Pandoria - Allgemeine Spielinformationen
Pandoria
2-4 Spieler, 90-120 Minuten, ab 10 Jahren
AutorenJeffrey Allers (DesignerJeff)
Bernd Eisenstein (Eisenstein)
GraphikerChristian Opperer
Lukas Siegmon
Veröffentlicht vonIrongames
Online seit 2020-07-26
Entwickelt vonJim Thompson (StCharles)
Boardgamegeek248167
Komplexität2,48/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Pandoria - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Pandoria

Die fruchtbaren Verborgenen Lande werden seit Generationen von den Bewohnern der Elfen, Zwerge, Menschen, Halblinge und Magier gemeinsam bewirtschaftet, obwohl sie sich zunehmend in erbittertem Wettbewerb um Wohlstand und Ruhm ihres eigenen Volkes befinden.

So kommt es, dass der tausendjährige Frieden zu brechen droht, als die Goblinhorden von jenseits des Meeres einen verheerenden Überraschungsangriff entfesseln und die Völker der Hidden Lands sich nicht schnell genug vereinen können, um sich gemeinsam zu verteidigen.

Einige Überlebende fliehen per Schiff bis sie endlich ein neues, unbesetztes Land entdecken, auf dem sie ihre Kultur neu errichten können – Pandoria!

Die alten Rivalitäten bleiben erhalten, aber vielleicht wird ihnen dieses Mal ihre Konkurrenz nicht zum Verhängnis werden. Du übernimmst die Rolle eines der 5 Völker, entdeckst neue Länder, gründest Städte und erwirtschaftest Ressourcen. Die Völker arbeiten in Frieden zusammen, können aber ihre historischen Rivalitäten nicht vergessen.

Erweitere das Land und platziere Figuren, um die zu erwerbenden Ressourcen zu beanspruchen. Jede Landschaftsart erwirtschaftet eine andere Ressource, sobald das Gebiet abgeschlossen wurde: Kristalle im Gebirge, Gold im Hügelland, Holz im Wald und Ruhmespunkte in der Stadt.

Die Ressourcen benötigst du, um neue Gebäude und Monumente zu errichten, mächtige Zaubersprüche zu entfachen und neue Karten vom Markt zu erwerben. Durch die Gebäude erhältst du spezielle Vorteile während des Spiels, dagegen wirken Zaubersprüche nur einmalig, dafür aber womöglich umso mächtiger. Durch das Fertigstellen von Städten und durch überschüssige Ressourcen erntet ihr Ruhm.

Wirst du als ruhmreichste Nation in die junge Geschichte von Pandoria eingehen?

Pandoria beinhaltet Spielregeln für das einsteigerfreundliche Anfängerspiel, das Partnerspiel sowie die erweiterten Regeln für das reguläre Spiel, bei dem die Völker über individuelle Fähigkeiten verfügen, was große Varianz bietet.

Das Partnerspiel ist auf Yucata nicht implementiert.
Spielmaterial
Der Spielplan

Der Spielplan zeigt die fruchtbare Ebene von Pandoria, die während des Spiels nach und nach von den Spielern besiedelt wird.

Die Schiffe in den Seen können mittels eines Zauberspruches besetzt und die aufgedruckten einzelnen Landschaftsfelder durch Legen von Plättchen angeschlossen werden.

Die Ebene ist umgeben von mächtigen Bergen. Einige Pfade bahnen sich den Weg durch das Gebirge. Außerdem bietet der Spielplan Platz für den Kartenmarkt, den Monumentstapel und die Punkteleiste.

Der Anführer

Der Anführer eines Spielers zählt bei einer Wertung wie 2 normale Figuren. Er wird als letzte Figur eines Spielers platziert, also erst wenn sich alle anderen seiner Figuren auf dem Spielplan befinden.

Spielvorbereitung
Spielplan

Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt.

Tableaus

Die 5 Völkertableaus werden gemischt und jedem Spieler eines davon ausgeteilt. Die Spieler einigen sich, welche Version sie spielen wollen: Seite „A“ für das Einsteigerspiel oder Seite „B“ für das reguläre Spiel. Folgende Regeln beziehen sich auf das reguläre Spiel. Änderungen für das Einsteigerspiel siehe weiter unten.

Auf Yucata gibt es verschiedene Optionen, den Mitspielern Völker zuzuordnen: zufällig einzigartig, zufällig nicht einzigartig, dasselbe zufällige Volk für jeden Spieler, dasselbe ausgewählte Vol für jeden Spieler, oder jeder Spieler wählt sich sein eigenes Volk aus. Weiterhin gibt es Optionen, die Zusammenstellung der Völkerauswahl über das Basis-, Erweiterungs- und Promoset zu steuern.
Karten

Mische alle 54 Karten (gewöhnliche und individuelle) und bilde einen verdeckten Kartenstapel. Dieser wird auf dem entsprechenden Feld des Spielplans platziert und die obersten 4 Karten als Kartenmarkt offen daneben gelegt.

Jeder Spieler erhält 4 Karten vom Stapel ausgeteilt, die er ohne sie den anderen Spielern zu zeigen verdeckt auf der Hand hält.

Figuren und Burgen

Außerdem wählt jeder Spieler eine Farbe, erhält das Holzmaterial und die beiden Burgen dieser Farbe.

Im Spiel mit 2 Spielern benötigt jeder Spieler alle 6 Figuren, bei 3 Spielern nur 5 Figuren und bei 4 Spielern nur 4 Figuren.

Ressourcen und Punkte

Auf dem Völkertableau befinden sich die Leisten für die 3 Ressourcen (Kristalle, Gold und Holz) von 0 bis 10. Die 3 entsprechenden Marker werden auf der Startmarkierung für jede Ressource platziert. Diese ist von Volk zu Volk verschieden.

Alle Spieler beginnen mit 0 Punkten. Dazu wird der Kronenmarker jedes Spielers auf Feld 0 der Punkteleiste platziert.

Startbereich

Die beiden Doppelplättchen für den Start werden beliebig auf die 4 markierten Startfelder des Spielplans gelegt.

Auf Yucata gibt es die Möglichkeit, die Startplättchen an einen zufälligen Platz oder auf von einem Spieler ausgewählte Stellen zu legen. Als Unteroption können die Startplättchen auch nicht aneinander angrenzend gelegt werden.
Doppel- und Einzelplättchen

Alle anderen Doppelplättchen werden gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt.

Jeder Spieler erhält eines davon ausgeteilt, das er für die anderen Spieler verdeckt auf der Hand hält. Bei 4 Spielern werden 4 Plättchen, bei 3 Spielern 8 Plättchen und bei 2 Spielern 12 Plättchen vom Stapel ungesehen in die Schachtel gelegt.

Die 8 Einzelplättchen werden gemischt und mit ihnen ein verdeckter Stapel gebildet. Diese kommen ausschließlich mit einem Zauberspruch ins Spiel!

Monumente

Bei 2 Spielern werden je 2 Monumente der Werte 4, 5 + 6 aus dem Spiel entfernt, bei 3 Spielern je eines.

Mit den Monumenten wird ebenfalls ein Stapel gebildet und auf dem entsprechenden Spielplanfeld platziert: Zuunterst die Monumente mit Wert 3 dann aufsteigend Monumente mit dem Wert 4, 5 und 6.

Sonstiger Vorrat

Die Punktplättchen werden griffbereit gelegt.

Nicht benötigtes Material wird zurück in die Schachtel gelegt.

Startspieler

Der jüngste Spieler erhält das Startspielerplättchen und beginnt das Spiel.

Auf Yucata wird der Startspieler zufällig bestimmt.

Der Zug eines Spielers besteht aus den folgenden Aktionen:

1. Doppelplättchen oder Burg platzieren

2. Figuren aus abgeschlossenen Gebieten entfernen

3. Figur platzieren oder zurücknehmen

4. Karte als Gebäude oder Zauberspruch spielen oder Monument errichten

5. Abgeschlossene Gebiete werten

6. Eine Karte kaufen

7. Ein Doppelplättchen ziehen

Das Spiel verläuft im Uhrzeigersinn. Der Spieler am Zug führt folgende Aktionen in dieser Reihenfolge durch:

1. Doppelplättchen oder Burg platzieren

2. Figuren aus abgeschlossenen Gebieten entfernen

3. Figur platzieren oder zurücknehmen

4. Karte als Gebäude oder Zauberspruch spielen oder Monument errichten

5. Abgeschlossene Gebiete werten

6. Eine Karte kaufen

7. Ein Doppelplättchen ziehen

1. Doppelplättchen oder Burg platzieren

Platziere das Doppelplättchen von der Hand oder eine deiner beiden Burgen auf dem Spielplan, sodass es die bereits liegende Plättchenauslage mindestens mit einer Kante berührt.

Dabei darf kein anderes Plättchen/Burg/See abgedeckt oder über den Spielplanrand hinaus gelegt werden.

Platziere das Doppelplättchen von der Hand oder eine deiner beiden Burgen auf dem Spielplan, sodass es die bereits liegende Plättchenauslage mindestens mit einer Kante berührt.

Dabei darf kein anderes Plättchen/Burg/See abgedeckt oder über den Spielplanrand hinaus gelegt werden.

Achtung: sobald ein Plättchen mit einem der auf dem Spielplan aufgedruckten Landschaftsfeldern verbunden ist, darfst du danach auch Plättchen an dieses Feld anlegen. Das Legen eines Plättchens oder einer Burg ist Pflicht!

2. Figuren aus abgeschlossenen Gebieten entfernen

Eines oder mehrere benachbarte Felder der gleichen Landschaftsart werden als „Gebiet“ bezeichnet.

Wurde ein Gebiet vollständig von anderen Landschaften, Seen oder dem Spielplanrand umschlossen, ist es abgeschlossen.

Figuren von vollständig abgeschlossenen Gebieten werden sofort vom Spielplan entfernt und in den Vorrat des entsprechenden Spielers gegeben.

Eines oder mehrere benachbarte Felder der gleichen Landschaftsart werden als „Gebiet“ bezeichnet.

Wurde ein Gebiet vollständig von anderen Landschaften, Seen oder dem Spielplanrand umschlossen, ist es abgeschlossen.

Ausnahme: Ist ein Gebiet mit einem Außenpfad der gleichen Landschaftsart verbunden, wird dieses Gebiet niemals abgeschlossen und niemals gewertet.

Figuren von vollständig abgeschlossenen Gebieten werden sofort vom Spielplan entfernt und in den Vorrat des entsprechenden Spielers gegeben.

Ausnahme: Burgen und Schiffe. Hier verbleiben Figuren auch, nachdem die Burg oder das Schiff abgeschlossen wurde.

3. Figur platzieren oder zurücknehmen

Du darfst eine eigene Figur auf einem der beiden Felder des gerade gelegten Doppelplättchens oder der Burg platzieren, oder darfst eine deiner Figuren vom Spielplan zurücknehmen.

Der Anführer darf nur platziert werden, wenn du keine Arbeiter mehr im Vorrat hast.

Du darfst eine eigene Figur auf einem der beiden Felder des gerade gelegten Doppelplättchens oder der Burg platzieren

Den Anführer darfst du erst platzieren, wenn sich bereits alle anderen eigenen Figuren auf dem Spielplan befinden

oder

du darfst eine eigene Figur vom Spielplan zurück in den eigenen Vorrat nehmen.

Achtung: du darfst nur eine der beiden Aktionen durchführen.

Jedes Feld darf nur mit maximal einer Figur besetzt werden.

Figuren dürfen nur auf Feldern, in nicht abgeschlossenen Gebieten platziert werden.

4. Karte als Gebäude oder Zauberspruch spielen oder Monument errichten

Zahle die Kosten des Zauberspruches in Kristall und führe den Zauberspruch sofort einmalig aus.

Zauberspruch

Spielst du eine Karte aus der Hand als Zauberspruch, zahlst du die aufgedruckten Kosten an Kristallen, indem du deinen Kristallmarker entsprechend abänderst.

Schiebe die Karte halb unter das Völkertableau oben rechts, sodass der zuletzt gespielte Zauberspruch zu sehen ist und führe diesen Spruch sofort einmalig aus.

Die Zaubersprüche "Verzauberte Burg" und "Landschaft" erlauben es dir, eine Burg oder ein Doppelplättchen auf den Spielplan zu platzieren. Wenn hierdurch ein Gebiet abgeschlossen wird, werden auch dann wie oben beschrieben die Figuren aus diesem abgeschlossenen Gebiet entfernt.

Zahle die Kosten des Gebäudes in Holz.

Wenn Du mit dem neuen Gebäude ein altes Gebäude überbaust, ziehst du die Holzkosten des alten Gebäudes ab, zahlst aber mindestens 1 Holz.

Die Fähigkeit des Gebäudes kannst Du nutzen, bis du es mit einem neuen Gebäude oder einem Monument überbaust.

Du darfst keine zwei identischen Gebäude gleichzeitig sichtbar haben.

Gebäude

Spielst du eine Karte aus der Hand als Gebäude, zahlst du die aufgedruckten Kosten an Holz, indem du deinen Holzmarker entsprechend abänderst.

Schiebe die Karte halb unter einen der 5 Gebäudeplätze des Völkertableaus, sodass das Gebäude zu sehen ist.

Ab jetzt steht der Effekt des Gebäudes sofort zur Verfügung.

Sind alle 5 Gebäudeplätze des Völkertableaus belegt oder möchtest du ein Gebäude nicht mehr nutzen, darfst du ein Gebäude überbauen: dazu zahlst du die Holzkosten des neuen Gebäudes abzüglich der Kosten des alten Gebäudes, jedoch immer mindestens 1 Holz.

Das neue Gebäude überdeckt fortan das alte, überbaute Gebäude, welches dann nicht mehr genutzt wird.

Achtung: wird der Zimmermann überbaut, darf der Holzrabatt nicht mehr für das neue zu überbauende Gebäude genutzt werden.

Es dürfen nie zwei identische Gebäude auf deinen 5 Bauplätzen sichtbar sein. Die großen und kleinen Gebäude (Sägemühle, Turm, Schatzkammer) werden als 2 verschiedene Gebäude behandelt.

Überbaue ein Gebäude auf deinem Spielertableau mit dem obersten Monument.

Du zahlst 8 Holz abzüglich der Kosten für das überbaute Gebäude, jedoch mindestens 1 Holz.

Dann erhältst du sofort die auf dem Monument aufgedruckten Punkte.

Monument

Um ein Monument zu bauen, benötigst du ein Gebäude zum Überbauen. Nimm das oberste Monument vom Stapel und überbaue damit eines deiner Gebäude.

Du zahlst für ein Monument 8 Holz abzüglich der Holzkosten des überbauten Gebäudes, jedoch mindestens 1 Holz.

Dann erhältst du sofort die auf dem Monument aufgedruckten Punkte.

Achtung: wird der Zimmermann überbaut, darf der Holzrabatt nicht mehr für das Monument genutzt werden.

Ein Monument darf niemals überbaut werden.

5. Abgeschlossene Gebiete werten

Werte alle gerade abgeschlossenen Gebiete.

Alle Spieler mit mindestens einer Figur angrenzend zum abgeschlossenen Gebiet sind an der Wertung beteiligt.

Jeder Spieler erhält die Anzahl der Ressourcen des abgeschlossenen Gebietes für jede seiner Figuren. Dabei zählt ein Anführer als zwei Figuren.

Zaubersprüche und Gebäude können die Anzahl der Ressourcen erhöhen, die ein Spieler erhält.

Wenn ein Spieler nach der Wertung von einer Ressource mehr als 10 besitzt, behält er 10 und erhält für je 3 dieser überzähligen Ressource 1 Punkt (abgerundet).

Wenn ein Gebiet abgeschlossen wurde und sich noch mindestens eine Figur auf Feldern angrenzend zum abgeschlossenen Gebiet befindet, findet eine Wertung statt.

Spieler, die Figuren angrenzend zum abgeschlossenen Gebiet besitzen, nehmen an der Wertung teil, gleich, ob sie am Zug sind oder nicht!

Die Ressourcen aller Felder im abgeschlossenen Gebiet werden addiert und diese Summe mit der Zahl der benachbart stehenden Figuren eines Spielers multipliziert.

Beachte, dass der Anführer wie 2 Figuren zählt! Möglicherweise beeinflussen Gebäude oder ein Zauberspruch diese Wertung. Je nach Landschaftsart, die abgeschlossen wurde, erhalten die Spieler Holz (Wald), Kristalle (Gebirge), Gold (Hügelland) oder Punkte (Stadt).

Erhältst du durch die Wertung so viele Ressourcen, dass du 10 Ressourcen überschreitest, erhältst du 1 Punkt für je 3 Ressourcen (abgerundet), die du über 10 kommst. Der Ressourcenmarker verbleibt auf der 10. Wenn ein Spieler mehrere Gebiete der selben Ressource wertet, führe diese Umwandlung erst nach der Wertung aller Gebiete durch.

6. Eine Karte kaufen

Nach der Wertung darfst du eine Karte vom Kartenmarkt kaufen, indem du die aufgedruckten Kosten in Gold bezahlst.

Nach der Wertung darfst du – und nur du – eine der 4 offenen Karten vom Kartenmarkt kaufen und auf die Hand nehmen. Dazu zahlst du die aufgedruckten Kosten an Gold, indem du deinen Goldmarker entsprechend abänderst.

Danach deckst du eine neue Karte vom Stapel auf und füllst den Kartenmarkt wieder auf 4 Karten auf.

7. Ein Doppelplättchen ziehen

Wenn du ein Doppelplättchen gespielt hast, ziehe nun ein neues nach.

Hast du dein Doppelplättchen gespielt, ziehst du ein neues Doppelplättchen vom Stapel und nimmt es auf deine Hand.

Auf Yucata geschieht dies automatisch, sobald Du deinen Zug beendest.

Hast du allerdings eine der beiden Burgen gespielt, ziehst du kein neues Doppelplättchen.

Spielende und Schlusswertung
Spielende/Endwertung

Das Spiel endet am Ende der Runde, in welcher ein Spieler ein Doppelplättchen gelegt hat und der Nachzugstapel für Doppelplättchen leer war.

Die Spieler noch 1 Punkt für jede Karte auf der Hand.

Restliche Ressourcen werden in Punkte umgewandelt: Für je 3 Ressourcen einer Sorte (abgerundet) erhält der Spieler 1 Punkt. Falls vorhanden und nicht überbaut, nutze die bessere Tauschrate von Gewölbe, Holzplatz und Depot des Spielers.

Bei Gleichstand entscheidet die Summe aller übrigen Ressourcen der am Gleichstand beteiligten Spieler.

Das Spiel endet in der Spielrunde, in der ein Spieler kein Doppelplättchen mehr nachziehen kann, weil keines mehr verfügbar ist. Die Spielrunde endet beim rechten Nachbarn des Startspielers.

Auf Yucata wird das Spiel auch am Ende der Runde beendet, in welcher keiner der Spieler mehr ein Plättchen, Burg oder Bergfestung während seiner "Plättchen platzieren" Aktion anlegen konnte. Das kann nur passieren, wenn es keine gültigen Stellen mehr auf dem Spieplan gibt. Eine solche Situation ist möglich, aber passiert in der Praxis nur, wenn die Spieler es darauf anlegen.

Bei Pandoria werden die meisten Punkte während des Spiels erzielt.

Am Spielende erhalten die Spieler noch 1 Punkt für jede Karte auf der Hand. Restliche Ressourcen werden in Punkte umgewandelt: Für je 3 Ressourcen einer Sorte (abgerundet) erhält der Spieler 1 Punkt. Besitzt ein Spieler ein Gebäude, das ihm einen besseren Tauschkurs beschert (Vault, Lumberyard, Repository), wird dieser stattdessen angewendet.

Bei Gleichstand entscheidet die Summe aller übrigen Ressourcen der am Gleichstand beteiligten Spieler.

Im regulären Spiel (Seite „B“) besitzen die Völker individuelle Fähigkeiten und jeder Spieler startet mit 4 zufälligen Handkarten.

Originalvölker

Dies sind die fünf Völker aus dem Basisspiel.

Menschen

Du startest mit 5 Kristallen, 4 Gold und 5 Holz.

Fähigkeit: der Anführer darf jederzeit platziert werden, nicht erst als letzte Figur.

Zwerge

Du startest mit 2 Kristallen, 10 Gold und 5 Holz.

Fähigkeit: Du hältst immer 2 Doppelplättchen zur Auswahl auf der Hand, statt nur eines.

Elfen

Du startest mit 8 Kristallen, 3 Gold und 4 Holz.

Fähigkeit: Am Ende deines Zuges darfst du eine deiner Figuren (nicht den Anführer) auf dem Spielplan um bis zu 2 Felder auf ein unbesetztes, nicht abgeschlossenes Feld bewegen. Schiffe und fremde Burgen dürfen dabei weder betreten, noch überquert werden. Du darfst allerdings besetzte oder abgeschlossene Felder durchqueren.

Magier

Du startest mit 9 Kristallen, 2 Gold und 2 Holz.

Fähigkeit: du darfst in jeder Spielrunde eine Karte kaufen, egal ob eine Wertung stattfand oder nicht.

Halblinge

Du startest mit 4 Kristallen, 3 Gold und 7 Holz.

Fähigkeit: Nachdem ein Gebäude oder ein Monument errichtet wurde, darfst du zusätzlich noch einen Zauberspruch ausspielen.

Menschen

Du startest mit 5 Kristallen, 4 Gold und 5 Holz.

Fähigkeit: der Anführer darf jederzeit platziert werden, nicht erst als letzte Figur.

Zwerge

Du startest mit 2 Kristallen, 10 Gold und 5 Holz.

Fähigkeit: Du hältst immer 2 Doppelplättchen zur Auswahl auf der Hand, statt nur eines.

Elfen

Du startest mit 8 Kristallen, 3 Gold und 4 Holz.

Fähigkeit: Am Ende deines Zuges darfst du eine deiner Figuren (nicht den Anführer) auf dem Spielplan um bis zu 2 Felder auf ein unbesetztes, nicht abgeschlossenes Feld bewegen. Schiffe und fremde Burgen dürfen dabei weder betreten, noch überquert werden. Du darfst allerdings besetzte oder abgeschlossene Felder durchqueren.

Magier

Du startest mit 9 Kristallen, 2 Gold und 2 Holz.

Fähigkeit: du darfst in jeder Spielrunde eine Karte kaufen, egal ob eine Wertung stattfand oder nicht.

Halblinge

Du startest mit 4 Kristallen, 3 Gold und 7 Holz.

Fähigkeit: Nachdem ein Gebäude oder ein Monument errichtet wurde, darfst du zusätzlich noch einen Zauberspruch ausspielen.

Völker der Erweiterung

Dies sind die fünf Völker der Pandoria Realms Erweiterung.

Die Völker der Pandoria Realms Erweiterung können sowohl zusammen mit als auch an Stelle von den Völkern des Basisspiels genutzt werden.

Zentauren

Du startest mit 5 Kristallen, 6 Gold und 6 Holz.

Fähigkeit: Du erhältst für jede deiner Figuren, die durch das Abschließen eines Gebietes entfernt wird 1 Gold/Holz/Kristall/Punkt entsprechend des Gebietes, auch wenn du selbst das Gebiet abschließt.

Feen

Du startest mit 4 Kristallen, 4 Gold und 4 Holz.

Fähigkeit: besitzt du bei einer Wertung mehr Figuren benachbart zum gewerteten Gebiet, als jeder andere Spieler (es muss noch mindestens ein weiterer Spieler beteiligt sein!), erhältst du +3 der gewerteten Ressource oder +1 Punkt (bei einer Stadtwertung). Der Anführer zählt als 2 Figuren.

Da das Lager der Feen nur Platz für 8 Ressourcen jeder Sorte bietet, erhalten die Feen bereits 1 Punkt je 3 Ressourcen bei mehr als 8 Ressourcen.

Goblins

Du startest mit 5 Kristallen, 9 Gold und 3 Holz.

Fähigkeit: Statt eine Karte zu spielen oder ein Monument zu errichten, darfst du einen fremden Zauberspruch nutzen, der gerade obenauf zu sehen ist (Kristallkosten minus 1, mindestens 1), oder du platzierst eine deiner Figuren auf einem fremden Gebäude (Holzkosten minus 1, mindestens 1) und nutzt es fortan. Auch hier darfst du keine 2 identischen Gebäude besitzen.

Die Goblins verfügen nur über 4 Dächer, besitzt also nur Platz für 4 eigene Gebäude/Monumente

Golems

Du startest mit 3 Kristallen, 4 Gold und 9 Holz.

Fähigkeit: Nach dem Platzieren deines Doppelplättchens und deiner Figur, darfst du eine weitere Figur (das kann auch dein Anführer sein) auf dem anderen Feld dieses Plättchens platzieren. Hierfür zahlst du drei der entsprechenden Ressourcen.

Du darfst den zweiten Golem nicht auf eine Stadt stellen.

Nimmst du eine Figur vom Spielplan zurück, darfst du trotzdem 3 passende Ressourcen bezahlen, um eine Figur auf dem Doppelplättchen zu platzieren.

Geister der Ältesten

Du startest mit 6 Kristallen, 5 Gold und 3 Holz.

Fähigkeit: Wenn deine Figuren durch das Abschließen eines Gebietes durch einen Gegner entfernt werden, suchst du diesen heim. Dazu nimmt er eine deiner entfernten Figuren in seinen Vorrat und muss sie zusammen mit einer eigenen Figur auf demselben Spielplanfeld einsetzen (durch eine normale Aktion oder Zauberspruch), allerdings frühestens in der nächsten Spielrunde.

Die Nutzung der Erweiterungsvölker ist auf Yucata optional. Sie können mit oder an Stelle der fünf Original-Völker genutzt werden.
Zentauren

Die Zentauren kamen über die Gebirgspässe, um sich den 5 Völkern anzuschließen und mit ihnen zusammen die fruchtbare Ebene von Pandoria zu besiedeln. Zentauren sind sehr schnell und nehmen Ressourcen mit sich, wenn sie vom Spielplan entfernt werden.

Du startest mit 5 Kristallen, 6 Gold und 6 Holz.

Fähigkeit: Du erhältst für jede deiner Figuren, die durch das Abschließen eines Gebietes entfernt wird 1 Gold/Holz/Kristall/Punkt entsprechend des Gebietes, auch wenn du selbst das Gebiet abschließt.

Feen

Feen sind geisterhafte, mit höheren Kräften begabte Fabelwesen, die in Wäldern, in Felsengrotten, an Quellen oder Gewässern leben und mit Vorliebe den Tanz pflegen.

Du startest mit 4 Kristallen, 4 Gold und 4 Holz.

Fähigkeit: besitzt du bei einer Wertung mehr Figuren benachbart zum gewerteten Gebiet, als jeder andere Spieler (es muss noch mindestens ein weiterer Spieler beteiligt sein!), erhältst du +3 der gewerteten Ressource oder +1 Punkt (bei einer Stadtwertung). Der Anführer zählt als 2 Figuren.

Der Zauberspruch „Wut“ erhöht die Zahl der Figuren ebenfalls.

Da das Lager der Feen nur Platz für 8 Ressourcen jeder Sorte bietet, erhalten die Feen bereits 1 Punkt je 3 Ressourcen bei mehr als 8 Ressourcen.

Dies betrifft auch den Zauberspruch „Conjure“ (10 wird zu 8) und die Gebäude „Holzplatz“, „Depot“, „Warenhaus“, sowie „Gewölbe“.

Goblins

Ein Goblinschiff verfolgte die Überreste der fliehenden 5 Völker und musste auf Pandoria stranden, ohne die Chance auf Rückkehr zu ihrem Volk.

Du startest mit 5 Kristallen, 9 Gold und 3 Holz.

Fähigkeit: Statt eine Karte zu spielen oder ein Monument zu errichten, darfst du einen fremden Zauberspruch nutzen, der gerade obenauf zu sehen ist (Kristallkosten minus 1, mindestens 1), oder du platzierst eine deiner Figuren auf einem fremden Gebäude (Holzkosten minus 1, mindestens 1) und nutzt es fortan.

Auch hier darfst du keine 2 identischen Gebäude besitzen.

Du kannst eine Aktion oder den Zauberspruch „Fliehen“ (Gebäude + Spielplan) nutzen, um diese Figur wie eine Figur auf dem Spielplan zurückzunehmen.

Die Figur wird sofort entfernt, sobald der andere Spieler das Gebäude mit einem Gebäude/ Monument überbaut.

Die Goblins verfügen nur über 4 Dächer, besitzt also nur Platz für 4 eigene Gebäude/Monumente.

Golems

Die Golems wurden aus der Erde durch die Magie von Pandoria erschaffen.

Du startest mit 3 Kristallen, 4 Gold und 9 Holz.

Fähigkeit: Nach dem Platzieren deines Doppelplättchens und deiner Figur, darfst du eine weitere Figur (das kann auch dein Anführer sein) auf dem anderen Feld dieses Plättchens platzieren.

Dafür zahlst du 3 Gold, Kristall oder Holz entsprechend der Landschaft, auf der die zusätzliche Figur platziert wird.

Die zusätzliche Figur kann niemals auf einem Stadtfeld platziert werden!

Nimmst du eine Figur vom Spielplan zurück, darfst du trotzdem 3 passende Ressourcen bezahlen, um eine Figur auf dem Doppelplättchen zu platzieren.

Du darfst diese Fähigkeit nicht nutzen, um eine Figur auf einem Plättchen zu platzieren, das durch einen Zauberspruch ins Spiel kommt.

Geister der Ältesten

Die Geister der Ältesten wurden wiedererweckt und die Magie von Pandoria erlaubt ihnen sich zwischen der Geisterwelt und der physischen Welt zu bewegen – so werden sie dich heimsuchen, wenn du sie aus dem Land vertreiben willst!

Du startest mit 6 Kristallen, 5 Gold und 3 Holz.

Fähigkeit: Wenn deine Figuren durch das Abschließen eines Gebietes durch einen Gegner entfernt werden, suchst du diesen heim.

Dazu nimmt er eine deiner entfernten Figuren in seinen Vorrat und muss sie zusammen mit einer eigenen Figur auf demselben Spielplanfeld einsetzen (durch eine normale Aktion oder Zauberspruch), allerdings frühestens in der nächsten Spielrunde.

Du kannst auch einen Spieler mit deinem Anführer verfolgen, wenn dieser aus dem abgeschlossenen Gebiet entfernt wurde.

Ein Gegner kann nicht von mehr als einer deiner Figuren gleichzeitig heimgesucht werden. Sucht eine deiner Figuren diesen Spieler bereits heim, sei es auf dem Spielplan oder in seinem Vorrat, kann dieser Spieler weitere Figuren von dir entfernen, ohne verfolgt zu werden.

Auf Yucata können mehrere Spieler dasselbe Volk spielen, es können also zwei Geist-Völker im Spiel sein. Du darfst einen Spieler nicht mit einer zweiten Figur heimsuchen, wenn er bereits von einem anderen Spieler heimgesucht wird.

Besitzt dein Gegner keine Figur mehr in seinem Vorrat zum Heimsuchen, bleibt deine Figur in seinem Vorrat, bis er wieder eine Figur hat, die er einsetzen will. Wenn die heimgesuchte Figur dieses Feld durch eine Aktion oder Zauberspruch verlässt, bekommst du die andere Figur sofort in deinen Vorrat zurück.

Wenn du die Figur durch das Abschließen eines Gebietes zurückbekommst, kann sie nun den Spieler heimsuchen, der das Gebiet abgeschlossen hat.

Bei der Partnervariante kannst du niemals deinen Partner verfolgen!

Wenn du gegen den „Hanbok“ spielst, nimmt er all deine Figuren bis auf eine gefangen. Diese Figur wird die nächste Figur des Hanbok heimsuchen.

Beispiel: Du spielst die Geister der Ältesten mit der Farbe Gelb.

Spieler Rot mit den Zentauren entfernt eine deiner Figuren, die ihn jetzt heimsucht und in der nächsten Runde zusammen mit seiner nächsten Figur eingesetzt wird. Er kann allerdings nicht noch einmal verfolgt werden.

Beachte: der Zauberspruch "Teleportieren" kann nicht genutzt werden, um eine heimsuchende Figur zu bewegen. Die "platziere oder hole eine Figur zurück" Aktion und der "Fliehen" Zauberspruch können dazu genutzt werden, eine heimsuchende Figur vom Spielplan zurückzuholen, jedoch nicht aus dem Vorrate eines anderen Spielers.

Promo-Völker

Dies sind die zwei Promo-Völker, die bei der SPIEL 2018 herausgegeben wurden.

Die beiden Promo-Völker können mit den Oiginalvölkern und/oder den Völkern der Erweiterung gespielt werden, jedoch nicht eigenständig.

Nymphen

Du startest mit 7 Kristallen, 4 Gold und 2 Holz.

Fähigkeit: Wenn ein gewertetes Gebiet aus mindestens 4 Feldern besteht und du an der Wertung beteiligt bist, bekommst du +3 der gewerteten Ressource oder +1 Ruhmespunkt.

Hanbok

Du startest mit 3 Kristallen, 3 Gold und 6 Holz.

Fähigkeit: Wenn du ein Gebiet abschließt, in dem sich gegnerische Figuren befanden, stelle sie als Gefangene in deinen Vorrat, statt sie in den Vorrat des Gegners zurückzugeben. Jede dieser Figuren zählt am Ende des Spiels einen Punkt für dich.

Statt eine Figur zu platzieren oder zurückzunehmen, kann ein Gegner eine beliebige Anzahl seiner gefangenen Figuren in seinen Vorrat zurückholen. Für jede Figur erhält der Hanbok Spieler eine Ressource seiner Wahl von diesem Spieler.

Auf Yucata ist die Nutzung der Promo-Völker optional. Die beiden Promo-Völker können mit den Oiginalvölkern und/oder den Völkern der Erweiterung gespielt werden, jedoch nicht eigenständig.
Nymphen

Nymphen sind die Geister der Berge, Bäume, Wiesen und Seen, aber sie sind nicht immer an diese Orte gebunden.

Du startest mit 7 Kristallen, 4 Gold und 2 Holz.

Fähigkeit: Wenn ein gewertetes Gebiet aus mindestens 4 Feldern besteht und du an der Wertung beteiligt bist, bekommst du +3 der gewerteten Ressource oder +1 Ruhmespunkt.

Hanbok

Ein Hanbok ist ein Koreanischer Tiger in einem traditionellen Koreanischen Gewand.

Du startest mit 3 Kristallen, 3 Gold und 6 Holz.

Fähigkeit: Wenn du ein Gebiet abschließt, in dem sich gegnerische Figuren befanden, stelle sie als Gefangene in deinen Vorrat, statt sie in den Vorrat des Gegners zurückzugeben. Jede dieser Figuren zählt am Ende des Spiels einen Punkt für dich.

Statt eine Figur zu platzieren oder zurückzunehmen, kann ein Gegner eine beliebige Anzahl seiner gefangenen Figuren in seinen Vorrat zurückholen. Für jede Figur erhält der Hanbok Spieler eine Ressource seiner Wahl von diesem Spieler.

Die Völker besitzen keine individuellen Fähigkeiten und beginnen das Spiel bereits mit einem Gebäude.

Spieler starten mit den zwei individuellen Karten ihres Volkes, zwei zufälligen Karten, sowie einem völkerspezifischen Satz an Ressourcen.

Die Spieler bauen unmittelbar zu Beginn ihre mit "A" markierte individuelle Karte als Startgebäude.

Menschen

5 Kristalle, 5 Gold und 5 Holz.

Baumeister / Bank (A), Erwerben / Statue

Zwerge

2 Kristalle, 8 Gold und 5 Holz.

Beschwören / Zimmermann (A), Landschaft / Holzplatz

Elfen

6 Kristalle, 3 Gold und 4 Holz.

Versammeln / Kleine Sägemühle (A), Übernehmen / Warenhaus

Magier

7 Kristalle, 2 Gold und 2 Holz.

Teleportieren / Großer Turm (A), Verzauberte Burg / Schrein

Halblinge

5 Kristalle, 3 Gold und 6 Holz.

Errichten / Kleine Schatzkammer (A), Klonen / Große Schatzkammer

Benutze Seite „A“ der Völkertafel. Hier besitzen die Völker keine individuellen Fähigkeiten und beginnen das Spiel bereits mit einem Gebäude.

Die individuellen Karten werden von den gewöhnlichen Karten getrennt und jeder Spieler erhält seine beiden dem Volk entsprechenden individuellen Karten. Übrige individuelle Karten werden zusammen mit den 44 gewöhnlichen Karten gemischt, mit ihnen der Kartenstapel und der Kartenmarkt gebildet und außerdem jedem Spieler noch 2 Karten davon ausgeteilt.

Jeder Spieler schiebt die individuelle Karte mit dem „A“ als Startgebäude halb unter einen der 5 Bauplätze seines Völkertableaus. Jetzt hält jeder Spieler noch 3 Karten auf der Hand.

Menschen

Starte mit 5 Kristallen, 5 Gold und 5 Holz.

Individuelle Karten: Baumeister / Bank (A), Erwerben / Statue

Zwerge

Starte mit 2 Kristallen, 8 Gold und 5 Holz.

Individuelle Karten: Beschwören / Zimmermann (A), Landschaft / Holzplatz

Elfen

Starte mit 6 Kristallen, 3 Gold und 4 Holz.

Individuelle Karten: Versammeln / Kleine Sägemühle (A), Übernehmen / Warenhaus

Magier

Starte mit 7 Kristallen, 2 Gold und 2 Holz.

Individuelle Karten: Teleportieren / Großer Turm (A), Verzauberte Burg / Schrein

Halblinge

Starte mit 5 Kristallen, 3 Gold und 6 Holz.

Individuelle Karten: Errichten / Kleine Schatzkammer (A), Klonen / Große Schatzkammer

Wie beim Einsteigerspiel werden keine Völkerfähigkeiten genutzt. Das Spiel wird weiter vereinfacht, indem auch weder Zaubersprüche noch Gebäude oder Monumente genutzt werden.

Alle weiteren Regeln des normalen Spiels bleiben erhalten.

Jedes Ressourcensymbol ist 1 Punkt wert. Wird ein Gebiet abgeschlossen, werden alle Ressourcen als Punkte gewertet.

Du darfst deinen Anführer jederzeit einsetzen.

Zugabfolge:

1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus abgeschlossenen Gebieten entfernen

2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen

3. Abgeschlossene Gebiete werten

4. Doppelplättchen ziehen

Lege alle Ressourcenmarker (Holz, Kristall und Gold), Tableaus, Einzelplättchen, Monumente und Karten zurück in die Schachtel.

Alle Spielregeln bleiben gleich, nur dass ohne Zaubersprüche, Gebäude und Monumente gespielt wird.

Jedes Ressourcensymbol ist 1 Punkt wert. Wird ein Gebiet abgeschlossen, werden alle Ressourcen als Punkte gewertet.

Du darfst deinen Anführer jederzeit einsetzen.

Zugabfolge:

1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus abgeschlossenen Gebieten entfernen

2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen

3. Abgeschlossene Gebiete werten

4. Doppelplättchen ziehen

Familienversion mit Zaubersprüchen
Familienv.+Zauberspr.

Alle Regeln der Familienversion bleiben erhalten bis auf die folgenden Ausnahmen.

Benutze alle Karten mit den folgenden Zaubersprüchen: Astralschiff, Klonen, Verzauberte Burg, Versammeln, Wut, Teleportieren und Landschaft. Mische und staple auch die Einzelplättchen verdeckt.

Während deines Zuges, darfst du eine Karte als Zauberspruch ausspielen und ausführen, und zwar nachdem du eine Figur platziert oder zurückgenommen hast, aber bevor abgeschlossene Gebiete gewertet werden.

Sobald ein Gebiet abgeschlossen und gewertet wird, darf jeder Spieler anstatt Punkte eine Karte vom Stapel auf die Hand nehmen.

Zugabfolge:

1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus abgeschlossenen Gebieten entfernen

2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen

3. Eine Karte aus der Hand als Zauberspruch spielen

4. Abgeschlossene Gebiete werten: Punkte oder eine Karte ziehen

5. Doppelplättchen ziehen

Benutze alle Karten mit den folgenden Zaubersprüchen: Astralschiff, Klonen, Verzauberte Burg, Versammeln, Wut, Teleportieren und Landschaft. Mische diese Karten und bilde einen verdeckten Stapel.Mische und staple auch die Einzelplättchen verdeckt.

Während deines Zuges, darfst du eine Karte als Zauberspruch ausspielen und ausführen, und zwar nachdem du eine Figur platziert oder zurückgenommen hast, aber bevor abgeschlossene Gebiete gewertet werden. Lege diese Karte danach zurück in die Schachtel.

Sobald ein Gebiet abgeschlossen und gewertet wird, darf jeder Spieler anstatt Punkte eine Karte vom Stapel auf die Hand nehmen.

Auf Yucata werten die Spieler ihre Punkte von abgeschlossenen Gebieten und bekommen dann die Möglichkeit, diese zum Kauf von Karten zu verwenden. Um Spielunterbrechungen zu vermeiden, geschieht dies für alle anderen außer dem Spieler am Zug am Anfang ihres eigenen nächsten Zuges.
Zugabfolge:

1. Doppelplättchen oder Burg platzieren und Figuren aus abgeschlossenen Gebieten entfernen

2. Figur platzieren oder zurücknehmen oder passen

3. Eine Karte aus der Hand als Zauberspruch spielen

4. Abgeschlossene Gebiete werten: Punkte oder eine Karte ziehen

5. Doppelplättchen ziehen

Während die Zivilisationen der 5 Völker gedeihen, entdeckst du die Überreste früherer Bewohner Pandorias. Du fügst deren zurückgelassenen Artefakte als magische Reliquien wieder zusammen, um dein Ansehen weiter zu stärken!

Die Artefakt Erweiterung kann zusammen mit Einsteiger-, Standard-Spiel, Familienversion oder Familienversion mit Zaubersprüchen gespielt werden.

Spielmaterial

Spielvorbereitung

Lege Artefakte und Reliquienplättchen griffbereit.

Entferne im Spiel mit 2 Spielern die beiden Reliquienplättchen mit den Werten 4 und 7, bei 3 Spielern das mit dem Wert 7.

Wähle zufällig eine der beiden Seiten des neuen, doppelseitigen Startplättchens und platziere es entsprechend auf dem Spielplan.

Diese Landschaften werden wie die anderen aufgedruckten Landschaftsfelder später angeschlossen. Es wird kein Plättchen bei Spielbeginn direkt dort angelegt!

Bevor die neuen Doppelplättchen mit den anderen Doppelplättchen zusammengemischt werden, entfernt ihr je nach Spielerzahl eine bestimmte Anzahl ungesehen aus dem Spiel: bei 4 Spielern 16 (statt 4), bei 3 Spielern 20 (statt 8) und bei 2 Spielern 24 (statt 12). Erst danach mischt ihr die neuen Doppelplättchen mit den verbliebenen Doppelplättchen zusammen und bildet einen verdeckten Stapel.

Jeder Spieler erhält die Bergfestung seiner Farbe.

Mische die 6 neuen Einzelplättchen mit den 8 Einzelplättchen des Grundspiels zusammen und bilde mit ihnen einen verdeckten Stapel. Die weitere Spielvorbereitung des Grundspiels ändert sich nicht.

Doppelplättchen mit Artefakten

Doppelplättchen mit Artefakten

Die neuen Doppelplättchen zeigen jeweils 2x die gleiche Landschaftsart, sowie 1 – 2 Artefakte.

Sobald du eines dieser Doppelplättchen auf dem Spielplan platzierst, legst du sofort die entsprechende Zahl an Artefakten aus dem Vorrat auf dieses Plättchen.

Direkt nachdem ein Gebiet mit Artefakten abgeschlossen wurde, erhält der Spieler, der es abgeschlossen hat, alle Artefakte aus diesem Gebiet in seinen Vorrat, egal, ob er an einer Wertung beteiligt ist oder nicht.

Sobald du eines dieser Doppelplättchen auf dem Spielplan platzierst, legst du sofort die entsprechende Zahl an Artefakten aus dem Vorrat auf dieses Plättchen.

Direkt nachdem ein Gebiet mit Artefakten abgeschlossen wurde, erhält der Spieler, der es abgeschlossen hat, alle Artefakte aus diesem Gebiet in seinen Vorrat, egal, ob er an einer Wertung beteiligt ist oder nicht.

Bergfestungen

Anstatt des Doppelplättchens aus der Hand oder einer deiner Burgen, darfst du auch deine Bergfestung platzieren. Mit dieser deckst du einen Außenpfad ab, ohne ein Spielplanfeld zu überdecken und blockierst den Außenpfad dadurch.

Wie bei anderen Plättchen auch, muss das Plättchen direkt an ein bereits liegendes Plättchen angrenzen.

Danach kannst du wie gewohnt eine Figur auf der Bergfestung platzieren. Für diese gelten dieselben Regeln, wie für Figuren auf anderen Burgen.

Nach der Platzierung deiner Bergfestung ziehst du kein neues Doppelplättchen nach.

Achtung: Du darfst deine Bergfestung nur platzieren, wenn das Gebiet, die an den Außenpfad angrenzt, noch nicht komplett umschlossen wurde.

Du darfst die Bergfestung auch mit dem Zauberspruch „Verzauberte Burg“ platzieren.

Anstatt des Doppelplättchens aus der Hand oder einer deiner Burgen, darfst du auch deine Bergfestung platzieren. Mit dieser deckst du einen Außenpfad ab, ohne ein Spielplanfeld zu überdecken und blockierst den Außenpfad dadurch.

Wie bei anderen Plättchen auch, muss das Plättchen direkt an ein bereits liegendes Plättchen angrenzen.

Danach kannst du wie gewohnt eine Figur auf der Bergfestung platzieren. Für diese gelten dieselben Regeln, wie für Figuren auf anderen Burgen.

Nach der Platzierung deiner Bergfestung ziehst du kein neues Doppelplättchen nach.

Achtung: Du darfst deine Bergfestung nur platzieren, wenn das Gebiet, die an den Außenpfad angrenzt, noch nicht komplett umschlossen wurde.

Du darfst die Bergfestung auch mit dem Zauberspruch „Verzauberte Burg“ platzieren.

Einzelplättchen

Anstatt das Doppelplättchen aus der Hand, eine deiner Burgen oder deine Bergfestung zu platzieren, ist es nun auch erlaubt, ein Einzelplättchen vom Stapel zu ziehen und direkt in eine Lücke von genau einem Feld legen.

Falls wie gewohnt das Gebiet mit dem Einzelplättchen noch nicht abgeschlossen ist, darfst du eine deiner Figuren auf dem Plättchen platzieren.

Du ziehst am Ende deines Zuges kein neues Doppelplättchen nach.

Anstatt das Doppelplättchen aus der Hand, eine deiner Burgen oder deine Bergfestung zu platzieren, ist es nun auch erlaubt, ein Einzelplättchen vom Stapel zu ziehen und direkt in eine Lücke von genau einem Feld legen. Zuvor war dies nur mit dem Zauberspruch „Landschaft“ möglich.

Falls wie gewohnt das Gebiet mit dem Einzelplättchen noch nicht abgeschlossen ist, darfst du eine deiner Figuren auf dem Plättchen platzieren.

Du ziehst am Ende deines Zuges kein neues Doppelplättchen nach.

Reliquienplättchen

Sobald du genügend Artefakte gesammelt hast und diese in eines der Reliquienplättchen eintauschen willst, tust du das anstatt eine Karte zu spielen oder ein Monument zu bauen.

Du legst die geforderte Menge an Artefakten zurück in den Vorrat und nimmst dir ein Reliquienplättchen, das der Zahl an Artefakten entspricht.

Die Punkte des Reliquienplättchens ziehst du mit deiner Krone sofort vorwärts. Du kannst im Laufe des Spiels durchaus mehrere Reliquienplättchen erwerben.

Achtung: Im Partnerspiel sammeln die beiden Partner ihre Artefakte gemeinsam. Diese kann jeder der beiden gegen ein Reliquienplättchen eintauschen.

Bei der Familienversion werden die Punkte der Reliquienplättchen verdoppelt.

Sobald du genügend Artefakte gesammelt hast und diese in eines der Reliquienplättchen eintauschen willst, tust du das anstatt eine Karte zu spielen oder ein Monument zu bauen.

Du legst die geforderte Menge an Artefakten zurück in den Vorrat und nimmst dir ein Reliquienplättchen, das der Zahl an Artefakten entspricht. Dieses legst du neben dein Spielertableau, du benötigst dafür keinen Bauplatz.

Die Punkte des Reliquienplättchens ziehst du mit deiner Krone sofort vorwärts. Du kannst im Laufe des Spiels durchaus mehrere Reliquienplättchen erwerben.

Achtung: Im Partnerspiel sammeln die beiden Partner ihre Artefakte gemeinsam. Diese kann jeder der beiden gegen ein Reliquienplättchen eintauschen.

Bei der Familienversion werden die Punkte der Reliquienplättchen verdoppelt.

Zaubersprüche

Nimm kostenlos 1 Karte vom Kartenmarkt.
Nimm kostenlos 2 Karten vom Kartenmarkt.
Kopiere den obersten Zauberspruch eines anderen Spielers. Nicht einen anderen „Übernehmen“-Spruch.
Platziere eine Figur auf einem unbesetzten Schiff in einem der Seen.
Platziere 1 Figur auf einem unbesetztes Feld benachbart zu eigenen Figuren, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Platziere 2 Figuren auf unbesetzten Feldern benachbart zu eigenen Figuren, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Setze eine beliebige Ressource auf 6.
Setze eine beliebige Ressource auf 8.
Setze eine beliebige Ressource auf 10.
Baue ein Gebäude oder Monument ohne Holzkosten.
Platziere eine deiner Burgen mit einer Figur.
Nimm beliebig viele eigene Figuren vom Spielplan zurück in deinen Vorrat.
Baue ein Gebäude und ein Monument auf einmal. Eventuelle Rabatte durch den „Zimmermann“ nutzt man für beides.
Platziere 1 Figur auf ein unbesetztes Feld, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Platziere 2 Figuren auf unbesetzten Feldern, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Eine deiner Figuren, nicht der Anführer, zählt doppelt bei einer Wertung.
Eine deiner Figuren, nicht der Anführer, zählt dreifach bei einer Wertung.
Bewege 1 deiner Figuren auf ein beliebiges unbesetztes Feld, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Bewege 2 deiner Figuren auf beliebige unbesetzte Felder, aber nicht auf Schiff / Burg / abgeschlossenes Gebiet.
Ziehe und lege ein zusätzliches Einzelplättchen, ohne eine Figur darauf zu platzieren.
Ziehe und lege ein zusätzliches Doppelplättchen, ohne eine Figur darauf zu platzieren.

Gebäude

Spare 1 Gold pro Kartenkauf. Du zahlst immer mindestens 1 Gold.
Spare 2 Gold pro Kartenkauf. Du zahlst immer mindestens 1 Gold.
Spare 3 Gold pro Kartenkauf. Du zahlst immer mindestens 1 Gold.
Spare 1 Holz pro Gebäude/Monument. Du zahlst immer mindestens 1 Holz.
Spare 2 Holz pro Gebäude/Monument. Du zahlst immer mindestens 1 Holz.
Spare 3 Holz pro Gebäude/Monument. Du zahlst immer mindestens 1 Holz.
Erhalte 1 Punkt für 2 Holz bei mehr als 10 Holz, anstatt der üblichen 1 für 3.
Erhalte 2 Punkte für 3 Holz bei mehr als 10 Holz, anstatt der üblichen 1 für 3.
Wenn die benötigte Ressource den Wert „0“ erreicht, kannst du den Rest mit einer anderen Ressource im Verhältnis 1:1 bezahlen.
Wenn die benötigte Ressource den Wert „0“ erreicht, kannst du den Rest mit einer anderen Ressource im Verhältnis 2:1 bezahlen. (das Bauen kostet 1 Holz)
Wenn die benötigte Ressource den Wert „0“ erreicht, kannst du den Rest mit einer anderen Ressource im Verhältnis 2:1 bezahlen. (das Bauen kostet 2 Holz)
Sind Ressourcen am Ende deines Zuges auf dem Wert „0“, setze eine dieser Ressourcen auf Wert „2“.
Erhalte 1 Punkt für 2 Kristalle bei mehr als 10 Kristallen anstatt der üblichen 1 für 3.
Erhalte 2 Punkte für 3 Kristalle bei mehr als 10 Kristallen anstatt der üblichen 1 für 3.
Wenn du an einer Waldwertung beteiligt bist, erhalte + 2 Holz pro gewertetem Waldfeld.
Wenn du an einer Waldwertung beteiligt bist, erhalte + 1 Holz pro gewertetem Waldfeld.
Spare 1 Kristall pro Zauberspruch. Du zahlst immer mindestens 1 Kristall.
Spare 2 Kristalle pro Zauberspruch. Du zahlst immer mindestens 1 Kristall.
Spare 3 Kristalle pro Zauberspruch. Du zahlst immer mindestens 1 Kristall.
Erhalte 1 Punkt für jeden Zauberspruch, den du fortan ausspielst.
Erhalte 2 Punkte für jeden Zauberspruch, den du fortan ausspielst.
Wenn du an einer Stadtwertung beteiligt bist, erhalte + 1 Punkt pro gewertetem Stadtfeld.
Erhalte 1 Bonuspunkt, jedes Mal, wenn du 10 Ressourcen überschreitest.
Wenn du an einer Gebirgswertung beteiligt bist, erhalte + 2 Kristalle pro gewertetem Gebirgsfeld.
Wenn du an einer Gebirgswertung beteiligt bist, erhalte + 1 Kristall pro gewertetem Gebirgsfeld.
Wenn du an einer Hügelwertung beteiligt bist, erhalte + 2 Gold pro gewertetem Hügelfeld. (das Bauen kostet 5 Holz)
Wenn du an einer Hügelwertung beteiligt bist, erhalte + 2 Gold pro gewertetem Hügelfeld. (das Bauen kostet 7 Holz)
Wenn du an einer Hügelwertung beteiligt bist, erhalte + 1 Gold pro gewertetem Hügelfeld.
Erhalte 1 Punkt für 2 Gold bei mehr als 10 Gold, anstatt der üblichen 1 für 3.
Erhalte 2 Punkte für 3 Gold bei mehr als 10 Gold, anstatt der üblichen 1 für 3.
Startspieler

Der Startspieler wird durch einen weißen Hintergrund hinter seinem Siegel gekennzeichnet.

Koordinaten

Felder werden durch ihre Spalte (A-P) sowie ihre Zeile (0-13) beschrieben, z.B. B7. Die Spalten A und F sowie Zeile 0 (unmarkiert oberhalb der 1) liegen außerhalb der fruchtbaren Ebene und können nur durch Bergfestungen besetzt werden.

Wenn man in der Zugaufzeichnung eine angegebene Koordinate mit der Maus überfährt, wird das zugehörige Feld auf dem Spielplan mit einem kleinen weißen Sechseck markiert. Dies erleichtert die Zuordnung Platzierungen.

Goblins

Im Fenster eines Goblin Spielers werden die gegnerischen besetzten Gebäude zusätzlich zum Tab des Besitzers auch auf seinem eigenen Tableau angezeigt.

Besetzte Gebäude enthalten eine Figur des Goblin Spielers.

Wenn ein Goblin Spieler mehr als ein Gebäude besetzt, muss für die Anzeige aller weiteren außer dem ersten horizontal gescrollt werden.

Zaubersprüche ohne Effekt

Ein Spieler kann Zaubersprüche auch dann sprechen, wenn sie keinen Effekt haben, zum Beispiel den Wut Spruch, wenn der Spieler kein Gebiet wertet.

Das möchte ein Spieler möglicherweise tun, um Punkte über den Schrein zu bekommen oder um zu verhindern, dass ein Gegner einen vorher gesprochenen Zauberspruch übernimmt, daher wird dies nicht verhindert.

Ein Spieler kann auch bei anderen Sprüchen als Wut oder Beschwören auf den Effekt verzichten.

Eine Warnung zu Hanbok Gegnern

Wenn einer oder mehrer Gegner das Hanbok Volk spielen, alle deine Figuren fangen, du keine Ressourcen hast, das Armenhaus nicht besitzt oder besetzt, und auch nicht selber das Hanbok Volk spielst, hast du keine Möglichkeit mehr, deine gefangenen Figuren auszulösen und wirst keine weiteren Punkte machen können.

Sei vorsichtig, damit du nicht in diese Situation gerätst.

Außenpfade

Wenn die fruchtbare Ebene neben einem Außenpfad dieselbe Ressource enthält wie der Außenpfad, wird der Außenpfad durch ein oder zwei Hexfelder deutlich gemacht, um die Spieler daran zu erinnern, dass dieses Gebiet nie abgeschlossen werden wird.

 
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