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1-4 Spieler, 90 Minuten, ab 14 Jahren |
Autoren | Simone Luciani (magobaol77) Nestore Mangone |
Graphiker | Klemens Franz |
Veröffentlicht von | Cranio Creations |
Online seit | 2023-04-23 |
Entwickelt von | Bart De Cock (be_com4) |
Boardgamegeek | 244711 |
Komplexität | 3,38/5 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Das achtzehnte Jahrhundert ist ein Zeitalter bedeutender wissenschaftlicher Entdeckungen und aufregender Forschung auf
geheimnisvollen und unbekannten Gebieten. Aber der Wettbewerb in der akademischen Welt ist schonungslos … insbesondere für
junge Gelehrte wie euch. Um in die Fußstapfen des großen Newton zu treten, müsst ihr euch voller Hingabe in neue Forschungen
stürzen und euer Wissen mehren, um schlussendlich zum angesehensten Gelehrten der wissenschaftlichen Gemeinde aufzusteigen!
Ihr reist durch Europa und besucht Städte, Universitäten und berühmte Kulturstätten, die einst Wiege und Hort alter Weisheiten
und des Wissens waren. Studiert mit Fleiß die Arbeiten der großen Gelehrten, die vor euch waren, und lernt unfassbare Dinge in
wissenschaftlichen Lehrstunden. Erprobt eure Theorien mit Experimenten, um eure revolutionären, technologischen Erfindungen zu
beweisen. Arbeitet hart, um eure Studien zu finanzieren … und sichert euch die Unterstützung der zeitgenössischen großen Meister!
In der Aktionsphase seid ihr reihum im Uhrzeigersinn
am Zug. Es beginnt der Startspieler.
In deinem Zug musst du eine Aktionskarte aus
deiner Hand spielen und auf deinen Schreibtisch
legen. Zusätzlich darfst du beliebig viele Zusatzaktionen
durchführen.
Jede Aktionskarte zeigt in der unteren Hälfte ein
Basisaktion-Symbol. Außer den Start-Aktionskarten
haben alle zusätzlich ein Sondereffekt-Symbol
in der oberen Hälfte.
Um eine Aktionskarte zu spielen, legst du sie von
deinen Handkarten auf das erste freie Feld von
links auf deinem Schreibtisch. Dann darfst du die
Basisaktion und den Sondereffekt (falls vorhanden)
durchführen. Du darfst auch darauf verzichten,
die Basisaktion und/oder den Sondereffekt
durchzuführen.
Du darfst die Basisaktion und den Sondereffekt
einer Karte sowie Zusatzaktionen in jeder beliebigen
Reihenfolge durchführen.
Der Wert einer Basisaktion entspricht der
Gesamtzahl
der Symbole
dieser Aktion, die auf deinem
Schreibtisch (und darunter) sichtbar sind - inklusive
des Symbols auf der gerade gespielten Karte.
Wichtig! Du darfst eine Basisaktion auch immer
mit einem niedrigeren Wert durchführen, als dir die
Anzahl der zugehörigen sichtbaren Symbole erlauben
würde.
In den folgenden Abschnitten werden sämtliche
Basisaktionen erläutert.
Bewege deinen Marker um (maximal) so viele Felder
auf der Arbeitsleiste weiter, wie es dem Wert
der Aktion entspricht, und nimm dir genauso viele
Münzen aus dem allgemeinen Vorrat.
Erreichst du das Ende der Arbeitsleiste, erhältst
du trotzdem die Münzen für den gesamten Wert
der Aktion. Danach darfst du die Arbeiten-Aktion
auch weiterhin durchführen, um Münzen zu
erhalten, ohne deinen Marker zu bewegen.
Möchtest du den Effekt eines Sonderfelds auf
der Leiste durchführen, muss der Marker seine
Bewegung auf diesem Feld beenden. (Die Effekte
der Plättchen und des Meisterfelds werden ab Seite 12
erläutert.)
Wenn du den Marker freiwillig weniger Felder
auf der Leiste bewegst, als der Wert der Aktion dir
erlaubt (um auf einem Sonderfeld anzuhalten), so
erhältst du nur so viele Münzen, wie du den Marker
tatsächlich bewegt hast.
Um den Marker auf das Zielfeld am Ende der Leiste
zu bewegen, musst du die Bedingungen erfüllen,
die vor dem Feld abgebildet sind.
Siehe auch in der FAQ.
BEISPIEL: Du führst die Arbeiten-Aktion mit einem Wert von 3 durch, benötigst aber nur zwei Felder, um den Effekt des
Sonderfelds auszuführen. Du bewegst deinen Marker um zwei Felder und erhältst dafür zwei Münzen.
Bewege EINEN deiner Studenten um (maximal)
so viele Felder im Technologiebaum weiter, wie es
dem Wert der Aktion entspricht.
BEISPIEL: Du führst die Technologie-Aktion mit einem Wert
von 3 durch und bewegst den Studenten wie abgebildet. Nach
dem ersten Schritt nimmst du das Bonusplättchen und führst
seinen Effekt aus. Danach wählst du die rechte Abzweigung,
bewegst den Studenten zwei weitere Felder, beendest die
Bewegung auf dem Sonderfeld und führst dessen Effekt aus.
Der Technologiebaum hat ein Startfeld, von dem verschiedene
Pfade ausgehen. Sobald dein Student das
Startfeld verlässt und jedes Mal erneut, wenn er vor
einer Gabelung steht, musst du entscheiden, welchen
Pfad er nehmen soll. Die sechs Schlussfelder des Baums
sind mit dem rechts markierten Symbol gekennzeichnet.
Deine Studenten können immer nur vorwärts (in
Pfeilrichtung) gehen. Eine spätere Umkehr ist ausgeschlossen.
Mit einer Aktion darfst du nur genau einen Studenten
bewegen. Du darfst den Wert der Aktion also
nicht auf verschiedene Studenten aufteilen. Hast
du keinen Studenten im Technologiebaum, kannst
du die Technologie-Aktion nicht durchführen.
Bewegt sich dein Student auf oder über ein
Bonusplättchen, nimm es und führe seinen Effekt aus.
Möchtest du den Effekt eines Sonderfelds auf dem
Pfad durchführen, muss der Student seine Bewegung
auf diesem Feld beenden. (Die Effekte der Plättchen
und des Meisterfelds werden ab Seite 12 erläutert.)
Um den Studenten auf ein Zielfeld zu bewegen
(4 Schlussfelder sind Zielfelder), musst du die
Bedingungen
erfüllen, die vor dem Feld abgebildet sind.
Von jeder Farbe darf nur je ein Student das
Schlussfeld eines einzelnen Pfads betreten.
Ansonsten dürfen sich aber beliebig viele Studenten
auf demselben Feld eines Pfads aufhalten.
Bewege deinen Gelehrten um (maximal) so viele
Felder auf dem Spielplan, wie es dem Wert der
Aktion entspricht.
Jedes Mal, wenn du deinen Gelehrten entlang
einer Strecke bewegst, auf der Kosten angegeben
sind, musst du zuerst diese Kosten bezahlen.
Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Orte, die
miteinander durch Strecken verbunden sind. Es
gibt sechs Universitäten, drei Kulturstätten, sieben
Städte, vierzehn Dörfer, ein Meisterfeld, ein Zielfeld
und das Startfeld. Die Strecken führen über
Land, über See und manchmal über beides. Einige
von ihnen haben Kosten.
BEISPIEL: Du führst die Reisen-Aktion mit einem Wert von 4 durch, bewegst deinen Gelehrten aber nur um 3 Felder, um
deine Bewegung in Istanbul zu beenden. Nach dem zweiten Schritt nimmst du das Bonusplättchen und führst seinen Effekt
aus. Danach legst du einen Reisewürfel auf das Stadtplättchen.
Bewegt sich dein Gelehrter auf oder über ein
Bonusplättchen, nimm es und führe seinen Effekt
aus. Immer wenn dein Gelehrter seine Bewegung
auf einer Stadt, Universität, Kulturstätte, einem
Zielfeld oder Meisterfeld beendet, nimm einen
Reisewürfel von deinem Studientableau und lege
ihn auf dieses Feld. (Die Effekte der Plättchen und des
Meisterfelds werden ab Seite 12 erläutert.)
Du musst die Reisewürfel von deinem Studientableau
zeilenweise von rechts nach links und von
oben nach unten nehmen. Sobald du deinen 9.,
10., 11. oder 12. Reisewürfel legst, erhältst du sofort
entsprechend 1, 2, 4 bzw. 8 Siegpunkte.
Von jeder Farbe darf nur ein Reisewürfel auf
einem Feld liegen. Es dürfen sich beliebig viele
Gelehrte auf demselben Feld aufhalten.
Um den Gelehrten auf das Zielfeld zu bewegen,
musst du die Bedingungen
erfüllen, die vor dem Feld abgebildet sind.
Siehe auch in der FAQ.
BEISPIEL: Du führst die Lehrstunde-Aktion mit einem
Wert von 2 durch. Du darfst dir eine der rot umrandeten
Karten nehmen.
Nimm EINE der ausliegenden Aktionskarten auf
die Hand, deren Stufe (maximal) dem Wert der
Aktion entspricht. Du kannst diese Karte ab deinem
nächsten Zug nutzen. Die Kartenauslage wird erst in
der Aufräumphase wieder aufgefüllt.
Die Stufe einer Aktionskarte stimmt mit der Anzahl
an Lehrstunde-Symbolen auf ihrer Rückseite überein.
Wichtig! Da du am Ende jeder Runde eine Aktionskarte
unter dein Studientableau legen musst (siehe
Aufräumphase), ist es wichtig, neue
Aktionskarten zu nehmen. Denke außerdem daran,
dass neue Aktionskarten einen zusätzlichen
Sondereffekt
haben.
Mit einer Aktion darfst du nur genau eine Karte
nehmen. Du darfst den Wert der Aktion also nicht
aufteilen, um mehr als eine Karte zu nehmen.
Solltest du zu Beginn deines Zuges keine Aktionskarte
auf deiner Hand haben, kannst du keine
Basisaktion durchführen.
Nimm EINES deiner Regalplättchen und lege es
auf dein Studientableau auf ein Buchfeld deiner
Wahl in einer Regalreihe, deren Stufe (maximal)
dem Wert der Aktion entspricht.
Das Regal deines Studientableaus besteht aus quadratischen
Buchfeldern, die in drei horizontalen Regalreihen
liegen. Jeder dieser Reihen ist ein Wert zugeordnet
(1, 2 oder 3 Studieren-Symbole). Jedes Buchfeld zeigt
auch eine eigene Bedingung (siehe Abb.). Neben
den Buchfeldern gibt es auch noch Felder mit Glasscheiben.
Diese unterteilen und begrenzen die Reihen
und Spalten der Buchfelder. Das aufgedruckte Buchfeld
links unten im Regal gilt als bereits belegt. Sobald
alle zusammenhängenden Buchfelder einer Reihe
oder Spalte belegt sind, hast du eine bedeutende Entdeckung
gemacht, was dir regelmäßiges Einkommen
in Siegpunkten gemäß dem Feld bringt, auf das der
zugehörige Pfeil zeigt. Unterhalb des Regals gibt es fünf
Felder, die mit Plättchen Einkommen und Medizin-Einkommen
belegt werden können.
Um ein Regalplättchen legen zu dürfen, musst du die
Bedingungen
des Buchfelds erfüllen, auf das du das
Plättchen legen möchtest.
Du musst die Regalplättchen stapelweise von oben
nach unten aus deinem Vorrat nehmen. Immer
wenn du das jeweils letzte Plättchen von einem
Stapel nimmst, erhältst du sofort einen Bonus
(1 Trank, 4 Münzen, 1 Meisterkarte, 8 Siegpunkte).
Mit einer Aktion darfst du nur genau ein
Regalplättchen legen. Du darfst den Wert der Aktion
also nicht auf mehrere Buchfelder aufteilen.
Solltest du keine Regalplättchen mehr in deinem
Vorrat haben, kannst du die Studieren-Aktion
nicht mehr durchführen.
Wenn du eine Reihe oder Spalte von zusammenhängenden
Buchfeldern komplettierst, erhältst du
ab jetzt das Einkommen in Siegpunkten gemäß
dem Feld, auf das der zugehörige Pfeil zeigt (siehe
Aufräumphase).
BEISPIEL: Du hast
die Universität von
Bologna (II) irgendwann
im bisherigen Verlauf der
Partie besucht.
Du führst die Studieren-Aktion mit einem Wert von 2 durch.
Du nimmst das nächste verfügbare Regalplättchen aus deinem
Vorrat, um es ins Regal zu legen. Da es das letzte Plättchen
des Stapels ist, erhältst du sofort einen Trank. Du kannst das
Regalplättchen auf eines der beiden rot umrandeten Buchfelder
legen, da du ihre jeweiligen Bedingungen erfüllst: Du hast
die Universität II besucht und du hast einen blauen Folianten
auf deinem Schreibtisch liegen. Du legst das Plättchen auf den
blauen Folianten, um die Spalte zu komplettieren und später
das zugehörige Einkommen zu erhalten. In der Aufräumphase
dieser und jeder weiteren Runde erhältst du 2 Siegpunkte.
BEISPIEL: Du spielst einen Joker und führst die Reisen-Aktion
durch. Die Aktion hat den Wert 4, da bereits drei Symbole
dieser Aktion auf dem Schreibtisch sichtbar sind.
Du kannst eine Aktionskarte mit Jokersymbol für
eine beliebige Basisaktion nutzen.
Der Wert der gewählten Aktion entspricht der
Gesamtzahl der Symbole dieser Aktion, die auf deinem
Schreibtisch sichtbar ist, plus 1 (für den Joker).
Es zählt aber immer nur der aktuell gespielte Joker,
niemals in vorherigen Zügen gespielte Joker – auch
dann nicht, wenn du mit dem vorher gespielten
Joker dieselbe Aktion durchgeführt hast.
Ein Jokersymbol zählt auch dann nicht zum Wert
einer Aktion, wenn du ihn in der Aufräumphase
unter dein Studientableau gelegt hast (siehe
Aufräumphase).
Damit du Regalplättchen legen und Zielfelder
betreten kannst, musst du deren Bedingungen
(Folianten, Universität oder Kulturstätte) im/vor
dem entsprechenden Buch- bzw. Zielfeld erfüllen.
Eine Universitäts- oder Kulturstätte-Bedingung erfüllst
du, wenn du den entsprechenden Ort besucht
hast (also dort einer deiner Reisewürfel liegt).
Eine Folianten-Bedingung erfüllst du, wenn die
entsprechenden Folianten sichtbar auf deinem
Schreibtisch liegen (oder sich auf von dir gespielten
Meisterkarten befinden). Du kannst im Verlauf
einer Runde mehrere Bedingungen mit ein- und
demselben Folianten auf deinem Schreibtisch/deinen
Meisterkarten erfüllen.
Immer, wenn du bei einer Studieren-Aktion oder
beim Betreten eines Zielfelds eine Bedingung
erfüllen musst, kannst du Tränke einsetzen, um
die Bedingung leichter erfüllen zu können:
Du kannst einen Trank einsetzen,
um einen fehlenden Folianten auf/
vor einem Buch- bzw. Zielfeld zu
ersetzen. Du kannst mehrere fehlende
Folianten ersetzen, musst aber pro fehlendem
Folianten einen Trank einsetzen.
Du kannst drei Tränke einsetzen,
um den fehlenden Besuch einer
Universität oder einer Kulturstätte
auf einem Buchfeld zu ersetzen.
Vor, während und nach deiner Basisaktion kannst
du Münzen ausgeben, um beliebig viele der folgenden
Zusatzaktionen durchzuführen:
Decke 2 Aktionskarten von einem
Stapel auf.
Kosten: 1 Münze. Mehrfach
möglich.
Gib 1 Münze aus. Ziehe die obersten beiden Karten
eines Stapels deiner Wahl und lege sie offen
neben den zugehörigen Stapel.
Die gezogenen Aktionskarten bleiben nach der
Aktion liegen. Es können beliebig viele Karten in
einer Reihe liegen.
BEISPIEL: Du spielst einen Joker, um die Aktion Reisen
durchzuführen. Zusätzlich gibst du noch 2 Münzen aus, um
den Wert der Aktion auf 5 zu erhöhen (3 sichtbare Symbole +1
für den Joker +1 für die Zusatzaktion).
Erhöhe den Wert einer Basisaktion.
Kosten: 2 Münzen. Nur
einmal pro Zug möglich.
Gib 2 Münzen aus. Erhöhe den Wert der Basisaktion,
die du durchführst, um 1. Du darfst diese
Zusatzaktion nur einmal pro Zug durchführen. Sie
kann nur den Wert der Basisaktion um 1 erhöhen,
die du gerade aufgrund deiner gespielten Aktionskarte
durchführst. Du kannst weder 4 Münzen
bezahlen, um den Wert um 2 zu erhöhen, noch
kannst du den Wert einer Basisaktion erhöhen, die
du mittels eines Erfindungsplättchens oder einer
Meisterkarte durchführst.
Kaufe einen Trank.
Kosten: 3 Münzen. Mehrfach möglich.
Gib 3 Münzen aus. Nimm dir einen Trank aus dem
allgemeinen Vorrat.
Bringe einen neuen Studenten ins
Spiel.
Kosten: 5 Münzen. Mehrfach
möglich.
Gib 5 Münzen aus. Nimm einen der Studenten,
der neben deinem Studientableau steht, und stelle
ihn auf das Startfeld des Technologiebaums.
Nachdem jeder von euch 5 Züge durchgeführt hat
(und somit eure Schreibtische komplett mit Karten
gefüllt sind) endet die Runde.
Die Aufräumphase kann von allen simultan
durchgeführt werden, um den Spielablauf zu
beschleunigen.
-
Jeder von euch muss EINE der Aktionskarten, die
er in dieser Runde gespielt hat, unter sein
Studientableau
schieben
, beginnend mit der Spalte links
unter dem Schreibtisch.
Hatte die Karte einen Sondereffekt, verliert dieser
für den Rest der Partie seine Funktion.
-
Dann nimmt jeder von euch die
übrigen
gespielten Karten zurück auf seine Hand
.
-
Jeder von euch erhält das gesamte aktivierte
Einkommen vom Regal seines Studientableaus.
Erhältst du Siegpunkte, bewege deinen Marker
auf der Siegpunktleiste entsprechend voran.
-
Legt alle aufgedeckten Aktionskarten in den
drei Reihen unter den jeweiligen Stapel
(beginnend mit der Karte rechts neben dem
Stapel). Zieht dann von jedem Stapel
drei
neue Karten
. (In einer Solo-Partie nur je zwei
neue Karten.)
Die Kartenmenge ist begrenzt. Sollten in einem
Stapel nicht mehr genügend Karten vorhanden
sein, legt alle restlichen aus.
-
Gebt das Startspieler-Plättchen im Uhrzeigersinn
an den nächsten Spieler weiter.
Die Partie endet nach der Aufräumphase der
sechsten Runde.
Die Anzahl der bereits gespielten
Runden könnt ihr jederzeit anhand der Aktionskarten
erkennen, die ihr am Ende jeder Runde
unter eure Studientableaus schiebt. In der Aufräumphase
der sechsten Runde nehmt ihr euch
nur noch euer Einkommen und führt sämtliche
weiteren Schritte nicht mehr durch.
Ihr erhaltet nun die Siegpunkte für die Zielfelder,
die mit einer Spielfigur eurer Farbe (Reisewürfel,
Student, Marker) besetzt sind.
Ihr erhaltet außerdem die Siegpunkte der Meisterkarten,
die ihr im Verlauf der Partie gespielt habt.
Es gewinnt der Spieler mit den meisten SP.
Bei Gleichstand teilen sich die daran Beteiligten die
Platzierung.
BEISPIEL: Du beendest die Partie wie
links dargestellt. Du hast Reisewürfel in
Bologna, Paris, Leipzig, Amsterdam, Napoli,
Athenai, Istanbul, Krakow und auf dem
Zielfeld. Zwei deiner Studenten stehen auf
Zielfeldern des Technologiebaums und dein
Marker hat das Zielfeld der Arbeitsleiste
erreicht. Du hast die drei unten abgebildeten
Meisterkarten gespielt und die oben
abgebildeten Bonusplättchen gesammelt.
Außerdem hast du 34 SP während der Partie
als Einkommen und durch Bonusse erhalten.
Bei Spielende erhältst du daher SP für die
folgenden erreichten Ziele:
12 SP für den Besuch von
4 Universitäten
10 SP für 5 gesammelte
Bonusplättchen
12 SP für 3 gespielte
Meisterkarten
5 SP für 1 besuchte Kulturstätte.
Außerdem erhältst du 11 SP für die Meisterkarten:
Damit hast du insgesamt 84 Siegpunkte erreicht!
Ein Bonusplättchen bringt dem Spieler, der es
erhält, einen sofortigen Bonus. Ihr könnt Bonusplättchen
auf dem Spielplan und im Technologiebaum
erhalten.
Bewegt sich dein Gelehrter oder einer deiner Studenten
auf oder über ein Bonusplättchen, nimm
es dir und führe seinen Effekt aus. (Du musst deine
Bewegung nicht auf dem Plättchen beenden.) Lege
es danach neben dein Studientableau.
Du erhältst so viele Münzen wie angezeigt.
Du erhältst sofort so viele SP wie angezeigt.
Du erhältst so viele Tränke wie angezeigt.
Stelle einen neuen Studenten auf das Startfeld des Technologiebaums.
Spezialisierungsplättchen bringen dir entweder
ein Einkommens- oder Ideenplättchen.
Immer, wenn einer deiner Studenten (im Technologiebaum)
oder dein Marker (auf der Arbeitsleiste)
seine Bewegung auf einem Spezialisierungsplättchen
beendet, nimm das darauf abgebildete Ideen- oder
Einkommensplättchen und lege es auf dein
Studientableau. Bei einem ?-Plättchen
hast du die freie Wahl, welches Plättchen du
nimmst und legst es entsprechend. Du kannst diese
Entscheidung später nicht mehr ändern.
Siehe auch in der FAQ.
Ideenplättchen zeigen Symbole, die den Wert der
entsprechenden Basisaktion verbessern, wenn du
diese durchführst.
Immer, wenn du ein Ideenplättchen nimmst (weil
du es über ein Spezialisierungsplättchen erhalten
hast), legst du es auf ein freies Schubladenfeld in
der zweiten Reihe deines Schreibtisches.
Sollten all fünf Schubladen bereits voll sein,
darfst du eines der alten Plättchen durch das neue
ersetzen. Du musst das aber nicht tun und kannst
auf das neue Plättchen verzichten.
Einkommensplättchen bringen dir in jeder Aufräumphase
das entsprechende Einkommen (2 SP,
2 Münzen, 1 Trank).
Das Medizin-Einkommensplättchen bringt dir
1 bis 3 SP abhängig von der Anzahl an Städten mit
Medizinsymbol, die du besucht hast (siehe
Stadtplättchen).
Immer, wenn du ein Ideenplättchen nimmst (weil
du es über ein Spezialisierungsplättchen erhalten
hast), legst du es auf ein freies Einkommensfeld auf
deinem Regal. Sollten all fünf Einkommensfelder
bereits voll sein, darfst du eines der alten Plättchen
durch das neue ersetzen. Du musst das aber nicht
tun und kannst auf das neue Plättchen verzichten.
Erfindungsplättchen bringen dir einen sofortigen Bonus.
Immer, wenn einer deiner Studenten (im Technologiebaum)
oder dein Marker (auf der Arbeitsleiste)
seine Bewegung auf einem Erfindungsplättchen
beendet, erhältst du sofort den angegebenen Bonus.
Du erhältst 2 SP für jede Universität, die du besucht hast.
Du erhältst 2 Tränke und 3 SP.
Du führst eine Technologie-Basisaktion
mit einem Wert in
Höhe der Kulturstätten durch,
die du besucht hast, und erhältst
doppelt so viele SP.
Du erhältst 1 Trank und 6 SP.
Du führst eine Arbeiten-Basisaktion
mit einem Wert in Höhe der
komplettierten Reihen und Spalten
in deinem Regal durch und erhältst
ebenso viele SP.
Du erhältst 5 Münzen und bringst
einen deiner Studenten ins Spiel.
Du erhältst 2 SP und führst eine
Lehrstunde-Basisaktion mit
Wert 3 durch.
Du erhältst 2 Münzen und führst
eine Studieren-Basisaktion mit
Wert 3 durch.
Du erhältst 1 Trank und führst
eine Reisen-Basisaktion mit
Wert 3 durch.
Du erhältst 2 SP und 2 Münzen für
jede deiner gespielten Meisterkarten.
Wichtig! Alle Basisaktionen, die du aufgrund eines
Erfindungsplättchens durchführst, haben (maximal)
den auf dem Plättchen angegebenen Wert. Du kannst
ihn weder mittels der Symbole auf deinem Schreibtisch
erhöhen, noch indem du 2 Münzen ausgibst.
Stadtplättchen bringen dir einen sofortigen Bonus.
Immer, wenn du einen Reisewürfel auf das Plättchen
legst (wenn dein Wissenschaftler seine Bewegung dort
beendet oder durch den Effekt einer Meisterkarte),
erhältst du sofort den angegebenen Bonus.
Bringe einen deiner Studenten ins Spiel.
Du erhältst 4 Münzen.
Du erhältst 2 Tränke.
Medizin-Stadt: Ist das die erste
Medizin-Stadt,
die du besuchst, nimm
ein Medizin-Einkommensplättchen
vom Spielplan und lege es mit der
1 SP-Seite nach oben auf eines deiner
Einkommensfelder. Erreichst du die
zweite Medizin-Stadt, wende das
Medizin-Einkommensplättchen, sodass
die 3 SP-Seite nach oben zeigt.
Zahle 2 Münzen und lege einen Reisewürfel
auf eine Kulturstätte deiner
Wahl.
Zahle 2 Münzen und lege einen Reisewürfel
auf eine Universität deiner
Wahl.
Zielplättchen bringen dir bei Spielende Siegpunkte,
abhängig davon, wie du im Verlauf der Partie die abgebildeten
Anforderungen erfüllt hast. Zielplättchen liegen
auf dem Spielplan, am Ende der Arbeitsleiste und
auf vier Schlussfeldern des Technologiebaums.
Um ein Zielfeld betreten zu dürfen, musst du die davor
abgebildeten 4 Folianten haben.
Befindet sich ein Reisewürfel bzw. Marker bzw. Student
bei Spielende auf einem Zielfeld, erhältst du für dieses
Zielplättchen Siegpunkte abhängig von seiner Art.
Du erhältst 1 SP für jede Münze,
die du bei Spielende besitzt. Du
kannst so maximal 14 SP erhalten,
auch wenn du mehr als 14 Münzen besitzt.
Du erhältst 2 SP für jeden Trank,
den du bei Spielende besitzt. Du
kannst so maximal 14 SP erhalten,
auch wenn du mehr als 7 Tränke besitzt.
Du erhältst 3 SP für jede Universität,
die du im Laufe der Partie
besucht hast. Du kannst so maximal
15 SP erhalten, auch wenn du mehr als 5 Universitäten
besucht hast.
Du erhältst 4 SP für je 3 Regalplättchen,
die du im Verlauf der
Partie auf dein Regal gelegt hast.
Du erhältst 4 SP für jede Meisterkarte,
die du im Verlauf der Partie
gespielt hast.
Du erhältst 5 SP für jede Kulturstätte,
die du im Laufe der Partie
besucht hast.
Du erhältst 5 SP für je 3 verschiedene
Folianten, die auf deinen
verfügbaren Aktionskarten sowie
gespielten Meisterkarten abgebildet sind. Als verfügbar
gelten die Aktionskarten auf deiner Hand
sowie auf deinem Schreibtisch, nicht aber die, die
du unter dein Studientableau geschoben hast.
Du erhältst 3 SP für je 2 Aktionskarten
(nicht Start-Aktionskarten),
die du bei Spielende verfügbar
hast. Als verfügbar gelten die Aktionskarten auf deiner
Hand sowie auf deinem Schreibtisch, nicht aber
die, die du unter dein Studientableau geschoben
hast. Du kannst so maximal 15 SP erhalten, auch
wenn du mehr als 10 Aktionskarten verfügbar hast.
Du erhältst 2 SP für jedes Bonusplättchen,
das du bei Spielende
besitzt. Du kannst so maximal 14
SP erhalten, auch wenn du mehr als 7 Bonusplättchen
besitzt.
Du erhältst 4 SP für jeden deiner
Studenten, der das Schlussfeld
eines Pfads im Technologiebaum
erreicht hat.
Siehe auch in der FAQ.
Alle Aktionskarten (außer den Start-Aktionskarten)
haben einen Sondereffekt, der in der oberen Kartenhälfte
abgebildet ist.
Gib das links des Pfeils Abgebildete ab,
um das rechts Abgebildete zu erhalten.
1 Foliant deiner Wahl.
Verdopple den Effekt eines Bonusplättchens,
das du während der Technologie-Aktion dieser Karte erhältst.
Gib 3 Münzen aus, um ein zweites Regalplättchen
in der derzeit durchgeführten
Studieren-Aktion zu legen. Du musst
den Wert der Aktion auf die beiden
Plättchen aufteilen. Beispiel: Du führst mit dieser
Karte eine Studieren-Aktion mit Wert 3 durch. Du
darfst daher 2 Regalplättchen in die 1er-Reihe legen
oder eines in die 1er- und eines in die 2er-Reihe.
Du erhältst 1 SP je Foliant in der auf die Karte abgebildeten
Farbe, den du aktuell verfügbar
hast (auf deinem Schreibtisch oder
deinen gespielten Meisterkarten). Du darfst keine
Tränke einsetzen, um Folianten für diesen Sondereffekt
zu ersetzen.
Gib 2 Münzen aus, um deinen Gelehrten
in ein freies Dorf (silberner oder
goldener Rand ohne Bonusplättchen)
zu bewegen. Du darfst diesen Effekt vor
oder nach deiner Reisen-Aktion durchführen.
Führe den Sofort-Effekt (Blitzsymbol)
einer Aktionskarte durch, die bereits
auf deinem Schreibtisch liegt.
Wirf 1 (Start-)Aktionskarte aus deiner
Hand ab und nimm sie aus dem Spiel.
Du erhältst 4 SP und 2 Münzen.
Gib 4 Münzen aus, um die Bedingungen
eines Buchfelds bei dieser Studieren-Aktion
zu ignorieren.
Du erhältst 4 SP für jedes Set aus 3 gleichen
Folianten, die du aktuell verfügbar
hast (auf deinem Schreibtisch oder
deinen gespielten Meisterkarten). Du darfst keine
Tränke einsetzen, um Folianten für diesen Sondereffekt
zu ersetzen.
Gib 2 Münzen aus, um einen zweiten
Reisewürfel während dieser Reisen-Aktion
zu legen. (Du darfst einen Würfel
auf ein Feld legen, durch das du dich bewegst, sowie
auf das Feld, auf dem du die Bewegung beendest.)
Siehe auch in der FAQ.
Jeder Meister hat eine besondere Fähigkeit und
bringt Siegpunkte bei Spielende.
Eine Meisterkarte kann auf vier verschiedene
Weisen gespielt werden:
-
Wenn einer deiner Studenten seine Bewegung
auf dem Meister-Schlussfeld am Ende
eines Pfads im Technologiebaum beendet.
-
Wenn dein Marker seine Bewegung auf dem
Meisterfeld auf der Arbeitsleiste beendet.
-
Wenn du einen Reisewürfel auf das Meisterfeld
auf dem Spielplan setzt.
-
Wenn du dein neuntes Regalplättchen legst.
Immer, wenn du eine Meisterkarte spielst, legst du
sie neben dein Studientableau. Hat sie einen sofortigen
Effekt (Blitzsymbol), führe diesen sofort aus.
Handelt es sich bei dem sofortigen Effekt um eine
Basisaktion, führst du sie mit (maximal) dem angegebenen
Wert durch. Du kannst ihn weder mittels
der Symbole auf deinem Schreibtisch erhöhen,
noch indem du 2 Münzen ausgibst.
Robert Boyle: Führe eine Studieren-Aktion
mit Wert 4 durch. Du darfst bei
dieser Aktion den Wert auf mehrere
Regalplättchen aufteilen. (Du darfst
also z. B. 1 Plättchen in Reihe 1 und eines
in Reihe 3 legen; oder 4 Plättchen in
Reihe 1 usw.) Du musst die Bedingungen
aller Buchfelder, die du belegen
möchtest, erfüllen.
Siehe auch in der FAQ.
Tycho Brahe: Du hast ab jetzt 2 blaue
Folianten dauerhaft verfügbar.
Thomas Browne: Führe eine Lehrstunde-Aktion
mit Wert 4 durch. Du
darfst bei dieser Aktion den Wert auf
mehrere Aktionskarten aufteilen. (Du
darfst also z. B. 1 Karte mit Wert 1 und
eine mit Wert 3 nehmen; oder 4 Karten
mit Wert 1 – wenn so viele ausliegen
– usw.)
Giordano Bruno: Du erhältst 6 Münzen.
Margaret Cavendish: Entferne deine
beiden nächsten Regalplättchen aus
dem Spiel.
Nicolaus Copernicus: Führe eine Studieren-Aktion mit Wert 3 durch. Ignoriere
die Bedingung des Buchfelds, das
du belegen möchtest.
Nicola Cusano: Du erhältst 3 Tränke.
René Descartes: Führe eine Lehrstunde-Aktion
mit Wert 1 durch. Führe danach
sofort eine Basis-Aktion mit der Karte
durch, die du genommen hast, so als
hättest du sie auf deinen Schreibtisch
gelegt. Der Wert der Aktion entspricht
der Gesamtzahl der Symbole dieser
Aktion, die auf deinem Schreibtisch
sichtbar ist, plus 1.
Siehe auch in der FAQ.
Daniel Fahrenheit: Du hast ab jetzt
1 Folianten beliebiger Farbe dauerhaft
verfügbar. Immer, wenn du die Fähigkeit
dieses Meisters nutzt, darfst du neu entscheiden,
welche Farbe der Foliant hat.
Galileo Galilei: Führe eine Reisen-Aktion
mit Wert 3 durch. Du darfst auch in
jedes Feld, durch das du dich bewegst,
einen Reisewürfel legen.
Siehe auch in der FAQ.
William Gilbert: Bringe einen deiner
Studenten ins Spiel.
Siehe auch in der FAQ.
Edmond Halley: Führe eine Technologie-Aktion mit Wert 4 durch. Du darfst
bei dieser Aktion den Wert auf mehrere
Studenten aufteilen. (Du darfst also z. B.
1 Student um 1 Feld und einen anderen
um 3 Felder bewegen; oder 4 Studenten
um je 1 Feld usw.)
Siehe auch in der FAQ.
Stephen Hawking: Bewege 1 Regal-
Plättchen, das du bereits auf dein Regal
gelegt hast, auf ein anderes Buchfeld.
Du brauchst die Bedingungen des neuen
Felds nicht zu erfüllen.
Robert Hooke: Kein Effekt.
Christiaan Huygens: Führe eine
Arbeiten-Aktion
mit Wert 3 durch. Solltest
du mit dieser Aktion das Zielfeld
am Ende der Leiste erreichen, ignorierst
du die Bedingung für das Betreten
des Felds.
Johannes Kepler: Führe eine Arbeiten-Aktion
mit Wert 6 durch. Du erhältst
keine Münzen für diese Aktion.
Gottfried Leibniz: Du hast ab jetzt 2 orangefarbene
Folianten dauerhaft verfügbar.
Isaac Newton: Du hast ab jetzt 2 grüne
Folianten dauerhaft verfügbar.
Paracelsus: Führe eine Basisaktion deiner
Wahl mit Wert 3 durch.
Blaise Pascal: Führe eine Reisen-Aktion
mit Wert 5 durch. Du bezahlst keinerlei
Reisekosten während dieser Aktion.
Evangelista Torricelli: Führe eine
Technologie-Aktion
mit Wert 3 durch.
Solltest du mit dieser Aktion ein Zielfeld
erreichen, ignorierst du die Bedingung
für das Betreten des Felds.
Maria Winkelmann: Lege 1 Reisewürfel
auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan.
Du darfst es weder auf das Meisterfeld
noch auf das Zielfeld legen.
Siehe auch in der FAQ.
Dieser Abschnitt ist nicht Teil der offiziellen Regeln. Er ist eine Zusammenfassung der Antworten, die im BGG Newton Regel Forum veröffentlicht wurden.
Zusammengestellt von Roger Burrows am 18. Dezember 2021.
1. Meisterkarten
F:
Angenommen, ich möchte Robert Boyle benutzen, um zwei Buchfelder zu belegen, von denen eines 1 blauen Folianten und das andere 2 blaue Folianten benötigt,
und ich habe derzeit nur 1 blauen Folianten. Wie viele Tränke muss ich ausgeben, 1 oder 2?
A: Du gibst nur 1 Trank aus. Anforderungen, wie farbige Folianten, zählen für jedes Buchfeld. Der blaue Foliant, den du bereits hast, erfüllt also die Anforderungen für das erste Buchfeld und die Hälfte der Anforderungen für das zweite Buchfeld. [Bestätigt vom Verlag, 4. März 2021.]
F:
Nehmen wir die folgende Situation an. Ein Spieler spielt Robert Boyle, der ihm eine Studieren-Aktion mit dem Wert 4 erlaubt,
die geteilt werden kann. Er möchte vier Regalplättchen der Stufe 1 bauen und schaltet mit dem zweiten Regalplättchen den Meisterkartenbonus für sein 9. Buch frei.
Welches ist der richtige Zeitpunkt, um diese Meisterkarte auszuspielen: sofort nach der zweiten Regalplättchenplatzierung oder nachdem er die Aktion Robert Boyle abgeschlossen hat?
Das ist wichtig, weil er jetzt die Gottfried-Leibniz-Meisterkarte ausspielen will, die ihm zwei orangefarbene Folianten gibt, und er diese Folianten für sein drittes und/oder viertes Regalplättchen verwenden will.
A: Nachdem die Aktion von Robert Boyle abgeschlossen ist [Antwort im Namen des Autors, 30. Juli 2019]
F:
Was passiert mit der Aktionskarte, die du aufgrund des Ausspielens dieser Karte nimmst?
A: Die Karte bleibt auf deiner Hand. Du spielst sie nicht aus, sondern benutzt nur ihre Basis-Aktion. [Bestätigt vom Verlag, 23. Juni 2021]
F:
Aktiviert man den Sondereffekt der Karte, die man nimmt?
A: Nein. [Bestätigt durch den Designer, 17. Oktober 2018]
F:
Kann man 2 Münzen bezahlen und den Wert der Basisaktion um einen Punkt zu erhöhen, wie bei einer normalen Aktion?
A: Nein.
F:
Auf der Karte steht, dass ich einen Reisewürfel auf jeden Ort legen kann, den ich in einem 3er-Zug passiere. Kann ich also auch einen Reisewürfel auf ein Dorf legen?
A: Nein, nur gültige Orte können Reisewürfel aufnehmen (Stadt, Universität, ...). [Bestätigt vom Verlag, 10. März 2021]
F:
Die Fähigkeit besagt: "Bringe einen deiner Studenten ins Spiel". Bedeutet das, einen beliebigen Studenten von irgendwoher?
A: Nein. Du bewegst nur einen Studenten aus deiner Reserve auf das Startfeld. [Bestätigt von Designer, 23. August 2018]
F:
Was passiert, wenn man mehr als einen Studenten bewegt und jeder von ihnen seine Bewegung auf einem Zielplättchen beenden kann?
Addieren sich die Foliantenanforderungen oder werden sie separat abgewickelt, möglicherweise mit denselben Folianten vom Schreibtisch und/oder Meisterkarten?
A: Folianten werden nie benutzt, man muss sie einfach haben. Jede Anforderung wird also separat für alle Folianten geprüft, die man gerade hat. [Bestätigt durch den Verlag, 8. Oktober 2021]
F:
Bedeutet das, dass ich auch den Bonus eines Stadtplättchens erhalte, wenn ich den Reisewürfel dort platziere? Oder muss ich nur den Reisewürfel platzieren und bekomme sonst nichts?
A: Wenn, und nur dann wenn du einen Reisewürfel platzierst, hast du Anspruch auf den auf dem jeweiligen Stadtplättchen angegebenen Bonus. [Bestätigt vom Verlag, 24. Februar 2021]
F:
Sind Sondereffekte bei jedem weiteren Zug in der Runde aktiv (solange sie auf dem Tisch sichtbar sind), oder ist der Sondereffekt nur im Zug der aktuellen Aktionskarte aktiv?
A: Die meisten Sondereffekte wirken nur in dem Zug, in dem man die Karte ausspielt. Die Ausnahme ist der Foliant, der während der gesamten Runde wirkt. [Bestätigt vom Designer, 17. Oktober 2018]
F:
Ich habe eine Frage zu dem Spezialeffekt "Gib 3 Münzen aus, um ein zweites Regalplättchen in der derzeit durchgeführten Studieren-Aktion zu legen.
Du musst den Wert der Aktion auf die beiden Plättchen aufteilen." Eine Spielerin hat diese Karte mit dem Aktions-Gesamtwert 3 gespielt.
Sie hatte zu diesem Zeitpunkt kein Geld. Sie legte zuerst ein Regalplättchen in Reihe 1 und verdiente damit 4 Münzen, weil es ihr 6. Regalplättchen war.
Kann sie das Geld, das sie gerade erhalten hat, ausgeben, um die oben genannte Sonderaktion zu aktivieren und ein zweites Regalplättchen zu legen?
A: Nein. Dieser Spezialeffekt ist Teil der Aktion, man braucht also Geld vor der Aktion, um sie zu aktivieren. [Bestätigt vom Designer, 9. Februar 2019]
F:
Ich habe eine Frage zu dem Spezialeffekt "Du erhältst 1 SP je Foliant in der auf die Karte abgebildeten Farbe, den du aktuell verfügbar hast".
Zählt diese Karte selbst auch als ein Foliant auf meinem Tisch für die Zielplättchen und zählt sie auch für sich selbst, so dass es immer 1 SP gibt, egal wann ich sie spiele?
A: Nein und nein. Die Karte zählt nicht als Foliant, sondern ist eine auf Folianten basierende Wertungsmöglichkeit.
F:
Was passiert, wenn man eine Aktionskarte ausspielt, deren Sondereffekt (obere Hälfte) darin besteht, zwei Münzen zu erhalten. Kann man dann diese Münzen verwenden, um seine Basisaktion um 1 zu erhöhen?
A: Nein. Zuerst musst du alle Kosten bezahlen, dann spielst du alle Effekte.
Du kannst die Einnahmen aus einem Effekt der Karte nicht verwenden, um die Kosten für einen anderen Effekt zu bezahlen. [Bestätigt vom Verlag, 4. März 2021]
F:
Auf einem Zielplättchen steht: "Du erhältst 3 SP für je 2 Aktionskarten (nicht Start-Aktionskarten), die du bei Spielende verfügbar hast."; was bedeutet das?
A: Nach dem Ende von Runde 6 schiebst du keine Aktionskarte unter dein Studientableau.
Nimm stattdessen alle 5 Aktionskarten, die du in der letzten Runde gespielt hast, wieder auf die Hand.
Drehe die Karten um und nehme alle deine Startkarten (mit deinem Farbsymbol auf der Rückseite) aus dem Spiel.
Zähle die Aktionskarten, die du dann noch auf der Hand hast, und teile das Ergebnis durch 2, wobei du abrundest.
Multipliziere dann mit 3, um die Anzahl der Siegpunkte zu erhalten.
Beachte, dass Karten, die du in den Runden 1-5 unter das Studientableau gelegt hast, NICHT gezählt werden.
F:
Wo werden die Spezialisierungsplättchen auf dem Studientableau platziert? Sind sie ein sofortiger oder ein wiederkehrender Bonus?
A: Es gibt zwei Arten von Spezialisierungsplättchen. Wenn du auf einem der vier Plättchen mit der Markierung ! stehen bleibst,
nimmst du das entsprechende Einkommensplättchen und legst es auf einen der fünf Plätze in deinem Studientableau mit der Markierung ! (ganz unten). Dies sind wiederkehrende Vorteile am Ende jeder Runde.
Die sechs Plättchen, die Ideensymbole zeigen, erlauben es dir, das entsprechende Ideenplättchen zu nehmen und es auf einen freien Platz in der Schreibtischschublade zu legen (normalerweise den ganz linken).
F:
Es gibt nur vier Einkommensplättchen von jedem Typ. Wenn mehrere Assistenten auf demselben Spezialisierungsplättchen landen,
kann es passieren, dass ein Typ nicht mehr vorhanden ist. Was passiert, wenn ein Assistent auf dem Plättchen landet und es keine Einkommensplättchen mehr gibt?
A: Wenn sie ausgehen (ein seltener Fall), können die Spieler keine weiteren Plättchen dieser Art nehmen. [Bestätigt vom Designer, 4. Januar 2021]
F:
Bekommt man auch für die Sonderfelder eine Münze, weil das auch Bewegungen sind?
A: Ja. Die Sonderfelder zeigen alle ein kleines Münzsymbol (etwas schwer zu sehen), das genau das bedeutet, was du beschreibst.
F:
Die Regeln für das Sammeln von Münzen sind verwirrend. Bitte erkläre das.
A: Normalerweise bewegt man den Marker bei einer Arbeitsaktion mit einem Wert von N um N Felder und sammelt N Münzen.
Man kann ihn auch weniger als N Felder bewegen und trotzdem N Münzen sammeln, außer man entscheidet sich, ihn weniger als N Felder zu bewegen,
um auf einem Sonderfeld zu landen.
In diesem Fall sammelt man nur die Münzen ein, die der Anzahl der gezogenen Felder entsprechen.
HINWEIS: Das Feld am Ende der Strecke ist kein "Sonderfeld", sondern das "Zielfeld". Wenn du also die Bedingung des Zielfeldes erfüllst,
erhältst du den vollen Wert deiner Aktion wenn du dich auf das Feld bewegst, auch wenn du deinen Marker weniger Felder bewegst als der Wert deiner Arbeitsaktion.
Auch wenn man das Zielfeld erreicht hat, kann man noch eine Arbeitsaktion durchführen und erhält die Anzahl der Münzen, die dem vollen Wert dieser Arbeitsaktion entspricht.
F:
Kann man Geld, das man auf der Arbeitsleiste gesammelt hat, im selben Zug für die Zusatzaktion "Erhöhe den Wert einer Basisaktion" verwenden?
Zum Beispiel: Ich bewege meinen Marker 3 Felder auf der Arbeitsleiste weiter, nehme 3 Münzen und benutze 2 dieser Münzen, um den Marker um ein weiteres Feld auf der Arbeitsleiste weiter zu bewegen.
A: Nein, das ist nicht erlaubt. Die Erhöhung der Aktion "Arbeiten" sollte als Teil der Aktion "Arbeiten" selbst angesehen werden (die Kosten für die Erhöhung sind optionale Zusatzkosten),
also müssen sie bezahlt werden, bevor die Aktion "Arbeiten" ausgeführt wird. [Bestätigt durch den Herausgeber, 30. Januar 2021]
F:
Angenommen, ich habe eine Reiseaktion mit Wert 3 und es gibt eine Stadt ein Feld östlich von mir und ein Bonusplättchen ein Feld östlich davon.
Kann ich mich durch die Stadt bewegen, das Bonusplättchen nehmen und meinen Zug in der Stadt beenden?
A: Ja, das kannst Du. [Bestätigt vom Designer, 24. August 2018]
F:
Gibt es besondere Regeln, wenn die Reisewürfel aufgebraucht sind?
A: Wenn du alle deine Reisewürfel platziert hast, gilt deine Gelehrtenfigur als Reisewürfel. Wenn du also zu diesem Zeitpunkt das Zielfeld auf dem Spielplan belegst,
erhältst du die Punkte des Feldes, als ob es von einem Reisewürfel belegt wäre.
Die gleiche Regel gilt für jeden anderen Effekt, der die Belegung eines Feldes durch einen Reisewürfel beinhaltet. [Informationen vom Designer, 17. Oktober 2019]
F:
Ist es auf der Karte erlaubt, auf einem Feld anzuhalten, auf dem bereits einer meiner Reisewürfel liegt?
A: Ja, obwohl man dort natürlich keinen zweiten Reisewürfel platzieren kann, so dass man die Aktion nicht ausführt und keinen Vorteil daraus zieht.
F:
Muss ich die Bedingungen erfüllen, um über das Zielfeld auf der Karte zu reisen (und nicht dort anzuhalten)?
A: Du musst die Bedingungen für ein Zielfeld nur erfüllen, wenn du auf dem Zielfeld anhältst. [Bestätigt vom Designer, 23. Oktober 2018]
F:
Da man sich auf der Reisekarte über das Zielfeld bewegen darf: Was passiert, wenn man eine Karte benutzt, die es einem erlaubt,
während der Reise einen Reisewürfel zu legen? Könnte diese Karte verwendet werden, um über das Zielfeld zu reisen, einen Würfel zu legen und dann die Bewegung an einem anderen Ort zu beenden?
A: Das ist in den Regeln vermutlich nicht vorgesehen, denn das Grundkonzept ist "auf einem Feld anhalten, einen Würfel legen, den Bonus erhalten",
und normalerweise könnte man auf jedem Feld anhalten, man entscheidet sich nur dagegen.
Aber in diesem Fall kann man nicht auf dem Feld anhalten, also kann man vermutlich keinen Würfel legen.
Soweit ich weiß, gibt es jedoch keine endgültige Entscheidung des Designers oder des Herausgebers.
F:
Was genau bedeutet der Sondereffekt "Gib 2 Münzen aus, um einen zweiten Reisewürfel während dieser Reisen-Aktion zu legen."?
Bedeutet das, dass man für je zwei Münzen, die man bezahlt, einen zusätzlichen Würfel platzieren kann?
A: Nein. Man kann 2 Münzen ausgeben und einen Würfel auf ein (gültiges) Feld legen, das man überquert, zusätzlich zu einem Würfel, den man auf das Feld, auf dem man die Bewegung beendet, legt.
Die Symbole auf der Karte selbst (und nicht im Regelbuch) zeigen deutlich, dass dieser Effekt nur einmal pro Ausspielen der Karte möglich ist
Beachte die allgemeine Regel des Designers: Du kannst eine Aktion nicht unterbrechen, um etwas anderes zu machen.
Das liegt daran, dass dies zu komplex werden würde und zu Probleme und Fragen zu den Regeln führen könnte.
Alle "unmittelbaren Belohnungen" erhältst du, nachdem die Aktion, die sie ausgelöst hat, abgeschlossen ist.
Verwende den Schieberegler zwischen dem Spielplan und dem Spielerbereich, um die eine oder andere Seite in der Spaltenansicht zu vergrößern.
Du kannst in den Spieleinstellungen verschiedene Layout-Optionen wählen.
Der Aktionswert deiner aktuellen Basisaktion wird in der oberen linken Ecke deiner Aktionskarte angezeigt.
Zusatzaktionen sind optional und werden mit einem roten gestrichelten Rahmen anstelle eines roten durchgehenden Rahmens hervorgehoben.
Die Zusatzaktion zum Kauf von Tränken wird automatisch ausgeführt, wenn du Tränke benötigst und das erforderliche Geld hast. Die benötigte Menge an Tränken wird jedoch angezeigt, wenn Du die Aktion wählst.
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