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2-5 Spieler, 15-30 Minuten, ab 13 Jahren |
Autor | Carl Chudyk |
Graphiker | Alanna Cervenak |
Veröffentlicht von | Asmadi Games |
Online seit | 2021-08-01 |
Entwickelt von | (Watno) |
Boardgamegeek | 175199 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Jeder Spieler ist ein Akolyth in einem buddhistischen Tempel, der Werke herstellt, um sie auszustellen und an Besucher und Touristen zu verkaufen.
Diese Werke bestehen aus Materialien von unterschiedlichem Wert, die sowohl die Schwierigkeit, sie herzustellen, als auch ihren Wert für dich bestimmen.
Hergestellte Werke können in der Galerie ausgestellt werden, um deine Helfer zu trainieren, oder im Souvenirladen, um dir Verkäufe zu ermöglichen.
Am Ende gewinnt der Spieler mit den wertvollsten hergestellten Werken, Verkäufen und Nachbestellungen.
Um dorthin zu kommen, musst du Aufgaben ausführen, Helfer anwerben, Materialien sammeln und auch noch Zeit zum Gebet finden.
Spielaufbau
Jeder Spieler bekommt 5 Handkarten und eine verdeckte Karte als Aufgabe in den Tempel. Für jeden Spieler wird eine Karte auf dem Boden platziert.
Das Kartendeck wird gemischt und jeder Spieler bekommt 5 Handkarten.
Außerdem wird eine verdeckte Karte in die Aufgabenposition jedes Tempels gelegt.
Um den Startspieler zu bestimmen, zieht jeder Spieler eine Karte vom Stapel und legt sie auf den Boden.
Der Spieler, der die Karte am nächsten zu A im Alphabet gezogen hat, beginnt.
Auf Yucata.de wird der Startspieler unabhängig von den Karten auf dem Boden bestimmt.
Überblick
Kartenaufbau
A
B
C
D
D
E
Jede Karte in Mottainai repräsentiert ein anderes Kunst-Werk A.
Es hat eine besondere Fähigkeit B, die du nutzen kannst nachdem es hergestellt und in deinem Tempel ausgestellt ist.
Jede Karte hat eine von fünf Aufgaben C am linken Rand. Diese kann als deine Aufgabe in deinem Zug genutzt werden oder die Karte kann ein Helfer in deinem Tempel werden.
Jede Karte hat einen von fünf Materialtypen D.
Um ein Werk herzustellen, brauchst du weitere Karten des gleichen Materialtyps.
Der Wert E(1, 2, oder 3) einer Karte korrespondiert zu ihrem Materialtyp.
Er bestimmt, wie viele Punkte das Werk wert ist und wie viele Karten benötigt werden, um es herzustellen.
Materialtyp, Wert, und Aufgabentyp einer Karte passen immer zusammen. Wenn eine Karte als Material oder Aufgabe genutzt wird, spielt ihre Fähigkeit keine Rolle.
Auf Yucata.de werden Karten, die als Aufgabe verwendet werden,
mit einem Icon dargestellt, das die Aufgabe und ihren Materialtyp, sowie die Anzahl der Karten dieses Typs darstellt.
Gemeinsame Bereiche
A
B
Das Mottainai-Deck A enthält 54
Karten, von denen jede unterschiedlich ist.
Karten, die zurückgelegt werden, werden unter das Deck gelegt.
In einem Spiel mit 2-3 Spielern wird ein Deck verwendet, bei 4-5 Spielern zwei zusammengemischte Decks.
Alle Karten auf dem Boden
B liegen offen. Der Boden ist ein
Ablagestapel für alte Aufgaben und andere Karten, die als
Materialien oder Helfer benutzt werden können.
Bereiche deines Tempels
A
B
C
Deine Aufgabe A bestimmt, welche
Aktion du ausführst. Jeder andere Spieler führt in seinem Zug
ebenfalls deine Aufgabe aus.
Du kannst Helfer anwerben, die dir bei deinen Aufgaben
helfen. Wenn du eine passende Aufgabe ausführst, bekommst du für
jeden von ihnen eine zusätzliche Aktion.
Verkäufe repräsentieren Kopien hergestellter Werke, die du
an Besucher verkauft hast. Sie helfen dir, bei Spielende Punkte zu
bekommen.
Materialien auf deiner Werkbank erlauben dir, Werke mit der
ANFERTIGEN-Aktion herzustellen. Wenn du ein Werk herstellst,
gibst du die Materialien nicht ab, sondern behältst sie!
Hergestellte WERKE werden in einem der beiden Flügel B deines Tempels gelegt. Werke in deiner
Galerie unterstützen
deine Helfer. Werke in deinem Souvenirladen unterstützen deine
Verkäufe (siehe Abdecken).
Immer, wenn du eine Karte ziehst, wird sie in deinen Wartebereich
C gelegt, einen verdeckten Kartenstapel
neben deinem Tempel. Du darfst dir diese Karten nicht anschauen
bevor du sie am Abend auf die Hand nimmst.
Spielablauf
Eine Partie Mottainai besteht aus vielen Zügen, die die Spieler
nacheinander machen. In jedem Zug benutzt du die verschiedenen
Aktionen, um Karten in die Bereiche deines Tempels zu platzieren und
Werke in den beiden Flügeln auszustellen: Galerie (links) und
Souvenirladen (rechts).
Das geht so lange, bis eine der Spielendebedingungen eintritt:
Das Deck ist leer oder ein Spieler hat fünf Werke in einem Flügel
hergestellt.
Im Folgenden wird erklärt, wie deine Züge ablaufen, wie Karten in
die verschiedenen Bereiche deines Tempels kommen und wie du Werke
herstellt und in den Flügeln ausstellst.
WIE GEWINNE ICH?
Es gibt viele Strategien! Du kannst möglichst schnell fünf Werke herstellen, viele Verkäufe für Nachbestellungen machen oder Helfer nutzen,
um viele Karten zu ziehen und Lehm- oder METALL-Werke herzustellen.
Hab keine Angst deine Strategie an die Karten auf deiner Starthand und dem Boden anzupassen. Nutze jede Kleinigkeit zum Gewinnen!
Spielverlauf
Dein Zug
Morgen
-
Lege Karten von deiner Hand zurück bis auf das Handlimit von fünf.
-
Lege deine bisherige Aufgabe auf den Boden.
-
Führe die "Am Morgen"-Effekte deiner Werke in beliebiger Reihenfolge aus.
-
Wähle eine neue Aufgabe aus deiner Hand.
Mittag
-
Führe im Uhrzeigersinn die Aufgabe jedes Gegners aus. Erhalte Extra-Aktionen für passende Helfer.
-
Führe deine Aufgabe aus. Erhalte Extra-Aktionen für passende Helfer.
Wenn du keine Aufgabe gewählt hast, führe stattdessen eine GEBET-Aktion aus.
Abend
-
Führe die "Am Abend"-Effekte deiner Werke in beliebiger Reihenfolge aus.
-
Nimm alle Karten aus deinem Wartebereich auf die Hand.
Dein Zug ist in drei Tagesabschnitte aufgeteilt: Morgen, Mittag und Abend. Du machst deinen kompletten Zug, dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
Morgen
-
Prüfe als Erstes, ob du mehr als fünf Karten auf der Hand hast. Wenn ja, lege so viele Karten zurück (unter das Deck), dass du nur noch fünf hast.
-
Lege deine bisherige Aufgabe auf den Boden. Im ersten Zug ist das die verdeckte Aufgabe, die du beim Spielaufbau bekommen hast.
-
Führe dann die "Am Morgen"-Effekte deiner hergestellten Werke aus. Wenn du mehrere zur Auswahl hast, darfst du die Reihenfolge wählen.
Jeder Effekt kann nur einmal pro Zug verwendet werden.
-
Schließlich darfst du eine neue Aufgabe aus deiner Hand wählen. Wenn du keine Aufgabe wählst, bleibt der Aufgabenplatz leer und du wirst später eine GEBET-Aktion stattdessen ausführen.
Mittag
-
Führe von dir ausgehend im Uhrzeigersinn die Aufgabe jedes Gegners aus. Wenn ein Gegner keine Aufgabe hat, lasse ihn aus.
-
Führe deine eigene Aufgabe aus. Wenn du keine Aufgabe hast, führe stattdessen eine GEBET-Aktion aus.
Abend
-
Führe die "Am Abend"-Effekte deiner hergestellten Werke aus.
-
Nimm die Karten aus deinem Wartebereich auf die Hand.
Eine Aufgabe ausführen
Jede Aufgabe, die du ausführst (egal, ob deine eigene oder die eines Gegners), besteht aus einer oder mehreren Aktionen.
Für eine Aufgabe bekommst du immer eine Aktion, plus eine weitere für jeden entsprechenden Helfer in deinem Tempel.
Abgedeckte Helfer geben zwei Aktionen statt einer.
Für jede einzelne Aktion kannst du eine der folgenden drei Möglichkeiten wählen: Die Aktion der Aufgabe selbst (z.B. TÖPFER), eine ANFERTIGEN-Aktion, oder eine GEBET-Aktion.
Jede Aktion muss genutzt werden. Wenn du eine Aktion nicht nutzen kannst, muss sie durch eine GEBET-Aktion ersetzt werden.
ZÄHLE NUR ZU BEGINN!
Zähle die Anzahl der Aktionen bei Beginn der Aufgabe. Neue Helfer oder Werke, die du während einer Aufgabe bekommst, ändern diese Anzahl nicht.
Wenn du zum Beispiel eine TÖPFER-Aufgabe ausführst und 2 TÖPFER-Helfer hast, hast du 3 Aktionen.
Du kannst sie als TÖPFER- ANFERTIGEN- TÖPFER, TÖPFER- GEBET- GEBET, oder als eine beliebige andere Kombination in beliebiger Reihenfolge nutzen.
Aktionen
SCHREIBER: Nimm eine Karte von deiner Werkbank und lege sie zu deinen Verkäufen.
MÖNCH: Nimm eine Karte vom Boden und lege sie zu deinen Helfern.
SCHNEIDER: Lege beliebig viele Handkarten zurück, dann ziehe Karten in deinen Wartebereich, bis du insgesamt 5 hast (inklusive Handkarten).
TÖPFER: Nimm eine Karte vom Boden und lege sie auf deine Werkbank.
SCHMIED: Stelle ein Werk von deiner Hand mit Hilfe von anderen Handkarten als Unterstützung her.
Jede Aktion kann durch eine ANFERTIGEN- oder GEBET-Aktion ersetzt werden.
ANFERTIGEN: Stelle ein Werk des Typs der ersetzten Aktion von deiner Hand mit Materialien auf deiner Werkbank als Unterstützung her.
GEBET: Ziehe eine Karte (in den Wartebereich).
SCHREIBER: Nimm eine Karte von deiner Werkbank und lege sie zu deinen Verkäufen.
MÖNCH: Nimm eine Karte vom Boden und lege sie zu deinen Helfern.
SCHNEIDER: Lege eine beliebige Anzahl von Handkarten (auch 0) zurück,
dann ziehe genug Karten in deinen Wartebereich
um insgesamt 5 Karten in deiner Hand und deinem Wartebereich zu haben.
TÖPFER: Nimm eine Karte vom Boden und lege sie auf deine Werkbank.
SCHMIED: Stelle ein Werk von deiner Hand mit Hilfe von anderen Handkarten als Unterstützung her.
Jede Aktion kann durch eine ANFERTIGEN- oder GEBET-Aktion ersetzt werden:
ANFERTIGEN: Stelle ein Werk von deiner Hand mit Materialien auf deiner Werkbank als Unterstützung her.
Das Werk muss den gleichen Typ wie die ersetzte Aktion haben (z.B. lässt sich mit einer ANFERTIGEN-Aktion, die einen TÖPFER ersetzt, ein LEHM-Werk herstellen).
GEBET: Ziehe eine Karte (in den Wartebereich).
WARTEBEREICH, NOCH EINMAL!
Immer, wenn du eine Karte ziehst, wird sie verdeckt in deinen Wartebereich gelegt. Du schaust diese Karten niemals vor dem Abend an.
Ja, das ist so wichtig, dass wir es dir zweimal sagen!
Ein Werk herstellen
Der Wert eines Werks sagt dir, wie viele Karten seines Materialtyps du haben musst, um es herzustellen, inklusive des Werks selbst.
Bei einer SCHMIED-Aktion zeigst du Unterstützungskarten von deiner Hand. Bei einer ANFERTIGEN-Aktion zeigst du Unterstützungskarten auf der Werkbank.
In beiden Fällen behältst du die Unterstützungskarten.
Die ANFERTIGEN- und SCHMIED-Aktionen erlauben dir, ein Werk von deiner Hand herzustellen und es in einem der beiden Flügel deines Tempels auszustellen.
Der Wert des Werks (3 für Lehm, 1 für PAPIER, etc.) sagt dir, wie viele Karten seines Materialtyps du haben musst, um es herzustellen.
Um zu ermitteln, ob du genug Karten hast, zähle die Anzahl der entsprechenden Unterstützungskarten plus das Werk, das du herstellen möchtest.
Bei einer SCHMIED-Aktion zeigst du Unterstützungskarten von deiner Hand.
Bei einer ANFERTIGEN-Aktion zeigst du Unterstützungskarten auf der Werkbank.
In beiden Fällen behältst du die Unterstützungskarten.
Die Tabelle unten zeigt, wie viele Karten du als Unterstützung brauchst, um ein Werk jedes Typs herzustellen.
Wert | Materialtyp | Unterstützung für SCHMIED | Unterstützung für ANFERTIGEN |
1 | PAPIER | keine benötigt | keine benötigt |
2 | STEIN | 1 STEIN-Karte auf der Hand | 1 STEIN-Karte auf der Werkbank |
2 | STOFF | 1 STOFF-Karte auf der Hand | 1 STOFF-Karte auf der Werkbank |
3 | LEHM | 2 LEHM-Karten auf der Hand | 2 LEHM-Karten auf der Werkbank |
3 | METALL | 2 METALL-Karten auf der Hand | 2 METALL-Karten auf der Werkbank |
Abdecken
Jedes Werk kann eine Anzahl von Karten entsprechend seinem Wert abdecken. Nur Karten mit dem entsprechenden Typ können abgedeckt werden.
Werke in der Galerie decken Helfer ab. Abgedeckte Helfer geben zwei Aktionen für eine entsprechende Aufgabe statt einer.
Werke im Souvenirladen decken Verkäufe ab. Abgedeckte Verkäufe geben bei Spielende Punkte entsprechend ihrem Wert.
Wenn du nicht genug Werke hast, um alle Helfer oder Verkäufe eines Typs abzudecken, zählt keiner davon als abgedeckt.
Galerie: Helfer abdecken
Die MÖNCH-Aktion lässt dich Helfer anwerben. Jeder Helfer gibt eine Extraaktion bei jeder (eigenen oder gegnerischen) Aufgabe seines Typs.
Werke in deiner Galerie können eine Trainingsabdeckung für deine Helfer sein, wodurch diese effektiver werden. Abgedeckte Helfer geben zwei Extraaktionen statt einer.
Ein hergestelltes Werk deckt die Anzahl von Helfern entsprechend seinem Wert ab: Ein PAPIER-Werk deckt einen SCHREIBER ab, ein STEIN-Werk zwei MÖNCHe, und so weiter.
Wenn du nicht genug Werke hast, um alle Helfer eines Typs abzudecken, zählt keiner davon als abgedeckt.
Ein PAPIER-Werk deckt einen SCHREIBER-Helfer ab. Jetzt gibt er zwei Extraaktionen!
Souvenirladen: Verkäufe abdecken
SCHREIBER-Aktionen lassen dich Materialien von deiner Werkbank verkaufen. Damit du für sie Punkte bekommst, brauchst du aber Werke, die sie abdecken.
Die Abdeckung für Verkäufe funktioniert wie die Abdeckung für Helfer. Jedes Werk im Souvenirladen deckt eine Anzahl von Verkäufen entsprechend seinem Wert ab.
Jeder abgedeckte Verkauf zählt bei Spielende Punkte entsprechend seinem Wert.
Verkäufe, die nicht abgedeckt sind, geben keine Punkte, aber zählen trotzdem für die Mehrheit für Nachbestellungen (siehe Spielende).
Wenn du nicht genug Werke hast, um alle Verkäufe eines Typs abzudecken, zählt keiner davon als abgedeckt.
Ein STOFF-Werk deckt zwei STOFF-Verkäufe ab. Jetzt sind sie jeweils 2 Punkte wert!
Spielende
Das Spiel endet, wenn ein Spieler das fünfte Werk in einem Flügel seines Tempels baut oder die letzte Karte vom Deck gezogen wird.
Deine Punktzahl setzt sich zusammen aus:
- Werte deiner Werke
- Werte deiner abgedeckten Verkäufe
-
Nachbestellungen: Für jeden Materialtyp, bei dem du die Mehrheit an Verkäufen hast (egal ob abgedeckt oder nicht), zähle die Werte deiner Handkarten dieses Typs.
- Punkte von den Effekten hergestellter Werke
Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der gerade dran ist, beziehungsweise derjenige, der in der Zugreihenfolge als erster nach diesem kommt.
Das Spiel endet in zwei Fällen: Ein Spieler baut das fünfte Werk in einem Flügel seines Tempels oder die letzte Karte vom Deck wird gezogen. Außerdem gibt es einige Werke, die das Spiel vorzeitig beenden können.
Das Spiel endet sofort wenn eine dieser Bedingungen eintritt. Der Zug des aktiven Spielers wird nicht beendet, und Effekte, die nach Herstellung eines Werks passieren würden, werden nicht mehr ausgeführt.
Karten im Wartebereich des aktiven Spielers werden nicht mehr auf die Hand genommen.
Deine Punktzahl setzt sich zusammen aus:
- Werte deiner Werke, sowohl in der Galerie als auch im Souvenirladen
- Werte deiner abgedeckten Verkäufe
-
Nachbestellungen: Für jeden Materialtyp prüft ihr, wer die meisten Verkäufe hat (egal ob abgedeckt oder nicht).
Die Handkarten dieses Typs zählen für diesen Spieler als Nachbestellungen und er bekommt Punkte entsprechend ihres Werts.
Bei Gleichstand für einen Typ, wertet kein Spieler Nachbestellungen für diesen Typ.
- Punkte von Effekten hergestellter Werke (z.B. Schriftrolle oder Teekanne).
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt! Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der gerade dran ist, beziehungsweise derjenige, der in der Zugreihenfolge als erster nach diesem kommt.
In diesem Beispiel hast du sechs hergestellte Werke, die zusammen 12 Punkte wert sind.
Weiterhin hast du einen abgedeckten Verkauf des Typs Lehm, der weitere 3 Punkte wert ist.
Schließlich hast du die meisten METALL-Verkäufe (obwohl diese nicht abgedeckt sind) aller Spieler, daher zählen die METALL-Karten auf deiner Hand als Nachbestellungen.
Sie sind 6 weitere Punkte wert, so dass du insgesamt 21 Punkte hast.
Werke können bei Spielende weitere Punkte geben. Denk daran, dass Karten im Wartebereich keinen Einfluss auf die Wertung haben.
Varianten
Langes Spiel
Wenn du eine längere Partie Mottainai spielen willst, ändere die Endebedingung von fünf Werken in einem Flügel auf sechs. Sonst sind keine Änderungen notwendig.
Diese Variante wird empfohlen, wenn ihr mit 4-5 Spielern spielt.
Teamspiel
Um ein 4-Spieler-Teamspiel zu spielen, sitze gegenüber von deinem Partner. Kartentexte, die "Gegner" referenzieren, betreffen deinen Partner nicht.
Sonst bleiben alle Regeln gleich. Addiere deine Punkte zu denen deines Partners, um zu sehen, welches Team gewinnt!
Glossar
Karteneffekte
Es gibt viele unterschiedliche Arten von Werken. Es folgt Erklärungen zu den verschiedenen Dingen, die Werke bewirken können.
Denkt daran, dass Werke keinen Effekt haben, bis sie hergestellt und in einem Flügel des Tempels platziert sind.
Schlusswertung
Bank, Münze, Haniwa, Lampenschirm, Säule, Quilt, Schriftrolle, Wandteppich, Teekanne
Diese Werke geben zusätzliche Punkte oder Vorteile bei der Schlusswertung. Davor haben sie keinen Effekt.
Aktionsverbesserungen: Bei einer Aktion ...
Glocke, Ziegel, Kranich, Flöte, Robe, Socken, Strohhalm, Schwert
Jeder dieser Effekte verbessert eine Aktion. Der Effekt kann jedes mal genutzt werden, wenn die entsprechende Aktion ausgeführt wird.
Statt ...
Essstäbchen, Taschentuch, Skizze, Kirigami
Diese Werke erlauben es, einen Teil des Morgens zu ersetzen. Das Taschentuch kann auch benutzt werden, wenn das Handkartenlimit nicht überschritten ist.
Skizze und Kirigami können nicht gleichzeitig benutzt werden.
Dauerhaft
Go-Spiel, Schildkröte
Diese Werke habe einen dauerhaften Effekt, der sowohl während dem Spiel als auch bei der Schlusswirkung wirkt.
Behinderung
Armreif, Vorhang, Maske, Turm
Diese Werke beeinflussen, wie Gegner deine Aufgaben benutzen können. Vorhang und Turm verhindern die Nutzung der Aufgabe komplett, wenn keine entsprechende Karte gezeigt wird.
Morgen / Abend
Schale, Daidoro, Drachen, Stecknadel, Windrad, Regenschirm
Diese Werke haben Effekte am Morgen oder Abend. Wenn mehrere Effekte zur Wahl stehen, darfst du sie in beliebiger Reihenfolge ausführen, aber jeden nur einmal pro Zug.
Vor einer Aufgabe
Figur, Flagge, Brunnen
Diese Werke erlauben es, Karten zu zeigen, um weitere Aktionen für eine Aufgabe zu bekommen. Die zusätzlichen SCHREIBER-Helfer vom Brunnen können abgedeckt werden, und zählen bei Spielende für Haniwa mit.
Vor einer SCHNEIDER-Aktion
Würfel, Fächer, Puppet
Diese Werke geben dir vor jeder SCHNEIDER-Aktion die du ausführst, einen Effekt.
Bei jeder SCHNEIDER-Aktion kann jeder dieser Effekte einmal genutzt werden. Wenn du mehrere Effekte zur Auswahl hast, kannst du die Reihenfolge wählen.
Wenn du die Aktion durch GEBET oder ANFERTIGEN ersetzt, kannst du diese Effekte nicht nutzen.
Nach ...
Nachdem du dieses Werk hergestellt hast: Frosch, Krug, Shuriken, Statue, Steintafel, Vase
Nachdem du ein Werk hergestellt hast: Amulett, Mantel, Gedicht, Schemel
Nach einer Aktion: Tasse, Kartenspiel, Gong, Flieger, Ring
Diese Effekte passieren nach dem Abschluss einer Aktion (oft eine SCHMIED- oder ANFERTIGEN-Aktion, bei der du ein Werk hergestellt hast).
Sie können auch nach der SCHMIED- oder ANFERTIGEN-Aktion, bei der sie selbst hergestellt wurden, benutzt werden (z.B. Kartenspiel oder Gedicht).
Wenn du mehrere Effekte zur Auswahl hast, kannst du die Reihenfolge wählen, außer bei Gedicht und Mantel, die als letztes benutzt werden müssen, da sie das Werk zurücklegen.
Wenn mit Gedicht oder Mantel ein Werk zurückgelegt wurde, können Schemel, Gedicht, Mantel, Amulett oder Kartenspiel erneut für das neue Werk ausgelöst werden.
Häufig gestellte Fragen und Klarstellungen
Wie funktioniert der Drachen?
Der Drachen kopiert alle Aspekte des gewählten Werks: Wert, Typ und Effekt. Er zählt dann nicht mehr als STOFF-Werk, außer das kopierte Werk ist ebenfalls aus STOFF.
Der Effekt wirkt so lange, bis dein Zug endet, also wirkt er auch während der Schlusswertung, wenn das Spiel vor Ende deines Zugs endet.
Wie oft kann ich den Effekt eines Werks nutzen?
Effekte können immer ein Mal genutzt werden, wenn der Auslöser eintritt (am Morgen, nachdem du ein Werk hergestellt hast, am Abend, etc.)
Kann ich Karten von meiner Hand und meiner Werkbank für eine SCHMIED-Aktion kombinieren?
Nein, die Unterstützung für den SCHMIED muss komplett von deiner Hand kommen.
Wie viele Punkte bekomme ich für Verkäufe und Nachbestellungen?
Jeder abgedeckte Verkauf gibt Punkte entsprechend seines Werts. Nachbestellungen geben ebenfalls Punkte entsprechend ihres Werts (wenn du die meisten Verkäufe ihres Typs hast).
Zählen Steinwerke mit dem Go-Spiel für das Spielende?
Ja, mit dem Go-Spiel zählt jedes STEIN-Werk für Abdeckung, das Spielende und Effekte wie den des Wandteppichs als in beiden Flügeln. Die Werke zählen aber nur einmal für Effekte wie Frosch und Shuriken.
Wenn ich während einer Aufgabe einen neuen Helfer bekomme oder Helfer abgedeckt werden, bekomme ich dann Extra-Aktionen?
Nein, die Anzahl der Aktionen wird vor Beginn der Aufgabe festgelegt.
Kann ich mit Quilt oder Lampenschirm Nachbestellungen werten, obwohl ich keine Verkäufe des Typs habe?
Ja. Außerdem erlauben Quilt und Lampenschirm auch mehreren Spielern, Nachbestellungen für den gleichen Typ zu werten, wenn mehrere am Gleichstand beteiligte Spieler diese Werke haben.
Muss ich die Effekte meiner Karten nutzen?
Nein, die Nutzung von Effekten ist optional.
Muss ich meine ganze Hand zeigen, wenn ein Gegner den Krug benutzt?
Ja, du deckst deine gesamte Hand auf, wenn ein Gegner den Krug gegen dich benutzt (siehe BGG).
Kann ich die SCHNEIDER-Aktion von der Stecknadel durch eine ANFERTIGEN- oder GEBET-Aktion ersetzen?
Ja, die Aktion der Stecknadel kann wie eine normale Aktion ersetzt werden (siehe BGG).
Muss ich eine Aktion ausführen, die ich wegen der Maske nicht durch ANFERTIGEN oder GEBET ersetzen kann?
Nein, wenn du von der Maske betroffen bist, darfst du eine Aktion passen (siehe BGG).
Kann ich den Effekt des Kartenspiels nutzen, nachdem ich mit dem Gedicht bei einer SCHMIED-Aktion ein Werk hergestellt habe?
Ja, das Kartenspiel kann nach jeder SCHMIED-Aktion, bei der ein PAPIER-Werk hergestellt wurde genutzt werden, selbst wenn dieses Werk durch einen anderen Effekt hergestellt wurde (siehe BGG).
Schlüsselwörter
Entsprechend Zwei Materialien des gleichen Typs (STOFF, STEIN, etc)
Zurücklegen Unter das Deck legen.
Herstellen Platziere ein Werk, das du hergestellt hast, in einem Flügel deines Tempels.
Unterstützung Die Karten, die für die Herstellung eines Werks zählen.
Zeigen Für jeden aufdecken.
Wartebereich Verdeckte Karten, die du gezogen hast. Am Abend nimmst du sie auf die Hand.
Anhang
Karten
Bei 2-3 Spielern ist jede Karte einmal im Spiel, bei 4-5 Spielern zweimal.
Es werden immer deine eigenen fertigen Werke (unten) und die eines Gegners (oben) angezeigt.
Um zu einem anderen Gegner zu wechseln, klicke den Übersichtsbereich des Gegners auf der mittleren Leiste an.
Es kann passieren, dass die Bereiche für Werke oder deine Hand, sowie die Übersichtsleiste nicht auf den Bildschirm passen.
In diesem Fall können sie unabhängig voneinander gescrollt werden (auf mobilen Geräten durch Wischen).
Du kannst nachverfolgbare Informationen, die dir zur Verfügung stehen, durch Klick auf die Anzahl der Handkarten eines Spielers in der Übersichtsleiste oder das "i"-Icon neben dem Deck einsehen.
Einen Überblick, wie sich die aktuelle Punktzahl eines Spielers zusammensetzt, bekommst du, indem du die Punktzahl in der Übersichtsleiste anklickst.
Im Spielverlaufslog werden Karten auf den im Kontext relevantesten Aspekt reduziert (Materialtyp, Aufgabe oder Werk).
Durch Bewegen der Maus über die Karte (oder Antippen auf mobilen Geräten) wird die komplette Karte angezeigt.
Du kannst die Karten auf dem Boden oder im Tempel eines Spielers im Detail anschauen, indem du auf die Beschriftung des entsprechenden Bereiches klickst ("BODEN", "HELFER", "VERKÄUFE" oder "WERKBANK").
Auf diese Weise kannst du auch eine spezifische Karte aussuchen, wenn du Karten auswählst.
Wenn ein Spieler ein Werk mit Behinderungseffekt hat, wird seine Aufgabe in Klammern angezeigt, um auf den Effekt hinzuweisen.
Standardmäßig wird immer die Werke des zuletzt aktiven Gegners angezeigt. Durch Klicken auf den Infobereich eines Gegners kannst du die Werke von diesem Spieler zusätzlich an- oder wieder abwählen.
In den Einstellungen kannst dieses Verhalten ändern, so dass immer entweder alle gegnerischen Werke, oder nur die eines einzelnen Gegners angezeigt werden.
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