Waters of Nereus - Allgemeine Spielinformationen
Waters of Nereus
2-4 Spieler, 60-90 Minuten, ab 14 Jahren
AutorSteve Finn
GraphikerBeth Sobel
Veröffentlicht vonDr. Finn's Games
Online seit 2024-12-28
Entwickelt vonJim Thompson (StCharles)
Boardgamegeek234578
Komplexität0/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Waters of Nereus - Regeln

Diese deutschen Regeln basieren auf einer Übersetzung der offiziellen englischen Regeln durch Markus Nussbaum.

Waters of Nereus

Spielmaterial

28 Crew-Karten
7 pro Spieler
4 Kabinen
1 pro Spieler
1 doppelseitiger Spielplan
12 Entdeckungs-
Karten
12 Wissen­schafts-
Karten
4 Schiffe
1 pro Spieler
20 Aktionsmarker
5 pro Spieler
4 Punktescheiben
1 pro Spieler
25 Fertigstellungs-
Plättchen
1 Sanduhr 1 Sonne 48 Münzen
21 x 1 gold
15 x 3 gold
12 x 5 gold
96 Schätze
9 schwarze, 11 violette
15 rote, 18 grüne
20 gelbe, 23 weiße
1 Kompass-Karte
für die 2-Spieler
Variante
1 Würfel
für die 2-Spieler
Variante
1 Beutel 12 Edelsteine 96 Schatzplättchen
für farbenblinde
Spieler

Spielmaterial

Neben weiterem Material gibt es 96 Schätze im Spiel:

9 schwarze, 11 violette, 15 rote, 18 grüne, 20 gelbe, 23 weiße

Aufbau

  1. Legt den Spielplan in die Mitte des Tisches. Wählt die Seite abhängig von der Anzahl der Spieler (siehe Symbole auf dem Plan).
  2. Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt sich das entsprechende Material: 1 Kabine, 7 Crew-Karten, 1 Schiff, 5 Aktionsmarker, 1 Punktescheibe. Die Farbe der Kabinen wird durch die Flüssigkeit in den Glasbehältern angezeigt.
  3. Jeder Spieler legt einen Aktionsmarker auf das Feld 0 auf ihrer Wissenschaftsleiste.
  4. Jeder Spieler legt eine Punktescheibe auf das Feld 0/50 auf der Siegpunktleiste.
  5. Jeder Spieler setzt sein Schiff auf ein Wasserfeld in einer der Ecken des Spielplans. Jeder wählt eine andere Ecke!
  6. Jeder Spieler nimmt 1 weißen Schatz und legt ihn in den Laderaum der eigenen Kabine (unten rechts).
  7. Legt die übrigen Schätze in den Beutel.
  8. Zieht für jedes Wasserfeld auf dem Spielplan (außer Felder mit Schiffen) einen zufälligen Schatz aus dem Beutel und legt ihn dort ab.
  9. Wählt und mischt die 6 Entdeckungskarten für die korrekte Spielerzahl (siehe Symbole auf den Karten). Entfernt dann 2 zufällige Karten aus dem Spiel. Legt die 4 restlichen Karten verdeckt auf einen Stapel neben dem Plan.
  10. Legt die Fertigstellungsplättchen, das Gold und die Edelsteine in den Vorrat neben dem Spielplan.
  11. Jeder Spieler nimmt sich 3 Gold.
  12. Mischt die Wissenschaftskarten und teil 5 verdeckt an jeden Spieler aus. Die Spieler wählen jeweils 3 Karten aus und geben 2 zurück in den Stapel. Dieser wird gemischt und verdeckt beiseite gelegt. Die Spieler dürfen sich ihre Karten ansehen, aber halten sie bis zum Ausspielen geheim.
  13. Bestimmt einen Startspieler. Er nimmt sich die Sonne und die Sanduhr.

Spielablauf

Das Spiel erstreckt sich über 4 "Tage", von dem jeder in 4 Phasen gegliedert ist.

  • Phase I: Entdeckungsphase
  • Phase II: Aktionsphase
    • Schritt 1: Crewkarte auswählen
    • Schritt 2: Ausführen der Aktion(en) der gewählten Crewkarte
    • Schritt 3: Sanduhr weitergeben
    • >> Wiederholt Schritte 1-3 viermal.
  • Phase III: Erforschungsphase
  • Phase IV: Schlussphase

Phase I: Entdeckungsphase

BEISPIEL:

Nachdem diese Entdeckungskarte umgedreht wurde, legt einen zufälligen Schatz auf jedes abgehakte Feld.

Auf Felder mit Schiffen oder bereits drei ausliegenden Schätzen werden keine Schätze gelegt.

  • Dreht die oberste Entdeckungskarte um.
  • Legt einen zufällig gezogenen Schatz auf jedes der auf der Karte dargestellten Wasserfelder mit folgenden Ausnahmen:
    • Es werden keine neuen Schätze auf Felder mit Schiffen gelegt
    • Liegen auf einem Wasserfeld bereits 3 Schätze, wird kein vierter mehr gelegt.

Phase II: Aktionsphase

Phase 2 besteht aus 3 Schritten, die 4-mal ausgeführt werden, d.h. die Spieler führen die Schritte 1-3 aus und wiederholen diese, bis sie viermal durchgeführt wurden.

Schritt 1: Crewkarte auswählen (Gleichzeitig)

  • Alle Spieler wählen gleichzeitig eine Crewkarte aus ihrer Hand und legen sie verdeckt vor sich ab.
  • Nachdem alle ihre Karten gewählt haben, werden diese umgedreht.

Crewkarten werden auf Yucata nicht genutzt, statt dessen wählen die Spieler das Crewmitglied, indem sie auf dessen Symbol an der linken Seite des Spielplans klicken.

Schritt 2: Ausführen der Aktion(en) (im Uhrzeigersinn)

  • Beginnend mit dem Spieler mit der Sanduhr macht jeder Spieler im Uhrzeigersinn einen Zug als "aktiver Spieler", um seine gewählte Crewkarte zu nutzen.
  • Während des Zuges legt der aktive Spieler einen Aktionsmarker auf ein verfügbares Aktionsfeld in der Reihe des ausgewählten Crewmitglieds.
  • Der aktive Spieler darf dann die angegebene Aktion durchführen.
  • Jedes Aktionsfeld erlaubt eine andere Aktion (Siehe Aktionen der Crewmitglieder).
  • Nach dem Beenden der Aktion ist der Spieler zur Linken der nächste aktive Spieler und macht seinen Zug.

    BEISPIEL: Grün besitzt die Sanduhr und ist der erste aktive Spieler. Im ersten Schritt wählt Grün die Kapitänskarte und muss nun einen Aktionsmarker auf ein verfügbares Feld in die Reihe neben dem Kapitänssymbol legen. Er wählt das erste Feld, welches ihm die Bewegung des Schiffes zwei Felder weit in jede Richtung erlaubt und nimmt sich den Schatz auf dem Zielfeld (siehe Kapitänsaktionen auf Seite 11). Er bewegt sich nur ein Feld, um sich den schwarzen Schatz zu nehmen.

    Als nächstes spielt Rot die Händlerkarte in Schritt 1. Sie wählt das erste Feld und zahlt 2 Gold, um 5 SP zu erhalten (siehe Händleraktionen).

    Dann ist der nächste Spieler am Zug.

  • Aktionsmarker verbleiben auf dem Spielplan, bis der Tag endet.
  • Aktionsfelder, die von Markern belegt sind, sind nicht mehr verfügbar.
  • Ausgespielte Crewkarten bleiben offen vor den Spielern liegen, bis der Tag endet.
  • Nachdem jeder Spieler seinen Zug gemacht hat, endet Schritt 2.

Schritt 3: Sanduhr weitergeben

  • Wenn die Spieler an diesem Tag weniger als 4 Crewkarten gespielt haben, wird die Sanduhr im Uhrzeigersinn weitergegeben und wieder bei Schritt 1 begonnen.
  • Die Sonne wird noch nicht weitergegeben.
  • Wenn Spieler 4 Crewkarten gespielt haben, wird die nächste Phase begonnen.

Wichtig: Beginnt wieder mit Schritt 1, sofern noch nicht alle Spieler 4 Crewkarten gespielt haben!

Phase III: Erforschungsphase

BEISPIEL: Am Ende von Phase II liegen die Aktionsmarker von Grün, Blau und Gelb in der Forscher-Reihe. Da Grün am weitesten links steht, ist sie als Erste am Zug. Sie zahlt 2 Gold, spielt die Wissenschaftlerkarte aus ihrer Hand aus, verschiebt ihren Aktionsmarker vom Forscher Aktionsfeld auf ein offenes Feld in der Wissenschaftlerreihe und erhöht ihre Wissenschaftskraft um 1.

Blau darf dann 3 Gold zahlen, um einen zusätzlichen Zug durchzuführen, und Gelb darf 4 Gold zahlen, um dies zu tun - wie durch die goldenen Aktionssymbole am Ende der Entdecker-Reihe angezeigt.

  • Spieler die an diesem Tag die Forscher-Karte gespielt haben, bekommen die Gelegenheit, einen zusätzlichen Zug zu spielen.
  • Der erste zusätzliche Zug wird von dem Spieler ausgeführt, dessen Aktionsmarker in der Reihe des Forschers am weitesten links liegt.
  • Um einen zusätzlichen Zug zu machen, muss dieser Spieler Gold zahlen. Der Betrag richtet sich nach dem Aktionsfeld und wird durch das Symbol "Goldaktion" am Ende der Reihe angezeigt (Siehe Forscheraktionen: Goldaktion)
  • Nach dem Bezahlen spielt der Spieler eine weitere Karte von der Hand aus und bewegt den Aktionsmarker aus der Reihe des Forschers auf ein verfügbares Feld in die Reihe des Crewmitglieds, dessen Karte gerade gespielt wurde. Danach führt der Spieler die Aktion aus (wie in Phase II).
  • Ein Spieler kann ablehnen Gold zu zahlen und so den zusätzlichen Zug verfallen lassen.
  • Nachdem der Spieler seinen zusätzlichen Zug durchgeführt (oder abgelehnt) hat kann der Spieler, dessen Aktionsmarker auf dem nächsten Forscher-Feld liegt, seinen zusätzlichen Zug wie oben beschrieben durchführen.
  • Nachdem alle in Frage kommenden Spieler ihren Zug gemacht haben, endet Phase III.

Phase IV: Schlussphase

  • Die Spieler nehmen ihre Aktionsmarker zurück und nehmen ausgespielte Karten zurück auf die Hand.
  • Der Spieler mit der Sonne gibt sie an seinen linken Nachbarn weiter.
  • Der Spieler, der die Sonne erhält, erhält auch die Sanduhr.
  • Entfernt die offen ausliegende Enteckungskarte aus dem Spiel.
  • Die Spieler starten einen neuen Tag mit Phase I, bis 4 Tage gespielt wurden (d h. wenn sich keine Entdeckungskarten mehr im Stapel befinden).

Erzielen von Siegpunkten

Wenn Spieler während des Spiels Siegpunkte (SP) verdienen, werden diese durch Bewegung der Punktescheiben auf der Siegpunktleiste am Rand des Spielplans angezeigt. Erreichen Spieler mehr als 50 SP, bewegen sie sich auf der Leiste weiter.

Spielende

Nach 4 Tagen wird eine Schlusswertung durchgeführt und die Siegpunkte werden entsprechend angepasst.

  • Spieler werten zuerst die Wissenschaftskarten "Spielende", müssen aber dafür die entsprechende Wissenschaftskraft besitzen (siehe Wissenschaftskarten).
  • Als nächstes tauschen die Spieler Schätze und Edelsteine im Lager gegen Gold ein (siehe Lagerbereich). Jeder Schatz bringt 2 Gold, jeder Edelstein 5 Gold.
    Schätze, die in noch unvollständigen Laderäumen liegen, bringen kein Gold ein.
    Für je 5 Gold gibt es 1 Siegpunkt.
  • Der Spieler mit den meisten SP gewinnt.
  • Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten vervollständigten Laderäumen. Bei weiterem Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen in unvollständigen Laderäumen das Spiel. Es gibt keine weiteren Tie-Breaker.

Erklärung der Kabine

Die Kabine hat vier Hauptbereiche: (1) den Crewbereich, (2) die Schatzkiste, (3) den Lagerbereich und (4) die Wissenschaftsleiste.

Auf Yucata wurde die Kabine für die bessere Klarheit und Sichtbarkeit von spielrelevanten Details überarbeitet.

Die Wissenschaftsleiste wurde entfernt; die Wissenschaftskraft der Spieler (0-5) wird statt dessen in der Spielerinfo angezeigt.

Ein Überblick über die Anzahl der verschiedenfarbigen Schätze im Spiel findet sich beim Spielmaterial.

Ablegen von Schätzen in der Kabine

Schätze → Kabine

  • Einer der Wege, um Siegpunkte zur erzielen, ist das Ablegen von Schätzen in der eigenen Kabine.
  • Wenn ein Spieler einen Schatz erwirbt, muss er ihn in der Kabine auf ein mit einem Schatzsymbol gekennzeichnetes Feld legen. Es darf nur 1 Schatz in einem Feld liegen.
  • Die meisten Schatzsymbole sind einfarbig. Nur ein Schatz genau dieser Farbe darf dort abgelegt werden.
  • Manche Schatzsymbole sind zweifarbig. Dort darf ein Schatz in einer der beiden angegeben Farben abgelegt werden.
  • Auf Schatzsymbole in Regenbogenfarben darf jeder Schatz gelegt werden.
  • Wenn mehrere Schätze gleichzeitig erworben werden, darf man sie zusammen in einen Bereich oder getrennt voneinander in verschiedene Bereiche legen.
  • Wie man Schätze erwirbt, wird später erklärt.

Ablegen von Schätzen in Laderäumen

Schätze → Laderäume

  • Jedes Crewmitglied erwartet eine Bezahlung in Form von 3-4 Schätzen, angegeben durch die Symbole im Laderaum des Crewmitglieds. Zum Beispiel benötigt man für den Laderaum des Kapitäns einen schwarzen, violetten, roten und grünen Schatz zur kompletten Bezahlung.
  • Wenn Du alle geforderten Schätze im Laderaum eines Crewmitglieds ablegst, gibst Du die Schätze in den Beutel zurück, legst ein Fertigstellungs-Plättchen auf den Laderaum und erhältst die angegebenen Siegpunkte. Du erhältst z. B. für die Fertigstellung des Laderaums des Kapitäns 12 Siegpunkte.
  • Darüber hinaus darf man in diesem Fall die "verbesserte Aktion" des entsprechenden Crewmitglieds nutzen (siehe Aktionen der Crewmitglieder).

Spezielle Laderaum-Anforderungen

Spezielle Laderäume

  • Der Laderaum des Zahlmeisters benötigt vier verschiedenfarbige Schätze, was durch das Ungleichheitszeichen verdeutlicht wird.
  • Der Laderaum des Händlers benötigt drei gleichfarbige Schätze, was durch das Gleichheitszeichen verdeutlicht wird.

Die Schatzkiste

Wenn einer oder mehrere Schätze in die Schatzkiste gelegt werden, legt man sie im Uhrzeigersinn, beginnend mit dem weißen Schatz, ab.

Nachdem man den Schatz abgelegt hat, erhält man sofort eine Belohnung.

Die Kiste bietet Platz für je einen Schatz jeder Farbe.

  • Weiß: 1 Gold + 1 SP
  • Gelb: 3 Gold + 2 SP
  • Grün: Ziehe einen zufälligen Schatz aus dem Beutel
  • Rot: 3 SP
  • Violett: 4 SP
  • Schwarz: 5 SP

Lagerbereich

  • Der Lagerbereich kann bis zu 6 Schätze (2 schwarze und/oder violette, 2 rote und/oder grüne und 2 gelbe und/oder weiße) und 3 Edelsteine enthalten.
  • Wenn im Lagerbereich eine Spielers zwei Schätze der gleichen Farbe liegen, kann er diese beiden Schätze zu jeder Zeit im Austausch für einen Edelstein in den Beutel legen. Der Edelstein wird auf das entprechende Feld im Lagerbereich gelegt.
  • Ein Edelstein kann als jeder beliebige Schatz genutzt werden ("Joker").
  • Ein Spieler kann seinen Edelstein zu jeder Zeit aus dem Lagerbereich auf ein anderes Schatzfeld seiner Kabine bewegen.
  • Zu jeder Zeit kann ein Schatz aus dem Lagerraum für 2 Gold verkauft werden (d. h. er kommt in den Beutel zurück) und ein Edelstein für 5 Gold verkauft werden (d. h. er kommt in den Vorrat zurück).

Beispiel für das Ablegen von Schätzen in der Kabine

Die rote Spielerin erhält einen weißen, gelben und grünen Schatz.

Sie legt den weißen Schatz in die Schatzkiste und erhält 1 Gold und 1 SP. Danach legt sie den gelben Schatz in die Schatzkiste und erhält 3 Gold und 2 SP. Dann legt sie einen grünen Schatz ab, um einen beliebigen Schatz aus dem Beutel zu ziehen.
Sie zieht einen gelben Schatz und legt ihn in den Lagerbereich. Sie tauscht den gelben Schatz mit einem zuvor erhaltenen gelben Schatz gegen einen Edelstein ein und legt die beiden gelben Schätze in den Beutel zurück. Dann bewegt sie den Edelstein...
zum Laderaum des Händlers, der nun mit den erforderlichen Schätzen gefüllt ist. Sie legt einen Fertigstellungs-Marker auf den Laderaum... ...und erhält 5 SP für die Vervollständigung des Laderaums. In künftigen Runden erhält Sie immer 2 SP, wenn sie die Händlerkarte spielt.

Aktionen der Crewmitglieder Crew-Aktionen

Jedes Crewmitglied hat drei Aktionsarten: (1) Basisaktion, (2) Goldaktion, und (3) verbesserte Aktion.

Basisaktion

Die Basisaktionen der Crewmitglieder werden auf dem Spielplan in den Aktionsfeldern neben dem jeweiligen Symbol des Crewmitglieds angezeigt. Die Spieler führen diese Aktion durch, wenn sie einen Marker auf das Feld gelegt haben.

Goldaktion

Die Goldaktion für jedes Crewmitglied wird rechts neben der Reihe der Basisaktionen dargestellt. Goldaktionen dürfen vor, während oder nach der Basisaktion durchgeführt werden. Ausnahme: Die Goldaktion des Entdeckers wird in Phase III ausgeführt. Der Spieler darf nur eine Goldaktion pro Zug durchführen.

Verbesserte Aktionen

Wenn der Laderaum eines Crewmitglieds vollständig ist, kann die Basisaktion des Crewmitglieds verbessert werden. Diese Aktionen werden später ausführlich beschrieben. Die Effekte der verbesserten Aktion wirken sich immer erst auf die nächsten Züge aus und nicht auf den Zug, in dem der Laderaum vervollständigt wurde.

Zusätzliche Aktionsregeln

  • Zeitpunkt der Aktion: In seinem Zug kann der Spieler die Aktionen in der von ihm gewählten Reihenfolge durchführen. Zum Beispiel kann ein Spieler, wenn er die Karte des Bootsmanns spielt und dessen Laderaum bereits zuvor vervollständigt wurde, die verbesserte Aktion vor der Basisaktion spielen.
  • Aktionen und Ablegen von Schätzen in der Kabine: Nachdem er Schätze erhalten hat, kann der Spieler diese außerhalb der Kabine lagern und zunächst andere Aktionen in seinem Zug durchführen. Alle erhaltenen Schätze müssen aber am Ende des Zuges in der Kabine verteilt werden.

Die Kapitäns-Aktionen

Basisaktion

Der Kapitän bewegt das Schiff und nimmt die Schätze von dem Feld auf, wo das Schiff zum Stehen kommt (nicht von überquerten Feldern). Die Schätze werden dann in die Kabine gelegt. Die Richtung und Zugweite ergibt sich aus dem gewählten Aktionsfeld.

Bewege 0-2 Felder in beliebige Richtung

Bewege 0-1 Feld in beliebige Richtung

Bewege 0-2 Felder diagonal

Bewege 0-1 Feld diagonal

Bewegungsregeln

  • Ein Schiff muss sich in gerader Linie bewegen und kann nicht die Richtung ändern.
  • Ein Schiff darf nicht auf einem Feld stoppen, das durch ein anderes Schiff besetzt ist.
  • Ein Schiff kann über ein Feld ziehen, das durch ein anderes Schiff besetzt ist, aber der Spieler muss dem Besitzer des überquerten Schiffs 1 Gold zahlen.
  • Ein Schiff kann sich nicht über den Spielplan hinaus bewegen.

Goldaktion

Der Spieler kann 2 Gold zahlen, um die Zugweite um 1 Feld zu verlängern oder 3 Gold, um die Zugweite um 2 Felder zu verlängern.

Verbesserte Aktion

Wenn der Laderaum des Kapitäns vollständig belegt ist. wird die Bewegung des Kapitäns um 1 Feld verlängert. Aus "Bewege um 2 Felder" wird also "Bewege um 3 Felder".

BEISPIEL: Grün legt einen Marker auf das Aktionsfeld “Bewege das Schiff um ein Feld in eine beliebige Richtung". Er zahlt 3 Gold, um das Schiff 2 weitere Felder zu bewegen. Insgesamt bewegt er das Schiff nun drei Felder weit und nimmt sich den gelben, grünen und roten Schatz von dem Feld, auf dem die Bewegung endet und legt sie in seine Kabine.

Die Lotsen-Aktionen

Basisaktion

Der Lotse bewegt genau wie der Kapitän sein Schiff und nimmt Schätze auf. Die Basis-aktionen des Lotsen unterscheiden sich also nicht von denen des Kapitäns, außer was die Richtung und Zugweite betrifft. Der Lotse darf sich nicht diagonal bewegen.

Bewege 0-4 Felder ortho­gonal

Bewege 0-3 Felder ortho­gonal

Bewege 0-2 Felder ortho­gonal

Bewege 0-1 Feld ortho­gonal

Goldaktion

Der Spieler darf 2 Gold bezahlen, um die Richtung des Schiffs während des Zugs zu ändern. Dabei dürfen die Züge nicht diagonal verlaufen.

Verbesserte Aktion

Wenn der Laderaum des Lotsen vollständig ist, darf er die Richtung ändern, ohne dafür Gold zu bezahlen. Richtungsänderungen müssen orthogonal sein.

BEISPIEL: Grün legt seinen Aktionsmarker auf das Feld “Bewege das Schiff 4 Felder weit”. Er zahlt 2 Gold, um während des Zuges die Richtung zu ändern. Er bewegt das Schiff 1 Feld nach Osten, 2 Felder nach Süden, dann 1 Feld nach Osten, also insgesamt 4 Felder weit. Anschließend nimmt er sich die Schätze von dem Feld, auf dem die Bewegung endet.

Die Bootsmann-Aktionen

Basisaktion

Die Aufgabe des Bootsmanns ist es, die Ladung des Schiffs im Auge zu haben. Der Spieler darf Schätze von jedem Platz zu jedem anderen passenden Platz verschieben (d. h., einen weißen Schatz auf ein Feld für einen weißen Schatz). Ausnahme: Schätze in der Schatzkiste dürfen nicht bewegt werden. Der Bootsmann erzielt auch Siegpunkte. Die Anzahl der Schätze, die bewegt werden dürfen und die Anzahl der erzielten SP ergeben sich aus dem gewählten Aktionsfeld.

Der Bootsmann kann sowohl Edelsteine als auch Schätze aus den Laderäumen verschieben, kann aber auf Yucata keine Edelsteine aus dem Lager bewegen. Edelsteine aus dem Lager können vor oder nach den Aktionen des Bootsmannes umsonst bewegt werden.

Erhalte 3 SP; bewege bis zu 4 Schätze

Erhalte 2 SP; bewege bis zu 3 Schätze

Erhalte 2 SP; bewege bis zu 2 Schätze

Erhalte 1 SP; bewege bis zu 2 Schätze

Goldaktion

Der Spieler darf 1 Gold bezahlen, um 1 Schatz zu bewegen.

Verbesserte Aktion

Wenn der Laderaum des Bootsmanns vollständig ist, erhält der Spieler einen zufälligen Schatz aus dem Beutel. Der Spieler darf den Schatz vor dem Ausführen der Basisaktion ziehen.

BEISPIEL: Gelb legt einen Aktionsmarker auf das erste Feld in der Reihe des Bootsmanns. Sie erhält 3 SP und darf bis zu 4 Schätze bewegen. Sie bewegt einen gelben Schatz aus dem Lagerraum in die Schatzkiste (und erhält so 3 Gold und 2 SP). Sie bewegt einen grünen Schatz aus dem Laderaum des Bootsmanns in die Schatzkiste (und erhält einen zufälligen Schatz, im Beispiel nicht abgebildet). Sie bewegt einen weißen Schatz aus dem Lager in den Laderaum des Wissenschaftlers, was diesen vervollständigt (erzielt 5 SP). Wann immer sie künftig eine Wissenschaftler-Karte spielt, darf sie eine neue Wissenschaftskarte ziehen und eine abgeben. Sie entscheidet sich, keinen vierten Schatz zu bewegen.

Die Zahlmeister-Aktionen

Basisaktion

Der Zahlmeister verteilt Gold, abhängig von dem gewählten Aktionsfeld.

Nimm 6 Gold

Nimm 5 Gold

Nimm 4 Gold

Nimm 3 Gold

Goldaktion

Der Spieler darf 3 Gold ausgeben, um einen zufälligen Schatz aus dem Beutel zu ziehen.

Verbesserte Aktion

Wenn der Laderaum des Zahlmeisters vollständig ist, erhält der Spieler zusätzliche 2 Gold.

BEISPIEL: Blau legt einen Aktionsmarker auf das zweite Feld in der Reihe des Zahlmeisters und erhält 5 Gold. Zusätzlich ist sein Laderaum vollständig und er erhält noch 2 Gold zusätzlich.

Die Händler-Aktionen

Basisaktion

Die Aufgabe des Händlers ist es, Gold in Siegpunkte umzutauschen. Der Spieler legt abhängig vom Aktionsfeld Gold in den Vorrat zurück, um SP zu erzielen.

Gib 2 Gold ab, um 5 SP zu erhalten

Gib 3 Gold ab, um 5 SP zu erhalten

Gib 3 Gold ab, um 4 SP zu erhalten

Gib 2 Gold ab, um 3 SP zu erhalten

Goldaktion

Der Spieler kann 2 Gold ausgeben, um 1 zusätzlichen Siegpunkt zu erhalten.

Verbesserte Aktion

Wenn der Laderaum des Händlers vollständig ist, erhält der Spieler 2 Siegpunkte.

BEISPIEL: Grün legt seinen Aktionsmarker auf das dritte Feld in der Reihe des Händlers und zahlt 3 Gold, um 4 SP zu erhalten.

Die Wissenschaftler-Aktionen Wissenschaftler-Aktionen

Basisaktion

Der Wissenschaftler führt Forschungen durch, die ihm die Möglichkeit geben, Wissenschaftskarten zu erwerben und/oder auszuspielen. Je nach gewähltem Aktionsfeld rückt der Spieler seinen Wissenschaftsmarker auf der Wissenschaftsleiste vor und/oder zieht eine neue Wissenschaftskarte. Im Folgenden wird beschrieben, wie Wissenschaftskraft und Wissenschaftskarten eingesetzt werden.

2 Felder auf der Wissen­schafts­leiste vorrücken

1 Feld vor­rücken und 1 Wissen­schafts­karte ziehen

1 Feld auf der Wissen­schafts­leiste vor­rücken

Eine Wissen­schafts­karte ziehen

Hinweis: Auf der 2-3-Spieler-Seite des Spielplans bedeutet das dritte Aktionsfeld, 1 Feld vorzurücken oder 1 Karte zu ziehen.

Goldaktion

Der Spieler darf 3 Gold bezahlen, um seine Wissenschaftskraft um 1 zu erhöhen oder eine Wissenschaftskarte zu ziehen.

Verbesserte Aktion

Ist der Laderaum des Wissenschaftlers vollständig, darf der Spieler eine Wissenschaftskarte ziehen, muss dann aber eine Karte aus seiner Hand abwerfen. Die gerade gezogene Karte darf er abwerfen.

Da es niemals ein Nachteil ist, eine Wissenschaftskarte auszutauschen - man kann ja auch die gerade gezogene Karte abwerfen - wird auf Yucata die Karte für die verbesserte Aktion automatisch gezogen.

Der Spieler kann wählen, in welcher Reihenfolge Basis-, Gold- und verbesserte Aktion erfolgen.

BEISPIEL: Blau legt einen Aktionsmarker auf das zweite Feld der Wissenschaftlerreihe. Er erhöht seine Wissenschaftskraft um 1 und zieht 1 Wissenschaftskarte vom Stapel. Seine Wissenschaftskraft ist nun 1, was ihm die Möglichkeit gibt, 1 seiner Wissenschaftskarten auszuspielen. Siehe unten.

Wissenschafts-Karten

Wissenschaftskarten bieten besondere Fähigkeiten während des eigenen Zuges oder Möglichkeiten, bei Spielende Siegpunkte zu erhalten. Die Macht der Wissenschaft, die durch den eigenen Marker auf der Wissenschaftsleiste angezeigt wird, verleiht die Fähigkeit, Wissenschaftskarten zu spielen.

  • Um eine Wissenschaftskarte auszuspielen, muss die Wissenschaftskraft des Spielers um 1 reduziert werden.
  • Steht der Wissenschaftsmarker auf 0, darf keine Wissenschaftskarte gespielt werden.
  • Ein Spieler darf mehrere Wissenschaftskarten im selben Zug ausspielen, muss aber für jede ausgespielte Karte die Wissenschaftskraft um 1 verringern.
  • Eine "WÄHREND DES ZUGES" Wissenschaftskarte kann jederzeit während des eigenen Zuges gespielt werden. Eine solche Karte kann nur einmal gespielt werden und wird danach abgelegt.
  • Karten, auf denen "Spielende" steht, können nur am Ende des Spiels gespielt werden.
  • Um "Spielende"-Karten auszuspielen, muss ein Spieler seine Wissenschaftskraft für jede ausgespielte Karte um 1 reduzieren.
  • Eine Anleitung zur Verwendung der Karten befindet sich auf den Karten.

BEISPIEL: Blau ist am Zug und hat gerade eine Kapitänsaktion ausgeführt. Er beschließt, eine Wissenschaftskarte zu benutzen. Er senkt seine Wissenschaftskraft von 1 auf 0 und spielt dann diese Wissenschaftskarte, die ihm erlaubt, 2 zufällige Schätze aus dem Beutel zu ziehen.


Wichtig

Die "In Deinem Zug"-Karten können jederzeit während Ihres Zuges gespielt werden, d. h., vor und/oder nach der Durchführung einer Aktion. Halten Sie einfach das Spiel an und sagen an, dass Sie eine Karte ausspielen möchten.

Die Entdecker-Aktionen

Basisaktion

Die Aufgabe des Entdeckers ist es, einen Schatz aus einem Feld orthogonal neben dem Schiffsfeld zu heben. Die Art des Schatzes hängt von dem gewählten Aktionsfeld ab. Thematisch gesehen fährt der Entdecker mit einem Floß vom Hauptschiff weg.

Ein weißer oder gelber Schatz

Ein grüner oder roter Schatz

Ein violetter oder schwarzer Schatz

Schatz beliebiger Farbe

Wichtig: Es kann sein, dass ein Spieler nicht von dieser Aktion profitiert, wenn der Schatz nicht mehr zum Heben zur Verfügung steht.

Goldaktion

Spieler mit einem Aktionsmarker in der Entdeckerreihe können in Phase III einen weiteren Zug machen, indem sie Gold bezahlen. Die Höhe des Goldbetrags hängt von dem gewählten Feld ab, wie die Symbole hier zeigen. Der erste zahlt 2 Gold, der zweite 3 Gold usw.
Siehe Phase III: Entdeckerphase.

Verbesserte Aktion

Wenn der Laderaum des Entdeckers vollständig ist, darf er sich einen beliebigen farbigen Schatz von einem benachbarten Feld nehmen, unabhängig vom Symbol auf dem gewählten Aktionsfeld.

BEISPIEL: Grün legt einen Aktionsmarker auf das dritte Feld in der Entdeckerreihe und hebt einen schwarzen Schatz aus dem Wasserfeld neben dem Schiff auf. In Phase III kann Grün 3 Gold bezahlen, um eine weitere Aktion durchzuführen. Er ist in Phase III zum zweiten Mal am Zug, es sei denn, Rot oder Blau nimmt das erste Feld in der Entdeckerreihe ein.

Hervorhebungen/Klarstellungen Klarstellungen

  • Limitiertes Material: In dem sehr unwahrscheinlichen Fall, dass Edelsteine, Gold oder Fertigstellungsplättchen ausgehen, verwenden Sie einen Ersatz.
  • Aktionen: Die Aktionen können in der vom Spieler gewählten Reihenfolge ausgeführt werden. Eine verbesserte Aktion darf nicht in dem Zug ausgeführt werden, in dem ein Laderaum vervollständigt wird.
  • Ablegen von Schätzen in der Kabine: Nachdem ein Spieler Schätze gesammelt hat, darf er sie außerhalb der Kabine aufbewahren, während er andere Aktionen in dieser Runde ausführt. Alle gesammelten Schätze müssen jedoch bis zum Ende des Zuges in der Kabine sein.
  • Ein Edelstein ist ein Jokerschatz: Ein Edelstein funktioniert wie ein Schatz beliebiger Farbe, kann aber umsonst bewegt werden. Schätze können nur durch dem Bootsmann bewegt werden.
    Ein Edelstein in der Schatzkiste nimmt die Farbe des Schatzes an, den er in der Schatzkiste ersetzt.
  • Gelagerte Schätze im Tausch für Gold: Ein Spieler kann Schätze, die sich im Lager befinden, für je 2 Gold verkaufen (d.h. sie in den Beutel zurücklegen). Ein Edelstein kann für 5 Gold verkauft werden.
    Dies ist auch nach Wertung der Spielende-Wissenschaftskarten möglich.
  • Spielende-Wissenschaftskarten: Schätze und Edelsteine können nur einmal für Wissenschaftskarten genutzt werden. Hat ein Spieler beispielsweise beide Karten, die am Spielende SP für einen roten Schatz im Lagerbereich geben, braucht er zwei rote Schätze im Lagerbereich, um beide nutzen zu können.

Variante für 2 Spieler

Um das Spiel für 2 Spieler interessanter zu machen, probiert diese Variante aus. Befolgt die gleichen Regeln, aber mit den folgenden Änderungen.

Aufbau

  • Nachdem sich beide Spieler für eine Farbe entschieden haben, werden die Mannschaftskarten und die passenden Aktionsmarker einer dritten Farbe neben dem Spielplan platziert.
  • Diese Karten und die Aktionsmarker gehören dem "neutralen Spieler".
  • Mischt die Mannschaftskarten des neutralen Spielers und legt sie verdeckt als Stapel neben den Spielplan.
  • Legt den Würfel und die Kompasskarte neben den Spielplan und platziert das Wertungsplättchen in der Farbe des neutralen Spielers auf der Nordspitze der Kompasskarte.
  • Legt das Schiff der neutralen Spielerfarbe in das mittlere Wasserfeld auf dem Spielplan.

Auf Yucata sind die Aktionsmarker und Schiffe des neutralen Spielers Grau.

PHASE II: Aktionsphase

  • Zu Beginn eines jeden Zuges, nachdem jeder Spieler eine Crewkarte gewählt hat, aber bevor einer der beiden Spieler an der Reihe ist, dreht eine Crewkarte des neutralen Spielers um und setzt einen seiner Aktionsmarker auf das ganz linke verfügbare Aktionsfeld des entsprechenden Crewmitglieds.
  • Handelt es sich bei der Karte des neutralen Spielers um einen Kapitän oder Lotsen, wird sein Schiff gemäß den Regeln im folgenden Abschnitt bewegt.
  • Wie die echten Spieler spielt der neutrale Spieler in Phase II 4 Mannschaftskarten aus, aber der neutrale Spieler ist in jeder Runde als Erster am Zug.
  • Die anderen Spieler geben die Sanduhr weiter, um zu bestimmen, wer nach dem neutralen Spieler als Erster dran ist.
  • Der neutrale Spieler führt keine Aktionen außer denen des Kapitäns und des Lotsen aus.

Bewegung des neutralen Schiffs

  • Immer wenn der neutrale Spieler den Kapitän oder den Lotsen spielt, würfelt er und bewegt die Wertungsscheibe um die gewürfelte Anzahl von Feldern im Uhrzeigersinn um den Kompass.
  • Das neutrale Schiff bewegt sich in die Richtung, die die Scheibe auf dem Kompass anzeigt, unabhängig davon, ob das Aktionsfeld diese Art der Bewegung zulässt (z.B. wenn der Kompass NW anzeigt, der Lotse sich aber orthogonal bewegen soll).
  • Die Anzahl der überquerten Wasserfelder hängt von dem Aktionsfeld ab, das der Aktionsmarker des neutralen Spielers einnimmt.
  • Das Schiff muss die gesamte Strecke zurücklegen, es sei denn, es stößt an eine Seite des Spielbretts. In diesem Fall bleibt es stehen. Wenn sich das Schiff jedoch überhaupt nicht bewegt hat, würfelst du erneut, bis es sich mindestens 1 Feld bewegt.
  • Im Gegensatz zu normalen Schiffen darf das neutrale Schiff umsonst durch von anderen Schiffe besetzte Felder fahren sowie auf Feldern mit anderen Schiffen landen.
  • Das neutrale Schiff holt die Schätze vom Zielfeld ab und legt sie in den Beutel zurück.

BEISPIEL: Rot, der neutrale Spieler, zieht eine Pilotenkarte und setzt einen Aktionsmarker auf das Feld "3 Felder bewegen". Der Würfel wird geworfen und zeigt eine 3. Die Scheibe auf dem Kompass wird um 3 Felder nach Osten bewegt. Rot ist nicht in der Lage, sich nach Osten zu bewegen. Also wird erneut gewürfelt und der Würfel zeigt eine 2. Die Scheibe wird um 2 Felder verschoben und befindet sich nun auf der südlichen Himmelsrichtung. Das rote Schiff bewegt sich um 2 Felder und stößt an den Rand des Spielbretts, bleibt also stehen und bewegt sich nicht um die vollen 3 Felder. Es hebt den weißen Schatz auf und legt ihn zurück in den Beutel.

Phase III: Erforschungsphase

  • Wenn der neutrale Spieler in Phase II die Entdeckerkarte gespielt hat, zieht er eine fünfte Besatzungskarte und setzt seinen Aktionsmarker aus der Entdeckerreihe auf das äußerste linke freie Feld der fünften Karte.
  • Handelt es sich bei der fünften Karte um einen Kapitän oder Lotsen, wird das Schiff wie oben beschrieben bewegt.
  • Der neutrale Spieler zahlt kein Gold.

Phase IV: Schlussphase

  • Entferne die Aktionsmarker des neutralen Spielers vom Spielbrett.
  • Sammle die Crewkarten des neutralen Spielers ein, mische sie neu und lege sie auf einen Stapel.

Schnellübersicht

Phase I: Entdeckungsphase

  • Drehe eine Entdeckungskarte um und platziere die Schätze.
  • Platziere Schätze nicht auf Feldern mit Schiffen oder 3 Schätzen.

Phase II: Aktionsphase

  • Alle Spieler wählen gleichzeitig eine Mannschaftskarte aus und decken sie auf.
  • Der Reihe nach setzen die Spieler einen Marker auf ein Aktionsfeld und führen die Basisaktion aus.
  • Ein Spieler kann auch Gold bezahlen, um eine Goldaktion durchzuführen.
  • Wurde der Laderaum eines Besatzungsmitglieds bereits vervollständigt, kann der Spieler die verbesserte Aktion des Besatzungsmitglieds nutzen.
  • Gib die Sanduhr weiter, nachdem alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt haben.
  • Wiederholt den Vorgang viermal.

Phase III: Erforschungsphase

  • Spieler mit einem Marker in der Entdeckerreihe können eine zusätzliche Aktion durchführen, indem sie Gold bezahlen.
  • Die Zugreihenfolge richtet sich nach den Markern in einer Reihe von links nach rechts.
  • Die Spieler müssen je nach gewähltem Aktionsfeld 2/3/4 Gold bezahlen, um eine zusätzliche Aktion durchzuführen.
  • Der Spieler wählt eine weitere Mannschaftskarte, bewegt den Aktionsmarker und führt die Aktion wie gewohnt aus.
  • Ein Spieler kann es ablehnen, einen zusätzlichen Zug auszuführen.

Phase IV: Schlussphase

  • Die Spieler nehmen sich die Crewkarten und Aktionsmarker zurück.
  • Gib das Sonnenplättchen im Uhrzeigersinn weiter und gib dann das Sanduhrplättchen an den Spieler mit dem Sonnenplättchen.

Spielende

  • Nach 4 Tagen endet das Spiel.
  • Spiele Wissenschaftskarten "Spielende", wenn du die Möglichkeit dazu hast.
  • Gib Schätze/Edelsteine im Lager gegen Gold ab und erhalte 1 VP für je 5 Gold.
  • Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten vervollständigten Laderäumen. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen in unvollständigen Laderäumen. Es gibt keine weiteren Tie-Breaker.

Anhang (Wissenschaftskarten) Wissenschaftskarten

WÄHREND DEINES ZUGES: Ziehe 2 zufällige Schätze aus dem Beutel. (x3)

WÄHREND DEINES ZUGES: Hebe 1 Schatz von einem beliebigen Wasserfeld. (x3)

WÄHREND DEINES ZUGES: Zahle 3 Gold, um dein Schiff 1 Feld in eine beliebige Richtung zu bewegen und die dortigen Schätze zu heben. (x2)

SPIELENDE: Erhalte 3 Siegpunkte, wenn du einen roten Schatz in deiner Schatzkiste hast. (x2)

SPIELENDE: Erhalte 4 Siegpunkte, wenn du einen weißen Schatz in deinem Lagerbereich hast.

SPIELENDE: Erhalte 5 Siegpunkte, wenn du einen gelben Schatz in deinem Lagerbereich hast.

SPIELENDE: Erhalte 6 Siegpunkte, wenn du einen grünen Schatz in deinem Lagerbereich hast.

SPIELENDE: Erhalte 6 Siegpunkte, wenn du einen roten Schatz in deinem Lagerbereich hast. (x2)

SPIELENDE: Erhalte 7 Siegpunkte, wenn du einen violetten Schatz in deinem Lagerbereich hast.

SPIELENDE: Erhalte 7 Siegpunkte, wenn du einen schwarzen Schatz in deinem Lagerbereich hast.

SPIELENDE: Erhalte 3 Siegpunkte, wenn du den Laderaum des Kapitäns vervollständigt hast.

SPIELENDE: Erhalte 3 Siegpunkte, wenn du den Laderaum des Lotsen vervollständigt hast.

SPIELENDE: Erhalte 3 Siegpunkte, wenn du den Laderaum des Entdeckers vervollständigt hast.

SPIELENDE: Erhalte 5 Siegpunkte, wenn du die Laderäume des Händlers und des Bootsmanns vervollständigt hast.

SPIELENDE: Erhalte 5 Siegpunkte, wenn du die Laderäume des Zahlmeisters und des Wissenschaftlers vervollständigt hast.

Hinweise zur Bedienung

Ein in der Kabine platzierter Schatz ist an einem grünen Hintergrund zu erkennen.

Gemäß Spielautor sind die Basis-, Gold- und verbesserten Aktionen atomar.

Sie können in beliebiger Reihenfolge, müssen aber unmittelbar hintereinander ausgeführt werden.

Andere Aktionen, die prinzipiell jederzeit durchgeführt werden können, z.B Edelsteine oder Schätze aus dem Lagerbereich verkaufen, können nicht während oder zwischen den Crewaktionen stattfinden.

Schätze, die ein Spieler erworben, aber noch nicht in seiner Kabine platziert hat, werden als "in seiner Hand" bezeichnet.

Schätze, die ein Spieler in seiner Hand hat, gehen verloren, wenn der Zug beendet wird ohne diese Schätze in der Kabine platziert zu haben.

Das Programm zeigt eine Warnung, wenn der Spieler versucht seinen Zug zu beenden und noch Schätze in der Hand hat.

Die vorhergesagten Punkte eines Spielers bei Spielende (aktuelle Punkte plus Spielendepunkte) werden in Klammern hinter seinen aktuellen Punkten angezeigt.

Für jeden Gegner wird die Spanne zwischen mindest- und die maximal möglichen Punkten angezeigt.

Diese Berechnung berücksichtigt die Wissenschaftskarten, die ein Spieler hat, haben könnte oder nicht haben könnte.

Für jede Runde der Aktionsphase wird für jedes Crewmitglied die relative Zugreihenfolge der Spieler, die dieses Crewmitglied gewählt haben, durch Quadrate auf dem Crewicon angezeigt. Die Reihenfolge geht von links oben nach rechts unten.

Gemäß Spieleautor werden, falls Schätze gezogen werden sollen und keine im Vorrat sind, ein Satz Schätze hinzugefügt (2 weiß, 2 gelb und je 1 grün, rot, violett und schwarz).

Wenn Schätze dieser Farbe später abgeworfen werden, kommen sie ganz aus dem Spiel statt in den Vorrat zurückzugehen.

 
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