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2-4 Spieler, 45-60 Minuten, ab 14 Jahren |
Autor | John D. Clair (JohnDClair) |
Veröffentlicht von | Alderac Entertainment Group Pegasus |
Online seit | 2018-03-03 |
Entwickelt von | (BloodyMary) |
Boardgamegeek | 194607 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln! |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Mystic Vale
Auf yucata gelten folgende Abweichungen von der Spielregel:
-
In der deutschen Originalregel gibt es die Möglichkeit, das Vorbereiten vorzeitig zu beenden, wenn man Karten mit mehr als 2
hat. Diese Möglichkeit gibt es in der englischen Originalregel nicht und auch die Umsetzung
auf yucata verzichtet darauf.
-
Die deutsche Originalregel bietet die Möglichkeit, in der Erntephase 3 beliebige Seelensymbole gegen 1
zu tauschen. Diese Möglichkeit gibt es in der englischen Originalregel nicht, sie ist jedoch auf yucata umgesetzt.
-
Die deutsche Originalregel hat eine alternative Spielende-Bedingung, wenn der Nachziehstapel der Stufe-2-Unterstützer leer ist.
Diese Spielende-Bedingung gibt es in der englischen Originalregel nicht, sie ist jedoch auf yucata umgesetzt.
-
Für die Unterstützung Ätherbaum (Erweiterung 1) sagt die Kartenerläuterung "1 Karte in deinem Feld", das anschließende
Beispiel bezieht sich jedoch auf die Deckkarte, die strenggenommen nicht zum Feld gehört. Die Regel wurde an dieser
Stelle durch die Ergänzung "oder deine Deckkarte" klargestellt.
Einführung
Ein Fluch liegt auf dem Tal des Lebens. Durch den Aufschrei der Naturseelen machen
sich vier Druidenclans auf den Weg, um das Land zu heilen und die Naturseelen zu
retten.
Habt ihr den Mut und lasst ihr genug Vorsicht walten, um das Tal erneut mit
Leben zu füllen und den Fluch zu besiegen?
In Mystic Vale baut ihr euch in jeder Partie dank des neuen und innovativen
Card-Crafting-Systems neue Kartenkombos zusammen. Spielt eure Karten aus, um noch
machtvollere Aufwertungen und nützliche Unterstützungen zu erhalten, aber riskiert
dabei nicht zu viel.
Sammelt die meisten Siegpunkte, um zum neuen Meisterdruiden ernannt zu werden!
Inhalt
Dein Exemplar von Mystic Vale enthält:
| Grundspiel: |
80 |
Startkarten (4 identische Decks aus je 20 Karten):
– Tierbrüder (rot)
– Suchende der Morgenröte (gelb)
– Lebenswächter (grün)
– Wellenhüter (blau)
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96 |
Aufwertungen, bestehend aus:
– 33 Level 1
– 30 Level 2
– 33 Level 3
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18 | Aufwertungen "Fruchtbarer Boden" |
36 |
Unterstützungen, bestehend aus:
– 18 Level 1
– 18 Level 2
|
4 | Übersichtskarten |
54 |
Siegpunktplättchen, bestehend aus:
- 44 "1er"-Siegpunktplättchen
- 10 "5er"-Siegpunktplättchen
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4 | Manaplättchen |
100 | Kartenhüllen (für die 80 Startkarten, plus 20 als Reserve) |
1 | Regelheft |
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| Erweiterung 1 - Tal der Magie: |
54 |
Aufwertungen bestehend aus:
– 18 Level 1
– 21 Level 2
– 15 Level 3
|
18 |
Unterstützungen bestehend aus:
– 9 Level 1
– 9 Level 2
|
1 | Regelheft |
Vor dem ersten Spiel
Schiebe die 80 Startkarten jeweils einzeln in die Kartenhüllen. Lasse die Startkarten
immer in den Kartenhüllen und lege sie zum Aufbewahren einfach in das große Fach
am Rand des Tiefziehteils. Die Unterstützungen schiebst du nicht in Kartenhüllen.
Wir haben dir 20 zusätzliche Kartenhüllen beigelegt, so dass du ausreichend Ersatz
besitzt, sollten einzelne Kartenhüllen einmal einreißen.
Spielen mit der Erweiterung Tal der Magie
Wenn du mit der Erweiterung Tal der Magie spielst, mische einfach die neuen Aufwertungen
und Unterstützungen abhängig von ihrem Level mit den entsprechenden Stapeln des Grundspiels
zusammen. Anschließend führt ihr die gewohnten Schritte für die Spielvorbereitung durch.
Für das Tal der Magie gelten die Spielregeln des Grundspiels ohne Einschränkungen.
Spielaufbau
1. Eure Decks
Jeder mischt sein eigenes Deck und legt es verdeckt vor sich ab.
1. Eure Decks
Jeder nimmt sich 20 gleichfarbige Startkarten. Eure Startkarten bestehen aus 3
Karten Fruchtbarer Boden, 9 Karten Verfluchtes Land und 8 Blankokarten. Mischt
jeweils eure Karten und legt sie verdeckt als eigenen Nachziehstapel,
zukünftig Deck genannt, vor euch ab. Legt anschließend die oberste Karte
offen auf das Deck, zukünftig Deckkarte genannt. Im Laufe des Spiels
benötigt ihr außerdem vor euch Platz für euer Feld mit den in eurem Spielzug
ausgespielten Karten sowie für euren eigenen verdeckten Ablagestapel. Außerdem
nimmt sich jeder 1 Übersichtskarte.
2. Die zentrale Auslage
Legt zuerst die 18 Aufwertungen Fruchtbarer Boden in 3 Stapeln bereit, getrennt
nach den drei bedruckten Bereichen auf der Karte. Anschließend sortiert ihr die
übrigen Aufwertungen entsprechend ihrer Levelsymbole in 3 Stapel
Mischt alle Level-1-Aufwertungen. Legt abhängig von der Spielerzahl die folgende
Anzahl als verdeckten Nachziehstapel bereit:
- 2 Spieler: 12 Aufwertungen
- 3 Spieler: 15 Aufwertungen
- 4 Spieler: 18 Aufwertungen
Legt die Level-2- und Level-3-Aufwertungen als verdeckte Nachziehstapel bereit.
Zieht jeweils die obersten 3 Karten von jedem Nachziehstapel und legt die 9
Karten offen in drei Reihen aus.
2. Die zentrale Auslage
Legt die Aufwertungen in eine zentrale Auslage, aus der ihr sie im Laufe des Spiels kauft.
Aufwertungen Fruchtbarer Boden
Legt zuerst die 18 Aufwertungen Fruchtbarer Boden in 3 Stapeln bereit, getrennt
nach den drei bedruckten Bereichen auf der Karte. Anschließend sortiert ihr die
übrigen Aufwertungen entsprechend ihrer Levelsymbole (siehe
"Kartenaufbau") in 3 Stapel
Level-1-Aufwertungen:
Mischt alle 33 Level-1-Aufwertungen. Legt abhängig von der Spielerzahl die folgende
Anzahl als verdeckten Nachziehstapel bereit:
- 2 Spieler: 12 Aufwertungen
- 3 Spieler: 15 Aufwertungen
- 4 Spieler: 18 Aufwertungen
Legt die übrigen Level-1-Aufwertungen unbesehen zurück in die Spielschachtel, ihr
benötigt sie in dieser Partie nicht.
Zieht anschließend die obersten 3 Karten des Nachziehstapels und legt sie offen
in eine Reihe neben den Nachziehstapel.
Level-2-Aufwertungen:
Mischt alle 30 Level-2-Aufwertungen und legt sie als verdeckten Nachziehstapel bereit.
Zieht die obersten 3 Karten und legt sie offen in eine Reihe neben den Nachziehstapel.
Level-3-Aufwertungen:
Mischt alle 33 Level-3-Aufwertungen und legt sie als verdeckten Nachziehstapel bereit.
Zieht die obersten 3 Karten und legt sie offen in eine Reihe neben den Nachziehstapel.
3. Unterstützungen
Mischt die beiden Level-1- und Level-2-Stapel.
Zieht jeweils 4 Karten und legt sie offen in 2 Reihen aus.
3. Unterstützungen
Trennt die Unterstützungen nach Level 1 und Level 2. Mischt beide Stapel getrennt
voneinander und legt sie in 2 Nachziehstapeln neben der Auslage mit Aufwertungen
bereit. Deckt anschließend jeweils die obersten 4 Karten auf und legt sie neben
den Nachziehstapeln offen in 2 Reihen aus.
5. Felder aufbauen
Jeder Spieler baut sein Startfeld auf, bis er zwei Verfluchtes Land in seinem Feld
und eines auf seiner Deckkarte hat.
5. Felder aufbauen
Während des Spiels besitzt du immer 20 Karten. Deine Karten liegen während des
Spiels an einer von 4 Stellen: in deinem Deck, als Deckkarte
zuoberst offen auf deinem Deck, in deinem Feld oder verdeckt auf deinem
Ablagestapel.
Jeder Spieler baut sein Startfeld mit den folgenden Schritten auf:
- Mische deine 20 Startkarten und lege den Stapel mit der verdeckten Seite nach oben vor dich.
- Drehe die oberste Karte um und lege sie offen auf dein Deck. Dies ist deine Deckkarte.
- Platziere deine Deckkarte in Deinem Spielbereich, um dein Feld zu beginnen, dann drehe die nächste Karte als Deckkarte um.
- Wiederhole Schritt C, bis du zwei Verfluchtes Land in deinem Feld und eines als Deckkarte ausliegen hast.
6. Der Startspieler
Nehmt so viele
Manaplättchen (inklusive des Plättchens mit dem Startspielersymbol), wie Spieler
an der Partie teilnehmen. Jeder Spieler erhält eines dieser Plättchen und dreht
es auf die inaktive graue Seite.
6. Der Startspieler
Nehmt so viele
Manaplättchen (inklusive des Plättchens mit dem Startspielersymbol), wie Spieler
an der Partie teilnehmen. Mischt die Manaplättchen mit der blauen Seite nach oben
und gebt jedem Spieler eines dieser Plättchen. Dreht die Plättchen auf die inaktive
graue Seite.
Der Spieler mit dem Startspielersymbol beginnt nun das Spiel!
Der Spieler mit dem Startspielersymbol beginnt nun das Spiel!
Kartenübersicht
Jede Aufwertung gibt es in 3 Ausführungen, je 1 mit dem Bild im oberen, mittleren
oder unteren Bereich der Karte.
Der Level einer Aufwertung wird sowohl durch die Anzahl an Punkten unterhalb
der Kosten angegeben als auch durch die Art des Streifens ober- und unterhalb des Bildes.
Spielablauf
Der Startspieler beginnt das Spiel.
Wenn ein Spieler das Aufräumen beendet, ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an
der Reihe. Ihr führt reihum eure Spielzüge aus, bis das Spiel beendet ist.
Ein Spielzug
Ein Spielzug
Führe die folgenden 4 Phasen in der genannten Reihenfolge aus:
Dein Spielzug besteht aus den folgenden 4 Phasen,
die du in der genannten Reihenfolge ausführst:
- Pflanzen
- Ernten
- Aufräumen
- Vorbereiten
1) Pflanzen
1) Pflanzen
Entscheide, ob du passt oder ob du es riskierst,
eine oder mehrere weitere Deckkarten auszuspielen.
A) Passen
Wenn du passt, setzt du deinen Spielzug mit dem Ernten fort.
B) Riskieren
Wenn du es riskierst, spielst du deine Deckkarte ins Feld aus. Du führst
gegebenenfalls sofort "Beim Ausspielen"-Fähigkeiten der Karte aus und deckst
dann die nächste Karte deins Decks auf.
Prüfe, ob du dein Feld verdorben hast (siehe unten).
Wenn nicht, entscheidest du dich erneut, ob du passt oder es riskierst,
auch die nächste Deckkarte auszuspielen.
Setze setzt das Pflanzen solange fort, bis du passt oder dein Feld verdirbst.
Verdirbst du dein Feld, führe deinen Zug direkt mit dem Aufräumen weiter.
Entscheide nun, ob du mit den Karten
in deinem Feld zufrieden bist und passt oder ob du es riskierst,
eine oder mehrere weitere Deckkarten auszuspielen.
A) Passen
Wenn du keine weitere Deckkarte ausspielen möchtest und passt, setzt du deinen
Spielzug sofort mit dem Ernten fort.
B) Riskieren
Wenn du es riskierst, spielst du deine Deckkarte ins Feld aus. Du führst
gegebenenfalls sofort "Beim Ausspielen"-Fähigkeiten der Karte aus und deckst
dann die nächste Karte deins Decks auf.
Nun prüfst du, ob du dein Feld verdorben hast (siehe unten).
Wenn nicht, entscheidest du dich erneut, ob du passt oder es wieder riskierst,
auch die nächste Deckkarte auszuspielen.
Du setzt das Pflanzen solange fort, bis du passt oder dein Feld verdirbst.
Jedes Mal, wenn du eine Karte von deinem Deck benötigst und dein Deck leer ist,
mischst du deinen Ablagestapel. Lege ihn wieder als neuen, verdeckten Nachziehstapel
bereit und decke die oberste Karte als offene Deckkarte auf.
Du musst passen, wenn du alle deine 20 Karten ausgespielt und im Feld liegen
hast.
Verdirbst du dein Feld, musst du das Ernten auslassen und deinen Zug direkt mit
dem Aufräumen weiterführen.
Verfall und Wachstum - Das Feld verderben
Einige deiner Karten besitzen auf der linken Seite Verfalls- bzw. Wachstumssymbole.
Verfall:
Einige deiner Startkarten und weitere Aufwertungen besitzen
-Symbole.
Hast du zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Vorbereitens oder Pflanzens 4
oder mehr
auf Karten in deinem Feld UND auf der Deckkarte, verdirbst du dein Feld. Du musst
dann das Ernten auslassen und deinen Spielzug direkt mit dem Aufräumen beenden.
Als Entschädigung für das Verderben drehst du dein
Manaplättchen
auf die aktive blaue Seite, so dass dir in einem folgenden Spielzug 1 zusätzliches
Mana zur Verfügung steht. Hast du dein Manaplättchen bereits aktiviert und verdirbst
ein weiteres Mal dein Feld, erhältst du kein weiteres Mana als Entschädigung!
Wachstum: Einige Aufwertungen und Unterstützungen besitzen
-Symbole.
Außerdem erhältst du durch einige Fähigkeiten weitere dieser Symbole,
siehe auch das Kartenglossar.
Du darfst für jedes
auf Karten in deinem Feld, auf der Deckkarte oder auf Unterstützungen je 1
ignorieren
und somit weitere Deckkarten in dein Feld ausspielen.
Beispiel: Wenn du 1
auf einer Karte in deinem Feld besitzt, verdirbst du das Feld erst mit 5
.
2) Ernten
Wenn du das Vorbereiten und Pflanzen beendet hast, ohne dein Feld zu verderben,
führst du nun das Ernten durch.
In dieser Phase darfst du für dein Mana
Aufwertungen
und für deine Seelensymbole
,
,
,
Unterstützungen kaufen, "Ernten"-Fähigkeiten ausführen und Siegpunkte
nehmen.
Dies kann in beliebiger Reihenfolge ausgeführt werden.
Du könntest zum Beispiel eine Aufwertung kaufen, dann eine "Ernten"-Fähigkeit
nutzen, dann eine Unterstützung kaufen und zuletzt eine weitere Aufwertung
kaufen.
Tip
Du darfst deine Aktionen während der Erntephase zwar in beliebiger Reihenfolge
durchführen, zum besserem Überblick empfehlen wir aber eine Durchführung in
dieser Reihenfolge:
- und Seelensymbole zählen.
- "Ernten"-Fähigkeiten ausführen.
- nehmen.
- Unterstützungen kaufen.
- Aufwertungen kaufen.
"Ernten"-Fähigkeiten ausführen
Du musst die "Ernten"-Fähigkeiten auf den ausgespielten Karten in deinem
Feld ausführen, außer diese Fähigkeiten beschreiben etwas anderes. Du darfst jede
dieser Fähigkeiten nur einmal in dieser Phase ausführen und ignorierst
die "Ernten"-Fähigkeiten auf der Deckkarte.
Siehe auch die Regelergänzungen
für Details zu den "Ernten"-Fähigkeiten.
Siegpunkte nehmen
Entsprechend dem Wert der
-Symbole
auf der linken Seite aller Karten in deinem Feld und einiger Fähigkeiten
musst du dir -Plättchen
aus dem anfangs abgezählten Vorrat nehmen. Du ignorierst die
-Symbole auf der
Deckkarte.
Alle -Plättchen,
die du während des Spiels nimmst, müssen immer für alle Spieler einsehbar
sein, so dass ihr Wert bekannt ist.
Du erhältst KEINE Siegpunkte durch die grauen
-Symbole
auf der rechten Seite der Karten. Du zählst die
von
Aufwertungen und Unterstützungen erst am Spielende.
Unterstützungen kaufen
In deinen ersten Spielzügen wirst du keine Unterstützungen
kaufen können, da deine Startkarten keine Seelensymbole besitzen.
Im Laufe des Spiels fügst du diese Symbole deinen Karten hinzu, wenn du bestimmte
Aufwertungen kaufst.
Es gibt in Mystic Vale 4 Seelensymbole:
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Tier- seele |
Wald- seele |
Himmels- seele |
Wilde Seele |
Das gilt
als Joker, so dass du es zum Bezahlen für jedes der 3 anderen Seelensymbole
verwenden darfst.
Besitzt eine Unterstützung das Symbol
als Kosten,
darfst du es mit jedem beliebigen Seelensymbol bezahlen.
Ermittle die Seelensymbole auf allen Karten in deinem Feld. Du ignorierst die
Seelensymbole auf der Deckkarte. Du darfst bis zu 2 Unterstützungen aus
der Auslage kaufen, wenn deine Seelensymbole mit deren Kosten übereinstimmen.
Du darfst jedes Seelensymbol nur für 1 Kauf verwenden. Die Auslage wird vorerst
nicht aufgefüllt.
Beispiel: Ronja möchte 2 Unterstützungen kaufen, die unter anderem beide je 1
benötigen. Somit muss sie in ihrem Feld mindestens 2
besitzen.
Lege die gekauften Unterstützungen offen vor dir ab.
Einige Unterstützungen besitzen Fähigkeiten, die du nach dem Kauf ab dem folgenden
Spielzug jeweils einmal pro Zug ausführen darfst. Direkt nach dem Kauf gelten
diese Fähigkeiten noch nicht! Einige Unterstützungen besitzen 1 graues
, deren
Siegpunkte du erst am Spielende erhältst.
Um während deines Spielzugs den Überblick zu behalten, schlagen wir vor, dass du
die Unterstützungen um 90° drehst, die du gerade gekauft oder deren Fähigkeiten
du genutzt hast. Am Ende deines Spielzugs drehst du sie dann alle zurück.
Überzählige Seelensymbole 3:1 in Siegpunkte tauschen: Solltest du nach dem
Kauf von Unterstützungen noch Seelensymbole auf Karten oder Unterstützungen übrig
haben oder wenn du Pech hast und die Seelensymbole in deinem Feld nicht mit den
Kosten der Unterstützungen übereinstimmen, darfst du je 3 dieser Seelensymbole in
1 eintauschen.
WICHTIG:
Du nimmst dafür -Plättchen
aus der anfangs beiseite gelegten Reserve mit Siegpunktplättchen und nicht vom
anfangs abgezählten Vorrat!
Die restlichen Seelensymbole verfallen, du kannst sie nicht für den nächsten Spielzug aufsparen.
Aufwertungen kaufen
Ermittle die Anzahl an
-Symbolen auf
allen Karten in deinem Feld. Du ignorierst das
auf der
Deckkarte. Wenn dein Manaplättchen auf der blauen Seite liegt, darfst du es
ebenfalls hinzuzählen. Gibst du alles Mana aus, musst du das Plättchen auf
die inaktive graue Seite drehen.
Du darfst bis zu 2 Aufwertungen kaufen, wenn du genug Mana besitzt, um die rechts
oben auf den Aufwertungen angegebenen Kosten zu bezahlen. Überzähliges Mana verfällt,
du kannst es nicht für den nächsten Spielzug aufsparen. Nutzt du dein aktives
Manaplättchen nicht, bleibt es auf der aktiven Seite und du kannst es in einem
folgenden Spielzug nutzen.
Du darfst beim Kaufen aus den 9 Level-1-, Level-2- und Level-3-Aufwertungen
und aus allen Aufwertungen "Fruchtbarer Boden" wählen.
Du darfst eine Aufwertung nur kaufen, wenn du auf einer Karte
auch einen entsprechenden freien Bereich hast.
Du legst die gekauften Aufwertungen zunächst beiseite
und schiebst sie erst beim Aufräumen in die gewünschten Kartenhüllen.
3) Aufräumen
3) Aufräumen
Du schiebst deine gekauften Aufwertungen in die gewünschten Kartenhüllen und füllst
sowohl die Auslage mit Unterstützungen als auch die Auslage mit Aufwertungen wieder auf.
Nun beginnt der nächste Spieler mit seinem Spielzug.
Beim Aufräumen schiebst du deine gekauften Aufwertungen in die gewünschten Kartenhüllen
und füllst sowohl die Auslage mit Unterstützungen als auch die Auslage mit Aufwertungen
wieder auf.
Aufwertungen in die Kartenhüllen schieben
Du wählst für jede gekaufte Aufwertung eine der ausgespielten Karten in deinem Feld und
schiebst die Aufwertung in die entsprechende Kartenhülle. Du darfst nicht die Deckkarte
wählen.
Du darfst eine Aufwertung nicht so in eine Kartenhülle schieben, dass sie eine
bereits auf der Karte befindliche Aufwertung abdeckt. Dies gilt auch für die auf
den Startkarten aufgedruckten "Fruchtbarer Boden" und "Verfluchtes Land".
Einige Aufwertungen besitzen hochkant aufgedruckte Fähigkeiten. Im Gegensatz zu
den Aufwertungen darfst du diese hochkant gedruckten Fähigkeiten nach deiner Wahl
abdecken, entweder die bereits vorhandene durch eine neue oder umgekehrt. Du
kannst dann nur die sichtbare Fähigkeit ausführen.
Wenn du Karten mit 2 oder mehr
zusammenstellst,
erhöhst du dein Risiko, das Feld während des Vorbereitens oder Pflanzens zu verderben.
Es gibt aber gute taktische Gründe für solche Karten, mit denen du dann aber deine
Spielweise ändern und eventuell öfter das Vorbereiten vorzeitig beenden musst.
Nachdem du alle neuen Aufwertungen in Kartenhüllen geschoben hast, wirfst du alle
gespielten Karten aus deinem Feld verdeckt auf deinen Ablagestapel.
Deine aktuelle Deckkarte bleibt auf dem Deck liegen.
Die Auslage mit Unterstützungen auffüllen
Du füllst die Lücken in der Auslage mit Unterstützungen desselben Levels von
den entsprechenden Nachziehstapeln auf. Sobald der Nachziehstapel mit
Level-1-Unterstützungen leer ist, füllst du alle Lücken mit Level-2-Unterstützungen auf.
Die Auslage mit Aufwertungen auffüllen
Du füllst die Lücken in der Auslage mit Aufwertungen desselben Levels von den
entsprechenden Nachziehstapeln auf. Sobald der Nachziehstapel mit
Level-1-Aufwertungen leer ist, füllst du die entsprechenden Lücken mit
Level-2-Aufwertungen auf. Ist auch der Nachziehstapel mit Level-2-Aufwertungen
leer, füllst du alle Lücken mit Level-3-Aufwertungen auf.
Nun beginnt der nächste Spieler mit seinem Spielzug.
4) Vorbereiten
4) Vorbereiten
Während dein Gegner seinen Zug beginnt, bereite dein Feld vor, bis du
drei
oder mehr
aufgedeckt hast (Feld und Deckkarte).
In dieser Phase bereitest du dein Feld vor.
In den ersten Spielrunden besitzt du nur Karten ohne Fähigkeiten, so dass dieser
Ablauf sehr einfach ist. Nachdem du einige Aufwertungen und Unterstützungen
gekauft hast, wirst Du aufgrund der "Beim Ausspielen"-Fähigkeiten mehr Entscheidungen
treffen müssen.
Spiele deine Deckkarte als erste Karte in deinem Feld aus. Führe gegebenenfalls
sofort "Beim Ausspielen"-Fähigkeiten aus. Decke dann die oberste Karte deines
Decks auf. Sie ist deine neue Deckkarte.
Wiederhole diese beiden Schritte.
Spielst du eine Karte mit einer "Beim Ausspielen"-Fähigkeit in dein Feld aus, führst
du diese Fähigkeiten sofort aus, bevor du die nächste Karte deines Decks aufdeckst.
Du musst das Vorbereiten beenden, sobald auf den Karten in deinem Feld UND auf
der Deckkarte mindestens 3
zu sehen
sind. In den ersten Spielrunden sind es normalerweise 2
in deinem
Feld und 1
auf deiner Deckkarte.
Hast du zu einem beliebigen Zeitpunkt während des Vorbereitens oder Pflanzens 4
oder mehr
auf Karten in deinem Feld UND auf der Deckkarte, verdirbst du dein Feld. Du musst
dann im nächsten Zug das Ernten auslassen und direkt mit dem Aufräumen fortfahren.
Aus taktischen Gründen dürfen deine Mitspieler dich auffordern, das Vorbereiten
komplett abzuschließen, bevor der nächste Spieler mit dem Pflanzen beginnt. Diese
Aufforderung darfst du nicht verweigern!
Spielende
Spielende
Wenn die aus dem
abgezählten Vorrat erschöpft sind oder beim Aufräumen die letzte Level-2-Unterstützung
aufgedeckt wird, beendet ihr die aktuelle Runde, so dass alle Spieler gleich viele
Spielzüge hatten.
Zählt Eure Siegpunkte.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel und wird zum neuen
Meisterdruiden ernannt. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der daran beteiligte
Spieler mit den meisten Level-3-Aufwertungen und Level-2-Unterstützungen. Gibt
es auch dabei einen Gleichstand, teilen sich die betroffenen Spieler den Sieg.
Das Spiel endet durch eine der beiden folgenden Möglichkeiten:
A) Wenn du beim Ernten die letzten
aus dem anfangs abgezählten Vorrat nimmst, beendet ihr die aktuelle Runde, so
dass alle Spieler gleich viele Spielzüge hatten. Wenn ein Spieler noch weitere
bekommt, nimmt er
sie sich aus der Reserve mit Siegpunktplättchen.
B) Wenn du beim Aufräumen die letzte Level-2-Unterstützung aufdeckst und in die
Auslage legst, beendet ihr die aktuelle Runde, so dass alle Spieler gleich viele
Spielzüge hatten.
Sollten die letzten Unterstützungen in der Auslage keine Siegpunkte mehr wert sein,
dürfen die Spieler natürlich alle ihre Seelensymbole 3:1 in Siegpunkte tauschen,
die sie aus der Reserve mit Siegpunktplättchen nehmen.
Zählt eure Siegpunkte wie folgt:
- alle der im Laufe des Spiels erhaltenen Plättchen,
- alle grauen auf den Aufwertungen eurer Karten,
- alle grauen auf euren Unterstützungen.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel und wird zum neuen
Meisterdruiden ernannt. Im Falle eines Gleichstands gewinnt der daran beteiligte
Spieler mit den meisten Level-3-Aufwertungen und Level-2-Unterstützungen. Gibt
es auch dabei einen Gleichstand, teilen sich die betroffenen Spieler den Sieg.
Regelergänzungen
Dieser Abschnitt enthält einige weitergehende Erklärungen zum Spiel.
Manaplättchen
Du darfst nur dein aktives
-Plättchen
während deiner Erntephase einsetzen.
Wenn du dein aktives
-Plättchen
nicht einsetzt, bleibt es in deinen nächsten Spielzügen aktiv, bis
du es einsetzt.
Wenn dein -Plättchen
bereits aktiv ist und du dein Feld verdirbs, bleibt das Manaplättchen
aktiv, aber du erhältst keine zusätzliche Entschädigung.
Wächtersymbol
Einige Karten besitzen 1 oder 2
(Wächtersymbole). Diese Symbole haben keine Auswirkungen, außer eine Fähigkeit bezieht sich auf diese Symbole.
Wilde Seele
Das
(Wilde Seele) gilt als beliebiges der Seelensymbole:
,
,
,
.
Besitzt eine Unterstützungen das Symbol
als
Kosten, darfst du es mit jedem beliebigen Seelensymbol bezahlen.
Wenn eine Karte oder Fähigkeit dir ein
gibt, darfst du es zum Bezahlen für jedes der Seelensymbole einsetzen.
Deckkarte
Die oberste offen liegende Karte auf deinem Deck ist die sogenannte Deckkarte.
Sie zählt weder zum Deck noch zu deinem Feld. Alle Fähigkeiten, die sich auf das
Deck beziehen, wie z. B. "Durchsuche dein Deck", gelten nicht für die Deckkarte.
Während deines Spielzugs sind auf der Deckkarte nur die beiden Symbole
und
aktiv.
Alle anderen Symbole sind erst von Bedeutung, wenn du die Deckkarte in dein Feld
ausgespielt hast.
Außerdem sind auf der Deckkarte die "dauerhaften" Fähigkeiten aktiv. Die anderen
Fähigkeiten wie "Beim Ausspielen" und "Ernten" darfst du auf der Deckkarte nicht anwenden.
Fähigkeiten nutzen
Du erhältst im Laufe des Spiels dank der Aufwertungen und Unterstützungen
verschiedene Fähigkeiten, siehe auch das Kartenglossar.
Es gilt die Goldene Regel: Wenn sich die Fähigkeiten und Spielregeln
widersprechen, gelten die Texte der Fähigkeiten.
Du darfst jede Fähigkeit von einer Aufwertung oder Unterstützung nur einmal pro
Spielzug ausführen, außer die Fähigkeit nennt etwas anderes.
Die meisten Fähigkeiten nennen zu Beginn des Textes den Zeitpunkt, an dem du sie
ausführen darfst, z.B. "Ernten" oder "Beim Ausspielen". Ansonsten beschreibt die
Fähigkeit, wann sie aktiv ist. Wenn 2 oder mehr Fähigkeiten zum selben Zeitpunkt
aktiv sind, entscheidet der Spieler am Zug über deren Reihenfolge.
"Beim Ausspielen"-Fähigkeiten führst du sofort aus, wenn du die Karte in dein Feld
ausspielst und bevor du die nächste Deckkarte aufdeckst. Diese Fähigkeiten werden
nicht aktiv, wenn du sie auf der Deckkarte aufdeckst.
"Ernten"-Fähigkeiten auf Karten in deinem Feld führst du beim Ernten aus. Diese
Fähigkeiten werden nicht aktiv, wenn du sie auf der Deckkarte aufdeckst.
"Dauerhafte" Fähigkeiten sind immer aktiv, sobald die Karte offen als Deckkarte
auf deinem Deck oder in deinem Feld liegt.
Mit der Tal der Magie Erweiterung werden zwei neue Arten von Fähigkeiten eingeführt:
"Aufräumen": Liegt 1 Karte mit dieser Fähigkeit in deinem Feld, führst du die
Fähigkeit während des Aufräumens aus. Du darfst diese Fähigkeit nicht direkt nach dem
Kauf nutzen. Beim Aufräumen im Anschluss nach dem Kauf musst die Karte mit der Aufwertung
auf den Ablagestapel legen bzw. die um 90° gedrehte Unterstützung erst zurückdrehen.
"Sofort nach Kauf": Du führst diese Fähigkeit sofort nach dem Kauf der Unterstützung
einmalig aus und ignorierst diese Fähigkeit danach für das restliche Spiel.
Dein Feld bepflanzen
Lege neue Karten immer in einer Reihe
rechts neben bereits gespielten Karten aus. Die Karten sind so gestaltet, dass du
Karten ohne Text dabei auch fächern kannst, da alle für den Spielzug relevanten
Symbole auf der linken Hälfte der Karten abgebildet sind. Karten mit Fähigkeiten
solltest du nicht gefächert auslegen, damit du deren Texte nicht übersiehst.
Offene und versteckte Informationen
Du darfst dir keine Karten in einem Deck ansehen, außer eine Fähigkeit erlaubt
dies explizit.
Du darfst dir jederzeit die Karten in deinem eigenen Ablagestapel ansehen, jedoch
nicht die Karten in den Ablagestapeln anderer Spieler, es sei denn, eine
Fähigkeit erlaubt dir dies explizit.
Wenn du
erhältst, werden diese offen für alle sichtbar in deinem Spielbereich abgelegt.
Verfall
Du kannst dein Feld nur während des Vorbereitens und des Pflanzens verderben.
Falls Du 4 oder mehr
während Ernten oder Aufräumen aufgedeckt hast, passiert nichts..
Karte vs. Aufwertung
Eine "Karte" ist als all das definiert, was in einer Kartenhülle steckt:
die Startkarte sowie bis zu 3 Aufwertungen.
Eine Aufwertung nutzt einen von 3 Bereichen auf der Karte und gilt selber nicht
als eine Karte. Auf einigen Startkarten sind bereits Aufwertungen aufgedruckt.
Leere Startkarten besitzen zu Beginn keine Aufwertungen.
Kartenglossar
Dieser Abschnitt enthält weitergehende Erklärungen zu Aufwertungen und Unterstützungen.
Aufwertungen
Achtsame Eule
Dies ist eine "Beim Ausspielen"-Fähigkeit. Wenn du die Deckkarte mit dieser
Aufwertung während des Vorbereitens oder Pflanzens in dein Feld ausspielst,
führst du die Fähigkeit aus. Erst danach deckst du die nächste Karte auf
und legst sie als neue Deckkarte auf dein Deck.
Du darfst 1 Karte deiner Wahl auf deinen Ablagestapel abwerfen, die du bereits
in deinem Feld ausgespielt hast (meistens wird dies eine Karte mit Verfluchtes
Land sein). Wenn du die Achtsame Eule auf der ersten Karte ausspielst, kannst
du ihre Fähigkeit nicht nutzen.
Aurora
Aurora: Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Liegt die Karte mit dieser Aufwertung
in deinem Feld, führst du die Fähigkeit während des Erntens aus. Du darfst sie
nicht nutzen, wenn du dein Feld verdirbst.
Für je 2 Karten in deinem Feld erhältst du 1
, ggf. abrunden.
Ignoriere die Deckkarte und zähle auch nicht die Anzahl an individuellen
Aufwertungen. Hast du zum Beispiel 9 Karten in deinem Feld, erhältst du 4
.
Chor des Erdengesangs
Wenn du während des Erntens Aufwertungen kaufst, zahlst du für Aufwertungen 2
weniger
(minimal 0 Mana), wenn du diese in dieselbe Kartenhülle mit dem Chor des
Erdengesangs schiebst. Dazu benötigt diese Karte neben dem Chor des Erdengesangs
noch 1 oder 2 leere Plätze, so dass die gekaufte Aufwertung dort reinpasst.
Du musst die neue Aufwertung dann während des Aufräumens auf jeden Fall dieser
Karte hinzufügen. In dem Spielzug, in dem du den Chor des Erdengesangs selber
kaufst, darfst du dessen Fähigkeit noch nicht verwenden!
Diese Fähigkeit wird wie eine dauerhafte Fähigkeit behandelt, man darf sie also auch mehrmals pro Zug nutzen.
Druide des Friedens
Liegt die Karte mit dem Druiden des Friedens in deinem Feld, darfst du die
Fähigkeit während des Pflanzens und seltener während des Vorbereitens verwenden.
Riskierst du es, die Deckkarte auszuspielen und würdest du durch die neue Deckkarte
dein Feld verderben, darfst du stattdessen die Fähigkeit des Druiden nutzen und
diese neue Deckkarte auf deinen Ablagestapel werfen. Du musst dann eine neue
Deckkarte aufdecken.
Du darfst die Fähigekit nur einmal pro Spielzug nutzen. Wenn du dein Feld auch
durch die nächste Deckkarte verdirbst, hast du Pech gehabt (oder benötigst noch
einen Druiden des Friedens oder noch eine Blühende Lichtung - siehe
Level-1-Unterstützungen).
Verdirbst du im seltenen Fall dein Feld bereits beim Vorbereiten, darfst du die
Fähigkeit des Druiden auch einmalig verwenden. Dann steht sie dir aber beim
Pflanzen nicht mehr zur Verfügung.
Gaias Erwählte
Diese Fähigkeit gilt nur am Spielende. Du erhältst für diese Aufwertung am Spielende
2
PLUS je 1
für jedes
,
,
,
,
,
,
and auf der Karte.
Du ignorierst die Kartentexte aller Aufwertungen der Karte.
Wenn Gaias Erwählte sich zum Beispiel auf der gleichen Karte wie die Morgenrot-Sängerin
und der Hirsch befindet, würde diese Fähigkeit dir 6
geben (3 für die
, 2 für
das
und , und
1 für das ,
jedoch keines von der Fähigkeit der Morgenrot-Sängerin, da Kartentexte ignoriert
werden).
Wenn Gaias Erwählte sich zum Beispiel auf der gleichen Karte wie der Hirsch und
der Samen des Lebens, bringt dir diese Fähigkeit 4
(2 für die
, 1 für
das ,
und 1 für das .
Auch wenn der Samen des Lebens eine "dauerhafte" Fähigkeit hat, welche die
, aufhebt,
sagt Gaias Erwählte explizit aus, Kartentexte zu ignorieren, so dass das
weiterhin
1 wert ist).
Magischer Samen
Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Liegt die Karte mit dieser Aufwertung in deinem
Feld, führst du die Fähigkeit während des Erntens aus. Du darfst sie nicht nutzen,
wenn du dein Feld verdirbst. Ermittle die Anzahl an anderen ausgespielten Karten
in deinem Feld (du ignorierst die Deckkarte und diese Karte mit dem Magischen
Samen). Du erhältst dieselbe Anzahl an zusätzlichem
, das du beim
Ernten ausgeben darfst.
Reinigender Regen
Dies ist eine "Beim Ausspielen"-Fähigkeit. Wenn du die Deckkarte mit dieser
Aufwertung während des Vorbereitens oder Pflanzens in dein Feld ausspielst,
führst du die Fähigkeit aus. Erst danach deckst du die nächste Karte auf
und legst sie als neue Deckkarte auf dein Deck.
Durchsuche dein Deck nach einer Karte deiner Wahl, die du auf deinen Ablagestapel
abwirfst (meistens wird dies eine Karte mit Verfluchtes Land sein). Mische danach
dein Deck und decke die nächste Deckkarte auf. Wirfst du keine Karte ab, musst
du dein Deck trotzdem mischen.
Wenn der Reinigende Regen auf der letzten Karte deines Decks ist und somit beim
Ausspielen dieser Fähigkeit dein Deck leer ist, mischt du erst deinen Ablagestapel
und legst diesen als neuen Nachziehstapel bereit, bevor du die Fähigkeit des
Reinigenden Regens nutzt.
Ruhiges Wetter
Dies ist eine "Beim Ausspielen"-Fähigkeit. Falls du die Deckkarte mit dieser
Aufwertung während des Vorbereitens oder Pflanzens in dein Feld ausspielst,
führst du die Fähigkeit aus. Erst danach deckst du die nächste Karte auf und
legst sie als neue Deckkarte auf dein Deck. Du darfst die oberste verdeckte
Karte deines Decks anschauen (also die nächste Deckkarte). Wirf sie entweder
auf deinen Ablagestapel ab oder lege sie als neue Deckkarte oben auf dein Deck.
Wirfst du sie ab, wird automatisch die nächste Karte deines Decks zur neuen
Deckkarte.
Samen des Lebens
Dies ist eine "dauerhafte" Fähigkeit. Wenn du den Samen des Lebens auf einer Karte
besitzt, ist seine Fähigkeit immer aktiv, sobald die Karte offen als Deckkarte
auf deinem Deck oder in deinem Feld liegt.
Du ignorierst alle
auf dieser
Karte.
Totholz-Ernterin
Dies ist eine "Beim Ausspielen"-Fähigkeit. Wenn du die Deckkarte mit dieser
Aufwertung während des Vorbereitens oder Pflanzens in dein Feld ausspielst, führst
du die Fähigkeit aus. Erst danach deckst du die nächste Karte auf und legst sie
als neue Deckkarte auf dein Deck. Du darfst 1 Karte deiner Wahl auf deinen
Ablagestapel abwerfen, die du bereits in dein Feld ausgespielt hast (meistens
wird dies eine Karte mit Verfluchtes Land sein). Wenn du die Totholz-Ernterin auf
der ersten Karte ausspielst, kannst du ihre Fähigkeiten nicht nutzen.
Aufwertungen Erweiterung 1
Baumkronen-Erkunder
Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Lege für jeden
auf dieser Karte je 1 Karte von deinem Deck offen an das Ende deines Feldes.
Du lässt dabei die Deckkarte auf deinem Deck liegen und ziehst die darunter
liegenden obersten Karten deines Decks. Du musst so viele Karten in dein Feld legen,
wie
auf der Karte sind; du darfst nicht weniger Karten legen.
Du führst diese Fähigkeit beim Ernten durch, weshalb du dein Feld nicht verderben
kannst, auch wenn du durch den Baumkronen-Erkunder mehr als 3
in dein Feld
legst.
Außerdem ignorierst du "Beim Ausspielen"-Fähigkeiten und
, da du diese nur
beim Vorbereiten und Pflanzen nutzen darfst. Beim Ernten haben sie keine Auswirkungen.
Besitzt du nicht genug Karten in deinem Deck, um genug Karten in dein Feld zu legen,
mischst du deinen Ablagestapel und ziehst dann die übrigen Karten.
Brutplatz
Dies ist eine "Aufräumen"-Fähigkeit. Liegt die Karte mit dem Brutplatz
als erste in deinem Feld, musst du sie zusammen mit den anderen Karten
auf den Ablagestapel abwerfen. Ist es nicht die erste Karte, darfst du
sie für deinen nächsten Zug in deinem Feld liegen lassen. Du wirfst nur
die anderen Kaarten auf den Ablagestapel und legst diese Karte an die erste
Stelle deines Feldes.
Beim Vorbereiten legst du die neuen Karten als zweite, dritte usw. hinter
die Karte mit dem Brutplatz in deinem Feld.
Gelingt es dir, zur selben Zeit 2 oder sogar 3 Karten mit Brutplätzen in dein
Feld zu legen, darfst du die Reihenfolge wählen, in der du deren Fähigkeiten
aktivierst. Somit bestimmst du die Reihenfolge der Karten: Die zuerst aktivierte
Karte behältst du als erste in deinem Feld, die nächste als zweite usw.
Somit darfst du die zweite oder dritte Karte sogar für zwei bzw. drei zusätzliche
Züge in deinem Feld behalten.
Goldflügel-Greif
Dies ist eine "Beim Ausspielen"-Fähigkeit. Liegt dein
Plättchen mit
der inaktiven, grauen Seite vor dir, darfst du es auf die aktive, blaue Seite drehen.
Lebenskraft-Orakel
Dies ist eine "Beim Auspielen"-Fähigkeit. Für jeden
auf dieser Karte durchsuche dein Deck nach 1 Karte. Du darfst diese Karten
auf den Ablagestapel abwerfen. Mische dann dein Deck (ohne den Ablagestapel
mit hineinzumischen) und decke die nächste Deckkarte auf.
Ist das Lebenskraft-Orakel auf der letzten Karte deines Decks, so dass dieses
nun leer ist, mischst du zuerst deinen Ablagestapel und legst ihn als neues
Deck aus, bevor du die Fähigkeit aktivierst.
Sporenverteiler
Dies ist eine "Spielende"-Fähigkeit. Du erhältst für diese Aufwertung am
Spielende 1
für jeden
auf allen 20 Karten in deinem Deck.
Wachstumsüberlauf
Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Du bestimmst die Menge an
, die du von
den Symbolen auf Karten, den "Ernten"-Fähigkeiten der Aufwertungen und ggf.
durch das Manaplättchen erhältst. Abschließend verdoppelst du diese Menge
an durch
den Wachstumsüberlauf.
Besitzt du 2 oder alle 3 Wachstumsüberläufe in deinem Feld, darfst du deren
Fähigkeiten eine nach der anderen nutzen. Auf diese Weise erhätst du die
4- oder sogar 8-fache Menge an
.
Da du die Reihenfolge mehrerer "Ernten"-Fähigkeiten selber bestimmen darfst,
nutzt du diese Fähigkeit normalerweise immer als letztes.
Unterstützungen
Alte Lebenswurzeln
Du erhältst dauerhaft 1 zusätzlichen
.
Du darfst nur 1 dieser Unterstützungen kaufen.
Azurblauer See
Du erhältst beim Ernten jedes Mal 1 ,
das du während des Erntens ausgeben darfst. Du darfst diese Fähigkeit nicht in dem Spielzug
nutzen, in dem du den Azurblauen See kaufst.
Bach der Vitalität
Du erhältst beim Ernten jedes Mal 2
, das du während
des Erntens ausgeben darfst. Außerdem darfst du nun 0 bis 3 Aufwertungen kaufen
statt der normalen 0 bis 2 Aufwertungen. Du darfst diese Fähigkeit nicht in dem
Spielzug nutzen, in dem du den Bach der Vitalität kaufst.
Hat man beide Exemplare dieses Unterstützers, so darf man trotzdem nur bis zu 3 Aufwertungen kaufen.
Blühende Lichtung
Besitzt du die Blühende Lichtung, darfst du die Fähigkeit während des Pflanzens
und seltener während des Vorbereitens verwenden. Riskierst du es, die Deckkarte
auszuspielen und würdest durch die neue Deckkarte dein Feld verderben, darfst du
stattdessen die Blühende Lichtung abwerfen und zurück in die Schachtel legen.
Du erhältst dann 1 .
Wenn du dadurch dein Feld nicht mehr verdirbst, setzt du deinen Zug fort und
entscheidest erneut, ob du es riskierst, die Deckkarte auszuspielen oder zu
passen. Wenn du dein Feld auch durch die nächste Deckkarte verdirbst, hast du
Pech gehabt (oder benötigst noch eine Blühende Lichtung oder einen Druiden
des Friedens – siehe Level-1-Aufwertungen).
Verdirbst du im seltenen Fall dein Feld bereits beim Vorbereiten, darfst du die
Blühende Lichtung auch jetzt bereits abwerfen, um ein
zu erhalten.
Unterstützungen Erweiterung 1
Ätherbaum
Besitzt du den Ätherbaum, darfst du dessen Fähigkeit während des Pflanzens
und seltener während des Vorbereitens verwenden.
Riskierst du es während des Pflanzens, die Deckkarte auszuspielen und würdest
durch die neue Deckkarte dein Feld verderben, darfst du stattdessen den
Ätherbaum abwerfen. Lege ihn in die Schachtel zurück.
Wirfst du ihn ab, wählst du 1 Karte in deinem Feld oder deine Deckkarte. Du ignorierst
alle auf der
gewählten Karte, die nicht vom Verfluchten Land stammen. Verdirbst du dadurch dein Feld
nicht mehr, setzt du deinen Zug normal fort. Du entscheidest erneut, ob du es riskierst
und die nächste Deckkarte ausspielst oder ob du passt. Verdirbst du im seltenen Fall dein
Feld bereits beim Vorbereiten, darfst du den Ätherbaum auch dann abwerfen, um seine
Fähigkeit zu nutzen.
Wirfst du den Ätherbaum ab, verlierst du auch den 1
Beispiel: Ronja riskiert zu viel und verdirbt ihr Feld beim Pflanzen. Ihre
Deckkarte besitzt
2 , je
1 vom
Verfluchten Land und von einer anderen Aufwertung. Sie wirft den Ätherbaum ab,
um den
von der anderen Aufwertung zu ignorieren. Da sie nun nur noch 3
in ihrem Feld und auf der Deckkarte berücksichtigen muss, verdirbt sie ihr Feld
nicht mehr. Sie entscheidet sich beim Pflanzen zu passen und mit dem Ernten
fortzufahren.
Erdenwiege
Dies ist eine "Sofort nach Kauf"-Fähigkeit. Du erhältst 1
für jede
Unterstützung, die vor dir ausliegt, inklusive der Erdenwiege und anderer
Unterstützungen, die du zusammen mit der Erdenwiege im selben Zug gekauft
hast. Du nimmst die Siegpunkte aus dem abgezählten Vorrat.
Höhle der Tierwelt
Dies ist eine "Sofort nach Kauf"-Fähigkeit.
Du erhältst in diesem Zug 2 zusätzliche
für den Kauf
von Aufwertungen oder für den Effekt anderer Fähigkeiten.
Hort der Waldgeister
Dies ist eine "Sofort nach Kauf"-Fähigkeit.
Schaue dir die obersten 3 Karten deines Decks an. Deine Deckkarte zählt nicht
zum Deck, so dass du sie kurzfristig beiseite legst. Du darfst 1 oder mehrere
der 3 gezogenen Karten auf den Ablagestapel abwerfen. Die übrigen Karten legst
du in der gleichen Reihenfolge zurück auf dein Deck, bevor du auch die Deckkarte
wieder oben auf dein Deck legst.
Sind nur noch 2, 1 oder sogar keine Karte mehr in deinem Deck, schaust du dir nur die
vorhandenen Karten an. Du mischst den Ablagestapel nicht in dein Deck ein.
Sonnenquell Tempel
Dies ist eine "Sofort nach Kauf"-Fähigkeit.
Ziehe die oberste Level-1-Unterstützung vom verdeckten Stapel und lege sie offen
zu deinen anderen Unterstützungen. Besitzt diese Unterstützung eine Fähigkeit,
darfst du diese erst ab deinem nächsten Zug nutzen. Ist es eine "Beim Kauf"-Fähigkeit,
musst du auf diese ganz verzichten.
Tal der Magie
Dies ist eine "Ernten"-Fähigkeit. Du erhältst 1
aus dem
abgezählten Vorrat.
Die Druiden-Clans
Es gibt viele verschiedene Druiden-Clans, die sich dem Pflegen und Schutz des Tals des Lebens
verschrieben haben. Jeder Clan konzentriert sich auf einen bestimmten Aspekt der zentralen
Naturmächte. Dieser Aspekt formt die Rituale des Clans und gibt ihm entsprechende Kräfte
und Segen Gaias. Als sie der Aufschrei der Naturseelen erreichte, schickte das Konzil der Druiden
die vier bekanntesten Clans zuerst los.
Tierbrüder
Alle Druiden des Tierzirkels werden Tierbrüder genannt. Diese Druiden
formen eine lang anhaltende Verbundenheit zu allen Arten an Tieren. Tierbrüder
gelten oft als barbarisch und leben bevorzugt in Höhlen und dunklen
Wäldern. Tierbrüder achten und respektieren das Verhalten der Tiere,
vor allem das Prinzip von Jäger und Gejagtem.
Lebenswächter
Einige Druiden schließen sich einem Zirkel an, der sich den Pflanzen, der
Kraft des Wachstums und der Harmonie der Natur widmet. Diese Druiden
sind als Lebenswächter bekannt. Sie sind Gärtner und Hüter, die das Leben
aus der Erde beschützen. Pflanzen, Bäumen, Farnen und Kräutern gehört
ihre ganze Aufmerksamkeit. Die Lebenswächter katalogisieren jede Pflanze,
auf die sie treffen, und merken sich den Nutzen jedes Gewürzes, jeder
Wurzel und anderer wachsender Dinge, so dass sie als die besten Heilkundigen
gelten.
Suchende der Morgenröte
Das Licht der Sonne markiert den Fortgang der Jahreszeiten, und Druiden,
die dies mit Interesse verfolgen, sind die Suchenden der Morgenröte. Dieser
Zirkel an Druiden führt die Kalender und wählt für ihre Unterkünfte
am liebsten die Ebenen oder Savannen, in denen die Sonne tagsüber am
besten zu sehen ist. Suchende der Morgenröte stehen früh am Tag auf, wie
ihr Name verrät, auch wenn einige von ihnen bis Mitternacht wach bleiben,
um das Ende eines weiteren Tags zu markieren.
Wellenhüter
Wo ein Fluss fließt, kannst du Druiden finden, die das rauschende Wasser
verehren. Diese Druiden werden manchmal Wellenhüter genannt, denn sie
reisen entlang steiniger Flussbetten, von Frost gezeichneten Küsten und
bis in eisige Gebirge. Wellenhüter verstehen das Majestätische und die
Macht des Wassers wie nichts anderes. Sie können Wetterphänomene aus
einem einzigen Tropfen Wassers erschließen und Tiden mit unerreichter
Genauigkeit bestimmen.
Liste der Aufwertungen
Soweit nicht anders vermerkt, gibt es jede Aufwertung in 3 Ausführungen, je 1 mit dem Bild im oberen, mittleren oder unteren Bereich der Karte.
Zu Beginn des Spiels wird das Feld für alle Spieler automatisch vorbereitet.
Die Spieler beginnen ihren Zug also immer mit einem bereits vorbereiteten Feld, also mit der Phase Pflanzen. In den seltenen Fällen, in denen ein Spieler
sein Feld bereits beim Vorbereiten verdorben hat, beginnt dieser Spieler seinen Zug direkt mit der Aufräumphase.
Der Startspieler hat die Mana-Scheibe mit dem Stern .
Die 1. Zeile der Spielerinfo eines Spielers bietet einige nützliche Ansichten.
Klickt man auf die einzelne Kartenrückseite , so wird das komplette Deck dieses Spielers angezeigt. Für den Spieler selbst werden zudem die Karten oben in der Mitte noch markiert:
mit einer leeren Karte, wenn die betreffende Karte als Deckkarte (roter Rahmen) oder im Feld (grüner Rahmen) ausliegt und mit einer Kartenrückseite, wenn die Karte im Ablagestapel liegt.
Klickt man auf das Symbol für die Feldansicht , so wird der aktuelle Spielbereich dieses Spielers im unteren Abschnitt des Spielfensters angezeigt. Die Zahl
auf der Karte links zeigt dabei die Anzahl Karten im Nachziehstapel (inkl Deckkarte) an und die auf der Karte rechts
die aktuelle Anzahl Karten im Ablagestapel dieses Spielers.
Klickt man auf die Kartenrückseite Unterstützungen , so werden die Unterstützungen dieses Spielers angezeigt. Die Fähigkeit im aktuellen Zug gekaufter Unterstützungen steht
nicht zur Verfügung, daher sind diese Karten quer abgebildet und werden bei der Anzahl mit +X angegeben. Unterstützungen, deren Fähigkeit bereits benutzt wurde, haben ein kleines rotes
Kreuz auf ihrer Fähigkeit. Dies gilt nur für Fähigkeiten, die man explizit auswählen muss.
Die 2. Zeile der Spielerinfo eines Spielers zeigt jeweils die Werte für das aktuelle Feld dieses Spielers. Dauerhafte Effekte von Aufwertungen und Unterstützungen
werden dabei jeweils automatisch einberechnet und stehen daher immer zur Verfügung.
Die Auflistung der Seelensymbole eines Spielers enthält neben den Symbolen
,
,
und
noch ein weiteres Symbol
, das sich auch auf den Unterstützungen bei den Kosten wieder findet. Hier wird angegeben, wieviele
beliebige Symbole während der Erntephase bereits ausgegeben wurden. So muss man sich in diesem Fall nicht festlegen, welches Symbol genau man als beliebiges Symbol ausgeben will.
Wenn man seine aktuell verfügbaren Seelensymbole bestimmen will, muss man also immer die Zahl bei diesem Symbol noch abziehen.
Unterstützungen, deren Fähigkeiten nicht automatisch ausgeführt werden, kann man auswählen, sobald ihre Fähigkeit sinnvoll eingesetzt werden kann. In diesem Fall erscheint neben der
Auslage der Unterstützungen eine klickbare Kartenrückseite. Klickt man diese an, so erscheint ein Fenster, in dem man dann die entsprechenden Unterstützungen auswählen kann.
Insbesondere wird die Nutzung der "Konklave der Baumhirten" in der Pflanzphase nur dann angeboten, wenn das Feld verdorben ist.
Aufwertungen, deren Fähigkeiten nicht automatisch ausgeführt werden, kann man auswählen, sobald ihre Fähigkeit sinnvoll eingesetzt werden kann. In diesem Fall wird die jeweilige
Fähigkeit mit einem klickbaren roten Rahmen versehen.
Um versehentliche Klicks, die man nicht mehr rückgängig machen kann, zu verhindern, braucht man normalerweise 2 Klicks, um beim Pflanzen eine Karte unwiderruflich aufzudecken: einen zum Ausspielen der aktuellen Karte und einen zum Aufdecken der nächste Karte.
Normalerweise wird das Vorbereiten automatisch ausgeführt. Werden in dieser Phase jedoch Fähigkeiten ausgeführt (meistens 'Beim Ausspielen'-Fähigkeiten), so muss man danach
explizit auf das Deck klicken, um die nächste Karte aufzudecken. Dies ermöglicht es, die Ausführung der Kartenfähigkeit noch einmal rückgängig zu machen.
Daher muss man die Phase Vorbereiten immer explizit mit 'Zug beenden' abschließen.
Normalerweise wird im unteren Teil des Spielefensters der Spielbereich des aktuell am Zug befindlichen Spielers angezeigt. So kann man in Live-Spielen leicht verfolgen,
welche Aktionen dieser Spieler gerade ausführt.
Will man jedoch sein eigenes (oder ein anderes) Feld genauer betrachten ohne bei jeder Aktion in die Ansicht des aktiven Spielers zu springen, so kann man das aktuelle
Feld mit Hilfe des Pins rechts oben in dem Bereich fixieren.
Normalerweise muss man in der Pflanzphase für jede Karte klicken, um sie aufzudecken. Der aktive Spieler kann
jedoch automatisch nachziehen lassen, solange weniger als 3 Verfall ausliegen, wenn er das Kästchen unterhalb seines Nachziehstapels
anklickt ( < 3 ).
Vorsicht: Hat man eine Karte mit mehr als 1 aktiven Verfall, so kann diese Option zum Verderben des Feldes führen. In diesem Fall sollte man
besser darauf verzichten, dieses Häkchen zu setzen.
Erweiterung Tal der Magie:
Wie gewohnt werden Fähigkeiten automatisch ausgeführt, wenn keine Auswahl des Benutzers nötig ist:
Für die Unterstützung Manatau-Wiese wird automatisch die Karte mit den meisten Wächtern im Feld gewählt, die Konklave wird dabei berücksichtigt.
Bernsteinbaum, GlitzerklippenHorst, Wolfsbau:
Ist das Manaplättchen auf der inaktiven Seite, wird es umgedreht.
Ist es auf der aktiven Seite, so wird angenommen, dass der Spieler das Manaplättchen nutzt, bevor er die Unterstützung kauft und es wieder auf die aktive Seite dreht.
Das Mana bekommt er automatisch gutgeschrieben.
Das erspart umständliche Dialoge, ob man denn mit seinem Manaplättchen zahlen will, was ja nur in sehr seltenen Fällen wirklich wichtig ist.
Sonnenquell-Tempel:
Da der zusätzliche Unterstützer noch nicht im gleichen Zug verfügbar ist, wird er in der Übersicht quer angezeigt (wie soeben gekaufte Unterstützer).
Hort der Waldgeister:
Die aufgedeckten und nicht abgeworfenen Karten werden in der Deckübersicht markiert (als Symbol dient eine Kartenrückseite mit der Zahl, an welcher Stelle die Karte liegt).
Ätherbaum + Keimling
Wird der Ätherbaum bei einer Karte mit Keimling eingesetzt, so wird angenommen, dass der Keimling zuerst den Verfall von Verfluchten Ländern
entschärft, und der Ätherbaum dann den verbleibenden Verfall, wenn es einen gibt, der nicht von einem Verfluchten Land stammt.
Der Brutplatz kann nicht in der gleichen Runde verwendet werden, in der er gekauft wurde, auch wenn es eine Aufräum-Fähigkeit ist.
Dies wurde vom Autor auf bgg klargestellt.
Mögliche Einstellungen:
zeige Animationen: geräteabhängig, Standard: ja
Ist das Häkchen hier gesetzt, werden alle Aktionen vom Browser animiert.
Feldansicht beim Öffnen des Fensters gepinnt: geräteabhängig, Standard: nein
Hier kann das Häkchen für den Pin zum Fixieren des aktuellen Feldes dauerhaft gesetzt werden.
Decke beim Pflanzen automatisch Karten auf, solange weniger als 3 Verfall ausliegen: geräteabhängig, Standard: nein
Hier kann das Häkchen für das automatische Nachziehen in der Pflanzphase dauerhaft gesetzt werden.
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