Willkommen im 5. Jahrhundert vor Christus, zur Blüte der
Poleis, einzelner Stadtstaaten, welche zu dieser Zeit die
kulturellen Zentren der griechischen Region darstellen.
Kultur und Blut, Ruhm und Zerstörung prägen diese
einzigartige Epoche, in der der Ehrgeiz von Athen und Sparta
zu einem langen Machtkampf um die Vorherrschaft führt.
Es ist noch nicht lange her, da drohten die griechischen
Stadtstaaten im Krieg gegen das Persische Reich zu
unterliegen und ihre Unabhängigkeit und Identität zu
verlieren. Konfrontiert mit der Vernichtung entstand in
mehreren Poleis ein starker panhellenischer Gedanke, der sie
unter der Führung der beiden größten griechischen Poleis,
Athen und Sparta, vereinte. Und mit fester Entschlossenheit,
um ihr Überleben zu kämpfen, erstritten sie sich den Sieg
über den mächtigen Gegner.
Ohne diese Bedrohung kollidieren nun die entgegengesetzten
Ansichten Spartas und Athens bezüglich Regierungsform,
Wirtschaft, Militär und Gesellschaft. Ein verbitterter
Wettkampf um Einfluss und Macht beginnt, der sich
schließlich in den Peloponnesischen Kriegen entlädt.
Philosophie, Kultur und die Künste gedeihen jedoch
in dieser Epoche – insbesondere in Athen unter der
Herrschaft Perikles. Dennoch kommt es immer wieder zu
Konfrontationen der beiden Poleis und bis zum Ende des
Zweiten Peloponnesischen Krieges haben sich beide Mächte
nahezu gegenseitig aufgerieben. Als Athen sich schließlich
ergibt, bleiben beide Stadtstaaten äußerst geschwächt zurück.
In diesem Spiel übernehmen die 2 Spieler die Rolle Athens
oder Spartas, um die Macht seiner Polis zu vermehren und
andere Stadtstaaten dazu zu bringen, sich anzuschließen
- sei es durch Diplomatie oder mit Gewalt. Der wachsende
Städtebund muss jedoch vernünftig verwaltet werden und
weder Handel noch Expansion, knappe Ressourcen oder
militärische Stärke dürfen außer Acht gelassen werden, um
das eigene Prestige zu vermehren.
1 Spielplan: Auf diesem
sind eine Karte mit den
verschiedenen Landgebieten
und Poleis sowie links ein
Bereich mit den Marktwerten
der Waren, Tributfeldern,
Projektfeldern und der
Rundenleiste zu sehen.
Um die Ladezeit klein zu halten, wird auf yucata der Spielplan initial mit geringer Auflösung dargestellt.
Um mit der Zoomfunktion des Browsers mehr Details zu sehen, kann mit dem HD-Icon rechts oben eine höher auflösende Grafik nachgeladen werden.
40 Ereigniskarten: Zu Beginn jeder Runde
(bezeichnet 3, 4, 5α und 5β) wird 1 davon gezogen
und ausgeführt.
18 Polisplättchen: Diese repräsentieren die neutralen
oder von einem Spieler annektierten Poleis. Die
Grundbevölkerung bzw. der Befestigungswert
sowie die maximale Wachstumsrate und das
Bevölkerungsmaximum sind darauf angegeben.
14 Projektplättchen: Sie stellen Bauten,
Veranstaltungen und Persönlichkeiten aus der
Blütezeit der Poleis dar, die eine Polis planen bzw.
anwerben kann.
24 Kampfkarten: Mit ihnen werden die Schlachten
zu Land und zur See ausgetragen.
1 vierseitiger Würfel: Dieser wird benötigt,
um Veränderungen im Marktwert der
einzelnen Waren sowie den Ausgang einer
Belagerung zu bestimmen.
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Je 45 Klötzchen in Blau und Rot: Diese repräsentieren
neben den Polisplättchen die Bevölkerung der Poleis
sowie später auf dem Spielplan die Hopliten und
Galeeren der Spieler. 7 davon werden benötigt, um auf
dem Spielertableau Waren und Prestige anzuzeigen.
5 schwarze Klötzchen: Sie werden benötigt, um
den Marktwert der 4 handelbaren Waren sowie die
aktuelle Runde anzuzeigen.
Je 20 Scheiben in Blau und Rot: Mit ihnen wird
die Kontrolle über eine Polis sowie die bereits
eingeforderte Tributzahlung eines Gebietes
angezeigt. Manchmal werden sie auch benötigt, um
Karteneffekte zu kennzeichnen.
Je 8 Schiffe in Blau und Rot: Diese repräsentieren
die Handelsschiffe der Spieler.
Je 1 blaue und rote Spielfigur: Sie stellt den
Proxenos des jeweiligen Spielers dar.
2 Spielertableaus: Auf diesen werden der Lagerbestand der
Waren der Spieler sowie ihr Prestige angezeigt.
Auf yucata werden die Spielertableaus nicht benutzt. Der Lagerbestand der Spieler ist links und rechts vom Spielplan ersichtlich.
2 Spielerhilfen: Sie fassen die Regeln des Spiels in Kurzform
zusammen.
Auf yucata kann die Spielerhilfe über das -Icon abgerufen werden.
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Die beiden wichtigsten Aspekte in
Polis - Machtkampf um
die Vorherrschaft
sind Bevölkerung und Prestige, da der
endgültige Punktestand eines Spielers ausschließlich aus
der Addition dieser beiden Werte am Ende der 4. Spielrunde
berechnet wird. Daher sollte jeder Spieler, wenn er sich auch
um die verschiedenen anderen Gesichtspunkte des Spieles
kümmern muss, diese beiden Aspekte immer im Auge
behalten.
Die Bevölkerung lebt in den Poleis. Während des Spieles
wetteifern beide Spieler darum, die meisten der 16 möglichen
Bündnispartner in ihren Städtebund einzugliedern. Allerdings
müssen sie dabei beachten, dass sie ihre Bevölkerung
am Ende der Runde auch versorgen können, da sonst Prestige oder
Bevölkerungsverluste drohen.
Jede Polis wird auf dem Spielplan durch eine Zahl in
einem Kreis dargestellt. Diese Zahl gibt sowohl die
Grundbevölkerung der neutralen Stadt (solange sie
von keinem Spieler annektiert wurde) als auch ihren
Befestigungswert an, der den Ausgang von Belagerungen
beeinflusst. Ein hoher Wert erschwert eine erfolgreiche
Belagerung.
Sobald eine Polis von einem Spieler annektiert wurde, kann
ihre Bevölkerung einen Wert zwischen 1 und dem rechts auf
dem Polisplättchen dargestellten Bevölkerungsmaximum
annehmen. Die Zahl in der Mitte des Plättchens gibt die
maximale Wachstumsrate der Polis pro Runde an.
Die Bevölkerung einer annektierten Polis wird mit einer
Anzahl Klötzchen des entsprechenden Spielers dargestellt,
die dem aktuellen Wert entspricht. Diese werden rechts
neben das Polisplättchen in die Auslage des Spielers gelegt.
Klötzchen können später zu Hopliten, Galeeren oder
Handelsschiffen werden, wenn die entsprechenden Kosten
an Waren vom Spieler bezahlt werden.
Auf yucata können die Auslagen der Spieler über das -Icon eingesehen werden.
Zudem wird die akutelle Bevölkerung auf dem Spielplan direkt an der Polis, zusammen mit dem Wert für die Grundbevölkerung ausgegeben.
Eine Polis mit Bevölkerung 4 und Grundbevölkerung 3 wird also z.B. mit 4/3 beschriftet.
Auf diese Weise reduziert der Spieler zwar die Bevölkerung,
aber alle 3 Arten von Einheiten werden benötigt, um
verschiedene, wichtige Aktionen durchzuführen.
Hopliten sind militärische Landeinheiten, dargestellt durch
Klötzchen in Landgebieten. Hat ein Spieler die meisten
Klötzchen in einem Landgebiet, kontrolliert er dieses und
blockiert dadurch die Bewegung gegnerischer Einheiten.
Galeeren sind militärische Seeeinheiten, dargestellt durch
Klötzchen in Seegebieten. Auch hier gilt: Hat ein Spieler die
meisten Klötzchen in einem Seegebiet, kontrolliert er dieses
und blockiert dadurch die Bewegung gegnerischer Einheiten
und auch die Bewegung von Handelsschiffen.
Die Handelsschiffe eines Spielers erlauben ihm, die beiden
wertvollsten Waren zu beschaffen: Silber, welches durch den
Handel mit Metall, Holz, Wein und Öl erworben wird, sowie
Weizen, der zusätzlich auch mit Silber gekauft werden kann.
Befinden sich nach dem Zug eines Spielers insgesamt
8
oder mehr
Hopliten oder Galeeren beider Spieler im selben
Gebiet, so kommt es dort automatisch zu einer Schlacht.
Dazu werden die Kampfkarten benötigt. In mehreren
Kampfrunden legen die Spieler, abwechselnd als Angreifer
und Verteidiger, je 2 Karten aus, um gegnerische Einheiten
zu zerstören und Prestige zu gewinnen.
Zusätzlich besitzt jeder Spieler noch einen Proxenos, eine
Art einflussreichen und manipulativen Diplomaten. Der
Proxenos erreicht seine Ziele durch Bestechung, weshalb
selbst blockierte Gebiete ihn nicht aufhalten können. Er
kann jedoch vom gegnerischen Spieler gefangen genommen
werden und muss dann wieder teuer ausgelöst werden.
Während des Spiels müssen die Spieler 6 verschiedene
Waren auf ihrer Ablage verwalten:
Der Vorrat an Wein, Öl und Weizen ist verderblich, er kann
nicht komplett in die nächste Runde mitgenommen werden.
Metall, Holz und Silber können ohne Verluste gelagert
werden.
Prestige (auch auf der Ablage verwaltet) wird
nicht nur für den Spielsieg, sondern auch
zum Durchführen militärischer Aktionen
benötigt. Man erhält Prestige für Annexion
neuer Poleis, abgeschlossene Projekte, beseitigte gegnerische
Einheiten und Poleis mit großer Bevölkerung.
Auf dem Spielplan sind folgende wichtigen Elemente
dargestellt: Der Bereich auf der linken Seite enthält alle
generellen Informationen: die veränderlichen Marktwerte
der vier handelbaren Waren, in den Tributfeldern die in
den Landgebieten produzierten Waren, die Projektfelder für
Projekteplättchen und die Rundenleiste (3, 4, 5α und 5β).
Der Rest des Spielplans wird von der Landkarte mit den
18 Poleis, den 12 Landgebieten und 5 Seegebieten, den 5
Märkten, den 2 Handelshäfen sowie den Handelsrouten
eingenommen. (Teile eines Landgebietes, die dieselbe Farbe
haben, stellen ein zusammengehöriges Landgebiet dar. Die
Insel mit der Polis Chalkis gehört z.B. zu Attika.)
Ein Spieler übernimmt die Seite Spartas mit Sparta als
Hauptstadt, der zweite Spieler übernimmt die Seite Athens
mit Athenai (altgriechische Bezeichnung Athens) als
Hauptstadt. In der folgenden Übersicht ist der Startaufbau
für eine Partie Polis – Machtkampf um die Vorherrschaft
dargestellt.
Abschließend müssen noch die Projektplättchen gemischt
und als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt werden.
Die Ereigniskarten müssen gemäß ihrer Rückseiten (3, 4,
5α und 5β) getrennt und separat gemischt werden. Jeweils
eine Ereigniskarte 3, 4, 5α und 5β wird gezogen und verdeckt
neben den Spielplan gelegt. Die restlichen Karten werden
in dieser Partie nicht benötigt und können in die Schachtel
zurückgelegt werden.
Das Spiel verläuft über vier Runden, bezeichnet als 3, 4, 5α und
5β. Die Ziffer der Runde gibt jeweils das Rundenmaximum an
Hopliten oder Galeeren an, die ein Spieler zu jedem Zeitpunkt
(auch während der Bewegung) in einem Gebiet (Land
oder See) haben darf. So kann es deshalb erst in der 2. Runde
zu Kampfhandlungen kommen (s. Schlachten). Außerdem
geben diese Zahlen vor, welche Ladungen auf den 5 Märkten
in der aktuellen Runde bereits handelbar sind. Die beiden
Zeichen α und β dienen ausschließlich der Unterscheidung der
letzten 2 Runden – aufgrund der spezifischen Ereigniskarten.
Ein Beispiel: In der 1. Runde (mit 3 bezeichnet) können
in einem Gebiet je 3 Hopliten oder 3 Galeeren pro Spieler
liegen (insgesamt also maximal 6 Einheiten). In der 2. Runde
dürfen je 4 Einheiten (3./4. Runde je 5) in einem Gebiet sein,
also 8 (bzw. 10) insgesamt. Damit wäre dann auch das
Kriterium (mindestens 8 Einheiten beider Spieler) für eine
Schlacht erfüllt. Auf den Märkten sind in der 1. Runde nur
Ladungen mit 3 Waren verfügbar, in der 2. auch die mit 4
Waren und in den beiden letzten Runden alle.
Die erste Spielrunde (3) stellt den Zeitraum der Ausdehnung
des Einflusses Athens dar, beginnend mit dem endgültigen
Sieg über die Persische Flotte, welche sich noch immer an
den südöstlichen Küsten der Sporaden aufhielt. Zur gleichen
Zeit leidet Sparta unter dem Gerichtsprozess gegen seinen
König Leotychidas II und dessen H eerführer Pausanias.
Die zweite Spielrunde (4) beginnt um 460 v. Chr., als die Feindseligkeiten
zwischen Athen und Sparta zu ersten Kampfhandlungen
führen, die schließlich im Ersten Peloponnesischen
Krieg münden. Es sind aber auch die Jahre, in denen
Perikles Athen zu neuer kultureller Blüte führt.
Während des Zeitraums, den die dritte Runde (5α)
repräsentiert, verhärten sich die Fronten im Archidamischen
Krieg. Sparta plündert mehrfach in Attika und die
Bevölkerung sucht Zuflucht hinter Athens Mauern, wo sie
von der Pest dahingerafft wird. Unter den Opfern befindet
sich auch Perikles. Athen erholt sich jedoch wieder, und
ein temporärer Waffenstillstand – der Nikiasfrieden – wird
beschlossen.
Schließlich kommt es zur finalen Konfrontation der beiden
Poleis (in Runde 5β), in der das wankelmütige militärische
Genie Alkibiades zweimal die Seiten wechselt. Athens
desaströser Feldzug bei Sizilien ermöglicht Sparta, aufgrund
siegreicher Seegefechte eine Blockade zu errichten, die
Athen um die benötigte Weizenversorgung bringt, und damit
zur Niederlage führt.
Limitiertes Material: Die Klötzchen und Schiffe eines Spielers
sind auf die vorhandene Anzahl begrenzt. Sollte es vorkommen,
dass ein Spieler keine Klötzchen oder Schiffe mehr
in seinem (ungenutzten) Vorrat hat, so kann er Aktionen, in
denen diese benötigt werden (Bau von Einheiten, Belagerung
oder Bürgerkrieg), so lange nicht nutzen, bis wieder genügend
Spielsteine vorhanden sind. Der Vorrat an Scheiben ist nicht
limitiert. Sollten diese nicht ausreichen, kann beliebiges
anderes Material als Ersatz verwendet werden.
Aufrunden: Wenn im Laufe des Spiels gerundet wird,
muss ausschließlich aufgerundet werden. Dies bedeutet,
dass immer zu Ungunsten des Spielers gerundet wird
(Ausnahmen: Ereigniskarte Ägypten rebelliert gegen Persien
und Projektplättchen Phidias).
Beispiel: Wenn am Rundenende (5. Lagerhaltung) die Hälfte
des Weizens verdirbt, muss ein Lagerbestand von 5 Weizen
auf 2 reduziert werden.
Die deutsche Regel ist hier fehlerhaft.
Auf yucata wird der Lagerbestand wie in der Originalversion vorgesehen auf 3 reduziert. Quelle: BGG
Zu Beginn jeder Runde werden zunächst 3 Projekteplättchen
vom verdeckten Stapel auf die auf dem Spielplan dafür
vorgesehenen Projektfelder gelegt. Diese 3 Projekte können
in der aktuellen Runde von Poleis verwirklicht werden.
Danach deckt der Spieler mit mehr Prestige (bei Gleichstand
der Athen-Spieler) die Ereigniskarte der aktuellen Runde auf
und liest sie vor. Dieser Spieler muss nun zuerst die Effekte
der Karte ausführen. Danach tut dies auch der andere Spieler.
Texte mit blauem Hintergrund betreffen nur den Athen-
Spieler, solche mit rotem Hintergrund nur den Sparta-
Spieler. Auch bei der Ausführung der Ereigniskarten muss
immer beachtet werden, dass das aktuelle Rundenmaximum
in Gebieten und das Bevölkerungsmaximum in Poleis
nie überschritten werden darf. Die Auswirkungen einer
Ereigniskarte sind nur für die aktuelle Runde gültig.
Ereignisse, die keine Entscheidung der Spieler erfordern, werden auf yucata automatisch ausgeführt.
Im Spielverlauf können sie dann unter den Aktionen des Gegenspielers erscheinen.
Durch die Darstellung mit farbigem Hintergrund lassen sie sich jedoch dem betroffenen Spieler zuordnen.
Das Ereignis Hermenfrevel enthält in der deutschen Version einen Übersetzungsfehler.
Auf yucata kommt das Ende jedes Zuges zum Tragen, nicht nur am Ende der Runde. Quelle: BGG
Startspieler einer Runde ist nach der Ausführung der
Ereigniskarte immer der Spieler mit weniger Prestige (bei
Gleichstand der Sparta-Spieler).
Der Startspieler beginnt die Runde, indem er 2 verschiedene
der möglichen 12 Aktionen nacheinander ausführt. Am
Ende jedes Zuges wird überprüft, ob es zu Schlachten auf
dem Spielplan kommt (s. Schlachten). Danach ist der
andere Spieler mit 2 verschiedenen Aktionen an der Reihe.
Abwechselnd setzen die Spieler die Runde mit ihren Zügen
fort, bis beide Spieler gepasst haben.
Ein Spieler muss passen, wenn er auf eine oder beide
Aktionen in seinem Zug verzichtet. Damit endet sein
Zug und er kann in der aktuellen Runde keine weitere
Aktion mehr durchführen. Der andere Spieler kann dann
noch beliebig viele Aktionen (jetzt auch dieselbe Aktion
mehrfach) durchführen, bis auch er passt. Erst dann ist sein
Zug zu Ende. Jede dieser Aktionen, nachdem der Gegner
gepasst hat, muss aber (vor der Durchführung) mit 1 Ware
(Metall, Holz, Wein, Öl, Silber oder Weizen) aus dem Lager
bezahlt werden.
Die Steuerung der Aktionsauswahl erfolgt in dem Bereich unterhalb des Spielplans.
Die aktuell aktive Aktion wird grün markiert.
In der gleichen Runde schon durchgeführte Aktionen sind gelb markiert.
Nach Auswahl einer Aktion erfolgt im Spielverlauf eine Vorschau der auszuführenden Teilschritte in grün.
Im Laufe der Aktion verlieren die Schritte diese Markierung und zeigen dann die vom Spieler ausgeführten Details.
Statt eine Aktion zu wählen, kann der Spieler "Passen".
Bei Auswahl einer militärischen Aktion, und/oder wenn der Gegenspieler bereits gepasst hat, müssen stets zuerst die Waren gewählt werden, um die Aktion zu bezahlen.
Nachfolgend werden die 12 verschiedenen
Aktionen beschrieben. Für eine bessere Übersicht
sind 4 Aktionen jeweils in einer übergeordneten
Kategorie zusammengefasst: Entwicklungsaktionen,
Militärische Aktionen und Politische Aktionen.
Diese Aktion kann pro Zug nur in 1 Polis durchgeführt
werden. Für jeden Hopliten, den ein Spieler ausbilden will,
muss er 1 Metall (oder 1 Silber) an Ausrüstungskosten
bezahlen. Dann nimmt er pro bezahltes Metall (oder
Silber) 1 Bevölkerungsklötzchen seiner Polis und legt es in
das zugehörige Landgebiet. Dabei ist darauf zu achten,
dass ein Gebiet nur Hopliten aufnehmen kann, wenn das
Rundenmaximum (3, 4 oder 5) noch nicht erreicht ist.
Außerdem darf das letzte Bevölkerungsklötzchen einer
Polis nie verwendet werden.
2 Poleis, Epidamnos und Abdera (Plättchen mit farblosem
Hintergrund), liegen in keinem regulären Landgebiet. In
ihnen können weder Hopliten produziert noch können diese
in den diese Poleis umgebenden Bereich gezogen werden.
Beispiel: Die Abbildung zeigt den Sparta-Spieler im Besitz
der Polis Pylos, die ihr Bevölkerungsmaximum (3) erreicht
hat. Er entscheidet sich, dort Hopliten auszubilden. Da dies
die 2. Runde ist (maximal 4 Einheiten in einem Gebiet), kann
er nur noch 2 Hopliten in Messenia einsetzen. Der Spieler
bezahlt 2 Metall, nimmt 2 Klötzchen der Bevölkerung von
Pylos (das letzte Bevölkerungsklötzchen darf auch nicht
verwendet werden) und setzt sie in Messenia ein.
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Polis auswählen: Grüne Stecknadeln markieren die wählbaren Poleis. Nach Auswahl bleibt die gewählte Polis mit einer gelben Stecknadel markiert.
- Metall (oder Silber) bezahlen: Durch Auswahl von Metall oder Silber wird automatisch ein Hoplit im entsprechenden Landgebiet ausgebildet.
- Die Aktion endet automatisch, sobald keine weiteren Hopliten ausgebildet werden können. Alternativ kann der Spieler nach Ausbildung mindestens eines Hopliten die "Aktion beenden".
Diese Aktion kann pro Zug nur in 1 Polis durchgeführt
werden. Für jede Galeere, die ein Spieler in der Werft
bauen will, muss er 1 Holz (oder 1 Silber) für den Rumpf
bezahlen. Dann nimmt er pro bezahltes Holz (oder Silber)
1 Bevölkerungsklötzchen seiner Polis und legt es in ein
Seegebiet, auf das der Pfeil der Polis auf dem Spielplan
weist. Dabei ist darauf zu achten, dass ein Gebiet nur
Galeeren aufnehmen kann, wenn das Rundenmaximum
(3, 4 oder 5) noch nicht erreicht ist. Außerdem darf das
letzte Bevölkerungsklötzchen einer Polis nie verwendet
werden.
Mit Ausnahme von Sparta und Thebai (diese beiden Poleis
haben keinen Hafen) können Galeeren in jeder Polis gebaut
werden. Zudem hat die Polis Korinthos 2 Pfeile. Für jede
in dieser Polis gebaute Galeere kann der Spieler einzeln
entscheiden, in welches der 2 Seegebiete sie gesetzt wird.
Beispiel: Der Athen-Spieler, im Besitz der Polis
Chalkis mit einer Bevölkerung von 2 (Maximum),
möchte in der 2. Runde dort Galeeren bauen.
Der Spieler bezahlt 1 Holz und setzt 1 Bevölkerungsklötzchen
von Chalkis im Seegebiet Kyklades ein. Das Maximum (4
Einheiten pro Gebiet) ist damit erreicht.
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Polis auswählen: Grüne Stecknadeln markieren die wählbaren Poleis. Nach Auswahl bleibt die gewählte Polis mit einer gelben Stecknadel markiert. Im Fall Korinthos kann zusätzlich zwischen den beiden möglichen Seegebieten gewählt werden (wieder gilt: gelbe Nadel = gewähltes Gebiet, grüne Nadel = wählbares Gebiet).
- Holz (oder Silber) bezahlen: Durch Auswahl von Holz oder Silber wird automatisch eine Galeere im entsprechenden Seegebiet gebaut.
- Die Aktion endet automatisch, sobald keine weiteren Galeeren gebaut werden können. Alternativ kann der Spieler nach Bau mindestens einer Galeere die "Aktion beenden".
Diese Aktion kann ausschließlich in den 3 Handelsstädten
ausgeführt werden (zu erkennen am Ankersymbol auf
den Plättchen bzw. dem unterstrichenen Namen auf dem
Spielplan – siehe Abbildung) und auch nur von dem Spieler,
dem sie loyal sind (Farbe des Symbols): Gytheion und Pylos
stehen zu Sparta und Athenai natürlich zu Athen. Der andere
Spieler kann, selbst wenn er eine dieser Poleis annektiert hat,
dort keine Handelsschiffe bauen.
Für jedes Handelsschiff, das ein Spieler bauen möchte, muss
er 1 Holz (oder 1 Silber) für den Rumpf bezahlen. Dann legt
er pro bezahltes Holz (oder Silber) 1 Bevölkerungsklötzchen
der Polis (die Crew) zurück in seinen Vorrat und platziert
1 Schiffe seiner Farbe aus dem Vorrat in seinem Handelshafen.
Dieser liegt für den Sparta-Spieler zwischen den
Seegebieten Ionion Pelagos und Myrtoon Pelagos (roter
Kreis) und für den Athen-Spieler in den Kykladen (blauer
Kreis). Auch hier muss man daran denken, dass das letzte
Bevölkerungsklötzchen einer Polis nie verwendet werden
darf.
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Polis auswählen: Grüne Stecknadeln markieren die wählbaren Poleis. Nach Auswahl bleibt die gewählte Polis mit einer gelben Stecknadel markiert.
- Holz (oder Silber) bezahlen: Durch Auswahl von Holz oder Silber wird automatisch ein Handelsschiff im Handelshafen gebaut.
- Die Aktion endet automatisch, sobald keine weiteren Handelsschiffe gebaut werden können. Alternativ kann der Spieler nach Bau mindestens eines Handelsschiffs die "Aktion beenden".
In etwa 2/3 aller Poleis kann ein Projekt begonnen werden,
welches dem Spieler bei Fertigstellung wertvolles Prestige
einbringt. Ob und welche Projekte in einer Polis angestrebt
werden können, steht an den Rändern des jeweiligen
Polisplättchens. So können zum Beispiel in Abdera
Statuen errichtet und in Samos Feste gefeiert werden. Eine
annektierte Polis kann pro Runde nur 1 Projekt beginnen.
Um ein Projekt zu beginnen zahlt ein Spieler die links auf
dem Projektplättchen angegebenen Waren und/oder Silber.
Dabei kann jede Warenart (allerdings nur in vollem
Umfang) durch die gleiche Menge an Silber ersetzt werden.
Dann nimmt er das gewählte Projektplättchen und legt es
links neben sein Polisplättchen. Dieses Projekt steht dem
anderen Spieler nun nicht mehr zur Verfügung. Allerdings
werden durch Übernahme gegnerischer Poleis auch deren
Projekte übernommen.
Beispiel: Der Athen-
Spieler will in Athenai
ein Projekt beginnen.
Von den 2 noch verfügbaren
kann er allerdings
nur den Philosophen
Sokrates wählen.
Er bezahlt die Kosten für dieses Projekt, in diesem Fall 6
Silber, nimmt das Projektplättchen und platziert es links
neben seinem Polisplättchen Athen.
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Projekt auswählen: Die auf dem Spielplan ausliegenden Projekte werden jetzt unterhalb des Spielplans noch einmal größer dargestellt.
- Polis auswählen: Grüne Stecknadeln markieren die wählbaren Poleis. Nach Auswahl bleibt die gewählte Polis mit einer gelben Stecknadel markiert.
- Waren zahlen: Bei Auswahl von Silber werden alle verbleibenden Kosten gezahlt. Es sollten also zuerst alle anderen Waren gewählt werden und zum Abschluss das Silber.
- Die Aktion endet automatisch, sobald das Projekt komplett bezahlt wurde.
Alle begonnenen Projekte werden am Ende der Runde
fertig gestellt und bringen jeweils dem Spieler, der die
Polis dann annektiert hat, das darauf angegebene, nicht in
Klammern stehende, Prestige. Das in Klammern stehende,
„der Nachwelt erhaltene“ Prestige wird erst am Spielende
verliehen.
Um bei dem Beispiel zu bleiben: Wird das Projekt in Athenai
fertig, bringt es sofort 4 Prestige. Erst am Spielende wird das
in Klammern stehende Prestige von 2 Punkten vergeben.
Wechselt während des Spiels eine Polis den Besitzer, so
erhält der neue Besitzer diese mit allen zugehörigen
Projekten, egal ob sie bereits fertiggestellt sind oder
nicht. Wird eine Polis neutral (durch Belagerung oder
fehlende Nahrungsversorgung), wird sie ebenfalls mit allen
zugehörigen Projekten zur Seite gelegt und kann später mit
diesen neu annektiert werden.
Insgesamt gibt es 14 verschiedene Projektplättchen, von
denen pro Runde jeweils 3 zur Verfügung stehen. In jedem
Spiel werden daher 2 Projekte nicht ins Spiel kommen.
Die 14 Projekte lassen sich in 7 verschiedene Typen einteilen:
Philosophen (3x): Auf diesen Plättchen, deren Titel den
Namen des jeweiligen Denkers tragen, ist links unten die
Menge an Silber angegeben, die nötig ist, um ihn für eine
Polis anzuwerben. Dies kann entweder in Syrakousai oder
Athenai geschehen.
Künstler (1x): Phidias erschafft wundervolle Skulpturen und
phantastische Bauwerke für die Stadt, wenn sie ihm seinen
Lohn in Silber bezahlen kann. Er kann nur für die Polis
Athenai angeworben werden. Phidias verleiht am Rundenende
Prestige in Höhe der halben aktuellen Bevölkerungsgröße
Athenais (aufgerundet).
Tempel (2x): Diese beeindruckenden, jedoch ziemlich teuren
Gebäude (wenn man die Menge an Holz und Metall zur
Konstruktion sowie das den Arbeitern zu bezahlende Silber
bedenkt) bringen dem Spieler eine beachtliche Menge an
Prestige ein. In Syrakousai und Sparta können sie gebaut
werden.
Theater (2x): Erschwinglicher in den Baukosten werden diese
Gebäude in den Hügeln nahe der Polis errichtet. Dies kann in
Korinthos, Athenai oder Thebai angestrebt werden.
Statuen (2x): Am einfachsten und günstigsten zu bauen sind
diese Kunstwerke. Die Bildhauer benötigen nur ein wenig
Holz, und vielleicht noch etwas Metall für das Gerüst. Dafür
ist aber auch der Prestigegewinn recht gering. In Abdera,
Gela, Epidamnos und Sparta können Statuen errichtet
werden.
Fest (2x): Während dieser Feierlichkeiten zu Ehren der
Götter werden u.a. Unmengen von Wein benötigt. Sie können
in Sparta, Poteidaia und Samos ausgerichtet werden.
Wettkämpfe (2x): Neben den Olympischen Spielen fanden
in den Poleis regelmäßig auch kleinere Wettkämpfe statt,
bei denen den Siegern der Disziplinen Öl und manchmal
auch Wein oder Silber geschenkt wurde. Diese Wettkämpfe
können in Pydna, Argos und Korinthos ausgetragen werden.
Jede militärische
Aktion kostet immer
genau 1 Prestige!
Mit dieser Aktion kann ein Spieler eine Anzahl von Hopliten
bewegen, die vom Zielgebiet der Bewegung abhängig ist. Die
Entfernung (Anzahl durchreister Gebiete) sowie die Route
der Einheiten ist beliebig, allerdings müssen dabei einige
Einschränkungen beachtet werden:
• Alle Hopliten können aus verschiedenen Startgebieten
kommen, müssen aber ihre Bewegung in demselben
Zielgebiet beenden. Das Rundenmaximum (abhängig von
der aktuellen Runde 3, 4 oder 5 Einheiten) gibt vor, wie
viele Einheiten noch in dieses Gebiet gezogen werden
können. Es ist nicht möglich, in 1 Aktion Hopliten in
verschiedene Zielgebiete zu bewegen.
• Hopliten können entweder durch Land- oder Seegebiete
gezogen werden – eine Kombination ist nicht möglich.
• Eine Bewegung über ein oder mehrere Seegebiete muss
immer in einem direkt an das Startgebiet angrenzenden
Seegebiet beginnen (unabhängig von den Pfeilen der Poleis
des Landgebietes) und immer im Zielgebiet zu Land
enden. Allerdings muss der Spieler keine Handelsschiffe
oder Galeeren in den durchreisten Seegebieten besitzen.
Es ist also z.B. nicht möglich, eine Bewegung in Attika
zu beginnen, danach über die Seegebiete Kyklades und
Thrakikon Pelagos nach Makedonia zu gelangen, um dann
nach Akarnania weiterzuziehen. In diesem Fall muss das
Zielgebiet Makedonia sein.
• Hopliten können nicht durch vom Gegner kontrollierte
Gebiete (sowohl zu Land als auch zur See) gezogen werden.
Ein Gebiet wird dann vom Spieler kontrolliert, wenn sich
in diesem mehr eigene Einheiten als solche des Gegners
befinden (z.B. 3 Hopliten des Athen-Spielers, aber nur 1
Einheit des Sparta-Spielers). Es ist jedoch erlaubt, die
Bewegung in einem vom Gegner kontrollierten Gebiet
zu beginnen und zu beenden.
• Hopliten können niemals durch Landgebiete gezogen
werden, deren Rundenmaximum für diesen Spieler in
dieser Runde bereits erreicht ist. Die Anzahl Galeeren
in Seegebieten ist jedoch unerheblich.
So kann z.B. ein Hoplit in der 4. Runde nicht von Boiotia
durch Thessalia nach Makedonia ziehen, wenn der Spieler
in Thessalia bereits 5 Einheiten besitzt.
• Hopliten werden nicht in Gruppen oder gleichzeitig
gezogen, sondern einzeln nacheinander. Daher ist es für
den aktiven Spieler wichtig, sich die Reihenfolge, in der er
Einheiten ziehen möchte, genau zu überlegen. Durch den
Abzug von Einheiten kann der Gegner eventuell Kontrolle
über ein Gebiet erhalten, welches dann blockiert wäre.
Ein Spieler, der die Polis Korinthos annektiert hat, hat die
Möglichkeit, Hopliten vom Seegebiet Kyklades (durch den
Isthmus, und dann über den Diolkos, eine Art Karrenzugweg)
direkt ins Ionion Pelagos zu ziehen – oder umgekehrt.
Bereiche, die nicht farblich als Landgebiete abgegrenzt sind
(um die Städte Epidamnos und Abdera sowie den Markt
Persiens herum) können nicht von Hopliten betreten
werden. Zudem gibt es 2 Landgebiete, die nur über Wasser
zu erreichen sind: Sikelia und Ionia.
Die Abbildung zeigt
die Bewegung von 5 Hopliten (in einer der letzten 2 Runden).
Anhand dieses Beispiels lässt sich recht gut nachvollziehen,
warum eine durchdachte Reihenfolge so wichtig ist. Da das
Zielgebiet für alle Hopliten gleich sein muss, entscheidet
sich der Athen-Spieler für Thessalia, da er dort noch
keine Einheiten besitzt. Die Einheiten, die er bewegen will,
befinden sich in 3 verschiedenen Gebieten.
A) Als erstes bewegt er den Hopliten im Gebiet Ionia (Nr.
1). Dieser muss über das Seegebiet Nóties Sporades
bewegt werden, was möglich ist, da das Feld nicht vom
Gegner blockiert wird. Danach wird der Hoplit durch
das Seegebiet Kyklades bewegt (vom Athen-Spieler selbst
kontrolliert) und landet direkt im Zielgebiet Thessalia an.
B) 2 weitere Hopliten (Nr. 2 und 3) werden nun über den
Landweg von Attika durch Boiotia (welches keiner
der Spieler kontrolliert) nacheinander nach Thessalia
gezogen.
C) Schließlich werden die letzten beiden Hopliten (Nr. 4 und 5)
direkt von Boiotia nacheinander ins angrenzende Gebiet
Thessalia bewegt. Sobald Hoplit Nr. 4 Boiotia verlässt,
fällt es unter die Kontrolle des Sparta-Spielers. Hoplit Nr.
5 kann aber dennoch gezogen werden, da es sich um das
Startgebiet handelt und er es nicht durchquert.
Zu welchem Zeitpunkt der Athen-Spieler den Hopliten in
Ionia gezogen hätte, ist hier irrelevant. Hätte er aber einen
der Hopliten Nr. 4 und 5 aus Boiotia vor den beiden aus
Attika (Nr. 2 und 3) gezogen, wäre deren Weg über Boiotia
blockiert gewesen und er hätte nach einem anderen Weg
(z.B. über das Seegebiet Kyklades) suchen müssen.
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Zielgebiet auswählen: Zuerst muss das Landgebiet (grüne Stecknaldeln) festgelegt werden, zu der alle im folgenden ausgewählten Hopliten ziehen sollen. Dieses Gebiet bleibt für diese Aktion mit einer gelben Stecknadel markiert.
- Startgebiete auswählen: Für jede Auswahl eines Startgebiets (grüne Stecknaldeln) wird ein Hoplit von dort in das Zielgebiet (gelbe Stecknadel) bewegt. Es sind nur Startgebiete wählbar, von denen das Zielgebiet erreichbar ist. Der genaue Weg ist dann irrelevant und muss vom Spieler nicht vorgegeben werden.
- Die Aktion endet automatisch, sobald keine weiteren Hopliten in das Zielgebiet bewegt werden können. Alternativ kann der Spieler nach Bewegung eines Hopliten die "Aktion beenden".
Die Bewegung der Galeeren folgt denselben Prinzipien wie
die Bewegung der Hopliten. Das heißt, dass die Anzahl der
Galeeren, die in das Zielgebiet bewegt werden können, vom
Rundenmaximum abhängig ist (je nach Runde 3, 4 oder 5),
dass Galeeren aus verschiedenen Startgebieten kommen
können, einzeln nacheinander gezogen werden müssen und
dass Seegebiete, in denen das Rundenmaximum an eigenen
Galeeren bereits erreicht ist, nicht durchquert werden dürfen.
Auch hierbei ist es nicht erlaubt, vom Gegner kontrollierte
Seegebiete zu durchqueren (wohl aber, in ihnen zu starten
und die Bewegung zu beenden).
Und auch hier darf ein Spieler, der die Polis Korinthos
annektiert hat, Galeeren vom Seegebiet Ionion Pelagos
direkt in das Seegebiet Kyklades ziehen - oder umgekehrt.
Die einzige Ausnahme zur Bewegung der Hopliten besteht
natürlich darin, dass sich Galeeren ausschließlich auf den 5
Seegebieten bewegen dürfen.
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Zielgebiet auswählen: Zuerst muss die Seeregion (grüne Stecknadeln) festgelegt werden, zu der alle im folgenden ausgewählten Galeeren ziehen sollen. Dieses Gebiet bleibt für diese Aktion mit einer gelben Stecknadel markiert.
- Startgebiete auswählen: Für jede Auswahl eines Startgebiets (grüne Stecknaldeln) wird eine Galeere von dort in das Zielgebiet (gelbe Stecknadel) bewegt. Es sind nur Startgebiete wählbar, von denen das Zielgebiet erreichbar ist. Der genaue Weg ist dann irrelevant und muss vom Spieler nicht vorgegeben werden.
- Die Aktion endet automatisch, sobald keine weiteren Galeeren in das Zielgebiet bewegt werden können. Alternativ kann der Spieler nach Bewegung einer Galeere die "Aktion beenden".
Um eine Polis (neutral oder bereits vom Gegner annektiert)
zu belagern, muss der aktive Spieler das entsprechende
Landgebiet kontrollieren (mehr Hopliten besitzen) und
die Anzahl der eigenen Hopliten muss mindestens dem
Befestigungswert der Polis entsprechen (die gegenwärtige
Bevölkerungszahl spielt keine Rolle). Dieser ist sowohl auf
den Polisplättchen als auch auf dem Spielplan angegeben.
Die beiden Poleis Korinthos und Syrakousai können daher
in der 1. Runde nicht belagert werden, da es nicht möglich ist,
genug Hopliten in das entsprechende Gebiet zu ziehen. Athen
und Sparta (die beiden Hauptstädte) können nie belagert
werden. Dies gilt auch für Epidamnos und Abdera, da keine
Hopliten in das umgebende Gebiet gezogen werden können.
Zusätzlich kann eine Polis nur dann belagert werden, wenn
der Spieler noch genügend Klötzchen in seinem Vorrat besitzt,
um bei einem Sieg die notwendige Anzahl als Bevölkerung
platzieren zu können (siehe unten).
Sind alle Voraussetzungen für eine Belagerung erfüllt,
wirft der Spieler den vierseitigen Würfel. Bei einem
Befestigungswert von 1 ist kein Würfelwurf nötig.
Ist das Würfelergebnis niedriger als der Befestigungswert,
ist die Belagerung nicht erfolgreich. Der belagernde
Spieler verliert zunächst 1 Hopliten in dem Landgebiet.
Eine Polis, die nicht neutral ist, verliert ebenfalls 1 ihrer
Bevölkerungsklötzchen. Wird dadurch das letzte Klötzchen
des Polisplättchens entfernt, rebellieren die angsterfüllten
Einwohner gegen den Herrscher und die Polis wird neutral
(also aus der Auslage des Spielers entfernt, inklusive all ihrer
Projekte). Bei einer neutralen Polis passiert bei erfolgloser
Belagerung nichts.
War eine Belagerung erfolglos, kann in jedem späteren Zug
ein neuer Versuch gestartet werden (1x pro Zug), sofern
der Spieler in dem Gebiet über genügend Hopliten verfügt
(entsprechend den oben genannten Anforderungen).
Ist das Ergebnis gleich dem oder höher als der
Befestigungswert der Polis, war die Belagerung erfolgreich.
Der belagernde Spieler annektiert die Polis (übernimmt
das Polisplättchen mit allen Projekten, egal ob fertig
gestellt oder nicht) und erhält sofort Prestige in Höhe des
Befestigungswertes. War zudem der Proxenos des Gegners
in der Polis, wird dieser vom Spielplan entfernt. Er ist nun ein
Gefangener des belagernden Spielers und muss vom Gegner
ausgelöst werden, um ihn wieder einsetzen zu können.
Bei einer neutralen Polis nimmt der annektierende Spieler
nun eine Anzahl von Klötzchen, die der Grundbevölkerung
entspricht, aus seinem Vorrat und legt sie rechts neben das
Plättchen. Erobert er die Polis jedoch von seinem Gegner,
dann tauscht er dessen Bevölkerungsklötzchen gegen
dieselbe Menge an eigenen (aus dem Vorrat, nicht von den
Hopliten) aus. Zuletzt nimmt er eine seiner Scheiben und
platziert sie auf der Polis auf dem Spielplan (und entfernt die
Scheibe des Gegners, falls vorhanden).
Beispiel 1: Der Athen-Spieler möchte die neutrale
Polis Naupaktos durch Belagerung in der 1. Runde (3)
annektieren. Da sich bereits 2 Hopliten des Sparta-Spielers
in Thessalia befinden, bewegt er 3 seiner Hopliten in das
Gebiet (-1 Prestige). Für 1 weiteres Prestige belagert er
nun die Polis. Die Belagerung ist automatisch erfolgreich,
da Naupaktos nur einen Befestigungswert von 1 hat. Der
Spieler legt das Polisplättchen in seine Auslage, legt rechts
davon 1 Bevölkerungsklötzchen (=Grundbevölkerung) aus
seinem Vorrat, platziert 1 eigene Scheibe auf der Polis
auf dem Spielplan und erhält als Belohnung 1 Prestige (=
Befestigungswert).
Beispiel 2: Nehmen wir an, der Athen-Spieler möchte in der
2. Runde (4) die neutrale Polis Thebai belagern. Im Gebiet
Boiotia befinden sich keine Hopliten Spartas. Die Polis hat
einen Befestigungswert von 3. Der Spieler zieht nun 3 seiner
Hopliten (Minimum für die Belagerung) in das Gebiet (-1
Prestige) und beginnt die Belagerung (erneut -1 Prestige).
Der vierseitige Würfel wird geworfen, doch das Ergebnis
ist nur eine 2. Die Belagerung ist nicht erfolgreich und der
Athen-Spieler verliert zudem noch 1 Hopliten in dem Gebiet.
In seinem nächsten Zug entscheidet der Spieler, 2 weitere
Hopliten in das Gebiet zu ziehen und die Belagerung erneut
zu versuchen (insgesamt -2 Prestige). Diesmal zeigt der
Würfel eine 3, die Belagerung glückt. Der Spieler nimmt
sich das Polisplättchen, platziert 3 Bevölkerungsklötzchen
(=Grundbevölkerung) aus seinem Vorrat rechts davon, legt
1 eigene Scheibe auf die Polis auf dem Spielplan und erhält
3 Prestige (=Befestigungswert). Wäre es ihm gelungen,
die Polis im ersten Zug schon einzunehmen oder hätte er
gleich 4 Hopliten nach Boiotia gezogen, wäre die Differenz
von gewonnenem (+3) und verlorenem (-2 bzw. -3) Prestige
positiv (+1) oder zumindest nicht negativ (0) gewesen.
Beispiel 3: I n d er l etzten R unde (5β) m öchte d er S parta-
Spieler die Polis Thebai vom Athen-Spieler erobern.
Gegenwärtig hat Thebai eine Bevölkerung von 2 (was für die
Belagerung erst einmal irrelevant ist – wichtig ist zunächst
nur der Befestigungswert) und es befinden sich 2 Hopliten
Athens in Boiotia. Der Sparta-Spieler zieht 4 Hopliten in das
Gebiet und belagert die Polis (siehe auch die nachfolgende
Abbildung zur Verdeutlichung), was ihn insgesamt 2 Prestige
kostet. Er wirft den vierseitigen Würfel, und das Ergebnis ist
eine 4. Die Belagerung ist erfolgreich und der Sparta-Spieler
erhält das Polisplättchen von seinem Gegner, wobei er die
beiden Bevölkerungsklötzchen gegen 2 eigene tauscht. Dann
legt er 1 eigene Scheibe auf die Polis auf dem Spielplan und
erhält 3 Prestige.
Wäre die Belagerung nicht geglückt, hätte der Sparta-
Spieler 1 Hopliten und der Athen-Spieler in Thebai
1 Bevölkerungsklötzchen verloren. Im nächsten Zug könnte
der Sparta-Spieler Thebai erneut belagern. Er hätte
immer noch genug (3) Hopliten im Gebiet, um die nötigen
Voraussetzungen zu erfüllen – wenn der Athen-Spieler nicht
mehr Einheiten nach Boiotia zieht. Egal ob die Belagerung
dann Erfolg hätte oder nicht, der Athen-Spieler würde
durch erneuten Bevölkerungsverlust die Polis auf jeden Fall
verlieren, da sie bei 0 Bevölkerung neutral wird.
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Polis auswählen: Grüne Stecknadeln markieren die wählbaren Poleis. Nach Auswahl bleibt die gewählte Polis mit einer gelben Stecknadel markiert.
- Würfeln: Dieser Schritt kann nicht rügängig gemacht werden. Erfolg oder Misserfolg der Belagerung werden automatisch umgesetzt.
- Die Aktion endet automatisch mit dem "Würfeln".
Ein Spieler, der mindestens 1 Polis in einem Landgebiet
annektiert hat, und zusätzlich über Hopliten in dem Gebiet
verfügt, kann von der Landbevölkerung des Gebietes
Tribut in Form von dort produzierten Waren einfordern.
Welche Waren in einem Gebiet produziert werden, ist in
dem zugehörigen Tributfeld (in der Spalte links auf dem
Spielplan) daran zu erkennen, dass in der entsprechenden
Reihe mindestens ein Zahlenfeld ist.
Um den geforderten Tribut einzutreiben, verteilt der Spieler
seine Hopliten aus diesem Gebiet frei auf die Zahlenfelder
der Warenreihen in dem zugehörigen Tributfeld, wobei
die einzelnen Reihen von links nach rechts gefüllt werden
müssen. Wie viele der in dem Gebiet produzierten Waren der
Spieler nun eintreibt, hängt immer von dem am weitesten
rechts liegenden Hopliten ab. Die Ziffer, die in dem von
ihm verdeckten Zahlenfeld steht, gibt an, wie viele Waren
der entsprechenden Sorte eingetrieben werden. Dies können
z.B. 1/3/6/10 oder 15 Wein sein, wenn 1/2/3/4/5 Hopliten zum
Eintreiben der entsprechenden Ressource geschickt werden
(abhängig von der aktuellen Runde und dem Gebiet).
Wird diese Aktion für die Heimatregion durchgeführt (Attika
für den Athen-Spieler, Lakedaimon für den Sparta-Spieler), so
kostet diese Aktion den Spieler kein Prestige. Diese Ausnahme
gilt natürlich nicht für den gegnerischen Spieler.
Nachdem der Tribut eingefordert wurde, werden alle Hopliten
wieder in das Landgebiet zurück gesetzt. Danach muss der
Spieler 1 seiner Scheiben in das Tributfeld legen. Dies zeigt
an, dass in dem Gebiet bis zum Ende der Runde kein Spieler
mehr Tribut einfordern kann.
Im Landgebiet Achaia gibt es keine Polis. Daher muss ein
Spieler nur im Landgebiet selbst Hopliten stationiert haben,
um die Aktion dort durchführen zu können.
Beispiel: In Sikelia können bis zu 15 Wein und Öl sowie 6
Weizen eingefordert werden. In
diesem Gebiet treibt Sparta in der dritten Runde (5α) Tribut
mit 5 Hopliten ein. Er kann nun mit 3 Hopliten 6 Wein und
mit den 2 anderen 3 Öl eintreiben (A), er könnte aber auch
mit allen 5 Hopliten 15 Öl nehmen (B).
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Gebiet auswählen: Grüne Stecknadeln markieren die wählbaren Landgebiete. Nach Auswahl bleibt das gewählte Gebiet mit einer gelben Stecknadel markiert. Die Heimatregion eines Spieler lässt sich wählen, ohne vorher Prestige zu zahlen.
- Waren wählen: Das zum Gebiet zugehörige Tributfeld wird unter dem Spielplan noch einmal größer dargestellt.
- Die Aktion endet automatisch sobald alle Hopliten des Gebiets auf die Zahlenfelder verteilt wurden..
Silber und Weizen sind die beiden wichtigsten, aber auch
die knappsten Ressourcen im Spiel. Die Gebiete produzieren
nicht genug und nur durch Handel können die wachsenden
Poleis ausreichend versorgt werden.
Um Handel mit einem der 5 Märkte (Euxeinos Pontos, Persis,
Illyria, Thrake oder Aigyptos) treiben zu können, muss eine
freie Handelsroute vom Handelshafen des Spielers bis
zum entsprechenden Marktfeld vorhanden sein. Keines der
Seegebiete darf vom Gegner kontrolliert werden, da dadurch
die Route blockiert wird.
Während das erste Seegebiet der athenischen Handelsroute
Kyklades ist, kann der Sparta-Spieler sich jedes mal
zwischen Ionion Pelagos und Myrtoon Pelagos entscheiden,
da sein Handelshafen zwischen diesen beiden Seegebieten
liegt. Sind diese Felder (Kyklades bzw. Ionion und Myrtoon
Pelagos) blockiert, so kann der jeweilige Spieler keine der
Handelsrouten befahren und ist daher vom Seehandel
abgeschnitten, da die Handelsschiffe den Hafen nicht verlassen
können. Der Sparta-Spieler muss außerdem darauf achten, dass
er nicht beide Handelsstädte (Pylos und Gytheion) verliert, da
er sonst ebenfalls keinen Handel mehr treiben kann.
Handelsschiffe bewegen sich entlang der durch gestrichelte
Linien angezeigten Routen. Allerdings kann auch in
diesem Fall ein Spieler, der Korinthos annektiert hat, seine
Handelsschiffe vom Seegebiet Ionion Pelagos direkt in das
Seegebiet Kyklades ziehen - oder umgekehrt.
Welche Waren ein Markt anbietet und welche er dafür im
Tausch verlangt, ist in dem jeweiligen Marktfeld in Spalten
dargestellt. Dabei gibt das obere Feld die Art (Metall, Holz,
Wein oder Öl) der geforderten Ware an, das untere Feld die
angebotene Tauschware (Weizen oder Silber, erkennbar an
der Farbe) sowie die Größe der entsprechenden Ladung.
Ein Spieler kann sich aber auch entscheiden, die Ladung
nicht mit der geforderten Ware zu tauschen, sondern mit
Silber zu kaufen (siehe unten).
Der persische Markt bietet 3 Tauschangebote:
Wein gegen 3 Weizen, Öl gegen
4 Weizen oder Wein gegen 5 Silber.
Um Handel zu betreiben, bewegt der Spieler 1 einzelnes
Handelsschiff über eine freie Route von seinem
Handelshafen zum entsprechenden Markt (Teilstrecken
sind nicht möglich) und stellt es auf ein beliebiges freies
Angebotsfeld. Dabei muss aber beachtet werden, ob die
jeweilige Ladung in der aktuellen Runde bereits verfügbar
ist (nur 3er-Ladungen in der 1. Runde, in der 2. Runde auch
4er-Ladungen und ab der 3. Runde alle Ladungen).
In der 1. Runde (3) wird in Persien nur
die linke Ladung angeboten, in der 2. (4)
auch die mittlere und in der 3. und 4. (5)
zusätzlich die rechte Ladung.
Ein Spieler kann jede verfügbare und noch nicht von einem
anderen Handelsschiff besetzte Ladung wählen. Die Felder
müssen nicht von links nach rechts belegt werden. Es ist aber
nicht möglich, ein Feld nur zu blockieren – der Spieler muss
die erforderlichen Waren besitzen und muss handeln.
Möchte ein Spieler eine Ladung Weizen erstehen, kann er
sich entscheiden, ob er dies durch einen Tauschhandel mit
der geforderten Ware (abhängig von deren Marktwert) oder
durch einen Einkauf mit Silber erreichen will. Ein Angebot
von Silber muss jedoch immer ertauscht werden.
Beim Tauschhandel hängt die Menge der abzugebenden
Ware vom Marktwert der geforderten Ware ab. Um diesen
zu bestimmen, schaut man auf die Spalte, in der sich der
Marker der abzugebenden Warensorte befindet, und die Zeile,
in der die Ladungsgröße des Tauschangebotes angegeben ist.
Der Kreuzungspunkt von Spalte und Zeile bestimmt die
abzugebende Warenmenge.
Beispiel: Der Athen-Spieler möchte in der 2. Runde (4) in
Persien sein Öl gegen eine Ladung von 4 Weizen eintauschen.
Das Feld ist noch nicht belegt und in dieser Runde auch
verfügbar. Auch die Route von seinem Handelshafen bis
dorthin ist nicht blockiert (siehe dazu Abbildung oben):
Weder das Seegebiet Kyklades noch das Seegebiet Nóties
Sporádes wird vom Sparta-Spieler kontrolliert.
Der Spieler platziert sein Handelsschiff
auf der mittleren Ladung und überprüft
nun, wie viel Öl er für die 4 Weizen
abgeben muss.
Aus Platzgründen wird auf yucata das Marktfeld nicht mit dem Handelsschiff besetzt. Stattdessen weist eine Farbmarkierung daraufhin, dass das Marktfeld benutzt wurde.
Da der Spieler einen Tauschhandel
durchführt, muss er sich die Spalte, in
der der Öl-Marker ist, und die Zeile für die 4er-Ladung
ansehen. Auf dem Kreuzungspunkt ist zu sehen, dass er 5 Öl
aus seinem Lager abgeben muss.
Nach einem Tauschhandel sinkt der Marktwert der
abgegebenen Warensorte, da die Nachfrage vorerst gestillt
wurde. Dazu wirft der Spieler den vierseitigen Würfel und
zieht den Marker um entsprechend viele Felder nach rechts
(bzw. so viele wie möglich).
Bleiben wir beim vorhergehenden Beispiel: Der Spieler wirft
den vierseitigen Würfel und das Ergebnis ist eine 2. Der Öl-
Marker wird um 2 Felder nach rechts bewegt.
Anstelle eines Tauschhandels kann der Spieler Weizen aber
auch mit Silber einkaufen. Die Kosten in Silber decken sich
dabei 1:1 mit der Menge des eingekauften Weizens, da der
Marktwert der geforderten Ware hierfür unerheblich ist.
In dem oberen Beispiel hätte der Athen-Spieler für die 4
Weizen genau 4 Silber bezahlen müssen.
Hat der Spieler Weizen mit Silber gekauft, verändert sich
der Wert der ursprünglich verlangten Ware (für einen
Tauschhandel) ebenfalls – denn die Nachfrage steigt. Der
vierseitige Würfel wird 2x geworfen. Das höhere Ergebnis
gibt an, um wie viele Schritte der Warenmarker nach
links bewegt wird (bzw. so viele wie möglich).
Die beiden Poleis Epidamnos und Abdera haben als einzige
eine Handelsroute, die über Land führt. Daher kann ein
Spieler, der eine der beiden Städte annektiert hat, unabhängig
von Seerouten mit dem verbundenen Markt (Illyria bzw.
Thrake) Handel treiben – solange er eine Handelsstadt
besitzt. Beim Verlust von Gytheion und Pylos könnte
Sparta daher diese Routen nicht mehr nutzen. Unverändert
benötigt er dafür ein verfügbares Handelsschiff in seinem
Hafen, das er wie üblich auf ein freies Angebotsfeld setzt.
Ein Handelsschiff bleibt immer bis zum Rundenende
auf dem Angebotsfeld stehen. Es blockiert damit für den
Rest der Runde die entsprechende Ladung und ist auch
für den Spieler als Figur zunächst nicht mehr verfügbar.
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Markt auswählen: Das gewünschte Marktfeld muss auf dem Spielplan gewählt werden.
- Waren abgeben: Für einen Tauschhandel muss die geforderte Ware in ausreichender Zahl abgegeben werden. Alternativ kann Silber bezahlt werden, um Weizen zu kaufen.
- Würfeln: Dieser Schritt kann nicht rügängig gemacht werden. Die Veränderung des Marktwerts wird automatisch umgesetzt.
- Die Aktion endet automatisch mit dem "Würfeln".
Im antiken Griechenland war der Proxenos ein Diplomat, der
als eine Art Botschafter fungierte. Wichtige Poleis setzten
berühmte Bürger in diesem Amt ein, um in anderen Städten
Einfluss zu gewinnen, und statteten sie mit den dafür nötigen
Mitteln aus.
Im Spiel wird der Proxenos mit einer Spielfigur dargestellt,
die von Polis zu Polis reist. Dabei bewegt er sich genau wie
ein Hoplit über Land- oder Seegebiete, kann allerdings von
Blockaden nicht aufgehalten werden.
Um den Proxenos zu bewegen, wird er von der Polis
entweder in das umgebende Landgebiet gesetzt oder aber
in das angrenzende Seegebiet (angezeigt durch die Pfeile
der Poleis). Dann wird er von Gebiet zu Gebiet gezogen,
bis er seine Bewegung in der Polis eines Landgebietes
beendet. Diese darf jedoch nicht bereits vom gegnerischen
Proxenos besetzt sein, da sich in jeder Polis immer nur 1
Proxenos aufhalten darf. Bei Bewegung durch Seegebiete
muss die Polis außerdem angrenzend an das letzte betretene
Seegebiet sein (dargestellt durch den Pfeil der Polis).
In beiden Fällen kann der Proxenos nur entweder über Landoder
über Seegebiete bewegt werden – ähnlich wie ein Hoplit.
Er kann zudem ebenfalls den Diolkos bei Korinth nutzen, wenn
der entsprechende Spieler die Polis Korinthos annektiert hat.
Epidamnos und Abdera können als einzige Poleis nur direkt
vom angrenzenden Seegebiet betreten werden, da sie keine
umgebenden Landgebiete besitzen. Daher ist der Proxenos
auch die einzige Möglichkeit, Epidamnos und Abdera
überhaupt zu annektieren. Thebai und Sparta hingegen haben
keinen Hafen (keinen Pfeil auf angrenzende Seegebiete) und
können nur über Land erreicht werden.
Ein Proxenos kann zwar nicht durch Blockaden aufgehalten
werden, er muss aber jede gegnerische Einheit in jedem
Gebiet, welches er durchquert, mit 1 Silber bestechen. Das
Silber wird allerdings von den Einheiten behalten und geht
daher nicht an den anderen Spieler.
Es ist wichtig darauf zu achten, seinen Proxenos genügend
abzusichern, und im Auge zu behalten, wo er sich gerade
befindet. Sollte er sich in einer erfolgreich belagerten Polis
befinden, wird er zum Gefangenen. Dann muss er erst
wieder ausgelöst werden, bevor er erneut eingesetzt werden
kann. Zudem sollte man bedenken, dass die direkteste oder
offensichtlichste Route nicht immer die beste Möglichkeit
darstellt, den Proxenos in eine Polis zu bringen.
Beispiel: Der Athen-Spieler möchte seinen Proxenos von
Naupaktos nach Potidaia bewegen. Der offensichtliche Weg
ist durch die zwei Landgebiete Thessalia und Makedonia
(siehe Abbildung), wodurch 4 Silber an Bestechung bezahlt
werden müssten. Dem Spieler fällt allerdings auf, dass er über
den Seeweg nur 1 Silber (an eine Galeere im Myrtoon Pelagos)
bezahlen muss (siehe nächste Abbildung).
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Regionen/Zielpolis auswählen: Ausgehend von der Startpolis, muss der Proxenos von Region zu Region geführt werden, bis er die gewünschte Zielpolis erreicht. Im Unterschied zur Bewegung der Hopliten und Galeeren muss der Spieler den Weg genau vorgeben.
- Die Aktion endet automatisch sobald der Proxenos eine Polis erreicht.
Jeder Spieler besitzt nur 1 Proxenos. Wird dieser durch
eine Belagerung gefangen genommen, muss er zuerst wieder
ausgelöst werden, um erneut einsatzbereit zu sein.
Um seinen eigenen Proxenos auszulösen, muss ein Spieler
Lösegeld in Höhe von 2 Silber an seinen Gegner bezahlen.
Danach wird er in seine Hauptstadt (Athenai bzw. Sparta)
gesetzt und kann ab sofort wieder genutzt werden.
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Lösegeld zahlen: Der Spieler muss Silber abgeben.
- Die Aktion endet automatisch nach Zahlung des Lösegelds.
Befindet sich der Proxenos in einer gegnerischen oder
neutralen Polis, kann er einen Bürgerkrieg anzetteln
(im antiken Griechenland „Stasis“ genannt). Bedingung
dafür ist, dass im Vorrat des Spielers, der den Bürgerkrieg
anzetteln will, genügend Klötzchen für die Bevölkerung der
zu übernehmenden Polis vorhanden sind.
Um Unfrieden zu stiften, müssen die Bürger der Polis mit
Silber bestochen worden. Die Menge an Silber, die benötigt
wird, hängt davon ab, ob es sich um eine neutrale oder eine
vom gegnerischen Städtebund annektierte Polis handelt:
• Ist sie neutral, so muss Silber in Höhe der doppelten
Grundbevölkerung abgegeben werden.
• Gehört sie dem Gegner, so muss sogar Silber in Höhe
der dreifachen gegenwärtigen Bevölkerung (Anzahl
der Klötzchen) abgegeben werden. Dieses Silber erhält
allerdings nicht der Gegner.
Als Ergebnis eines Bürgerkrieges erhält der Spieler, dessen
Proxenos ihn ausgelöst hat, das Polisplättchen mitsamt
allen fertigen und noch nicht fertiggestellten Projekten.
Er platziert nun seine eigenen Bevölkerungsklötzchen
(Grundbevölkerung bei neutraler, aktuelle Bevölkerung bei
übernommener gegnerischer Polis, wie auch im Falle einer
Belagerung) rechts neben dem Polisplättchen und legt eine
eigene Scheibe auf die Polis auf dem Spielplan (und entfernt
gegebenenfalls die des Gegners). Zuletzt erhält der Spieler
Prestige in Höhe der bestochenen Bevölkerung (nicht des
gezahlten Silbers).
In der Hauptstadt des Gegners kann nie ein Bürgerkrieg
angezettelt werden.
Diese Aktion besteht aus den folgenden Teilschritten:
- Bestechungsgeld zahlen: Der Spieler muss Silber abgeben.
- Die Aktion endet automatisch nach Zahlung des Bestechungsgelds.
Direkt nach dem Zug eines Spielers muss überprüft werden,
ob es auf dem Spielplan zu Schlachten kommt. Ausnahme:
Entscheidet sich der erste Spieler zu passen, finden Schlachten
erst statt, nachdem auch der zweite Spieler gepasst hat (also
nach dessen letzter Aktion).
Eine Schlacht findet automatisch statt, wenn sich von beiden
Spielern insgesamt 8 oder mehr Einheiten (maximal 10) in
einem Land- oder Seegebiet befinden, was frühestens in der
2. Runde (4) der Fall sein kann. Müssen mehrere Schlachten
ausgefochten werden, so entscheidet der Spieler, dessen Zug
gerade endet, über deren Reihenfolge.
Eine Schlacht besteht aus einzelnen Angriffsphasen, die
nacheinander mit Hilfe der Kampfkarten ausgefochten
werden. Diese werden ordentlich gemischt. Dann erhält jeder
Spieler so viele Karten wie er Hopliten oder Galeeren in dem
entsprechenden Gebiet besitzt. Für 5 Hopliten erhält ein
Spieler also vor der Schlacht 5 Kampfkarten.
In jeder Angriffsphase gibt es einen Angreifer und einen
Verteidiger. Der Angreifer wählt 2 seiner Kampfkarten und
legt diese offen vor sich aus. Danach muss der Verteidiger auf
beide Karten je 1 Karte aus seiner Hand offen ausspielen.
Die Karten werden dann miteinander verglichen, und
Einheitsverluste sowie Prestigegewinne festgestellt (siehe
unten). Ist der Kampf dann nicht beendet, beginnt eine neue
Angriffsphase, wobei der Verteidiger der letzten Phase
zum neuen Angreifer wird.
Bei einer Landschlacht ist immer der Sparta-Spieler der
erste Angreifer, bei einer Seeschlacht immer der Athen-Spieler.
Auf jeder Karte befinden sich je eine Landformation
(Phalanx, Kavallerie, Bogenschützen, Peltasten, Söldner
oder Ruf der Salpinx) sowie eine Seeformation (Elite Triere,
Triere, Diere, Triacontere, Söldner oder Ruf der Salpinx).
Zugeordnet findet sich dort außerdem je ein Landmanöver
(Othismos, Vorrücken, Stellung halten, Schießen oder
Hinterhalt) bzw. ein Seemanöver (Diekplous, Periplous,
Kyklos oder Hinterhalt).
Der Prestigewert (2, 1, 0 oder -1) eines Manövers findet
sich als große Zahl oben links auf der Karte. Die Angaben
rechts oben geben die Häufigkeit an, mit der das Manöver
im Kartenstapel vorhanden ist. Jede Formation kommt nur in
Kombination mit maximal 2 unterschiedlichen Manövern
vor. So ist der Phalanx immer entweder das Manöver
Othismos (2 Prestige – diese Karte gibt es 3x) oder Vorrücken
(1 Prestige - 5x) zugeordnet.
Auf yucata werden immer nur die jeweils passenden Symbole einer Karte gezeigt, d.h. bei Seeschlaachten nur die Seeformation und bei Landschlachten nur die Landformation.
Sobald Angreifer und Verteidiger ihre Karten gespielt
haben, werden jeweils die 2 Karten eines Kartenpaares
miteinander verglichen. Zunächst werden die Formationen
betrachtet und dann die Prestigewerte der Manöver
verglichen. Dabei kann es zu 2 Situationen kommen:
1. War es dem Verteidiger nicht möglich, eine Karte mit
der gleichen Formation (wie von der Karte des Angreifers
vorgegeben) zu kontern, so verliert er 1 Einheit in dem
Gebiet. Der Angreifer erhält außerdem das auf seiner
Karte angegebene Prestige für das Manöver.
2. Hat der Verteidiger aber eine passende Karte gelegt,
verliert er keine Einheit. Zeigt die Karte des Angreifers
einen höheren Prestigewert als die des Verteidigers,
erhält der Angreifer Prestige in Höhe der Differenz.
2 Formationen haben außerdem spezielle Auswirkungen:
• Söldner: Diese einmal vorhandene Karte ist ein Joker. Sie
kann vom Verteidiger gespielt werden, um eine beliebige
Formation abzuwehren (mit Ausnahme der Karte Ruf
der Salpinx). Umgekehrt kann sie auch vom Angreifer
ausgespielt, dann aber vom Verteidiger mit jeder
beliebigen Formationskarte abgewehrt werden, und führt
daher nie zu Verlusten.
• Ruf der Salpinx: Diese Karte befindet sich ein einziges
Mal im Kartenstapel und kann deshalb vom Verteidiger
nicht abgewehrt werden, was somit immer zum Verlust
1 Einheit führt. Wird sie vom Angreifer ausgespielt,
muss dieser aber als Strafe 1 Prestige bezahlen. Für den
Verteidiger fallen diese Kosten nicht an - da die Karte aber
keine andere Formation abwehren kann, ist sie für den
Verteidiger nutzlos.
Nach jeder Angriffsphase kommen die gespielten Karten
auf einen Ablagestapel – sie werden für diesen Kampf
nicht mehr benötigt. Danach ziehen beide Spieler neue
Kampfkarten vom Nachziehstapel. Der vorhergehende
Angreifer zieht immer genau 2 Karten nach, der Verteidiger
allerdings zieht für jeden erlittenen Verlust 1 Karte
weniger. Hat er also 1 Einheit verloren, zieht er nur (2-1=)
1 Karte, bei 2 verlorenen Einheiten gar (2-2=) 0 Karten.
Auf yucata wird der Spielablauf folgendermaßen beschleunigt: Zuerst zieht der Verteidiger neue Karten und kann direkt zwei seiner Karten für die nächste Angriffsphase spielen. Dann erst kommt der Gegenspieler wieder an den Zug. Aber er sieht die gespielten Karten erst, wenn auch er seine Karten nachgezogen hat.
Nun tauschen Angreifer und Verteidiger die Rollen und
die Schlacht wird (mit weiteren Angriffsphasen) so lange
fortgesetzt, bis einer der folgenden Fälle eintritt:
1. Es sind nicht mehr genügend Karten zum Nachziehen
für beide Spieler im Stapel.
2. Ein Spieler entscheidet sich für den Rückzug und
zahlt 1 Prestige an den Gegner (für seine Feigheit).
Ein Rückzug kann nur nach einer Angriffsphase
angekündigt werden und auch nur, solange der betreffende
Spieler noch keine Karten nachgezogen hat. Zudem
muss der Spieler das für den Rückzug zu bezahlende
Prestige besitzen, sonst darf er sich nicht zurückziehen.
Es ist möglich, sich bereits vor der ersten Kampfrunde
zurückzuziehen.
3. Der Verteidiger besitzt nach der Angriffsphase weniger
als 2 Einheiten in dem umkämpften Gebiet.
4. Der Angreifer ist gezwungen, die Karte Ruf der Salpinx
auszuspielen, kann aber das notwendige Prestige dafür
nicht bezahlen (und erhält es auch nicht durch seine
zweite gespielte Karte).
In den ersten 3 Fällen endet der Kampf sofort – selbst dann,
wenn immer noch 8 oder mehr Einheiten im Gebiet vorhanden
sein sollten. Es kommt erst wieder zum Kampf, wenn nach
dem Zug eines Spielers die Bedingungen für einen Kampf
in dem Gebiet erneut bzw. immer noch erfüllt sind. Das
kann auch erst in der nächsten Spielrunde der Fall sein.
Sollte allerdings die 4. Situation eintreten, so ist das Spiel
augenblicklich zu Ende, und der Angreifer hat die Partie
verloren.
Nach einer Schlacht müssen immer alle Kampfkarten
gemischt werden, damit diese für die nächste Schlacht wieder
zur Verfügung stehen.
Eine weitere Besonderheit ergibt sich, nachdem ein Spieler
gepasst hat: Befinden sich nach einer der kostenpflichtigen
Aktionen des noch aktiven Spielers in einem Gebiet 8 oder
mehr Einheiten, so kommt es vorerst nicht zur Schlacht.
Erst, nachdem auch dieser Spieler gepasst hat, werden
alle finalen Schlachten der Runde abgehandelt (falls die
Bedingungen dafür noch immer erfüllt sind).
Beispiel 1 (Landschlacht):
Der Angreifer spielt eine Phalanx (Othismos) und Bogenschützen (Schießen).
Der Verteidiger reagiert auf beide Karten mit einer passenden Formation
(Phalanx und Bogenschützen) und hat deshalb keine Verluste. Da aber das eine
Manöver des Angreifers (Othismos) einen höheren Prestigewert hat als das des
Verteidigers (Vorrücken), erhält der Angreifer die Differenz von 2-1 = 1 Prestige.
Beispiel 2 (Seeschlacht):
Der Angreifer spielt eine Triere (Kyklos) und den Ruf der Salpinx. Der
Verteidiger kontert mit einer Triere (Periplous) und einer Elite Triere
(Diekplous). Da er den Angriff der Triere abwehren konnte, verliert
der Verteidiger hier keine Einheit und der Angreifer erhält auch kein
Prestige (sein Wert 0 ist niedriger). Im anderen Fall verursacht der
Ruf der Salpinx 1 Verlust beim Verteidiger, aber der Angreifer verliert
durch die Karte auch 1 Prestige.
Beispiel 3 (Landschlacht):
Der Angreifer legt eine Phalanx (Othismos) und Bogenschützen (Vorrücken)
aus. Der Verteidiger kontert die Phalanx mit Söldnern (als Joker) und die
Bogenschützen mit einer Kavallerie. Dadurch wird die Phalanx aufgehalten,
was keinen Verlust verursacht, dem Angreifer aber 2-0 = 2 Prestige einbringt.
Die ausgespielte Kavallerie kann die Schützen jedoch nicht aufhalten, was
zum Verlust 1 Einheit des Verteidigers führt. Zudem erhält der Angreifer noch
1 Prestige, der auf seiner Karte angegeben war.
Sobald auch der 2. Spieler gepasst hat (siehe Aktionen), endet die
aktuelle Spielrunde. Nacheinander führen nun beide Spieler
abwechselnd die folgenden 6 Phasen durch. Der Spieler, der
zuerst gepasst hatte, beginnt in jeder Phase.
In allen Poleis (auch den neutralen) werden die in dieser
Runde begonnenen Projekte fertig gestellt. Dazu wird das
Projektplättchen rechts neben das Polisplättchen gelegt,
Bevölkerungsklötzchen der Polis liegen dann zukünftig
rechts neben Projektplättchen (siehe Abbildung). In Poleis,
die ein Spieler annektiert hat, erhält er nun das nicht
eingeklammerten Prestige. In neutralen Poleis verfallen
diese Punkte – kein Spieler kann sie mehr erhalten.
Greifen wir das Beispiel von vorher wieder auf – bei diesem erhält der Athen-Spieler am
Rundenende für das Fertigstellen des Projektes (Sokrates) 4
Prestige. Das „der Nachwelt erhaltene“ Prestige (2 Punkte
in Klammern) wird erst bei Spielende vergeben. Dann wird
das Projekt rechts neben dem Polisplättchen platziert.
Um seinen Städtebund vollständig versorgen zu können,
muss ein Spieler genau so viel Weizen abgeben, wie er
insgesamt Bevölkerungsklötzchen in allen seinen Poleis
besitzt. Kann er dies nicht, so hat er 2 Möglichkeiten: Er
kann entweder die Differenz mit Prestige 1:1 bezahlen
oder er muss nacheinander einzelne Poleis aus seinem
Städtebund entlassen, bis er seine restliche Bevölkerung
(auch als Kombination aus Weizen und Prestige) versorgen
kann. Entfernte Polisplättchen werden wie üblich mit
allen dazugehörigen Projekten zu den restlichen neutralen
Poleis gelegt. Die Bevölkerungsklötzchen gehen in den
Vorrat des Spielers zurück. Es ist jedoch nicht möglich,
einzelne Klötzchen aus einer Polis zu entfernen, um so die
Gesamtbevölkerung zu verringern.
In dieser Phase entscheiden die Spieler, ob sie mit ihrem
restlichen Weizen (falls noch etwas übrig ist) die Bevölkerung
in ihren Poleis wachsen lassen möchten. Für je 1 Weizen
kann ein Spieler 1 neues Bevölkerungsklötzchen aus seinem
Vorrat zu einer Poleis dazulegen, aber maximal so viele, wie
durch die maximale Wachstumsrate (mittlerer Wert auf
dem Polisplättchen) vorgegeben. Zudem darf die Gesamtzahl
an Klötzchen einer Polis nie das Bevölkerungsmaximum
(rechter Wert auf dem Polisplättchen) übersteigen. Ein Spieler
kann so die Bevölkerung in jeder seiner Poleis vergrößern,
sofern er noch genug Weizen besitzt.
In Sparta können so bis zu 3
weitere Bevölkerungsklötzchen
platziert werden (was 3 Weizen
kostet), sofern damit nicht
das Bevölkerungsmaximum
von 8 Klötzchen überschritten
wird.
Eine gut geführte Polis, die einer großen Zahl Bürgern
Lebensraum bietet, erntet bei der griechischen Bevölkerung
Anerkennung. In dieser Phase erhält ein Spieler für jede
eigene Polis, deren Zahl an Bevölkerungsklötzchen den
Wert der Grundbevölkerung übersteigt, 1 Prestige.
Wenn Sparta (siehe Abbildung oben) 5, 6, 7 oder 8 Bevölkerungsklötzchen
besitzt (Grundbevölkerung ist 4), erhält
der Spieler 1 Prestige.
Am Ende der 4. Runde können die folgenden Phasen 5
und 6 übersprungen werden, da sie auf das Ergebnis keine
Auswirkung haben. Man kann daher gleich zum Abschnitt
Spielende springen.
Die Schwierigkeit, verderbliche Lebensmittel in der Antike
lange aufzubewahren, schlägt sich auch im Spiel nieder.
Bei jedem Spieler verdirbt in dieser Phase die Hälfte des
gelagerten Weins, Öls und Weizens (aufgerundet).
Die Regeln sind hier fehlerhaft. Auf yucata wird die verdorbene Menge wie in der Originalversion vorgesehen abgerundet. Quelle: BGG
Als Phoros bezeichnete man einen finanziellen Tribut, der
von einzelnen Stadtstaaten an die sie beschützenden Poleis
gezahlt wurde. In dieser Phase kann sich jeder Spieler
entscheiden, ob er Prestige abgeben möchte, um dafür diesen
Tribut einzutreiben. Pro abgegebenen Prestige erhält er dabei
1 Silber.
Zum Abschluss einer Runde müssen die Spieler die nächste
Runde vorbereiten. Folgende Schritte sind durchzuführen:
• Der Rundenmarker wird um ein Feld vorwärts gezogen.
• Die Spieler nehmen ihre Holzscheiben, die sich auf
Tributfeldern befinden, zu sich zurück.
• Alle Handelsschiffe werden wieder auf die Handelshäfen
des jeweiligen Spielers gesetzt – auch wenn der Sparta-
Spieler zu dieser Zeit weder Pylos noch Gytheion besitzt.
• Alle Projektplättchen, die sich jetzt noch auf den
Projektfeldern des Spielplans befinden, werden aus dem
Spiel genommen.
Nun beginnt die nächste Runde mit den Vorbereitungen wie
unter Rundenanfang beschrieben.
Das Spiel endet sofort, wenn 1 der 3 folgenden Bedingungen
eintritt:
1. Sobald ein Spieler am Rundenende seine eigene
Hauptstadt nicht mehr versorgen kann (durch Weizen
oder Prestigezahlung), würde er sie abgeben müssen und
verliert sofort das Spiel. Dies ist die einzige Möglichkeit,
wie ein Spieler Athen bzw. Sparta „verlieren“ kann.
2. Wenn ein Spieler am Rundenende (nach 6. Phoros) kein
Prestige mehr besitzt, verliert er aufgrund des „Urteil des
Scherbengerichts“ (Ostrakismos) sofort.
3. Ein Spieler, der während des Spiels gezwungen ist,
Prestige zu bezahlen, aber nicht mehr genügend
besitzt, hat Schande über sein Haupt gebracht und verliert
ebenfalls sofort das Spiel. Diese Situation kann nur durch
die Auswirkungen eines Ereignisses oder durch das
ungewollte Ausspielen der Kampfkarte Ruf der Salpinx
(als Angreifer) eintreten.
Tritt keiner der 3 Fälle ein, so endet das Spiel nach der
vierten Runde (5β), sobald 4. Megalopolis des Rundenendes
durchgeführt wurde. Die Siegpunkte jedes Spielers errechnen
sich aus den folgenden 3 Werten (summiert):
• die Gesamtzahl der Bevölkerung aller Poleis des Spielers
(Bevölkerungsklötzchen)
• das gegenwärtigen Prestige des Spielers
• die Summe des „für die Nachwelt erhaltenen“ Prestiges
auf allen fertiggestellten Projektplättchen (Punkte in
Klammern) in seinen Poleis
Der Spieler, der in der Summe mehr Siegpunkte besitzt,
gewinnt das Spiel. Bei einem Gleichstand gewinnt der
Spieler, der noch insgesamt mehr Waren (Metall, Holz, Wein,
Öl, Silber oder Weizen) übrig hat.
Polis liefert euch schon in seiner normalen Form ein
spannendes und immer wieder auf eine neue Art und Weise
forderndes Spiel. Wenn ihr jedoch mal etwas Abwechslung
wollt, könnt ihr euch an den folgenden 2 Szenarios
versuchen, von denen jedes einzelne eine ganz besondere
Herausforderung darstellt.
Dieses Szenario ist so strukturiert, dass sich die Spieler mit
dem Kampfsystem, dem Handel und allen anderen Aktionen
sowie auch mit dem so wertvollen Prestige vertraut machen
können. Ereigniskarten und Projekteplättchen werden in
diesem Szenario nicht verwendet. Dieses Szenario kann auch
für erfahrenere Spieler reizvoll sein, da es die kriegerischen
Aspekte des Spieles – Bewegung, Blockade und Schlachten
– betont (und sich nur um eine einzige Runde - 5α - handelt).
Während der Peloponnesischen Kriege hatte sich Sparta
der Unterstützung vieler griechischer Poleis sowie auch
des Persischen Reiches versichern können. Sparta gelang
es jedoch, nach dessen Ende ganz alleine jegliche Beute,
Tribute und auch den Ruhm des Sieges über den Attischen
Seebund einzustreichen, was zur Unzufriedenheit bei seinen
Bündnispartnern führte. Als Sparta in den nachfolgenden
Jahren mehrere Feldzüge (z.B. in die Gebiete Elis und Ionien)
unternahm, ohne die Interessen seiner Verbündeten zu
berücksichtigen, führte dies schließlich zu einem Bruch mit
den anderen Poleis. Nach einem Angriff Spartas auf die von
Pharnabazos II regierte hellespontische Satrapie Phrygiens
(ein Teil der heutigen Türkei) wandte sich schließlich auch
Persien gegen Sparta.
Ein Konflikt mit Sparta und dessen Verbündetem Syrakus war
unvermeidbar. Im Jahre 395 v. Chr. kam es dann zur ersten
größeren Kampfhandlung in der Schlacht von Haliartos.
Böotien hatte seinen Verbündeten Locri dazu gebracht, das
mit Sparta verbündete Gebiet Phokis anzugreifen, und ging
seinerseits ein Bündnis mit Athen ein. Einige Zeit später
traten auch Korinth und Argos diesem Bund bei, der auch
als Synhedrion von Korinth bezeichnet wird.
Der Korinthische Krieg dauerte 8 Jahre und endete
schließlich 387 v. Chr. mit dem Frieden des Antalkidas (auch
Königsfrieden genannt). Bei diesem Abkommen wurde die
Unabhängigkeit aller griechischen Poleis unter dem Schutze
Spartas festgelegt. Im Hintergrund dieses Friedensvertrages
sind aber auch deutlich die Interessen des Persischen Reiches
zu erkennen, das nach anfänglicher Unterstützung Athens
die Seiten gewechselt und aus Angst vor Vergeltung Sparta
Beistand geleistet hatte.
Zum Ende des Ersten Peloponnesischen Krieges wurde
zwischen Athen und Sparta ein Friedensvertrag geschlossen,
der 30 Jahre bestehen sollte. Durch Konflikte mit Korinth
bei Korkyra und Potidaia wurde dieser jedoch schon nach
13 Jahren gebrochen. Sparta schlug sich auf die Seite seines
Bündnispartners Korinth, was den Beginn des Zweiten
Peloponnesischen Krieges einläutete. Während des ersten
Zeitabschnittes, der nach dem spartanischen König auch
Archidamischer Krieg genannt wird, versuchte Sparta
Athen mit seinen Landeinheiten zu bedrängen. Diese
Blockaden konnte Athen aufgrund seiner überlegenen
Flotte größtenteils umgehen. Die Polis hatte jedoch unter
der in ihren Mauern wütenden Pest zu leiden. Besonders
schwer traf sie der Tod ihres Herrschers und großen
Strategen Perikles. Kurze Zeit danach ging Athen in
die Offensive, und nach schweren Verlusten auf beiden
Seiten wurde 421 v. Chr. der Nikiasfrieden geschlossen.
415 v. Chr. unternahm Athen dann einen Feldzug nach
Sizilien, unter dem Vorwand, die Polis Selinunt im Konflikt
gegen Syrakus beizustehen. Das eigentliche Ziel aber war,
die Kontrolle über die gesamte Insel sowie die wichtige Polis
Syrakus (Bündnispartner Spartas) zu erlangen. Der Feldzug
endete desaströs für Athen, und führte zum Beginn des
Dekeleisch-Ionischen Krieges. Sparta begann erneut, Athen
zu blockieren. Zwar hatte die Polis sich erholen können,
was nicht zuletzt auf die neue Flotte zurückzuführen war,
die die Spartaner auch in den Schlachten bei Kyzikos und
bei den Argenusen besiegte. Dann jedoch beging Athen den
schweren Fehler, seine beiden Admiräle zu exekutieren,
was es Sparta unter Führung seines Generals Lysander
schließlich ermöglichte, die athenische Flotte in der Schlacht
von Aigospotamoi (405 v. Chr.) zu vernichten. Sowohl
dieser Sieg, als auch die konstante Belagerung der Polis,
führten schließlich zur unausweichlichen Niederlage Athens.
Yucata bietet auch dieses weitere vom Autor auf BGG veröffentlichte Szenario an. Die dort vorgeschlagengen Varianten sind allerdings nicht implementiert.