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2-4 Spieler, 90-120 Minuten, ab 10 Jahren |
Autoren | Jeffrey Allers (DesignerJeff) Bernd Eisenstein (Eisenstein) |
Graphiker | Christian Opperer Lukas Siegmon |
Veröffentlicht von | Irongames |
Online seit | 2020-07-26 |
Entwickelt von | Jim Thompson (StCharles) |
Boardgamegeek | 248167 |
Komplexität | 2,48/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Pandoria
Die fruchtbaren Verborgenen Lande werden seit Generationen von
den Bewohnern der Elfen, Zwerge, Menschen, Halblinge und
Magier gemeinsam bewirtschaftet, obwohl sie sich zunehmend
in erbittertem Wettbewerb um Wohlstand und Ruhm ihres
eigenen Volkes befinden.
So kommt es, dass der tausendjährige Frieden zu brechen
droht, als die Goblinhorden von jenseits des Meeres einen
verheerenden Überraschungsangriff entfesseln und die Völker
der Hidden Lands sich nicht schnell genug vereinen können, um
sich gemeinsam zu verteidigen.
Einige Überlebende fliehen per Schiff bis sie endlich ein neues,
unbesetztes Land entdecken, auf dem sie ihre Kultur neu
errichten können – Pandoria!
Die alten Rivalitäten bleiben erhalten, aber vielleicht wird ihnen
dieses Mal ihre Konkurrenz nicht zum Verhängnis werden.
Du übernimmst die Rolle eines der 5 Völker, entdeckst neue
Länder, gründest Städte und erwirtschaftest Ressourcen.
Die Völker arbeiten in Frieden zusammen, können aber ihre
historischen Rivalitäten nicht vergessen.
Erweitere das Land und platziere Figuren, um die zu
erwerbenden Ressourcen zu beanspruchen. Jede Landschaftsart
erwirtschaftet eine andere Ressource, sobald das Gebiet
abgeschlossen wurde: Kristalle im Gebirge, Gold im Hügelland,
Holz im Wald und Ruhmespunkte in der Stadt.
Die Ressourcen benötigst du, um neue Gebäude und
Monumente zu errichten, mächtige Zaubersprüche zu entfachen
und neue Karten vom Markt zu erwerben. Durch die Gebäude
erhältst du spezielle Vorteile während des Spiels, dagegen
wirken Zaubersprüche nur einmalig, dafür aber womöglich
umso mächtiger. Durch das Fertigstellen von Städten und durch
überschüssige Ressourcen erntet ihr Ruhm.
Wirst du als ruhmreichste Nation in die junge Geschichte von
Pandoria eingehen?
Pandoria beinhaltet Spielregeln für das einsteigerfreundliche
Anfängerspiel, das Partnerspiel sowie die erweiterten Regeln
für das reguläre Spiel, bei dem die Völker über individuelle
Fähigkeiten verfügen, was große Varianz bietet.
Das Partnerspiel ist auf Yucata nicht implementiert.
Spielmaterial
Der Spielplan
Der Spielplan zeigt die fruchtbare Ebene von Pandoria, die
während des Spiels nach und nach von den Spielern besiedelt
wird.
Die Schiffe in den Seen können mittels eines Zauberspruches
besetzt und die aufgedruckten einzelnen Landschaftsfelder
durch Legen von Plättchen angeschlossen werden.
Die Ebene ist umgeben von mächtigen Bergen. Einige Pfade
bahnen sich den Weg durch das Gebirge. Außerdem bietet der
Spielplan Platz für den Kartenmarkt, den Monumentstapel und
die Punkteleiste.
Der Anführer
Der Anführer eines Spielers zählt bei einer Wertung wie
2 normale Figuren.
Er wird als letzte Figur eines Spielers platziert, also erst wenn
sich alle anderen seiner Figuren auf dem Spielplan befinden.
Spielvorbereitung
Spielplan
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.
Tableaus
Die 5 Völkertableaus werden gemischt und jedem Spieler eines
davon ausgeteilt. Die Spieler einigen sich, welche Version sie
spielen wollen: Seite „A“ für das Einsteigerspiel oder Seite „B“
für das reguläre Spiel. Folgende Regeln beziehen sich auf das
reguläre Spiel. Änderungen für das Einsteigerspiel siehe weiter unten.
Auf Yucata gibt es verschiedene Optionen, den Mitspielern Völker zuzuordnen: zufällig
einzigartig, zufällig nicht einzigartig, dasselbe zufällige Volk für jeden Spieler,
dasselbe ausgewählte Vol für jeden Spieler, oder jeder Spieler wählt sich sein
eigenes Volk aus.
Weiterhin gibt es Optionen, die Zusammenstellung der Völkerauswahl über das
Basis-, Erweiterungs- und Promoset zu steuern.
Karten
Mische alle 54 Karten (gewöhnliche und individuelle) und
bilde einen verdeckten Kartenstapel. Dieser wird auf dem
entsprechenden Feld des Spielplans platziert und die obersten
4 Karten als Kartenmarkt offen daneben gelegt.
Jeder Spieler erhält 4 Karten vom Stapel ausgeteilt, die er ohne
sie den anderen Spielern zu zeigen verdeckt auf der Hand hält.
Figuren und Burgen
Außerdem wählt jeder Spieler eine Farbe, erhält das
Holzmaterial und die beiden Burgen dieser Farbe.
Im Spiel mit 2 Spielern benötigt jeder Spieler alle 6 Figuren, bei
3 Spielern nur 5 Figuren und bei 4 Spielern nur 4 Figuren.
Ressourcen und Punkte
Auf dem Völkertableau befinden sich die Leisten für die
3 Ressourcen (Kristalle, Gold und Holz) von 0 bis 10.
Die 3 entsprechenden Marker werden auf der Startmarkierung
für jede Ressource platziert.
Diese ist von Volk zu Volk
verschieden.
Alle Spieler beginnen mit 0 Punkten. Dazu wird der
Kronenmarker jedes Spielers auf Feld 0 der Punkteleiste
platziert.
Startbereich
Die beiden Doppelplättchen für den Start
werden beliebig auf die 4 markierten
Startfelder des Spielplans gelegt.
Auf Yucata gibt es die Möglichkeit, die Startplättchen an einen zufälligen Platz
oder auf von einem Spieler ausgewählte Stellen zu legen.
Als Unteroption können die Startplättchen auch nicht aneinander angrenzend gelegt werden.
Doppel- und Einzelplättchen
Alle anderen Doppelplättchen werden gemischt und als
verdeckter Stapel bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält eines davon
ausgeteilt, das er für die anderen Spieler verdeckt auf der
Hand hält. Bei 4 Spielern werden 4 Plättchen, bei 3 Spielern 8
Plättchen und bei 2 Spielern 12 Plättchen vom Stapel ungesehen
in die Schachtel gelegt.
Die 8 Einzelplättchen werden gemischt und mit ihnen ein
verdeckter Stapel gebildet.
Diese kommen ausschließlich mit
einem Zauberspruch ins Spiel!
Monumente
Bei 2 Spielern werden je 2 Monumente der Werte 4, 5 + 6 aus
dem Spiel entfernt, bei 3 Spielern je eines.
Mit den Monumenten wird ebenfalls ein Stapel gebildet und
auf dem entsprechenden Spielplanfeld platziert: Zuunterst die
Monumente mit Wert 3 dann aufsteigend Monumente mit dem
Wert 4, 5 und 6.
Sonstiger Vorrat
Die Punktplättchen werden griffbereit gelegt.
Nicht benötigtes Material wird zurück in die Schachtel gelegt.
Startspieler
Der jüngste Spieler erhält das Startspielerplättchen und beginnt
das Spiel.
Auf Yucata wird der Startspieler zufällig bestimmt.
Der Zug eines Spielers besteht aus den folgenden Aktionen:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren
2. Figuren aus abgeschlossenen Gebieten entfernen
3. Figur platzieren oder zurücknehmen
4. Karte als Gebäude oder Zauberspruch spielen oder Monument errichten
5. Abgeschlossene Gebiete werten
6. Eine Karte kaufen
7. Ein Doppelplättchen ziehen
Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug führt
folgende Aktionen in dieser Reihenfolge durch:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren
2. Figuren aus abgeschlossenen Gebieten entfernen
3. Figur platzieren oder zurücknehmen
4. Karte als Gebäude oder Zauberspruch spielen oder Monument errichten
5. Abgeschlossene Gebiete werten
6. Eine Karte kaufen
7. Ein Doppelplättchen ziehen
Platziere das Doppelplättchen von der Hand oder eine deiner
beiden Burgen auf dem Spielplan, sodass es die bereits liegende
Plättchenauslage mindestens mit einer Kante berührt.
Dabei darf kein anderes Plättchen/Burg/See abgedeckt oder über
den Spielplanrand hinaus gelegt werden.
Platziere das Doppelplättchen von der Hand oder eine deiner
beiden Burgen auf dem Spielplan, sodass es die bereits liegende
Plättchenauslage mindestens mit einer Kante berührt.
Dabei darf kein anderes Plättchen/Burg/See abgedeckt oder über
den Spielplanrand hinaus gelegt werden.
Achtung: sobald ein Plättchen mit einem der auf dem Spielplan
aufgedruckten Landschaftsfeldern verbunden ist, darfst du danach
auch Plättchen an dieses Feld anlegen.
Das Legen eines Plättchens oder einer Burg ist Pflicht!
Eines oder mehrere benachbarte Felder der gleichen
Landschaftsart werden als „Gebiet“ bezeichnet.
Wurde ein Gebiet vollständig von anderen Landschaften, Seen
oder dem Spielplanrand umschlossen, ist es abgeschlossen.
Figuren von vollständig abgeschlossenen Gebieten
werden sofort vom Spielplan entfernt und in den Vorrat
des entsprechenden Spielers gegeben.
Eines oder mehrere benachbarte Felder der gleichen
Landschaftsart werden als „Gebiet“ bezeichnet.
Wurde ein Gebiet vollständig von anderen Landschaften, Seen
oder dem Spielplanrand umschlossen, ist es abgeschlossen.
Ausnahme: Ist ein Gebiet mit einem Außenpfad der gleichen Landschaftsart
verbunden, wird dieses Gebiet
niemals abgeschlossen und
niemals gewertet.
Figuren von vollständig abgeschlossenen Gebieten
werden sofort vom Spielplan entfernt und in den Vorrat
des entsprechenden Spielers gegeben.
Ausnahme: Burgen und Schiffe. Hier verbleiben Figuren auch,
nachdem die Burg oder das Schiff abgeschlossen wurde.
Du darfst eine eigene
Figur auf einem der
beiden Felder des gerade
gelegten Doppelplättchens
oder der Burg platzieren, oder darfst eine deiner Figuren vom Spielplan zurücknehmen.
Der Anführer darf nur platziert werden, wenn du keine Arbeiter mehr im Vorrat hast.
Du darfst eine eigene
Figur auf einem der
beiden Felder des gerade
gelegten Doppelplättchens
oder der Burg platzieren
Den Anführer darfst du
erst platzieren, wenn
sich bereits alle anderen
eigenen Figuren auf dem
Spielplan befinden
oder
du darfst eine eigene
Figur vom Spielplan
zurück in den eigenen
Vorrat nehmen.
Achtung: du darfst nur eine der beiden Aktionen durchführen.
Jedes Feld darf nur mit maximal einer Figur besetzt werden.
Figuren dürfen nur auf Feldern, in nicht abgeschlossenen
Gebieten platziert werden.
Zahle die Kosten des Zauberspruches in Kristall und
führe den Zauberspruch sofort einmalig aus.
Zauberspruch
Spielst du eine Karte aus der Hand als Zauberspruch, zahlst du die
aufgedruckten Kosten an Kristallen, indem du deinen Kristallmarker
entsprechend abänderst.
Schiebe die Karte halb unter das Völkertableau oben rechts,
sodass der zuletzt gespielte Zauberspruch zu sehen ist und führe
diesen Spruch sofort einmalig aus.
Die Zaubersprüche "Verzauberte Burg" und "Landschaft" erlauben es dir, eine Burg
oder ein Doppelplättchen auf den Spielplan zu platzieren.
Wenn hierdurch ein Gebiet abgeschlossen wird, werden auch dann wie oben beschrieben
die Figuren aus diesem abgeschlossenen Gebiet entfernt.
Zahle die Kosten des Gebäudes in Holz.
Wenn Du mit dem neuen Gebäude ein altes Gebäude überbaust, ziehst du die Holzkosten des alten
Gebäudes ab, zahlst aber mindestens 1 Holz.
Die Fähigkeit des Gebäudes kannst Du nutzen, bis du es mit einem neuen Gebäude oder einem
Monument überbaust.
Du darfst keine zwei identischen Gebäude gleichzeitig sichtbar haben.
Gebäude
Spielst du eine Karte aus der Hand als Gebäude, zahlst
du die aufgedruckten Kosten an Holz, indem du deinen
Holzmarker entsprechend abänderst.
Schiebe die Karte halb unter einen der 5 Gebäudeplätze des
Völkertableaus, sodass das Gebäude zu sehen ist.
Ab jetzt steht der Effekt des Gebäudes sofort zur Verfügung.
Sind alle 5 Gebäudeplätze des Völkertableaus belegt oder
möchtest du ein Gebäude nicht mehr nutzen, darfst du ein
Gebäude überbauen: dazu zahlst du die Holzkosten des neuen
Gebäudes abzüglich der Kosten des alten Gebäudes, jedoch
immer mindestens 1 Holz.
Das neue Gebäude überdeckt fortan das alte, überbaute
Gebäude, welches dann nicht mehr genutzt wird.
Achtung: wird der Zimmermann überbaut, darf der
Holzrabatt nicht mehr für das neue zu überbauende
Gebäude genutzt werden.
Es dürfen nie zwei identische Gebäude auf deinen 5 Bauplätzen
sichtbar sein. Die großen und kleinen Gebäude (Sägemühle,
Turm, Schatzkammer) werden als 2 verschiedene Gebäude behandelt.
Überbaue ein Gebäude auf deinem Spielertableau mit dem obersten Monument.
Du zahlst 8 Holz abzüglich der Kosten für das überbaute Gebäude, jedoch mindestens 1 Holz.
Dann erhältst du sofort die
auf dem Monument aufgedruckten Punkte.
Monument
Um ein Monument
zu bauen, benötigst du ein
Gebäude zum Überbauen.
Nimm das oberste
Monument vom Stapel und
überbaue damit eines deiner
Gebäude.
Du zahlst für ein
Monument 8 Holz
abzüglich der Holzkosten
des überbauten Gebäudes, jedoch mindestens 1 Holz.
Dann erhältst du sofort die
auf dem Monument aufgedruckten Punkte.
Achtung: wird der Zimmermann überbaut, darf der Holzrabatt
nicht mehr für das Monument genutzt werden.
Ein Monument darf niemals überbaut werden.
Werte alle gerade abgeschlossenen Gebiete.
Alle Spieler mit mindestens einer Figur angrenzend zum abgeschlossenen Gebiet sind an der Wertung beteiligt.
Jeder Spieler erhält die Anzahl der Ressourcen des abgeschlossenen Gebietes für jede seiner Figuren. Dabei
zählt ein Anführer als zwei Figuren.
Zaubersprüche und Gebäude können die Anzahl der Ressourcen erhöhen, die ein Spieler erhält.
Wenn ein Spieler nach der Wertung von einer Ressource mehr als 10 besitzt, behält er 10 und erhält für
je 3 dieser überzähligen Ressource 1 Punkt (abgerundet).
Wenn ein Gebiet abgeschlossen
wurde und sich noch
mindestens eine Figur auf
Feldern angrenzend zum
abgeschlossenen Gebiet befindet,
findet eine Wertung statt.
Spieler, die Figuren angrenzend
zum abgeschlossenen Gebiet
besitzen, nehmen an der
Wertung teil, gleich, ob sie am
Zug sind oder nicht!
Die Ressourcen aller Felder im
abgeschlossenen Gebiet werden
addiert und diese Summe
mit der Zahl der benachbart
stehenden Figuren eines Spielers
multipliziert.
Beachte, dass der Anführer wie 2 Figuren zählt! Möglicherweise
beeinflussen Gebäude oder ein Zauberspruch diese Wertung.
Je nach Landschaftsart, die abgeschlossen wurde, erhalten die
Spieler Holz (Wald), Kristalle (Gebirge), Gold (Hügelland) oder
Punkte (Stadt).
Erhältst du durch die Wertung so viele Ressourcen, dass
du 10 Ressourcen überschreitest, erhältst du 1 Punkt für je
3 Ressourcen (abgerundet), die du über 10 kommst. Der
Ressourcenmarker verbleibt auf der 10.
Wenn ein Spieler mehrere Gebiete der selben Ressource wertet,
führe diese Umwandlung erst nach der Wertung aller Gebiete durch.
Nach der Wertung darfst du eine Karte vom Kartenmarkt kaufen, indem du die aufgedruckten
Kosten in Gold bezahlst.
Nach der Wertung darfst du – und nur du – eine der 4 offenen
Karten vom Kartenmarkt kaufen und auf die Hand nehmen.
Dazu zahlst du die aufgedruckten Kosten an Gold, indem du
deinen Goldmarker entsprechend abänderst.
Danach deckst du eine neue Karte vom Stapel auf und füllst den
Kartenmarkt wieder auf 4 Karten auf.
Wenn du ein Doppelplättchen gespielt hast, ziehe nun ein neues nach.
Hast du dein Doppelplättchen gespielt, ziehst du ein neues
Doppelplättchen vom Stapel und nimmt es auf deine Hand.
Auf Yucata geschieht dies automatisch, sobald Du deinen Zug beendest.
Hast du allerdings eine der beiden Burgen gespielt, ziehst du
kein neues Doppelplättchen.
Das Spiel endet am Ende der Runde, in welcher ein Spieler ein Doppelplättchen gelegt
hat und der Nachzugstapel für Doppelplättchen leer war.
Die Spieler noch 1 Punkt für jede Karte auf der Hand.
Restliche Ressourcen werden in Punkte umgewandelt:
Für je 3 Ressourcen einer Sorte (abgerundet) erhält der Spieler
1 Punkt.
Falls vorhanden und nicht überbaut, nutze die bessere Tauschrate von Gewölbe,
Holzplatz und Depot des Spielers.
Bei Gleichstand entscheidet die Summe aller übrigen
Ressourcen der am Gleichstand beteiligten Spieler.
Das Spiel endet in der Spielrunde, in der ein Spieler kein
Doppelplättchen mehr nachziehen kann, weil keines mehr
verfügbar ist. Die Spielrunde endet beim rechten Nachbarn des
Startspielers.
Auf Yucata wird das Spiel auch am Ende der Runde beendet, in welcher keiner der Spieler
mehr ein Plättchen, Burg oder Bergfestung während seiner "Plättchen platzieren" Aktion
anlegen konnte. Das kann nur passieren, wenn es keine gültigen Stellen mehr auf dem
Spieplan gibt. Eine solche Situation ist möglich, aber passiert in der Praxis nur, wenn
die Spieler es darauf anlegen.
Bei Pandoria werden die meisten Punkte während des Spiels erzielt.
Am Spielende erhalten die Spieler noch 1 Punkt für jede Karte
auf der Hand.
Restliche Ressourcen werden in Punkte umgewandelt:
Für je 3 Ressourcen einer Sorte (abgerundet) erhält der Spieler
1 Punkt.
Besitzt ein Spieler ein Gebäude, das ihm einen besseren
Tauschkurs beschert (Vault, Lumberyard, Repository), wird
dieser stattdessen angewendet.
Bei Gleichstand entscheidet die Summe aller übrigen
Ressourcen der am Gleichstand beteiligten Spieler.
Im regulären Spiel (Seite „B“) besitzen die Völker individuelle
Fähigkeiten und jeder Spieler startet mit 4 zufälligen
Handkarten.
Originalvölker
Dies sind die fünf Völker aus dem Basisspiel.
Menschen
Du startest mit 5 Kristallen, 4 Gold und 5 Holz.
Fähigkeit: der Anführer darf jederzeit platziert
werden, nicht erst als letzte Figur.
Zwerge
Du startest mit 2 Kristallen, 10 Gold und 5 Holz.
Fähigkeit: Du hältst immer 2 Doppelplättchen zur
Auswahl auf der Hand, statt nur eines.
Elfen
Du startest mit 8 Kristallen, 3 Gold und 4 Holz.
Fähigkeit: Am Ende deines Zuges darfst du eine
deiner Figuren (nicht den Anführer) auf dem
Spielplan um bis zu 2 Felder auf ein unbesetztes,
nicht abgeschlossenes Feld bewegen. Schiffe und
fremde Burgen dürfen dabei weder betreten, noch
überquert werden. Du darfst allerdings besetzte
oder abgeschlossene Felder durchqueren.
Magier
Du startest mit 9 Kristallen, 2 Gold und 2 Holz.
Fähigkeit: du darfst in jeder Spielrunde eine Karte
kaufen, egal ob eine Wertung stattfand oder nicht.
Halblinge
Du startest mit 4 Kristallen, 3 Gold und 7 Holz.
Fähigkeit: Nachdem ein Gebäude oder ein
Monument errichtet wurde, darfst du zusätzlich
noch einen Zauberspruch ausspielen.
Menschen
Du startest mit 5 Kristallen, 4 Gold und 5 Holz.
Fähigkeit: der Anführer darf jederzeit platziert
werden, nicht erst als letzte Figur.
Zwerge
Du startest mit 2 Kristallen, 10 Gold und 5 Holz.
Fähigkeit: Du hältst immer 2 Doppelplättchen zur
Auswahl auf der Hand, statt nur eines.
Elfen
Du startest mit 8 Kristallen, 3 Gold und 4 Holz.
Fähigkeit: Am Ende deines Zuges darfst du eine
deiner Figuren (nicht den Anführer) auf dem
Spielplan um bis zu 2 Felder auf ein unbesetztes,
nicht abgeschlossenes Feld bewegen. Schiffe und
fremde Burgen dürfen dabei weder betreten, noch
überquert werden. Du darfst allerdings besetzte
oder abgeschlossene Felder durchqueren.
Magier
Du startest mit 9 Kristallen, 2 Gold und 2 Holz.
Fähigkeit: du darfst in jeder Spielrunde eine Karte
kaufen, egal ob eine Wertung stattfand oder nicht.
Halblinge
Du startest mit 4 Kristallen, 3 Gold und 7 Holz.
Fähigkeit: Nachdem ein Gebäude oder ein
Monument errichtet wurde, darfst du zusätzlich
noch einen Zauberspruch ausspielen.
Völker der Erweiterung
Dies sind die fünf Völker der Pandoria Realms Erweiterung.
Die Völker der Pandoria Realms Erweiterung können sowohl zusammen mit als auch an Stelle von den
Völkern des Basisspiels genutzt werden.
Zentauren
Du startest mit 5 Kristallen, 6 Gold und 6 Holz.
Fähigkeit: Du erhältst für jede deiner Figuren,
die durch das Abschließen eines Gebietes entfernt
wird 1 Gold/Holz/Kristall/Punkt entsprechend
des Gebietes, auch wenn du selbst das Gebiet
abschließt.
Feen
Du startest mit 4 Kristallen, 4 Gold und 4 Holz.
Fähigkeit: besitzt du bei einer Wertung mehr
Figuren benachbart zum gewerteten Gebiet, als
jeder andere Spieler (es muss noch mindestens
ein weiterer Spieler beteiligt sein!), erhältst du
+3 der gewerteten Ressource oder +1 Punkt (bei
einer Stadtwertung). Der Anführer zählt als 2
Figuren.
Da das Lager der Feen nur Platz für 8 Ressourcen
jeder Sorte bietet, erhalten die Feen bereits 1
Punkt je 3 Ressourcen bei mehr als 8 Ressourcen.
Goblins
Du startest mit 5 Kristallen, 9 Gold und 3 Holz.
Fähigkeit: Statt eine Karte zu spielen oder ein
Monument zu errichten, darfst du einen fremden
Zauberspruch nutzen, der gerade obenauf zu
sehen ist (Kristallkosten minus 1, mindestens
1), oder du platzierst eine deiner Figuren auf
einem fremden Gebäude (Holzkosten minus 1,
mindestens 1) und nutzt es fortan. Auch hier
darfst du keine 2 identischen Gebäude besitzen.
Die Goblins verfügen nur über 4 Dächer, besitzt
also nur Platz für 4 eigene Gebäude/Monumente
Golems
Du startest mit 3 Kristallen, 4 Gold und 9 Holz.
Fähigkeit: Nach dem Platzieren deines
Doppelplättchens und deiner Figur, darfst du
eine weitere Figur (das kann auch dein Anführer
sein) auf dem anderen Feld dieses Plättchens
platzieren. Hierfür zahlst du drei der entsprechenden Ressourcen.
Du darfst den zweiten Golem nicht auf eine Stadt stellen.
Nimmst du eine Figur vom Spielplan zurück,
darfst du trotzdem 3 passende Ressourcen bezahlen,
um eine Figur auf dem Doppelplättchen zu
platzieren.
Geister der Ältesten
Du startest mit 6 Kristallen, 5 Gold und 3 Holz.
Fähigkeit: Wenn deine Figuren durch das
Abschließen eines Gebietes durch einen Gegner
entfernt werden, suchst du diesen heim. Dazu
nimmt er eine deiner entfernten Figuren in
seinen Vorrat und muss sie zusammen mit
einer eigenen Figur auf demselben Spielplanfeld
einsetzen (durch eine normale Aktion oder
Zauberspruch), allerdings frühestens in der
nächsten Spielrunde.
Die Nutzung der Erweiterungsvölker ist auf Yucata optional.
Sie können mit oder an Stelle der fünf Original-Völker genutzt werden.
Zentauren
Die Zentauren kamen über die Gebirgspässe, um
sich den 5 Völkern anzuschließen und mit ihnen
zusammen die fruchtbare Ebene von Pandoria
zu besiedeln. Zentauren sind sehr schnell und
nehmen Ressourcen mit sich, wenn sie vom
Spielplan entfernt werden.
Du startest mit 5 Kristallen, 6 Gold und 6 Holz.
Fähigkeit: Du erhältst für jede deiner Figuren,
die durch das Abschließen eines Gebietes entfernt
wird 1 Gold/Holz/Kristall/Punkt entsprechend
des Gebietes, auch wenn du selbst das Gebiet
abschließt.
Feen
Feen sind geisterhafte, mit höheren Kräften
begabte Fabelwesen, die in Wäldern, in
Felsengrotten, an Quellen oder Gewässern leben
und mit Vorliebe den Tanz pflegen.
Du startest mit 4 Kristallen, 4 Gold und 4 Holz.
Fähigkeit: besitzt du bei einer Wertung mehr
Figuren benachbart zum gewerteten Gebiet, als
jeder andere Spieler (es muss noch mindestens
ein weiterer Spieler beteiligt sein!), erhältst du
+3 der gewerteten Ressource oder +1 Punkt (bei
einer Stadtwertung). Der Anführer zählt als 2
Figuren.
Der Zauberspruch „Wut“ erhöht die Zahl der Figuren ebenfalls.
Da das Lager der Feen nur Platz für 8 Ressourcen
jeder Sorte bietet, erhalten die Feen bereits 1
Punkt je 3 Ressourcen bei mehr als 8 Ressourcen.
Dies betrifft auch den Zauberspruch „Conjure“
(10 wird zu 8) und die Gebäude „Holzplatz“, „Depot“, „Warenhaus“, sowie „Gewölbe“.
Goblins
Ein Goblinschiff verfolgte die Überreste der
fliehenden 5 Völker und musste auf Pandoria
stranden, ohne die Chance auf Rückkehr zu
ihrem Volk.
Du startest mit 5 Kristallen, 9 Gold und 3 Holz.
Fähigkeit: Statt eine Karte zu spielen oder ein
Monument zu errichten, darfst du einen fremden
Zauberspruch nutzen, der gerade obenauf zu
sehen ist (Kristallkosten minus 1, mindestens
1), oder du platzierst eine deiner Figuren auf
einem fremden Gebäude (Holzkosten minus 1,
mindestens 1) und nutzt es fortan.
Auch hier
darfst du keine 2 identischen Gebäude besitzen.
Du kannst eine Aktion oder den Zauberspruch
„Fliehen“ (Gebäude + Spielplan) nutzen, um
diese Figur wie eine Figur auf dem Spielplan
zurückzunehmen.
Die Figur wird sofort entfernt, sobald der
andere Spieler das Gebäude mit einem Gebäude/
Monument überbaut.
Die Goblins verfügen nur über 4 Dächer, besitzt
also nur Platz für 4 eigene Gebäude/Monumente.
Golems
Die Golems wurden aus der Erde durch die
Magie von Pandoria erschaffen.
Du startest mit 3 Kristallen, 4 Gold und 9 Holz.
Fähigkeit: Nach dem Platzieren deines
Doppelplättchens und deiner Figur, darfst du
eine weitere Figur (das kann auch dein Anführer
sein) auf dem anderen Feld dieses Plättchens
platzieren.
Dafür zahlst du 3 Gold, Kristall oder Holz
entsprechend der Landschaft, auf der die
zusätzliche Figur platziert wird.
Die zusätzliche
Figur kann niemals auf einem Stadtfeld platziert
werden!
Nimmst du eine Figur vom Spielplan zurück,
darfst du trotzdem 3 passende Ressourcen bezahlen,
um eine Figur auf dem Doppelplättchen zu
platzieren.
Du darfst diese Fähigkeit nicht nutzen, um eine
Figur auf einem Plättchen zu platzieren, das
durch einen Zauberspruch ins Spiel kommt.
Geister der Ältesten
Die Geister der Ältesten wurden wiedererweckt
und die Magie von Pandoria erlaubt ihnen sich
zwischen der Geisterwelt und der physischen
Welt zu bewegen – so werden sie dich heimsuchen,
wenn du sie aus dem Land vertreiben willst!
Du startest mit 6 Kristallen, 5 Gold und 3 Holz.
Fähigkeit: Wenn deine Figuren durch das
Abschließen eines Gebietes durch einen Gegner
entfernt werden, suchst du diesen heim.
Dazu nimmt er eine deiner entfernten Figuren in
seinen Vorrat und muss sie zusammen mit
einer eigenen Figur auf demselben Spielplanfeld
einsetzen (durch eine normale Aktion oder
Zauberspruch), allerdings frühestens in der
nächsten Spielrunde.
Du kannst auch einen Spieler mit deinem
Anführer verfolgen, wenn dieser aus dem
abgeschlossenen Gebiet entfernt wurde.
Ein Gegner kann nicht von mehr als einer deiner
Figuren gleichzeitig heimgesucht werden. Sucht eine
deiner Figuren diesen Spieler bereits heim, sei es auf
dem Spielplan oder in seinem Vorrat, kann dieser
Spieler weitere Figuren von dir entfernen, ohne
verfolgt zu werden.
Auf Yucata können mehrere Spieler dasselbe Volk spielen, es können also zwei Geist-Völker im Spiel sein.
Du darfst einen Spieler nicht mit einer zweiten Figur heimsuchen, wenn er bereits
von einem anderen Spieler heimgesucht wird.
Besitzt dein Gegner keine Figur mehr in seinem
Vorrat zum Heimsuchen, bleibt deine Figur in
seinem Vorrat, bis er wieder eine Figur hat, die er
einsetzen will.
Wenn die heimgesuchte Figur dieses Feld durch eine
Aktion oder Zauberspruch verlässt, bekommst
du die andere Figur sofort in deinen Vorrat
zurück.
Wenn du die Figur durch das Abschließen eines Gebietes zurückbekommst,
kann sie nun den Spieler heimsuchen, der das Gebiet abgeschlossen hat.
Bei der Partnervariante kannst du niemals deinen Partner verfolgen!
Wenn du gegen den „Hanbok“ spielst, nimmt
er all deine Figuren bis auf eine gefangen.
Diese Figur wird die nächste Figur des Hanbok
heimsuchen.
Beispiel: Du spielst die Geister der
Ältesten mit der Farbe Gelb.
Spieler Rot mit
den Zentauren entfernt eine deiner Figuren,
die ihn jetzt heimsucht und in der nächsten Runde zusammen mit
seiner nächsten Figur eingesetzt wird. Er kann
allerdings nicht noch einmal verfolgt werden.
Beachte: der Zauberspruch "Teleportieren" kann nicht genutzt werden, um eine heimsuchende Figur zu bewegen.
Die "platziere oder hole eine Figur zurück" Aktion und der "Fliehen" Zauberspruch können dazu genutzt werden,
eine heimsuchende Figur vom Spielplan zurückzuholen, jedoch nicht aus dem Vorrate eines anderen Spielers.
Promo-Völker
Dies sind die zwei Promo-Völker, die bei der SPIEL 2018 herausgegeben wurden.
Die beiden Promo-Völker können mit den Oiginalvölkern und/oder den Völkern der Erweiterung
gespielt werden, jedoch nicht eigenständig.
Nymphen
Du startest mit 7 Kristallen, 4 Gold und 2 Holz.
Fähigkeit: Wenn ein gewertetes Gebiet aus mindestens 4 Feldern besteht und
du an der Wertung beteiligt bist, bekommst du +3 der gewerteten Ressource
oder +1 Ruhmespunkt.
Hanbok
Du startest mit 3 Kristallen, 3 Gold und 6 Holz.
Fähigkeit: Wenn du ein Gebiet abschließt, in dem sich gegnerische Figuren befanden,
stelle sie als Gefangene in deinen Vorrat, statt sie in den Vorrat des Gegners zurückzugeben.
Jede dieser Figuren zählt am Ende des Spiels einen Punkt für dich.
Statt eine Figur zu platzieren oder zurückzunehmen, kann ein Gegner eine beliebige Anzahl
seiner gefangenen Figuren in seinen Vorrat zurückholen.
Für jede Figur erhält der Hanbok Spieler eine Ressource seiner Wahl von diesem Spieler.
Auf Yucata ist die Nutzung der Promo-Völker optional.
Die beiden Promo-Völker können mit den Oiginalvölkern und/oder den Völkern der Erweiterung
gespielt werden, jedoch nicht eigenständig.
Nymphen
Nymphen sind die Geister der Berge, Bäume, Wiesen und Seen, aber sie sind
nicht immer an diese Orte gebunden.
Du startest mit 7 Kristallen, 4 Gold und 2 Holz.
Fähigkeit: Wenn ein gewertetes Gebiet aus mindestens 4 Feldern besteht und
du an der Wertung beteiligt bist, bekommst du +3 der gewerteten Ressource
oder +1 Ruhmespunkt.
Hanbok
Ein Hanbok ist ein Koreanischer Tiger in einem traditionellen Koreanischen Gewand.
Du startest mit 3 Kristallen, 3 Gold und 6 Holz.
Fähigkeit: Wenn du ein Gebiet abschließt, in dem sich gegnerische Figuren befanden,
stelle sie als Gefangene in deinen Vorrat, statt sie in den Vorrat des Gegners zurückzugeben.
Jede dieser Figuren zählt am Ende des Spiels einen Punkt für dich.
Statt eine Figur zu platzieren oder zurückzunehmen, kann ein Gegner eine beliebige Anzahl
seiner gefangenen Figuren in seinen Vorrat zurückholen.
Für jede Figur erhält der Hanbok Spieler eine Ressource seiner Wahl von diesem Spieler.
Die Völker besitzen keine
individuellen Fähigkeiten und beginnen das Spiel bereits mit
einem Gebäude.
Spieler starten mit den zwei individuellen Karten ihres Volkes,
zwei zufälligen Karten, sowie einem völkerspezifischen Satz an Ressourcen.
Die Spieler bauen unmittelbar zu Beginn ihre mit "A" markierte
individuelle Karte als Startgebäude.
Menschen
5 Kristalle, 5 Gold und 5 Holz.
Baumeister / Bank (A), Erwerben / Statue
Zwerge
2 Kristalle, 8 Gold und 5 Holz.
Beschwören / Zimmermann (A), Landschaft / Holzplatz
Elfen
6 Kristalle, 3 Gold und 4 Holz.
Versammeln / Kleine Sägemühle (A), Übernehmen / Warenhaus
Magier
7 Kristalle, 2 Gold und 2 Holz.
Teleportieren / Großer Turm (A), Verzauberte Burg / Schrein
Halblinge
5 Kristalle, 3 Gold und 6 Holz.
Errichten / Kleine Schatzkammer (A), Klonen / Große Schatzkammer
Benutze Seite „A“ der Völkertafel. Hier besitzen die Völker keine
individuellen Fähigkeiten und beginnen das Spiel bereits mit
einem Gebäude.
Die individuellen Karten werden von den gewöhnlichen
Karten getrennt und jeder Spieler erhält seine beiden dem Volk
entsprechenden individuellen Karten.
Übrige individuelle Karten werden zusammen mit den 44
gewöhnlichen Karten gemischt, mit ihnen der Kartenstapel und
der Kartenmarkt gebildet und außerdem jedem Spieler noch
2 Karten davon ausgeteilt.
Jeder Spieler schiebt die individuelle Karte mit dem „A“
als Startgebäude halb unter einen der 5 Bauplätze seines
Völkertableaus. Jetzt hält jeder Spieler noch 3 Karten auf der
Hand.
Menschen
Starte mit 5 Kristallen, 5 Gold und 5 Holz.
Individuelle Karten: Baumeister / Bank (A), Erwerben / Statue
Zwerge
Starte mit 2 Kristallen, 8 Gold und 5 Holz.
Individuelle Karten: Beschwören / Zimmermann (A), Landschaft / Holzplatz
Elfen
Starte mit 6 Kristallen, 3 Gold und 4 Holz.
Individuelle Karten: Versammeln / Kleine Sägemühle (A), Übernehmen / Warenhaus
Magier
Starte mit 7 Kristallen, 2 Gold und 2 Holz.
Individuelle Karten: Teleportieren / Großer Turm (A), Verzauberte Burg / Schrein
Halblinge
Starte mit 5 Kristallen, 3 Gold und 6 Holz.
Individuelle Karten: Errichten / Kleine Schatzkammer (A), Klonen / Große Schatzkammer
Wie beim Einsteigerspiel werden keine Völkerfähigkeiten genutzt.
Das Spiel wird weiter vereinfacht, indem auch weder Zaubersprüche noch Gebäude oder Monumente genutzt werden.
Alle weiteren Regeln des normalen Spiels bleiben erhalten.
Jedes Ressourcensymbol ist 1
Punkt wert.
Wird ein Gebiet abgeschlossen,
werden alle Ressourcen als
Punkte gewertet.
Du darfst deinen Anführer jederzeit einsetzen.
Zugabfolge:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus
abgeschlossenen Gebieten entfernen
2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen
3. Abgeschlossene Gebiete werten
4. Doppelplättchen ziehen
Lege alle Ressourcenmarker (Holz, Kristall und Gold), Tableaus,
Einzelplättchen, Monumente und Karten zurück in die Schachtel.
Alle Spielregeln bleiben gleich,
nur dass ohne Zaubersprüche,
Gebäude und Monumente
gespielt wird.
Jedes Ressourcensymbol ist 1
Punkt wert.
Wird ein Gebiet abgeschlossen,
werden alle Ressourcen als
Punkte gewertet.
Du darfst deinen Anführer jederzeit einsetzen.
Zugabfolge:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus
abgeschlossenen Gebieten entfernen
2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen
3. Abgeschlossene Gebiete werten
4. Doppelplättchen ziehen
Alle Regeln der Familienversion bleiben erhalten bis auf die folgenden Ausnahmen.
Benutze alle Karten mit den folgenden Zaubersprüchen: Astralschiff, Klonen,
Verzauberte Burg, Versammeln, Wut, Teleportieren und Landschaft.
Mische und staple auch die Einzelplättchen verdeckt.
Während deines Zuges, darfst du eine Karte als Zauberspruch
ausspielen und ausführen, und zwar nachdem du eine Figur
platziert oder zurückgenommen hast, aber bevor abgeschlossene
Gebiete gewertet werden.
Sobald ein Gebiet abgeschlossen und gewertet wird, darf
jeder
Spieler
anstatt Punkte eine Karte vom Stapel auf die Hand nehmen.
Zugabfolge:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus
abgeschlossenen Gebieten entfernen
2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen
3. Eine Karte aus der Hand als Zauberspruch spielen
4. Abgeschlossene Gebiete werten: Punkte oder eine Karte ziehen
5. Doppelplättchen ziehen
Benutze alle Karten mit den folgenden Zaubersprüchen: Astralschiff, Klonen,
Verzauberte Burg, Versammeln, Wut, Teleportieren und Landschaft.
Mische diese Karten und bilde einen verdeckten Stapel.Mische
und staple auch die Einzelplättchen verdeckt.
Während deines Zuges, darfst du eine Karte als Zauberspruch
ausspielen und ausführen, und zwar nachdem du eine Figur
platziert oder zurückgenommen hast, aber bevor abgeschlossene
Gebiete gewertet werden. Lege diese Karte danach zurück in
die Schachtel.
Sobald ein Gebiet abgeschlossen und gewertet wird, darf
jeder
Spieler
anstatt Punkte eine Karte vom Stapel auf die Hand nehmen.
Auf Yucata werten die Spieler ihre Punkte von abgeschlossenen Gebieten und bekommen
dann die Möglichkeit, diese zum Kauf von Karten zu verwenden.
Um Spielunterbrechungen zu vermeiden, geschieht dies für alle anderen außer dem
Spieler am Zug am Anfang ihres eigenen nächsten Zuges.
Zugabfolge:
1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus
abgeschlossenen Gebieten entfernen
2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen
3. Eine Karte aus der Hand als Zauberspruch spielen
4. Abgeschlossene Gebiete werten: Punkte oder eine Karte ziehen
5. Doppelplättchen ziehen
Während die Zivilisationen der 5
Völker gedeihen, entdeckst du die
Überreste früherer Bewohner Pandorias.
Du fügst deren zurückgelassenen Artefakte als
magische Reliquien wieder zusammen, um dein
Ansehen weiter zu stärken!
Die Artefakt Erweiterung kann zusammen mit Einsteiger-, Standard-Spiel,
Familienversion oder Familienversion mit Zaubersprüchen gespielt werden.
Spielmaterial
Spielvorbereitung
Lege Artefakte und Reliquienplättchen griffbereit.
Entferne im Spiel mit 2 Spielern die beiden Reliquienplättchen
mit den Werten 4 und 7, bei 3 Spielern
das mit dem Wert 7.
Wähle zufällig eine der beiden Seiten des neuen, doppelseitigen
Startplättchens und platziere es entsprechend auf dem Spielplan.
Diese Landschaften werden wie die anderen aufgedruckten
Landschaftsfelder später angeschlossen. Es wird kein Plättchen
bei Spielbeginn direkt dort angelegt!
Bevor die neuen Doppelplättchen mit den anderen
Doppelplättchen zusammengemischt werden, entfernt
ihr je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl
ungesehen aus dem Spiel: bei 4 Spielern 16 (statt 4),
bei 3 Spielern 20 (statt 8) und bei 2 Spielern 24
(statt 12). Erst danach mischt ihr die neuen Doppelplättchen
mit den verbliebenen Doppelplättchen
zusammen und bildet einen verdeckten Stapel.
Jeder Spieler erhält die Bergfestung seiner Farbe.
Mische die 6 neuen Einzelplättchen mit den 8 Einzelplättchen
des Grundspiels zusammen und bilde
mit ihnen einen verdeckten Stapel.
Die weitere Spielvorbereitung des Grundspiels
ändert sich nicht.
Die neuen Doppelplättchen zeigen jeweils 2x die
gleiche Landschaftsart, sowie 1 – 2 Artefakte.
Sobald du eines dieser Doppelplättchen auf dem
Spielplan platzierst, legst du sofort die entsprechende
Zahl an Artefakten aus dem Vorrat auf
dieses Plättchen.
Direkt nachdem ein Gebiet
mit Artefakten abgeschlossen
wurde, erhält der
Spieler, der es abgeschlossen
hat, alle Artefakte aus
diesem Gebiet in seinen
Vorrat, egal, ob er an einer
Wertung beteiligt ist oder
nicht.
Sobald du eines dieser Doppelplättchen auf dem
Spielplan platzierst, legst du sofort die entsprechende
Zahl an Artefakten aus dem Vorrat auf
dieses Plättchen.
Direkt nachdem ein Gebiet
mit Artefakten abgeschlossen
wurde, erhält der
Spieler, der es abgeschlossen
hat, alle Artefakte aus
diesem Gebiet in seinen
Vorrat, egal, ob er an einer
Wertung beteiligt ist oder
nicht.
Bergfestungen
Anstatt des Doppelplättchens aus der
Hand oder einer deiner Burgen, darfst du auch
deine Bergfestung platzieren. Mit dieser deckst
du einen Außenpfad ab, ohne ein Spielplanfeld
zu überdecken und blockierst den Außenpfad
dadurch.
Wie bei anderen Plättchen auch, muss das
Plättchen direkt an ein bereits liegendes Plättchen
angrenzen.
Danach kannst du wie gewohnt eine Figur auf der
Bergfestung platzieren. Für diese gelten dieselben
Regeln, wie für Figuren auf anderen Burgen.
Nach der Platzierung deiner Bergfestung ziehst du
kein neues Doppelplättchen nach.
Achtung: Du darfst deine Bergfestung nur platzieren,
wenn das Gebiet, die an den Außenpfad angrenzt,
noch nicht komplett umschlossen wurde.
Du darfst die Bergfestung auch mit dem Zauberspruch „Verzauberte Burg“ platzieren.
Anstatt des Doppelplättchens aus der
Hand oder einer deiner Burgen, darfst du auch
deine Bergfestung platzieren. Mit dieser deckst
du einen Außenpfad ab, ohne ein Spielplanfeld
zu überdecken und blockierst den Außenpfad
dadurch.
Wie bei anderen Plättchen auch, muss das
Plättchen direkt an ein bereits liegendes Plättchen
angrenzen.
Danach kannst du wie gewohnt eine Figur auf der
Bergfestung platzieren. Für diese gelten dieselben
Regeln, wie für Figuren auf anderen Burgen.
Nach der Platzierung deiner Bergfestung ziehst du
kein neues Doppelplättchen nach.
Achtung: Du darfst deine Bergfestung nur platzieren,
wenn das Gebiet, die an den Außenpfad angrenzt,
noch nicht komplett umschlossen wurde.
Du darfst die Bergfestung auch mit dem Zauberspruch „Verzauberte Burg“ platzieren.
Einzelplättchen
Anstatt das Doppelplättchen aus der Hand, eine
deiner Burgen oder deine Bergfestung zu platzieren,
ist es nun auch erlaubt, ein Einzelplättchen
vom Stapel zu ziehen und direkt in eine Lücke von
genau einem Feld legen.
Falls wie gewohnt das Gebiet mit dem Einzelplättchen
noch nicht abgeschlossen ist, darfst du eine
deiner Figuren auf dem Plättchen platzieren.
Du ziehst am Ende deines Zuges kein neues Doppelplättchen
nach.
Anstatt das Doppelplättchen aus der Hand, eine
deiner Burgen oder deine Bergfestung zu platzieren,
ist es nun auch erlaubt, ein Einzelplättchen
vom Stapel zu ziehen und direkt in eine Lücke von
genau einem Feld legen.
Zuvor war dies nur mit dem Zauberspruch „Landschaft“
möglich.
Falls wie gewohnt das Gebiet mit dem Einzelplättchen
noch nicht abgeschlossen ist, darfst du eine
deiner Figuren auf dem Plättchen platzieren.
Du ziehst am Ende deines Zuges kein neues Doppelplättchen
nach.
Reliquienplättchen
Sobald du genügend Artefakte gesammelt hast und
diese in eines der Reliquienplättchen eintauschen
willst, tust du das anstatt eine Karte zu spielen oder
ein Monument zu bauen.
Du legst die geforderte Menge an Artefakten
zurück in den Vorrat und nimmst dir ein Reliquienplättchen,
das der Zahl an Artefakten entspricht.
Die Punkte des Reliquienplättchens
ziehst du
mit deiner Krone sofort
vorwärts. Du kannst im
Laufe des Spiels durchaus
mehrere Reliquienplättchen
erwerben.
Achtung: Im Partnerspiel sammeln die beiden Partner
ihre Artefakte gemeinsam. Diese kann jeder der
beiden gegen ein Reliquienplättchen eintauschen.
Bei der Familienversion werden die Punkte der Reliquienplättchen verdoppelt.
Sobald du genügend Artefakte gesammelt hast und
diese in eines der Reliquienplättchen eintauschen
willst, tust du das anstatt eine Karte zu spielen oder
ein Monument zu bauen.
Du legst die geforderte Menge an Artefakten
zurück in den Vorrat und nimmst dir ein Reliquienplättchen,
das der Zahl an Artefakten entspricht. Dieses legst du neben dein Spielertableau, du
benötigst dafür keinen Bauplatz.
Die Punkte des Reliquienplättchens
ziehst du
mit deiner Krone sofort
vorwärts. Du kannst im
Laufe des Spiels durchaus
mehrere Reliquienplättchen
erwerben.
Achtung: Im Partnerspiel sammeln die beiden Partner
ihre Artefakte gemeinsam. Diese kann jeder der
beiden gegen ein Reliquienplättchen eintauschen.
Bei der Familienversion werden die Punkte der Reliquienplättchen verdoppelt.
Zaubersprüche
Nimm kostenlos 1 Karte vom Kartenmarkt.
Nimm kostenlos 2 Karten vom Kartenmarkt.
Kopiere den obersten Zauberspruch eines anderen Spielers.
Nicht einen anderen „Übernehmen“-Spruch.
Platziere eine Figur auf einem unbesetzten Schiff in einem der Seen.
Platziere 1 Figur auf einem unbesetztes Feld benachbart zu eigenen Figuren,
aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Platziere 2 Figuren auf unbesetzten Feldern benachbart zu eigenen Figuren,
aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Setze eine beliebige Ressource auf 6.
Setze eine beliebige Ressource auf 8.
Setze eine beliebige Ressource auf 10.
Baue ein Gebäude oder Monument ohne Holzkosten.
Platziere eine deiner Burgen mit einer Figur.
Nimm beliebig viele eigene Figuren vom Spielplan zurück in deinen Vorrat.
Baue ein Gebäude und ein Monument auf einmal. Eventuelle Rabatte durch den „Zimmermann“ nutzt man für beides.
Platziere 1 Figur auf ein unbesetztes Feld, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Platziere 2 Figuren auf unbesetzten Feldern, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Eine deiner Figuren, nicht der Anführer, zählt doppelt bei einer Wertung.
Eine deiner Figuren, nicht der Anführer, zählt dreifach bei einer Wertung.
Bewege 1 deiner Figuren auf ein beliebiges unbesetztes Feld, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Bewege 2 deiner Figuren auf beliebige unbesetzte Felder, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Ziehe und lege ein zusätzliches Einzelplättchen, ohne eine Figur darauf zu platzieren.
Ziehe und lege ein zusätzliches Doppelplättchen, ohne eine Figur darauf zu platzieren.
Gebäude
Spare 1 Gold pro Kartenkauf. Du zahlst immer mindestens 1 Gold.
Spare 2 Gold pro Kartenkauf. Du zahlst immer mindestens 1 Gold.
Spare 3 Gold pro Kartenkauf. Du zahlst immer mindestens 1 Gold.
Spare 1 Holz pro Gebäude/Monument. Du zahlst immer mindestens 1 Holz.
Spare 2 Holz pro Gebäude/Monument. Du zahlst immer mindestens 1 Holz.
Spare 3 Holz pro Gebäude/Monument. Du zahlst immer mindestens 1 Holz.
Erhalte 1 Punkt für 2 Holz bei mehr als 10 Holz, anstatt der üblichen 1 für 3.
Erhalte 2 Punkte für 3 Holz bei mehr als 10 Holz, anstatt der üblichen 1 für 3.
Wenn die benötigte Ressource den Wert „0“ erreicht, kannst du den Rest mit einer anderen Ressource im Verhältnis 1:1 bezahlen.
Wenn die benötigte Ressource den Wert „0“ erreicht, kannst du den Rest mit einer anderen Ressource im Verhältnis 2:1 bezahlen.
(das Bauen kostet 1 Holz)
Wenn die benötigte Ressource den Wert „0“ erreicht, kannst du den Rest mit einer anderen Ressource im Verhältnis 2:1 bezahlen.
(das Bauen kostet 2 Holz)
Sind Ressourcen am Ende deines Zuges auf dem Wert „0“, setze eine dieser Ressourcen auf Wert „2“.
Erhalte 1 Punkt für 2 Kristalle bei mehr als 10 Kristallen anstatt der üblichen 1 für 3.
Erhalte 2 Punkte für 3 Kristalle bei mehr als 10 Kristallen anstatt der üblichen 1 für 3.
Wenn du an einer Waldwertung beteiligt bist, erhalte + 2 Holz pro gewertetem Waldfeld.
Wenn du an einer Waldwertung beteiligt bist, erhalte + 1 Holz pro gewertetem Waldfeld.
Spare 1 Kristall pro Zauberspruch. Du zahlst immer mindestens 1 Kristall.
Spare 2 Kristalle pro Zauberspruch. Du zahlst immer mindestens 1 Kristall.
Spare 3 Kristalle pro Zauberspruch. Du zahlst immer mindestens 1 Kristall.
Erhalte 1 Punkt für jeden Zauberspruch, den du fortan ausspielst.
Erhalte 2 Punkte für jeden Zauberspruch, den du fortan ausspielst.
Wenn du an einer Stadtwertung beteiligt bist, erhalte + 1 Punkt pro gewertetem Stadtfeld.
Erhalte 1 Bonuspunkt, jedes Mal, wenn du 10 Ressourcen überschreitest.
Wenn du an einer Gebirgswertung beteiligt bist, erhalte + 2 Kristalle pro gewertetem Gebirgsfeld.
Wenn du an einer Gebirgswertung beteiligt bist, erhalte + 1 Kristall pro gewertetem Gebirgsfeld.
Wenn du an einer Hügelwertung beteiligt bist, erhalte + 2 Gold pro gewertetem Hügelfeld.
(das Bauen kostet 5 Holz)
Wenn du an einer Hügelwertung beteiligt bist, erhalte + 2 Gold pro gewertetem Hügelfeld.
(das Bauen kostet 7 Holz)
Wenn du an einer Hügelwertung beteiligt bist, erhalte + 1 Gold pro gewertetem Hügelfeld.
Erhalte 1 Punkt für 2 Gold bei mehr als 10 Gold, anstatt der üblichen 1 für 3.
Erhalte 2 Punkte für 3 Gold bei mehr als 10 Gold, anstatt der üblichen 1 für 3.
Startspieler
Der Startspieler wird durch einen weißen Hintergrund hinter seinem Siegel gekennzeichnet.
Koordinaten
Felder werden durch ihre Spalte (A-P) sowie ihre Zeile (0-13) beschrieben, z.B. B7.
Die Spalten A und F sowie Zeile 0 (unmarkiert oberhalb der 1) liegen außerhalb der fruchtbaren Ebene
und können nur durch Bergfestungen besetzt werden.
Wenn man in der Zugaufzeichnung eine angegebene Koordinate mit der Maus überfährt, wird
das zugehörige Feld auf dem Spielplan mit einem kleinen weißen Sechseck markiert. Dies
erleichtert die Zuordnung Platzierungen.
Goblins
Im Fenster eines Goblin Spielers werden die gegnerischen besetzten Gebäude zusätzlich
zum Tab des Besitzers auch auf seinem eigenen Tableau angezeigt.
Besetzte Gebäude enthalten eine Figur des Goblin Spielers.
Wenn ein Goblin Spieler mehr als ein Gebäude besetzt, muss für die Anzeige aller
weiteren außer dem ersten horizontal gescrollt werden.
Zaubersprüche ohne Effekt
Ein Spieler kann Zaubersprüche auch dann sprechen, wenn sie keinen Effekt haben, zum
Beispiel den Wut Spruch, wenn der Spieler kein Gebiet wertet.
Das möchte ein Spieler möglicherweise tun, um Punkte über den Schrein zu bekommen
oder um zu verhindern, dass ein Gegner einen vorher gesprochenen Zauberspruch übernimmt,
daher wird dies nicht verhindert.
Ein Spieler kann auch bei anderen Sprüchen als Wut oder Beschwören auf den
Effekt verzichten.
Eine Warnung zu Hanbok Gegnern
Wenn einer oder mehrer Gegner das Hanbok Volk spielen, alle deine Figuren
fangen, du keine Ressourcen hast, das Armenhaus nicht besitzt oder besetzt,
und auch nicht selber das Hanbok Volk spielst, hast du keine Möglichkeit
mehr, deine gefangenen Figuren auszulösen und wirst keine weiteren Punkte
machen können.
Sei vorsichtig, damit du nicht in diese Situation gerätst.
Außenpfade
Wenn die fruchtbare Ebene neben einem Außenpfad dieselbe Ressource
enthält wie der Außenpfad, wird der Außenpfad durch ein oder zwei
Hexfelder deutlich gemacht, um die Spieler daran zu erinnern, dass
dieses Gebiet nie abgeschlossen werden wird.
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