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2-4 Spieler, 45-60 Minuten, ab 10 Jahren |
Autor | Andreas Seyfarth |
Graphiker | Harald Lieske Mia Steingräber |
Veröffentlicht von | alea |
Online seit | 2018-07-15 |
Entwickelt von | Bart De Cock (be_com4) |
Boardgamegeek | 166669 |
Komplexität | 2,08/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Puerto Rico - Das Kartenspiel (San Juan)
Goldsucher oder Gouverneur - Ratsherr oder Baumeister?
Welche Rolle ihr auch in der Neuen Welt spielt, ihr habt nur ein Ziel:
möglichst viel Wohlstand und Ansehen zu erlangen! Wer besitzt die
einträglichsten Produktionsstätten? Wer errichtet die bedeutendsten Gebäude?
Wer erringt die meisten Siegpunkte?
Spielziel
Die Spieler wählen von Runde zu Runde verschiedene Rollen und lösen damit bestimmte
Aktionen aus, um so möglichst wertvolle Gebäude bauen zu können.
Wer am Ende die meisten Siegpunkte besitzt, ist Sieger.
Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Pro Runde wählt
jeder Spieler eine der fünf verschiedenen Rollen und setzt
damit eine bestimmte Aktion für alle Spieler in Gang.
So werden beispielsweise mit Hilfe des Aufsehers Waren
hergestellt, die dann anschließend per Händler ans Handelshaus
verkauft werden. Mit dem verdienten Geld
wiederum können, mittels des Baumeisters, Gebäude
in San Juan errichtet werden usw.
Wer hierbei die immer wieder wechselnde Reihenfolge
der einzelnen Aktionen und ihrer besonderen Privilegien
am besten nutzt, wird den größten Erfolg haben und das
Spiel gewinnen.
Sieger ist, wer am Ende des Spiels die meisten Siegpunkte besitzt.
Das Besondere an diesem Spiel ist, dass jede Spielkarte mehrere Funktionen
hat: Mal ist sie ein Gebäude (offen ausliegend), mal stellt sie
Geld dar (auf der Hand) und mal gilt sie als Ware (verdeckt auf einem
Produktionsgebäude).
Spielmaterial
110
1 Gouverneur-Karte (für den Startspieler einer Runde)
5 Rollenkarten (Baumeister, Aufseher, Händler, Ratsherr, Goldsucher)
4 Handelshaus-Kärtchen
4 Block + 1 Bleistift (zum Notieren der Siegpunkte)
Erweiterung
33
1 Kathedrale (Stanzkärtchen)
Spielvorbereitung
-
Ein Startspieler wird ausgelost und erhält die Gouverneur-Karte.
-
Die 5 Rollenkarten werden ausgelegt.
-
Die 5 Handelshaus-Kärtchen werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.
-
Jeder Spieler erhält
-
eine Indigoküperei
-
4 verdeckte Karten
-
Die restlichen Spielkarten werden als verdeckter Stapel bereitgelegt.
-
Ein Startspieler wird ausgelost. Er erhält die Gouverneur-Karte.
-
Die 5 Rollenkarten werden nebeneinander in der Tischmitte ausgelegt.
-
Die 5 Handelshaus-Kärtchen werden gemischt und als verdeckter Stapel oberhalb der Rollenkarten bereitgelegt.
-
Jeder Spieler erhält
-
eine Indigoküperei, die er offen vor sich auf den Tisch legt, sowie vom anschließend gut gemischten Kartenstapel
-
4 verdeckte Karten, die er so auf die Hand nimmt, dass sie von den anderen Spielern nicht eingesehen werden können.
-
Die restlichen Spielkarten werden als verdeckter Stapel links neben den Rollenkarten bereitgelegt.
-
Block und Bleistift werden erst bei Spielende zum Notieren der Siegpunkte benötigt.
Variante
1./2./3./4. Spieler erhält 5/6/7/8 Karten.
Dann reduzieren alle wieder auf 4 Karten.
Nach ein, zwei Partien sollte mit folgender Spielvorbereitung
gespielt werden: Jeder Spieler erhält zu den 4 Karten
noch so viele hinzu, wie es seiner Sitzposition entspricht,
d.h. der Startspieler erhält insgesamt 5 Karten, der Zweite
erhält 6, der Dritte 7 und der Vierte 8 Karten.
Jeder Spieler schaut sich alle seine Karten an, entscheidet
sich dann für die 4 Karten, die er behalten möchte, und
legt die restlichen (1 bis 4) Karten auf den Ablagestapel.
Danach verläuft das Spiel wie gehabt.
Spielverlauf (Basisspiel)
Gouverneur beginnt und wählt eine Rolle aus; entsprechende
Aktion wird reihum ausgeführt.
Anschließend wählt der nächste Spieler eine Rolle aus usw.
Am Ende einer Runde wechselt die Gouverneur-Karte zum nächsten
Spieler: eine neue Runde beginnt usw.
Spielen nur 2 Spieler: Gouverneur wählt nach dem anderen Spieler eine weitere Rolle
Das Spiel verläuft über mehrere Runden. Jede einzelne
Runde verläuft folgendermaßen: Der Spieler, der die
Gouverneur-Karte besitzt (= der Gouverneur), beginnt.
Er nimmt eine der Rollenkarten aus der Tischmitte, legt
sie vor sich und führt direkt anschließend als Erster die
Aktion dieser Rolle aus. Danach führt sein linker Nachbar
die Aktion dieser Rolle aus usw., bis reihum jeder
diese Aktion einmal ausgeführt hat.
Nun kommt der linke Nachbar des Gouverneurs an die
Reihe: Er nimmt eine der restlichen Rollenkarten aus der
Tischmitte und legt sie vor sich. Beginnend mit ihm führt
reihum wieder jeder diese Aktion aus. Dann kommt sein
linker Nachbar mit dem Nehmen und Durchführen einer
Rolle an die Reihe usw. Haben alle eine Rolle genommen
und durchgeführt, endet eine Runde. Alle benutzten Rollenkarten
werden wieder zurück in die Tischmitte neben
die nicht benutzte/n Karte/n gelegt, und die Gouverneur-
Karte wandert zum im Uhrzeigersinn nächsten Spieler
weiter.
Eine neue Runde beginnt. Der neue Gouverneur nimmt
sich als Erster eine beliebige Rolle usw.
Achtung: Spielen nur 2 Spieler, darf der Gouverneur, nachdem der zweite
Spieler seine Rolle gewählt hat, noch eine weitere Rolle wählen.
Erst danach endet die Runde und der Gouverneur wechselt. Zu zweit
werden also pro Runde 3 der 5 Rollen ausgewählt, in der Reihenfolge:
Gouverneur - Mitspieler - Gouverneur.
Die Rollen
Jede Rolle
-
löst eine Aktion für alle Spieler aus (Ausnahme Goldsucher)
-
bietet ein Privileg für den, der sie nimmt
Jede Rolle beinhaltet einerseits ein besonderes Privileg nur
für den Spieler, der sie genommen hat, und andererseits
auch eine allgemeine Aktion, die reihum jeder Spieler ausführen
kann (Ausnahme: Goldsucher).
Grundsätzlich gilt:
-
Mit dem Ausführen der Aktion einer Rolle beginnt
immer der Spieler, der sie genommen hat, dann kommt
dessen linker Nachbar an die Reihe usw.
-
Ein Spieler muss eine Rolle wählen, wenn er an die Reihe
kommt. Er darf anschließend aber darauf verzichten, die
Aktion bzw. das Privileg dieser Rolle auszuführen. Auch
jeder weitere Spieler darf anschließend auf das Ausführen
der Aktion verzichten; ein solcher Spieler wird einfach
übersprungen.
-
Eine Rollenkarte bleibt bis zum Ende einer Runde vor
dem betreffenden Spieler liegen und kann so lange von
keinem anderen Spieler genommen werden.
Baumeister
Baumeisterphase:
Jeder kann reihum ein Gebäude bauen; der Baumeister zahlt 1 Karte weniger.
Baumeisterphase: alle bauen
Der Spieler, der diese Rolle wählt (= der Baumeister),
kann anschließend ein beliebiges Gebäude
bauen, indem er die entsprechende Karte
aus seiner Hand offen vor sich auf den Tisch
legt, wo sie für den Rest des Spiels verbleibt. Die auf der
Karte angegebenen Baukosten (Zahl oben links bzw.
rechts) muss er nun bezahlen, indem er die entsprechende
Anzahl an weiteren Handkarten auf den Ablagestapel legt. Aufgrund
seines Privilegs legt er dabei eine Karte weniger ab
als angegeben.
Anschließend dürfen auch die anderen Spieler reihum je
ein Gebäude bauen, wenn sie möchten.
Ausführliche Angaben zu den einzelnen Gebäuden und ihren Funktionen
finden sich hier.
Hinweise:
-
Achtung: Ein Spieler darf im Spielverlauf beliebig viele
gleiche Produktionsgebäude bauen, aber jedes Stadtgebäude
nur maximal einmal!
-
Die gerade beschriebenen Regeln werden durch die Schmiede, den Kran,
das Armenhaus, den Schwarzmarkt, die Schreinerei, den Steinbruch und
die Bibliothek verändert bzw. erweitert.
-
Verfügt ein Spieler über mehr Vergünstigungen als das von ihm gebaute
Gebäude kostet, erhält er die überzähligen Karten nicht ausbezahlt!
(Beispiel: Der Spieler ist Baumeister, besitzt die Schmiede und die
Bibliothek und baut eine Zuckermühle: die überzählige Karte erhält er
nicht ausbezahlt.)
Auch erhält der Baumeister sein Privileg (= 1 Karte weniger) nicht
ausbezahlt, sollte er nicht bauen!
-
Der Ablagestapel wird rechts neben den Rollenkarten gebildet. Die Karten
werden immer verdeckt darauf gelegt - absichtlich ein wenig "unordentlich",
um so den Ablagestapel besser vom Aufnahmestapel zu unterscheiden.
Ist der Aufnahmestapel aufgebraucht, werden alle Karten des Ablagestapels
gemischt und als neuer Aufnahmestapel bereitgelegt.
Aufseher
Aufseherphase:
Jeder kann eine Ware produzieren; der Aufseher zwei.
Aufseherphase: alle produzieren Waren
Der Spieler, der diese Rolle wählt (= der Aufseher),
beginnt mit der Warenproduktion. Er nimmt eine Karte vom Aufnahmestapel und
legt sie – ohne sie sich anzusehen! – mit der
Rückseite nach oben leicht versetzt auf
eines seiner leeren Produktionsgebäude, also auf eines, auf
dem noch keine Karte liegt. Aufgrund seines Privilegs darf
er dies nun bei einem zweiten leeren Produktionsgebäude wiederholen.
Anschließend legen reihum die anderen Spieler auch je
eine Karte vom Stapel auf eines ihrer leeren Produktionsgebäude.
Besitzt ein Spieler kein leeres Produktionsgebäude,
hat er Pech und kann in dieser Aufseherphase nichts produzieren.
Die auf den Produktionsgebäuden abgelegten Karten stellen Waren dar,
die in den Händlerphasen (s.u.) verkauft werden können.
Merke: Auf keinem Produktionsgebäude kann während des Spiels mehr als eine Ware liegen!
Hinweise:
-
Die gerade beschriebenen Regeln werden durch den Brunnen,
das Aquädukt und die Bibliothek verändert bzw. erweitert.
-
Diese Phase kann gleichzeitig gespielt werden; das Einhalten
einer Reihenfolge ist hier bedeutungslos.
Händler
Händlerphase:
Jeder kann eine Ware verkaufen; der Händler zwei.
Die folgenden Händlerpreise gibt es:
Händlerphase: alle verkaufen Waren
Der Spieler, der diese Rolle wählt (= der Händler),
deckt zunächst das oberste Handelshaus-
Kärtchen auf. Dann sagt er an, welche seiner
Waren er verkaufen möchte. Er kann grundsätzlich
eine Ware (= 1 Karte) verkaufen (als Aktion) sowie
eine zweite Ware (als sein Privileg).
Er nimmt die entsprechenden Waren(karten) von den
gewünschten Produktionsgebäuden und legt sie – erneut
ohne sie sich anzusehen! – auf den Ablagestapel. Dafür erhält
er vom Aufnahmestapel so viele Karten auf die Hand
wie auf dem offen liegenden Handelshaus-Kärtchen für
die von ihm abgelegten Waren angegeben ist.
Anschließend kann reihum auch jeder andere Spieler eine
beliebige seiner Waren zum angegebenen Preis verkaufen.
Als letzte Aktion legt der Händler das Handelshaus-
Kärtchen wieder verdeckt unter den Stapel zurück. Die
Reihenfolge der fünf Handelshaus-Kärtchen verändert
sich also während des gesamten Spiels nicht.
Hinweise:
-
Die gerade beschriebenen Regeln werden durch den Marktstand, die
Handelsstation, die Markthalle und die Bibliothek verändert bzw. erweitert.
-
Selbst wenn es keine einzige zu verkaufende Ware gibt, muss trotzdem
das oberste Handelshaus-Kärtchen aufgedeckt werden.
-
Diese Phase kann gleichzeitig gespielt werden; das Einhalten einer
Reihenfolge ist hier (zumeist) bedeutungslos.
Beispiel: Der Spieler ist Händler; er besitzt zudem noch den Marktstand
und die Handelsstation. Er deckt das oberste Handelshaus-Kärtchen auf
(siehe rechts). Dann kündigt er an, dass er 3 seiner Waren verkaufen
möchte (was er aufgrund der Handelsstation darf ). Er nimmt je eine
Ware(nkarte) von seiner Indigoküperei, seinem Tabakspeicher und seiner
Silberschmiede und legt sie alle – unbesehen – auf den Ablagestapel.
Anschließend nimmt er sich vom Aufnahmestapel seinen Erlös auf die
Hand: 1 Karte für das Indigo, 2 für den Tabak und 3 für das Silber sowie
1 zusätzliche Karte für den Marktstand. Anschließend ist der reihum
nächste Spieler mit Verkaufen an der Reihe usw.
Ratsherr
Ratsherrenphase:
Jeder erhält 1 von 2 neuen Karten; der Ratsherr 1 von 5.
Ratsherrenphase: eine neue Karte für alle
Der Spieler, der diese Rolle wählt (= der Ratsherr),
nimmt 5 Karten vom Aufnahmestapel
(2 Karten als Aktion und 3 weitere Karten als
Privileg), schaut sie sich an und behält eine
davon, indem er sie auf die Hand nimmt. Die übrigen
4 Karten legt er auf den Ablagestapel.
Anschließend nehmen
reihum alle anderen Spieler 2 Karten vom Aufnahmestapel,
von denen sie nach dem Anschauen eine auf die
Hand nehmen und die andere auf den Ablagestapel legen.
Hinweise:
-
Die gerade beschriebenen Regeln werden durch das Archiv, die
Präfektur und die Bibliothek verändert bzw. erweitert.
-
Diese Phase kann gleichzeitig gespielt werden; das Einhalten einer
Reihenfolge ist hier (zumeist) bedeutungslos.
Goldsucher
Goldsucherphase:
Nur der Goldsucher erhält 1 Karte.
Goldsucherphase: keine Aktion!
Der Spieler, der den Goldsucher wählt (= der
Goldsucher), leitet damit keine Aktion für alle
ein, sondern erhält – als sein Privileg – 1 Karte
vom Aufnahmestapel auf die Hand.
Hinweise:
-
Die gerade beschriebenen Regeln werden durch das Archiv, die
Präfektur und die Bibliothek verändert bzw. erweitert.
-
Diese Phase kann gleichzeitig gespielt werden; das Einhalten einer
Reihenfolge ist hier (zumeist) bedeutungslos.
Eine neue Runde
alle weiteren Runden:
-
alle Rollenkarten zurück in die Tischmitte
-
Gouverneur wechselt
-
Spieler mit einer Kapelle können diese jetzt nutzen
-
Handkarten auf das persönliche Kartenlimit reduzieren
Nachdem jeder Spieler eine Rolle gewählt hat und die
entsprechenden Aktionen von allen ausgeführt wurden,
endet eine Runde. Die benutzten Rollenkarten werden
wieder zurück in die Tischmitte gelegt. Die Gouverneur-
Karte wird an den linken Nachbarn des bisherigen Gouverneurs
weitergereicht.
Der neue Gouverneur erinnert zunächst die Besitzer einer
Kapelle daran, dass sie eine ihrer Handkarten unter ihre
Kapelle schieben dürfen.
Danach überprüft der Gouverneur,
dass kein Spieler (inkl. ihm selbst!) mehr als 7 Karten
auf der Hand hält. Alle Spieler, die mehr als 7 Karten
haben, müssen nun so viele beliebige
Karten von ihrer Hand auf
den Ablagestapel legen, bis sie 7
erreicht haben. Ausnahme: Besitzer
eines Turms dürfen bis zu 12 Karten behalten.
Merke: Die Anzahl der eigenen Handkarten ist
den Mitspielern während des Spiels stets zu zeigen.
Anschließend beginnt der Gouverneur die nächste Runde,
indem er eine der Rollenkarten auswählt usw.
Zur Verdeutlichung: Während einer Runde dürfen die
Spieler durchaus auch mehr als 7 Karten auf der Hand
halten. Das Überprüfen des Kartenlimits wird also immer
nur zu Beginn einer neuen Runde ausgeführt.
Spielende
Sobald wenigstens ein Spieler 12 Gebäude vor sich liegen hat, endet
nach dieser Phase das Spiel.
Die Siegpunkte werden notiert:
- alle Gebäude
- Kapelle
- 6er-Gebäude
- Palast
Spieler mit den meisten Siegpunkten ist Sieger.
Bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der noch vorhandenen Handkarten und Waren
(1 Ware = 1 Handkarte)
Das Spiel endet sofort nach der Baumeisterphase, in der
mindestens ein Spieler sein zwölftes Gebäude vor sich
liegen hat; die Runde wird nicht zu Ende gespielt.
Die Siegpunkte der Spieler werden nun auf dem beiliegenden
Block notiert. Jeder Spieler addiert:
- die Siegpunkte seiner Gebäude (Zahl am unteren Rand seiner Karten)
- die Siegpunkte (= Kartenmenge) unter seiner Kapelle
- die Siegpunkte von Triumphbogen, Zunfthalle und Rathaus
- die Siegpunkte vom Palast
Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Bei
Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, der
noch mehr Handkarten und Waren besitzt (1 Ware = 1
Handkarte).
Die Produktionsgebäude
Es gibt fünf verschiedene Produktionsgebäude (farbig hinterlegt):
- Indigoküperei (10x)
- Zuckermühle (8x)
- Tabakspeicher (8x)
- Kaffeerösterei (8x)
- Silberschmiede (8x)
Ein Spieler darf beliebig viele gleiche Produktionsgebäude besitzen.
Indigoküperei
Aufseherphase:
Besitzer produziert 1 x Indigo.
Ein Spieler darf beliebig viele gleiche Produktionsgebäude besitzen.
Jedes Produktionsgebäude kann jeweils genau 1 Ware produzieren.
Zuckermühle
Aufseherphase:
Besitzer produziert 1 x Zucker.
Ein Spieler darf beliebig viele gleiche Produktionsgebäude besitzen.
Jedes Produktionsgebäude kann jeweils genau 1 Ware produzieren.
Tabakspeicher
Aufseherphase:
Besitzer produziert 1 x Tabak.
Ein Spieler darf beliebig viele gleiche Produktionsgebäude besitzen.
Jedes Produktionsgebäude kann jeweils genau 1 Ware produzieren.
Kaffeerösterei
Aufseherphase:
Besitzer produziert 1 x Kaffee.
Ein Spieler darf beliebig viele gleiche Produktionsgebäude besitzen.
Jedes Produktionsgebäude kann jeweils genau 1 Ware produzieren.
Silberschmiede
Aufseherphase:
Besitzer produziert 1 x Silber.
Ein Spieler darf beliebig viele gleiche Produktionsgebäude besitzen.
Jedes Produktionsgebäude kann jeweils genau 1 Ware produzieren.
Die Stadtgebäude
Es gibt 24 verschiedene Stadtgebäude (beige hinterlegt). Jedes Gebäude gibt
es dreimal, außer den vier 6er-Gebäuden, die es nur je
zweimal gibt. Für jedes Stadtgebäude gilt:
- Es darf von jedem Spieler max. einmal gebaut werden.
- Es wirkt frühestens nach der Baumeisterphase, in der es gebaut wurde (durchaus aber noch in derselben Runde).
- Es darf benutzt werden, muss aber nicht.
Goldgrube
Goldsucherphase
Der Besitzer einer Goldgrube deckt, nachdem er oder
ein Mitspieler den Goldsucher gewählt und eine Karte
aufgenommen hat, die obersten vier Karten vom Aufnahmestapel auf:
-
Zeigen sie alle verschiedene Baukosten, nimmt er hiervon
die Karte auf die Hand, die die geringsten Baukosten
zeigt, und legt die anderen drei auf den Ablagestapel.
-
Zeigen mindestens zwei der Karten gleiche Baukosten,
hat er Pech: Er erhält nichts und muss alle vier Karten
auf den Ablagestapel legen.
Schmiede
Baumeisterphase
Baut der Besitzer einer Schmiede Produktionsgebäude,
zahlt er jeweils eine Karte weniger als angegeben. Beim
Bau von Stadtgebäuden nützt die Schmiede nichts.
Archiv
Ratsherrenphase
Der Besitzer eines Archivs nimmt alle Karten, die er in
der Ratsherrenphase erhält, auf die Hand – und legt dann
von allen seinen Handkarten so viele auf den Ablagestapel
wie vorgeschrieben. Mit anderen Worten: Die abgelegten
Karten können auch Karten sein, die er schon vor der
Ratsherrenphase auf der Hand hatte.
Armenhaus
Baumeisterphase
Hat der Besitzer eines Armenhauses, nachdem er gebaut
hat, keine oder nur noch 1 Karte auf der Hand, darf er
eine Karte vom Stapel aufnehmen.
Besitzt er auch die Schreinerei, erhält er zunächst diese Karte, und erst
danach evtl. noch eine Karte aufgrund des Armenhauses.
Baut der Spieler nichts, erhält er durch das Armenhaus keine Karte.
Das Armenhaus tritt nicht sofort in Kraft, sondern erst ab der nächsten Baumeisterphase.
Schwarzmarkt
Baumeisterphase
Baut der Besitzer eines Schwarzmarktes ein Gebäude, darf
er bis zu zwei seiner Waren abgeben, also bis zu zwei Karten
von beliebigen eigenen Produktionsgebäuden nehmen
und auf den Ablagestapel legen. Für jede dieser abgelegten
Waren verbilligt sich sein neues Gebäude um eine Karte.
Brunnen
Aufseherphase
Produziert der Besitzer eines Brunnens in einer Aufseherphase
mindestens zwei Waren, erhält er eine Karte
vom Aufnahmestapel auf die Hand. Dabei spielt es keine
Rolle, ob er Aufseher ist oder nicht.
Handelsstation
Händlerphase
Der Besitzer einer Handelsstation darf in der Händlerphase
eine zusätzliche Ware verkaufen.
Kran
Baumeisterphase
Der Besitzer eines Kranes darf beim Bauen ein eigenes
Gebäude überbauen, d.h. er legt das neue Gebäude einfach
auf das zu überbauende Gebäude, welches damit aus dem
Spiel ist. Dafür reduziert er die Baukosten des neuen Gebäudes
um die Kosten des überbauten Gebäudes.
Hinweise:
-
Ein überbautes Gebäude verliert umgehend seine Funktion, d.h. es kann
für den Bau des neuen Gebäudes nicht genutzt werden. Dies bedeutet
auch, dass ein Spieler nie seinen Kran überbauen kann.
-
Wird ein Produktionsgebäude mit einer Ware darauf überbaut, ist die
Ware verloren und wird auf den Ablagestapel gelegt.
-
Wird die Kapelle überbaut, bleiben die Siegpunkt-Karten darunter erhalten.
-
Ein Spieler darf überbaute Gebäude später erneut bauen.
-
Ein Spieler darf ein Gebäude nicht mit dem gleichen Gebäude überbauen.
Marktstand
Händlerphase
Verkauft der Besitzer eines Marktstandes in einer Händlerphase
mindestens zwei Waren, erhält er eine zusätzliche
Karte vom Aufnahmestapel auf die Hand. Dabei spielt es
keine Rolle, ob er Händler ist oder nicht.
Kapelle
Rundenanfang
Der Besitzer einer Kapelle darf zu Beginn jeder Runde,
bevor der Gouverneur das Handkartenlimit von 7 bzw.
12 Karten überprüft, eine beliebige seiner Handkarten,
mit der Rückseite nach oben, unter die Kapelle schieben.
Am Spielende ist jede dieser Karten einen Siegpunkt
wert (der Text bzw. die Siegpunkte auf diesen Karten ist
belanglos!).
Hinweise:
-
Ein Spieler muss seinen Mitspielern nicht mitteilen, welche und
wie viele Karten er unter seiner Kapelle liegen hat.
-
Überbaut er (mittels des Krans) ein Gebäude mit einer Kapelle, zählt
dieses überbaute Gebäude am Spielende selbstverständlich nicht zur
Anzahl der Siegpunkt-Karten (auch daran erkennbar, dass es mit der
Vorderseite nach oben liegt).
Turm
Rundenanfang
Zu Beginn jeder Runde wird vom aktuellen Gouverneur
überprüft, dass jeder Spieler nur maximal 7 Karten auf
der Hand hält. Der Besitzer eines Turms darf aber bis zu
12 Karten haben. Hat er am Rundenanfang aber mehr,
muss er sie auf 12 reduzieren, indem er die überzähligen
Karten auf den Ablagestapel legt.
Aquädukt
Aufseherphase
Der Besitzer eines Aquädukts darf in der Aufseherphase
eine zusätzliche Ware produzieren.
Schreinerei
Baumeisterphase
Baut der Besitzer einer Schreinerei in der Baumeisterphase
ein Stadtgebäude, nimmt er, nachdem er die Baukosten
vollständig gezahlt hat, eine Karte vom Aufnahmestapel
auf die Hand. Baut er ein Produktionsgebäude, nützt ihm
die Schreinerei nichts.
Eine Schreinerei bringt nicht sofort, bei ihrem eigenen
Bau, eine Karte ein, sondern erst ab dem Bau des nächsten Stadtgebäudes.
Präfektur
Ratsherrenphase
Der Besitzer einer Präfektur behält in der Ratsherrenphase
von den aufgenommenen Karten zwei statt einer.
Besitzt er zudem ein Archiv, darf er alle Karten auf die Hand nehmen,
bevor er dann die entsprechende Anzahl abwirft.
Bibliothek
Jede Phase
Der Besitzer einer Bibliothek darf das Privileg seiner Rolle verdoppeln:
- Ratsherr: Er erhält eine Auswahl von 8 Karten.
- Baumeister: Er zahlt beim Bauen 2 Karten weniger.
- Aufseher: Er produziert bis zu 3 Waren.
- Händler: Er verkauft bis zu 3 Waren.
- Goldsucher: Er erhält 2 Karten vom Aufnahmestapel.
Achtung: Im 2-Personen-Spiel darf eine Bibliothek von ihrem Besitzer
nur einmal pro Runde benutzt werden! Nutzt der Gouverneur die Bibliothek
in seinem ersten Zug, darf er sie dementsprechend im zweiten Zug
dieser Runde nicht mehr nutzen (bzw. umgekehrt)!
Markthalle
Händlerphase
Verkauft der Besitzer einer Markthalle in der Händlerphase
wenigstens eine Ware, erhält er eine zusätzliche Karte vom Aufnahmestapel.
Steinbruch
Baumeisterphase
Baut der Besitzer eines Steinbruchs Stadtgebäude, zahlt er
jeweils eine Karte weniger als angegeben. Beim Bau von
Produktionsgebäuden nützt der Steinbruch nichts.
Die folgenden sieben Stadtgebäude haben keine die
Spielregeln verändernden Wirkungen, bringen aber am
Spielende besonders viele Siegpunkte ein:
Die drei verschiedenen Denkmäler
Statue
Spielende
Die Statue bringt dem Besitzer am Spielende 3 Siegpunkte ein.
Ein Spieler darf alle drei verschiedenen Denkmäler bauen, aber nicht das gleiche Denkmal zwei Mal.
Siegessäule
Spielende
Die Siegessäule bringt dem Besitzer am Spielende 4 Siegpunkte ein.
Ein Spieler darf alle drei verschiedenen Denkmäler bauen, aber nicht das gleiche Denkmal zwei Mal.
Reiter
Spielende
Der Reiter bringt dem Besitzer am Spielende 5 Siegpunkte ein.
Ein Spieler darf alle drei verschiedenen Denkmäler bauen, aber nicht das gleiche Denkmal zwei Mal.
Die vier verschiedenen "6er"-Gebäude
Rathaus
Spielende
Der Besitzer eines Rathauses erhält am Spielende für jedes
Stadtgebäude, das er besitzt, einen zusätzlichen Siegpunkt.
Zunfthalle
Spielende
Der Besitzer einer Zunfthalle erhält am Spielende für
jedes Produktionsgebäude und für jede Produktionsart,
die er besitzt, einen zusätzlichen Siegpunkt.
Triumphbogen
Spielende
Der Besitzer eines Triumphbogens erhält am Spielende
für seine Denkmäler zusätzliche Siegpunkte: Besitzt er
ein Denkmal, erhält er 4 zusätzliche Siegpunkte, besitzt
er zwei Denkmäler, erhält er 6 zusätzliche Siegpunkte,
besitzt er alle drei Denkmäler, erhält er 8 zusätzliche
Siegpunkte.
Hinweis: Besitzt ein Spieler Rathaus und Triumphbogen, bringen seine
Denkmäler beide Mal die zusätzlichen Siegpunkte ein.
Palast
Spielende
Der Besitzer eines Palastes erhält am Spielende für je vier
Siegpunkte einen zusätzlichen Siegpunkt. Mit anderen
Worten: Er teilt alle seine Siegpunkte durch 4 – und
erhält so die zusätzlichen Siegpunkte für seinen Palast
(im Bedarfsfall abrunden!).
Diese Siegpunkte werden ganz am Ende ermittelt, nachdem
alle anderen Siegpunkte addiert wurden.
Spielvorbereitung
Die 33 neuen Karten werden in die
restlichen Karten eingemischt. Die Kathedrale wird offen
neben den Rollenkarten bereitgelegt. Ansonsten bleiben
alle vorgenannten Regeln bestehen.
Hinweis: Die 4 zusätzlichen Produktionsgebäude können auch bereits
problemlos zu den 110 Karten des Basisspiels gemischt werden.
Amtsstube
Rundenbeginn
Der Besitzer einer Amtsstube darf zu Beginn jeder Runde
eine oder zwei seiner Handkarten auf den Ablagestapel
legen und anschließend wieder genauso viele Karten vom
Aufnahmestapel auf die Hand nehmen.
Die Reihenfolge zu Rundenbeginn ist 1. Amtsstube – 2. Kapelle/Bank –
3. Wachstube/Turm. (Siehe auch Gouverneur-Karte.)
Wachstube
Rundenbeginn
Zu Beginn jeder Runde wird vom aktuellen Gouverneur
überprüft, dass jeder Spieler ohne Wachstube maximal
sechs Karten auf der Hand hält. Besitzer einer Wachstube
dürfen weiterhin bis zu 7, Besitzer eines Turms (ob mit
oder ohne Wachstube) weiterhin bis zu 12 Karten besitzen.
Die Reihenfolge zu Rundenbeginn ist 1. Amtsstube – 2. Kapelle/Bank –
3. Wachstube/Turm. (Siehe auch Gouverneur-Karte.)
Hütte
Händlerphase
Der Besitzer einer Hütte erhält am Ende jeder Händlerphase,
in der keine einzige Ware verkauft wurde, eine Karte vom Aufnahmestapel.
Schenke
Baumeisterphase
Hat der Besitzer einer Schenke nach einer Baumeisterphase
die wenigsten Gebäude (Stadt- und Produktionsgebäude)
vor sich liegen, erhält er eine Karte vom Stapel.
Hinweis: "wenigste Gebäude" heißt, niemand besitzt weniger
und mindestens ein Mitspieler besitzt mehr Gebäude als der Besitzer.
Park
Baumeisterphase
Überbaut der Besitzer mittels seines Krans seinen Park,
spart er damit nicht nur Baukosten von bis zu 3, sondern
von bis zu 6.
Zollamt
Ratsherrenphase + Händlerphase
Zu Beginn einer Ratsherrenphase nimmt sich der Besitzer
eines Zollamtes eine Karte vom Stapel und legt sie (unbesehen)
als Ware auf sein Zollamt. Verkauft er diese Ware
dann während der Händlerphase, erhält er dafür (unabhängig
vom aktuellen Handelshaus-Kärtchen) zwei
Karten vom Aufnahmestapel.
Hinweis: Für eine solche Ware gelten dieselben Regeln wie für alle anderen
Waren im Spiel (d.h. es darf nur max. eine auf einem Zollamt liegen; sie
kann mit dem Schwarzmarkt (für ein Geld) eingetauscht werden; sie gilt
für Marktstand und Markthalle usw.).
Bank
Einmalig
Ein einziges Mal im ganzen Spiel darf der Besitzer einer
Bank, zu Beginn einer beliebigen Runde, noch bevor der
Gouverneur das Handkartenlimit überprüft, beliebig viele
seiner Handkarten unter seine Bank schieben.
Jede dieser Karten zählt am Spielende einen Siegpunkt.
Weitere Details siehe bei den Hinweisen zur "Kapelle".
Hafen
Händlerphase
Der Besitzer eines Hafens schiebt immer, wenn er in einer
Händlerphase Waren verkauft, eine dieser Warenkarten
(unbesehen) unter seinen Hafen.
Jede dieser Karten zählt am Spielende einen Siegpunkt.
Weitere Details siehe bei den Hinweisen zur "Kapelle".
Residenz (2x)
Spielende
Der Besitzer einer Residenz erhält am Spielende für
jeweils drei verschiedene Gebäude mit den gleichen Baukosten
in seiner Auslage zusätzliche Siegpunkte: Für die
erste 3er-Gruppe 4 Siegpunkte, für die zweite Gruppe
3 Siegpunkte usw.
Goldschmiede
Goldsucherphase
Der Besitzer einer Goldschmiede deckt in jeder Goldsucherphase
die oberste Karte vom Stapel auf und zeigt sie
allen: Ist darauf ein Gebäude (Stadt- oder Produktionsgebäude)
zu sehen, das von noch keinem Spieler gebaut
wurde (inkl. ihm selbst), darf er die Karte auf die Hand
nehmen, andernfalls legt er sie auf den Ablagestapel.
Kathedrale
Spielende
Die Kathedrale liegt von Spielbeginn an offen aus. Wer sie
bauen will, kann dies während einer Baumeisterphase tun,
indem er die entsprechenden Kosten bezahlt (man darf in
derselben Phase wie sonst auch kein weiteres Gebäude bauen).
Am Spielende bringt die Kathedrale ihrem Besitzer
für jedes beliebige von Mitspielern gebaute 6er-Gebäude
zusätzliche Siegpunkte ein: Für das erste gegnerische 6er-
Gebäude 4 Siegpunkte, für das zweite 3 Siegpunkte usw.
Die Spielerinfo
zeigt an, wieviele Gebäude ein Spieler bereits gebaut hat.
zeigt an, wer in dieser Runde gerade Startspieler (Gouverneur) ist.
Der Stern zeigt die Siegpunkte an; der Wert in Klammern ist der voraussichtliche Wert zum Spielende.
Sonstiges
Unter dem "i" icon auf der Händler-Rollenkarte findest du die bisher bereits aufgedeckten Händlerpreise. Die zuletzt bzw. derzeit
gültigen Preise sind mit einem grünen Rahmen versehen. Da sich die Reihenfolge der Preiskarten im Spiel nicht ändert, erkennst
du so nach einer Weile, welche Händlerpreise als nächstes aufgedeckt werden.
Das Fragezeichen-Symbol auf den Rollen- und Gebäudekarten öffnet Dir ein Pop-up mit den Details zu den einzelnen Karten.
Solltest Du mit der Goldgrube erfolgreich sein, wird die gezogene Karte mit einem Augensymbol markiert, um anzuzeigen, dass
diese Karte für deine Gegner sichtbar ist.
Hast du im Zweipersonenspiel als Gouverneur bei deiner ersten Aktion die Bibliothek genutzt (sofern du eine besitzt), so
wird dir dies mit einem roten Kreuz auf der Karte markiert.
Im Spiel mit der Erweiterung "Neue Gebäude" bekommt jeder Spieler während der Baumeisterphase zusätzlich die Kathedrale auf
die Hand (so lange sie noch nicht gebaut wurde), da nicht genug Platz ist, um sie permanent "auf den Tisch" zu legen. Die
Kathedrale kann nicht zum Bezahlen genutzt werden und verschwindet wieder, sobald der Spieler die Karte zum Bauen ausgewählt hat.
In der 2. Auflage ergeben sich die folgenden Änderungen gegenüber der ersten Auflage von San Juan:
Die Wertung der Zunfthalle ändert sich von "2 Punkte für alle Produktionsgebäude" zu
"1 Punkt für alle Produktionsgebäude und 1 Punkt für jede Produktionsart".
Ein mit einer Goldgrube erfolgreicher Goldsucher darf sich die Karte, die er behält, nicht mehr
aussuchen, sondern muss diejenige mit den geringsten Kosten behalten.
Die Kosten der Präfektur haben sich von 3 auf 4 erhöht.
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