Mystic Vale - Allgemeine Spielinformationen
Mystic Vale
2-4 Spieler, 45-60 Minuten, ab 14 Jahren
AutorJohn D. Clair (JohnDClair)
Veröffentlicht vonAlderac Entertainment Group
Pegasus
Online seit 2018-03-03
Entwickelt von (BloodyMary)
Boardgamegeek194607
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Mystic Vale - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

Zeige nur Kurzfassung nur ausführliche Fassung → ausführliche und Kurzfassung

Mystic Vale

Auf yucata gelten folgende Abweichungen von der Spielregel:

  • In der deutschen Originalregel gibt es die Möglichkeit, das Vorbereiten vorzeitig zu beenden, wenn man Karten mit mehr als 2 hat. Diese Möglichkeit gibt es in der englischen Originalregel nicht und auch die Umsetzung auf yucata verzichtet darauf.
  • Die deutsche Originalregel bietet die Möglichkeit, in der Erntephase 3 beliebige Seelensymbole gegen 1 zu tauschen. Diese Möglichkeit gibt es in der englischen Originalregel nicht, sie ist jedoch auf yucata umgesetzt.
  • Die deutsche Originalregel hat eine alternative Spielende-Bedingung, wenn der Nachziehstapel der Stufe-2-Unterstützer leer ist. Diese Spielende-Bedingung gibt es in der englischen Originalregel nicht, sie ist jedoch auf yucata umgesetzt.
  • Für die Unterstützung Ätherbaum (Erweiterung 1) sagt die Kartenerläuterung "1 Karte in deinem Feld", das anschließende Beispiel bezieht sich jedoch auf die Deckkarte, die strenggenommen nicht zum Feld gehört. Die Regel wurde an dieser Stelle durch die Ergänzung "oder deine Deckkarte" klargestellt.

Einführung

Ein Fluch liegt auf dem Tal des Lebens. Durch den Aufschrei der Naturseelen machen sich vier Druidenclans auf den Weg, um das Land zu heilen und die Naturseelen zu retten.
Habt ihr den Mut und lasst ihr genug Vorsicht walten, um das Tal erneut mit Leben zu füllen und den Fluch zu besiegen?
In Mystic Vale baut ihr euch in jeder Partie dank des neuen und innovativen Card-Crafting-Systems neue Kartenkombos zusammen. Spielt eure Karten aus, um noch machtvollere Aufwertungen und nützliche Unterstützungen zu erhalten, aber riskiert dabei nicht zu viel.
Sammelt die meisten Siegpunkte, um zum neuen Meisterdruiden ernannt zu werden!

Inhalt

Inhalt - Spielaufbau - Kartenaufbau
Spielablauf
1) Pflanzen - Verfall und Wachstum
2) Ernten – "Ernten"-Fähigkeiten ausführen - Siegpunkte nehmen – Unterstützungen kaufen – Aufwertungen kaufen
3) Aufräumen – Aufwertungen in die Kartenhüllen schieben – Unterstützungen auffüllen – Aufwertungen auffüllen
4) Vorbereiten
Spielende
Regelergänzungen – Manaplättchen – Wächtersymbol – Wilde Seele – Deckkarte – Fähigkeiten nutzen – Dein Feld bepflanzen – Offene und versteckte Informationen – Verfall – Deine Karten
Kartenglossar - Aufwertungen Grundspiel - Aufwertungen Erweiterung 1 - Unterstützungen Grundspiel - Unterstützungen Erweiterung 1 - Druidenclans

Inhalt
Dein Exemplar von Mystic Vale enthält:

Grundspiel:
80 Startkarten (4 identische Decks aus je 20 Karten):
– Tierbrüder (rot)
– Suchende der Morgenröte (gelb)
– Lebenswächter (grün)
– Wellenhüter (blau)
96 Aufwertungen, bestehend aus:
– 33 Level 1
– 30 Level 2
– 33 Level 3
18Aufwertungen "Fruchtbarer Boden"
36 Unterstützungen, bestehend aus:
– 18 Level 1
– 18 Level 2
4Übersichtskarten
54 Siegpunktplättchen, bestehend aus:
- 44 "1er"-Siegpunktplättchen
- 10 "5er"-Siegpunktplättchen
4Manaplättchen
100Kartenhüllen (für die 80 Startkarten, plus 20 als Reserve)
1Regelheft
Erweiterung 1 - Tal der Magie:
54 Aufwertungen bestehend aus:
– 18 Level 1
– 21 Level 2
– 15 Level 3
18 Unterstützungen bestehend aus:
– 9 Level 1
– 9 Level 2
1Regelheft

Vor dem ersten Spiel
Schiebe die 80 Startkarten jeweils einzeln in die Kartenhüllen. Lasse die Startkarten immer in den Kartenhüllen und lege sie zum Aufbewahren einfach in das große Fach am Rand des Tiefziehteils. Die Unterstützungen schiebst du nicht in Kartenhüllen. Wir haben dir 20 zusätzliche Kartenhüllen beigelegt, so dass du ausreichend Ersatz besitzt, sollten einzelne Kartenhüllen einmal einreißen.

Spielen mit der Erweiterung Tal der Magie
Wenn du mit der Erweiterung Tal der Magie spielst, mische einfach die neuen Aufwertungen und Unterstützungen abhängig von ihrem Level mit den entsprechenden Stapeln des Grundspiels zusammen. Anschließend führt ihr die gewohnten Schritte für die Spielvorbereitung durch. Für das Tal der Magie gelten die Spielregeln des Grundspiels ohne Einschränkungen.

Spielaufbau

1. Eure Decks

Jeder mischt sein eigenes Deck und legt es verdeckt vor sich ab.

1. Eure Decks

Jeder nimmt sich 20 gleichfarbige Startkarten. Eure Startkarten bestehen aus 3 Karten Fruchtbarer Boden, 9 Karten Verfluchtes Land und 8 Blankokarten. Mischt jeweils eure Karten und legt sie verdeckt als eigenen Nachziehstapel, zukünftig Deck genannt, vor euch ab. Legt anschließend die oberste Karte offen auf das Deck, zukünftig Deckkarte genannt. Im Laufe des Spiels benötigt ihr außerdem vor euch Platz für euer Feld mit den in eurem Spielzug ausgespielten Karten sowie für euren eigenen verdeckten Ablagestapel. Außerdem nimmt sich jeder 1 Übersichtskarte.

2. Die zentrale Auslage

Legt zuerst die 18 Aufwertungen Fruchtbarer Boden in 3 Stapeln bereit, getrennt nach den drei bedruckten Bereichen auf der Karte. Anschließend sortiert ihr die übrigen Aufwertungen entsprechend ihrer Levelsymbole in 3 Stapel

Mischt alle Level-1-Aufwertungen. Legt abhängig von der Spielerzahl die folgende Anzahl als verdeckten Nachziehstapel bereit:

  • 2 Spieler: 12 Aufwertungen
  • 3 Spieler: 15 Aufwertungen
  • 4 Spieler: 18 Aufwertungen
Legt die Level-2- und Level-3-Aufwertungen als verdeckte Nachziehstapel bereit. Zieht jeweils die obersten 3 Karten von jedem Nachziehstapel und legt die 9 Karten offen in drei Reihen aus.

2. Die zentrale Auslage

Legt die Aufwertungen in eine zentrale Auslage, aus der ihr sie im Laufe des Spiels kauft.

Aufwertungen Fruchtbarer Boden

Legt zuerst die 18 Aufwertungen Fruchtbarer Boden in 3 Stapeln bereit, getrennt nach den drei bedruckten Bereichen auf der Karte. Anschließend sortiert ihr die übrigen Aufwertungen entsprechend ihrer Levelsymbole (siehe "Kartenaufbau") in 3 Stapel

Level-1-Aufwertungen:

Mischt alle 33 Level-1-Aufwertungen. Legt abhängig von der Spielerzahl die folgende Anzahl als verdeckten Nachziehstapel bereit:

  • 2 Spieler: 12 Aufwertungen
  • 3 Spieler: 15 Aufwertungen
  • 4 Spieler: 18 Aufwertungen
Legt die übrigen Level-1-Aufwertungen unbesehen zurück in die Spielschachtel, ihr benötigt sie in dieser Partie nicht.
Zieht anschließend die obersten 3 Karten des Nachziehstapels und legt sie offen in eine Reihe neben den Nachziehstapel.

Level-2-Aufwertungen:

Mischt alle 30 Level-2-Aufwertungen und legt sie als verdeckten Nachziehstapel bereit. Zieht die obersten 3 Karten und legt sie offen in eine Reihe neben den Nachziehstapel.

Level-3-Aufwertungen:

Mischt alle 33 Level-3-Aufwertungen und legt sie als verdeckten Nachziehstapel bereit. Zieht die obersten 3 Karten und legt sie offen in eine Reihe neben den Nachziehstapel.

3. Unterstützungen

Mischt die beiden Level-1- und Level-2-Stapel. Zieht jeweils 4 Karten und legt sie offen in 2 Reihen aus.

3. Unterstützungen

Trennt die Unterstützungen nach Level 1 und Level 2. Mischt beide Stapel getrennt voneinander und legt sie in 2 Nachziehstapeln neben der Auslage mit Aufwertungen bereit. Deckt anschließend jeweils die obersten 4 Karten auf und legt sie neben den Nachziehstapeln offen in 2 Reihen aus.

4. Die Siegpunkte

Abgezählter Vorrat: Legt abhängig von der Spielerzahl einen Vorrat an Siegpunktplättchen #vpsymbol im folgenden Gesamtwert neben der Auslage mit Aufwertungen bereit:

  • 2 Spieler: 23 #vpsymbol
  • 3 Spieler: 28 #vpsymbol
  • 4 Spieler: 33 #vpsymbol

Reserve: Legt die übrigen Siegpunktplättchen am Rande des Spielbereichs bereit.

4. Die Siegpunkte

Abgezählter Vorrat: Legt abhängig von der Spielerzahl einen Vorrat an Siegpunktplättchen #vpsymbol im folgenden Gesamtwert neben der Auslage mit Aufwertungen bereit:

  • 2 Spieler: 23 #vpsymbol
  • 3 Spieler: 28 #vpsymbol
  • 4 Spieler: 33 #vpsymbol

Reserve: Legt die übrigen Siegpunktplättchen am Rande des Spielbereichs als Reserve bereit, so dass ihr diese NICHT mit dem abgezählten Vorrat durcheinander bringt!

5. Felder aufbauen

Jeder Spieler baut sein Startfeld auf, bis er zwei Verfluchtes Land in seinem Feld und eines auf seiner Deckkarte hat.

5. Felder aufbauen

Während des Spiels besitzt du immer 20 Karten. Deine Karten liegen während des Spiels an einer von 4 Stellen: in deinem Deck, als Deckkarte zuoberst offen auf deinem Deck, in deinem Feld oder verdeckt auf deinem Ablagestapel.

Jeder Spieler baut sein Startfeld mit den folgenden Schritten auf:

  1. Mische deine 20 Startkarten und lege den Stapel mit der verdeckten Seite nach oben vor dich.
  2. Drehe die oberste Karte um und lege sie offen auf dein Deck. Dies ist deine Deckkarte.
  3. Platziere deine Deckkarte in Deinem Spielbereich, um dein Feld zu beginnen, dann drehe die nächste Karte als Deckkarte um.
  4. Wiederhole Schritt C, bis du zwei Verfluchtes Land in deinem Feld und eines als Deckkarte ausliegen hast.

6. Der Startspieler

Nehmt so viele #manatoken Manaplättchen (inklusive des Plättchens mit dem Startspielersymbol), wie Spieler an der Partie teilnehmen. Jeder Spieler erhält eines dieser Plättchen und dreht es auf die inaktive graue Seite.

6. Der Startspieler

Nehmt so viele #manatoken Manaplättchen (inklusive des Plättchens mit dem Startspielersymbol), wie Spieler an der Partie teilnehmen. Mischt die Manaplättchen mit der blauen Seite nach oben und gebt jedem Spieler eines dieser Plättchen. Dreht die Plättchen auf die inaktive graue Seite.

Der Spieler mit dem Startspielersymbol beginnt nun das Spiel!





Der Spieler mit dem Startspielersymbol beginnt nun das Spiel!

Kartenübersicht

Card Anatomy
Jede Aufwertung gibt es in 3 Ausführungen, je 1 mit dem Bild im oberen, mittleren oder unteren Bereich der Karte.

Card Anatomy 3
Der Level einer Aufwertung wird sowohl durch die Anzahl an Punkten unterhalb der Kosten angegeben als auch durch die Art des Streifens ober- und unterhalb des Bildes.

Spielablauf

Der Startspieler beginnt das Spiel.

Wenn ein Spieler das Aufräumen beendet, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe. Ihr führt reihum eure Spielzüge aus, bis das Spiel beendet ist.

Ein Spielzug

Ein Spielzug

Führe die folgenden 4 Phasen in der genannten Reihenfolge aus:

Dein Spielzug besteht aus den folgenden 4 Phasen, die du in der genannten Reihenfolge ausführst:

  1. Pflanzen
  2. Ernten
  3. Aufräumen
  4. Vorbereiten

1) Pflanzen

1) Pflanzen

Entscheide, ob du passt oder ob du es riskierst, eine oder mehrere weitere Deckkarten auszuspielen.

A) Passen

Wenn du passt, setzt du deinen Spielzug mit dem Ernten fort.

B) Riskieren

Wenn du es riskierst, spielst du deine Deckkarte ins Feld aus. Du führst gegebenenfalls sofort "Beim Ausspielen"-Fähigkeiten der Karte aus und deckst dann die nächste Karte deins Decks auf.


Prüfe, ob du dein Feld verdorben hast (siehe unten). Wenn nicht, entscheidest du dich erneut, ob du passt oder es riskierst, auch die nächste Deckkarte auszuspielen.

Setze setzt das Pflanzen solange fort, bis du passt oder dein Feld verdirbst.

Verdirbst du dein Feld, führe deinen Zug direkt mit dem Aufräumen weiter.

Entscheide nun, ob du mit den Karten in deinem Feld zufrieden bist und passt oder ob du es riskierst, eine oder mehrere weitere Deckkarten auszuspielen.

A) Passen

Wenn du keine weitere Deckkarte ausspielen möchtest und passt, setzt du deinen Spielzug sofort mit dem Ernten fort.

B) Riskieren

Wenn du es riskierst, spielst du deine Deckkarte ins Feld aus. Du führst gegebenenfalls sofort "Beim Ausspielen"-Fähigkeiten der Karte aus und deckst dann die nächste Karte deins Decks auf.


Nun prüfst du, ob du dein Feld verdorben hast (siehe unten). Wenn nicht, entscheidest du dich erneut, ob du passt oder es wieder riskierst, auch die nächste Deckkarte auszuspielen.

Du setzt das Pflanzen solange fort, bis du passt oder dein Feld verdirbst. Jedes Mal, wenn du eine Karte von deinem Deck benötigst und dein Deck leer ist, mischst du deinen Ablagestapel. Lege ihn wieder als neuen, verdeckten Nachziehstapel bereit und decke die oberste Karte als offene Deckkarte auf. Du musst passen, wenn du alle deine 20 Karten ausgespielt und im Feld liegen hast.

Verdirbst du dein Feld, musst du das Ernten auslassen und deinen Zug direkt mit dem Aufräumen weiterführen.

Verfall und Wachstum - Das Feld verderben

Einige deiner Karten besitzen auf der linken Seite Verfalls- bzw. Wachstumssymbole.

Verfall: Einige deiner Startkarten und weitere Aufwertungen besitzen #decaysymbol-Symbole.

#decaysymbol Hast du zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Vorbereitens oder Pflanzens 4 oder mehr #decaysymbol auf Karten in deinem Feld UND auf der Deckkarte, verdirbst du dein Feld. Du musst dann das Ernten auslassen und deinen Spielzug direkt mit dem Aufräumen beenden.

Als Entschädigung für das Verderben drehst du dein #manatoken Manaplättchen auf die aktive blaue Seite, so dass dir in einem folgenden Spielzug 1 zusätzliches Mana zur Verfügung steht. Hast du dein Manaplättchen bereits aktiviert und verdirbst ein weiteres Mal dein Feld, erhältst du kein weiteres Mana als Entschädigung!

Wachstum: Einige Aufwertungen und Unterstützungen besitzen #growthsymbol-Symbole. Außerdem erhältst du durch einige Fähigkeiten weitere dieser Symbole, siehe auch das Kartenglossar.

#growthsymbol Du darfst für jedes #growthsymbol auf Karten in deinem Feld, auf der Deckkarte oder auf Unterstützungen je 1 #decaysymbol ignorieren und somit weitere Deckkarten in dein Feld ausspielen.
Beispiel: Wenn du 1 #growthsymbol auf einer Karte in deinem Feld besitzt, verdirbst du das Feld erst mit 5 #decaysymbol.

2) Ernten

2) Ernten

Wenn du das Vorbereiten und Pflanzen beendet hast, ohne dein Feld zu verderben, führst du nun das Ernten durch.

Kaufe für dein Mana #manatoken bis zu 2 Aufwertungen und für deine Seelensymbole #spiritAnimal, #spiritForest, #spiritSky, #spiritWild bis zu 2 Unterstützungen, führe "Ernten"-Fähigkeiten aus und nimm Siegpunkte #vpsymbol. Dies kann in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.

Wenn du das Vorbereiten und Pflanzen beendet hast, ohne dein Feld zu verderben, führst du nun das Ernten durch.

In dieser Phase darfst du für dein Mana #manatoken Aufwertungen und für deine Seelensymbole #spiritAnimal, #spiritForest, #spiritSky, #spiritWild Unterstützungen kaufen, "Ernten"-Fähigkeiten ausführen und Siegpunkte #vpsymbolnehmen.

Dies kann in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.

Du könntest zum Beispiel eine Aufwertung kaufen, dann eine "Ernten"-Fähigkeit nutzen, dann eine Unterstützung kaufen und zuletzt eine weitere Aufwertung kaufen.

Tip

Du darfst deine Aktionen während der Erntephase zwar in beliebiger Reihenfolge durchführen, zum besserem Überblick empfehlen wir aber eine Durchführung in dieser Reihenfolge:
  1. #manatoken und Seelensymbole zählen.
  2. "Ernten"-Fähigkeiten ausführen.
  3. #vpsymbol nehmen.
  4. Unterstützungen kaufen.
  5. Aufwertungen kaufen.

"Ernten"-Fähigkeiten ausführen

Du musst die "Ernten"-Fähigkeiten auf den ausgespielten Karten in deinem Feld ausführen, außer diese Fähigkeiten beschreiben etwas anderes. Du darfst jede dieser Fähigkeiten nur einmal in dieser Phase ausführen und ignorierst die "Ernten"-Fähigkeiten auf der Deckkarte.
Siehe auch die Regelergänzungen für Details zu den "Ernten"-Fähigkeiten.

Siegpunkte nehmen

Entsprechend dem Wert der #vpsymbol-Symbole auf der linken Seite aller Karten in deinem Feld und einiger Fähigkeiten musst du dir #vpsymbol-Plättchen aus dem anfangs abgezählten Vorrat nehmen. Du ignorierst die #vpsymbol-Symbole auf der Deckkarte.

Alle #vpsymbol-Plättchen, die du während des Spiels nimmst, müssen immer für alle Spieler einsehbar sein, so dass ihr Wert bekannt ist.

Du erhältst KEINE Siegpunkte durch die grauen #vpgraysymbol-Symbole auf der rechten Seite der Karten. Du zählst die #vpgraysymbol von Aufwertungen und Unterstützungen erst am Spielende.

Unterstützungen kaufen

In deinen ersten Spielzügen wirst du keine Unterstützungen kaufen können, da deine Startkarten keine Seelensymbole besitzen.

Im Laufe des Spiels fügst du diese Symbole deinen Karten hinzu, wenn du bestimmte Aufwertungen kaufst.

Es gibt in Mystic Vale 4 Seelensymbole:

#spiritAnimal #spiritForest #spiritSky #spiritWild
Tier-
seele
Wald-
seele
Himmels-
seele
Wilde
Seele

Das #spiritWild gilt als Joker, so dass du es zum Bezahlen für jedes der 3 anderen Seelensymbole verwenden darfst.

Besitzt eine Unterstützung das Symbol #spiritAny als Kosten, darfst du es mit jedem beliebigen Seelensymbol bezahlen.

Ermittle die Seelensymbole auf allen Karten in deinem Feld. Du ignorierst die Seelensymbole auf der Deckkarte. Du darfst bis zu 2 Unterstützungen aus der Auslage kaufen, wenn deine Seelensymbole mit deren Kosten übereinstimmen. Du darfst jedes Seelensymbol nur für 1 Kauf verwenden. Die Auslage wird vorerst nicht aufgefüllt.

Beispiel: Ronja möchte 2 Unterstützungen kaufen, die unter anderem beide je 1 #spiritAnimal benötigen. Somit muss sie in ihrem Feld mindestens 2 #spiritAnimal besitzen.

Lege die gekauften Unterstützungen offen vor dir ab.

Einige Unterstützungen besitzen Fähigkeiten, die du nach dem Kauf ab dem folgenden Spielzug jeweils einmal pro Zug ausführen darfst. Direkt nach dem Kauf gelten diese Fähigkeiten noch nicht! Einige Unterstützungen besitzen 1 graues #vpgraysymbol, deren Siegpunkte du erst am Spielende erhältst.

Um während deines Spielzugs den Überblick zu behalten, schlagen wir vor, dass du die Unterstützungen um 90° drehst, die du gerade gekauft oder deren Fähigkeiten du genutzt hast. Am Ende deines Spielzugs drehst du sie dann alle zurück.


Überzählige Seelensymbole 3:1 in Siegpunkte tauschen: Solltest du nach dem Kauf von Unterstützungen noch Seelensymbole auf Karten oder Unterstützungen übrig haben oder wenn du Pech hast und die Seelensymbole in deinem Feld nicht mit den Kosten der Unterstützungen übereinstimmen, darfst du je 3 dieser Seelensymbole in 1 #vpsymbol eintauschen.
WICHTIG: Du nimmst dafür #vpsymbol-Plättchen aus der anfangs beiseite gelegten Reserve mit Siegpunktplättchen und nicht vom anfangs abgezählten Vorrat!

Die restlichen Seelensymbole verfallen, du kannst sie nicht für den nächsten Spielzug aufsparen.

#exbuyvc

Aufwertungen kaufen

Ermittle die Anzahl an #manatoken-Symbolen auf allen Karten in deinem Feld. Du ignorierst das #manatoken auf der Deckkarte. Wenn dein Manaplättchen auf der blauen Seite liegt, darfst du es ebenfalls hinzuzählen. Gibst du alles Mana aus, musst du das Plättchen auf die inaktive graue Seite drehen.

Du darfst bis zu 2 Aufwertungen kaufen, wenn du genug Mana besitzt, um die rechts oben auf den Aufwertungen angegebenen Kosten zu bezahlen. Überzähliges Mana verfällt, du kannst es nicht für den nächsten Spielzug aufsparen. Nutzt du dein aktives Manaplättchen nicht, bleibt es auf der aktiven Seite und du kannst es in einem folgenden Spielzug nutzen.

Du darfst beim Kaufen aus den 9 Level-1-, Level-2- und Level-3-Aufwertungen und aus allen Aufwertungen "Fruchtbarer Boden" wählen. Du darfst eine Aufwertung nur kaufen, wenn du auf einer Karte auch einen entsprechenden freien Bereich hast. Du legst die gekauften Aufwertungen zunächst beiseite und schiebst sie erst beim Aufräumen in die gewünschten Kartenhüllen.

#exbuyupg

3) Aufräumen

3) Aufräumen

Du schiebst deine gekauften Aufwertungen in die gewünschten Kartenhüllen und füllst sowohl die Auslage mit Unterstützungen als auch die Auslage mit Aufwertungen wieder auf.

Nun beginnt der nächste Spieler mit seinem Spielzug.

Beim Aufräumen schiebst du deine gekauften Aufwertungen in die gewünschten Kartenhüllen und füllst sowohl die Auslage mit Unterstützungen als auch die Auslage mit Aufwertungen wieder auf.

Aufwertungen in die Kartenhüllen schieben

Du wählst für jede gekaufte Aufwertung eine der ausgespielten Karten in deinem Feld und schiebst die Aufwertung in die entsprechende Kartenhülle. Du darfst nicht die Deckkarte wählen.

Du darfst eine Aufwertung nicht so in eine Kartenhülle schieben, dass sie eine bereits auf der Karte befindliche Aufwertung abdeckt. Dies gilt auch für die auf den Startkarten aufgedruckten "Fruchtbarer Boden" und "Verfluchtes Land".

Einige Aufwertungen besitzen hochkant aufgedruckte Fähigkeiten. Im Gegensatz zu den Aufwertungen darfst du diese hochkant gedruckten Fähigkeiten nach deiner Wahl abdecken, entweder die bereits vorhandene durch eine neue oder umgekehrt. Du kannst dann nur die sichtbare Fähigkeit ausführen.

Wenn du Karten mit 2 oder mehr #decaysymbol zusammenstellst, erhöhst du dein Risiko, das Feld während des Vorbereitens oder Pflanzens zu verderben. Es gibt aber gute taktische Gründe für solche Karten, mit denen du dann aber deine Spielweise ändern und eventuell öfter das Vorbereiten vorzeitig beenden musst.

Nachdem du alle neuen Aufwertungen in Kartenhüllen geschoben hast, wirfst du alle gespielten Karten aus deinem Feld verdeckt auf deinen Ablagestapel. Deine aktuelle Deckkarte bleibt auf dem Deck liegen.

Die Auslage mit Unterstützungen auffüllen

Du füllst die Lücken in der Auslage mit Unterstützungen desselben Levels von den entsprechenden Nachziehstapeln auf. Sobald der Nachziehstapel mit Level-1-Unterstützungen leer ist, füllst du alle Lücken mit Level-2-Unterstützungen auf.

Die Auslage mit Aufwertungen auffüllen

Du füllst die Lücken in der Auslage mit Aufwertungen desselben Levels von den entsprechenden Nachziehstapeln auf. Sobald der Nachziehstapel mit Level-1-Aufwertungen leer ist, füllst du die entsprechenden Lücken mit Level-2-Aufwertungen auf. Ist auch der Nachziehstapel mit Level-2-Aufwertungen leer, füllst du alle Lücken mit Level-3-Aufwertungen auf.

Nun beginnt der nächste Spieler mit seinem Spielzug.

4) Vorbereiten

4) Vorbereiten

Während dein Gegner seinen Zug beginnt, bereite dein Feld vor, bis du drei oder mehr #decaysymbol aufgedeckt hast (Feld und Deckkarte).

In dieser Phase bereitest du dein Feld vor.

In den ersten Spielrunden besitzt du nur Karten ohne Fähigkeiten, so dass dieser Ablauf sehr einfach ist. Nachdem du einige Aufwertungen und Unterstützungen gekauft hast, wirst Du aufgrund der "Beim Ausspielen"-Fähigkeiten mehr Entscheidungen treffen müssen.

Spiele deine Deckkarte als erste Karte in deinem Feld aus. Führe gegebenenfalls sofort "Beim Ausspielen"-Fähigkeiten aus. Decke dann die oberste Karte deines Decks auf. Sie ist deine neue Deckkarte.

Wiederhole diese beiden Schritte.

Spielst du eine Karte mit einer "Beim Ausspielen"-Fähigkeit in dein Feld aus, führst du diese Fähigkeiten sofort aus, bevor du die nächste Karte deines Decks aufdeckst.

Du musst das Vorbereiten beenden, sobald auf den Karten in deinem Feld UND auf der Deckkarte mindestens 3 #decaysymbol zu sehen sind. In den ersten Spielrunden sind es normalerweise 2 #decaysymbol in deinem Feld und 1 #decaysymbol auf deiner Deckkarte.

Hast du zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Vorbereitens oder Pflanzens 4 oder mehr #decaysymbol auf Karten in deinem Feld UND auf der Deckkarte, verdirbst du dein Feld. Du musst dann im nächsten Zug das Ernten auslassen und direkt mit dem Aufräumen fortfahren.

Aus taktischen Gründen dürfen deine Mitspieler dich auffordern, das Vorbereiten komplett abzuschließen, bevor der nächste Spieler mit dem Pflanzen beginnt. Diese Aufforderung darfst du nicht verweigern!

Spielende

Spielende

Wenn die #vpsymbol aus dem abgezählten Vorrat erschöpft sind oder beim Aufräumen die letzte Level-2-Unterstützung aufgedeckt wird, beendet ihr die aktuelle Runde, so dass alle Spieler gleich viele Spielzüge hatten.

Zählt Eure Siegpunkte.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel und wird zum neuen Meisterdruiden ernannt. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der daran beteiligte Spieler mit den meisten Level-3-Aufwertungen und Level-2-Unterstützungen. Gibt es auch dabei einen Gleichstand, teilen sich die betroffenen Spieler den Sieg.

Das Spiel endet durch eine der beiden folgenden Möglichkeiten:

A) Wenn du beim Ernten die letzten #vpsymbol aus dem anfangs abgezählten Vorrat nimmst, beendet ihr die aktuelle Runde, so dass alle Spieler gleich viele Spielzüge hatten. Wenn ein Spieler noch weitere #vpsymbol bekommt, nimmt er sie sich aus der Reserve mit Siegpunktplättchen.

B) Wenn du beim Aufräumen die letzte Level-2-Unterstützung aufdeckst und in die Auslage legst, beendet ihr die aktuelle Runde, so dass alle Spieler gleich viele Spielzüge hatten.

Sollten die letzten Unterstützungen in der Auslage keine Siegpunkte mehr wert sein, dürfen die Spieler natürlich alle ihre Seelensymbole 3:1 in Siegpunkte tauschen, die sie aus der Reserve mit Siegpunktplättchen nehmen.

Zählt eure Siegpunkte wie folgt:

  1. alle der im Laufe des Spiels erhaltenen #vpsymbol Plättchen,
  2. alle grauen #vpgraysymbolauf den Aufwertungen eurer Karten,
  3. alle grauen #vpgraysymbolauf euren Unterstützungen.

Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel und wird zum neuen Meisterdruiden ernannt. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der daran beteiligte Spieler mit den meisten Level-3-Aufwertungen und Level-2-Unterstützungen. Gibt es auch dabei einen Gleichstand, teilen sich die betroffenen Spieler den Sieg.

#exfinscore
Regelergänzungen

Dieser Abschnitt enthält einige weitergehende Erklärungen zum Spiel.

Manaplättchen

Du darfst nur dein aktives #manatoken-Plättchen während deiner Erntephase einsetzen.

Wenn du dein aktives #manatoken-Plättchen nicht einsetzt, bleibt es in deinen nächsten Spielzügen aktiv, bis du es einsetzt.

Wenn dein #manatoken-Plättchen bereits aktiv ist und du dein Feld verdirbs, bleibt das Manaplättchen aktiv, aber du erhältst keine zusätzliche Entschädigung.

Wächtersymbol

#guardiansymbol Einige Karten besitzen 1 oder 2 #guardiansymbol (Wächtersymbole). Diese Symbole haben keine Auswirkungen, außer eine Fähigkeit bezieht sich auf diese Symbole.

Wilde Seele

Das #spiritWild (Wilde Seele) gilt als beliebiges der Seelensymbole: #spiritAnimal, #spiritForest, #spiritSky, #spiritWild.

Besitzt eine Unterstützungen das Symbol #spiritAny als Kosten, darfst du es mit jedem beliebigen Seelensymbol bezahlen.

Wenn eine Karte oder Fähigkeit dir ein #spiritWild gibt, darfst du es zum Bezahlen für jedes der Seelensymbole einsetzen.

Deckkarte

Die oberste offen liegende Karte auf deinem Deck ist die sogenannte Deckkarte. Sie zählt weder zum Deck noch zu deinem Feld. Alle Fähigkeiten, die sich auf das Deck beziehen, wie z. B. "Durchsuche dein Deck", gelten nicht für die Deckkarte.

Während deines Spielzugs sind auf der Deckkarte nur die beiden Symbole #decaysymbol und #growthsymbol aktiv. Alle anderen Symbole sind erst von Bedeutung, wenn du die Deckkarte in dein Feld ausgespielt hast.

Außerdem sind auf der Deckkarte die "dauerhaften" Fähigkeiten aktiv. Die anderen Fähigkeiten wie "Beim Ausspielen" und "Ernten" darfst du auf der Deckkarte nicht anwenden.

Fähigkeiten nutzen

Du erhältst im Laufe des Spiels dank der Aufwertungen und Unterstützungen verschiedene Fähigkeiten, siehe auch das Kartenglossar.

Es gilt die Goldene Regel: Wenn sich die Fähigkeiten und Spielregeln widersprechen, gelten die Texte der Fähigkeiten.

Du darfst jede Fähigkeit von einer Aufwertung oder Unterstützung nur einmal pro Spielzug ausführen, außer die Fähigkeit nennt etwas anderes.

Die meisten Fähigkeiten nennen zu Beginn des Textes den Zeitpunkt, an dem du sie ausführen darfst, z.B. "Ernten" oder "Beim Ausspielen". Ansonsten beschreibt die Fähigkeit, wann sie aktiv ist. Wenn 2 oder mehr Fähigkeiten zum selben Zeitpunkt aktiv sind, entscheidet der Spieler am Zug über deren Reihenfolge.

"Beim Ausspielen"-Fähigkeiten führst du sofort aus, wenn du die Karte in dein Feld ausspielst und bevor du die nächste Deckkarte aufdeckst. Diese Fähigkeiten werden nicht aktiv, wenn du sie auf der Deckkarte aufdeckst.

"Ernten"-Fähigkeiten auf Karten in deinem Feld führst du beim Ernten aus. Diese Fähigkeiten werden nicht aktiv, wenn du sie auf der Deckkarte aufdeckst.

"Dauerhafte" Fähigkeiten sind immer aktiv, sobald die Karte offen als Deckkarte auf deinem Deck oder in deinem Feld liegt.


Mit der Tal der Magie Erweiterung werden zwei neue Arten von Fähigkeiten eingeführt:

"Aufräumen": Liegt 1 Karte mit dieser Fähigkeit in deinem Feld, führst du die Fähigkeit während des Aufräumens aus. Du darfst diese Fähigkeit nicht direkt nach dem Kauf nutzen. Beim Aufräumen im Anschluss nach dem Kauf musst die Karte mit der Aufwertung auf den Ablagestapel legen bzw. die um 90° gedrehte Unterstützung erst zurückdrehen.

"Sofort nach Kauf": Du führst diese Fähigkeit sofort nach dem Kauf der Unterstützung einmalig aus und ignorierst diese Fähigkeit danach für das restliche Spiel.

Dein Feld bepflanzen

Lege neue Karten immer in einer Reihe rechts neben bereits gespielten Karten aus. Die Karten sind so gestaltet, dass du Karten ohne Text dabei auch fächern kannst, da alle für den Spielzug relevanten Symbole auf der linken Hälfte der Karten abgebildet sind. Karten mit Fähigkeiten solltest du nicht gefächert auslegen, damit du deren Texte nicht übersiehst.

Offene und versteckte Informationen

Du darfst dir keine Karten in einem Deck ansehen, außer eine Fähigkeit erlaubt dies explizit.

Du darfst dir jederzeit die Karten in deinem eigenen Ablagestapel ansehen, jedoch nicht die Karten in den Ablagestapeln anderer Spieler, es sei denn, eine Fähigkeit erlaubt dir dies explizit.

Wenn du #vpsymbol erhältst, werden diese offen für alle sichtbar in deinem Spielbereich abgelegt.

Verfall

Du kannst dein Feld nur während des Vorbereitens und des Pflanzens verderben. Falls Du 4 oder mehr #decaysymbol während Ernten oder Aufräumen aufgedeckt hast, passiert nichts..

Karte vs. Aufwertung

Eine "Karte" ist als all das definiert, was in einer Kartenhülle steckt: die Startkarte sowie bis zu 3 Aufwertungen.

Eine Aufwertung nutzt einen von 3 Bereichen auf der Karte und gilt selber nicht als eine Karte. Auf einigen Startkarten sind bereits Aufwertungen aufgedruckt. Leere Startkarten besitzen zu Beginn keine Aufwertungen.

Kartenglossar

Dieser Abschnitt enthält weitergehende Erklärungen zu Aufwertungen und Unterstützungen.

Aufwertungen

Achtsame Eule

Achtsame Eule Achtsame Eule
Dies ist eine "Beim Ausspielen"-Fähigkeit. Wenn du die Deckkarte mit dieser Aufwertung während des Vorbereitens oder Pflanzens in dein Feld ausspielst, führst du die Fähigkeit aus. Erst danach deckst du die nächste Karte auf und legst sie als neue Deckkarte auf dein Deck.

Du darfst 1 Karte deiner Wahl auf deinen Ablagestapel abwerfen, die du bereits in deinem Feld ausgespielt hast (meistens wird dies eine Karte mit Verfluchtes Land sein). Wenn du die Achtsame Eule auf der ersten Karte ausspielst, kannst du ihre Fähigkeit nicht nutzen.

Aurora

Aurora Aurora: Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Liegt die Karte mit dieser Aufwertung in deinem Feld, führst du die Fähigkeit während des Erntens aus. Du darfst sie nicht nutzen, wenn du dein Feld verdirbst.

Für je 2 Karten in deinem Feld erhältst du 1 #vpsymbol, ggf. abrunden. Ignoriere die Deckkarte und zähle auch nicht die Anzahl an individuellen Aufwertungen. Hast du zum Beispiel 9 Karten in deinem Feld, erhältst du 4 #vpsymbol.

Chor des Erdengesangs

Chor des Erdengesangs Wenn du während des Erntens Aufwertungen kaufst, zahlst du für Aufwertungen 2 #manatoken weniger (minimal 0 Mana), wenn du diese in dieselbe Kartenhülle mit dem Chor des Erdengesangs schiebst. Dazu benötigt diese Karte neben dem Chor des Erdengesangs noch 1 oder 2 leere Plätze, so dass die gekaufte Aufwertung dort reinpasst. Du musst die neue Aufwertung dann während des Aufräumens auf jeden Fall dieser Karte hinzufügen. In dem Spielzug, in dem du den Chor des Erdengesangs selber kaufst, darfst du dessen Fähigkeit noch nicht verwenden!

Diese Fähigkeit wird wie eine dauerhafte Fähigkeit behandelt, man darf sie also auch mehrmals pro Zug nutzen.

Druide des Friedens

Druide des Friedens Liegt die Karte mit dem Druiden des Friedens in deinem Feld, darfst du die Fähigkeit während des Pflanzens und seltener während des Vorbereitens verwenden.
Riskierst du es, die Deckkarte auszuspielen und würdest du durch die neue Deckkarte dein Feld verderben, darfst du stattdessen die Fähigkeit des Druiden nutzen und diese neue Deckkarte auf deinen Ablagestapel werfen. Du musst dann eine neue Deckkarte aufdecken.

Du darfst die Fähigekit nur einmal pro Spielzug nutzen. Wenn du dein Feld auch durch die nächste Deckkarte verdirbst, hast du Pech gehabt (oder benötigst noch einen Druiden des Friedens oder noch eine Blühende Lichtung - siehe Level-1-Unterstützungen).

Verdirbst du im seltenen Fall dein Feld bereits beim Vorbereiten, darfst du die Fähigkeit des Druiden auch einmalig verwenden. Dann steht sie dir aber beim Pflanzen nicht mehr zur Verfügung.

Gaias Erwählte

Gaias Erwählte Gaias Erwählte
Diese Fähigkeit gilt nur am Spielende. Du erhältst für diese Aufwertung am Spielende 2 #vpgraysymbol PLUS je 1 #vpgraysymbol für jedes #spiritWild, #spiritAnimal, #spiritForest, #spiritSky, #guardiansymbol, #decaysymbol, #growthsymbol and #manatoken auf der Karte. Du ignorierst die Kartentexte aller Aufwertungen der Karte.

Wenn Gaias Erwählte sich zum Beispiel auf der gleichen Karte wie die Morgenrot-Sängerin und der Hirsch befindet, würde diese Fähigkeit dir 6 #vpgraysymbol geben (3 für die #guardiansymbol, 2 für das #spiritAnimal und #spiritSky, und 1 für das #decaysymbol, jedoch keines von der Fähigkeit der Morgenrot-Sängerin, da Kartentexte ignoriert werden).

Wenn Gaias Erwählte sich zum Beispiel auf der gleichen Karte wie der Hirsch und der Samen des Lebens, bringt dir diese Fähigkeit 4 #vpgraysymbol (2 für die #guardiansymbol, 1 für das #spiritAnimal, und 1 für das #decaysymbol. Auch wenn der Samen des Lebens eine "dauerhafte" Fähigkeit hat, welche die #decaysymbol, aufhebt, sagt Gaias Erwählte explizit aus, Kartentexte zu ignorieren, so dass das #decaysymbol weiterhin 1 #vpgraysymbol wert ist).

Häuptling der Wildnis

Häuptling der Wildnis Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Liegt die Karte mit dieser Aufwertung in deinem Feld, führst du die Fähigkeit während des Erntens aus. Du darfst sie nicht nutzen, wenn du dein Feld verdirbst.

Für jeden #guardiansymbol auf der Karte, sowohl der #guardiansymbol vom Häuptling der Wildnis als auch von jeder weiteren Aufwertung auf dieser Karte, erhältst du 1 #vpsymbol.

Beispiel: Ronja besitzt sowohl den Häuptling der Wildnis als auch den Hirsch auf derselben Karte. Somit erhält sie 3 #vpsymbol für ihre Ernte.

Hüter des Hains

Hüter des Hains Dies ist eine "dauerhafte" Fähigkeit. Wenn du den Hüter des Hains auf einer Karte besitzt, ist seine Fähigkeit immer aktiv, sobald die Karte offen als Deckkarte auf deinem Deck oder in deinem Feld liegt. Für jeden #guardiansymbol auf den anderen Aufwertungen auf dieser Karte erhältst du 1 zusätzliches #growthsymbol, mit denen du je 1 #decaysymbol ignorieren darfst. Natürlich kannst du diese #growthsymbol nur während des Vorbereitens oder Pflanzens nutzen, wenn der Hüter des Hains in deinem Feld liegt oder auf der Deckkarte ist.

Beispiel: Ronja besitzt sowohl den Hüter des Hains als auch den Hirsch auf derselben Karte. Somit erhält sie 2 zusätzliche #growthsymbol beim Vorbereiten oder Pflanzen.

Keimling

Keimling Dies ist eine "dauerhafte" Fähigkeit. Wenn du den Keimling auf einer Karte besitzt, ist seine Fähigkeit immer aktiv, sobald die Karte offen als Deckkarte auf deinem Deck oder in deinem Feld liegt. Durch die Fähigkeit des Keimlings musst du auf der Karte nur 1 #decaysymbol beachten. Du ignorierst alle weiteren #decaysymbol auf dieser Karte. Beispiel: Wenn Ronja den Keimling zusammen mit einem Verfluchten Land auf einer Karte hat, hat die Fähigkeit für sie keine Auswirkungen, da sie weiterhin vom #decaysymbol betroffen ist. Wenn sie aber zusätzlich auch 1 Tobendes Nashorn hinzufügt, ignoriert sie dessen #decaysymbol.

Magischer Samen

Magischer Samen Magischer Samen
Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Liegt die Karte mit dieser Aufwertung in deinem Feld, führst du die Fähigkeit während des Erntens aus. Du darfst sie nicht nutzen, wenn du dein Feld verdirbst. Ermittle die Anzahl an anderen ausgespielten Karten in deinem Feld (du ignorierst die Deckkarte und diese Karte mit dem Magischen Samen). Du erhältst dieselbe Anzahl an zusätzlichem #manatoken, das du beim Ernten ausgeben darfst.

Morgenrot-Sängerin

Morgenrot-Sängerin Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Liegt die Karte mit dieser Aufwertung in deinem Feld, führst du die Fähigkeit während des Erntens aus. Du darfst sie nicht nutzen, wenn du dein Feld verdirbst. Für jeden #guardiansymbol auf der Karte, sowohl der #guardiansymbol von der Morgenrot-Sängerin als auch von jeder weiteren Aufwertung auf dieser Karte, erhältst du 1 zusätzliches #manatoken, das du beim Ernten ausgeben darfst.
Beispiel: Ronja besitzt sowohl die Morgenrot-Sängerin als auch den Hirsch auf derselben Karte. Somit erhält sie 3 zusätzliche #manatoken für ihre Ernte.

Reinigender Regen

Reinigender Regen Dies ist eine "Beim Ausspielen"-Fähigkeit. Wenn du die Deckkarte mit dieser Aufwertung während des Vorbereitens oder Pflanzens in dein Feld ausspielst, führst du die Fähigkeit aus. Erst danach deckst du die nächste Karte auf und legst sie als neue Deckkarte auf dein Deck. Durchsuche dein Deck nach einer Karte deiner Wahl, die du auf deinen Ablagestapel abwirfst (meistens wird dies eine Karte mit Verfluchtes Land sein). Mische danach dein Deck und decke die nächste Deckkarte auf. Wirfst du keine Karte ab, musst du dein Deck trotzdem mischen.

Wenn der Reinigende Regen auf der letzten Karte deines Decks ist und somit beim Ausspielen dieser Fähigkeit dein Deck leer ist, mischt du erst deinen Ablagestapel und legst diesen als neuen Nachziehstapel bereit, bevor du die Fähigkeit des Reinigenden Regens nutzt.

Ruhiges Wetter

Ruhiges Wetter Ruhiges Wetter
Dies ist eine "Beim Ausspielen"-Fähigkeit. Falls du die Deckkarte mit dieser Aufwertung während des Vorbereitens oder Pflanzens in dein Feld ausspielst, führst du die Fähigkeit aus. Erst danach deckst du die nächste Karte auf und legst sie als neue Deckkarte auf dein Deck. Du darfst die oberste verdeckte Karte deines Decks anschauen (also die nächste Deckkarte). Wirf sie entweder auf deinen Ablagestapel ab oder lege sie als neue Deckkarte oben auf dein Deck. Wirfst du sie ab, wird automatisch die nächste Karte deines Decks zur neuen Deckkarte.

Samen des Lebens

Samen des Lebens Dies ist eine "dauerhafte" Fähigkeit. Wenn du den Samen des Lebens auf einer Karte besitzt, ist seine Fähigkeit immer aktiv, sobald die Karte offen als Deckkarte auf deinem Deck oder in deinem Feld liegt.
Du ignorierst alle #decaysymbol auf dieser Karte.

Totholz-Ernterin

Totholz-Ernterin Totholz-Ernterin
Dies ist eine "Beim Ausspielen"-Fähigkeit. Wenn du die Deckkarte mit dieser Aufwertung während des Vorbereitens oder Pflanzens in dein Feld ausspielst, führst du die Fähigkeit aus. Erst danach deckst du die nächste Karte auf und legst sie als neue Deckkarte auf dein Deck. Du darfst 1 Karte deiner Wahl auf deinen Ablagestapel abwerfen, die du bereits in dein Feld ausgespielt hast (meistens wird dies eine Karte mit Verfluchtes Land sein). Wenn du die Totholz-Ernterin auf der ersten Karte ausspielst, kannst du ihre Fähigkeiten nicht nutzen.

Wächter des Waldes

Wächter des Waldes Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Liegt die Karte mit dieser Aufwertung in deinem Feld, führst du die Fähigkeit während des Erntens aus. Du darfst sie nicht nutzen, wenn du dein Feld verdirbst. Für jeden #guardiansymbol auf der Karte, sowohl der #guardiansymbol vom Wächter des Waldes als auch von jeder weiteren Aufwertung auf dieser Karte, erhältst du 2 #vpsymbol. Beispiel: Ronja besitzt sowohl den Wächter des Waldes als auch den Hirsch auf derselben Karte. Somit erhält sie 6 #vpsymbol.

Weideland

Weideland Weideland: Für jedes Weideland in deinem Feld musst du beim Ernten 1 #manatoken von der Gesamtzahl an #manatoken abziehen, das dir durch Karten und Fähigkeiten zur Verfügung steht.

Aufwertungen Erweiterung 1

Baumkronen-Erkunder

Baumkronen-Erkunder Baumkronen-Erkunder
Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Lege für jeden #guardiansymbol auf dieser Karte je 1 Karte von deinem Deck offen an das Ende deines Feldes. Du lässt dabei die Deckkarte auf deinem Deck liegen und ziehst die darunter liegenden obersten Karten deines Decks. Du musst so viele Karten in dein Feld legen, wie #guardiansymbol auf der Karte sind; du darfst nicht weniger Karten legen.

Du führst diese Fähigkeit beim Ernten durch, weshalb du dein Feld nicht verderben kannst, auch wenn du durch den Baumkronen-Erkunder mehr als 3 #decaysymbol in dein Feld legst.

Außerdem ignorierst du "Beim Ausspielen"-Fähigkeiten und #growthsymbol, da du diese nur beim Vorbereiten und Pflanzen nutzen darfst. Beim Ernten haben sie keine Auswirkungen.

Besitzt du nicht genug Karten in deinem Deck, um genug Karten in dein Feld zu legen, mischst du deinen Ablagestapel und ziehst dann die übrigen Karten.

Brutplatz

Brutplatz Dies ist eine "Aufräumen"-Fähigkeit. Liegt die Karte mit dem Brutplatz als erste in deinem Feld, musst du sie zusammen mit den anderen Karten auf den Ablagestapel abwerfen. Ist es nicht die erste Karte, darfst du sie für deinen nächsten Zug in deinem Feld liegen lassen. Du wirfst nur die anderen Kaarten auf den Ablagestapel und legst diese Karte an die erste Stelle deines Feldes. Beim Vorbereiten legst du die neuen Karten als zweite, dritte usw. hinter die Karte mit dem Brutplatz in deinem Feld.

Gelingt es dir, zur selben Zeit 2 oder sogar 3 Karten mit Brutplätzen in dein Feld zu legen, darfst du die Reihenfolge wählen, in der du deren Fähigkeiten aktivierst. Somit bestimmst du die Reihenfolge der Karten: Die zuerst aktivierte Karte behältst du als erste in deinem Feld, die nächste als zweite usw. Somit darfst du die zweite oder dritte Karte sogar für zwei bzw. drei zusätzliche Züge in deinem Feld behalten.

Goldflügel-Greif

Goldflügel-Greif Dies ist eine "Beim Ausspielen"-Fähigkeit. Liegt dein #manatoken Plättchen mit der inaktiven, grauen Seite vor dir, darfst du es auf die aktive, blaue Seite drehen.

Lebenskraft-Orakel

Lebenskraft-Orakel Lebenskraft-Orakel
Dies ist eine "Beim Auspielen"-Fähigkeit. Für jeden #guardiansymbol auf dieser Karte durchsuche dein Deck nach 1 Karte. Du darfst diese Karten auf den Ablagestapel abwerfen. Mische dann dein Deck (ohne den Ablagestapel mit hineinzumischen) und decke die nächste Deckkarte auf.
Ist das Lebenskraft-Orakel auf der letzten Karte deines Decks, so dass dieses nun leer ist, mischst du zuerst deinen Ablagestapel und legst ihn als neues Deck aus, bevor du die Fähigkeit aktivierst.

Sporenverteiler

Sporenverteiler Sporenverteiler
Dies ist eine "Spielende"-Fähigkeit. Du erhältst für diese Aufwertung am Spielende 1 #vpgraysymbol für jeden #guardiansymbol auf allen 20 Karten in deinem Deck.

Wachstumsüberlauf

Wachstumsüberlauf Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Du bestimmst die Menge an #manatoken, die du von den Symbolen auf Karten, den "Ernten"-Fähigkeiten der Aufwertungen und ggf. durch das Manaplättchen erhältst. Abschließend verdoppelst du diese Menge an #manatoken durch den Wachstumsüberlauf.

Besitzt du 2 oder alle 3 Wachstumsüberläufe in deinem Feld, darfst du deren Fähigkeiten eine nach der anderen nutzen. Auf diese Weise erhätst du die 4- oder sogar 8-fache Menge an #manatoken.

Da du die Reihenfolge mehrerer "Ernten"-Fähigkeiten selber bestimmen darfst, nutzt du diese Fähigkeit normalerweise immer als letztes.

Unterstützungen

Alte Lebenswurzeln

Alte Lebenswurzeln Du erhältst dauerhaft 1 zusätzlichen #growthsymbol. Du darfst nur 1 dieser Unterstützungen kaufen.

Azurblauer See

Azurblauer See Du erhältst beim Ernten jedes Mal 1 #manatoken, das du während des Erntens ausgeben darfst. Du darfst diese Fähigkeit nicht in dem Spielzug nutzen, in dem du den Azurblauen See kaufst.

Bach der Vitalität

Bach der Vitalität Du erhältst beim Ernten jedes Mal 2 #manatoken, das du während des Erntens ausgeben darfst. Außerdem darfst du nun 0 bis 3 Aufwertungen kaufen statt der normalen 0 bis 2 Aufwertungen. Du darfst diese Fähigkeit nicht in dem Spielzug nutzen, in dem du den Bach der Vitalität kaufst.
Hat man beide Exemplare dieses Unterstützers, so darf man trotzdem nur bis zu 3 Aufwertungen kaufen.

Blühende Lichtung

Blühende Lichtung Besitzt du die Blühende Lichtung, darfst du die Fähigkeit während des Pflanzens und seltener während des Vorbereitens verwenden. Riskierst du es, die Deckkarte auszuspielen und würdest durch die neue Deckkarte dein Feld verderben, darfst du stattdessen die Blühende Lichtung abwerfen und zurück in die Schachtel legen. Du erhältst dann 1 #growthsymbol. Wenn du dadurch dein Feld nicht mehr verdirbst, setzt du deinen Zug fort und entscheidest erneut, ob du es riskierst, die Deckkarte auszuspielen oder zu passen. Wenn du dein Feld auch durch die nächste Deckkarte verdirbst, hast du Pech gehabt (oder benötigst noch eine Blühende Lichtung oder einen Druiden des Friedens – siehe Level-1-Aufwertungen).

Verdirbst du im seltenen Fall dein Feld bereits beim Vorbereiten, darfst du die Blühende Lichtung auch jetzt bereits abwerfen, um ein #growthsymbol zu erhalten.

Greifen-Horst

Greifen-Horst Du darfst beim Ernten einmal pro Spielzug 2 #manatoken bezahlen, um 1 Seelensymbol (#spiritAnimal, #spiritForest, #spiritSky) auf einer deiner Karten in 1 #spiritWild (Wilde Seele) zu verwandeln. Das Mana steht dir dann nicht mehr für den Kauf von Aufwertungen zur Verfügung. Du darfst diese Fähigkeit nicht in dem Spielzug nutzen, in dem du den Greifen-Horst kaufst.

Beispiel: Ronja möchte 1 Vegetationsgrenze für 1 #spiritSky und 1 #spiritForest kaufen, hat aber nur 1 #spiritAnimal und 1 #spiritForest, sowie den Greifen-Horst. Sie zahlt 2 #manatoken und tauscht das #spiritAnimal in 1 #spiritWild, um die Vegetationsgrenze zu kaufen.

Konklave der Baumhirten

Konklave der Baumhirten Einmal pro Spielzug darfst du 1 Karte in deinem Feld oder die Deckkarte wählen. Diese Karte erhält bis zum Ende des Spielzugs 1 zusätzlichen #guardiansymbol.

Beispiel: Wenn Ronja ihr Feld durch den vierten #decaysymbol verderben würde, aber einen Hüter des Hains auf ihrer Deckkarte besitzt, kann sie mit der Fähigkeit der Konklave dem Hüter des Hains bis zum Ende ihres Spielzugs 1 zusätzlichen #guardiansymbol geben. Auf diese Weise bekommt sie 1 zusätzlichen #growthsymbol bis zum Ende der Runde und verhindert das Verderben des Felds.

Im seltenen Fall, dass du die Konklave der Baumhirten bereits beim Vorbereiten nutzt, bleibt die Fähigkeit während Deines Pflanzens bestehen.

Krallendorn-Höhle

Krallendorn-Höhle Du erhältst beim Ernten jedes Mal 1 #spiritAnimal, das du während des Erntens ausgeben darfst. Du darfst diese Fähigkeit nicht in dem Spielzug nutzen, in dem du die Krallendorn-Höhle kaufst.

Strahlender Gipfel

Strahlender Gipfel Du erhältst beim Ernten jedes Mal 1 #spiritForest, das du während des Erntens ausgeben darfst. Du darfst diese Fähigkeit nicht in dem Spielzug nutzen, in dem du den Strahlenden Gipfel kaufst.

Stufenförmiger Wasserfall

Stufenförmiger Wasserfall Du erhältst beim Ernten jedes Mal 1 #spiritSky, das du während des Erntens ausgeben darfst. Du darfst diese Fähigkeit nicht in dem Spielzug nutzen, in dem du den Stufenförmigen Wasserfall kaufst.

Teich des Lichts

Teich des Lichts Du erhältst beim Ernten jedes Mal 1 #spiritWild, das du während des Erntens ausgeben darfst. Das #spiritWild gilt als jedes Seelensymbol deiner Wahl. Du darfst diese Fähigkeit nicht in dem Spielzug nutzen, in dem du den Teich des Lichts kaufst.

Unterstützungen Erweiterung 1

Ätherbaum

Ätherbaum Besitzt du den Ätherbaum, darfst du dessen Fähigkeit während des Pflanzens und seltener während des Vorbereitens verwenden. Riskierst du es während des Pflanzens, die Deckkarte auszuspielen und würdest durch die neue Deckkarte dein Feld verderben, darfst du stattdessen den Ätherbaum abwerfen. Lege ihn in die Schachtel zurück.

Wirfst du ihn ab, wählst du 1 Karte in deinem Feld oder deine Deckkarte. Du ignorierst alle #decaysymbol auf der gewählten Karte, die nicht vom Verfluchten Land stammen. Verdirbst du dadurch dein Feld nicht mehr, setzt du deinen Zug normal fort. Du entscheidest erneut, ob du es riskierst und die nächste Deckkarte ausspielst oder ob du passt. Verdirbst du im seltenen Fall dein Feld bereits beim Vorbereiten, darfst du den Ätherbaum auch dann abwerfen, um seine Fähigkeit zu nutzen.

Wirfst du den Ätherbaum ab, verlierst du auch den 1 #vpgraysymbol

Beispiel: Ronja riskiert zu viel und verdirbt ihr Feld beim Pflanzen. Ihre Deckkarte besitzt 2 #decaysymbol, je 1 #decaysymbol vom Verfluchten Land und von einer anderen Aufwertung. Sie wirft den Ätherbaum ab, um den #decaysymbol von der anderen Aufwertung zu ignorieren. Da sie nun nur noch 3 #decaysymbol in ihrem Feld und auf der Deckkarte berücksichtigen muss, verdirbt sie ihr Feld nicht mehr. Sie entscheidet sich beim Pflanzen zu passen und mit dem Ernten fortzufahren.

Bernsteinbaum, Glitzerklippen-Horst, Wolfsbau

Bernsteinbaum Glitzerklippen-Horst Wolfsbau Diese 3 Unterstützungen besitzen dieselbe "Sofort nach Kauf"-Fähigkeit. Liegt dein Manaplättchen mit der inaktiven, grauen Seite vor dir aus, darfst du es auf die aktive, blaue Seite drehen.

Du darfst das #manatoken des aktiven Manaplättchens jederzeit beim Ernten ausgeben, so dass du durch den Kauf dieser Unterstützung 2 Mana über das Manaplättchen erhalten kannst.

Beispiel: Ronjas Manaplättchen liegt aktiv vor ihr. Beim Erntzen nimmt sie sich das #manatoken und dreht das Manaplättchen auf die inaktive, graue Seite. Als nächstes kauft sie sich den Bernsteinbaum und aktiviert erneut das Manaplättchen. Schließlich nutzt sie das Manaplättchen erneut und hat auf diese Weise 2 zusätzliche #manatoken für den Kauf von Aufwertungen zur Verfügung.

Erdenwiege

Erdenwiege Dies ist eine "Sofort nach Kauf"-Fähigkeit. Du erhältst 1 #vpsymbol für jede Unterstützung, die vor dir ausliegt, inklusive der Erdenwiege und anderer Unterstützungen, die du zusammen mit der Erdenwiege im selben Zug gekauft hast. Du nimmst die Siegpunkte aus dem abgezählten Vorrat.

Höhle der Tierwelt

Höhle der Tierwelt Dies ist eine "Sofort nach Kauf"-Fähigkeit. Du erhältst in diesem Zug 2 zusätzliche #manatoken für den Kauf von Aufwertungen oder für den Effekt anderer Fähigkeiten.

Hort der Waldgeister

Hort der Waldgeister Dies ist eine "Sofort nach Kauf"-Fähigkeit. Schaue dir die obersten 3 Karten deines Decks an. Deine Deckkarte zählt nicht zum Deck, so dass du sie kurzfristig beiseite legst. Du darfst 1 oder mehrere der 3 gezogenen Karten auf den Ablagestapel abwerfen. Die übrigen Karten legst du in der gleichen Reihenfolge zurück auf dein Deck, bevor du auch die Deckkarte wieder oben auf dein Deck legst.

Sind nur noch 2, 1 oder sogar keine Karte mehr in deinem Deck, schaust du dir nur die vorhandenen Karten an. Du mischst den Ablagestapel nicht in dein Deck ein.

Manatau-Wiese

Manatau-Wiese Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Du wählst 1 Karte in deinem Feld und erhältst 1 #manatoken für jeden #guardiansymbol auf jener Karte.

Schlafplatz

Schlafplatz Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Du darfst 2 #manatoken ausgeben, um 1 #vpsymbol aus dem abgezählten Vorrat zu erhalten. Dieses #manatoken steht dir nicht mehr für den Kauf von Aufwertungen oder für den Effekt anderer Fähigkeiten zur Verfügung.

Sonnenquell Tempel

Sonnenquell Tempel Dies ist eine "Sofort nach Kauf"-Fähigkeit. Ziehe die oberste Level-1-Unterstützung vom verdeckten Stapel und lege sie offen zu deinen anderen Unterstützungen. Besitzt diese Unterstützung eine Fähigkeit, darfst du diese erst ab deinem nächsten Zug nutzen. Ist es eine "Beim Kauf"-Fähigkeit, musst du auf diese ganz verzichten.

Tal der Magie

Tal der Magie Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Du erhältst 1 #vpsymbol aus dem abgezählten Vorrat.

Die Druiden-Clans

Es gibt viele verschiedene Druiden-Clans, die sich dem Pflegen und Schutz des Tals des Lebens verschrieben haben. Jeder Clan konzentriert sich auf einen bestimmten Aspekt der zentralen Naturmächte. Dieser Aspekt formt die Rituale des Clans und gibt ihm entsprechende Kräfte und Segen Gaias. Als sie der Aufschrei der Naturseelen erreichte, schickte das Konzil der Druiden die vier bekanntesten Clans zuerst los.

Tierbrüder

Tierbrüder

Alle Druiden des Tierzirkels werden Tierbrüder genannt. Diese Druiden formen eine lang anhaltende Verbundenheit zu allen Arten an Tieren. Tierbrüder gelten oft als barbarisch und leben bevorzugt in Höhlen und dunklen Wäldern. Tierbrüder achten und respektieren das Verhalten der Tiere, vor allem das Prinzip von Jäger und Gejagtem.

Lebenswächter

Lebenswächter

Einige Druiden schließen sich einem Zirkel an, der sich den Pflanzen, der Kraft des Wachstums und der Harmonie der Natur widmet. Diese Druiden sind als Lebenswächter bekannt. Sie sind Gärtner und Hüter, die das Leben aus der Erde beschützen. Pflanzen, Bäumen, Farnen und Kräutern gehört ihre ganze Aufmerksamkeit. Die Lebenswächter katalogisieren jede Pflanze, auf die sie treffen, und merken sich den Nutzen jedes Gewürzes, jeder Wurzel und anderer wachsender Dinge, so dass sie als die besten Heilkundigen gelten.

Suchende der Morgenröte

Suchende der Morgenröte

Das Licht der Sonne markiert den Fortgang der Jahreszeiten, und Druiden, die dies mit Interesse verfolgen, sind die Suchenden der Morgenröte. Dieser Zirkel an Druiden führt die Kalender und wählt für ihre Unterkünfte am liebsten die Ebenen oder Savannen, in denen die Sonne tagsüber am besten zu sehen ist. Suchende der Morgenröte stehen früh am Tag auf, wie ihr Name verrät, auch wenn einige von ihnen bis Mitternacht wach bleiben, um das Ende eines weiteren Tags zu markieren.

Wellenhüter

Wellenhüter

Wo ein Fluss fließt, kannst du Druiden finden, die das rauschende Wasser verehren. Diese Druiden werden manchmal Wellenhüter genannt, denn sie reisen entlang steiniger Flussbetten, von Frost gezeichneten Küsten und bis in eisige Gebirge. Wellenhüter verstehen das Majestätische und die Macht des Wassers wie nichts anderes. Sie können Wetterphänomene aus einem einzigen Tropfen Wassers erschließen und Tiden mit unerreichter Genauigkeit bestimmen.

Liste der Aufwertungen
Soweit nicht anders vermerkt, gibt es jede Aufwertung in 3 Ausführungen, je 1 mit dem Bild im oberen, mittleren oder unteren Bereich der Karte.





Liste der Unterstützungen

Basis: Level 1

1 1 1 2 2 2 3 3 3

Basis: Level 2

1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1


Zu Beginn des Spiels wird das Feld für alle Spieler automatisch vorbereitet. Die Spieler beginnen ihren Zug also immer mit einem bereits vorbereiteten Feld, also mit der Phase Pflanzen. In den seltenen Fällen, in denen ein Spieler sein Feld bereits beim Vorbereiten verdorben hat, beginnt dieser Spieler seinen Zug direkt mit der Aufräumphase.
Der Startspieler hat die Mana-Scheibe mit dem Stern .
Die 1. Zeile der Spielerinfo eines Spielers bietet einige nützliche Ansichten.
Klickt man auf die einzelne Kartenrückseite , so wird das komplette Deck dieses Spielers angezeigt. Für den Spieler selbst werden zudem die Karten oben in der Mitte noch markiert: mit einer leeren Karte, wenn die betreffende Karte als Deckkarte oder im Feld ausliegt und mit einer Kartenrückseite, wenn die Karte im Ablagestapel liegt.
Klickt man auf das Symbol für die Feldansicht , so wird der aktuelle Spielbereich dieses Spielers im unteren Abschnitt des Spielfensters angezeigt. Die Zahl auf der Karte links zeigt dabei die Anzahl Karten im Nachziehstapel (inkl Deckkarte) an und die auf der Karte rechts die aktuelle Anzahl Karten im Ablagestapel dieses Spielers.
Klickt man auf die Kartenrückseite Unterstützungen , so werden die Unterstützungen dieses Spielers angezeigt. Die Fähigkeit im aktuellen Zug gekaufter Unterstützungen steht nicht zur Verfügung, daher sind diese Karten quer abgebildet und werden bei der Anzahl mit +X angegeben. Unterstützungen, deren Fähigkeit bereits benutzt wurde, haben ein kleines rotes Kreuz auf ihrer Fähigkeit. Dies gilt nur für Fähigkeiten, die man explizit auswählen muss.
Die 2. Zeile der Spielerinfo eines Spielers zeigt jeweils die Werte für das aktuelle Feld dieses Spielers. Dauerhafte Effekte von Aufwertungen und Unterstützungen werden dabei jeweils automatisch einberechnet und stehen daher immer zur Verfügung.
Die Auflistung der Seelensymbole eines Spielers enthält neben den Symbolen , , und noch ein weiteres Symbol , das sich auch auf den Unterstützungen bei den Kosten wieder findet. Hier wird angegeben, wieviele beliebige Symbole während der Erntephase bereits ausgegeben wurden. So muss man sich in diesem Fall nicht festlegen, welches Symbol genau man als beliebiges Symbol ausgeben will.
Wenn man seine aktuell verfügbaren Seelensymbole bestimmen will, muss man also immer die Zahl bei diesem Symbol noch abziehen.

Unterstützungen, deren Fähigkeiten nicht automatisch ausgeführt werden, kann man auswählen, sobald ihre Fähigkeit sinnvoll eingesetzt werden kann. In diesem Fall erscheint neben der Auslage der Unterstützungen eine klickbare Kartenrückseite. Klickt man diese an, so erscheint ein Fenster, in dem man dann die entsprechenden Unterstützungen auswählen kann.

Insbesondere wird die Nutzung der "Konklave der Baumhirten" in der Pflanzphase nur dann angeboten, wenn das Feld verdorben ist.

Aufwertungen, deren Fähigkeiten nicht automatisch ausgeführt werden, kann man auswählen, sobald ihre Fähigkeit sinnvoll eingesetzt werden kann. In diesem Fall wird die jeweilige Fähigkeit mit einem klickbaren roten Rahmen versehen.
Um versehentliche Klicks, die man nicht mehr rückgängig machen kann, zu verhindern, braucht man normalerweise 2 Klicks, um beim Pflanzen eine Karte unwiderruflich aufzudecken: einen zum Ausspielen der aktuellen Karte und einen zum Aufdecken der nächste Karte.
Normalerweise wird das Vorbereiten automatisch ausgeführt. Werden in dieser Phase jedoch Fähigkeiten ausgeführt (meistens 'Beim Ausspielen'-Fähigkeiten), so muss man danach explizit auf das Deck klicken, um die nächste Karte aufzudecken. Dies ermöglicht es, die Ausführung der Kartenfähigkeit noch einmal rückgängig zu machen.
Daher muss man die Phase Vorbereiten immer explizit mit 'Zug beenden' abschließen.
Normalerweise wird im unteren Teil des Spielefensters der Spielbereich des aktuell am Zug befindlichen Spielers angezeigt. So kann man in Live-Spielen leicht verfolgen, welche Aktionen dieser Spieler gerade ausführt.
Will man jedoch sein eigenes (oder ein anderes) Feld genauer betrachten ohne bei jeder Aktion in die Ansicht des aktiven Spielers zu springen, so kann man das aktuelle Feld mit Hilfe des Pins rechts oben in dem Bereich fixieren.
Normalerweise muss man in der Pflanzphase für jede Karte klicken, um sie aufzudecken. Der aktive Spieler kann jedoch automatisch nachziehen lassen, solange weniger als 3 Verfall ausliegen, wenn er das Kästchen unterhalb seines Nachziehstapels anklickt ( < 3 ).
Vorsicht: Hat man eine Karte mit mehr als 1 aktiven Verfall, so kann diese Option zum Verderben des Feldes führen. In diesem Fall sollte man besser darauf verzichten, dieses Häkchen zu setzen.
Erweiterung Tal der Magie:
Wie gewohnt werden Fähigkeiten automatisch ausgeführt, wenn keine Auswahl des Benutzers nötig ist:
Für die Unterstützung Manatau-Wiese wird automatisch die Karte mit den meisten Wächtern im Feld gewählt, die Konklave wird dabei berücksichtigt.
Bernsteinbaum, GlitzerklippenHorst, Wolfsbau:
Ist das Manaplättchen auf der inaktiven Seite, wird es umgedreht. Ist es auf der aktiven Seite, so wird angenommen, dass der Spieler das Manaplättchen nutzt, bevor er die Unterstützung kauft und es wieder auf die aktive Seite dreht. Das Mana bekommt er automatisch gutgeschrieben. Das erspart umständliche Dialoge, ob man denn mit seinem Manaplättchen zahlen will, was ja nur in sehr seltenen Fällen wirklich wichtig ist.
Sonnenquell-Tempel:
Da der zusätzliche Unterstützer noch nicht im gleichen Zug verfügbar ist, wird er in der Übersicht quer angezeigt (wie soeben gekaufte Unterstützer).
Hort der Waldgeister:
Die aufgedeckten und nicht abgeworfenen Karten werden in der Deckübersicht markiert (als Symbol dient eine Kartenrückseite mit der Zahl, an welcher Stelle die Karte liegt).
Ätherbaum + Keimling
Wird der Ätherbaum bei einer Karte mit Keimling eingesetzt, so wird angenommen, dass der Keimling zuerst den Verfall von Verfluchten Ländern entschärft, und der Ätherbaum dann den verbleibenden Verfall, wenn es einen gibt, der nicht von einem Verfluchten Land stammt.
Der Brutplatz kann nicht in der gleichen Runde verwendet werden, in der er gekauft wurde, auch wenn es eine Aufräum-Fähigkeit ist. Dies wurde vom Autor auf bgg klargestellt.

Mögliche Einstellungen:

zeige Animationen: geräteabhängig, Standard: ja
Ist das Häkchen hier gesetzt, werden alle Aktionen vom Browser animiert.
Feldansicht beim Öffnen des Fensters gepinnt: geräteabhängig, Standard: nein
Hier kann das Häkchen für den Pin zum Fixieren des aktuellen Feldes dauerhaft gesetzt werden.
Decke beim Pflanzen automatisch Karten auf, solange weniger als 3 Verfall ausliegen: geräteabhängig, Standard: nein
Hier kann das Häkchen für das automatische Nachziehen in der Pflanzphase dauerhaft gesetzt werden.
 
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