Rajas of the Ganges - Allgemeine Spielinformationen
Rajas of the Ganges
2-4 Spieler, 45-75 Minuten, ab 12 Jahren
AutorenInka Brand
Markus Brand
GraphikerDennis Lohausen
Veröffentlicht vonHUCH!
Online seit 2018-09-09
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek220877
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Rajas of the Ganges - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

Auf yucata gelten folgende Abweichungen von der Spielregel:

Erhält man neue Würfel oder darf man Würfel neu würfeln, so werden diese nicht wie im Originalspiel sofort gewürfelt, sondern erhalten erst einmal einen unbestimmtem Wert. Kann man noch weitere Aktionen ausführen, so kann man zu jedem beliebigen Zeitpunkt entscheiden, ob man noch unbestimmte Würfel nun würfeln will. Beendet man seinen Zug, werden alle Würfel ohne Wert automatisch gewürfelt.
Das ermöglicht es, die meisten Aktionen wieder rückgängig zu machen.

Baut man ein Provinzplättchen in seine Provinz, so wird das nächste Provinzplättchen nicht automatisch, sondern nur auf Anforderung aufgedeckt (spätestens jedoch nach Ende des Zuges).

Im Originalspiel wird derjenige Spieler Startspieler, der zu Beginn den niedrigsten Würfelwert auf seiner Kali-Statue hat. Da auf yucata der Startspieler und die Spielerreihenfolge zu dem Zeitpunkt schon bestimmt sind, geht die Implementierung den umgekehrten Weg und verteilt die Kali-Statuen je nach Spielerreihenfolge. Der Startspieler bekommt also die Kali-Statue mit dem niedrigsten Wert, der Zweite die mit dem nächst niedrigeren und so fort.

Hat man die Flussaktion (Hafen) gewählt, so kann man die Bewegung auf dem Fluss auch verfallen lassen, d.h. setzt man z.B. einen Würfel mit Wert 1 ein, kann man 1 freies Feld oder gar keines vorrücken.

Die Tableaus „Kali-Statue“ wurden auf die Hände allein reduziert, die in der Spielerinfo freie Plätze für Würfel anzeigen.

Rajas of the Ganges

→ Originalregel (pdf)

Indien in der Ära des aufstrebenden Mogulreiches. Immer neue Ländereien werden hinzugewonnen und großer Reichtum wird durch Handel mit Seide, Tee und Gewürzen erworben. Bedeutende Bauwerke wie das Taj Mahal und das Rote Fort werden errichtet und prachtvolle Gärten angelegt sowie viele weitere Gebäude und Anlagen, die die Nachwelt noch Jahrhunderte später beeindrucken werden.
In einer Zeit, in der das Reich fast seine größten Ausmaße erreicht hat und sich in einer Phase relativer Stabilität befindet, seid ihr als Rajas und Ranis dazu aufgerufen, eurer Rolle als ehrwürdige Landesherrscher gerecht zu werden und eure Ländereien zu prächtigen und wohlhabenden Provinzen zu entwickeln. Ohne die Rolle des Karmas zu unterschätzen, versucht ihr, euch in einem anspruchsvollen Zusammenspiel von Ansehen und Reichtum zu behaupten. Wem dies am vortrefflichsten gelingt, wird in den Legenden seines Volkes unvergessen bleiben.

Spielmaterial
1
Spielplan
4
4
Tableaus „Kali-Statue“
64
Provinzplättchen (16 pro Farbe)
48
Würfel (12 pro Farbe)
24
Arbeiter (6 pro Farbe)
4
Boote (1 pro Farbe)
4
Geldmarker (1 pro Farbe)
4
Ruhmesmarker (1 pro Farbe)
20
Marker (5 pro Farbe – je 4x Aufwertung und 1x Karma)
4
Bonusmarker für die Geldleiste
1
Startspielerelefant
2
Abdeckplättchen (für das Spiel zu dritt)
30
Ertragsplättchen (8 weiße, 9 gelbe, 6 rote, 7 braune) für die Navaratnas-Variante
8
Flussplättchen (für das Ganga-Modul)
Spielziel

Die Ruhmesleiste und die Geldleiste verlaufen parallel zueinander in entgegengesetzten Richtungen um den Spielplan.

Wem es zuerst gelingt, dass sein Ruhmes- und sein Geldmarker sich treffen bzw. aneinander vorbeiziehen, hat gute Chancen auf den Sieg.

Eure Aufgabe ist es, mit Hilfe eurer Arbeiter und dem cleveren Einsatz der von euch gesammelten Würfel eure Provinz auszubauen und dadurch den Wettlauf um Reichtum und Ruhm zu gewinnen. Die Ruhmesleiste und die Geldleiste verlaufen parallel zueinander in entgegengesetzten Richtungen um den Spielplan. Die Ruhmesmarker werden im Uhrzeigersinn vorangezogen, die Geldmarker gegen den Uhrzeigersinn.

Ihr versucht, insbesondere mit guten Bauaktionen so viel Ruhm und Geld zu sammeln, dass sich euer Ruhmesmarker und euer Geldmarker an einer beliebigen Stelle auf den Leisten begegnen. Wem es zuerst gelingt, dass sein Ruhmes- und sein Geldmarker sich treffen bzw. aneinander vorbeiziehen, hat gute Chancen auf den Sieg.

Spielvorbereitung

Aufbau

  • Legt den Spielplan mit der Seite nach oben in die Tischmitte, die eurer Spieleranzahl entspricht (2 Spieler oder 3 und 4 Spieler).
    Bei 3 Spielern werden die Abdeckplättchen auf das 1. Geld im Steinbruch und das 3. Feld im Hafen gelegt.
  • Legt alle 48 Würfel als allgemeinen Vorrat neben den Spielplan.
  • Sortiert die Provinzplättchen zuerst nach Farben und anschließend nach dem Symbol auf der Rückseite (Schlange, Kuh, Tiger), so dass ihr 12 Stapel habt. Mischt die 12 Stapel separat und legt sie für jeden gut sichtbar offen neben den Spielplan.
  • Mischt die 8 weißen Ertragsplättchen und legt sie als verdeckten Stapel auf den Tempel.
  • Jeder Spieler erhält ein Provinztableau und das Spielermaterial einer Farbe: ein Tableau „Kali-Statue“, 6 Arbeiter, 1 Boot, 5 Karma- und Aufwertungsmarker, 1 Geldmarker und 1 Ruhmesmarker sowie 1 Bonusmarker für die Geldleiste.
  • Legt 3 Arbeiter auf die entsprechenden Felder auf den Zählleisten (Ruhm 15, Geld 20) und auf dem Fluss (Brücke).
  • Legt die Kali-Statue und das Provinztableau mit den abgebildeten Seiten nach oben vor euch ab.
  • Stellt 3 eurer Arbeiter unter eure Kali-Statue.
  • Stellt euer Boot auf das Startfeld des Flusses.
  • Platziert euren Karma-Marker auf Stufe 1 des Karma-Wegs.
  • Legt auf jede Schriftrolle „Gebäudeentwicklung“ je einen Aufwertungsmarker in die linke Spalte (Wert 2).
  • Stellt euren Ruhmesmarker auf Feld 0 der Ruhmesleiste.
  • Legt euren Bonusmarker für die Geldleiste mit der Flussfeldseite nach oben auf das erste Bonusfeld auf der Geldleiste (Feld 12).
  • Nehmt jeder je 1 Würfel pro Farbe, würfelt diese 4 Würfel und legt sie mit dem gewürfelten Ergebnis auf freie Hände eurer KaliStatue.
  • Wer den niedrigsten Gesamtwert gewürfelt hat, wird Startspieler. Im Falle eines Gleichstands ist es der Spieler, der zuletzt indisch gegessen hat. Er stellt den Startspielerelefanten vor sich ab und legt seinen Geldmarker auf Feld 3 der Geldleiste. Der Spieler links von ihm (also in Spielerreihenfolge) stellt seinen Geldmarker auf Feld 4, der Spieler links daneben auf Feld 5 usw. – der letzte Spieler der ersten Runde startet mit dem meisten Geld.
Spielablauf
Jeder Spieler setzt genau einen Arbeiter ein, bezahlt ggf Die Kosten und führt die zugehörige Aktion aus. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn am Zug, falls er noch Arbeiter hat. Hat niemand mehr einen Arbeiter, so endet die aktuelle Runde.

Das Spiel verläuft in mehreren Runden, die wiederum aus mehreren Durchgängen bestehen. Bei jedem Durchgang setzt ihr – beginnend mit dem Startspieler – der Reihe nach (im Uhrzeigersinn) je einen Arbeiter ein, bezahlt hierfür ggf. die Kosten und führt sofort die zugehörige Aktion aus. Dies geschieht so lange, bis niemand mehr einen Arbeiter einsetzen kann. Danach nehmt ihr eure Arbeiter zu euch zurück und eine neue Runde beginnt.

Arbeiter können in den folgenden Bereichen auf dem Spielplan eingesetzt werden:

  1. Im Steinbruch, um Bauaktionen auf dem Provinztableau durchzuführen.
  2. Auf dem Marktplatz, um – im späteren Spielverlauf – durch Marktwertungen Geld zu erhalten.
  3. Im Palast des Großmoguls, um dort verschiedene Vergünstigungen zu bekommen.
  4. Im Hafen, um auf dem Fluss vorwärts zu fahren und dadurch lukrative Flussfelder zu erreichen.

Arbeiter werden im Steinbruch und im Hafen immer zeilenweise von links nach rechts eingesetzt. Auf dem Marktplatz und im Palast sucht ihr euch ein beliebiges (noch freies) Aktionsfeld aus.
Beim Voranschreiten auf den Zählleisten sowie beim Ausbauen des Provinztableaus ist es möglich, zusätzlich wertvolle Boni zu bekommen.

Arbeiter einsetzen und Aktionen durchführen

Das Einsetzen von Arbeitern verläuft stets in dieser Reihenfolge:

  1. Arbeiter einsetzen
  2. Ggf. Kosten bezahlen: Geld und/oder Würfel abgeben
  3. Aktion ausführen

Kostet eine Aktion Geld und/oder Würfel, so könnt ihr diese Aktion nicht ausführen, wenn ihr nicht genug Geld oder nicht die passenden Würfel habt.

Auf jedem Aktionsfeld darf nur 1 Arbeiter stehen.

Ihr dürft nur so viele Würfel lagern, wie Kali freie Hände hat, also im Basisspiel max. 10 Würfel. Habt ihr zuviele Würfel, nehmt ihr entweder weniger Würfel oder legt Würfel von eurer Kali-Statue zurück in den allgemeinen Vorrat, bevor ihr neue nehmt.
Ist eine Würfelfarbe zwischenzeitlich nicht im Vorrat vorhanden, könnt ihr diese Farbe aktuell nicht nehmen.

Das Einsetzen von Arbeitern verläuft stets in dieser Reihenfolge:

  1. Arbeiter einsetzen
  2. Ggf. Kosten bezahlen: Geld und/oder Würfel abgeben
  3. Aktion ausführen

Kosten: Je nachdem, auf welches Aktionsfeld ihr einen Arbeiter stellt, müsst ihr dafür Kosten bezahlen, um die jeweilige Aktion durchführen zu dürfen. Manche Felder kosten nichts, für andere müsst ihr Würfel oder Geld abgeben. Wie viel es kostet, sich auf ein Aktionsfeld zu stellen, ist auf dem Aktionsfeld selbst abgebildet.

Geld für eine Aktion bezahlen: Immer wenn ihr Geld für eine Aktion zahlen müsst (im Hafen oder im Steinbruch), bewegt ihr euren Geldmarker entsprechend auf der Geldleiste zurück – um 1 Feld pro Geld, das ihr bezahlen müsst. Wenn euer Marker auf 0 steht, habt ihr kein Geld übrig und könnt in diesem Moment keine Aktion durchführen, die Geld kostet.

Das gleiche gilt bei Aktionen, für die ihr Würfel bezahlen müsst – habt ihr keine (passenden) Würfel, könnt ihr die entsprechende Aktion nicht ausführen.

Auf jedem Aktionsfeld darf nur 1 Arbeiter stehen. Würfel werden nie auf den Plan gelegt, sondern stets in den (allgemeinen oder persönlichen) Vorrat.

Die Würfel sind die wichtigste Ressource in diesem Spiel.
Immer wenn ihr einen Würfel aus dem allgemeinen Vorrat bekommt, würfelt ihr ihn sofort und legt ihn mit der gewürfelten Augenzahl in euren eigenen Vorrat, d.h. auf eure Kali-Statue. Der Wert des Würfels entspricht der gewürfelten Augenzahl (zwischen 1 und 6).
Achtung! Ihr dürft nur so viele Würfel lagern, wie Kali freie Hände hat – d.h. ihr könnt im Basisspiel max. 10 Würfel besitzen. Seid ihr irgendwann einmal in der Situation, dass ihr mehr Würfel bekommen würdet, nehmt ihr entweder weniger Würfel oder legt Würfel von eurer Kali-Statue zurück in den allgemeinen Vorrat, bevor ihr neue nehmt.
Ist eine Würfelfarbe zwischenzeitlich nicht im Vorrat vorhanden, könnt ihr diese Farbe in diesem Moment nicht nehmen.

Bauaktion (Steinbruch)

Baue ein Provinzplättchen in deine Provinz und erhalte dafür Ruhmespunkte und/oder Geld

Steinbruch bei 3 und 4 Spielern. Bei 3 Spielern ist das Feld mit dem Wert 1 oben links abgedeckt.

Steinbruch bei 2 Spielern.

Um deine Provinz auszubauen, musst du Arbeiter in den Steinbruch schicken. Das kostet je nach Feld 1 bis 4 Geld. Dafür darfst du eines der offen ausliegenden 12 Provinzplättchen erwerben. Oben links auf den Plättchen steht, welche Würfel mit welchem gesamten Mindestwert man abgeben muss, um das Plättchen zu nehmen. Es ist erlaubt, zu überzahlen.

Erworbene Plättchen werden sofort auf das Provinztableau gelegt.

Um deine Provinz auszubauen, musst du Arbeiter in den Steinbruch schicken. Je nachdem, auf welchem Feld du den Arbeiter einsetzt, zahlst du auf der Geldleiste 1 bis 4 Geld. Dafür darfst du eines der offen ausliegenden 12 Provinzplättchen erwerben. Auf den Plättchen steht oben links, welche Würfel mit welchem gesamten Mindestwert man abgeben muss, um das jeweilige Plättchen zu nehmen. Lege Würfel in der entsprechenden Farbe zurück in den Vorrat. Ihr Wert muss in Summe mindestens der auf dem Plättchen angegebenen Zahl entsprechen. Beim Bauen ist es erlaubt, zu überzahlen. Das heißt, um ein Plättchen mit dem Wert „Blau 7“ zu erwerben, kannst du z.B. mit einer blauen 3 und einer blauen 5 bezahlen.

Auf den Plättchen sind neben den Kosten noch Wege sowie Gebäude und/oder Märkte abgebildet. Erworbene Plättchen werden sofort auf dem Provinztableau „angebaut“.

Die Provinztableaus

Die Provinzplättchen, die ihr im Steinbruch erwerben könnt, legt ihr auf euer Provinztableau.

Ein Provinzplättchen muss immer über mindestens einen Weg mit der Residenz verbunden sein.

Wege dürfen auch abgeschnitten werden, es genügt, dass jedes Plättchen über mindestens einen Weg mit der Residenz verbunden ist.

Wenn ihr ein Plättchen mit einem oder zwei Märkten in eure Provinz legt, erhaltet ihr sofort den darauf angegebenen Geldbetrag. Wenn ihr ein Plättchen mit einem oder zwei Gebäuden in eure Provinz legt, bekommt ihr sofort die Ruhmespunkte pro Gebäude.

Sondererträge:

Auf dem Rand aufgedruckte Sonderertäge erhaltet ihr sofort, wenn sie durch das Legen eines Plättchens mit der Residenz verbunden werden (allerdings erst, nachdem ihr das Plättchen selbst gewertet habt).

Sondererträge müssen nicht verbunden werden.

Die Provinztableaus zeigen das Gebiet, das ihr als Rajas beherrscht und ausbauen wollt. Oben in der Mitte befindet sich eure Residenz, von der aus 3 Wege ins Land führen. Immer wenn ihr ein neues Provinzplättchen anlegt, muss eines seiner Wegenden an einen bereits bestehenden Weg anschließen, so dass eine Verbindung zur Residenz entsteht. Ihr könnt die Plättchen in jede beliebige Richtung drehen. Ihr dürft ein Plättchen auch so anlegen, dass es einen Weg eines benachbarten Plättchens abschneidet. Nicht alle Wegenden müssen verbunden werden – es genügt, dass jedes Plättchen über mindestens einen Weg mit der Residenz verbunden ist. Plättchen könnt ihr später nicht mehr umplatzieren. Achtet darauf, dass ihr eure Wege möglichst nicht komplett abschneidet bzw. stets gut anlegen könnt.

Wenn ihr ein neues Plättchen in eure Provinz gelegt habt, bekommt ihr dafür sofort Geld und/oder Ruhmespunkte. Einige Plättchen zeigen ein oder zwei Marktzelte mit bestimmten Waren (Seide, Tee oder Gewürze) zu einem bestimmtem Wert; andere Plättchen zeigen ein oder zwei Gebäude (Tempel, Palast, Fort oder Mühle); und einige Plättchen zeigen eine Mischung aus beidem.

Wenn ihr ein Plättchen mit einem oder zwei Märkten in eure Provinz legt, erhaltet ihr sofort den darauf angegebenen Geldbetrag. Wenn ihr ein Plättchen mit einem oder zwei Gebäuden in eure Provinz legt, bekommt ihr sofort 2, 3 oder 4 Ruhmespunkte pro Gebäude – abhängig davon, wo euer Aufwertungsmarker bei dem entsprechenden Gebäude in der Tabelle auf dem Spielplan steht (siehe auch Aufwertungen der Gebäude).

Sondererträge:

Am Rand der Provinztableaus sind Erträge aufgedruckt (symbolisch für besondere Gewinne aufgrund ausgebauter Handelsbeziehungen). Diese erhaltet ihr sofort, wenn ihr sie über einen Weg mit eurer Residenz verbunden habt, nachdem ihr das Plättchen selbst gewertet habt.

Es ist natürlich auch möglich, ein Plättchen so hinzulegen, dass es keine Verbindung zum Sonderertrag gibt. In diesem Fall erhaltet ihr nichts extra.

Marktaktion (Marktplatz)

Kassiere Geld für bestimmte Märkte in deiner Provinz

Markt bei 3 und 4 Spielern. Ein Spieler darf nicht beide Plätze bei den Gemischtwaren besetzen.

Markt bei 2 Spielern.

Arbeiter auf Marktfeldern werten die Märkte in deiner Provinz.

  • Gemischtwaren – werte genau einen Markt je Warensorte.
  • Waren einer Sorte – gib einen Würfel ab und werte maximal so viele Märkte dieser Warensorte, wie es dem Würfelwert entspricht.

Bei den Gemischtwaren darf jeder Spieler nur max 1 Arbeiter einsetzen.

Jedes Mal, wenn du einen Arbeiter auf eines der Marktfelder schickst, generierst du Einkommen über die in deiner Provinz ausliegenden Märkte. Es gibt Märkte mit 3 Sorten von Waren:

Seide

Tee

Gewürze

Es gibt 2 Arten von Marktfeldern:

  • Gemischtwaren – wenn du hier einen Arbeiter einsetzt, darfst du genau einen Markt je Warensorte werten.
  • Waren einer Sorte – wenn du hier einen Arbeiter einsetzt, gibst du einen beliebigen Würfel ab. Dann darfst du maximal so viele Märkte einer Warensorte werten, wie es dem Würfelwert entspricht.

Achtung! Bei einer Partie zu dritt oder viert darfst du in einer Runde nur einen deiner Arbeiter bei den Gemischtwaren einsetzen, d.h. wenn du hier einen Arbeiter auf dem ersten Feld eingesetzt hast, steht dir das zweite in dieser Runde nicht mehr zur Verfügung. Es kann nur noch von einem Mitspieler genutzt werden. Du hast allerdings noch die Möglichkeit, Arbeiter auf Felder des anderen Markttyps zu setzen.

Aktionen im Palast

Gib ggf. einen Würfel ab und erhalte eine Vergünstigung


Gib 1 Würfel einer bestimmten Farbe ab und erhalte 2 Würfel einer anderen Farbe.


Erhalte 2 Geld und würfle beliebig viele deiner Würfel neu. Du darfst auch auf das Würfeln verzichten.


Die Terrasse bei 3 und 4 Spielern: nimm 1 Würfel der entsprechenden Farbe.


Die Terrasse bei 2 Spielern: nimm 1 Würfel der entsprechenden Farbe.


Großmogul: Gib einen Würfel mit Wert 1 ab.
Du erhältst dafür 2 Ruhmespunkte und wirst in der nächsten Runde Startspieler.


Tänzerin: Gib einen Würfel mit Wert 2 ab.
Du erhältst 2 beliebige Würfel und ziehst ein verdecktes weißes Ertragsplättchen, dessen Ertrag du sofort erhältst.


Yogi: Gib einen Würfel mit Wert 3 ab.
Du erhältst 2 Karma und 1 beliebigen Würfel.


Raja Man Singh: Gib einen Würfel mit Wert 4 ab.
Werte eine Gebäudeart deiner Wahl auf und erhalte 3 Geld.


Baumeister: Gib einen Würfel mit Wert 5 ab.
Überbaue 1 Plättchen deiner Provinz mit einem Plättchen der Auslage.
Wichtig:

  • Das neue Plättchen muss teurer sein als das alte.
  • Zahle die Differenz, indem du Würfel der Farbe des neuen Plättchens abgibst.
  • Alle Plättchen in deiner Provinz müssen weiterhin mit der Residenz verbunden sein.
  • Du erhältst keine Sondererträge deiner Provinz.
  • Jedes Plättchen darf nur 1x überbaut werden.
  • Hast du keine passenden Plättchen oder Würfel, kannst du den Baumeister nicht nutzen.


Portugiese: Gib einen Würfel mit Wert 6 ab.
Rücke exakt 6 unbesetzte Felder auf dem Fluss vor und erhalte den entsprechenden Gewinn.
Hinweis: Gibt es keine 6 unbesetzten Felder mehr vor deinem Boot, so kannst du den Portugiesen nicht nutzen.

Flussaktion (Hafen)

Gib einen Würfel mit der Augenzahl 1, 2 oder 3 ab und rücke bis zu drei freie Felder auf dem Fluss vor

Hafen bei 3 und 4 Spielern. Bei 3 Spielern ist das Feld mit dem Wert 1 oben rechts abgedeckt.

Hafen bei 2 Spielern.

Das Einsetzen eines Arbeiters kostet je nach Feld 0 bis 2 Geld.

Die Flussaktion kann nur mit Würfeln der Augenzahl 1, 2 oder 3 genutzt werden.

Fahre maximal soviele freie Felder auf dem Fluss vor, wie der Wert des abgegebenen Würfels beträgt (max 3!).

Felder, die von Booten der Mitspieler besetzt sind, werden nicht mitgezählt, sondern übersprungen.

Nur auf dem Start- und dem Endfeld dürfen beliebig viele Boote stehen.

Du erhältst sofort den Gewinn des Feldes, auf dem dein Boot stehen bleibt.

Die Flussaktion kann nur mit Würfeln der Augenzahl 1, 2 oder 3 genutzt werden.

Jedes Mal, wenn du einen Arbeiter im Hafen einsetzt, darfst du dein Boot um bis zu drei freie Felder auf dem Fluss vorwärtsbewegen – je nach Augenzahl deines abgegebenen Würfels. Der Hafen bietet Plätze für mehrere Arbeiter. Der erste hier eingesetzte Arbeiter kostet kein Geld. Später eingesetzte Arbeiter kosten 1 oder 2 Geld.

Gibst du einen Würfel mit dem Wert 1 ab, fährst du exakt ein freies Feld vor; gibst du eine 2 ab, fährst du ein oder zwei freie Felder vor; gibst du eine 3 ab, darfst du bis zu drei freie Felder vorrücken. Felder, die von Booten der Mitspieler besetzt sind, werden nicht mitgezählt, sondern übersprungen. Es kann also nur ein Boot auf einem Flussfeld stehen. Einzige Ausnahme (abgesehen vom Startfeld) ist das letzte Flussfeld, auf dem alle Boote stehen dürfen.

Du erhältst sofort den Gewinn des Feldes, auf dem dein Boot stoppt.

Wenn du auf dem letzten Flussfeld angekommen bist, kannst du die Flussaktion nicht länger nutzen.

Eine Übersicht über die Gewinne auf dem Flusslauf finden sich im Anhang.

Aufwertungen

Auf dem Spielplan sind die 4 Gebäudearten aufgedruckt. Der Aufwertungsmarker gibt jeweils an, wieviel Punkte ein Spieler bekommt, wenn er ein Plättchen mit diesem Gebäude in sein Provinztableau legt.

Die Aufwertungsmarker können über das Aufwertungssymbol bewegt werden.

Auf dem Spielplan seht ihr die 4 Gebäudearten, die ihr in eurer Provinz errichten könnt. Zu Beginn des Spiels liegen eure Aufwertungsmarker auf der ersten Stufe jedes Gebäudes – d.h. ihr bekommt 2 Ruhmespunkte, wenn ihr ein Provinzplättchen mit 1 Gebäude anlegt (bzw. 4 Ruhmespunkte für 2 Gebäude).

Über das Aufwertungssymbol könnt ihr euch in euren baulichen Fertigkeiten weiterentwickeln und bei späteren Bauaktionen 3 bzw. 4 Punkte für ein bestimmtes Gebäude erhalten.

Karma

Gib 1 Karma ab und drehe einen Würfel auf die gegenüberliegende Seite

Gebt ihr 1 Karma ab, so könnt ihr einen Würfel, den ihr einsetzt, auf seine gegenüberliegende Seite drehen.

Ihr könnt maximal 3 Karma besitzen. Bekommt ihr mehr Karma, verfällt es.

Ihr könnt durch Karma den Wert eurer Würfel beeinflussen. 1 Karma erlaubt es euch, einen beliebigen Würfel von eurer Kali-Statue auf seine gegenüberliegende Seite zu drehen, wenn ihr ihn einsetzt. D.h. eine 1 wird so zu einer 6 und umgekehrt, eine 2 zu einer 5 etc.

Ihr beginnt das Spiel mit Karma auf Stufe 1, könnt aber im Spiel euer Karma verbessern, indem ihr z.B. einen Arbeiter zum Yogi in den Palast schickt oder mit eurem Boot auf das entsprechende Flussfeld fahrt.

Außerdem gibt es auf der Ruhmesleiste ein Bonusfeld (Feld 24), das euer Karma um 2 Stufen erhöht, wenn euer Ruhmesmarker auf dem Feld stoppt oder darüber hinwegzieht. Die höchste Karmastufe ist 3. D.h. ihr könnt maximal 3 Karma besitzen.

Um Karma zu nutzen, müsst ihr keinen Arbeiter einsetzen – ihr dürft euer Karma jederzeit nutzen, wenn ihr am Zug seid und den entsprechenden Würfel einsetzt. Für jedes genutzte Karma zieht ihr euren Karma-Marker um 1 Stufe nach unten. Das Karma kann so ggf. auch auf Null sinken.

Neue Arbeiter

Rücke auf den Zählleisten bzw. dem Fluss vor und erhalte Arbeiter

Ihr beginnt mit 3 aktiven Arbeitern.

Erreicht oder überschreitet ihr die entsprechenden Bonusfelder auf den Zählleisten oder die Brücke über den Fluss, so erhaltet ihr einen zusätzlichen Arbeiter.

Achtung: In der Standardvariante kann man nur 2 zusätzliche Arbeiter bekommen.

Zu Beginn des Spiels stehen jedem von euch 3 aktive Arbeiter zur Verfügung.

Im Laufe des Spiels könnt ihr bis zu 2 weitere Arbeiter bekommen. Insgesamt stehen euch dazu 3 inaktive Arbeiter zur Wahl. Wenn ihr weit genug auf den jeweiligen Zählleisten (Geld – Feld 20 / Ruhm – Feld 15) bzw. auf dem Fluss (Brücke) vorangekommen seid, erhaltet ihr die zusätzlichen Arbeiter.

Achtung: Sobald ihr den zweiten inaktiven Arbeiter bekommen habt (egal ob auf einer der Zählleisten oder auf dem Fluss), nehmt ihr den 3. auf dem Plan verbliebenen Arbeiter aus dem Spiel.

Auf den beiden Zählleisten sowie auf dem Fluss gibt es jeweils ein Feld mit einem inaktiven Arbeiter pro Spielerfarbe. Die Felder auf den Zählleisten, auf denen die inaktiven Arbeiter liegen, sind reguläre Felder. In dem Moment, in dem euer Geld- bzw. Ruhmesmarker auf dem entsprechenden Feld stoppt oder darüber hinwegzieht, nehmt ihr euch den Arbeiter in eurer Farbe. Er wird damit aktiv. Der inaktive Arbeiter auf dem Fluss hat kein eigenes Flussfeld (die Brücke zählt nicht als Flussfeld). D.h. wenn euer Boot die Brücke passiert hat, nehmt ihr den Arbeiter in eurer Farbe.

Einen Arbeiter, den ihr einmal auf diese Weise zu einem aktiven Arbeiter gemacht habt, verliert ihr nicht wieder, selbst wenn euer Marker wieder zurückfällt (dies kann nur auf der Geldleiste passieren). Einen neuen Arbeiter könnt ihr noch in derselben Runde einsetzen, in der ihr ihn bekommen habt.

Boni auf den Zählleisten

Erreiche das Feld und erhalte den Bonus

Zusätzlich zu den inaktiven Arbeitern gibt es noch folgende Boni auf den Zählleisten:

Auf der Ruhmesleiste gibt es 3 Bonusfelder:

  • Feld 5: Du erhältst eine Aufwertung
  • Feld 24: Du darfst dein Karma um 2 Stufen erhöhen.
  • Feld 31: Du darfst mit deinem Boot auf das nächste freie Feld fahren und erhältst den dortigen Gewinn.

Auf der Geldleiste gibt es 3 Bonusfelder:

  • Feld 12 und 44: Du darfst mit deinem Boot auf das nächste freie Flussfeld fahren und erhältst den dortigen Gewinn.
  • Feld 33 und 55: Du darfst dir 2 beliebige Würfel aus dem Vorrat nehmen, würfeln und auf deine Kali-Statue legen.

Da man Geld ausgeben und somit auf der Geldleiste auch wieder zurückfallen kann, wird mit dem Bonusmarker markiert, welches der aktuelle nächste Bonus auf der Geldleiste ist.

Außer den inaktiven Arbeitern befinden sich auf den beiden Zählleisten spezielle Felder, bei deren Erreichen oder Überquerung ihr sofort den entsprechenden Bonus bekommt.

Auf der Ruhmesleiste gibt es 3 Bonusfelder:

  • Feld 5: Du erhältst eine Aufwertung für ein Gebäude deiner Wahl. (Diese Aufwertung zählt ab deinem nächsten Zug.)
  • Feld 24: Du darfst dein Karma um 2 Stufen erhöhen.
  • Feld 31: Du darfst mit deinem Boot auf das nächste freie Feld fahren und erhältst den dortigen Gewinn.

Auf der Geldleiste gibt es 3 Bonusfelder:

  • Feld 12 und 44: Du darfst mit deinem Boot auf das nächste freie Flussfeld fahren und erhältst den dortigen Gewinn.
  • Feld 33 und 55: Du darfst dir 2 beliebige Würfel aus dem Vorrat nehmen, würfeln und auf deine Kali-Statue legen.

Da ihr Geld ausgebt und somit auf der Geldleiste zurückfallen könnt, liegt ein spezieller Bonus-Marker in eurer Farbe bereit, um euch anzuzeigen, welchen Bonus ihr als Nächstes auf der Geldleiste bekommt. Erreicht oder überquert ihr das erste Mal Feld 12 und erhaltet den dortigen Bonus, nehmt ihr den Marker in eurer Farbe, dreht ihn um und legt ihn auf Feld 33 (Würfelseite nach oben). Erreicht oder überquert euer Geldmarker auch dieses Feld, dreht ihr den Marker wieder um und legt ihn auf Feld 44 (Flussfeldseite nach oben) usw. Habt ihr das letzte Bonusfeld auf der Geldleiste überquert, kommt euer Marker aus dem Spiel.

Achtung! Ein Bonus gilt nur für die jeweilige Leiste, auf der er aufgedruckt ist. Passiert z.B. euer Geldmarker ein Bonusfeld auf der nebenstehenden Ruhmesleiste, bekommt ihr deren Bonus natürlich nicht.

Rundenende

Hat kein Spieler mehr Arbeiter übrig, endet die Runde.

Hat ein Spieler in dieser Runde einen Arbeiter beim Großmogul eingesetzt, so wird er Startspieler der neuen Runde. Ansonsten wandert der Startspielerelefant zum im Uhrzeigersinn nächsten Spieler.

Nehmt eure Arbeiter zurück. Der Startspieler beginnt nun die neue Runde.

Nachdem ihr alle eure aktiven Arbeiter platziert und die entsprechenden Aktionen durchgeführt habt, endet die Runde.

Hat einer von euch einen Arbeiter beim Großmogul eingesetzt, erhält er nun den Startspielerelefanten und wird Startspieler der folgenden Runde. Hat niemand einen Arbeiter zum Großmogul geschickt, wandert der Elefant vom bisherigen Startspieler im Uhrzeigersinn weiter zum nächsten Spieler.

Nehmt nun alle eure aktiven Arbeiter wieder vom Spielplan und stellt sie zurück zu eurer Kali-Statue. Anschließend beginnt der Startspieler die neue Runde.

Spielende

Begegnen sich der Ruhmes- und Geldmarker eines Spielers, so wird das Spielende ausgelöst. Der laufende Durchgang wird noch zu Ende gespielt, d.h. alle Spieler, die zwischen dem auslösenden Spieler und dem Startspieler sitzen, dürfen noch genau 1 Arbeiter einsetzen.

Ist es mehreren Spielern gelungen, ihre Marker aneinander vorbeiziehen zu lassen, zählt die größere Differenz zwischen den beiden Markern. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der früher seine Marker aneinander vorbeiziehen lassen konnte.

Sobald es einem von euch gelingt, dass sein Ruhmes- und sein Geldmarker einander begegnen oder aneinander vorbeiziehen, wird das Spielende ausgelöst. Ihr spielt den laufenden Durchgang noch zu Ende – d.h. alle Spieler, die noch zwischen dem Spieler, der das Spielende ausgelöst hat, und dem aktuellen Startspieler sitzen, haben noch eine Chance auf den Sieg und dürfen (wenn vorhanden) noch genau einen Arbeiter einsetzen und die entsprechende Aktion ausführen.

Anschließend wird geprüft, wer Sieger ist. Ist es im letzten Zug noch weiteren von euch gelungen, die eigenen Marker aneinander vorbeiziehen zu lassen, zählt ihr jeweils die Differenz an Ruhmespunkten zwischen eurem Geld- und eurem Ruhmesmarker. Wer hier auf die meisten Punkte kommt, gewinnt das Spiel. Bei Gleichstand gewinnt derjenige von euch, dem es früher gelungen ist, seine beiden Marker aneinander vorbeiziehen zu lassen.

Zum Ermitteln der weiteren Plätze zählt jeweils die Anzahl Ruhmespunkte, die noch zwischen eurem Ruhmesmarker und eurem Geldmarker liegen.

Beim Ermitteln der Anzahl Ruhmespunkte, die noch zwischen eurem Ruhmesmarker und eurem Geldmarker liegen, ist unerheblich, auf welchem der beiden Felder unterhalb eines Ruhmesfeldes der Geldmarker liegt.

Hinweis

Es können maximal 120 Geld oder 60 Ruhmespunkte erreicht werden. Geld bzw. Ruhmespunkte darüber hinaus verfallen. Zum Sieg benötigt man also auch immer mindestens 1 Ruhmespunkt bzw. 1 Geld.

Anmerkungen

Um eure Provinz erfolgreich auszubauen und das Rennen zu gewinnen, braucht ihr vor allem Geld, Würfel und Arbeiter. Es ist sinnvoll, darauf zu achten, dass euch weder die Würfel, noch das Geld ausgehen und dass ihr nicht längere Zeit mit weniger Arbeitern als eure Mitspieler auskommen müsst.

Zusätzliche Arbeiter gewinnt ihr durch das Vorankommen auf den beiden Zählleisten sowie auf dem Fluss.

Geld generiert ihr vor allem über Märkte, die ihr in eure Provinz baut und später wiederholt nutzen könnt. Außerdem sind Boni auf dem Provinztableau sowie auf dem Fluss und beim Raja im Palast eine nicht zu unterschätzende Einnahmequelle.

Auch Würfel erhaltet ihr über solche Bonusfelder. Zudem bietet der Palast Möglichkeiten, einzelne Würfel zu bekommen und zu tauschen.

Um die Siegbedingungen zu erfüllen, müsst ihr vor allem eure Provinz mit einem gut durchdachten Wegenetz ausbauen und dabei möglichst wertvolle Sondererträge erhalten. Dazu nutzt ihr die Bauaktion auf dem Spielplan, für die ihr mit Geld und Würfeln bezahlt. Gebäude in eurer Provinz bringen Ruhmespunkte, Märkte bringen Geld.

Varianten

Navaratnas-Variante

Spielt mit 6 Arbeitern, lagert max. 8 Würfel ein und wertet eure Sondererträge auf

Ihr könnt alle 3 inaktiven Arbeiter aktivieren.

Ihr spielt mit der Rückseite der Kali-Statue (8 Würfel) und der Rückseite des Provinztableaus.

Ihr könnt die Sondererträge eures Provinztableaus verbessern, indem ihr sie mit farblich passenden Ertragsplättchen überdeckt. Diese bekommt ihr ...

  • zu Beginn des Spiels:

    Jeder Spieler zieht ein brauens Ertragsplättchen und legt es offen auf eines der beiden braunen Sonderertragsfelder auf seinem Tableau.

  • bei der Tänzerin:

    Statt wie in der Basis-Variante ein weißes Ertragsplättchen zu ziehen und sofort auszuführen, kannst du nun ein farbliches Ertragsplättchen auswählen und auf dein Provinztableau legen. Den Ertrag bekommst du, sobald du das Plättchen an das Wegenetz angeschlossen hast.

  • du hast keine Arbeiter mehr:

    Bist du am Zug, hast aber keinen Arbeiter mehr, so darfst du dir ein Ertragsplättchen aussuchen und in dein Provinztableau legen.

Ihr dürft bereits liegende Ertragsplättchen nicht versetzen oder überbauen.

Ihr dürft darauf verzichten, ein Plättchen zu nehmen.

Wenn ihr eine oder mehrere Runden die Basisversion gespielt habt, könnt ihr zur Navaratnas-Variante wechseln (deutsch „Die neun Juwelen“). Hier gibt es folgende Änderungen zu beachten:

Ihr könnt alle 3 inaktiven Arbeiter aktivieren und so mit insgesamt bis zu 6 Arbeitern spielen.

Ihr spielt mit der Rückseite der Kali-Statue und könnt maximal 8 Würfel lagern.

Ihr spielt mit der Rückseite des Provinztableaus. Auch hier sind am Rand Sondererträge aufgedruckt, die ihr an euer Wegenetz anschließen könnt. Allerdings sind es nur geringe Erträge. Diese könnt ihr jedoch im Laufe des Spiels verändern.

Mischt zu Spielbeginn die braunen Ertragsplättchen. Jeder zieht eines verdeckt und legt es offen auf eines der beiden braunen Sonderertragsfelder auf seinem Tableau. Jeder entscheidet für sich, welchen der aufgedruckten Sondererträge er überdeckt.

Legt nun die verbliebenen braunen sowie alle übrigen Ertragsplättchen offen auf die farblich passenden Gebäude auf dem Spielplan. Ihr könnt sie während des Spiels erwerben, um die Sondererträge des eigenen Provinztableaus zu verbessern.

Achtung: Wertet wie immer zuerst das gerade angelegte Provinzplättchen und im Anschluss daran den Sonderertrag.
Bereits ausliegende Sonderertragsplättchen dürft ihr nicht mehr versetzen oder überdecken.
Ihr dürft nur Ertragsplättchen der Farbe nehmen, die ihr auch noch farblich passend auf eurem Provinztableau platzieren könnt.
Ihr dürft darauf verzichten, ein neues Plättchen zu nehmen.

Im Spiel gibt es 2 Möglichkeiten, weitere Ertragsplättchen zu bekommen:

  • Bei der Tänzerin

    Jedes Mal, wenn du hier einen Arbeiter einsetzt und einen Würfel beliebiger Farbe mit dem Wert 2 abgibst, darfst du dafür 2 beliebige Würfel aus dem Vorrat nehmen und außerdem ein beliebiges Ertragsplättchen wählen. Dieses legst du sofort offen auf einen (noch) freien Platz in der entsprechenden Farbe auf deinem Provinztableau. Im Gegensatz zum Basisspiel erhältst du den Ertrag hier nicht sofort, sondern erst, wenn du das Ertragsplättchen auf deinem Provinztableau mit einem Weg angeschlossen hast.

  • Du besitzt weniger aktive Arbeiter als andere Mitspieler

    Besitzt du insgesamt z.B. 4 aktive Arbeiter, aber mindestens ein Mitspieler hat bereits 5 Arbeiter zur Verfügung, erhältst du im fünften Durchgang der aktuellen Runde 1 Ertragsplättchen, wenn du eigentlich an der Reihe wärst, einen Arbeiter einzusetzen, jedoch keinen weiteren hast. Du entscheidest sofort, an welche freie Stelle deines Tableaus du das neue Ertragsplättchen (offen und farblich passend) legen willst.

    Hat mindestens ein Mitspieler sogar 2 aktive Arbeiter mehr als du, nimmst du, wenn du wieder an der Reihe wärst, aber das zweite Mal keinen Arbeiter einsetzen kannst, noch ein zweites Ertragsplättchen und platzierst es.

Die braunen Ertragsplättchen

1 Ruhmespunkt für jedes Plättchen in deiner Provinz, auf dem mindestens 1 Markt ist
1 Ruhmespunkt für je 3 Flussfelder, die du zurückgelegt hast (das Startfeld zählt nicht)
1 Geld pro Gebäude, das derzeit in deiner Provinz zu finden ist
2 Geld für jedes von dir angeschlossene Ertragsplättchen
2 Ruhmespunkte für jede Kurve, die du bislang in deiner Provinz gebaut hast
2 Geld für jede Aufwertung, die du bislang durchgeführt hast
1 Ruhmespunkt für jeden aktiven Arbeiter, den du besitzt

Spielen in gemischten Runden

Fortgeschrittene Spieler nutzen die Rückseite ihres Provinztableaus mit geringeren Erträgen und die Rückseite ihrer Kali-Statue (maximal 8 Würfel).

Ihr könnt maximal 5 Arbeiter haben.

Die Erträge der Provinztableaus der fortgeschrittenen Spieler können nicht aufgewertet werden.

Bei der Tänzerin zieht ihr wie im Basisspiel ein weißes Ertragsplättchen, dessen Ertrag ihr sofort nutzt.

Es ist möglich, dass ihr als fortgeschrittene Spieler in Runden, an denen auch Neueinsteiger teilnehmen, mit Handicap spielt.

In diesem Fall nutzt ihr die Navaratnas-Seite des Tableaus und spielt mit der Rückseite der Kali-Statue, während die Einsteiger mit der Basisseite und der Vorderseite der Kali-Statue spielen.

Ihr könnt maximal 5 Arbeiter haben.

Die gelben, roten und braunen Ertragsplättchen bleiben in der Schachtel. Ihr spielt mit den Basisregeln und nur mit den weißen Ertragsplättchen, deren Ertrag ihr wie im Basisspiel nur bei der Tänzerin bekommt und sofort nutzt.

Ganga-Modul

Modifiziere den Fluss mit Flussplättchen

Die 8 Flussplättchen des Ganga-Moduls werden verwendet.

Per Würfelwurf werden die Plättchen zufällig auf dem Fluss verteilt.

Hierzu nehmt ihr die 8 Flussplättchen mit ins Spiel, um einige Flussfelder zu verändern. Mischt die Flussplättchen zu Spielbeginn verdeckt. Würfelt mit einem Würfel, zählt die Flussfelder beginnend mit dem ersten Feld nach dem Startfeld, zieht das erste Flussplättchen und legt es offen auf das entsprechende Flussfeld.

Würfelt erneut, zählt die nächsten Felder ab und legt wieder ein Flussplättchen usw., bis entweder alle Plättchen platziert sind oder das Ende des Flusses erreicht ist. Auf das letzte Flussfeld legt ihr nie ein Plättchen. Ggf. übriggebliebene Flussplättchen kommen aus dem Spiel.

Das Mango-Dorf

→ Originalregel (pdf, deutsch + englisch)

Die Arbeiter vom Ganges können nun auch das malerisch am Fluss gelegene Dorf besuchen. Der Mangobaum in der Dorfmitte ist traditionell ein gesellschaftlicher Treffpunkt der Dorfgemeinschaft. Wenn ihr in eurer Provinz Dörfer errichtet habt, lohnt sich hier ein Besuch.

Mango-Dorf bei 3 und 4 Spielern. Ein Spieler darf nicht beide Plätze besetzen.

Mango-Dorf bei 2 Spielern.

Die 8 Provinzplättchen „Mango-Dorf“ werden wie die übrigen Provinzplättchen über die Bauaktion erworben.

Ein Dorfplättchen kostet 2 Würfel mit dem gleichen Wert (einen Pasch).

Wird das Plättchen eingebaut, bekommt man die unten rechts abgebildeten Einkünfte.

Das Dorf auf dem Spielplan wird mit dem Abdeckplättchen Mango-Dorf abgedeckt. Es gibt dort nun je nach Spielerzahl 1-2 Aktionsfelder.

Setzt man einen Arbeiter auf eines dieser Felder, darf man bis zu 2 der Dörfer, die man in seiner Provinz liegen hat, noch einmal werten.

Mischt die 8 Provinzplättchen „Mango-Dorf“ und legt sie als offenen Stapel neben die übrigen Provinzplättchen. Die Mango-Dorf-Plättchen können genau wie die übrigen Provinzplättchen über die Bauaktion erworben werden. Sie unterscheiden sich jedoch in Kosten und Ertrag.

Kosten: Um ein Dorfplättchen zu erwerben, müsst ihr einen Pasch abgeben, also zwei Würfel mit den gleichen Werten (z.B. zweimal eine 3), wobei die Würfelfarbe keine Rolle spielt.

Ertrag: Jedes Mango-Dorf-Plättchen bringt, wenn ihr es anbaut,die unten rechts angegebenen Einkünfte.

Legt das Abdeckplättchen mit den Aktionsfeldern auf die entsprechende Stelle auf dem Spielplan.

Nun gibt es auch im Dorf ein Aktionsfeld (2 Spieler) bzw. zwei Aktionsfelder (3 – 4 Spieler). Wer hier einen Arbeiter einsetzt, darf bis zu 2 der Dörfer, die er in seiner Provinz liegen hat, noch einmal werten.

Habt ihr mehr als 2 Dörfer in eurer Provinz, wählt ihr aus, welche beiden ihr noch einmal werten möchtet.

In der 3er- bzw. 4er-Partie darf jeder Spieler pro Runde nur maximal einen seiner Arbeiter ins Dorf schicken.

Hinweis zum Baumeister: Mango-Dörfer dürfen nicht überbaut werden. Sie selbst können jedoch durch Abgabe einer weiteren 5 über jedes ausliegende Plättchen gelegt werden.

Mit Navaratnas-Variante: Mischt das neue Ertragsplättchen zu Spielbeginn unter die braunen Plättchen.

3 Geld für jedes Dorf in eurer Provinz.
Anhang

Gewinne auf dem Flusslauf

Nimm dir 2 Würfel in beliebigen Farben aus dem Vorrat.
Erhöhe dein Karma um 2 Stufen.
Du erhältst 4 Geld – rücke entsprechend auf der Geldleiste vor.
Du erhältst 6 Geld – rücke entsprechend auf der Geldleiste vor.
Pro Karma, das du gerade besitzt, erhältst du einen violetten Würfel (also 0 bis 3 Würfel).
Pro Karma, das du gerade besitzt, erhältst du einen blauen Würfel (also 0 bis 3 Würfel).
Pro Karma, das du gerade besitzt, erhältst du einen orangenen Würfel (also 0 bis 3 Würfel).
Pro Karma, das du gerade besitzt, erhältst du einen grünen Würfel (also 0 bis 3 Würfel).
Du erhältst 3 Ruhmespunkte – rücke entsprechend auf der Ruhmesleiste vor.
Du erhältst 4 Ruhmespunkte – rücke entsprechend auf der Ruhmesleiste vor.
Werte eine Gebäudeart um 1 Stufe auf (rücke beispielsweise deinen Tempelmarker von 2 auf 3).
Du erhältst 1 Geld pro Markt, den du bislang in deiner Provinz gebaut hast (wenn du z.B. 5 Märkte besitzt, rückst du deinen Geldmarker 5 Felder auf der Geldleiste vor).
Werte bis zu 3 verschiedene Märkte (Gemischtwaren), die sich in deiner Provinz befinden.
Werte maximal 4 Märkte einer Sorte, die sich in deiner Provinz befinden. Du musst dafür keinen Würfel abgeben.
Werte maximal 5 Märkte einer Sorte, die sich in deiner Provinz befinden. Du musst dafür keinen Würfel abgeben.
Wähle eine der Palastaktionen 2-6 (Tänzerin, Yogi, Raja, Baumeister oder Portugiese) und führe sie sofort aus, ohne einen Arbeiter im Palast zu platzieren oder einen Würfel abzugeben (das Feld im Palast darf auch bereits besetzt sein).
Du erhältst pro Gebäudeaufwertung, die du bis zu diesem Moment vorgenommen hast, 1 Ruhmespunkt (wenn du z.B. bereits 3x Gebäude aufgewertet hast, rückst du 3 Felder auf der Ruhmesleiste vor).
Du erhältst pro Gebäudeaufwertung, die du bis zu diesem Moment vorgenommen hast, 2 Geld (wenn du z.B. bereits 3x Gebäude aufgewertet hast, rückst du 6 Felder auf der Geldleiste vor).
Du erhältst pro Karma, das du in diesem Moment besitzt, 2 Ruhmespunkte (wenn du beim Karma z.B. gerade auf Stufe 2 bist, rückst du 4 Felder auf der Ruhmesleiste vor).

Ganga-Modul Flussplättchen

Pro Karma, das du gerade besitzt, erhältst du einen Würfel in beliebiger Farbe.
Nimm je einen violetten, grünen und orangenen Würfel.
Nimm je einen blauen, grünen und orangenen Würfel.
Führe die Palastaktion der Tänzerin aus (2er).
Führe die Palastaktion des Yogi aus (3er).
Führe die Palastaktion des Rajas aus (4er).
Werte bis zu 3 Märkte einer Sorte, die sich in deiner Provinz befinden. Du musst dafür keinen Würfel abgeben.
Bewege dich bis zu 3 freie Felder auf dem Fluss vorwärts und erhalte den Gewinn des Feldes, auf dem du deinen Zug beendest.

Die Spielerinfo

  1. Startspieler
  2. Würfel auf der Kali-Statue
  3. noch freie Plätze auf der Kali-Statue
  4. aktuelle Position auf der Ruhmesleiste
  5. aktuelle Position auf der Geldleiste
  6. aktuelle Position des Bonusmarkers auf der Geldleiste und Anzeige der Art des Bonus
  7. Punkte, die noch fehlen, bis sich die Marker auf der Geld- und Ruhmesleiste begegnen
  8. verfügbare Arbeiter des Spieler (in Klammern die Anzahl der aktiven Arbeiter)
  9. Zusammenfassung der Märkte auf dem Provinztableau. Die Werte sind nach Größe sortiert, so dass man leicht erkennen kann, wieviel Geld eine Marktaktion einbringt
  10. Mini-Abbild der Provinz, so dass man sehen kann, welche Plätze schon bebaut sind und wie das Wegenetz aktuell aussieht. Klickt man auf dieses Bild, so wird die Provinz in der Provinzanzeige dargestellt.
Die Provinzplättchen in der Auslage haben links oben die Kosten vergrößert dargestellt. Rechts oben findet sich ein Bild mit der Art des Plättchens (Farbe und Symbol) und der Anzahl Plättchen, die noch im Stapel sind. Klickt man auf dieses Bild, so bekommt man die verbleibenden Plättchen im Stapel angezeigt.
Wird ein Plättchen gebaut, so wird aus den verbliebenen Plättchen zufällig das nächste offen liegende gezogen.
Die Auslage der Provinzplättchen und die angezeigte Provinz werden in einem großen Fenster angezeigt, wenn man auf das rechts oben klickt.
Hat man ein Provinzplättchen mithilfe des Baumeisters überbaut, so wird in einer Ecke des Plättchens angezeigt. Klickt man darauf, so kann man sehen, welches Plättchen darunter liegt.
Neben den möglichen Plätzen für Arbeitern auf dem Spielplan findet sich ein . Klickt man darauf, so bekommt man genauere Infos zu diesem Platz angezeigt.
Neben den Boni auf dem Fluss findet sich ein . Klickt man darauf, so bekommt man genauere Infos zu diesem Bonus angezeigt.
Neben den Boni auf den Zählleisten findet sich ein . Klickt man darauf, so bekommt man genauere Infos zu diesem Bonus angezeigt.
Muss man für eine Aktion Würfel abgeben und es steht nur ein möglicher Würfel zur Auswahl, so wird dieser Würfel automatisch abgegeben.
Dies gilt nicht, falls man Karma ausgeben muss, um die Aktion mit diesem Würfel auszuführen. In dem Fall muss man die Wahl noch einmal explizit bestätigen, damit klar ersichtlich ist, dass diese Aktion 1 Karma kostet.

Variante Navaratnas:

Hat man ein Ertragsplättchen genommen, so wird dieses Plättchen erst einmal links oben in der Provinz angezeigt, bis man ihm einen Platz zugeordnet hat.

Ertragsplättchen werden mit einem gekennzeichnet, um sie von den aufgedruckten Sondererträgen unterscheiden zu können.

 
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