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2-4 Spieler, 60-75 Minuten, ab 10 Jahren |
Autoren | Inka Brand Markus Brand |
Graphiker | Klemens Franz |
Veröffentlicht von | Lookout Games |
Online seit | 2021-06-12 |
Entwickelt von | Jim Thompson (StCharles) |
Boardgamegeek | 163413 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Murano
Spielidee
Murano sucht seine ruhmreichsten Kaufleute. Überall auf der Laguneninsel
herrscht buntes Treiben. Glasbläser lassen in ihren Glashütten atemberaubende
Kunstwerke entstehen, in den zahlreichen Läden bieten Geschäftsleute ihren
Kunden das Glas zum Verkauf an.
Angesehene Persönlichkeiten kommen in Scharen auf die kleinen Inseln
Muranos. Nur wer ihren hohen Ansprüchen gerecht werden kann, wird mit
Ruhm und Ehre überschüttet und kann das Spiel für sich entscheiden.
Spielmaterial
Erhalte die meisten Siegpunkte und werde zum ruhmreichsten Geschäftsmann der Glasbläserinseln! Siegpunkte
gibt es für das Bauen verschiedener Gebäude, hauptsächlich aber für die Charakterkarten. Diese
können bei Spielende an den punkteträchtigen Inseln gewertet werden. Jeder Spieler entscheidet selbst über
die Auswahl der Charakterkarten und somit, was für ihn bei Spielende gewertet wird.
Der Spielplan wird in die Tischmitte gelegt. Bei 2 und 3
Spielern wird die Seite des Spielplans verwendet, auf der die
Insel „Sacca Serenella“ nur als Kartenablage dient. Einige
Aktionsfelder auf dem Spielplan sind mit einem Anker gekennzeichnet.
Auf jedem dieser Felder wird ein Schiff abgestellt;
dabei ist es egal, auf welchem davon das rote Schiff landet.
Die Ziehrichtung der Schiffe erkennt ihr an der Bugwelle, sie
ziehen gegen den Uhrzeigersinn.
Jeder Spieler erhält 8 Gondolieri und alle Markierungssteine
seiner Farbe.
Auf Yucata ist die Anzahl der Markierungssteine unbegrenzt.
Jeder Spieler setzt einen Gondoliere auf das
Feld „5“ der Siegpunktleiste. 2 weitere Gondolieri setzt er
zum allgemeinen Vorrat auf dem Spielplan.
Die restlichen 5 Gondolieri stehen dem Spieler sofort zur
Verfügung – er stellt sie zunächst vor sich ab.
Spielen nur zwei oder drei Spieler mit, werden zunächst die
beiden Charakterkarten für die Insel „Sacca Serenella“ und
einige Plättchen aus dem Spiel genommen:
- Je ein Laden jeder Farbe (insgesamt 3)
- Ein zufällig gezogener Palast
- Drei Sondergebäude
- Eine Glashütte
-
Je ein Straßenteil mit einem roten,
einem blauen und einem grauen Kunden
- Vier Straßenteile ohne Kunden
Die Plättchen werden nach Sorten getrennt. Die Läden (weiß),
Paläste (gelb) und Straßen (grau) werden zunächst gemischt,
anschließend werden alle Plättchen als verdeckte Stapel auf
den passenden Feldern auf dem Spielplan abgelegt. (Die
Straßenplättchen werden dabei auf zwei Stapel aufgeteilt.)
Glashütten und Sondergebäude müssen nicht gemischt
werden, da diese Plättchen identisch sind.
Die Charakterkarten und die Sondergebäude-Karten werden
getrennt gemischt. Dann werden von den Charakterkarten
5 abgezählt und unbesehen in die Schachtel zurückgelegt.
Die restlichen Charakterkarten und Sondergebäude-Karten
werden neben dem Spielplan bereitgelegt. (Im Spiel zu zweit
und zu dritt kann hierfür die Ablagefläche auf dem Spielplan
genutzt werden.)
Jeder Spieler erhält 5 Gold, der Rest wird als Vorrat bereitgelegt.
10 Glassteine jeder Farbe kommen in den Beutel,
dieser wird anschließend neben dem Spielplan abgelegt.
Es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, entscheidet er sich für ein
Aktionsfeld, das er mit einem der 8 Schiffe erreichen kann, oder er passt.
Ein Startspieler wird ausgelost. Danach wird immer im Uhrzeigersinn gespielt, nach dem Zug eines Spielers
ist also immer dessen linker Nachbar am Zug. Wenn ein Spieler an der Reihe ist, entscheidet er sich für ein
Aktionsfeld, das er mit einem der 8 Schiffe erreichen kann, oder er passt.
Aktion ausführen:
Ein Spieler kann immer nur eine Aktion eines Aktionsfeldes ausführen, das
a) nicht durch ein anderes Schiff besetzt ist und das er
b) mit einem Schiff erreichen kann, ohne dabei an einem anderem Schiff vorbeifahren zu müssen.
Ein Schiff kann sich also über mehrere leere Felder bewegen, aber nicht in ein Aktionsfeld hinein, das bereits
besetzt ist.
-
Sollte die gewünschte Aktion belegt sein, hat der Spieler die Möglichkeit in seinem Spielzug mehr als
ein Schiff zu bewegen, um das entsprechende Aktionsfeld frei zu machen.
-
Die erste Bewegung eines Schiffes ist stets kostenlos, die Bewegung eines zweiten Schiffes kostet den
Spieler 1 Gold. Jede weitere Bewegung kostet dann 1 Gold mehr als das zuvor bewegte Schiff .
- Trotz allem darf er stets nur eine Aktion ausführen, die durch das zuletzt bewegte Schiff bestimmt wird.
Sollte also ein bestimmtes Aktionsfeld belegt sein, das für einen Spieler gerade besonders wichtig ist, kann er
das Schiff von dem entsprechenden Aktionsfeld herunterziehen und dann durch Bezahlen einer Goldmünze ein
zweites Schiff auf dieses soeben freigewordene Feld ziehen, um die entsprechende Aktion dann auszuführen.
Beispiel: Durch die drei Schiffe hat sich ein kleiner Stau gebildet. Um an das Aktionsfeld „Bauen“ zu kommen,
muss der Spieler am Zug zwei Schiffe verschieben. Das erste ist kostenlos, das zweite Schiff kostet bereits
1 Gold und das dritte sogar 2 Gold. Das Gold legt der Spieler zurück in den Vorrat.
Spieltipp: Es ist natürlich gut, eine Aktion kostenlos auszuführen. Trotzdem sollte man sich nicht scheuen,
Gold für das Bewegen weiterer Schiffe zu investieren, um eine geplante Aktion auszuführen – oft ist
das richtige Timing im Spiel entscheidend.
Hat sich ein Spieler für ein Aktionsfeld entschieden, zieht er das Schiff darauf und führt die entsprechende
Aktion aus.
Hat sich ein Spieler für ein Aktionsfeld entschieden, zieht er das Schiff darauf und führt die entsprechende
Aktion aus. So ändern sich ständig die Möglichkeiten, die den Spielern zur Verfügung stehen. Danach ist
sein linker Nachbar am Zug.
Passen:
Wenn ein Spieler passt, erhält er sofort 1 Gold und zieht ein beliebiges Schiff nach den unter a)
und b) beschriebenen Regeln auf ein freies Aktionsfeld, ohne die Aktion durchzuführen.
Will oder kann ein Spieler keinen Spielzug durchführen, hat er die Möglichkeit zu passen. Immer wenn ein
Spieler gepasst hat, erhält er sofort 1 Gold aus dem Vorrat und zieht ein beliebiges Schiff nach den unter a)
und b) beschriebenen Regeln auf ein freies Aktionsfeld, ohne die Aktion durchzuführen.
Die Aktionen im Einzelnen:
Aktion: 2 Gold nehmen (1x auf dem Spielplan)
Der Spieler nimmt sich 2 Gold.
Der Spieler nimmt sich 2 Gold aus dem Vorrat.
Aktion: Glashütte kaufen (2x auf dem Spielplan)
Der Spieler zahlt 1 Gold und nimmt sich ein Plättchen vom Stapel der
Glashütten.
Der Spieler zahlt 1 Gold in den Vorrat, nimmt sich ein Plättchen vom Stapel der
Glashütten und legt es vor sich ab.
Aktion: Laden kaufen (2x auf dem Spielplan)
Der Spieler zahlt 2 Gold und nimmt sich das oberste Plättchen vom Stapel
der Läden. ODER
Der Spieler zahlt 4 Gold und sucht sich ein Plättchen aus dem Stapel der Läden aus.
Anschließend mischt er den Stapel und legt ihn zurück in den Vorrat.
Der Spieler zahlt 2 Gold in den Vorrat, nimmt sich das oberste Plättchen vom Stapel
der Läden, schaut es an und legt es verdeckt vor sich ab. ODER
Der Spieler zahlt 4 Gold, sucht sich ein Plättchen aus dem Stapel der Läden aus und
legt es verdeckt vor sich ab. Anschließend mischt er den Stapel und legt ihn zurück in
den Vorrat. Der Spieler kann sich sein Plättchen natürlich jederzeit ansehen, darf es
aber vor seinen Mitspielern geheim halten.
Aktion: Palast kaufen (2x auf dem Spielplan)
Der Spieler zahlt 2 Gold und nimmt sich das oberste Plättchen vom Stapel
der Paläste. ODER
Der Spieler zahlt 4 Gold und sucht sich ein Plättchen aus dem Stapel der Paläste aus.
Anschließend mischt er den Stapel und legt ihn zurück in den Vorrat.
Der Spieler zahlt 2 Gold in den Vorrat, nimmt sich das oberste Plättchen vom Stapel
der Paläste, schaut es an und legt es verdeckt vor sich ab. ODER
Der Spieler zahlt 4 Gold, sucht sich ein Plättchen aus dem Stapel der Paläste aus und
legt es verdeckt vor sich ab. Anschließend mischt er den Stapel und legt ihn zurück in
den Vorrat. Der Spieler kann sich sein Plättchen natürlich jederzeit ansehen, darf es
aber vor seinen Mitspielern geheim halten.
Aktion: Sondergebäude kaufen (1x auf dem Spielplan)
Der Spieler zahlt 2 Gold und nimmt sich ein Plättchen vom Stapel
der Sondergebäude.
Der Spieler zahlt 2 Gold in den Vorrat, nimmt sich ein Plättchen vom Stapel der
Sondergebäude und legt es vor sich ab.
Aktion: Charakter anwerben (2x auf dem Spielplan)
Der Preis einer Charakterkarte richtet nach der Anzahl von Charakterkarten
bereits im Besitz des Spielers, die erste Karte kostet 1 Gold, die zweite 2 Gold etc.
Der Spieler nimmt sich die obersten drei vom verdeckten Stapel, sucht
sich eine davon aus und legt die beiden übrigen Karten zurück unter den Stapel.
Der Spieler darf auf den Kauf verzichten und behält sein Gold.
Der Preis einer Charakterkarte richtet sich danach, wie viele Charakterkarten ein Spieler
schon im Laufe des Spiels gekauft hat. Die erste Karte kostet ein Gold, die zweite zwei,
die siebte dann schon sieben usw. Es gibt kein Limit, wie viele Charakterkarten ein
Spieler besitzen darf. Kauft ein Spieler eine Charakterkarte, nimmt er sich die obersten
drei vom verdeckten Stapel (sofern noch vorhanden, sonst nimmt er weniger), sucht
sich eine davon aus und legt sie verdeckt vor sich ab. Die beiden übrigen Karten legt
er zurück unter den Stapel. Sollte ihm keine der drei Charakterkarten zusagen, kann
er auf den Kauf verzichten, behält also sein Gold und sein Spielzug ist sofort beendet.
(Der Spieler erhält keine Goldmünze, da er nicht gepasst hat.)
Aktion: Gondoliere einsetzen (2x auf dem Spielplan)
Der Spieler zahlt 2 Gold und darf nun einen eigenen Gondoliere auf
einer Gondel seiner Farbe einsetzen. ODER
Er bezahlt 5 Gold und darf seinen Gondoliere auf einer Gondel in anderer
Farbe einsetzen.
Einmal gesetzte Gondolieri bleiben bis Spielende auf Ihrem Platz.
Der Spieler zahlt 2 Gold in den Vorrat und darf nun einen eigenen Gondoliere auf
einer Gondel seiner Farbe an einer der Inseln einsetzen. ODER
Er bezahlt 5 Gold und darf seinen Gondoliere auf einer beliebigen Gondel in anderer
Farbe einsetzen.
Dabei gilt: Einmal gesetzte Gondolieri bleiben bis Spielende auf Ihrem
Platz. Die Gondolieri sind wichtig, um die Charakterkarten bei Spielende werten zu
können. (Erklärung hierzu weiter unten).
Aktion: Bauen (Straßen, Glashütten, Läden, Paläste, Sondergebäude)
(3x auf dem Spielplan)
Der Spieler darf 1-3 Plättchen auf beliebigen Inseln
bauen. Straßen werden
auf den gepflasterten Feldern gebaut. Alle Gebäude
werden auf leere, braune Felder gebaut, die senkrecht oder
waagerecht benachbart bereits ein beliebiges
Straßenplättchen liegen haben.
Der Spieler darf 1-3 Plättchen auf beliebigen Inseln
bauen. Dazu gelten folgende Regeln: Straßen werden
auf den gepflasterten Feldern gebaut. Alle Gebäude
werden auf leere, braune Felder gebaut. Möchte man
ein Gebäude bauen, muss auf einem senkrecht oder
waagerecht benachbarten Straßenfeld bereits ein beliebiges
Straßenplättchen liegen. Die Plättchen müssen
sich also mit mindestens einer Seite berühren. Ein
gebautes Plättchen bleibt bis Spielende an seinem
Platz, Plättchen können nicht wieder entfernt oder ausgetauscht
werden.
Straßen bauen:
Die Spieler dürfen Straßen einfach vom verdeckten Stapel nehmen und beliebig auf
den Straßenfeldern einbauen.
Die Spieler dürfen Straßen einfach vom verdeckten Stapel nehmen und beliebig auf
den Straßenfeldern einbauen. Straßen kosten kein Gold, bringen jedoch auch keine
Siegpunkte. (Jedes verbaute Straßenplättchen wird natürlich bei den erlaubten 1-3
Plättchen der Aktion „Bauen“ mitgezählt.)
Glashütte, Laden, Palast oder Sondergebäude bauen:
Ein Spieler kann nur Gebäude einbauen, die er schon
vor sich liegen hat.
Ein Spieler kann (abgesehen von den Straßen) nur Plättchen einbauen, die er schon
vor sich liegen hat - also schon in vorherigen Runden gekauft hat.
Baut der Spieler
eine Glashütte, erhält er sofort 1 Siegpunkt und
markiert das soeben gebaute Plättchen Glashütte
mit einem Markierungsstein seiner Farbe
Baut der Spieler
eine Glashütte, erhält er sofort 1 Siegpunkt.
(Er zieht seine Spielfigur ein Feld auf der
Siegpunktleiste vor.)
Außerdem markiert er das soeben gebaute Plättchen Glashütte
mit einem Markierungsstein seiner Farbe aus seinem Vorrat.
Baut der Spieler einen Laden, erhält er sofort 2 Siegpunkte – auch Läden werden
immer mit einem Markierungsstein gekennzeichnet.
Baut der Spieler einen Laden, erhält er sofort 2 Siegpunkte – auch Läden werden
immer mit einem Markierungsstein gekennzeichnet.
Baut ein Spieler einen Palast, erhält er sofort 3 Siegpunkte.
Baut ein Spieler einen Palast, erhält er sofort 3 Siegpunkte.
Baut der Spieler ein Sondergebäude, zieht er drei Karten vom verdeckten
Stapel der Sondergebäude-Karten, sucht sich eine aus und legt sie offen vor sich ab.
Die übrigen schiebt er verdeckt unter den Vorratsstapel zurück.
Baut der Spieler ein Sondergebäude, erhält er keine Siegpunkte, stattdessen darf er
sich eine Sondergebäude-Karte nehmen. Dazu zieht er drei Karten vom verdeckten
Stapel der Sondergebäude-Karten, sucht sich eine aus und legt sie offen vor sich ab.
Die übrigen schiebt er verdeckt unter den Vorratsstapel zurück. Jede Karte bringt
einen Vorteil, den der Spieler ab seinem nächsten Spielzug bis zum Spielende nutzen
kann. Die verschiedenen Karten werden hier
genauer erklärt.
Paläste und Sondergebäude erhalten niemals einen Markierungsstein.
Beispiel: Der Spieler am Zug entschließt sich drei Plättchen zu bauen. Zuerst
zieht er eine Straße und baut sie ein. Anschließend setzt er seine beiden vor
ihm liegenden Plättchen Laden und Palast auf benachbart zur Straße liegenden
Feldern ein. Auf das Plättchen Laden setzt er einen seiner Markierungssteine.
Der Spieler erhält 5 Siegpunkte (2+3), danach ist seine Aktion beendet und der
linke Nachbar am Zug.
Aktion: Einkommen (1x auf dem Spielplan)
Der Spieler erhält für seine Läden einer Insel Einkünfte in Form von Gold aus dem Vorrat,
je 1 Gold für jeden Kunden auf der Insel, für den er einen Laden in passender Farbe
auf der Insel besetzt.
Der Spieler erhält für seine Läden einer Insel Einkünfte in Form von Gold aus dem
Vorrat. Die Läden beziehen sich immer auf die Kunden derselben Insel. Auf den Straßen
befinden sich rote, blaue oder graue Kunden. Jeder Laden ist farblich markiert (Fahne
und Markise). Die Markierung zeigt, an welche Kunden der Laden verkauft. Für jeden
Kunden der entsprechenden Farbe erzielt er Einkommen in Höhe von 1 Gold.
Achtung: Jeder Spieler kann pro Farbe nur einen Laden auf einer Insel werten.
Auf Yucata wird automatisch diejenige Insel gewählt, welche das meiste Gold einbringt.
Beispiel: Der orange Spieler wählt für diese Insel die
Aktion Einkommen. Er erhält insgesamt 6 Gold aus dem
Vorrat. 4 Gold für den roten Laden und 2 Gold für einen
seiner beiden blauen Läden. Der graue Spieler erhält
kein Gold. Dafür müsste er selbst die Aktion Einkommen
wählen.
Aktion: Produktion (1x auf dem Spielplan)
Der Spieler wählt eine Anzahl Glashütten zum produzieren (nicht mehr als
die Hälfte seiner SP). Für jede Glashütte zieht er 1 Glasstein aus dem
Beutel und verliert 2 SP.
Dies ist optional.
Der Spieler kann seine Glashütten, die er bereits gebaut hat, produzieren lassen.
Dazu muss er sich entscheiden, wie viele seiner Glashütten er produzieren lassen will
(oder kann). Die Glashütten können über verschiedene Inseln verteilt sein. Er darf pro
Glashütte, die produzieren soll, einen Glasstein aus dem Sack ziehen.
Das Produzieren sorgt allerdings auf den Inseln für jede Menge Rauch und Hitze. Das
stört die Menschen und führt zu einem Verlust an Ruhm und Ansehen. Pro Glashütte,
die der Spieler produzieren lässt, verliert er 2 Siegpunkte. Diese Minuspunkte kennzeichnet
er, indem er seine Spielfigur auf der Siegpunktleiste entsprechend rückwärts
zieht. Ein Spieler kann dabei nicht unter „0“ fallen. Kann ein Spieler für eine Produktion
nicht mit Siegpunkten bezahlen, darf er auch vorerst nicht mehr produzieren – bis er
wieder neue Siegpunkte gesammelt hat.
Nach dem Produzieren darf er 1, 2 oder 3 Glassteine gleicher Farbe für
5, 12 bzw 20 Gold verkaufen.
Die Glassteine kommen in den Beutel zurück.
Die Aktion “Produktion” kann dazu genutzt werden, Glassteine zu verkaufen, ohne
vorher welche zu produzieren.
Nach dem Produzieren kann er sich entscheiden, ob und welche Glassteine er
verkaufen will. Dabei erhält er für einen Stein 5 Gold, für zwei gleichfarbige Steine
12 Gold und für drei gleichfarbige Steine 20 Gold. Steine, die er nicht verkaufen
möchte, legt er einfach vor sich ab.
WICHTIG: Es dürfen in einer Aktion nur Steine einer Farbe verkauft werden,
allerdings maximal 3 Steine.
Ein Spieler kann im weiteren Spielverlauf auch auf das Feld ziehen und Steine
verkaufen, die er noch vor sich liegen hat, ohne erneut zu produzieren.
Das Verkaufen von Glassteinen ist auf Yucata ebenfalls optional.
Beispiel: Der graue Spieler hat insgesamt 3 Glashütten - jeweils eine auf Sacca
Mattia, Sacca Serenella und San Donato. Er führt die Aktion Produktion durch
und entscheidet, nur 2 Glashütten produzieren zu lassen. Dies kostet ihn 4 Siegpunkte,
die er auf der Siegpunktleiste zurückzieht. Allerdings darf er auch 2 Glassteine
aus dem Beutel ziehen. Hier hat er Glück und zieht 2 grüne Glassteine.
Da er noch einen grünen und einen blauen Glasstein in seinem Vorrat hat, entscheidet
er sich, die grünen Glassteine zu verkaufen. Er gibt die drei grünen
Glassteine zurück in den Beutel und nimmt sich 20 Gold aus dem Vorrat.
Aktion: Gondoliere anheuern oder entlassen (1x auf dem Spielplan)
Der Spieler darf einen seiner Gondolieri entlassen und nimmt sich 3
Gold, oder er darf für 3 Gold einen Gondoliere seiner Farbe
aus dem Vorrat anheuern.
Kein Spieler darf mehr als 7 Gondolieri beschäftigen.
Der Spieler darf einen seiner Gondolieri entlassen. Dazu stellt er einen seiner noch nicht
eingesetzten Gondolieri in den allgemeinen Vorrat auf dem Spielplan und nimmt sich 3
Gold. (Auch wenn dort nur 6 Gondeln abgebildet sind, finden dort beliebig viele Gondolieri
Platz.) Auf dem gleichen Aktionsfeld kann der Spieler auch einen Gondoliere anheuern.
Dazu zahlt er 3 Gold und nimmt einen Gondoliere seiner Farbe aus dem Vorrat an sich. Kein
Spieler kann allerdings mehr als 7 Gondolieri beschäftigen.
Die Charakterkarten
Die Charakterkarten bringen erst bei Spielende Siegpunkte.
Damit ein Charakter Siegpunkte erzielen kann, benötigt er einen Gondoliere an der Insel, die gewertet
werden soll. Ein Spieler kann für jeden Gondoliere nur eine Charakterkarte nutzen.
Die Charakterkarten bringen erst bei Spielende Siegpunkte. Die Spieler ordnen die Charakterkarten am
Spielende den Inseln zu und können sie bis dahin vor den Mitspielern geheim halten.
WICHTIG: Damit ein Charakter Siegpunkte erzielen kann, benötigt er einen Gondoliere, der ihn auf
die Insel fährt, die gewertet werden soll. Jede Charakterkarte bezieht sich also immer auf einen
eingesetzten Gondoliere und somit auf eine bestimmte Insel. Ein Spieler kann für jeden Gondoliere nur
eine Charakterkarte nutzen.
Hat ein Spieler beispielsweise bei Spielende 5 Charakterkarten und nur 4 eingesetzte Gondolieri, so kann er
eine seiner Charakterkarten nicht zur Wertung bringen.
Das Spiel endet, wenn der Vorrat von zwei verschiedenen Plättchensorten aufgebraucht ist.
Der aktive Spieler darf seinen Zug noch beenden.
Nun ist jeder andere Spieler noch genau einmal an der Reihe.
ACHTUNG: Wer in der letzten Runde noch ein Gebäude kauft, darf dieses sofort nach den gültigen
Bauregeln auf dem Plan einsetzen und erhält dafür Siegpunkte.
Das Spiel endet, wenn der Vorrat von zwei verschiedenen Plättchensorten (alle Straßen, alle Läden, alle
Glashütten, alle Sondergebäude, alle Paläste) aufgebraucht ist.
Nun ist jeder andere Spieler noch genau einmal an der Reihe.
(Nicht der Spieler, der das Ende eingeleitet hat!)
ACHTUNG: Wer in der letzten Runde noch ein Gebäude kauft, darf dieses sofort nach den gültigen
Bauregeln auf dem Plan einsetzen und erhält dafür Siegpunkte. Dies gilt auch für den Spieler, der das
Spielende einleitet. (Dies ist aber nicht mit der Aktion Bauen zu verwechseln, in der man bis zu drei
Plättchen einsetzen darf.)
Nach Spielende werden die Charakterkarten ausgewertet. Begonnen wird mit dem Spieler, der das Spiel
beendet hat. Der Spieler deckt eine seiner Charakterkarten auf, wählt die Insel, die damit gewertet werden
soll und stellt einen eigenen, dort befindlichen Gondoliere von der Gondel auf die entsprechende Insel.
Dann ermittelt er die Siegpunkte, die er für diese Charakterkarte erhält.
Dies wird mit allen Charakterkarten und dann für alle Spieler wiederholt.
Für jeden Gondoliere auf dem Spielplan, dem man keine Charakterkarte zuweist,
erhält man noch 1 Siegpunkt.
Wer anschließend die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
Bei einem Gleichstand gewinnt, wer noch mehr Gold besitzt.
Dann werden die Charakterkarten der Reihe nach ausgewertet. Begonnen wird mit dem Spieler, der das Spiel
beendet hat. Der Spieler deckt eine seiner Charakterkarten auf, wählt die Insel, die damit gewertet werden
soll und stellt einen eigenen, dort befindlichen Gondoliere von der Gondel auf die entsprechende Insel (als
Zeichen dafür, dass diese Figur bereits gewertet wurde).
Dann ermittelt er die Siegpunkte, die er für diese Charakterkarte erhält und zieht seine Figur auf der
Siegpunktleiste entsprechend vor. Dies führt er für alle Karten, die er werten kann, entsprechend durch.
Anschließend folgt der nächste Spieler, der genauso verfährt.
Auf Yucata müssen Charakterkarten, die keine Punkte erzielen können, auch nicht gewertet werden.
Beispiel:
Der orange Spieler hat bei Spielende die abgebildeten Charakterkarten.
Er erhält 4 Punkte für jeden roten Laden auf der Insel –
also 8 Punkte. Es spielt dabei keine Rolle, welchen Spielern die
Läden gehören. Dann versetzt er seine Figur von der Gondel auf
die Insel und zieht auf der Siegpunktleiste 8 Felder vor.
Danach wertet er die Karte, mit der er 12 Siegpunkte erhält, weil
er als einziger Glashütten auf dieser Insel gebaut hat. Er versetzt
nun auch seinen zweiten Gondoliere auf die Insel. Er würde
gerne noch eine dritte Charakterkarte für diese Insel werten
(die Karte, mit der er Punkte für eigene und fremde Gebäude
erhält), da er aber keinen weiteren Gondoliere an dieser Insel
hat, muss er mit dieser Karte eine andere Insel werten.
Für jeden Gondoliere auf dem Spielplan (ausgenommen sind Gondolieri im allgemeinen Vorrat), dem
man keine Charakterkarte zuweist, erhält man noch 1 Siegpunkt.
Wer anschließend die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel!
Bei einem Gleichstand gewinnt, wer noch mehr Gold besitzt.
Der Spieler erhält pro Laden der vorgegebenen Farbe auf der
gewerteten Insel 4 Siegpunkte.
Der Spieler erhält pro Laden der vorgegebenen Farbe auf der
gewerteten Insel 4 Siegpunkte. Es spielt keine Rolle, wem die
Läden gehören.
Der Spieler erhält pro Laden (egal welcher Farbe) oder
pro Palast oder pro Glashütte oder pro Sondergebäude
auf der gewerteten Insel 2 bzw. 3 Siegpunkte.
Der Spieler erhält pro Laden (egal welcher Farbe) oder
pro Palast oder pro Glashütte oder pro Sondergebäude
auf der gewerteten Insel 2 bzw. 3 Siegpunkte. Es spielt
keine Rolle, wem die Gebäude gehören.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn er der Einzige ist, der auf der gewerteten
Insel mindestens einen Laden bzw. mindestens eine Glashütte gebaut hat.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn er der Einzige ist, der auf der gewerteten
Insel mindestens einen Laden bzw. mindestens eine Glashütte gebaut hat.
Andere Gebäude können auf der Insel vorhanden sein.
Der Spieler kann bei Spielende maximal 8 Gold gemäß des auf
der Karte aufgedruckten Kurses in Siegpunkte umwandeln. Dazu
müssen auf der Insel mindestens die abgebildeten Gebäude
vorhanden sein.
Der Spieler kann bei Spielende maximal 8 Gold in Siegpunkte umwandeln.
Dazu gilt der Kurs, der auf der Karte aufgedruckt ist.
Beispiel: Der Spieler hat bei Spielende noch 5 Gold. Er gibt 4 Gold ab und
erhält dafür 3 Siegpunkte.
ACHTUNG: Der Spieler kann die Charakterkarte nur benutzen,
wenn die gewertete Insel die Bedingung erfüllt:
Bei Karte 1 müssen mindestens 2 blaue und 1 grauer Kunde, ein Palast
und ein Sondergebäude auf der Insel sein. Mehr Gebäude oder Personen
der geforderten Art sind erlaubt.
Bei Karte 2 müssen mindestens 2 rote und 1 grauer Kunde, ein Palast und
ein Sondergebäude auf der Insel sein. Mehr Gebäude oder Personen der
geforderten Art sind erlaubt.
Der Spieler erhält für die gewertete Insel 10 Siegpunkte, wenn sich
dort zusammen nicht mehr als 3 rote und blaue Kunden befinden.
Der Spieler erhält für die gewertete Insel 10 Siegpunkte, wenn sich
dort zusammen nicht mehr als 3 rote und blaue Kunden befinden.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn auf der gewerteten Insel
jedes Gebäude und jeder Kunde mindestens 1x vertreten ist.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn auf der gewerteten Insel
jedes Gebäude und jeder Kunde mindestens 1x vertreten ist.
Der Spieler erhält auf der gewerteten Insel Siegpunkte für die Gesamtzahl der
Kunden anhand der aufgedruckten Tabelle.
Der Spieler erhält auf der gewerteten Insel Siegpunkte für die Gesamtzahl der
Kunden anhand der aufgedruckten Tabelle.
Der Spieler erhält auf der gewerteten Insel Siegpunkte für
die Anzahl von Kunden der genannten Farbe anhand der
aufgedruckten Tabelle.
Der Spieler erhält auf der gewerteten Insel Siegpunkte für
die Anzahl von Kunden der genannten Farbe anhand der
aufgedruckten Tabelle. Es dürfen sich auch andere Kunden
auf der Insel befinden.
Der Spieler erhält pro Wappen auf der gewerteten Insel 1 Siegpunkt.
Der Spieler erhält pro Wappen auf der gewerteten Insel 1 Siegpunkt.
Dazu werden die einzelnen Wappen auf den Palästen gezählt. Paläste haben
1-3 Wappen.
Der Spieler erhält pro eigenem Gebäude auf der gewerteten Insel
2 Siegpunkte, pro Gebäude eines Mitspielers 1 Siegpunkt (bzw. umgekehrt).
Der Spieler erhält pro eigenem Gebäude auf der gewerteten Insel
2 Siegpunkte, pro Gebäude eines Mitspielers 1 Siegpunkt. (Karte 1,
bei Karte 2 umgekehrt) Sondergebäude und Paläste bringen keine
Siegpunkte, da sie nicht mit einem Markierungsstein gekennzeichnet
werden.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn auf der gewerteten
Insel die Anzahl der Sondergebäude mit der Anzahl der
roten bzw. blauen oder grauen Kunden übereinstimmt.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn auf der gewerteten
Insel die Anzahl der Sondergebäude mit der Anzahl der
roten bzw. blauen oder grauen Kunden übereinstimmt.
Dabei muss mindestens 1 Sondergebäude dort vorhanden
sein.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn auf der gewerteten Insel die
Anzahl der Wappen und der Glashütten bzw. Läden identisch ist.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn auf der gewerteten Insel die
Anzahl der Wappen und der Glashütten bzw. Läden identisch ist. Es
muss sich allerdings mindestens ein Wappen auf der Insel befinden.
Der Spieler erhält 16 Siegpunkte, wenn auf der gewerteten Insel die Anzahl
der Glashütten, Läden und Paläste identisch ist.
Der Spieler erhält 16 Siegpunkte, wenn auf der gewerteten Insel die Anzahl
der Glashütten, Läden und Paläste identisch ist. Es muss sich aber mindestens
je 1 Gebäude der genannten Sorten auf der Insel befinden.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn auf der gewerteten Insel die Anzahl der
eigenen Gebäude mit der Anzahl der Gebäude der Mitspieler identisch ist
(0 ist auf Yucata erlaubt).
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn auf der gewerteten Insel die Anzahl der
eigenen Gebäude mit der Anzahl der Gebäude der Mitspieler identisch ist.
Paläste und Sondergebäude zählen dabei nicht mit, da sie nicht mit einem
Markierungsstein gekennzeichnet werden.
Auf Yucata darf die Anzahl auch 0 sein.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn sich auf
der gewerteten Insel genau 1 Wappen befindet.
Der Spieler erhält 12 Siegpunkte, wenn sich auf
der gewerteten Insel genau 1 Wappen befindet.
Der Spieler erhält 10 Siegpunkte, wenn sich auf der aufgedruckten
Insel mindestens drei eigene Gebäude (Glashütten und Läden) befinden.
Auch der Gondoliere zum Werten dieser Karte muss dort eingesetzt
werden.
Diese Karten können nur auf der aufgedruckten Insel gewertet werden.
Auch der Gondoliere zum Werten dieser Karte muss dort eingesetzt
werden. Der Spieler erhält 10 Siegpunkte, wenn sich auf der aufgedruckten
Insel mindestens drei eigene Gebäude (Glashütten und Läden) befinden.
Paläste und Sondergebäude zählen nicht mit, da sie nicht mit einem
Markierungsstein gekenn zeichnet werden.
Der Spieler erhält 10 Siegpunkte, wenn er mindestens 2 eigene
Gondolieri an der aufgedruckten Insel eingesetzt hat.
A uch der Gondoliere zum Werten dieser Karte muss dort
eingesetzt werden, zählt aber bei den mindestens 2 Gondolieri mit.
Der Spieler erhält 10 Siegpunkte, wenn er mindestens 2 eigene
Gondolieri an der aufgedruckten Insel eingesetzt hat. Dabei ist die Insel
vorgegeben, auch der Gondoliere zum Werten dieser Karte muss dort
eingesetzt werden, zählt aber bei den mindestens 2 Gondolieri mit.
Der Spieler erhält 7 Siegpunkte für jeden Glasstein der angegebenen
Farbe, den er bei Spielende aus seinem Vorrat abgeben kann (maximal 3).
Er muss dazu einen Gondoliere an der vorgegebenen Insel
eingesetzt haben und für diese Wertung nutzen.
Der Spieler erhält 7 Siegpunkte für jeden Glasstein der angegebenen
Farbe, den er bei Spielende aus seinem Vorrat abgeben kann.
Allerdings muss er dazu einen Gondoliere an der vorgegebenen Insel
eingesetzt haben und für diese Wertung nutzen. Es können maximal 3
Glassteine pro Karte in Siegpunkte getauscht werden.
Wer die Bank besitzt, erhält bei der Aktion „2 Gold nehmen“
immer 2 Gold zusätzlich.
Wer die Bank besitzt, erhält bei der Aktion „2 Gold nehmen“
immer 2 Gold zusätzlich.
Wer die Basilika auslegt, erhält sofort 5 Siegpunkte.
Wer die Basilika auslegt, erhält sofort 5 Siegpunkte.
Wer einen Baukran besitzt, bekommt beim Bau eines
abgebildeten Gebäudes jedes Mal 1 Siegpunkt zusätzlich.
Wer einen Baukran besitzt, bekommt beim Bau eines
abgebildeten Gebäudes jedes Mal 1 Siegpunkt zusätzlich.
Wer den Hafen besitzt, darf Gondolieri auf eigenen Feldern
für 1 Gold und auf Feldern von Mitspielern für 3 Gold einsetzen.
Wer den Hafen besitzt, darf auf dem entsprechenden
Aktionsfeld Gondolieri für 1 Gold auf eigenen Feldern und
für 3 Gold auf Feldern von Mitspielern einsetzen.
Wer die Hafenkneipe besitzt, bekommt beim Einsetzen eines
Gondoliere an einer Insel jedes Mal 1 Siegpunkt.
Wer die Hafenkneipe besitzt, bekommt beim Einsetzen eines
Gondoliere an einer Insel jedes Mal 1 Siegpunkt.
Wer die Herberge besitzt, kann bei der Aktion „Charakter
anwerben“ immer einen Charakter aus 5 Karten auswählen
statt aus 3.
Wer die Herberge besitzt, kann bei der Aktion „Charakter
anwerben“ immer einen Charakter aus fünf Karten auswählen
statt aus dreien.
Die nicht gewählten legt der Spieler zurück unter den Stapel.
Wer das Kontor besitzt, darf bei der Produktion einen Glasstein mehr aus
dem Sack ziehen - muss aber auch am Ende seines Zuges einen Glasstein
aus dem eigenen Vorrat wieder in den Beutel zurückwerfen.
Wer das Kontor besitzt, darf bei der Produktion einen Glasstein mehr aus
dem Sack ziehen - er muss aber auch am Ende seines Zuges einen Glasstein
aus dem eigenen Vorrat wieder in den Beutel zurückwerfen. Daher darf er
nicht alle Glassteine verkaufen, sondern muss mindestens einen Glasstein
behalten, um diesen in den Beutel zurückzuwerfen. Der Spieler erhöht also
nur seine Chancen, passende Farben zu ziehen, und nicht die Anzahl der zu
produzierenden Steine.
Wer eine Künstlerwerkstatt hat, kann die Farben der
Glassteine verändern. Dies gilt sowohl für den Verkauf
von gleichfarbigen Steinen, als auch für die Wertung von
Charakterkarten.
Auf Yucata darf nicht mehr als eine Künstlerwerkstatt pro Glasstein
eingesetzt werden.
Wer eine Künstlerwerkstatt hat, kann die Farben der
Glassteine verändern. Dies gilt sowohl für den Verkauf
von gleichfarbigen Steinen, als auch für die Wertung von
Charakterkarten.
Beispiel: Der Spieler, der die rechte der drei angezeigten Werkstätten
besitzt, kann in unbegrenzter Menge grüne als rote und rote als grüne
Glassteine abgeben.
Auf Yucata darf nicht mehr als eine Künstlerwerkstatt pro Glasstein
eingesetzt werden. D.h. wenn ein Spieler sowohl die rot/blaue als
auch die blau/grüne Künstlerwerkstatt besitzt, darf er dennoch nicht
rote an Stelle von grünen Glassteinen nutzen oder umgekehrt.
Wer den Leuchtturm besitzt, darf das rote Schiff von nun an auch zu einem anderen Schiff
dazu stellen und die Aktion ausführen.
Wer den Leuchtturm besitzt, darf das rote Schiff von nun an auch zu einem anderen Schiff
dazu stellen und die Aktion ausführen. Weiterhin gilt: Er kann mit dem roten Schiff keine
anderen Schiffe überholen, er kann es nur auf ein erreichbares freies oder das nächste
besetzte Aktionsfeld ziehen. Alle anderen Spieler können das rote Schiff nur nach den
normalen Regeln bewegen. Stehen zwei Schiffe gemeinsam auf einem Feld und der aktive
Spieler möchte eines davon bewegen, darf er entscheiden, welches der beiden Schiffe er
nimmt.
Wer die Versammlungshalle besitzt, erhält beim Entlassen eines
Gondoliere 5 Gold und kann einen Gondoliere für 1 Gold anheuern.
Wer die Versammlungshalle besitzt, erhält beim Entlassen eines
Gondoliere 5 Gold und kann einen Gondoliere für 1 Gold anheuern.
Wer das Wirtshaus besitzt, bezahlt bei der Aktion „Charakter anwerben“
immer 2 Gold weniger (jedoch nicht unter 0).
Wer das Wirtshaus besitzt, bezahlt bei der Aktion „Charakter anwerben“
immer 2 Gold weniger. Der Spieler bekommt jedoch kein Gold ausbezahlt,
wenn er seine erste Charakterkarte erwirbt.
Wer die Zunfthalle besitzt, erhält nach der Produktion 1 Siegpunkt,
wenn mindestens ein Glasstein produziert wurde.
Wer die Zunfthalle besitzt, erhält nach der Produktion 1 Siegpunkt,
unabhängig davon wie viele Glashütten produzieren.
Wer nur Glas verkauft, erhält auch keinen Siegpunkt.
Startcharakter
Spieler dürfen vor dem ersten Zug des Startspielers eine Charakterkarte kaufen.
Gold fürs rote Schiff
Spieler erhalten am Ende des Zuges 1 Gold, wenn sie das rote Schiff bewegen, ohne den Leuchtturm zu nutzen.
Maximal 1 Künstlerwerkstatt
Ein Spieler darf maximal eine Künstlerwerkstatt kaufen.
Wertung ohne Künstlerwerkstatt
Eine Künstlerwerkstatt darf nicht bei der Wertung einer Charakterkarte eingesetzt werden.
Während eines normalen Zuges, in dem du nicht passt, wähle zuerst das Aktionsfeld,
welches du nutzen möchtest, danach bewege ein oder mehr Schiffe wie notwendig.
Klicke auf den Stapel der Charakterkarten (links unten auf der Insel mit den
Nachzugsstapeln), um alle 40 Charakterkarten zu sehen.
Klicke auf die Namensflagge einer Insel, um sie zu vergrößrn.
Leere Gebäudefelder, die orthogonal an ein gelegtes Straßenplättchen angrenzen,
werden mit einem braunen Quadrat hevorgehoben.
Fährst du mit der Maus über die Nummer eines Aktionsfeldes, einer Insel oder
einer Gondel in der Zugaufzeichnung, wird das entsprechende Objekt mit einem Sechseck auf dem
Spielplan hervorgehoben.
Wenn die letzte Runde eingeläutet wird, werden die Insel mit den Nachzugsstapeln
und die "0" auf den zwei leeren Stapeln in Rot angezeigt.
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