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1-4 Spieler, 45-120 Minuten, ab 12 Jahren |
Autoren | Vladimír Suchý (Vladimirs) Raúl Fernández Aparicio |
Graphiker | Michal Peichl |
Veröffentlicht von | Delicious Games |
Online seit | 2022-12-18 |
Entwickelt von | (Stonecrusher) |
Boardgamegeek | 238799 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Spielregel
Spielüberblick
Ihr schlüpft in die Rollen edler Familien, die Ländereien im Umland von Messina besitzen. Ihr versucht, Leute vor der Pest zu
retten, indem ihr Infizierte in Quarantäne schickt und Nichtinfizierte auf euren Anwesen arbeiten lasst. Während die Pest in
Messina stärker wütet, errichtet ihr kleine unabhängige Gemeinden und bekämpft die Seuche mit Feuer.
Ihr habt außerdem die Möglichkeit, die Pest zu besiegen und die geretteten Bürger zurückzusenden, um die Stadt wieder zu
bevölkern. Wer bei Spielende für Messina den meisten Einsatz gezeigt hat, gewinnt das Spiel.
Spielvorbereitung
Die Stadt Messina: Messina besteht aus sechseckigen Stadtfeldern
(Hexfelder). Sortiert die Stadt-Hexfelder in drei Klassen – A, B und C.
Einige der A-Hexfelder werden nicht für jede Spielerzahl benötigt.
Entfernt alle der A-Hexfelder, die nicht zu eurer Spielerzahl
passen. Legt sie in die Schachtel zurück.
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Dieses Hexfeld gilt nur für das
Spiel zu viert. Im Spiel zu zweit
oder dritt wird es nicht benötigt.
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Dieses Hexfeld gilt für alle
Spielerzahlen.
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Bildet einen Stapel der entsprechenden A-Hexfelder. Fügt ein zufällig
gezogenes B-Hexfeld hinzu und mischt den Stapel verdeckt. Dann legt
ihr die Hexfelder, so wie sie kommen, offen zur Stadt Messina aus. Legt
außerdem die 4 Hafen-Hexfelder an vier Ecken der Stadt passend zur
jeweiligen Form Messinas aus (hier unterhalb des Texts gezeigt).
Auf den folgenden Seiten ist die Spielvorbereitung für drei Spieler gezeigt.
Die Form der Auslage hängt von der Spieleranzahl ab, wie unten
gezeigt.
Stapel der Stadt-Hexfelder: Die B- und C-Hexfelder werden bei allen
Spielerzahlen benötigt. Mischt den Stapel der C-Hexfelder verdeckt. Legt
das übrig gebliebene B-Hexfeld verdeckt oben auf diesen Stapel und legt
den Stapel so bereit, dass er am Ende jeder Runde in Griffweite ist.
Marker: Legt die Feuermarker, großen Feuermarker, Rattenmarker,
Bauholzmarker und Bürgermarker in Griffweite bereit. Ihr werdet
dieses
Material regelmäßig während des Spiels benötigen. Der Vorrat
dieser Marker gilt als unbegrenzt.
Pestwürfel: Die Pestwürfel sind von der Spielerzahl abhängig. 2 Spieler
nutzen 16 Würfel. 3 Spieler nutzen 18 Würfel. 4 Spieler nutzen alle 24
Würfel. Überzählige Würfel bleiben in der Schachtel.
Bevölkerungsrad: Legt das Bevölkerungsrad bereit, sodass es mindestens
ein Spieler erreichen kann. Stellt es so ein, dass ein Rattensymbol
und ein beliebiger Satz aus 3 Farben in seinem Fenster sichtbar sind.
Weitere Plättchen
Sortiert die übrigen Plättchen und Marker. Mischt sie zu Stapeln.
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Andockplättchen mischt ihr zu einem verdeckten
Stapel. Immer wenn dieser Stapel aufgebraucht
ist, mischt ihr alle seine Plättchen zu
einem neuen Stapel.
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Schiffplättchen sortiert ihr nach ihren Ziffern in
Stapel. Mischt dann jeden Stapel separat und legt
alle Stapel aufeinander, den mit der 1 zuoberst.
Legt diesen Stapel neben das Wertungstableau.
Im Spiel zu zweit: entfernt zuvor alle Schiffe mit
Edelstein-Fracht und nutzt lediglich 6 Plättchen.
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Quarantänehütten-Verbesserungsplättchen teilt ihr nach Zufall in 3 gleichgroße Stapel auf.
Legt diese verdeckt auf das Wertungstableau, danach
deckt ihr den jeweils obersten Marker auf.
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Wagenplättchen teilt ihr in 5 Paare auf. (Achtet
dabei auf die Zahlen auf deren Rückseite,
nicht die Punktwerte vorne.) Mischt alle Paare
separat verdeckt und bildet dann je einen Stapel
mit den Wagen 1 (unten) bis 5 (oben). Dreht
die beiden Stapel dann um, sodass Wagen 1 offen
oben liegt und legt sie auf das Wertungstableau.
Im Spiel zu zweit müsst ihr einen der
beiden Stapel unbesehen in die Schachtel zurücklegen;
nur 1 Stapel wird benötigt.
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Legt das Wertungstableau neben Messina. Die hier gezeigte Seite gilt
im Spiel zu dritt oder viert. Die andere Seite braucht ihr im Spiel zu
zweit. Ihr werdet eure Scheiben auf diesem Tableau ablegen, so wie es
hier beschrieben ist.
Legt den Rundenwürfelauf Feld I der Rundenanzeige des Wertungstableaus.
Das Buch-Vorrangplättchen braucht ihr in eurer ersten
Partie nicht. Lasst es in der Schachtel. In späteren
Partien könnt ihr es auf die erste Spalte der Runden-Übersichtsliste legen, wodurch sich dieser Parameter
des Spiels verändert.
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Vorbereitung je Spieler
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Jeder von euch wählt eine Farbe. Nimm dir Spielertableau, Figuren,
Würfel und Scheiben, inklusive der Aufseherscheiben, in deiner Farbe.
Außerdem nimmst du dir eine Schriftrollentafel, die du wie unten
gezeigt neben dein Spielertableau legst.
3 deiner Figuren stellst du zunächst neben dein Tableau. Du wirst sie
in deinem ersten Zug nach Messina senden. Deine 2 übrigen Figuren
legst du zum allgemeinen Markervorrat auf dem Tisch. Du kannst sie
im Verlauf des Spiels erhalten.
Lege deine 3 Würfel unten auf die 3 Spalten deiner Schriftrollentafel,
wie abgebildet.
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Auf dein Spielertableau legst du
3 Aufseherscheiben. Sie kommen auf
die zugehörigen Startfelder, die um
das Zentrum deines Tableaus angeordnet
sind.
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Benutze die a-Seiten von Spielertableau
und Schriftrollentafel.
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Spielvorbereitung für Fortgeschrittene
Erfahrene Spieler können auch mit
unterschiedlichen Bedingungen. spielen. Dabei verteilt ihr die Spielertableaus nach
Zufall und alle Spieler nutzen deren
b-Seite. (Diese Seite ist
braun umrandet, daher passt sie zu jeder Spielerfarbe.)
Auch die Schriftrollentafeln sind unterschiedlich. Nimm dir
eine zufällige Schriftrollentafel und nutze deren b-Seite.
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Zugfolge
Nehmt von jedem Spieler 1 Scheibe und legt sie in zufälliger Reihenfolge
auf die Zugfolge-Anzeige des Wertungstableaus. Ihr werdet in Runde I
eure Züge in dieser Reihenfolge ausführen.
Stapelt auf Feld I der drei Buchleisten (im Folgenden „Bücher“ genannt) die
Spielerscheiben in umgekehrter Reihenfolge. (Die Position in einem Stapel
kann wichtig sein, wenn sich die Zugfolge am Ende einer Runde ändert.)
Auf der Wertungsleiste kommen die Scheiben des ersten und dritten
Spielers auf Feld 0, wobei die des dritten oben liegt. Der zweite und vierte
Spieler beginnen mit 1 Punkt (also auf Feld 1), die Scheibe des vierten
Spielers liegt oben. Zum Schluss nehmen sich der dritte und vierte Spieler
je 1 Münze.
Die Yucata.de Implementierung hat aus Platzgründen keine Punkteleiste. Die Spielerreihenfolge auf der Punkteleiste ist jedoch wichtig, weil sie die Spielerreihenfolge in einer Runde bestimmen kann (siehe z.B. Vorrangplättchen
).
Deshalb wird auf Yucata.de diese Reihenfolge in der linken oberen Ecke des Wertungstableaus angezeigt, wobei die oberste Farbe dem Spieler/der Spielerin gehört, der/die auf der Punkteleiste am weitesten vorne ist:
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Vorbereitung Runde I
Ihr müsst jetzt Schiffe, Pestwürfel und Bürger nach Messina bringen.
Ein Schiff dockt an
In Runde I trifft 1 Schiff ein.
-
Zieht das oberste Andockplättchen von seinem Stapel, um festzulegen,
wo das Schiff andockt.
-
Legt das oberste Schiffplättchen offen auf eins der Felder dieses
Docks.
- Auf das Schiffplättchen legt ihr 1 Pestwürfel.
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Bevölkerungsrad
Jetzt verbreitet sich die Pest in der Stadt.
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Dreht das Fenster des Bevölkerungsrads um 1 Feld im Uhrzeigersinn
weiter, sodass ein neuer Satz Symbole erscheint.
-
Legt 1 Pestwürfel auf jedes Hexfeld, auf dem ein Rattensymbol
abgebildet ist, das dem auf dem Rad entspricht. (Es gibt 3 Rattensymbole
— links, rechts und stehend.)
-
Für jede Klasse von Bürgern legt ihr 1 Bürger dieses Typs auf jedes
Hexfeld, dessen Farbe zu der auf dem Rad passt.
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Hier kommt 1 Pestwürfel auf jedes Feld mit der nach links sehenden Ratte.
Auf jedes orangefarbene Feld kommt 1 Nonne, auf jedes weiße 1 Handwerker
und auf jedes blaue 1 Aristokrat. Auf rote Hexfelder kommen keine Bürger.
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Spielablauf
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Eine Partie Messina dauert 6 Runden.
Zu Beginn besitzt jeder von euch
3 Leutnant-Figuren und hat 3 Züge je
Runde. Im späteren Spielverlauf werden
einige von euch weitere Leutnante
erhalten und mehr Züge haben. Die
Runde endet, sobald jeder von euch
alle seine verfügbaren Leutnante eingesetzt
hat.
Ihr spielt eure Züge in der Zugfolge, die
auf dem Wertungstableau zu sehen ist.
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Dein Zug
Wenn du am Zug bist, führst du die folgenden
Schritte nacheinander aus:
-
Wähle ein Hexfeld und setze eine deiner
Leutnant-Figuren darauf.
-
Rette Bürger, falls sich dort welche befinden,
und versetze sie auf dein Anwesen.
-
Bekämpfe die Pest.
-
Führe entweder die Aktion des Hexfelds
aus oder sorge für Wiederbevölkerung.
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Deine Bemühung, die Pest zu bekämpfen, kann dir
durch das Popularitätsbuch Aktionen verschaffen,
die du jederzeit in Schritt 4 einsetzen kannst.
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Außerdem kannst du jederzeit in Schritt 4 für
das Vorrücken auf dem Stadt- oder Kirchenbuch
bezahlen. Du darfst auch mehrmals in einem Zug
vorrücken, wenn du möchtest. Das kann dir weitere
Aktionen verschaffen, die du in Schritt 4 nutzen
kannst.
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Andere Arten von Zügen: Zwei weitere Arten von Zügen – (a) einen
Leutnant zu den Docks zu schicken oder (b) einen Leutnant auf dein
Anwesen zurückzuholen – werden hier erklärt.
1. Ein Hexfeld wählen
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In Runde I: Nimm einfach deine Leutnant-Figur von deinem Anwesen
und stelle sie auf ein Hexfeld, auf dem noch keine Figur ist. Deine Figur
markiert das Hexfeld, auf dem du in diesem Zug arbeiten wirst und sie
hindert jeden (auch dich) daran, dieses Hexfeld in späteren Zügen dieser
Runde zu wählen.
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In den Runden II–VI: Du hast bereits Leutnante in Messina, auf den
Hexfeldern, die sie in der vorhergehenden Runde besetzt haben. Die
neue Runde beginnen sie liegend, um anzuzeigen, dass sie noch nicht
genutzt wurden und das Hexfeld nicht blockieren.
Wenn du ein Hexfeld für eine deiner liegenden Figuren wählst, kannst
du dasselbe oder ein dazu benachbartes Hexfeld kostenlos wählen.
Willst du jedoch ein weiter entferntes Hexfeld wählen, musst du je
Hexfeld nach dem ersten benachbarten Hexfeld 1 Münze bezahlen. Z.
B. kostet es 3 Münzen, wenn du dich 4 Hexfelder weit weg von deinem
Ausgangsfeld bewegst.
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Die erste Bewegung
ist kostenlos. Die
zweite und alle folgenden
Bewegungen
kosten 1 Münze je
Hexfeld.
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Du darfst kein Hexfeld wählen, auf dem eine Figur aufrecht steht –
denn ein solches Hexfeld wurde in der laufenden Runde bereits genutzt.
Stelle deine Leutnant-Figur auf dein gewähltes Hexfeld, um anzuzeigen,
dass Leutnant und Hexfeld bereits genutzt wurden. Jeder deiner
Leutnante wird exakt einmal während der Runde genutzt (und kein
Hexfeld
mehr als einmal).
Zusätzliche Leutnante: Du kannst zusätzliche Leutnante mithilfe der
Stadtbuch-Leiste erhalten (was hier
erklärt wird). Die neue Figur
beginnt dann auf deinem Anwesen. In deinem Zug kannst du diesen
Leutnant erst nutzen, wenn du in dieser Runde alle deine Leutnante
in Messina bereits genutzt hast.
Leutnante, die von deinem Anwesen kommen, setzt du gemäß der Regeln
aus Runde I ein – also darfst du jedes Hexfeld in Messina nutzen,
das nicht von einer aufrecht stehenden Figur besetzt ist.
2. Bürger retten
Wenn sich auf deinem gewählten Hexfeld Bürgermarker befinden, rettest
du diese Bürger. Deren Marker legst du auf dein Anwesen; wohin
genau, hängt davon ab, ob auf dem Hexfeld die Pest herrscht.
Wenn auf deinem gewählten Hexfeld kein Pestwürfel liegt, legst du
den Bürger auf ein freies Quadrat in dem Sektor, welcher der Klasse dieses
Bürgers entspricht. (Der obere Sektor ist für die Handwerker, der
linke für die Aristokraten, der rechte für die Nonnen.) Jeder Sektor hat
6 Quadrate; sollte keines davon mehr frei sein, musst du den Bürgermarker
abwerfen.
Liegt auf deinem gewählten Hexfeld jedoch ein Pestwürfel, muss dieser
Bürger in Quarantäne. Lege den Marker auf Feld I einer beliebigen
leeren Quarantänehütte. Sollten alle Hütten bereits mit einem Bürger
belegt sein (auf Feld I oder II), musst du den neuen Bürger abwerfen.
Auf jeder Reihe der Hütten darf immer höchstens 1 Bürger liegen,
auch wenn eins der beiden Felder noch frei ist.
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Spielerin Rot wählt ein Hexfeld mit einer Nonne. Das Feld hat keinen Pestwürfel.
Wenn sie also diese Nonne rettet, muss Rot sie auf ein freies Quadrat
im grauen Sektor ihres Anwesens setzen. Welches Quadrat gewählt
wurde, kann sich später als wichtig erweisen, aktuell ist es bedeutungslos.
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Wäre stattdessen ein Pestwürfel auf dem Hexfeld gewesen, dürfte die Nonne
nicht in den grauen Sektor gelegt werden, und Rot hätte sie auf Feld I
einer beliebigen freien Quarantänehütte legen müssen.
Beachte: Ein Bürger von einem Stadt-Hexfeld mit Pest muss auch dann in
Quarantäne, wenn du die Pest dort im nächsten Schritt deines Zugs beseitigst.
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3. Pest bekämpfen
Nachdem du Bürger evakuiert hast, kannst du versuchen, die Pest an
diesem Ort auszurotten.
Wenn auf dem gewählten Hexfeld ein Pestwürfel liegt, kannst du
1 Feuermarker ausgeben, um den Würfel zu entfernen. Sollten sich
dort mehrere Pestwürfel befinden, darfst du so viele entfernen wie du
möchtest, indem du für jeden 1 Feuermarker ausgibst.
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In späteren Runden erhöhen sich die Kosten zum
Entfernen eines Pestwürfels auf 2 Feuermarker, wie
in der Runden-Übersichtsliste zu sehen. In diesem
Fall erhältst du je entferntem Pestwürfel 2 Punkte.
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Nachdem du Feuermarker ausgegeben hast, aber noch immer Pestwürfel
auf dem Hexfeld liegen sollten, erhältst du 1 Rattenmarker je Pestwürfel.
(Die Pestwürfel bleiben für spätere Runden auf dem Hexfeld.)
Bei Spielende sorgen deine Rattenmarker für eine Strafe. (Siehe hier).
Je Pestwürfel, den du entfernen konntest, rückst du 1 Feld auf dem
Popularitätsbuch vor. Sollte dir das eine oder mehr Aktionen einbringen
(siehe hier),
kannst du diese vor, nach oder während deiner
Hexfeld-Aktion ausführen.
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Feuermarker
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Du beginnst das Spiel ohne Feuermarker, kannst
diese aber im Spielverlauf erwerben. Anfänglich
kostet es 1 Feuermarker je Pestwürfel, den du vom
Hexfeld deines Leutnants entfernst. Im späteren
Spielverlauf erhöhen sich die Kosten auf 2 Feuermarker
je Würfel.
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Du kannst außerdem einen großen Feuermarker
erwerben. Wenn du einen solchen zur Entfernung
eines Würfels vom Hexfeld nutzt, hast du die Möglichkeit,
auch einen Würfel eines benachbarten
Hexfelds zu entfernen.
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Spezialfälle:
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Du kannst einen großen Feuermarker auch als normalen
Feuermarker nutzen und dessen Fähigkeit, einen benachbarten
Würfel zu entfernen, ignorieren.
-
Der Pestwürfel auf einem Schiff ist nicht „benachbart“ zu einem
Hexfeld, Dock oder anderen Schiff. Setzt du also einen
großen Feuermarker auf einem Boot ein, entfällt
die Möglichkeit, den zusätzlichen Würfel zu entfernen.
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Wenn 2 Feuermarker zur Entfernung 1 Pestwürfels notwendig
sind, musst du 2 große Feuermarker ausgeben, um die
Option zu haben, den zusätzlichen Würfel zu entfernen.
4. Ausführen der Hexfeld-Aktion
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Jedes Hexfeld zeigt oben links eine Aktion.
Diese Aktion führst du als letzten
Schritt deines Zugs aus.
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Die meisten Hexfelder können mit Bürgern
aus deinem Anwesen wiederbevölkert
werden. Wenn du ein Hexfeld wiederbevölkern
möchtest, machst du das
anstelle der angezeigten Aktion.
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Außerdem kannst du während dieses Schritts deines Zugs die Aktionen
ausführen, die du durch das Popularitätsbuch erhalten hast und du
kannst ebenfalls für die beiden anderen Bücher bezahlen, die wiederum
für weitere Aktionen sorgen können. Diese Buch-Aktionen darfst du in
beliebiger Reihenfolge vor, nach oder sogar während deiner Hexfeld-Aktion
ausführen.
Die verschiedenen Aktionen werden auf den folgenden Seiten erklärt.
Die Bücher sind im Detail hier beschrieben.
Andere Arten von Zügen
Es gibt 2 weitere Wege, den Zug mit einem deiner Leutnante auszuführen.
Einen Leutnant zurückrufen
In deinem Zug kannst du deinen Leutnant, anstatt ihn zu einem Hexfeld
oder Dock zu schicken, auf dein Anwesen zurückrufen. Stelle ihn einfach
neben dein Tableau und nimm dir 1 Münze. Dieser Leutnant kann vor der
nächsten Runde nicht mehr genutzt werden.
Das ist zwar keine besonders effektive Nutzung deines Leutnants, kann aber
hilfreich sein, wenn alle nahegelegenen Hexfelder blockiert sind und du dir
die Kosten für den Weg zu weiter entfernten Feldern nicht leisten kannst.
Ein Schiff wählen
In deinem Zug kannst du deinen Leutnant ein Schiff statt ein Hexfeld
wählen lassen. Die Schritte ähneln denen eines normalen Zugs:
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Wähle ein Schiff in Messina und bewege deinen Leutnant zu dessen
Dock, entsprechend der üblichen Bewegungsregeln.
(Das Dock
zählt als eigenes Hexfeld und ist benachbart zum Hafen.)
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Du darfst sogar zu einem Dock gehen, das bereits von einem anderen
Leutnant in dieser Runde aufgesucht wurde.
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Bekämpfe den Pestwürfel des Schiffs oder erhalte 1 Rattenmarker,
falls du dich dagegen entscheidest.
(In beiden Fällen wirfst du den
Pestwürfel ab.)
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Lege das Schiffplättchen zu deinem Anwesen. Je nachdem, was das
Schiff anzeigt, erhältst du Münzen oder Punkte.
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Wenn du nach dem Nehmen des Plättchens
eine gerade Anzahl Schiffe besitzt, kannst
du 1 deiner Aufseher vorrücken lassen. Aufseher
werden hier erklärt.
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Außerdem kannst du während dieses
Schritts Fortschritte auf den Stadt- und
Kirchenbüchern erwerben und dadurch erworbene
Buch-Aktionen wie üblich in beliebiger
Reihenfolge ausführen.
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Die Güter auf dem Schiff werden sich bei der Schlusswertung auswirken.
Im normalen Spiel zählen alle Gütertypen gleich viel. In der Variante
für Fortgeschrittene musst du versuchen, möglichst Güter nur
eines Typs zu sammeln. (Siehe hier.)
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Die drei Gütertypen
sind Edelsteine,
Gewürze und Seide.
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Unterschiede Dock und Hexfelder
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Docks sind fast wie Hexfelder, es gibt jedoch Unterschiede:
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Ein Dock erhält keine Pestwürfel; stattdessen bringt jedes
Schiff seinen eigenen Pestwürfel mit.
- Das Dock, ebenso wie Hafen-Hexfelder, erhält niemals Bürger.
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Ein Leutnant auf einem Dock hindert keine anderen Leutnante
daran, dieses Dock zu nutzen. Stattdessen sind Leutnante
durch die Anzahl der Schiffe dort eingeschränkt.
Wenn du einen Leutnant bewegst, zählt das Dock als eigenes
Hexfeld, das nur zu seinem Hafen-Hexfeld benachbart ist.
Daher ist jedes Stadt-Hexfeld, das benachbart zum Hafen ist,
2 Felder vom Dock entfernt.
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Aktionen
Dein gewähltes Hexfeld erlaubt dir, eine ganz bestimmte Aktion auszuführen.
Einige Aktionen haben simple Auswirkungen, etwa den Erhalt
eines Feuermarkers. Andere dagegen führen zu weiteren Aktionen, die
viele reizvolle Möglichkeiten zur Verbesserung deiner Reputation bieten.
Marker erhalten
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Um diese Aktionen auszuführen, nimmst du dir die angezeigten Marker.
Es gibt keine Begrenzung der Anzahl Marker, die du haben darfst.
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Münzen gibt es in drei Werten.
Ihr könnt sie jederzeit
nach Bedarf wechseln.
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Aktionen mit Wahlmöglichkeit
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Ein Schrägstrich zeigt an, dass du
zwischen zwei Optionen wählen
musst. Im nebenstehenden Fall
sind die Optionen Bauen
oder 1 großen Feuermarker
nehmen.
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Auf Buch vorrücken
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Diese Aktion erlaubt dir, um 1 Feld
auf entweder dem Stadt- oder
dem Kirchenbuch vorzurücken.
Du darfst natürlich auch jederzeit
im Aktionsschritt deines Zugs
bezahlen, um auf diesen Büchern
vorzurücken – die hier gezeigten
Aktionen erlauben jedoch ein kostenloses Vorrücken. Die Bücher sind
im Detail hier beschrieben.
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Auf Schriftrollentafel vorrücken
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Deine Schriftrollentafel besitzt
3 Leisten, die jeweils einen anderen
Spielaspekt belohnen.
Wenn du diese Aktion ausführst,
wählst du eine dieser Leisten und
bewegst deren Würfel um 1 Feld
nach oben. Deine Schriftrollentafel
wird bei der Schlusswertung wichtig, daher ist sie erst hier
ausführlich beschrieben.
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Aufseher vorrücken
Dein Anwesen wird von 3 Aufsehern verwaltet — sie sind die 3 Scheiben,
die in der Mitte des Tableaus beginnen. Wenn du die Möglichkeit hast,
einen Aufseher vorzurücken, kann es vorkommen, dass du Vorteile
durch einige der Bürger auf deinem Anwesen erhältst. Jede der
angezeigten Aktionen erlaubt es dir, den zugehörigen Aufseher 1 Feld
auf seinem Weg vorzurücken.
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Diese Aktion erlaubt es
dir, einen beliebigen deiner
Aufseher 1 Feld vorzurücken.
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Wenn du einen Aufseher durch
diese Aktion vorrückst, hast du
die Option, zuerst 1 Schritt auf
dem Weg zur überspringen.
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Weg des Aufsehers
Der Aufseher rückt auf dem angezeigten Weg vor. Beim zweiten
Vorrücken musst du dich entscheiden, ob der Aufseher die
linke oder rechte Abzweigung nehmen soll. (Wähle sorgfältig.
Es gibt keinen Weg zurück.) Der gewählte Weg führt am Rand
des Tableaus vorbei, dann zurück zur Mitte entlang der Grenze
zwischen zwei Sektoren. Ein Aufseher, der alle 6 Schritte seines
Wegs zurückgelegt hat, kann nicht erneut vorgerückt werden.
Es ist möglich und erlaubt, dass sich zwei Aufseherscheiben auf
demselben Feld befinden.
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Bürger aktivieren
Jedes Feld auf dem Weg erlaubt dir, eine bestimmte Anzahl Bürger
in der Nähe des Felds zu aktivieren, sobald sich der Aufseher
darauf bewegt hat. Bei einem einzelnen Vorrücken darfst du nie
denselben Bürger mehrfach aktivieren.
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Aktiviere 1 direkt benachbarten
Bürger.
Dieses Feld ist mit 2 Quadraten
deines Anwesens verbunden.
Sollte sich auf einem der Quadrate
ein Bürgermarker befinden, darfst
du die oberhalb des Markers angezeigte
Aktion ausführen. Sind Bürger
auf beiden, darfst du dir eine
der Aktionen aussuchen (aber nicht
beide).
Der Aufseher kann die Nonne aktivieren, die dir einen Feuermarker
liefert. Läge auch auf dem Quadrat mit der Bauen-Aktion eine Nonne,
könntest du stattdessen diese Aktion wählen.
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Aktiviere 1 Bürger in diesem Bereich.
Dieses Feld ist zu einem Bereich
mit 3 Quadraten benachbart.
Wähle 1 beliebigen Bürger in diesem
Bereich aus und führe die oberhalb
des Markers angezeigte Aktion aus.
Der Aufseher kann eine dieser beiden
Nonnen aktivieren.
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Aktiviere 1 Bürger in jedem Bereich.
Dieses Feld zeigt auf zwei Bereiche
in zwei Farben. Wähle 1 Bürger in jedem
Bereich und aktiviere beide. Du
kannst sie in beliebiger Reihenfolge
aktivieren. (Hat jedoch nur 1 Bereich
Bürger, kannst du nur 1 Bürger aktivieren.)
Der Aufseher kann 1 Nonne und
1 Handwerker
aktivieren. (Es ist nicht
erlaubt, beide Nonnen zu aktivieren.)
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Aktiviere bis zu 3 Bürger an beliebigen
Orten der 3 Sektoren deines
Anwesens.
Sie dürfen aus demselben
Sektor oder sogar demselben
Bereich stammen, wenn du möchtest.
Der Aufseher stoppt in der Mitte
deines Anwesens und kann dann
nicht mehr vorgerückt werden.
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Aufgewerteter Aufseher
Bestimmte Felder auf dem Kirchenbuch erlauben dir das Aufwerten eines
Aufsehers. Drehe die gewählte Aufseherscheibe auf ihre aufgewertete
Seite. Ab jetzt kann sie dir beim Vorrücken eine zusätzliche Aktion in
ihrem Bereich einbringen. Allerdings ist es nach wie vor verboten, denselben
Bürger bei einem einzigen Vorrücken mehrmals zu aktivieren.
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Wenn auf beiden benachbarten
Quadraten Bürger sind, aktiviert
der aufgewertete Aufseher beide.
(Hat jedoch nur ein Quadrat einen
Bürger, aktivierst du nur diesen.)
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Aktiviere bis zu 2 Bürger in
diesem Bereich. Falls dort nur
1 Bürger ist, kannst du nur diesen
aktivieren.
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Aktiviere bis zu 2 Bürger im zum
aufgewerteten Aufseher passenden,
benachbarten Bereich und 1 Bürger
im anderen benachbarten Bereich.
Sollten weniger Bürger in diesen Bereichen
sein, kannst du nur die verfügbaren
aktivieren.
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Aktiviere bis zu 3 Bürger,
auf beliebigen Quadraten
der drei Sektoren deines Anwesens,
exakt so, wie es bei
einem nicht aufgewerteten
Aufseher geschieht.
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Einen Bürger aufwerten
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Diese Aktion erlaubt es dir, beliebige deiner
Bürger aufzuwerten. Deren Marker kann in
einer Werkstatt, in einem der drei Sektoren
oder sogar in Quarantäne sein. Drehe den
Marker auf die goldene Seite. Dieser Bürger
ist damit aufgewertet. Das hat folgende Effekte:
Wenn der Bürger in einer Werkstatt ist,
wird er in der Produktionsphase der Runde
1 Punkt produzieren.
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Einige Werkstätten benötigen aufgewertete
Bürger. (Siehe hier.) Andere produzieren
mehr, wenn dort ein aufgewerteter Bürger
ist.
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Einige Stadt-Hexfelder benötigen aufgewertete
Bürger, wenn du sie wiederbevölkerst. (Siehe hier.)
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Bauen
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Diese Aktion gibt dir die Möglichkeit,
dein Anwesen aufzuwerten (was sich
am Ende der Runde auszahlen wird).
Alternativ kannst du sie nutzen, um
einen Wagen zu bauen, der beim Wiederbevölkern Messinas nützlich
sein wird. Die Bauen-Aktion hat 3 Optionen:
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-
Baue eine Aufwertung für eine Quarantänehütte.
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Baue eine Werkstatt.
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Baue einen Wagen.
Plättchen umschichten: Zu Beginn deiner Bauen-Aktion darfst du entweder
alle Quarantänehütten-Aufwertungen oder alle Werkstätten umschichten.
Zahle 1 Punkt oder 1 beliebigen Marker (auch eine Münze,
aber keinen Rattenmarker). Lege das oberste Plättchen jedes Stapels
darunter und decke das neue oberste auf. Danach musst du 1 der 3 Optionen
wählen, es sei denn, du kannst keins der Plättchen regelgerecht
bauen.
Aufwertung der Quarantänehütten
Aufwertungen der Quarantänehütten
sind auf dem Wertungstableau
erhältlich. Nimm
dir eine der verfügbaren, dann
decke das nächste Plättchen
auf, damit es für spätere Bauen-
Aktionen verfügbar ist.
Bezahle die Kosten, indem du die angezeigten Marker in den Vorrat
legst. (Wenn du die Kosten nicht zahlen kannst, darfst du dir die Aufwertung
nicht nehmen.) Wähle 1 deiner Quarantänehütten ohne Aufwertung
und lege das Plättchen darauf. Ein Bürger in dieser Hütte wird
nun beim Rundenende für dich arbeiten können. (Siehe hier.)
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Werkstätten
Wähle eine verfügbare Werkstatt vom Wertungstableau und decke das
darunter liegende Plättchen auf.
Zahle die Kosten und lege die Werkstatt an einen der Plätze neben deinem
Tableau. (Sollte es dir irgendwie gelingen, mehr als 6 Werkstätten
zu bekommen, lege sie alle eng rechts neben dein Tableau.) Du kannst
jederzeit einen Bürger der passenden Klasse aus seinem Sektor nehmen
und auf das freie Feld einer Werkstatt legen. Manchmal wirst du das sofort
tun, aber es ist erlaubt, damit bis zur Produktion zu warten oder bis
du in einem Sektor Platz für einen geretteten Bürger benötigst.
(Ein Bürger in Quarantäne darf nicht auf eine Werkstatt versetzt werden, ebenso
kein Bürger aus einer anderen Werkstatt.)
Jede Werkstatt kann nur eine Klasse von Bürgern aufnehmen. Wenn die
Werkstatt einen aufgewerteten Bürger benötigt, darfst du zwar einen
nicht aufgewerteten Bürger dort platzieren, aber die Werkstatt bringt
dir erst etwas ein, wenn der Bürger aufgewertet wurde.
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Hier darf nur ein Aristokrat arbeiten.
Er darf aufgewertet sein, muss
aber nicht.
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Diese Hütte liefert sofort eine Belohnung,
wenn sich darin ein aufgewerteter
Aristokrat befindet.
Wenn du dort einen nicht aufgewerteten
Aristokraten einsetzt,
erhältst du die Belohnung, sobald
er aufgewertet wurde.
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Frühe Werkstätten: Bei Spielbeginn sind alle Werkstätten,
die du bauen kannst, von der Art, die am Ende
jeder Runde etwas produziert.
(Siehe hier.)
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Diese Werkstatt liefert dir nichts sofort,
wird dir aber am Ende jeder Runde
1 großen Feuermarker und 1 Münze einbringen,
vorausgesetzt, eine aufgewertete
Nonne befindet sich dort.
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Späte Werkstätten: Wenn ihr die Runde V vorbereitet,
werden die Werkstätten auf dem Wertungstableau mit
einem neuen Satz ausgewechselt. Auch diese werden
nach den bisherigen Regeln erbaut. Wird bei diesen jedoch
der Bürger eingesetzt, erhältst du die angezeigten
Belohnungen sofort. Diese Belohnung gibt es nur ein einziges Mal – eine
späte Werkstatt produziert beim Rundenende nichts.
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Verdecke das Plättchen dann (lass
aber den Bürger darauf liegen), um
anzuzeigen, dass du die Belohnung
dort bereits erhalten hast.
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Diese Werkstatt liefert dir eine einmalige
Belohnung in Form von 1 Feuermarker
und 3 Punkten. Du erhältst
die Belohnung, sobald sich eine Nonne
(aufgewertet oder nicht) dort befindet.
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Wagen
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Nimm einen verfügbaren Wagen
deiner Wahl vom Wertungstableau.
Im Spiel zu zweit ist nur 1 Wagen
verfügbar. Bei 3 oder 4 Spielern sind
2 Wagen verfügbar.
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Bezahle die Kosten des Wagens. Sind bei ihm Punkte angezeigt, erhältst
du sie sofort. Lass den Wagen neben deinem Spielertableau liegen. Du
wirst ihn brauchen, wenn du Messina wiederbevölkern willst.
Messina wiederbevölkern
Wenn es Zeit ist, die Aktion auf deinem gewählten Hexfeld auszuführen,
darfst du sie ignorieren und das Feld stattdessen wiederbevölkern.
Es gibt dafür jedoch zwei Einschränkungen:
-
Du kannst kein Hafen-Hexfeld oder ein Dock wiederbevölkern.
-
Du kannst kein Stadt-Hexfeld wiederbevölkern, das bereits wiederbevölkert
ist.
Hexfeld deines Leutnants wiederbevölkern:
-
Zahle die angezeigten Kosten.
-
Nutze 1 Wagen. Verdecke den Wagen, um dessen Nutzung
anzuzeigen. Jeder kann nur 1x je Runde genutzt werden.
-
Lege die benötigten Bürger in den allgemeinen Vorrat
zurück – und ggf. geforderte Leutnante in die Schachtel.
-
Lege 1 deiner Wiederbevölkungsplättchen auf das Hexfeld.
-
Sollte das Hexfeld 1 oder mehr Pestwürfel haben, erhältst
du 1 Rattenmarker.
Wenn du alle deine Wiederbevölkert-Plättchen genutzt hast, kannst du
nicht mehr wiederbevölkern.
Wiederbevölkern-Kosten & -Voraussetzungen
Jedes Hexfeld gibt die Kosten und Bürger zum Wiederbevölkern an.
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Wiederbevölkern dieses Stadt-Hexfelds
kostet 1 Bauholz. Es erfordert
2 Aristokraten.
Aufgewertete Bürger dürfen
Stadt-Hexfelder wiederbevölkern,
wenn dort normale Bürger gefordert
sind. Ist jedoch ein aufgewerteter
Bürger abgebildet, ist auch
ein aufgewerteter Bürger erforderlich.
|
|
Wiederbevölkern dieses Stadt-Hexfelds
kostet 1 Münze. Es erfordert
1 Nonne (aufgewertet oder nicht).
Es erfordert außerdem 1 aufgewerteten
Handwerker. (Ein normaler
Handwerker reicht nicht.)
|
Einige Stadt-Hexfelder benötigen zusätzlich 1 deiner Leutnante. In solchen
Fällen musst du einen Leutnant nutzen, der für diese Runde noch
verfügbar ist (entweder eine ungenutzte Figur aus deinem Anwesen
oder eine, die sich noch liegend auf einem Hexfeld befindet). Lege die
Figur zurück in die Schachtel.
|
Wiederbevölkern dieses Stadt-
Hexfelds
kostet 2 Münzen. Es
erfordert 2 Nonnen und außerdem
musst du 1 Leutnant abgeben,
den du in dieser Runde noch nicht
genutzt hast.
|
Wiederbevölkert-Plättchen
Wenn du ein Stadt-Hexfeld wiederbevölkerst, deckst du die Voraussetzungen
zum Wiederbevölkern mit einem deiner Wiederbevölkert-Plättchen ab. Bis zum Spielende kann hier niemand mehr die
Aktion Wiederbevölkern ausführen. Dein Ansehen ist jetzt mit diesem
Stadt-Hexfeld verknüpft und alles, was sich dort abspielen wird, hat
gute oder schlechte Auswirkungen auf dich:
-
Immer wenn dieses Hexfeld vom Leutnant eines Spielers (auch von
dir) gewählt wird, erhältst du sofort 2 Punkte (wie auf dem Wiederbevölkert-Plättchen angezeigt).
-
Immer wenn dieses Hexfeld einen Pestwürfel erhält, erhältst du
1 Ratte.
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Zusammenfassung Versetzen von Bürgern
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Bürger tauchen in Messina auf, wenn
ihr eine Runde vorbereitet. Wenn du sie
rettest, kommen sie auf dein Anwesen –
entweder in eine Quarantänehütte, falls
sie von einem Stadt-Hexfeld mit Pest
stammen, oder auf den entsprechenden
Sektor, wenn auf dem Stadt-Hexfeld
keine Pest herrscht.
|
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Bürger in Quarantäne bleiben dort
2 Runden lang – die Runde, in der du sie
gerettet hast und die darauf folgende
Runde. Bürger in Quarantäne darfst du
weder auf Werkstätten versetzen noch
mit ihnen Messina wiederbevölkern.
Verlässt ein Bürger die Quarantäne,
versetzt du seinen Marker auf ein Quadrat
im entsprechenden Sektor deines
Anwesens.
|
|
Sobald ein Bürger auf einem Quadrat
in seinem Sektor ist, bleibt sein Marker
dort, bis du ihn auf eine Werkstatt versetzt
oder zum Wiederbevölkern Messinas
verwendest. Ein Bürger kann sich
in seinem Sektor nie von einem Quadrat
auf ein anderes bewegen.
|
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Du kannst einen Bürger von seinem Sektor
jederzeit auf eine geeignete Werkstatt
versetzen, sogar während der Produktion.
Ein Bürger in einer Werkstatt
kann zum Wiederbevölkern Messinas
eingesetzt werden, kann jedoch nicht
zurück in seinen Sektor oder auf eine
andere Werkstatt versetzt werden.
|
Bücher
Drei Bücher im Zentrum des Wertungstableaus messen euer Ansehen
bei Bevölkerung, Stadt und Kirche.
Deine Position bei diesen Büchern bestimmt die Zugfolge (siehe hier)
und bei Spielende kann sie dir Punkte einbringen (siehe hier).
Vorrücken auf einem Buch kann dir außerdem sofortige Vorteile einbringen.
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Vorrücken
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Die einzige Weise, auf dem Popularitätsbuch vorzurücken ist,
die Pest zu bekämpfen, wie hier erklärt.
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Jederzeit im Aktionsschritt deines Zugs kannst
du bezahlen, um auf dem Stadt- oder Kirchenbuch
vorzurücken. Das kannst du so oft machen,
wie du möchtest.
Die Kosten sind 1 Münze
je Leutnant.
Es zählen die 3 Leutnante, mit
denen du beginnst, plus solche, die du im Spiel
erworben hast, wobei auch die zählen, die du
zum Wiederbevölkern Messinas in die Schachtel
zurückgelegt hast.
Auf Yucata.de kann der Einfachheit halber während des Aktionsschritt nicht wirklich immer auf diese Weise vorgerückt werden. Z.B. ist dies nicht möglich während der Abwicklung eines Feldvorteils, wie z.B. dem Voranschreiten eines Aufsehers. Dadurch wird das Vorrücken aber nicht eingeschränkt. Es ist weiterhin möglich, zu allen sinnvollen Zeitpunkten während des Aktionsschritt, vorzurücken.
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Bestimmte Aktionen können
für ein kostenloses
Vorrücken auf dem Stadt- oder
Kirchenbuch sorgen.
Du musst dafür nichts bezahlen.
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Aktionstypen
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Das Popularitätsbuch bietet Aktionen, die denen
ähneln, die auf Stadt-Hexfeldern verfügbar
sind. Du kannst sie jederzeit im Aktionsschritt
des Zugs nutzen, in dem du sie erreicht hast.
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Das Stadtbuch ist die einzige Möglichkeit, weitere
deiner Leutnante ins Spiel zu bringen. Wenn
du auf ein Feld mit einem Figursymbol vorrückst,
nimm deine Figur aus dem Vorrat und
stelle sie neben dein Tableau. Du kannst sie in
einem späteren Zug dieser Runde nach Messina
schicken, nachdem du alle deine Leutnante, die
bereits in Messina sind, genutzt hast.
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Wenn du zu diesem Feld auf dem Stadtbuch vorrückst,
kannst du eine Aktion deiner Wahl nutzen,
die auf einem Hexfeld deiner Wahl in Messina
abgebildet ist, sogar, wenn das Hexfeld durch
eine Figur eines Spielers blockiert ist (inklusive
deiner eigenen). Dazu gehören auch Hafen-Hexfelder,
allerdings keine Docks.
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Das Kirchenbuch kann die Aufseher auf deinem
Anwesen aufwerten oder vorrücken lassen, wie
hier beschrieben. Dieses Feld hier erlaubt
dir, einen Aufseher zu wählen, ihn aufzuwerten,
falls das noch nicht geschehen ist und ihn dann
vorzurücken.
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Wenn du auf ein Feld wie dieses
auf dem Kirchenbuch vorrückst,
darfst du die angezeigte Anzahl
Bürger auf deinem Anwesen
aktivieren. (Das entspricht der -Aktion, die du für deinen
Aufseher erhalten kannst, wie
hier erklärt.)
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Wenn du durch Vorrücken auf demselben Feld wie ein anderer Spieler landest, setzt du deine Scheibe oben auf dessen Scheibe. Das kann bei Rundenende über die neue Zugfolge entscheiden.
Auf Yucata.de ist es so umgesetzt, dass wenn du dich auf dem letzten Feld eines Buches befindet und einen Schritt vorwärts gehen würdest, du dann zwar auf dem letzten Feld stehen bleibst, aber im Scheiben-Stapel nach Oben kommst falls sich noch weitere Scheiben anderer Spieler auf demselben Feld befinden.
Vorrücken während Produktion
Wenn du während der Produktion
auf einem Buch
vorrückst, bewegst du deine
Scheibe sofort. Wenn dieses
Vorrücken jedoch zu einer
Aktion führt, kannst du die
Aktion erst im Aktionsschritt
deines nächsten Zugs ausführen.
(Und sollte das am
Ende der letzten Runde geschehen,
kannst du diese Aktion
gar nicht ausführen.)
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Beispielzug
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Gelb möchte die Bauen-Aktion ausführen. Er entscheidet sich dafür,
den oben gezeigten Leutnant zu bewegen. Die Bewegung zum benachbarten
Hexfeld ist kostenlos, die zusätzliche Bewegung kostet
jedoch 1 Münze. Beachte, dass die Figur von Rot dort liegt und das
Hexfeld daher nicht blockiert. Gelb stellt seine Figur auf das gewählte
Hexfeld, was anzeigt, dass es in dieser Runde nicht erneut gewählt
werden darf.
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Gelb nimmt sich den Bürgermarker vom gewählten Hexfeld. Weil
auf dem Hexfeld ein Pestwürfel liegt, muss der Bürger auf Feld I einer
leeren Quarantänehütte gelegt werden.
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Gelb kann 1 Feuermarker ausgeben, um den Pestwürfel auf seinem
Hexfeld zu beseitigen. Er nimmt aber einen großen Feuermarker,
der ihm zusätzlich erlaubt, einen Würfel auf einem benachbarten
Hexfeld zu entfernen.
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Diese Zerstörung von 2 Würfeln erlaubt es ihm, zweimal auf dem
Popularitätsbuch vorzurücken. Das erste Vorrücken hat keinen
zusätzlichen Effekt, aber das zweite erlaubt ihm, einen Aufseher
im nächsten Schritt seines Zugs vorzurücken.
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Gelb könnte zuerst bauen und dann einen Aufseher vorrücken, aber
er hält es für besser, den Aufseher zuerst zu bewegen. Der oben gezeigte
Aufseher erlaubt ihm, den Handwerker zu aktivieren, der ihm
1 Münze und 1 Bauholz verschafft. (Er hätte stattdessen den anderen
Handwerker aktivieren können, aber dieser hier hilft ihm beim Bau.)
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Jetzt gibt Gelb den erhaltenen Bauholzmarker ab, um die Quarantänehütte
aufzuwerten, in die er den Handwerker gelegt hat. Der
Handwerker wird in der Produktion am Ende der Runde einen Feuermarker
produzieren. Gelb könnte seinen Zug nun beenden, sieht
jedoch die Möglichkeit, noch einen anderen Leutnant zu bekommen.
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Gelb bezahlt, um auf dem Stadtbuch vorzurücken. Da er derzeit
3 Leutnante hat, betragen die Kosten 3 Münzen. Das Vorrücken liefert
ihm einen 4. Leutnant. Gelb legt die Figur neben sein Anwesen.
Er wird sie später in der Runde nutzen können, sobald er keine weiteren
ungenutzten Leutnante in Messina hat. Gelb könnte in diesem
Zug erneut auf dem Stadt- oder Kirchenbuch vorrücken, allerdings
betragen die Kosten jetzt 4, da er sich den vierten Leutnant genommen
hat.
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Rundenende
Die Runde endet, sobald jeder von euch alle seine verfügbaren Leutnante
eingesetzt hat. Am Rundenende können Bürger in Werkstätten etwas
produzieren. Nach der Produktion rücken Bürger in Quarantäne weiter.
Produktion
Normalerweise könnt ihr die Produktion alle gleichzeitig abwickeln.
Sollten bestimmte Reihenfolgen wichtig sein, produziert ihr in der Zugfolge,
die gerade auf dem Wertungstableau angezeigt wird.
Quarantänehütten
Ein Bürger in einer Quarantänehütte produziert das, was auf dem Aufwertungsplättchen
gezeigt ist. Hat die Hütte keinen Bürger oder keine
Aufwertung, produziert sie nichts.
|
Der Handwerker in der ersten Hütte
produziert 1 Feuermarker und
1 Punkt. In der mittlere Hütte ist kein
Bürger, daher produziert sie nichts.
Der Aristokrat in der dritten Hütte
kann nichts produzieren, da die Hütte
nicht aufgewertet ist.
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Werkstätten
Jeder Bürger in einer frühen Werkstatt (mit dem Symbol ) produziert
das, was auf der Werkstatt gezeigt ist. Eine Werkstatt ohne
Bürger produziert nichts. Ein aufgewerteter Bürger in einer Werkstatt
produziert außerdem 1 Punkt. Einige Werkstätten besitzen zwei Produktionsstufen, normal und aufgewertet.
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Weil diese Nonne aufgewertet ist,
produziert sie 2 Feuermarker statt 1.
Sie produziert außerdem 1 Punkt.
|
Späte Werkstätten liefern einmalige Vorteile. Sie produzieren nichts.
Allerdings produziert ein aufgewerteter Bürger in einer späten Werkstatt
weiterhin 1 Punkt.
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Dieser Bürger produziert 1 Punkt, da
er aufgewertet ist. Die Belohnung
durch die Werkstatt gab es, als sie
erbaut wurde – sie wird sie jetzt
nicht produzieren.
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Quarantäne
Beim Rundenende, nachdem die Produktion vorüber ist, rückst du alle
Bürger in Quarantäne weiter.
-
Ein Marker auf dem linken Quarantäne-Feld wandert auf das rechte
Feld.
-
Ein Marker auf dem rechten Quarantäne-Feld verlässt die Quarantäne.
Lege den Marker auf ein freies Quadrat im passenden Sektor
deines Anwesens oder in eine zum Bürger passende Werkstatt.
Vorbereitung nächste Runde
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Setzt den Rundenwürfel auf die
nächste Runde.
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Legt alle Leutnant-Figuren in Messina
flach auf ihre Hexfelder, damit
erkennbar ist, dass sie in der neuen
Runde noch nicht genutzt wurden.
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Entfernt Bürgermarker aus Hexfeldern,
auf denen Pestwürfel liegen.
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Seht auf der Runden-Übersichtsliste
nach, welches Buch in dieser
Runde Priorität hat. Ändert die
Reihenfolge der Scheiben auf der
Zugfolge-Anzeige entsprechend der
Reihenfolge auf diesem Buch. Bei
Gleichständen liegt derjenige vorne,
der zuletzt im Buch an diese Position
vorgerückt ist. (Dessen Scheibe
liegt oben.)
|
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In dieser Runde wählt derjenige die
Priorität eines Buchs, der am weitesten
auf der Wertungsleiste ist
(bei Gleichstand: wessen Scheibe
weiter oben liegt).
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Zieht 1 Andockplättchen vom Stapel
und legt 1 Schiffplättchen auf eins
der Felder des angezeigten Docks.
Auf das Schiff kommt 1 Pestwürfel.
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Wenn die Runden-Übersichtsliste
besagt, dass 2 Schiffe ankommen,
legt ihr ein zweites Boot (mit Pestwürfel)
an dasselbe Dock.
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Nachdem ihr das letzte Andockplättchen des Stapels genutzt habt,
mischt ihr aus den 4 Andockplättchen einen neuen Stapel.
-
Sind alle 3 Felder des Docks besetzt, legt ihr das Schiff an das im
Uhrzeigersinn folgende Dock.
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Fügt Messina ein neues Hexfeld hinzu. Die Stadt besitzt 6 Orte für neue
Hexfelder. Diese Orte sind hier zu sehen.
Um den neuen Ort festzulegen, beginnt ihr beim Hafen-Hexfeld,
das in Schritt V gewählt wurde, und geht im Uhrzeigersinn außen um
die Stadt, bis ihr zu einem Ort kommt, der noch nicht belegt wurde.
Dort legt ihr das neue Hexfeld an.
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Sobald Runde V beginnt, entfernt ihr alle Werkstattplättchen
vom Wertungstableau. Ersetzt sie
mit den späten Werkstattplättchen, die auf die
gleiche Weise ausgelegt werden.
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Dreht das Fenster des Bevölkerungsrads um ein Feld im Uhrzeigersinn
weiter. Dann legt ihr wie hier erklärt, Pestwürfel aus.
|
|
In Runden, die dieses Symbol tragen,
dreht ihr das Rad um 1 Feld weiter
und fügt erneut Pestwürfel hinzu.
|
Pestwürfel-Anzahl: Der Vorrat an Pestwürfeln ist begrenzt und hängt
von der Spielerzahl ab. Es kann vorkommen, dass ihr nicht auf alle Hexfelder
Pestwürfel legen könnt, die einen erhalten sollen. In diesem Fall
legt ihr gar keine Pestwürfel aus. Wenn ihr zweimal Pestwürfel auslegen
sollt, legt ihr sie in zwei getrennten Schritten aus – es kann also sein,
dass ihr den ersten Schritt ausführen könnt und müsst, obwohl es für
den zweiten Schritt nicht mehr genug Pestwürfel gibt.
|
Legt Bürgermarker aus wie hier
beschrieben.
Jetzt kann die nächste Runde beginnen. Spielt in der
Reihenfolge, welche die Zugfolge-Anzeige vorgibt.
|
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Ab Runde VI lässt die Pest nach. Die Stadt-Hexfelder
Messinas erhalten keine neuen Pestwürfel und
keine neuen Bürger, die gerettet werden müssen.
Allerdings kommen weiterhin Pestwürfel auf den
Schiffen an.
|
Vergesst nicht: Wer Wagen genutzt hatte, deckt sie jetzt wieder auf,
damit sie in dieser neuen Runde wieder genutzt werden können.
Wird ein Pestwürfel auf ein wiederbevölkertes Stadt-Hexfeld gelegt,
erhält der Spieler, der es wiederbevölkert hat, einen Rattenmarker.
Spielende
Das Spiel endet am Ende der Runde VI, nachdem alle Spieler die Produktion
aus Werkstätten und Aufwertungen der Quarantänehütten erhalten haben.
Strafe für Ratten
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Im Spielverlauf hast du möglicherweise
Rattenmarker erhalten. Sie stehen für
Ereignisse während der Pest, die deine
Reputation beschädigt haben. Jetzt
kassierst du dafür die Strafe.
|
Je Rattenmarker, den du im Spiel erhalten hast, ziehst du um 1 Feld auf
dem Popularitätsbuch zurück. Du kannst aber nie weiter als bis auf das
erste Feld des Buchs zurückfallen.
Außerdem verlierst du folgende Punkte durch die Rattenmarker:
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Hast du z. B. 7 Rattenmarker, verlierst du 13 Punkte. Die höchste Strafe ist
21. Solltest du es irgendwie schaffen, mehr Punkte zu verlieren als du erworben
hattest, gehst du mit einer negativen Punktzahl in die Schlusswertung.
Schlusswertung
Folgende Punkte kannst du bei Spielende machen:
Punkte durch Buch
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Nachdem du die Strafe für deine Rattenmarker
erhalten hast, wertest du
deine Schlussposition auf jedem Buch aus. Sollten auf deinem aktuellen
Feld Punkte angezeigt sein, erhältst du diese Punkte jetzt.
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Auf dem Popularitätsbuch erhältst du außerdem Punkte,
wenn du weiter vorne als die anderen liegst. Im Spiel zu
zweit erhält der erste Spieler 5 Punkte. Zu dritt oder viert
erhält der Erste 10 Punkte, der Zweite 7 und der Dritte 3.
Bei Gleichstand hat derjenige Spieler mit mehr Feuermarkern
den Vorrang. Nur im Zusammenhang mit Gleichständen
zählt 1 großer Feuermarker als 2 Feuermarker.
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Wiederbevölkerte Stadt-Hexfelder
|
Erhalte die Punkte von jedem Hexfeld,
das du wiederbevölkern konntest. (Du erhältst jedoch die auf deinem
Wiederbevölkert-Plättchen angezeigten 2 Punkte nicht – diese hattest du
ja immer bekommen, wenn ein Leutnant dieses wiederbevölkerte Hexfeld
besucht hatte.)
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Schriftrollentafel
|
Im Spiel hattest du die Möglichkeit,
Schriftrollen-Aktionen auszuführen,
die deine Würfel auf der Schriftrollentafel
vorgerückt haben. Jetzt erhältst du die Punkte für die drei Aspekte
deiner Reputation. Deine Würfel zeigen an, wie viel jeder Aspekt
wert ist. Ein Beispiel steht
hier.
|
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Zähle alle Gebäude, die du errichtet hast. (Gebäude
sind Aufwertungen von Quarantänehütten und
Werkstätten, Wagen jedoch nicht.) Je Gebäude erhältst
du die angezeigten Punkte – wenn du jedoch
mehr als 6 Gebäude hast, werte nur 6 davon.
|
|
Du erhältst die angezeigten Punkte je Fracht an
exotischen Gütern, die du im Spiel nehmen konntest.
Die unterschiedlichen Arten exotischer Güter
haben jedoch nur im Spiel für Fortgeschrittene
eine Bedeutung. In der normalen Version besteht
die Wertung darin, Punkte für jedes deiner Schiffe zu erhalten.
|
|
Für jedes deiner Wiederbevölkert-Plättchen in
Messina erhältst du die angezeigten Punkte.
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Übrige Marker
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Zähle alle deine übrigen Münzen, Feuermarker,
große Feuermarker und Bauholzmarker.
Teile die Zahl durch 3 und
runde ab. So viele Punkte erhältst du.
|
Gewinner
Wer die meisten Punkte hat, besitzt die höchste Reputation in Messina und
gewinnt. Bei Gleichstand gewinnt derjenige dieser Spieler, der die meisten
Stadt-Hexfelder wiederbevölkert hat. Herrscht noch Gleichstand, derjenige,
der die Stadt-Hexfelder wiederbevölkert hat, die die meisten Punkte bringen.
Variante für Fortgeschrittene
Die Rückseiten der Spielertableaus und Schriftrollentafeln dienen für
ein asymmetrisches Spiel.
Spielvorbereitung
Vergebt die Spielerfarben nach Zufallsprinzip. Jeder Spieler nimmt sich
das Tableau seiner Farbe und nutzt dessen b-Seite. (Die Quarantänehütten
sind jetzt rechts.) Mischt die Schriftrollentafeln und verteilt sie
nach Zufall. Jeder nutzt auch hier die b-Seite.
Beachte: Es ist auch denkbar, die a-Seiten der Tableaus mit denh b-Seiten
der Tafeln zu nutzen, allerdings haben wir solche Varianten nicht getestet.
|
|
Spielablauf
Der Spielablauf ist derselbe, jedoch werdet ihr andere Entscheidungen
treffen müssen, da die Tableaus/Tafeln unterschiedliche Optionen bieten.
Jeder Sektor besitzt 1 Quadrat, das eine üppige
Belohnung liefert, die nur einmal je Spiel genutzt
werden kann. Diese Quadrate sind am -Symbol
in der Ecke erkennbar.
Aktivierst du einen Bürger auf so einem Quadrat,
markiere es mit einem Solospielplättchen, um dir
zu merken, dass du es nicht erneut nutzen darfst
(oder mit einem unbenutzten Marker, falls du
solo spielst). Der Bürger bleibt dort, auch wenn er
nicht erneut aktiviert werden darf. Jedoch kann
er wie üblich für eine Werkstatt oder zur Wiederbevölkerung
Messinas genutzt werden.
|
|
Schlusswertung
Extrapunkte für das Wiederbevölkern
Zusätzlich zu den üblichen Wegen, Punkte zu machen, könnt ihr euch
daran messen, wer die meisten Stadt-Hexfelder wiederbevölkert. Wer
die meisten schafft, erhält 10 Punkte, der zweite Platz 7, der dritte 3.
Wer keine Hexfelder wiederbevölkert, erhält keine Punkte. Bei Gleichständen
gewinnt derjenige, dessen Stadt-Hexfelder mehr Punkte wert
sind (in Schritt 2 der Schlusswertung). Herrscht immer noch Gleichstand,
teilt ihr die Punkte gleichmäßig unter diesen Spielern auf.
|
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Im Spiel zu zweit ist der erste Platz 7 Punkte wert, der zweite 0 Punkte.
Leisten der Schriftrollentafel
Die alternativen Schriftrollentafeln bieten euch diverse neue
Wege, Punkte zu machen.
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Wähle 1 bestimmten Typ exotischer Güter (derjenige,
von dem du am meisten hast). Für jede
Schiffsladung, die du von diesem Typ besitzt, erhältst
du die angezeigten Punkte.
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Du erhältst die angezeigten Punkte für jede
Werkstatt in deinem Besitz, hast du jedoch mehr
als 5, wertest du nur 5.
|
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Du erhältst die angezeigten Punkte je Bauholzmarker,
den du bei Spielende besitzt, hast du jedoch
mehr als 6 Bauholz, wertest du nur 6.
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Du erhältst die angezeigten Punkte je Hütten-Aufwertung,
die du besitzt. (Es gibt kein Maximum,
aber da du nur 4 Hütten besitzt, kannst du auch
nie mehr als 4 Aufwertungen besitzen.)
|
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Du erhältst die angezeigten Punkte je Münze, die
du bei Spielende besitzt, hast du jedoch mehr als
9, wertest du nur 9.
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Beachte: Wenn du auf der ersten Stufe der Leiste bist, erhältst du ½ Punkt
je Münze. Ist deine Anzahl Münzen ungerade, runde den übrigen halben
Punkt ab.
Buch-Vorrangplättchen
Dieses Plättchen könnt ihr auch dann nutzen, wenn ihr nicht die Variante
für Fortgeschrittene spielt. Es verändert die Runden-Übersichtsliste
und zeigt, welches Buch in welcher Runde Vorrang hat.
|
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Solovariante
Messina 1347 kann auch solo gespielt werden. Es liegt bei dir, ob du mit
den normalen oder den Regeln für Fortgeschrittene spielen möchtest.
Du wirst gegen einen (virtuellen) Gegner antreten, der gemäß der unten
erklärten Regeln spielt.
Spielvorbereitung
|
Wähle die Farben für dich und den Gegner.
Bereite ein Spiel für 2 Spieler vor. Der
Gegner wird Stadt- und Kirchenbuch nicht
nutzen, daher setzt nur du deine Scheiben
dort ein.
Mische die Solospielplättchen und lege sie
als Stapel verdeckt bereit.
Beachte: Spielst du mit der b-Seite deines
Tableaus, brauchst du ein paar ansonsten
unbenutzte Marker, um Quadrate mit einmaligem
Effekt auf deinem Anwesen zu nutzen.
|
Leutnante
Dein Gegner nutzt diese Anzahl Leutnante:
Da die Leutnante deines Gegners sich nicht nach den Bewegungsregeln
in Messina richten, setzt du sie am Ende jeder Runde auf das gegnerische
Tableau zurück.
Zugfolge
Du bist der Startspieler in den Runden I, III und V. Dein Gegner ist
Startspieler in den Runden II, IV und VI.
Züge des Gegners
Die Züge des Gegners ähneln deinen.
-
WÄHLE EIN HEXFELD. Decke das oberste Plättchen des gegnerischen
Stapels auf. Setze einen unbenutzten gegnerischen Leutnant
auf das angezeigte Hexfeld, wenn es verfügbar ist. Ist es nicht
verfügbar, weil du es bereits beansprucht hast oder es noch gar
nicht im Spiel ist, ziehe so lange weiter Plättchen, bis du ein verfügbares
Hexfeld ziehst. Setze den Leutnant dort ein. (Ignoriere
die anderen, unerlaubten Bewegungen bis zum Rundenende.)
-
BÜRGER RETTEN. Entferne etwaige Bürgermarker vom Hexfeld
und lege sie in den Vorrat.
-
PEST BEKÄMPFEN. Wenn sich Pestwürfel auf dem Hexfeld befinden,
entfernt der Gegner 1 davon und rückt 1 Schritt auf dem Popularitätsbuch
vor.
-
AKTION AUSFÜHREN. Der Gegner ignoriert die auf dem Hexfeld
verfügbare Aktion. Stattdessen führt er die unten auf dem Plättchen
angezeigte Aktion aus:
|
Nimm ein Schiffplättchen
von dem Dock, das dem
gewählten Hexfeld am
nächsten ist. Sind mehrere
Schiffe gleich nah, lass den
Zufall entscheiden.
|
|
Nimm den
verfügbaren
Wagen
|
|
Nimm eine Werkstatt
des angezeigten Typs.
|
|
Nimm alle verfügbaren
Quarantäne-Aufwertungen.
|
Schlusswertung
Erhalte 5 Punkte, wenn du die gegnerische Position auf dem Popularitätsbuch
erreicht oder überholt hast. Ansonsten erhältst du Punkte wie üblich.
|
Die Wertung wiederbevölkerter Hexfelder
ist im Solospiel anders. Wenn
ein Spieler 2 Hexfelder wiederbevölkert,
erhält er 3 Punkte. Für 3 wiederbevölkerte
Hexfelder erhält er 7
Punkte und bei 4 Feldern sogar 10
Punkte.
|
Ein gutes Ergebnis sind 130 Punkte, bzw. 140, wenn du die Fortgeschrittenen-Variante spielst.
Weitere Hinweise zur Wertung (für alle Spielerzahlen)
|
Beispiel Schriftrollentafel: Blau ist
dreimal auf der mittleren Leiste von
Schriftrollentafel a vorgerückt. Jedes
Schiffplättchen, das er genommen
hat, ist 4 Punkte wert. Hat er z. B. 4
Schiffplättchen, erhält er 16 Punkte.
|
|
Solltest du bei der Schlusswertung die
50 Punkte überschreiten, kannst du
eine deiner Leutnant-Figuren (oder einen
Marker in deiner Farbe) auf dieses
Feld stellen, um das anzuzeigen.
|
Überblick Spielvorbereitung
Oft übersehene Regeln
-
Bei der Spielvorbereitung wird Messina aus allen A-Hexfeldern erstellt, die zur Spielerzahl
passen plus 1 zufällig gezogenen B−Hexfeld.
-
Die maximale Anzahl der Pestwürfel ist von der Spielerzahl abhängig, siehe Abbildung oben.
Überzählige müssen in der Schachtel bleiben.
-
Wenn ihr nicht genug Pestwürfel für alle auf dem Bevölkerungsrad angegebenen Felder habt,
legt ihr stattdessen gar keine aus.
-
Du kannst einen Leutnant von deinem Anwesen erst nutzen, wenn du bereits alle deine Leutnante
in Messina genutzt hast.
-
Ein Leutnant auf einem Dock hindert keine anderen Leutnante daran, dieses Dock zu nutzen.
-
In deinem Zug musst du je Pestwürfel auf deinem gewählten Hexfeld 1 Rattenmarker nehmen,
es sei denn, du schaffst es, den Pestwürfel beim Bekämpfen der Pest zu entfernen.
-
Ein großer Feuermarker erlaubt dir, einen zusätzlichen Pestwürfel auf einem benachbarten
Hexfeld zu entfernen.
-
Frühe Werkstätten produzieren am Ende jeder Runde. Späte Werkstätten liefern stattdessen
eine sofortige Belohnung.
-
Ein aufgewerteter Bürger in einer Werkstatt produziert am Ende einer Runde 1 Punkt, unabhängig
davon, ob es eine frühe oder späte Werkstatt ist.
-
In den Runden V und VI müssen auf dem Wertungstableau die späten Werkstätten liegen.
-
Wenn ein Stadt-Hexfeld einen Leutnant zum Wiederbevölkern benötigt, musst du einen
Leutnant abgeben, der in dieser Runde noch nicht genutzt wurde (also auch nicht den, mit
dem du dieses Stadt-Hexfeld gewählt hast). Er kommt in die Schachtel zurück, zählt aber
weiter als „dein Leutnant“, wenn du für das Vorrücken auf Stadt- oder Kirchenbuch zahlst.
-
Das Vorrücken auf Stadt- oder Kirchenbuch kostet 1 Münze je Leutnant; dazu zählen die
3 Leutnante, mit denen du begonnen hast, plus alle, die du aus dem Vorrat erhalten hast.
-
Wenn ein Pestwürfel auf ein Hexfeld kommt, das von dir wiederbevölkert wurde, erhältst du
1 Rattenmarker.
-
Wenn ein Leutnant ein Hexfeld wählt, das du wiederbevölkert hast, erhältst du 2 Punkte.
|
Beispiel Hexfeld hinzufügen:
Das Andockplättchen
bringt ein neues Schiff zum unteren linken
Dock. Das neue Hexfeld kommt auf den am nächsten
im Uhrzeigersinn liegenden Ort.
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Spielsymbolik
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Die Unterstützung für Farbenblinde kann über die Spieloptionen aktiviert werden.
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In den Spieleinstellungen kann das Layout geändert werden:
-
Im "Raster-Layout" (default) sind alle UI Elemente gleichzeitig sichtbar, d.h. es ist alles auf einem Bildschirm. Dieses Layout eignet sich für einen großen Bildschirm.
-
Im "1 Spalten-Layout" werden die UI Elemente untereinander angezeigt, so dass Scrollen notwendig wird. Dieses Layout eignet sich für einen kleinen Bildschirm.
-
In den Spieleinstellungen kann die dynamische Größenanpassung des Spieler-Info Bereichs geändert werden zwischen:
-
Größenanpassung aktiv (default). Dies dient dazu, die Spielemente auf dem UI immer möglichst groß darzustellen.
-
Feste Größe der Spieler-Info Bereiche. Vorteil: Die Größe der UI-Bereiche muss im Verlauf des Spiels nicht manuell angepasst werden, z.B. nachdem ein Spieler sein erstes Werkstattplättchen erwirbt. Solltest du einen sehr großen Bildschirm haben, könnte dir dieser Modus besser gefallen.
-
Kontrast verbessern: Damit man sich besser auf das Wesentliche konzentrieren kann, wird auf den Messina-Plättchen das Hintergrundbild per default abgedunkelt. Die Spieleinstellungen erlauben es dir aber einzustellen, dass stattdessen die orginal Hexagon-Plättchen angezeigt werden (d.h. nicht-abgedunkelt), wenn dir das lieber ist.
-
Animationen können über die Spieleinstellungen ausgeschaltet werden.
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