Newton - Allgemeine Spielinformationen
Newton
1-4 Spieler, 90 Minuten, ab 14 Jahren
AutorenSimone Luciani (magobaol77)
Nestore Mangone
GraphikerKlemens Franz
Veröffentlicht vonCranio Creations
Online seit 2023-04-23
Entwickelt vonBart De Cock (be_com4)
Boardgamegeek244711
Komplexität3,38/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Newton - Regeln

Newton

Das achtzehnte Jahrhundert ist ein Zeitalter bedeutender wissenschaftlicher Entdeckungen und aufregender Forschung auf geheimnisvollen und unbekannten Gebieten. Aber der Wettbewerb in der akademischen Welt ist schonungslos … insbesondere für junge Gelehrte wie euch. Um in die Fußstapfen des großen Newton zu treten, müsst ihr euch voller Hingabe in neue Forschungen stürzen und euer Wissen mehren, um schlussendlich zum angesehensten Gelehrten der wissenschaftlichen Gemeinde aufzusteigen!
Ihr reist durch Europa und besucht Städte, Universitäten und berühmte Kulturstätten, die einst Wiege und Hort alter Weisheiten und des Wissens waren. Studiert mit Fleiß die Arbeiten der großen Gelehrten, die vor euch waren, und lernt unfassbare Dinge in wissenschaftlichen Lehrstunden. Erprobt eure Theorien mit Experimenten, um eure revolutionären, technologischen Erfindungen zu beweisen. Arbeitet hart, um eure Studien zu finanzieren … und sichert euch die Unterstützung der zeitgenössischen großen Meister!

Spielmaterial

1
Spielplan
4
Studientableaus
1
Fortschrittsplan
10
10
10
20
12
4
7
6
Universitätsplättchen
3
Kulturstätte-Plättchen
18
32
Münzen (Werte 1 und 5)
20
Trankplättchen
48
Regalplättchen (12 pro Farbe)
24
Start-Aktionskarten (6 pro Farbe)
45
Aktionskarten
22
Meisterkarten (15 pro Stufe)
4
Gelehrte (1 pro Farbe)
16
Studenten (4 pro Farbe)
48
Reisewürfel (12 pro Farbe)
8
Spielermarker (2 pro Farbe)
4
Übersichtsplättchen
1
Startspieler-Plättchen

Aufbau (allgemein)

  1. Legt den Spielplan und den Fortschrittsplan in die Mitte der Spielfläche.
  2. Legt alle Kulturstätte-, Universitäts- und Stadt-Plättchen zufällig auf die entsprechenden Felder (mit demselben Umriss) auf dem Spielplan.
  3. Mischt die Spezialisierungsplättchen, zieht 5 von ihnen und legt sie zufällig auf die entsprechenden Felder (mit demselben Umriss) auf dem Fortschrittsplan. Legt die übrigen Spezialisierungsplättchen zurück in die Schachtel.
  4. Mischt die Zielplättchen, zieht 6 von ihnen und legt sie zufällig auf die Zielfelder (mit demselben Umriss) auf dem Spielplan und dem Fortschrittsplan. Legt die übrigen Zielplättchen zurück in die Schachtel.
  5. Partie zu viert: Legt alle Bonusplättchen zufällig auf die entsprechenden Felder (mit demselben Umriss und goldenem Rahmen) auf dem Spielplan und dem Fortschrittsplan. Partie zu dritt: Wie oben, allerdings legt ihr keine Plättchen auf die Felder mit einer 4. Partie zu zweit: Wie oben, allerdings legt ihr keine Plättchen auf die Felder mit einer 4 oder 3+.
    Solo-Partie: Wie oben, allerdings legst du keine Plättchen auf die Felder mit einer 4, 3+ oder 2+.
    Legt die übrigen Bonusplättchen zurück in die Schachtel.
  6. Mischt die Erfindungsplättchen, zieht 5 von ihnen und legt sie zufällig auf die entsprechenden Felder (mit demselben Umriss) auf dem Fortschrittsplan. Legt die übrigen Erfindungsplättchen zurück in die Schachtel.
  7. Sortiert die Einkommens­plättchen gemäß den Symbolen auf der Vorderseite und legt sie aufgedeckt auf die entsprechenden Felder auf dem Fortschrittsplan.
  8. Legt die Medizin-Einkommens­plättchen auf ihr Feld auf dem Spielplan, sodass die Seite mit 1 Siegpunkt (SP) zu sehen ist.
  9. Legt die Münzen und die Trankplättchen als allgemeinen Vorrat auf die Spielfläche. Die 5er-Münzen gelten als 5 einzelne Münzen. Münzen und Tränke sind nicht durch das Spielmaterial begrenzt. Sollten sie zwischenzeitlich ausgehen, nutzt geeignetes Ersatzmaterial.
  10. Sortiert die Aktionskarten nach ihrer Stufe (gemäß den Symbolen auf der Rückseite). Mischt die drei Stapel separat voneinander und legt sie verdeckt auf die Spielfläche. Zieht 3 Karten von jedem Stapel und legt sie aufgedeckt neben den jeweiligen Stapel, sodass drei Reihen entstehen. In einer Solo-Partie ziehst du stattdessen von jedem Stapel nur 2 Karten.
  11. Sortiert die Ideenplättchen gemäß den Symbolen auf der Vorderseite und legt sie aufgedeckt auf die entsprechenden Felder auf dem Fortschrittsplan.

Aufbau (je Spieler)

Wähle eine Farbe und:
  1. Nimm dir ein zufälliges Studientableau und lege es vor dir ab.
  2. Nimm dir die zwölf Regalplättchen deiner Farbe und lege je drei davon auf die entsprechenden Felder auf deinem Studientableau.
  3. Nimm dir die zwölf Reisewürfel deiner Farbe und lege je einen davon auf die entsprechenden Felder auf deinem Studientableau.
  4. Nimm dir die sechs Start-Aktionskarten deiner Farbe.
  5. Nimm dir den Gelehrten deiner Farbe und stelle ihn auf das Startfeld (Basel) auf dem Spielplan.
  6. Nimm dir die vier Studenten deiner Farbe. Stelle einen davon auf das Startfeld des Technologiebaums auf dem Fortschrittsplan und die drei anderen neben dein Studientableau.
  7. Nimm dir die beiden Marker deiner Farbe. Lege einen davon auf das Startfeld der Arbeitsleiste auf dem Fortschrittsplan und den anderen auf das Feld 0 der Siegpunktleiste auf dem Spielplan.
  8. Nimm dir ein Übersichtsplättchen und lege es neben dein Studientableau. Legt übrige Übersichtsplättchen zurück in die Schachtel.
  9. Nimm dir 2 Münzen und lege sie neben dein Studientableau.
  10. Bestimmt zufällig einen Startspieler und gebt ihm das Startspieler-Plättchen. (In einer Solo-Partie benötigst du das Plättchen nicht.)
  11. Mischt die Meisterkarten und verteilt 4 Karten an jeden Spieler. Legt übrige Meisterkarten zurück in die Schachtel.
    • In eurer ersten Partie behält jeder von euch die Meisterkarten, die er erhalten hat.
    • In allen Folgepartien solltet ihr die Meisterkarten draften: Jeder wählt 1 Karte, die er behält, und gibt die übrigen Karten an den Spieler zu seiner Linken. Wiederholt das sooft, bis jeder 4 Karten hat.
    • In einer Solo-Partie ziehst du 6 Meisterkarten und wählst von diesen 4 aus, die du behältst.

Spielablauf

Eine Partie geht über 6 Runden. Jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt: Die Aktionsphase, in der jeder 5 Züge hat, und die Aufräumphase. In der Aktionsphase spielst du Karten auf deinen Schreibtisch, um Aktionen durchzuführen. In der Aufräumphase musst du eine der gespielten Karten unter dein Studientableau schieben: Du kannst diese Karte dann nicht mehr ausspielen, dafür wird ihr Symbol zukünftig den Wert der zugehörigen Aktion verstärken. Du wirst während der Partie Siegpunkte als Sofortbonus oder als Einkommen erhalten, sowie am Ende der Partie für Zielplättchen und Meisterkarten. Am Ende gewinnt der mit den meisten Siegpunkten!

Spielablauf

Eine Partie geht über 6 Runden.

Jede Runde ist in 2 Phasen unterteilt: Die Aktionsphase, in der jeder 5 Züge hat, und die Aufräumphase.

In der Aktionsphase spielst du Karten auf deinen Schreibtisch, um Aktionen durchzuführen.

In der Aufräumphase musst du eine der gespielten Karten unter dein Studientableau schieben: Du kannst diese Karte dann nicht mehr ausspielen, dafür wird ihr Symbol zukünftig den Wert der zugehörigen Aktion verstärken. Du wirst während der Partie Siegpunkte als Sofortbonus oder als Einkommen erhalten, sowie am Ende der Partie für Zielplättchen und Meisterkarten.

Am Ende gewinnt der mit den meisten Siegpunkten!

Aktionsphase

In der Aktionsphase seid ihr reihum im Uhrzeigersinn am Zug. Es beginnt der Startspieler.

In deinem Zug musst du eine Aktionskarte aus deiner Hand spielen und auf deinen Schreibtisch legen. Zusätzlich darfst du beliebig viele Zusatzaktionen durchführen.

Jede Aktionskarte zeigt in der unteren Hälfte ein Basisaktion-Symbol. Außer den Start-Aktionskarten haben alle zusätzlich ein Sondereffekt-Symbol in der oberen Hälfte.

Um eine Aktionskarte zu spielen, legst du sie von deinen Handkarten auf das erste freie Feld von links auf deinem Schreibtisch. Dann darfst du die Basisaktion und den Sondereffekt (falls vorhanden) durchführen. Du darfst auch darauf verzichten, die Basisaktion und/oder den Sondereffekt durchzuführen.

Du darfst die Basisaktion und den Sondereffekt einer Karte sowie Zusatzaktionen in jeder beliebigen Reihenfolge durchführen.

Der Wert einer Basisaktion entspricht der Gesamtzahl der Symbole dieser Aktion, die auf deinem Schreibtisch (und darunter) sichtbar sind - inklusive des Symbols auf der gerade gespielten Karte.

Wichtig! Du darfst eine Basisaktion auch immer mit einem niedrigeren Wert durchführen, als dir die Anzahl der zugehörigen sichtbaren Symbole erlauben würde.

In den folgenden Abschnitten werden sämtliche Basisaktionen erläutert.

Arbeiten

Bewege deinen Marker um (maximal) so viele Felder auf der Arbeitsleiste weiter, wie es dem Wert der Aktion entspricht, und nimm dir genauso viele Münzen aus dem allgemeinen Vorrat.

Erreichst du das Ende der Arbeitsleiste, erhältst du trotzdem die Münzen für den gesamten Wert der Aktion. Danach darfst du die Arbeiten-Aktion auch weiterhin durchführen, um Münzen zu erhalten, ohne deinen Marker zu bewegen.

Möchtest du den Effekt eines Sonderfelds auf der Leiste durchführen, muss der Marker seine Bewegung auf diesem Feld beenden. (Die Effekte der Plättchen und des Meisterfelds werden ab Seite 12 erläutert.)

Wenn du den Marker freiwillig weniger Felder auf der Leiste bewegst, als der Wert der Aktion dir erlaubt (um auf einem Sonderfeld anzuhalten), so erhältst du nur so viele Münzen, wie du den Marker tatsächlich bewegt hast.

Um den Marker auf das Zielfeld am Ende der Leiste zu bewegen, musst du die Bedingungen erfüllen, die vor dem Feld abgebildet sind.

Siehe auch in der FAQ.

BEISPIEL: Du führst die Arbeiten-Aktion mit einem Wert von 3 durch, benötigst aber nur zwei Felder, um den Effekt des Sonderfelds auszuführen. Du bewegst deinen Marker um zwei Felder und erhältst dafür zwei Münzen.

Technologie

Bewege EINEN deiner Studenten um (maximal) so viele Felder im Technologiebaum weiter, wie es dem Wert der Aktion entspricht.

BEISPIEL: Du führst die Technologie-Aktion mit einem Wert von 3 durch und bewegst den Studenten wie abgebildet. Nach dem ersten Schritt nimmst du das Bonusplättchen und führst seinen Effekt aus. Danach wählst du die rechte Abzweigung, bewegst den Studenten zwei weitere Felder, beendest die Bewegung auf dem Sonderfeld und führst dessen Effekt aus.

Der Technologiebaum hat ein Startfeld, von dem verschiedene Pfade ausgehen. Sobald dein Student das Startfeld verlässt und jedes Mal erneut, wenn er vor einer Gabelung steht, musst du entscheiden, welchen Pfad er nehmen soll. Die sechs Schlussfelder des Baums sind mit dem rechts markierten Symbol gekennzeichnet.

Deine Studenten können immer nur vorwärts (in Pfeilrichtung) gehen. Eine spätere Umkehr ist ausgeschlossen.

Mit einer Aktion darfst du nur genau einen Studenten bewegen. Du darfst den Wert der Aktion also nicht auf verschiedene Studenten aufteilen. Hast du keinen Studenten im Technologiebaum, kannst du die Technologie-Aktion nicht durchführen.

Bewegt sich dein Student auf oder über ein Bonusplättchen, nimm es und führe seinen Effekt aus.

Möchtest du den Effekt eines Sonderfelds auf dem Pfad durchführen, muss der Student seine Bewegung auf diesem Feld beenden. (Die Effekte der Plättchen und des Meisterfelds werden ab Seite 12 erläutert.)

Um den Studenten auf ein Zielfeld zu bewegen (4 Schlussfelder sind Zielfelder), musst du die Bedingungen erfüllen, die vor dem Feld abgebildet sind.

Von jeder Farbe darf nur je ein Student das Schlussfeld eines einzelnen Pfads betreten. Ansonsten dürfen sich aber beliebig viele Studenten auf demselben Feld eines Pfads aufhalten.

Reisen

Bewege deinen Gelehrten um (maximal) so viele Felder auf dem Spielplan, wie es dem Wert der Aktion entspricht.

Jedes Mal, wenn du deinen Gelehrten entlang einer Strecke bewegst, auf der Kosten angegeben sind, musst du zuerst diese Kosten bezahlen.

Auf dem Spielplan gibt es verschiedene Orte, die miteinander durch Strecken verbunden sind. Es gibt sechs Universitäten, drei Kulturstätten, sieben Städte, vierzehn Dörfer, ein Meisterfeld, ein Zielfeld und das Startfeld. Die Strecken führen über Land, über See und manchmal über beides. Einige von ihnen haben Kosten.

BEISPIEL: Du führst die Reisen-Aktion mit einem Wert von 4 durch, bewegst deinen Gelehrten aber nur um 3 Felder, um deine Bewegung in Istanbul zu beenden. Nach dem zweiten Schritt nimmst du das Bonusplättchen und führst seinen Effekt aus. Danach legst du einen Reisewürfel auf das Stadtplättchen.

Bewegt sich dein Gelehrter auf oder über ein Bonusplättchen, nimm es und führe seinen Effekt aus. Immer wenn dein Gelehrter seine Bewegung auf einer Stadt, Universität, Kulturstätte, einem Zielfeld oder Meisterfeld beendet, nimm einen Reisewürfel von deinem Studientableau und lege ihn auf dieses Feld. (Die Effekte der Plättchen und des Meisterfelds werden ab Seite 12 erläutert.)

Du musst die Reisewürfel von deinem Studientableau zeilenweise von rechts nach links und von oben nach unten nehmen. Sobald du deinen 9., 10., 11. oder 12. Reisewürfel legst, erhältst du sofort entsprechend 1, 2, 4 bzw. 8 Siegpunkte.

Von jeder Farbe darf nur ein Reisewürfel auf einem Feld liegen. Es dürfen sich beliebig viele Gelehrte auf demselben Feld aufhalten.

Um den Gelehrten auf das Zielfeld zu bewegen, musst du die Bedingungen erfüllen, die vor dem Feld abgebildet sind.

Siehe auch in der FAQ.

Lehrstunde

BEISPIEL: Du führst die Lehrstunde-Aktion mit einem Wert von 2 durch. Du darfst dir eine der rot umrandeten Karten nehmen.

Nimm EINE der ausliegenden Aktionskarten auf die Hand, deren Stufe (maximal) dem Wert der Aktion entspricht. Du kannst diese Karte ab deinem nächsten Zug nutzen. Die Kartenauslage wird erst in der Aufräumphase wieder aufgefüllt.

Die Stufe einer Aktionskarte stimmt mit der Anzahl an Lehrstunde-Symbolen auf ihrer Rückseite überein.

Wichtig! Da du am Ende jeder Runde eine Aktionskarte unter dein Studientableau legen musst (siehe Aufräumphase), ist es wichtig, neue Aktionskarten zu nehmen. Denke außerdem daran, dass neue Aktionskarten einen zusätzlichen Sondereffekt haben.

Mit einer Aktion darfst du nur genau eine Karte nehmen. Du darfst den Wert der Aktion also nicht aufteilen, um mehr als eine Karte zu nehmen.

Solltest du zu Beginn deines Zuges keine Aktionskarte auf deiner Hand haben, kannst du keine Basisaktion durchführen.

Studieren

Nimm EINES deiner Regalplättchen und lege es auf dein Studientableau auf ein Buchfeld deiner Wahl in einer Regalreihe, deren Stufe (maximal) dem Wert der Aktion entspricht.

Das Regal deines Studientableaus besteht aus quadratischen Buchfeldern, die in drei horizontalen Regalreihen liegen. Jeder dieser Reihen ist ein Wert zugeordnet (1, 2 oder 3 Studieren-Symbole). Jedes Buchfeld zeigt auch eine eigene Bedingung (siehe Abb.). Neben den Buchfeldern gibt es auch noch Felder mit Glasscheiben. Diese unterteilen und begrenzen die Reihen und Spalten der Buchfelder. Das aufgedruckte Buchfeld links unten im Regal gilt als bereits belegt. Sobald alle zusammenhängenden Buchfelder einer Reihe oder Spalte belegt sind, hast du eine bedeutende Entdeckung gemacht, was dir regelmäßiges Einkommen in Siegpunkten gemäß dem Feld bringt, auf das der zugehörige Pfeil zeigt. Unterhalb des Regals gibt es fünf Felder, die mit Plättchen Einkommen und Medizin-Einkommen belegt werden können.

Um ein Regalplättchen legen zu dürfen, musst du die Bedingungen des Buchfelds erfüllen, auf das du das Plättchen legen möchtest.

Du musst die Regalplättchen stapelweise von oben nach unten aus deinem Vorrat nehmen. Immer wenn du das jeweils letzte Plättchen von einem Stapel nimmst, erhältst du sofort einen Bonus (1 Trank, 4 Münzen, 1 Meisterkarte, 8 Siegpunkte).

Mit einer Aktion darfst du nur genau ein Regalplättchen legen. Du darfst den Wert der Aktion also nicht auf mehrere Buchfelder aufteilen.

Solltest du keine Regalplättchen mehr in deinem Vorrat haben, kannst du die Studieren-Aktion nicht mehr durchführen.

Wenn du eine Reihe oder Spalte von zusammenhängenden Buchfeldern komplettierst, erhältst du ab jetzt das Einkommen in Siegpunkten gemäß dem Feld, auf das der zugehörige Pfeil zeigt (siehe Aufräumphase).


BEISPIEL: Du hast die Universität von Bologna (II) irgendwann im bisherigen Verlauf der Partie besucht.

Du führst die Studieren-Aktion mit einem Wert von 2 durch. Du nimmst das nächste verfügbare Regalplättchen aus deinem Vorrat, um es ins Regal zu legen. Da es das letzte Plättchen des Stapels ist, erhältst du sofort einen Trank. Du kannst das Regalplättchen auf eines der beiden rot umrandeten Buchfelder legen, da du ihre jeweiligen Bedingungen erfüllst: Du hast die Universität II besucht und du hast einen blauen Folianten auf deinem Schreibtisch liegen. Du legst das Plättchen auf den blauen Folianten, um die Spalte zu komplettieren und später das zugehörige Einkommen zu erhalten. In der Aufräumphase dieser und jeder weiteren Runde erhältst du 2 Siegpunkte.

Joker

BEISPIEL: Du spielst einen Joker und führst die Reisen-Aktion durch. Die Aktion hat den Wert 4, da bereits drei Symbole dieser Aktion auf dem Schreibtisch sichtbar sind.

Du kannst eine Aktionskarte mit Jokersymbol für eine beliebige Basisaktion nutzen.

Der Wert der gewählten Aktion entspricht der Gesamtzahl der Symbole dieser Aktion, die auf deinem Schreibtisch sichtbar ist, plus 1 (für den Joker).

Es zählt aber immer nur der aktuell gespielte Joker, niemals in vorherigen Zügen gespielte Joker – auch dann nicht, wenn du mit dem vorher gespielten Joker dieselbe Aktion durchgeführt hast.

Ein Jokersymbol zählt auch dann nicht zum Wert einer Aktion, wenn du ihn in der Aufräumphase unter dein Studientableau gelegt hast (siehe Aufräumphase).

Bedingungen, Folianten und Tranke

Damit du Regalplättchen legen und Zielfelder betreten kannst, musst du deren Bedingungen (Folianten, Universität oder Kulturstätte) im/vor dem entsprechenden Buch- bzw. Zielfeld erfüllen.

Eine Universitäts- oder Kulturstätte-Bedingung erfüllst du, wenn du den entsprechenden Ort besucht hast (also dort einer deiner Reisewürfel liegt).

Eine Folianten-Bedingung erfüllst du, wenn die entsprechenden Folianten sichtbar auf deinem Schreibtisch liegen (oder sich auf von dir gespielten Meisterkarten befinden). Du kannst im Verlauf einer Runde mehrere Bedingungen mit ein- und demselben Folianten auf deinem Schreibtisch/deinen Meisterkarten erfüllen.

Immer, wenn du bei einer Studieren-Aktion oder beim Betreten eines Zielfelds eine Bedingung erfüllen musst, kannst du Tränke einsetzen, um die Bedingung leichter erfüllen zu können:

Du kannst einen Trank einsetzen, um einen fehlenden Folianten auf/ vor einem Buch- bzw. Zielfeld zu ersetzen. Du kannst mehrere fehlende Folianten ersetzen, musst aber pro fehlendem Folianten einen Trank einsetzen.

Du kannst drei Tränke einsetzen, um den fehlenden Besuch einer Universität oder einer Kulturstätte auf einem Buchfeld zu ersetzen.

Zusatzaktionen

Vor, während und nach deiner Basisaktion kannst du Münzen ausgeben, um beliebig viele der folgenden Zusatzaktionen durchzuführen:

Decke 2 Aktionskarten von einem Stapel auf. Kosten: 1 Münze. Mehrfach möglich.

Gib 1 Münze aus. Ziehe die obersten beiden Karten eines Stapels deiner Wahl und lege sie offen neben den zugehörigen Stapel.

Die gezogenen Aktionskarten bleiben nach der Aktion liegen. Es können beliebig viele Karten in einer Reihe liegen.

BEISPIEL: Du spielst einen Joker, um die Aktion Reisen durchzuführen. Zusätzlich gibst du noch 2 Münzen aus, um den Wert der Aktion auf 5 zu erhöhen (3 sichtbare Symbole +1 für den Joker +1 für die Zusatzaktion).

Erhöhe den Wert einer Basisaktion. Kosten: 2 Münzen. Nur einmal pro Zug möglich.

Gib 2 Münzen aus. Erhöhe den Wert der Basisaktion, die du durchführst, um 1. Du darfst diese Zusatzaktion nur einmal pro Zug durchführen. Sie kann nur den Wert der Basisaktion um 1 erhöhen, die du gerade aufgrund deiner gespielten Aktionskarte durchführst. Du kannst weder 4 Münzen bezahlen, um den Wert um 2 zu erhöhen, noch kannst du den Wert einer Basisaktion erhöhen, die du mittels eines Erfindungsplättchens oder einer Meisterkarte durchführst.

Kaufe einen Trank. Kosten: 3 Münzen. Mehrfach möglich.

Gib 3 Münzen aus. Nimm dir einen Trank aus dem allgemeinen Vorrat.

Bringe einen neuen Studenten ins Spiel. Kosten: 5 Münzen. Mehrfach möglich.

Gib 5 Münzen aus. Nimm einen der Studenten, der neben deinem Studientableau steht, und stelle ihn auf das Startfeld des Technologiebaums.

Aufraumphase

Nachdem jeder von euch 5 Züge durchgeführt hat (und somit eure Schreibtische komplett mit Karten gefüllt sind) endet die Runde.

Die Aufräumphase kann von allen simultan durchgeführt werden, um den Spielablauf zu beschleunigen.

  • Jeder von euch muss EINE der Aktionskarten, die er in dieser Runde gespielt hat, unter sein Studientableau schieben , beginnend mit der Spalte links unter dem Schreibtisch.

    Hatte die Karte einen Sondereffekt, verliert dieser für den Rest der Partie seine Funktion.

  • Dann nimmt jeder von euch die übrigen gespielten Karten zurück auf seine Hand .
  • Jeder von euch erhält das gesamte aktivierte Einkommen vom Regal seines Studientableaus.

    Erhältst du Siegpunkte, bewege deinen Marker auf der Siegpunktleiste entsprechend voran.

  • Legt alle aufgedeckten Aktionskarten in den drei Reihen unter den jeweiligen Stapel (beginnend mit der Karte rechts neben dem Stapel). Zieht dann von jedem Stapel drei neue Karten . (In einer Solo-Partie nur je zwei neue Karten.)

    Die Kartenmenge ist begrenzt. Sollten in einem Stapel nicht mehr genügend Karten vorhanden sein, legt alle restlichen aus.

  • Gebt das Startspieler-Plättchen im Uhrzeigersinn an den nächsten Spieler weiter.

Spielende

Wertung Solo-Partie

SiegpunkteAkademischer Rang
0-40Analphabet
41-50Schreiberling
51-60Student
61-70Gelehrter
71-80Professor
81-90Dekan
91-100Koryphäe
101-110Hort des Wissens
111-120Genie
121+Wissenschaftslegende

Die Partie endet nach der Aufräumphase der sechsten Runde. Die Anzahl der bereits gespielten Runden könnt ihr jederzeit anhand der Aktionskarten erkennen, die ihr am Ende jeder Runde unter eure Studientableaus schiebt. In der Aufräumphase der sechsten Runde nehmt ihr euch nur noch euer Einkommen und führt sämtliche weiteren Schritte nicht mehr durch.

Ihr erhaltet nun die Siegpunkte für die Zielfelder, die mit einer Spielfigur eurer Farbe (Reisewürfel, Student, Marker) besetzt sind.

Ihr erhaltet außerdem die Siegpunkte der Meisterkarten, die ihr im Verlauf der Partie gespielt habt.

Es gewinnt der Spieler mit den meisten SP. Bei Gleichstand teilen sich die daran Beteiligten die Platzierung.

BEISPIEL: Du beendest die Partie wie links dargestellt. Du hast Reisewürfel in Bologna, Paris, Leipzig, Amsterdam, Napoli, Athenai, Istanbul, Krakow und auf dem Zielfeld. Zwei deiner Studenten stehen auf Zielfeldern des Technologiebaums und dein Marker hat das Zielfeld der Arbeitsleiste erreicht. Du hast die drei unten abgebildeten Meisterkarten gespielt und die oben abgebildeten Bonusplättchen gesammelt.

Außerdem hast du 34 SP während der Partie als Einkommen und durch Bonusse erhalten.

Bei Spielende erhältst du daher SP für die folgenden erreichten Ziele:

12 SP für den Besuch von 4 Universitäten
10 SP für 5 gesammelte Bonusplättchen
12 SP für 3 gespielte Meisterkarten
5 SP für 1 besuchte Kulturstätte.

Außerdem erhältst du 11 SP für die Meisterkarten:

Damit hast du insgesamt 84 Siegpunkte erreicht!

Bonusplattchen

Ein Bonusplättchen bringt dem Spieler, der es erhält, einen sofortigen Bonus. Ihr könnt Bonusplättchen auf dem Spielplan und im Technologiebaum erhalten.

Bewegt sich dein Gelehrter oder einer deiner Studenten auf oder über ein Bonusplättchen, nimm es dir und führe seinen Effekt aus. (Du musst deine Bewegung nicht auf dem Plättchen beenden.) Lege es danach neben dein Studientableau.

Du erhältst so viele Münzen wie angezeigt.
Du erhältst sofort so viele SP wie angezeigt.
Du erhältst so viele Tränke wie angezeigt.
Stelle einen neuen Studenten auf das Startfeld des Technologiebaums.

Spezialisierungsplattchen

Spezialisierungsplättchen bringen dir entweder ein Einkommens- oder Ideenplättchen.

Immer, wenn einer deiner Studenten (im Technologiebaum) oder dein Marker (auf der Arbeitsleiste) seine Bewegung auf einem Spezialisierungsplättchen beendet, nimm das darauf abgebildete Ideen- oder Einkommens­plättchen und lege es auf dein Studientableau. Bei einem ?-Plättchen hast du die freie Wahl, welches Plättchen du nimmst und legst es entsprechend. Du kannst diese Entscheidung später nicht mehr ändern.

Siehe auch in der FAQ.

Ideenplattchen

Ideenplättchen zeigen Symbole, die den Wert der entsprechenden Basisaktion verbessern, wenn du diese durchführst.

Immer, wenn du ein Ideenplättchen nimmst (weil du es über ein Spezialisierungsplättchen erhalten hast), legst du es auf ein freies Schubladenfeld in der zweiten Reihe deines Schreibtisches.

Sollten all fünf Schubladen bereits voll sein, darfst du eines der alten Plättchen durch das neue ersetzen. Du musst das aber nicht tun und kannst auf das neue Plättchen verzichten.

(Medizin-)Einkommens­plattchen

Einkommens­plättchen bringen dir in jeder Aufräumphase das entsprechende Einkommen (2 SP, 2 Münzen, 1 Trank).

Das Medizin-Einkommens­plättchen bringt dir 1 bis 3 SP abhängig von der Anzahl an Städten mit Medizinsymbol, die du besucht hast (siehe Stadtplättchen).

Immer, wenn du ein Ideenplättchen nimmst (weil du es über ein Spezialisierungsplättchen erhalten hast), legst du es auf ein freies Einkommensfeld auf deinem Regal. Sollten all fünf Einkommensfelder bereits voll sein, darfst du eines der alten Plättchen durch das neue ersetzen. Du musst das aber nicht tun und kannst auf das neue Plättchen verzichten.

Erfindungsplattchen

Erfindungsplättchen bringen dir einen sofortigen Bonus.

Immer, wenn einer deiner Studenten (im Technologiebaum) oder dein Marker (auf der Arbeitsleiste) seine Bewegung auf einem Erfindungsplättchen beendet, erhältst du sofort den angegebenen Bonus.

Du erhältst 2 SP für jede Universität, die du besucht hast.

Du erhältst 2 Tränke und 3 SP.

Du führst eine Technologie-Basisaktion mit einem Wert in Höhe der Kulturstätten durch, die du besucht hast, und erhältst doppelt so viele SP.

Du erhältst 1 Trank und 6 SP.

Du führst eine Arbeiten-Basisaktion mit einem Wert in Höhe der komplettierten Reihen und Spalten in deinem Regal durch und erhältst ebenso viele SP.

Du erhältst 5 Münzen und bringst einen deiner Studenten ins Spiel.

Du erhältst 2 SP und führst eine Lehrstunde-Basisaktion mit Wert 3 durch.

Du erhältst 2 Münzen und führst eine Studieren-Basisaktion mit Wert 3 durch.

Du erhältst 1 Trank und führst eine Reisen-Basisaktion mit Wert 3 durch.

Du erhältst 2 SP und 2 Münzen für jede deiner gespielten Meisterkarten.

Wichtig! Alle Basisaktionen, die du aufgrund eines Erfindungsplättchens durchführst, haben (maximal) den auf dem Plättchen angegebenen Wert. Du kannst ihn weder mittels der Symbole auf deinem Schreibtisch erhöhen, noch indem du 2 Münzen ausgibst.

Stadtplattchen

Stadtplättchen bringen dir einen sofortigen Bonus.

Immer, wenn du einen Reisewürfel auf das Plättchen legst (wenn dein Wissenschaftler seine Bewegung dort beendet oder durch den Effekt einer Meisterkarte), erhältst du sofort den angegebenen Bonus.

Bringe einen deiner Studenten ins Spiel.

Du erhältst 4 Münzen.

Du erhältst 2 Tränke.

Medizin-Stadt: Ist das die erste Medizin-Stadt, die du besuchst, nimm ein Medizin-Einkommens­plättchen vom Spielplan und lege es mit der 1 SP-Seite nach oben auf eines deiner Einkommensfelder. Erreichst du die zweite Medizin-Stadt, wende das Medizin-Einkommens­plättchen, sodass die 3 SP-Seite nach oben zeigt.

Zahle 2 Münzen und lege einen Reisewürfel auf eine Kulturstätte deiner Wahl.

Zahle 2 Münzen und lege einen Reisewürfel auf eine Universität deiner Wahl.

Zielplattchen

Zielplättchen bringen dir bei Spielende Siegpunkte, abhängig davon, wie du im Verlauf der Partie die abgebildeten Anforderungen erfüllt hast. Zielplättchen liegen auf dem Spielplan, am Ende der Arbeitsleiste und auf vier Schlussfeldern des Technologiebaums.

Um ein Zielfeld betreten zu dürfen, musst du die davor abgebildeten 4 Folianten haben.

Befindet sich ein Reisewürfel bzw. Marker bzw. Student bei Spielende auf einem Zielfeld, erhältst du für dieses Zielplättchen Siegpunkte abhängig von seiner Art.

Du erhältst 1 SP für jede Münze, die du bei Spielende besitzt. Du kannst so maximal 14 SP erhalten, auch wenn du mehr als 14 Münzen besitzt.

Du erhältst 2 SP für jeden Trank, den du bei Spielende besitzt. Du kannst so maximal 14 SP erhalten, auch wenn du mehr als 7 Tränke besitzt.

Du erhältst 3 SP für jede Universität, die du im Laufe der Partie besucht hast. Du kannst so maximal 15 SP erhalten, auch wenn du mehr als 5 Universitäten besucht hast.

Du erhältst 4 SP für je 3 Regalplättchen, die du im Verlauf der Partie auf dein Regal gelegt hast.

Du erhältst 4 SP für jede Meisterkarte, die du im Verlauf der Partie gespielt hast.

Du erhältst 5 SP für jede Kulturstätte, die du im Laufe der Partie besucht hast.

Du erhältst 5 SP für je 3 verschiedene Folianten, die auf deinen verfügbaren Aktionskarten sowie gespielten Meisterkarten abgebildet sind. Als verfügbar gelten die Aktionskarten auf deiner Hand sowie auf deinem Schreibtisch, nicht aber die, die du unter dein Studientableau geschoben hast.

Du erhältst 3 SP für je 2 Aktionskarten (nicht Start-Aktionskarten), die du bei Spielende verfügbar hast. Als verfügbar gelten die Aktionskarten auf deiner Hand sowie auf deinem Schreibtisch, nicht aber die, die du unter dein Studientableau geschoben hast. Du kannst so maximal 15 SP erhalten, auch wenn du mehr als 10 Aktionskarten verfügbar hast.

Du erhältst 2 SP für jedes Bonusplättchen, das du bei Spielende besitzt. Du kannst so maximal 14 SP erhalten, auch wenn du mehr als 7 Bonusplättchen besitzt.

Du erhältst 4 SP für jeden deiner Studenten, der das Schlussfeld eines Pfads im Technologiebaum erreicht hat.

Siehe auch in der FAQ.

Sondereffekte der Aktionskarten

Alle Aktionskarten (außer den Start-Aktionskarten) haben einen Sondereffekt, der in der oberen Kartenhälfte abgebildet ist.

Gib das links des Pfeils Abgebildete ab, um das rechts Abgebildete zu erhalten.

1 Foliant deiner Wahl.

Verdopple den Effekt eines Bonusplättchens, das du während der Technologie-Aktion dieser Karte erhältst.

Gib 3 Münzen aus, um ein zweites Regalplättchen in der derzeit durchgeführten Studieren-Aktion zu legen. Du musst den Wert der Aktion auf die beiden Plättchen aufteilen. Beispiel: Du führst mit dieser Karte eine Studieren-Aktion mit Wert 3 durch. Du darfst daher 2 Regalplättchen in die 1er-Reihe legen oder eines in die 1er- und eines in die 2er-Reihe.

Du erhältst 1 SP je Foliant in der auf die Karte abgebildeten Farbe, den du aktuell verfügbar hast (auf deinem Schreibtisch oder deinen gespielten Meisterkarten). Du darfst keine Tränke einsetzen, um Folianten für diesen Sondereffekt zu ersetzen.

Gib 2 Münzen aus, um deinen Gelehrten in ein freies Dorf (silberner oder goldener Rand ohne Bonusplättchen) zu bewegen. Du darfst diesen Effekt vor oder nach deiner Reisen-Aktion durchführen.

Führe den Sofort-Effekt (Blitzsymbol) einer Aktionskarte durch, die bereits auf deinem Schreibtisch liegt.

Wirf 1 (Start-)Aktionskarte aus deiner Hand ab und nimm sie aus dem Spiel. Du erhältst 4 SP und 2 Münzen.

Gib 4 Münzen aus, um die Bedingungen eines Buchfelds bei dieser Studieren-Aktion zu ignorieren.

Du erhältst 4 SP für jedes Set aus 3 gleichen Folianten, die du aktuell verfügbar hast (auf deinem Schreibtisch oder deinen gespielten Meisterkarten). Du darfst keine Tränke einsetzen, um Folianten für diesen Sondereffekt zu ersetzen.

Gib 2 Münzen aus, um einen zweiten Reisewürfel während dieser Reisen-Aktion zu legen. (Du darfst einen Würfel auf ein Feld legen, durch das du dich bewegst, sowie auf das Feld, auf dem du die Bewegung beendest.)

Siehe auch in der FAQ.

Die Meisterkarten

Jeder Meister hat eine besondere Fähigkeit und bringt Siegpunkte bei Spielende.

Eine Meisterkarte kann auf vier verschiedene Weisen gespielt werden:

  • Wenn einer deiner Studenten seine Bewegung auf dem Meister-Schlussfeld am Ende eines Pfads im Technologiebaum beendet.
  • Wenn dein Marker seine Bewegung auf dem Meisterfeld auf der Arbeitsleiste beendet.
  • Wenn du einen Reisewürfel auf das Meisterfeld auf dem Spielplan setzt.
  • Wenn du dein neuntes Regalplättchen legst.

Immer, wenn du eine Meisterkarte spielst, legst du sie neben dein Studientableau. Hat sie einen sofortigen Effekt (Blitzsymbol), führe diesen sofort aus.

Handelt es sich bei dem sofortigen Effekt um eine Basisaktion, führst du sie mit (maximal) dem angegebenen Wert durch. Du kannst ihn weder mittels der Symbole auf deinem Schreibtisch erhöhen, noch indem du 2 Münzen ausgibst.

Robert Boyle: Führe eine Studieren-Aktion mit Wert 4 durch. Du darfst bei dieser Aktion den Wert auf mehrere Regalplättchen aufteilen. (Du darfst also z. B. 1 Plättchen in Reihe 1 und eines in Reihe 3 legen; oder 4 Plättchen in Reihe 1 usw.) Du musst die Bedingungen aller Buchfelder, die du belegen möchtest, erfüllen.

Siehe auch in der FAQ.

Tycho Brahe: Du hast ab jetzt 2 blaue Folianten dauerhaft verfügbar.

Thomas Browne: Führe eine Lehrstunde-Aktion mit Wert 4 durch. Du darfst bei dieser Aktion den Wert auf mehrere Aktionskarten aufteilen. (Du darfst also z. B. 1 Karte mit Wert 1 und eine mit Wert 3 nehmen; oder 4 Karten mit Wert 1 – wenn so viele ausliegen – usw.)

Giordano Bruno: Du erhältst 6 Münzen.

Margaret Cavendish: Entferne deine beiden nächsten Regalplättchen aus dem Spiel.

Nicolaus Copernicus: Führe eine Studieren-Aktion mit Wert 3 durch. Ignoriere die Bedingung des Buchfelds, das du belegen möchtest.

Nicola Cusano: Du erhältst 3 Tränke.

René Descartes: Führe eine Lehrstunde-Aktion mit Wert 1 durch. Führe danach sofort eine Basis-Aktion mit der Karte durch, die du genommen hast, so als hättest du sie auf deinen Schreibtisch gelegt. Der Wert der Aktion entspricht der Gesamtzahl der Symbole dieser Aktion, die auf deinem Schreibtisch sichtbar ist, plus 1.

Siehe auch in der FAQ.

Daniel Fahrenheit: Du hast ab jetzt 1 Folianten beliebiger Farbe dauerhaft verfügbar. Immer, wenn du die Fähigkeit dieses Meisters nutzt, darfst du neu entscheiden, welche Farbe der Foliant hat.

Galileo Galilei: Führe eine Reisen-Aktion mit Wert 3 durch. Du darfst auch in jedes Feld, durch das du dich bewegst, einen Reisewürfel legen.

Siehe auch in der FAQ.

William Gilbert: Bringe einen deiner Studenten ins Spiel.

Siehe auch in der FAQ.

Edmond Halley: Führe eine Technologie-Aktion mit Wert 4 durch. Du darfst bei dieser Aktion den Wert auf mehrere Studenten aufteilen. (Du darfst also z. B. 1 Student um 1 Feld und einen anderen um 3 Felder bewegen; oder 4 Studenten um je 1 Feld usw.)

Siehe auch in der FAQ.

Stephen Hawking: Bewege 1 Regal- Plättchen, das du bereits auf dein Regal gelegt hast, auf ein anderes Buchfeld. Du brauchst die Bedingungen des neuen Felds nicht zu erfüllen.

Robert Hooke: Kein Effekt.

Christiaan Huygens: Führe eine Arbeiten-Aktion mit Wert 3 durch. Solltest du mit dieser Aktion das Zielfeld am Ende der Leiste erreichen, ignorierst du die Bedingung für das Betreten des Felds.

Johannes Kepler: Führe eine Arbeiten-Aktion mit Wert 6 durch. Du erhältst keine Münzen für diese Aktion.

Gottfried Leibniz: Du hast ab jetzt 2 orangefarbene Folianten dauerhaft verfügbar.

Isaac Newton: Du hast ab jetzt 2 grüne Folianten dauerhaft verfügbar.

Paracelsus: Führe eine Basisaktion deiner Wahl mit Wert 3 durch.

Blaise Pascal: Führe eine Reisen-Aktion mit Wert 5 durch. Du bezahlst keinerlei Reisekosten während dieser Aktion.

Evangelista Torricelli: Führe eine Technologie-Aktion mit Wert 3 durch. Solltest du mit dieser Aktion ein Zielfeld erreichen, ignorierst du die Bedingung für das Betreten des Felds.

Maria Winkelmann: Lege 1 Reisewürfel auf ein beliebiges Feld auf dem Spielplan. Du darfst es weder auf das Meisterfeld noch auf das Zielfeld legen.

Siehe auch in der FAQ.

FAQ

Dieser Abschnitt ist nicht Teil der offiziellen Regeln. Er ist eine Zusammenfassung der Antworten, die im BGG Newton Regel Forum veröffentlicht wurden. Zusammengestellt von Roger Burrows am 18. Dezember 2021.

1. Meisterkarten

a) Robert Boyle

F: Angenommen, ich möchte Robert Boyle benutzen, um zwei Buchfelder zu belegen, von denen eines 1 blauen Folianten und das andere 2 blaue Folianten benötigt, und ich habe derzeit nur 1 blauen Folianten. Wie viele Tränke muss ich ausgeben, 1 oder 2?

A: Du gibst nur 1 Trank aus. Anforderungen, wie farbige Folianten, zählen für jedes Buchfeld. Der blaue Foliant, den du bereits hast, erfüllt also die Anforderungen für das erste Buchfeld und die Hälfte der Anforderungen für das zweite Buchfeld. [Bestätigt vom Verlag, 4. März 2021.]

F: Nehmen wir die folgende Situation an. Ein Spieler spielt Robert Boyle, der ihm eine Studieren-Aktion mit dem Wert 4 erlaubt, die geteilt werden kann. Er möchte vier Regalplättchen der Stufe 1 bauen und schaltet mit dem zweiten Regalplättchen den Meisterkartenbonus für sein 9. Buch frei. Welches ist der richtige Zeitpunkt, um diese Meisterkarte auszuspielen: sofort nach der zweiten Regalplättchenplatzierung oder nachdem er die Aktion Robert Boyle abgeschlossen hat? Das ist wichtig, weil er jetzt die Gottfried-Leibniz-Meisterkarte ausspielen will, die ihm zwei orangefarbene Folianten gibt, und er diese Folianten für sein drittes und/oder viertes Regalplättchen verwenden will.

A: Nachdem die Aktion von Robert Boyle abgeschlossen ist [Antwort im Namen des Autors, 30. Juli 2019]

b) Rene Descartes

F: Was passiert mit der Aktionskarte, die du aufgrund des Ausspielens dieser Karte nimmst?

A: Die Karte bleibt auf deiner Hand. Du spielst sie nicht aus, sondern benutzt nur ihre Basis-Aktion. [Bestätigt vom Verlag, 23. Juni 2021]

F: Aktiviert man den Sondereffekt der Karte, die man nimmt?

A: Nein. [Bestätigt durch den Designer, 17. Oktober 2018]

F: Kann man 2 Münzen bezahlen und den Wert der Basisaktion um einen Punkt zu erhöhen, wie bei einer normalen Aktion?

A: Nein.

c) Galileo Galilei

F: Auf der Karte steht, dass ich einen Reisewürfel auf jeden Ort legen kann, den ich in einem 3er-Zug passiere. Kann ich also auch einen Reisewürfel auf ein Dorf legen?

A: Nein, nur gültige Orte können Reisewürfel aufnehmen (Stadt, Universität, ...). [Bestätigt vom Verlag, 10. März 2021]

d) William Gilbert

F: Die Fähigkeit besagt: "Bringe einen deiner Studenten ins Spiel". Bedeutet das, einen beliebigen Studenten von irgendwoher?

A: Nein. Du bewegst nur einen Studenten aus deiner Reserve auf das Startfeld. [Bestätigt von Designer, 23. August 2018]

e) Edmond Halley

F: Was passiert, wenn man mehr als einen Studenten bewegt und jeder von ihnen seine Bewegung auf einem Zielplättchen beenden kann? Addieren sich die Foliantenanforderungen oder werden sie separat abgewickelt, möglicherweise mit denselben Folianten vom Schreibtisch und/oder Meisterkarten?

A: Folianten werden nie benutzt, man muss sie einfach haben. Jede Anforderung wird also separat für alle Folianten geprüft, die man gerade hat. [Bestätigt durch den Verlag, 8. Oktober 2021]

f) Maria Winkelmann

F: Bedeutet das, dass ich auch den Bonus eines Stadtplättchens erhalte, wenn ich den Reisewürfel dort platziere? Oder muss ich nur den Reisewürfel platzieren und bekomme sonst nichts?

A: Wenn, und nur dann wenn du einen Reisewürfel platzierst, hast du Anspruch auf den auf dem jeweiligen Stadtplättchen angegebenen Bonus. [Bestätigt vom Verlag, 24. Februar 2021]

2. Sondereffekte

F: Sind Sondereffekte bei jedem weiteren Zug in der Runde aktiv (solange sie auf dem Tisch sichtbar sind), oder ist der Sondereffekt nur im Zug der aktuellen Aktionskarte aktiv?

A: Die meisten Sondereffekte wirken nur in dem Zug, in dem man die Karte ausspielt. Die Ausnahme ist der Foliant, der während der gesamten Runde wirkt. [Bestätigt vom Designer, 17. Oktober 2018]

F: Ich habe eine Frage zu dem Spezialeffekt "Gib 3 Münzen aus, um ein zweites Regalplättchen in der derzeit durchgeführten Studieren-Aktion zu legen. Du musst den Wert der Aktion auf die beiden Plättchen aufteilen." Eine Spielerin hat diese Karte mit dem Aktions-Gesamtwert 3 gespielt. Sie hatte zu diesem Zeitpunkt kein Geld. Sie legte zuerst ein Regalplättchen in Reihe 1 und verdiente damit 4 Münzen, weil es ihr 6. Regalplättchen war. Kann sie das Geld, das sie gerade erhalten hat, ausgeben, um die oben genannte Sonderaktion zu aktivieren und ein zweites Regalplättchen zu legen?

A: Nein. Dieser Spezialeffekt ist Teil der Aktion, man braucht also Geld vor der Aktion, um sie zu aktivieren. [Bestätigt vom Designer, 9. Februar 2019]

F: Ich habe eine Frage zu dem Spezialeffekt "Du erhältst 1 SP je Foliant in der auf die Karte abgebildeten Farbe, den du aktuell verfügbar hast". Zählt diese Karte selbst auch als ein Foliant auf meinem Tisch für die Zielplättchen und zählt sie auch für sich selbst, so dass es immer 1 SP gibt, egal wann ich sie spiele?

A: Nein und nein. Die Karte zählt nicht als Foliant, sondern ist eine auf Folianten basierende Wertungsmöglichkeit.

F: Was passiert, wenn man eine Aktionskarte ausspielt, deren Sondereffekt (obere Hälfte) darin besteht, zwei Münzen zu erhalten. Kann man dann diese Münzen verwenden, um seine Basisaktion um 1 zu erhöhen?

A: Nein. Zuerst musst du alle Kosten bezahlen, dann spielst du alle Effekte. Du kannst die Einnahmen aus einem Effekt der Karte nicht verwenden, um die Kosten für einen anderen Effekt zu bezahlen. [Bestätigt vom Verlag, 4. März 2021]

3. Zielplattchen

F: Auf einem Zielplättchen steht: "Du erhältst 3 SP für je 2 Aktionskarten (nicht Start-Aktionskarten), die du bei Spielende verfügbar hast."; was bedeutet das?

A: Nach dem Ende von Runde 6 schiebst du keine Aktionskarte unter dein Studientableau. Nimm stattdessen alle 5 Aktionskarten, die du in der letzten Runde gespielt hast, wieder auf die Hand. Drehe die Karten um und nehme alle deine Startkarten (mit deinem Farbsymbol auf der Rückseite) aus dem Spiel. Zähle die Aktionskarten, die du dann noch auf der Hand hast, und teile das Ergebnis durch 2, wobei du abrundest. Multipliziere dann mit 3, um die Anzahl der Siegpunkte zu erhalten. Beachte, dass Karten, die du in den Runden 1-5 unter das Studientableau gelegt hast, NICHT gezählt werden.

4. Spezialisierungsplattchen

F: Wo werden die Spezialisierungsplättchen auf dem Studientableau platziert? Sind sie ein sofortiger oder ein wiederkehrender Bonus?

A: Es gibt zwei Arten von Spezialisierungsplättchen. Wenn du auf einem der vier Plättchen mit der Markierung ! stehen bleibst, nimmst du das entsprechende Einkommensplättchen und legst es auf einen der fünf Plätze in deinem Studientableau mit der Markierung ! (ganz unten). Dies sind wiederkehrende Vorteile am Ende jeder Runde. Die sechs Plättchen, die Ideensymbole zeigen, erlauben es dir, das entsprechende Ideenplättchen zu nehmen und es auf einen freien Platz in der Schreibtischschublade zu legen (normalerweise den ganz linken).

F: Es gibt nur vier Einkommensplättchen von jedem Typ. Wenn mehrere Assistenten auf demselben Spezialisierungsplättchen landen, kann es passieren, dass ein Typ nicht mehr vorhanden ist. Was passiert, wenn ein Assistent auf dem Plättchen landet und es keine Einkommensplättchen mehr gibt?

A: Wenn sie ausgehen (ein seltener Fall), können die Spieler keine weiteren Plättchen dieser Art nehmen. [Bestätigt vom Designer, 4. Januar 2021]

5. Arbeitsleiste

F: Bekommt man auch für die Sonderfelder eine Münze, weil das auch Bewegungen sind?

A: Ja. Die Sonderfelder zeigen alle ein kleines Münzsymbol (etwas schwer zu sehen), das genau das bedeutet, was du beschreibst.

F: Die Regeln für das Sammeln von Münzen sind verwirrend. Bitte erkläre das.

A: Normalerweise bewegt man den Marker bei einer Arbeitsaktion mit einem Wert von N um N Felder und sammelt N Münzen. Man kann ihn auch weniger als N Felder bewegen und trotzdem N Münzen sammeln, außer man entscheidet sich, ihn weniger als N Felder zu bewegen, um auf einem Sonderfeld zu landen. In diesem Fall sammelt man nur die Münzen ein, die der Anzahl der gezogenen Felder entsprechen.
HINWEIS: Das Feld am Ende der Strecke ist kein "Sonderfeld", sondern das "Zielfeld". Wenn du also die Bedingung des Zielfeldes erfüllst, erhältst du den vollen Wert deiner Aktion wenn du dich auf das Feld bewegst, auch wenn du deinen Marker weniger Felder bewegst als der Wert deiner Arbeitsaktion. Auch wenn man das Zielfeld erreicht hat, kann man noch eine Arbeitsaktion durchführen und erhält die Anzahl der Münzen, die dem vollen Wert dieser Arbeitsaktion entspricht.

F: Kann man Geld, das man auf der Arbeitsleiste gesammelt hat, im selben Zug für die Zusatzaktion "Erhöhe den Wert einer Basisaktion" verwenden? Zum Beispiel: Ich bewege meinen Marker 3 Felder auf der Arbeitsleiste weiter, nehme 3 Münzen und benutze 2 dieser Münzen, um den Marker um ein weiteres Feld auf der Arbeitsleiste weiter zu bewegen.

A: Nein, das ist nicht erlaubt. Die Erhöhung der Aktion "Arbeiten" sollte als Teil der Aktion "Arbeiten" selbst angesehen werden (die Kosten für die Erhöhung sind optionale Zusatzkosten), also müssen sie bezahlt werden, bevor die Aktion "Arbeiten" ausgeführt wird. [Bestätigt durch den Herausgeber, 30. Januar 2021]

6. Spielplan (Reisen)

F: Angenommen, ich habe eine Reiseaktion mit Wert 3 und es gibt eine Stadt ein Feld östlich von mir und ein Bonusplättchen ein Feld östlich davon. Kann ich mich durch die Stadt bewegen, das Bonusplättchen nehmen und meinen Zug in der Stadt beenden?

A: Ja, das kannst Du. [Bestätigt vom Designer, 24. August 2018]

F: Gibt es besondere Regeln, wenn die Reisewürfel aufgebraucht sind?

A: Wenn du alle deine Reisewürfel platziert hast, gilt deine Gelehrtenfigur als Reisewürfel. Wenn du also zu diesem Zeitpunkt das Zielfeld auf dem Spielplan belegst, erhältst du die Punkte des Feldes, als ob es von einem Reisewürfel belegt wäre. Die gleiche Regel gilt für jeden anderen Effekt, der die Belegung eines Feldes durch einen Reisewürfel beinhaltet. [Informationen vom Designer, 17. Oktober 2019]

F: Ist es auf der Karte erlaubt, auf einem Feld anzuhalten, auf dem bereits einer meiner Reisewürfel liegt?

A: Ja, obwohl man dort natürlich keinen zweiten Reisewürfel platzieren kann, so dass man die Aktion nicht ausführt und keinen Vorteil daraus zieht.

F: Muss ich die Bedingungen erfüllen, um über das Zielfeld auf der Karte zu reisen (und nicht dort anzuhalten)?

A: Du musst die Bedingungen für ein Zielfeld nur erfüllen, wenn du auf dem Zielfeld anhältst. [Bestätigt vom Designer, 23. Oktober 2018]

F: Da man sich auf der Reisekarte über das Zielfeld bewegen darf: Was passiert, wenn man eine Karte benutzt, die es einem erlaubt, während der Reise einen Reisewürfel zu legen? Könnte diese Karte verwendet werden, um über das Zielfeld zu reisen, einen Würfel zu legen und dann die Bewegung an einem anderen Ort zu beenden?

A: Das ist in den Regeln vermutlich nicht vorgesehen, denn das Grundkonzept ist "auf einem Feld anhalten, einen Würfel legen, den Bonus erhalten", und normalerweise könnte man auf jedem Feld anhalten, man entscheidet sich nur dagegen. Aber in diesem Fall kann man nicht auf dem Feld anhalten, also kann man vermutlich keinen Würfel legen. Soweit ich weiß, gibt es jedoch keine endgültige Entscheidung des Designers oder des Herausgebers.

F: Was genau bedeutet der Sondereffekt "Gib 2 Münzen aus, um einen zweiten Reisewürfel während dieser Reisen-Aktion zu legen."? Bedeutet das, dass man für je zwei Münzen, die man bezahlt, einen zusätzlichen Würfel platzieren kann?

A: Nein. Man kann 2 Münzen ausgeben und einen Würfel auf ein (gültiges) Feld legen, das man überquert, zusätzlich zu einem Würfel, den man auf das Feld, auf dem man die Bewegung beendet, legt. Die Symbole auf der Karte selbst (und nicht im Regelbuch) zeigen deutlich, dass dieser Effekt nur einmal pro Ausspielen der Karte möglich ist

Hinweise zur Bedienung

Beachte die allgemeine Regel des Designers: Du kannst eine Aktion nicht unterbrechen, um etwas anderes zu machen. Das liegt daran, dass dies zu komplex werden würde und zu Probleme und Fragen zu den Regeln führen könnte. Alle "unmittelbaren Belohnungen" erhältst du, nachdem die Aktion, die sie ausgelöst hat, abgeschlossen ist.
Verwende den Schieberegler zwischen dem Spielplan und dem Spielerbereich, um die eine oder andere Seite in der Spaltenansicht zu vergrößern. Du kannst in den Spieleinstellungen verschiedene Layout-Optionen wählen.
Der Aktionswert deiner aktuellen Basisaktion wird in der oberen linken Ecke deiner Aktionskarte angezeigt.
Zusatzaktionen sind optional und werden mit einem roten gestrichelten Rahmen anstelle eines roten durchgehenden Rahmens hervorgehoben. Die Zusatzaktion zum Kauf von Tränken wird automatisch ausgeführt, wenn du Tränke benötigst und das erforderliche Geld hast. Die benötigte Menge an Tränken wird jedoch angezeigt, wenn Du die Aktion wählst.
 
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