältst du sofort (Erklärung der Symbole
– siehe Kapitel „Boni“). Du bekommst grundsätzlich
alle abgebildeten Gewinne des erreichten Zielfeldes.
Wählst du in einem späteren Spielzug wieder einen
blauen Würfel, fährst du von deiner
aktuellen
Position
weiter zum Symbol des nun von dir
gewählten Würfels.
Die aktuelle Position ist immer das am
weitesten
rechts
liegende von dir markierte Flussfeld.
Hast du das dritte Feld eines Symbols markiert, bringen
dir künftig Würfel mit diesem Symbol nichts mehr.
Hast du das letzte Flussfeld erreicht, kannst du nicht
weiter auf dem Fluss vorwärtsfahren und blaue
Würfel nicht mehr nutzen.
Orange – Palastaktion
Du kreuzt die gewählte Aktion im Palastbereich von links nach rechts ab und führst dann die entsprechende Palastaktion durch.
Jede der 6 Palastaktionen kannst du nur dreimal nutzen, egal ob über Würfel oder Boni.
Entscheidest du dich für einen orangefarbenen Würfel,
führst du die entsprechende Palastaktion durch.
Bevor du sie ausführst, kreuzt du die gewählte
Aktion in deinem Palastbereich ab. Dabei musst du
immer zuerst das am weitesten links liegende Feld
nehmen.
Jede der 6 Palastaktionen kannst du somit
nur dreimal während des Spiels nutzen (egal ob
über Würfel oder Boni).
Die Palastaktionen sind:
-
Der Großmogul:
Wähle eine der 5 übrigen Palastaktionen, streiche sie ab und führe sie aus.
-
Die Maharani
Fahre sofort 1 oder 2 Felder auf dem Fluss.
-
Die Händlerin:
Verkaufe sofort 1-2 beliebige Waren oder erhalte eine beliebige Ware.
-
Raja Man Singh
Führe sofort eine →Gebäudeaufwertung durch und erhalte 1 Geld.
-
Der Baumeister
Du erhältst sofort 2 halbe Wege, die du in gleicher Weise verbauen darfst, wie die beiden halben Wege der grünen Würfel.
-
Der Portugiese
Fahre von deiner aktuellen Position 1 oder 2 freie Felder auf dem Fluss zurück. Bereits markierte Felder werden dabei übersprungen.
Alternativ kannst du auch eine beliebige Ware nehmen.
-
Der Großmogul: Streichst du ein Feld des
Großmoguls ab, darfst du
aus den
übrigen 5 Palastaktionen
eine frei
wählen. Du streichst zusätzlich die gewählte Palastaktion ab und führst die entsprechende Aktion aus.
Die Originalgraphik ist hier ein wenig missverständlich und wurde daher in der Implementierung um einen durchgestrichenen Großmogul ergänzt.
-
Die Maharani: Du fährst sofort
1 oder 2
Felder auf dem Fluss vor, markierst
das gewählte Feld und erhältst den entsprechenden Gewinn. Du entscheidest,
ob du 1 oder 2 Felder vorfährst.
-
Die Händlerin: Du darfst sofort
bis zu
2 beliebige Waren verkaufen. Wenn
du keine Waren verkaufen willst oder
kannst, erhältst du eine beliebige Ware,
die du in deinem Marktbereich einkreist.
-
Raja Man Singh: Du erhältst 1 Geld, das
du auf der Geldleiste einträgst, und
führst
sofort eine Aufwertung
eines deiner Gebäude
durch (siehe
dazu auch „Gebäudeaufwertung“).
-
Der Baumeister: Du erhältst sofort
2 halbe
Wege, aus denen du entweder eine
Kurve oder eine Gerade kombinieren
kannst, um einen weiteren Weg einzuzeichnen.
Oder du baust die zwei halben Wege
an bestehende Wege an, um dir Zugang zu
benachbarten Provinzfeldern zu öffnen oder
Boni am Rand der Provinz anzuschließen
(siehe Kapitel „→Boni“).
-
Der Portugiese: Du fährst von deiner aktuellen
Position
1 oder 2 freie Felder auf
dem Fluss zurück, markierst das von dir
gewählte Feld und erhältst den dortigen
Gewinn. Bereits markierte Felder zählen
beim Zurückfahren nicht mit und können
somit nicht erneut genutzt werden.
Fährst du später auf dem Fluss weiter, gilt natürlich
wieder deine aktuelle Position auf dem Fluss als
Startpunkt, also das am weitesten rechts liegende
markierte Flussfeld.
Gibt es auf dem Fluss kein freies Feld, auf das du
zurückfahren kannst, bzw. willst du nicht zurückfahren, erhältst du eine beliebige Ware.
Die Wertungsleisten
Ihr tragt eure Ruhmespunkte und euer Geld auf
zwei verschiedenen Leisten ein. Die Ruhmesleiste
beginnt auf dem Blatt links oben. Die Geldleiste
beginnt auf dem Blatt rechts oben. Kommt ihr beim
Eintragen auf oder über ein Feld, auf dem ein Bonus
abgebildet ist, erhaltet ihr diesen sofort.
Jede Gebäudeart ist zu Beginn 1 Ruhmespunkt wert und kann im Lauf des Spiels auf bis zu 3 Ruhmespunkte aufgewertet werden.
Erhaltet ihr eine Aufwertung, wählt ihr die Gebäudeart und markiert von links nach rechts den nächsthöheren Wert in der Aufwertungstabelle.
Jede Gebäudeart hat den Grundwert 1 Ruhmespunkt. Dieser Grundwert kann im Laufe des Spiels
auf 2 und 3 Ruhmespunkte erhöht werden: über die
Palastaktion Raja Man Singh, über eine Flussaktion
sowie über angeschlossene bzw. erreichte Boni.
Wenn ihr eine Aufwertung erhaltet, wählt ihr
sofort die Gebäudeart, die ihr aufwerten wollt
und markiert den nächsthöheren Wert rechts in
der Aufwertungstabelle.
Die Aufwertungen werden für jede Gebäudeart
von links nach rechts markiert.
Zukünftig bringen euch Gebäude dieser Art dann
2 bzw. 3 Ruhmespunkte.
Wer jede Gebäudeart mindestens einmal aufgewertet
hat, erhält sofort den unter
dieser Spalte abgebildeten
Bonus. Wer alle Gebäudearten zweimal aufgewertet
hat, erhält sofort den unter
der zweiten Spalte abgebildeten Bonus.
Karma
Karma ermöglicht es den Mitspielern, den zu
Rundenbeginn vom Startspieler auf den Elefanten
gelegten Würfel und einen noch nicht genutzten
Würfel aus der Tischmitte noch einmal zu würfeln.
Zu Spielbeginn besitzt ihr bereits ein Karma.
Neues Karma bekommt ihr durch Boni am Rand
eurer Provinz, auf der Geldleiste oder auf dem Fluss.
Karma könnt ihr nur zu Beginn eures Zuges nutzen.
Wenn ihr Karma nutzt, kreuzt ihr es zu Beginn eures
Zuges ab – von links nach rechts. Dann nehmt ihr
den Würfel vom Elefanten sowie einen beliebigen
weiteren, der sich noch in der Tischmitte befindet.
Würfelt beide. Aus dem Ergebnis dieser beiden Würfel
wählt einen aus, dessen Aktion ihr nutzen möchtet.
Legt den gewählten Würfel auf euer Würfelablagetableau und den anderen Würfel auf den Elefanten.
Dieser steht nun nachfolgenden Spielern zur
Karma-Nutzung zur Verfügung. Danach muss
die Aktion des Würfels auf dem Ablagetableau
ausgeführt werden.
Es ist jedoch erlaubt, beliebig viel gesammeltes
Karma im selben Zug einzusetzen, um die
gewählten zwei Würfel mehrfach zu würfeln.
Beim Einkreisen des 3., 4. und 5. Karmas erhaltet
ihr jeweils einen Bonus.
Die Boni
Während des Spiels könnt ihr verschiedene Boni freischalten. Ihr kreist sie sofort ein und nachdem
ihr die eigentliche Würfelaktion ausgeführt habt, kreuzt ihr in ab und nutzt ihn.
Erhaltet ihr mehrere Boni in eurem Zug, könnt ihr sie in beliebiger Reihenfolge verwenden.
Während des Spiels könnt ihr Boni auf verschiedene
Weise erhalten:
-
wenn ihr Boni rund um
die Provinz anschließt.
-
wenn ihr alle Waren eines
Zelts verkauft habt.
-
wenn ihr eine Spalte im Palast oder in der
Aufwertungstabelle vollständig markiert habt.
-
wenn ihr das 3., 4. und 5. Karma sammelt.
-
wenn ihr auf den Leisten einen Bonus erreicht
oder darüberzieht.
Sobald ihr einen Bonus freigeschaltet habt, kreist
ihr ihn sofort ein.
Nachdem ihr die eigentliche
Würfelaktion ausgeführt habt, kreuzt ihr den
Bonus ab und nutzt ihn.
Erhaltet ihr beim Ausführen der Würfelaktion mehrere Boni, dürft ihr selbst entscheiden, in welcher
Reihenfolge ihr welchen Bonus verwendet. Kreuzt
ihn jeweils in dem Moment ab, bevor ihr ihn nutzt.
Achtet darauf, dass ihr am Ende eures Zuges alle
in diesem Zug gewonnenen Boni genutzt und
abgekreuzt habt.
Im Folgenden findet ihr eine Erklärung der
einzelnen Symbole, die an verschiedenen
Stellen im Spiel vorkommen:
Die Personen aus dem Palast begegnen euch auch als Boni am Rand
eurer Provinz. Ihre Funktion entspricht
dem, was unter „Palastaktionen“
beschrieben ist. Erhaltet ihr z.B. den
Portugiesen als Bonus am Rand,
streicht ihr ihn auch im Palast ab und
fahrt 1 bis 2 freie Felder rückwärts auf
dem Fluss. Jede der Palastaktionen
ist nur 3x nutzbar. Habt ihr also den
Portugiesen schon dreimal genutzt,
lohnt es sich für euch nicht, ihn als
Bonus anzuschließen, da ihr ihn nicht
mehr nutzen könnt.
Führe eine beliebige Palastaktion aus,
indem du bei der entsprechenden Person
das nächste Feld abkreuzt und die
dazugehörige Aktion ausführst.
Erhalte eine Aufwertung für eine Gebäudeart.
Erhalte ein Karma.
Erhalte einen oder mehrere Ruhmespunkte, die du sofort auf deiner
Ruhmesleiste einträgst.
Erhalte ein oder mehr Geld, das du
sofort auf deiner Geldleiste einträgst.
Erhalte 2 Waren entsprechend dem aktuellen Ergebnis eines der beiden lilafarbenen
Warenwürfel. Wähle die Waren eines der
beiden Würfel. Es spielt keine Rolle, ob der
Würfel noch in der Tischmitte, bei einem
Mitspieler oder auf dem Elefanten liegt. Der
Würfel bleibt, wo er ist; du erhältst nur die
beiden darauf abgebildeten Waren.
Erhalte 1, 2 oder 3 verschiedene
Waren. Erhältst du 3 Waren, kreist du
von jeder Sorte 1 Ware ein. Erhältst du
weniger, darfst du aussuchen, welche
verschiedenen Waren du einkreisen willst.
Verkaufe soviele beliebige
Waren wie angegeben. Kreuze dazu eingekreiste
Waren in deinem Marktbereich ab
und erhalte entsprechend Geld.
Verkaufe 1-3 gleiche
bzw. verschiedene Waren.
Verkaufe 2 verschiedene Waren.
Schließe einen halben Weg an einen
bestehenden Weg in deiner Provinz
an und baue so eine Gabelung
oder Kreuzung.
Achtung: Sonderfall – wenn es dir im
selben Zug gelingt, 2 halbe Wege als
Boni freizuschalten (Spaltenbonus im
Palast + Bonus auf der Geldleiste), darfst
du diese auch zu einer Geraden oder
einer Kurve kombinieren.
Zeichne auf einem freien Provinzfeld
eine Gerade, Gabelung oder Kreuzung
ein, die über bestehende Wege mit
deiner Residenz verbunden sein muss.
Fahre ausgehend von deiner aktuellen
Position auf dem Fluss auf das nächste
Flussfeld vor, markiere es und erhalte
den dortigen Gewinn.
Fahre ausgehend von deiner aktuellen
Position auf dem Fluss auf das nächste
freie Flussfeld zurück, markiere es und
erhalte den dortigen Gewinn.
Fahre ausgehend von deiner aktuellen
Position auf dem Fluss auf ein beliebiges,
noch nicht markiertes Flussfeld zurück,
markiere das gewählte Feld und erhalte
den dortigen Gewinn.
Hinweis: Wenn du einen Bonus anschließt, den du in
diesem Zug nicht nutzen kannst, verfällt er. Z.B. wenn
du eine Ware verkaufen dürftest, aber keine besitzt,
oder wenn du einen halben Weg anschließen dürftest,
aber noch keine Wege eingezeichnet hast etc.
Spielende
Das Spiel endet, sobald es einem von euch gelingt,
dass sich die Einträge auf seiner Geld- und seiner
Ruhmesleiste überschneiden. Die Runde wird noch
zu Ende gespielt, so dass alle gleich oft am Zug
waren. Gelingt es dabei weiteren von euch, dass sich
beide Zählleisten überschneiden, gewinnt derjenige,
dem die weiteste Überschneidung gelungen ist.
Bei Gleichstand gewinnt, wer mehr Karma gesammelt (also eingekreist) hat. Haben die beteiligten
Spieler gleich viel Karma gesammelt, gewinnt, wer
mehr Karma genutzt (also abgekreuzt) hat. Herrscht
auch hier Gleichstand, teilen sich die betroffenen
Spieler den Sieg.
Im Spiel zu zweit hat jede Runde zwei Durchgänge, in
denen ihr abwechselnd je einen Würfel nutzt, bevor
der Startspieler wechselt und neu gewürfelt wird.
Besonderheit Karma: Wenn der Startspieler in
der Runde das zweite Mal einen Würfel nehmen und
nutzen darf, hat auch er jetzt die Möglichkeit, (wenn
vorhanden) sein gesammeltes Karma einzusetzen.
Besonderheit bei Spielende: Erfüllt ein Spieler
bereits mit dem 1. Würfel die Spielendebedingung,
endet das Spiel nach dem laufenden Durchgang.
Anhang
Die 8 Würfel
Je 2 Würfel mit den Seiten
Je 2 Würfel mit den Seiten
Je 2 Würfel mit den Seiten
1 Würfel mit den Seiten
1 Würfel mit den Seiten
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