Magnastorm - Allgemeine Spielinformationen
Magnastorm
2-4 Spieler, 70-100 Minuten, ab 12 Jahren
AutorBauldric & Friends
GraphikerMichael Menzel
Veröffentlicht vonFeuerland Spiele
Online seit 2022-03-04
Entwickelt vonCraig Chaney (coastliner)
Boardgamegeek257067
Komplexität3,12/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Magnastorm - Regeln

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Unter dir liegt der Planet Magnastorm. Die Ruhe, die er im unendlichen Weltall ausstrahlt, täuscht. Immer wieder zucken Blitze vom gigantischen Magnetsturm durch die dichte Atmosphäre zu deiner Raumstation herauf.

Dein Erkundungstrupp ist währenddessen auf der Oberfläche unterwegs und berichtet von erstaunlichen Funden vergangener Kulturen. Eine hochentwickelte Zivilisation hat hier gelebt, aber vermutlich haben ihr die zunehmenden Stürme immer stärker zugesetzt, so dass ein Überleben hier nicht mehr möglich war.

Für dich und dein Team gilt es möglichst viel Wissen der untergegangenen Zivilisation zu bergen, um es deiner eigenen Bevölkerung zukommen zu lassen. Andere haben die gleichen Pläne.

Der Wettlauf beginnt...

Als die Fernerkundungsschiffe der Erdallianz den neuen Planeten entdecken, fällt ihnen zuerst der gigantische, leuchtende Magnetsturm auf, der unter einer hellen Wolkendecke wütet. Die Oberfläche dagegen wird von einer bedrückenden Düsternis verhüllt.

Im Jahr 2340 wird die Erde von vier Machtblöcken kontrolliert, die sich zu einer kooperativen Allianz zusammengeschlossen haben: NEU (New Europe), SONA (States of North America), PACO (Pacific Confederation) DASH (Democratic Alliance of the Southern Hemisphere).

Der Planetarische Rat der Erde beauftragt die Explorationsgesellschaften der vier Machtblöcke den Planeten auf lohnenswerte Rohstoffe zu untersuchen.

Als die ersten Bodeneinheiten die Oberfläche des Planeten erreichen, machen sie eine erstaunliche Entdeckung: Überreste einer fremden Zivilisation deuten darauf hin, dass der Planet nicht immer öd und leer war. Eine Apokalypse muss den Planeten drastisch verändert und die damalige Kultur ausgelöscht haben.

Überrascht von diesen unerwarteten Erkenntnissen richtet die Allianz ein Verwaltungs- und ein Forschungszentrum im Orbit des Planeten ein, um neben der Ausbeutung der Rohstoffe auch die Vergangenheit der verlorenen Kultur zu erforschen. Als Vertreter einer von vier Forschungsgruppen macht ihr euch mit eurem Team auf, Ansehen im Namen eurer Föderation und für euch persönlich zu erwerben. Von eurem Lander aus blickt ihr auf Magnastorm herab.
1 Spielplan
1 Zentrumsscheibe für den Spielplan zeigt 3 grüne ruhige Sektoren und 3 rote Sturm-Sektoren
1 Aktionsplan (zweiseitig, für 2 und 3 Spieler bzw. für 4 Spieler)
... mit 2 Aktionstableaus (zweiseitig)
1 Forschungsplan (zweiseitig, eine Seite für 2 und 3 Spieler, eine für 4 Spieler)
1 Startspielerplättchen
8 Auftragskarten (4 Forschungs-Aufträge & 4 Sektoren-Aufträge)
16 Commanderplättchen (8 Verwaltungs-Commander & 8 Forschungs-Commander)
16 Commanderkarten (8 Verwaltungs-Commander & 8 Forschungs-Commander)
15 neutrale gelbe Gefolgsleute
je 25 neutrale CreditCubes in 2 Farben (gelb & schwarz)
Es sind weder die neutralen CreditCubes noch die farbigen CreditCubes der Spieler begrenzt. Während des Spiels können mehr als 25 CreditCubes verwendet werden.
120 Artefaktkarten (30 bronzene, 60 silberne, 30 goldene)
1 Stoffbeutel
1 Spielertableau (wird hier nicht genutzt)
3 Transmitterstationen
10 Schildkröten
1 Scoutfahrzeug
14 Markierungssteine
5 Gefolgsleute
25 CreditCubes

Die folgenden Bilder zeigen die Variante für 4 Spieler. Änderungen bei 2 oder 3 Spielern könnt ihr einfach aus dem Text ableiten.

Breitet den Spielplan zwischen euch aus. In einem Spiel zu viert verwendet ihr die Seite mit der Markierung für 4 Spieler, in einem Spiel zu zweit oder zu dritt verwendet ihr die Seite mit der entsprechenden Markierung für 2 oder 3 Spieler. Entscheidet euch, ob ihr das Spiel auf dem Startgebiet #START_1 oder #START_2 beginnen möchtet. Für das erste Spiel empfehlen wir das Startgebiet #START_1 im Sektor unten links zu verwenden.

Dreht die Zentrumsscheibe so, dass die Zahl in der Mitte der Scheibe eurem gewählten Startgebiet entspricht. Legt die Scheibe in das Zentrum des Plans. Rotiert die Zentrumsscheibe, so dass der Rundenanzeiger auf dem Spielplan auf die Rundenzahl „1“ zeigt.

Legt den Forschungsplan neben den Spielplan. In einem Spiel zu viert verwendet ihr die Seite mit der Markierung für 4 Spieler. In einem Spiel zu zweit oder zu dritt verwendet ihr die Seite mit der entsprechenden Markierung für 2 oder 3 Spieler. Im Spiel zu zweit legt ihr zusätzlich Abdeckplättchen auf die Felder mit der Zahl 3.

Mischt die 8 Forschungs-Commanderplättchen und legt davon 4 zufällig auf die leeren Plätze oben auf dem Forschungsplan.

In einem Spiel zu zweit oder zu dritt benötigt ihr nur 3 Plättchen (der dunkle rechte Platz, hier nicht abgebildet, wird nicht besetzt). Die restlichen Commanderplättchen werden für das Spiel nicht benötigt.

Legt den Aktionsplan ebenfalls neben den Spielplan und legt die beiden Aktionstableaus auf den Aktionsplan. In einem Spiel zu viert verwendet ihr wiederum die Seiten mit der Markierung für 4 Spieler, in einem Spiel zu zweit oder zu dritt die anderen Seiten.

Legt das Startspielerplättchen auf den Commanderplatz oben ganz links auf dem Aktionsplan.

Mischt die 8 Verwaltungs-Commanderplättchen verdeckt. Legt 4 davon zufällig auf die leeren Plätze oben auf dem Aktionsplan und deckt sie auf. In einem Spiel zu zweit oder zu dritt benötigt ihr nur 3 Plättchen (der dunkle rechte Platz, hier nicht abgebildet, wird nicht besetzt). Die restlichen Commanderplättchen werden für das Spiel nicht benötigt.

Setzt unter jedes Commanderplättchen und unter das Startspielerplättchen (ganz links) 3 neutrale (gelbe) Gefolgsleute auf die oberen Plätze des oberen Aktionstableaus.

Sucht für alle Commanderplättchen im Spiel die dazugehörige Commanderkarte heraus und legt sie offen aus. Die restlichen Commanderkarten werden für das Spiel nicht benötigt.

Mischt die Forschungs-Auftragskarten und legt davon 2 zufällig offen in die Einbuchtungen an der linken Seite des Forschungsplans.

Mischt die Sektoren-Auftragskarten und legt davon 2 zufällig offen in die Einbuchtungen an der rechten Seite des Forschungsplans.

Auf Yucata seht ihr die Auftragskarten links oben im Spielefenster.
Die restlichen Auftragskarten braucht ihr nicht für das Spiel. Legt sie in die Schachtel zurück.

Legt die 25 schwarzen CreditCubes in den schwarzen Beutel und fügt von den gelben und von jeder teilnehmenden Spielerfarbe noch je 3 Stück hinzu.

Legt die restlichen gelben CreditCubes und die CreditCubes in den teilnehmenden Spielerfarben neben dem Spielplan bereit, sie bilden den allgemeinen Vorrat. Legt die CreditCubes der nicht-teilnehmenden Spielerfarben in die Schachtel zurück.

Legt die Artefaktkarten beiseite, ihr benötigt sie erst am Spielende.

Sucht euch eine Spielerfarbe aus und nehmt euch das dazugehörige Spielertableau und die dazugehörigen Spielsteine. Setzt eure Figuren und 2 CreditCubes eurer Farbe auf die entsprechenden Felder eures Spielertableaus.

Stellt euer Scoutfahrzeug auf das gewählte Startgebiet auf dem Spielplan.

Setzt 1 Markierungsstein auf das Feld 0 der Ansehensleiste auf dem Spielplan.

Setzt auf dem Forschungsplan je 1 Markierungsstein auf Stufe 0 in jede Forschungsspalte (bei 2 oder 3 Spielern nur in 3 Spalten).

Ein weiterer Markierungsstein wird für die Anzeige der Zugreihenfolge (auf dem Aktionsplan) benötigt.

Ziel des Spieles ist es, als erster 27 Ansehenspunkte (Ansehen) zu erlangen (im Spiel zu dritt sind es 23 Ansehen, zu zweit 25, siehe Spielende).

Du erwirbst Ansehen durch das Erfüllen von Aufträgen, die Übernahme der Kontrolle eines Commanders, die Sektormehrheit am Ende einer Runde und mit dem Errichten von Transmitterstationen.

Ansehen wird durch Orden repräsentiert.

Ihr werdet im Laufe des Spiels mit eurem Scoutfahrzeug über den Planeten fahren, um dort sogenannte Schildkröten abzusetzen. Diese Schildkröten sammeln Ressourcen und nebenbei erforscht ihr dabei die untergegangene Zivilisation, was euch in den Forschungsbereichen aufsteigen lässt. Die abgesetzten Schildkröten und das Wissen in den Forschungsbereichen sind wichtige Voraussetzungen, um Aufträge zu erfüllen.

Ziel des Spieles ist es, als erster 27 Ansehenspunkte (Ansehen) zu erlangen (im Spiel zu dritt sind es 23 Ansehen, zu zweit 25, siehe Spielende).

Ansehen erwerbt ihr im Wesentlichen durch:

  • Das Erfüllen von Aufträgen: Ihr könnt bis zu 4 Aufträge im Spiel erfüllen. Wer einen Auftrag zuerst erfüllt, erhält dafür das meiste Ansehen.
  • Die Übernahme der Kontrolle eines Commanders: Für jeden Commander, den ihr übernehmt, bekommt ihr Ansehen.
  • Die Sektormehrheit am Ende einer Runde: Wer am Ende einer Runde die alleinige Mehrheit an Schildkröten in einem Sektor hat, bekommt dafür 1 Ansehen.
  • Das Errichten von Transmitterstationen: Jede Transmitterstation, die ihr errichtet, bringt euch 2 Ansehen.
Führt zu Spielbeginn folgendes aus:
  1. Lost einen Startspieler aus und setzt im Uhrzeigersinn einen eurer Markierungssteine auf die Positon der Zugleiste.
  2. In Zugreihenfolge setzt jeder Spieler einen Gefolgsmann auf einen freien Platz auf dem oberen Atkionstableau ein. Jeder Spieler muss eine andere Spalte wählen.
  3. In umgekehrter Zugreihenfolge rückt jeder Spieler in einem der Forschungsbereiche vor. Jeder Spieler muss einen anderen Forschungsbereich wählen.
  4. Die Spieler an Position 3 und 4 bekommen jeweils 1 CreditCube in ihrer Farbe aus dem allgemeinen Vorrat.
1] Startreihenfolge
Lost einen Startspieler aus und setzt beginnend mit dem Startspieler im Uhrzeigersinn einen eurer Markierungssteine auf die Position der Zugleiste (der Startspieler auf die 1, der nächste Spieler auf die 2, usw.)
Grau ist Startspieler.
2] Gefolgsleute in die Kommandozentrale einsetzen
Beginnend mit dem Startspieler und dann entsprechend der Zugreihenfolge setzt ihr einen eurer Gefolgsleute auf einen freien Platz auf dem oberen Aktionstableau ein. Für alle Spieler gilt, dass sie beim Spielaufbau ihren Gefolgsmann nicht in einen Bereich (Spalte) setzen dürfen, in dem schon ein anderer Spieler einen Gefolgsmann platziert hat (nur der erste hat die freie Auswahl). Setzt eure Gefolgsleute unterhalb eines neutralen gelben Gefolgsmannes ein.
Grau darf zuerst einen Gefolgsmann einsetzen, gefolgt von Lila, Rosa, und Orange.
3] Wissen in der Forschung erhalten
In umgekehrter Zugreihenfolge rückt ihr 1 eurer Markierungssteine auf die Stufe 1 in einem der Forschungsbereiche vor. Es startet also der Spieler auf der letzten Position und der Startspieler kommt zum Schluss. Auch hier gilt, dass in jedem Bereich nur 1 Markierungsstein vorgerückt werden darf.
Orange an letzter Position darf zuerst in einem Forschungsbereich aufsteigen, gefolgt von Rosa und Lila. Grau als Startspieler darf als letzter aufsteigen.
4] Boni für Zugreihenfolge nehmen
Die Spieler an Position 3 und 4 bekommen jeweils 1 CreditCube in ihrer Farbe aus dem allgemeinen Vorrat.
Rosa und Orange bekommen jeweils einen CreditCube in ihrer Farbe.
Rundenablauf

Jede Runde besteht aus zwei Phasen.. In der ersten Phase führt ihr in der Reihenfolge der Zugleiste (beginnend mit der Position 1) nacheinander so lange jeweils einen Zug aus, bis das obere Aktionstableau frei von Gefolgsleuten ist. Wenn der letzte Gefolgsmann vom oberen Aktionstableau auf das untere gesetzt wurde, endet die erste Phase. Die zweite Phase dient der Verwaltung.

Wenn ihr am Zug seid, müsst ihr euch für eine von zwei Aktionsmöglichkeiten entscheiden und könnt als Option anschließend noch 1 Auftrag erfüllen. Die beiden Aktionsmöglichkeiten, von denen ihr genau 1 ausführen müsst, sind:

1) Einen Commander übernehmen oder 2) Eine Aktion auf dem unteren Aktionstableau ausführen

Um diese Aktion auszuführen, müsst ihr für jeden Gefolgsmann, der auf dem oberen Aktionstableau unterhalb des Commanders steht, einen CreditCube der entsprechenden Farbe an den allgemeinen Vorrat bezahlen. Nehmt dann diese Gefolgsleute vom oberen Tableau und setzt sie auf beliebige freie Plätze auf dem unteren Aktionstableau ein.

Um diese Aktion auszuführen, müsst ihr für jeden Gefolgsmann, der auf dem oberen Aktionstableau unterhalb des Commanders steht, einen CreditCube der entsprechenden Farbe an den allgemeinen Vorrat bezahlen. Nehmt dann diese Gefolgsleute vom oberen Tableau und setzt sie auf beliebige freie Plätze auf dem unteren Aktionstableau ein. (Das Einsetzen auf dem unteren Tableau hat keine Auswirkungen, außer dass ihr diese Plätze für spätere Aktionen blockiert.)

Stellt einen eurer Markierungssteine unter das Commander-Plättchen. Nehmt euch die zum Commander gehörende Karte und legt sie vor euch ab. Ihr erhaltet sofort das auf der Karte in grün angegebene Ansehen. Von nun an steht euch der Commander mit seiner Fähigkeit zur Verfügung. (Wenn der Commander einen Sofort-Effekt hat, dann könnt ihr ihn jetzt einmalig nutzen. Siehe Liste der Commander für die Erklärung der Karten.)

Ein Commander, der keine Gefolgsleute auf dem oberen Tableau unter sich stehen hat, kann nicht übernommen werden, d.h. in jeder Runde kann jeder Commander nur höchstens einmal übernommen werden.

Wenn bereits ein Markierungsstein unter dem Commander steht, dieser also bereits durch einen anderen Spieler kontrolliert wird, müsst ihr einen zusätzlichen CreditCube in dieser Farbe an den allgemeinen Vorrat abgeben, um den Commander zu übernehmen. Euer Mitspieler nimmt dann seinen Markierungsstein zurück und gibt euch die Karte des Commanders. Dabei verliert er das auf der Karte in rot angegebene Ansehen. Ihr stellt, wie oben beschrieben, einen eurer Markierungssteine unter den Commander und erhaltet das auf der Karte in grün angegebene Ansehen.

In dieser Situation müsst ihr folgende CreditCubes abgeben, um das Startspielerplättchen zu erwerben bzw. die Commander zu übernehmen.

* Übernahme nicht möglich, da unter dem Commander keine Gefolgsleute mehr stehen.

** Da der Commander aktuell von Grau kontrolliert wird.

Orange stellt einen seiner Markierungssteine unter das Commanderplättchen, um die Kontrolle anzuzeigen.

Orange übernimmt den Commander 2. Er zahlt 2 gelbe und 1 grauen CreditCubes und stellt die 3 Gefolgsleute vom oberen Tableau auf beliebige freie Plätze des unteren Tableaus.

Der Commander in der Spalte ganz links hat eine besondere Funktion. Wer ihn übernimmt, wird in der folgenden Runde neuer Startspieler. Nimm dir das Startspielerplättchen und erhalte den darauf abgebildeten Bonus. Einen Markierungsstein setzt Du dort nicht ein. (Nimm das Plättchen zur Erinnerung zu dir, in der Verwaltungsphase legst Du es wieder zurück an seinen Platz.)
Dann nimmt Orange sich die entsprechende Commanderkarte und erhält das in grün angegebene Ansehen (2). Von nun an kann er die Fähigkeit des Commanders nutzen.

Einen Commander, der aktuell unter eurer Kontrolle steht, dürft ihr nicht (nochmal) übernehmen.

Um eine Aktion auf dem unteren Aktionstableau auszuführen, nehmt ihr einen neutralen gelben Gefolgsmann oder einen Gefolgsmann der eigenen Farbe vom oberen Tableau und setzt ihn auf einen beliebigen freien Platz auf dem unteren Aktionstableau ein.

Erst wenn keine neutralen gelben oder Gefolgsmänner in eurer Farbe auf dem oberen Tableau mehr stehen, dürft ihr einen Gefolgsmann in der Farbe eines Mitspielers versetzen.

Grau darf in dieser Situation einen neutralen gelben oder seinen eigenen Gefolgsmann nach unten setzen, aber keinen der orangefarbenen Gefolgsleute.

Das untere Aktionstableau bietet euch wiederum zwei Aktionsmöglichkeiten, von denen ihr genau eine ausführen dürft: euer scoutfahrzeug bewegen (und eine Schildkröte absetzen) or CreditCubes erhalten.

Das untere Aktionstableau bietet euch wiederum zwei Aktionsmöglichkeiten, von denen ihr genau eine ausführen dürft:

A) Euer SCOUTFAHRZEUG BEWEGEN (und eine Schildkröte absetzen)

ODER

B) CREDITCUBES ERHALTEN

Die Zeile, in der ihr den Gefolgsmann eingesetzt habt, bestimmt dabei, was ihr für die Bewegung bezahlen müsst bzw. welche CreditCubes ihr erhaltet.

Lila setzt einen Gefolgsmann in diese Zeile. Wählt er Aktion (A), dann zahlt er die in dieser Zeile links angezeigten CreditCubes. Wählt er Aktion (B), dann erhält er die in dieser Zeile links angezeigten CreditCubes.

A] Scoutfahrzeug Bewegen (und Schildkröte absetzen)
Lila zahlt 1 eigenen CreditCube für die Aktion.

Unter dem Scoutfahrzeug-Symbol sind die Kosten für die Aktion angezeigt. Schaut in die Zeile, in der ihr den Gefolgsmann eingesetzt habt. Gebt die CreditCubes der entsprechenden Farbe an den allgemeinen Vorrat ab, die links in der roten Anzeige dieser Reihe gezeigt werden. Die Farbe Schwarz steht immer für eure eigene Farbe! Anschließend dürft ihr mit eurem Scoutfahrzeug eine Bewegung ausführen.

Bewegung des Scoutfahrzeuges

Ein Scoutfahrzeug kann mit einer Bewegung auf ein anderes Feld innerhalb seines aktuellen Gebietes ziehen oder über eine Verbindungslinie auf ein Feld in einem angrenzenden Gebiet. Als Felder gelten alle runden Forschungssymbole auf dem Spielplan. Ein Gebiet besteht aus 1–3 Feldern. Sofern das Scoutfahrzeug seine Bewegung auf einem Feld ohne Schildkröte beendet, könnt ihr dort eine Schildkröte absetzen (dafür müsst ihr ggf. extra Kosten bezahlen, die auf dem Spielertableau angegeben sind).

Es ist schwierig in allen Fällen das Scoutfahrzeug auf dem richtigen Feld anzuzeigen, ohne dass das Symbol des Scoutfahrzeugs sehr klein und schwer zu finden wäre. Da es für den Spielverlauf nach dem Absetzen einer Schildkröte egal ist, auf welchem ​​Feld sich das Scoutfahrzeug befindet, wird das Scoutfahrzeug im richtigen Bereich, aber nicht unbedingt auf dem gewählten Feld angezeigt.

Details zur Bewegung

  • Ihr dürft eure Bewegung auch auf einem Feld beenden, auf dem bereits eine eigene oder fremde Einheit steht. Steht dort bereits eine Schildkröte, dürft ihr dort keine weitere Schildkröte hinzusetzen.
  • Befindet sich bereits mindestens eine Transmitterstation auf dem Spielplan, dürft ihr eure Bewegung bei einer dieser Stationen starten, wenn ihr dem Besitzer einen CreditCube eurer Wahl gebt. (Gehört euch die Station selbst, so müsst ihr euch nichts bezahlen.) Ihr dürft aber nicht über ein Transmitterfeld hinwegziehen, auch wenn dort noch keine Transmitterstation steht.
  • Ihr dürft euer Scoutfahrzeug nicht in einen der drei roten Sturm-Sektoren hineinbewegen.
  • Befindet sich euer Scoutfahrzeug bereits in einem der drei roten Sturm-Sektoren, dann müsst ihr euer Scoutfahrzeug in einen ruhigen Sektor hineinbewegen, sofern möglich. Ist das nicht möglich, dann müsst ihr euch im Uhrzeigersinn in Richtung des nächsten ruhigen Sektors bewegen.
  • In die roten Sturm-Sektoren dürft ihr keine Schildkröten absetzen.

Orange hat für seine Bewegung folgende Möglichkeiten:

A: Er kann sein Scoutfahrzeug auf ein anderes Feld innerhalb seines aktuellen Gebietes bewegen.

B: Er kann sein Scoutfahrzeug auf ein Feld in einem angrenzenden Gebiet bewegen.

C: Er kann die Transmitterstation (T) nutzen und von dort aus auf ein Feld in einem angrenzenden Gebiet ziehen. (Er muss dafür aber Rosa als Besitzer der Transmitterstation einen beliebigen CreditCube geben.)

D: Er darf sein Scoutfahrzeug auf dem gleichen Feld stehen lassen, muss aber dennoch die Kosten für die Bewegung zahlen.

X: Er darf sich nicht nach rechts in den rot (X) gekennzeichneten Sturm-Sektor bewegen.

Tipp: In der Regel empfiehlt es sich auf ein Feld ohne Schildkröte zu ziehen, um dort eine eigene Schildkröte abzusetzen!

Schildkröten

Beendet ihr eure Bewegung (oder bleibt ihr) auf einem Feld ohne Schildkröte, dann dürft ihr dort 1 eigene Schildkröte eurer Wahl absetzen. Die ersten beiden Schildkröten auf eurem Tableau (von links) dürft ihr kostenfrei absetzen. Für die weiteren müsst ihr beim Absetzen die angezeigten CreditCubes abgeben.

Wenn ihr eine Schildkröte auf ein Feld absetzt, dann rückt ihr sofort euren Markierungsstein auf dem Forschungsplan in der Spalte mit der gleichen Farbe einen Schritt nach oben. Ist dieses ein weißes Feld, so dürft ihr in einer beliebigen Spalte einen Schritt aufsteigen. Rückt ihr auf dem Forschungsplan auf ein Feld mit Bonus vor, so dürft ihr euch diesen Bonus sofort und einmalig nehmen (meistens erhaltet ihr CreditCubes).

Ihr könnt folgende Boni erhalten:

1 CreditCube der eigenen Farbe

1 gelben CreditCube

1 CreditCube einer beliebigen Spielerfarbe (keinen gelben!)

2 bzw. 3 aus dem Beutel gezogene CreditCube

1 eigenen Gefolgsmann einsetzen (Details)

(Den Bonus erhaltet ihr aber erst, nachdem ihr die Schildkröte eingesetzt und die Kosten dafür bezahlt habt.)

Das Einsetzen der Schildkröte kostet 1 eigenen CreditCube.

Orange nutzt die Transmitterstation, um von dort aus in das nächste Gebiet zu ziehen und beendet seine Bewegung auf einem roten Feld. (Er zahlt Rosa als Besitzer der Transmitterstation einen beliebigen CreditCube dafür.)

Nach dem Einsetzen der Schildkröte auf dem roten Feld rückt Orange auf dem Forschungsplan im roten Bereich um eine Stufe hoch und nimmt sich den dort angezeigten Bonus: Einen CreditCube in beliebiger Spielerfarbe (weiß).

Transmitterstationen

Wenn ihr euch entlang einer Verbindungslinie in einen Sektor hineinbewegt, die mit einem freien Platz für eine Transmitterstation verbunden ist, dann könnt ihr dort eine Transmitterstation errichten. Dazu nehmt ihr eine beliebige Station von eurem Spielertableau und zahlt die daneben angezeigten CreditCubes. Setzt die Station auf den freien Platz und erhaltet sofort 2 Ansehen. (Im gleichen Zug darfst Du auch noch eine Schildkkröte absetzen.)

Grau bewegt sein Scoutfahrzeug in ein Gebiet des angrenzenden Sektors. Da die Verbindungslinie, über die er sich bewegt, mit einem freien Platz für eine Transmitterstation (T) verbunden ist, zahlt er einen eigenen CreditCube, um die obere Transmitterstation von seinem Tableau dort auf dem freien Platz einzusetzen. Dafür erhält er 2 Ansehen.
B] CreditCubes Erhalten
Anstatt euer Scoutfahrzeug zu bewegen, könnt ihr euch CreditCubes nehmen. Schaut in die Reihe, in der ihr den Gefolgsmann eingesetzt habt. Ihr bekommt die CreditCubes der entsprechenden Farbe aus dem allgemeinen Vorrat, die links in der grünen Anzeige in dieser Reihe gezeigt werden. Die Farbe Schwarz steht immer für eure eigene Farbe!
Lila bekommt 1 gelben und 1 eigenen lila CreditCube für die Aktion.
Bonusfelder

Manche Plätze auf dem unteren Aktionstableau zeigen einen Bonus. Ihr erhaltet diesen Bonus, wenn ihr einen Gefolgsmann auf diesem Platz einsetzt.

Manche Boni erhaltet ihr aber nur, wenn ihr euch beim Einsetzen für eine bestimmte Aktion (A) SCOUTFAHRZEUG BEWEGEN oder B) CREDITCUBES ERHALTEN). entscheidet. Müsst ihr eure Aktion bezahlen, dann müsst ihr sie zuerst bezahlen, bevor ihr den Bonus erhaltet.

Der Spieler darf im roten Forschungsbereich um eine Stufe aufsteigen.
Diese Boni sind gültig für die Aktionen A) und B)
Ihr rückt sofort auf dem Forschungsplan in der Spalte der entsprechenden Farbe mit eurem Markierungsstein einen Schritt nach oben. Rückt ihr auf ein Feld mit einem Ertrag vor, so dürft ihr euch diesen Ertrag sofort und einmalig nehmen. Ihr dürft sofort einen Gefolgsmann von eurem Spielertableau nehmen und auf einen freien Platz auf dem oberen oder unteren Aktionstableau einsetzen. Setzt ihr ihn oben ein, dann müssen in der Spalte, in der ihr ihn einsetzt, noch andere Gefolgsleute vorhanden sein. (Ihr dürft ihn auf dem oberen Tableau nicht in eine leere Spalte einsetzen!) Setzt ihr ihn unten ein, löst ihr damit keine weitere Aktion aus. Der neue Gefolgsmann bringt euch keine zusätzliche Aktion, aber im weiteren Spielverlauf kann es vorteilhaft sein, wenn ein weiterer Gefolgsmann in eurer Farbe auf dem Aktionstableau steht.
Dieser Bonus lässt euch um 1 Position auf der Zugleiste vorrücken (nur im Spiel zu viert). Tauscht die Position eures Markierungssteines mit der eures Vordermannes. Die neue Zugreihenfolge gilt ab eurem nächsten Zug, d.h. die Spieler nach euch machen noch ihren Zug in der alten Reihenfolge.
Lila bekommt den Bonus und tauscht seinen Stein mit Grau. Rosa und Orange spielen normal weiter, dann ist Lila wieder am Zug.
Diese Boni sind nur gültig für die Aktion A)
Ihr dürft in der Bewegung mit eurem Scoutfahrzeug bis zu zwei Gebiete weit ziehen. Ansonsten gelten die oben beschriebenen Regeln für die Bewegung und das Absetzen von Schildkröten. (Dieser Bonus erlaubt euch nicht das Absetzen einer zusätzlichen Schildkröte!) Wenn ihr am Ende eurer Bewegung eine Schildkröte absetzt, dann dürft ihr eine zusätzliche Schildkröte auf demselben Feld absetzen. (Es müssen dann auch die üblichen Kosten für das Einsetzen der zusätzlichen Schildkröte bezahlt werden.) Euren Markierungsstein auf dem Forschungsplan rückt dennoch nur um ein Feld nach oben.
Dieser Bonus ist nur gültig für die Aktion B)

Ihr dürft zusätzlich zu den CreditCubes, die ihr durch die Aktion erhaltet, einen CreditCube zufällig aus dem Beutel ziehen. Zieht ihr einen schwarzen CreditCube, legt ihr ihn wieder in den Beutel zurück und nehmt euch stattdessen aus dem allgemeinen Vorrat einen CreditCube eurer Farbe. Andernfalls behaltet ihr den CreditCube. (Es kommt kein Ersatz in den Beutel.)

Alle Boni: Wenn ihr mit einer Aktion sowohl einen Bonus von einer Commanderkarte als auch von dem Aktionsfeld erhaltet, dann wird der Bonus von der Commanderkarte zuerst ausgewertet.

Freie Tauschaktion
Die freie Tauschaktion wird oberhalb der Spielerbereiche rechts oben im Spielefenster angezeigt.
Jederzeit in eurem Zug dürft ihr drei beliebige CreditCubes in einen anderen beliebigen CreditCube eintauschen. (Ihr tauscht mit dem allgemeinen Vorrat. Die abgegebenen CreditCubes müssen nicht die gleiche Farbe haben.)
Tableau voll

In sehr seltenen Fällen kann es vorkommen, dass es auf dem unteren Tableau keine freien Plätze mehr zum Einsetzen gibt. In diesem Fall dürft ihr den Gefolgsmann auf ein bereits besetztes Feld in der untersten Zeile einsetzen.

Am Ende eures Zuges dürft ihr genau 1 Auftrag erfüllen. Setzt bei Auftragserfüllung 1 eurer Markierungssteine von eurem Spielertableau auf das höchste freie Ansehensfeld neben der Auftragskarte und rückt auf der Ansehensleiste entsprechend viele Felder vor. Es gibt zwei Arten von Aufträgen:
  1. Sektoren-Aufträge (Schildkröten zurückholen)
  2. Forschungs-Aufträge (Forschungsmarker herabsetzen)
Sektoren-Aufträge (Schildkröten zurückholen)
Die Allianz ist immer hungrig nach Rohstoffen! Nachdem eure Schildkröten genug geerntet haben, schickt ihr sie vollbeladen zurück, um die Fabriken der Allianz zu versorgen.

Nehmt die für die Erfüllung des Auftrags notwendigen Schildkröten vom Spielplan und stellt sie zurück auf euer Spielertableau. Dabei müsst ihr die freien Plätze auf eurem Spielertableau immer von rechts nach links auffüllen.

Details:
  • Ihr dürft die Schildkröten für die Auftragserfüllung auch aus Sturm-Sektoren zurückholen.
  • Wenn eine Mehrheit gefordert ist, dann ist damit die alleinige, einfache Mehrheit gemeint.
  • Die zurückgeholten Schildkröten stellt ihr auf die freien Plätze auf eurem Spielertableau, die am weitesten rechts liegen.
Rosa kann den abgebildeten Auftrag erfüllen, denn er hat die geforderten 4 Schildkröten (2 Schildkröten in 2 Sektoren) und im unteren Sektor die alleinige Mehrheit, da er dort allein die meisten Schildkröten besitzt. Er nimmt aus beiden Sektoren je 2 Schildkröten und stellt sie auf sein Spielertableau zurück, wobei er freie Plätze von rechts nach links auffüllt. Anschließend stellt er einen seiner Markierungssteine von seinem Spielertableau auf das oberste freie Ansehensfeld neben dem Auftrag und rückt auf der Ansehensleiste 5 Schritte vor.
Forschungs-Aufträge (Forschungsmarker herabsetzen)
Die Menscheit auf der Erde dürstet nach Neuigkeiten! Indem ihr euer Wissen mit der Allgemeinheit teilt, stillt ihr dieses Verlangen und vergrößert euer Ansehen.

Setzt für die Erfüllung des Auftrags einen oder mehrere eurer Markierungssteine in den Forschungsbereichen um die geforderte Anzahl an Stufen herab. Die Bedingungen für das Erfüllen dieser Aufträge sind meistens an die aktuelle Rundenzahl geknüpft und es wird in der Regel mit fortschreitendem Spiel schwieriger sie zu erfüllen.

Details:
  • Beim Herabsetzen eines Forschungsmarkers erhaltet ihr keinen Bonus.
  • Wenn ihr in einem Forschungsbereich erneut aufsteigt, könnt ihr auch wieder Boni erhalten.
  • Wenn das „meiste Wissen“ gefordert ist, dann ist damit das alleinige meiste Wissen in dem betreffenden Foschungsbereich gemeint.
Orange kann in Runde 3 den unteren Forschungsauftrag erfüllen und setzt dafür 3 seiner Forschungsmarker um 2 Stufen herab. Anschließend stellt er einen seiner Markierungssteine von seinem Spielertableau auf das oberste freie Ansehensfeld neben dem Auftrag und rückt auf der Ansehensleiste 4 Schritte vor.

Bedingungen mit Rundenzahl

In Runde 1 müsst ihr einen eurer Forschungs- marker um 4 Stufen herab­setzen, in Runde 2 um 6 Stufen und ab Runde 3 um 8 Stufen. In Runde 1 müsst ihr zwei eurer Forschungs­marker um jeweils 2 Stufen herab­setzen, ab Runde 2 müssen es drei Forschungsmarker sein, die ihr um jeweils 2 Stufen herabsetzt. In Runde 1 müsst ihr mindestens 2 Commander kontrollieren und einen eurer Forschungs­marker um 3 Stufen herab­setzen, ab Runde 2 müsst ihr mindestens 3 Commander kontrollieren und einen eurer Forschungs­marker um 5 Stufen herab­setzen. (Es spielt dabei keine Rolle, ob es sich um Verwaltungs- oder um Forschungs-Commander handelt. Ihr müsst die Commander nicht abgeben.)
Wenn der letzte Gefolgsmann vom oberen Aktionstableau auf das untere gesetzt wurde, endet die erste Phase. Führt dann die zweite Phase aus: Verwaltung.

Die Verwaltungsphase gliedert sich in folgende Abschnitte, die der Reihe nach durchgeführt werden.

Die Verwaltungsphase gliedert sich in folgende Abschnitte, die der Reihe nach durchgeführt werden. Auf dem Spielplan ist diese Übersicht abgebildet:

1) Ertrag durch Schildkröten

Vergleicht die Anzahl eurer Schildkröten in jedem der drei grünen ruhigen Sektoren mit der entsprechenden Tabelle auf der Zentrumsscheibe und nehmt euch die passende Anzahl an CreditCubes. (Die Schildkröten bleiben auf dem Plan stehen.)

Beispiel rechts:

Für den oberen Sektor bekommen:
Lila und Rosa 1 gelben CreditCube für ihre 2 Schildkröten. Orange und Grau 1 CreditCube in eigener Farbe für ihre 1 Schildkröte.

Für den rechten Sektor bekommen:
Rosa 2 gelbe CreditCubes und 1 in eigener Farbe für 3 Schildkröten, alle anderen Spieler 2 CreditCubes in eigener Farbe für ihre 1 Schildkröte.

Im unteren Sektor steht keine Schildkröte. Hier bekommen die Spieler nichts.

2) Sektorenmehrheit bestimmen

Vergleicht untereinander die Anzahl eurer Schildkröten in jedem der drei ruhigen grünen Sektoren. Für jeden Sektor, indem ihr die alleinige, einfache Mehrheit an Schildkröten stehen habt, bekommt ihr 1 Ansehen.

Beispiel rechts:

Rosa bekommt 1 Ansehen für die Mehrheit im rechten Sektor. Im oberen Sektor hat kein Spieler die alleinige Mehrheit, da sowohl Rosa als auch Lila dort 2 Schildkröten haben.

3) Forschungs-Commander vergeben

Vergleicht für jeden Forschungsbereich den Stand eurer Forschungsmarker. Wessen Marker in einem Bereich höher als alle seiner Mitspieler steht, nimmt sich die entsprechende Commanderkarte und damit die Kontrolle über ihn. (Ihr stellt keinen Markierungsstein unter den Forschungs-Commander.) Ihr erhaltet sofort das auf der Karte in grün angegebene Ansehen. Von nun an steht euch der Commander mit seiner Fähigkeit zur Verfügung.

(Wenn der Commander einen Sofort-Effekt hat, dann dürft ihr ihn jetzt einmalig nutzen.)

Wurde der Commander bislang von einem anderen Spieler kontrolliert, so muss er euch die Karte übergeben und er verliert das auf der Karte in rot angegebene Ansehen. Wurde der Commander bereits von euch kontrolliert, so erhaltet ihr das Ansehen nicht nochmal. (Wenn der Commander einen Sofort-Effekt hat, dann dürft ihr diesen nicht nochmal nutzen.)

Bei Gleichstand der Führenden in einem Bereich erhält niemand die Kontrolle über den dazugehörigen Commander. Ist seine Karte im Besitz eines Spielers, so muss er die Karte zurückgeben und verliert das auf der Karte in rot angegebene Ansehen.

Grau übernimmt die Kontrolle des Commanders der grünen und der blauen Spalte. Er nimmt sich deren Karten und erhält dafür 4 Ansehen. Der rote Commander wird von keinem Spieler kontrolliert. (War er im Besitz eines Spielers, so muss dieser die Karte zurückgeben.) Orange erhält die Kontrolle über den weißen Commander, nimmt sich dessen Karte und erhält 2 Ansehen. Für jede Karte, die die Spieler abgeben, verlieren sie 1 Ansehen.

4) Zugreihenfolge anpassen

Hat ein Spieler die Startspielermarke bei sich liegen, so stellt er seinen Markierungsstein auf die Position 1 der Zugleiste. Dafür werden die Steine seiner Mitspieler um eine Position nach hinten verschoben, soweit notwendig. Anschließend legt er die Startspielermarke wieder zurück auf das Aktionstableau.
Lila gibt die Startspielermarke zurück und rückt von Position 3 auf Position 1 vor. Rosa und Grau rücken jeweils eine Position nach hinten.

5) Aktionstableaus vertauschen

Nehmt das obere, leere Tableau von seinem Platz und schiebt das untere Tableau mit den Gefolgsleuten hoch. Legt nun das leere Tableau nach unten.

Nach dem Tausch der Tableaus stehen alle Gefolgsleute wieder oben.

6) Zentrumsscheibe drehen

Dreht die Zentrumsscheibe im Uhrzeigersinn um eine Position (60°), so dass jeder Bereich auf der Scheibe um einen Sektor weiterwandert.

Nach der ersten Drehung steigt der Rundenzeiger von 1 auf 2.

6) Zentrumsscheibe drehen

Dreht die Zentrumsscheibe im Uhrzeigersinn um eine Position (60°), so dass jeder Bereich auf der Scheibe um einen Sektor weiterwandert.

Nachdem die Zentrumsscheibe gedreht wurde, endet die Runde. Der Startspieler beginnt die neue Runde mit seiner ersten Aktion.

Sobald ein Spieler eine bestimmte Menge an Ansehen erworben hat, endet das Spiel, nachdem der letzte auf der Zugleiste seinen Zug gemacht hat. (Wer vor ihm auf der Zugleiste steht, hat also keinen Zug mehr. Ist er selbst auf der letzten Position der Zugleiste, endet das Spiel sofort.)

Die Tabelle zeigt euch das benötigte Ansehen.

4 Spieler:

27 Ansehen

3 Spieler:

23 Ansehen

2 Spieler:

25 Ansehen

Alternativ endet das Spiel nach 4 Runden, wenn bis dahin kein Spieler das nötige Ansehen erreicht hat.


Details:

  • Wird das Spielende in der Verwaltungsphase ausgelöst, dann wird die Verwaltungsphase noch komplett ausgeführt.
  • Das Spiel ist auch dann zu Ende, wenn der auslösende Spieler später wieder Ansehen verliert und sein Ansehen unter die Endbedingung fällt.

Der Spieler mit dem meisten Ansehen ist der Gewinner und die Ränge der anderen Spieler richten sich ebenfalls nach ihrem Ansehen. Bei Gleichstand entscheidet die Position auf der Zugleiste über die Platzierung: Wer weiter vorn steht, ist auch in der Platzierung weiter vorn. (Der Spieler, der das Spiel beendet, ist also nicht notwendigerweise der Gewinner! Er kann noch von nachfolgenden Spielern überholt werden.)

Wenn alle Spieler bereits im Besitz von mindestens 2 Artefaktkarten sind, dann führt ihr die Punkte 1) Startreihenfolge und 4) Boni für Zugreihenfolge nehmen folgendermaßen aus:

1) Startreihenfolge

Jeder von euch zieht zufällig zwei aus seinen bisher erworbenen Artefaktkarten. Zählt die Stufen der beiden Karten zusammen. Derjenige mit der höchsten Summe wird Startspieler und stellt seinen Markierungsstein auf Position 1 der Zugleiste, derjenige mit der zweithöchsten Summe kommt an Position 2 usw. Bei Gleichstand kommt der Spieler mit der höchsten einzelnen Kartennummer zuerst.

Führt 2) Gefolgsleute einsetzen und 3) Wissen in der Forschung erhalten wie gewohnt durch.

Tom Ronja Matthias
Toms Stufe ist 5 (3+2), er wird Startspieler. Ronja (3 + 1) und Matthias (2 + 2) haben beide Stufe 4. Da Ronja mit #212 die höchste Kartennummer von beiden hat, wird sie Zweite, Matthias Dritter.

4) Boni für Zugreihenfolge nehmen

Nehmt euch in Zugreihenfolge alle Boni von euren Artefaktkarten. Ein Forschungssymbol lässt euch in dem entsprechenden Forschungsbereich um 1 Stufe aufsteigen, auch wenn dort bereits jemand aufgestiegen ist.

Erhalte 1 Ansehen. Erhalte 1 CreditCube in der eigenen Farbe. Erhalte 1 Stufenaufstieg im Forschungsbereich Technik. Erhalte 1 Stufenaufstieg im Forschungsbereich Kultur. Erhalte 1 Stufenaufstieg im Forschungsbereich Medizin.

Im physischen Spiel sind die Artefaktkarten ein Legacy-Element des Spiels. Auf yucata werden diese Karten jedoch zur Variation des Spielbeginns und als Handicap-System verwendet. Weitere Informationen in den Hinweisen zur Bedienung.

Außerdem werden alle Boni der Artefaktkarten bereits zu Beginn des Spiels vergeben.

VERWALTUNGS-COMMANDER

FORSCHUNGS-COMMANDER

01 FORRESTER DAIN

Du darfst bei Erhalt der Karte sofort und einmalig bis zu zweimal 1 gelben CreditCube abgeben, um je 1 Ansehen zu erhalten.

11 FRANZKARL HUBER

Du darfst jeden Stufenaufstieg in einem Forschungsbereich deiner Wahl durchführen.

02 JUSTIN B. BEEPER

Immer wenn Du dein Scoutfahrzeug bewegst, darfst Du genau 1 CreditCube abgeben, um deine Bewegungsweite um 1 Gebiet zu erhöhen (ggf. zusätzlich zu anderen Boni). Der CreditCube darf nicht von deiner eigenen Farbe sein.

12 RAIN DAVENPITT

Immer wenn Du eine Aktion CreditCubes erhalten durchführst, erhältst Du 1 zusätzlichen Stufenaufstieg in dem Forschungsbereich, in dem Du am weitesten unten stehst. Bei Gleichstand entscheidest Du.

03 ELLEN B. OUTRIDGE

Immer wenn Du einen Auftrag erfüllst, erhältst Du 1 zusätzliches Ansehen und 1 Stufenaufstieg in einem beliebigen Forschungsbereich.

13 YUUL MBADO

Immer wenn Du eine Aktion CreditCubes erhalten durchführst, erhältst Du 1 zusätzlichen CreditCube in einer beliebigen Spielerfarbe.

04 ADIRA OKZIL

Immer wenn Du dein Scoutfahrzeug bewegst, darfst Du genau 2 CreditCubes deiner Farbe abgeben, um 1 Stufen­aufstieg in einem beliebigen Forschungsbereich zu erhalten.

14 JOY D. OBONDOV

Immer wenn Du CreditCubes aus dem Beutel ziehen darfst, darfst Du 2 zusätzliche CreditCubes ziehen und behalten.

05 IDRIS YAKUUL

Immer wenn Du eine Aktion Scoutfahrzeug bewegen oder Commander übernehmen bezahlst, darfst Du einen gelben CreditCube durch einen Credit­Cube deiner Farbe ersetzen (oder umgekehrt).

15 CEDRIC J. LEBEAUX

Du bekommst bei Erhalt der Karte sofort und einmalig 1 zusätzliches Ansehen.

06 MIRA MASCOVIC

Immer wenn Du dein Scoutfahrzeug bewegst, darfst Du anstelle der normalen Bewegung dein Scoutfahrzeug auf ein beliebiges Feld in einem Gebiet stellen, in dem bereits eine (beliebige) Schildkröte steht. Dort endet deine Bewegung. Ist dieses Feld frei, dann darfst Du dort nach den üblichen Regeln eine Schildkröte abstellen.

16 KIM-KIN PARK

Du darfst 1x pro Runde einen Gefolgsmann auf ein bereits besetztes Aktionsfeld einsetzen, um die entsprechende Aktion (inkl. vorhandenem Bonus) durchzuführen.

07 AZREA BONSMAI

Immer wenn Du dein Scoutfahrzeug bewegst, darfst Du am Ende deiner Bewegung genau 1 CreditCube deiner Farbe abgeben, um 1 Schildkröte zusätzlich abzusetzen. (Ggf. zusätzlich zu anderen Boni. Es müssen die üblichen Kosten für das Einsetzen der zusätzlichen Schildkröte bezahlt werden.)

17 SAYURI MODO

Immer wenn Du eine Aktion Scoutfahrzeug bewegen bezahlst, bezahlst Du 1 CreditCube deiner Farbe weniger.

08 OZGÜL YILMARK

Erhalte in der Verwaltungsphase 1 zusätzliches Ansehen für jede eigene Sektormehrheit.

18 KAYSIA VASIDIS

Du darfst 1x in deinem Zug, wenn Du dein Scoutfahrzeug bewegst, die Kosten auf deinem Spielertableau für das Einsetzen einer Schildkröte oder Transmitterstation ignorieren. (Setzt Du z. B. in deinem Zug zwei Schildkröten ein, musst Du eine davon bezahlen.)

STARTSPIELER

Du erhältst sofort 1 Stufenaufstieg in einem beliebigen Forschungsbereich und einen beliebigen CreditCube (außer gelb). Beim Anpassen der Zugreihenfolge in der Verwaltungsphase wirst Du neuer Startspieler.

Zu Magnastorm gehören Artefaktkarten, die als untergeordnetes Legacy-Element im Spiel verwendet werden (die Spieler behalten die Karten zwischen den Spielen). Diese Karten beeinflussen den Spielaufbau, wie im Abschnitt Fortgeschrittene Spielaufstellung beschrieben ist. Es gibt drei Stufen von Artefaktkarten: Gold (mit dem kleinsten Startvorteil), Silber und Bronze (mit dem größten Startvorteil).

Auf yucata nutzen wir dieses Legacy-Element nicht. In der Spieleinladung gibt es jedoch die Option, die Artefaktkarten auf drei verschiedene Arten zu verwenden:

  • Zufällige (gleichwertige) Artefaktkarten für jeden Spieler: Dadurch ist es möglich, die Startbedingungen des Spiels leicht zu ändern und gleichzeitig allen Spielern gegenüber fair zu bleiben. Das Spiel wählt zufällig zwei Artefaktkartenstufen (Gold/Silber/Bronze) und jeder Spieler zieht vor Spielbeginn eine Artefaktkarte aus jeder dieser Stufen. Die Spieler haben nicht unbedingt genau die gleichen Artefaktkarten, aber sie haben jeweils Artefaktkarten der gleichen Kategorie.
  • Die Spieler wählen das Level der Artefaktkarten: Bevor das Spiel beginnt, wählt jeder Spieler die Kategorie, aus der er Artefaktkarten er erhalten möchte, und zieht dann zufällig Karten aus dieser Kategorie. Dies ist als Handicap-System für eine Gruppe von Spielern gedacht, die sich kennen und ein ausgeglicheneres Spiel zwischen Spielern unterschiedlicher Spielerfahrung arrangieren möchten. Da die Startbedingungen nicht fair sind, kann diese Variante nur als Trainingsspiel gespielt werden.
  • Die Spieler erhalten aufgrund ihres TrueSkill die Artefaktkarten: Dies ist dafür gedacht, automatisch ein Handicap für ein Spiel zwischen Spielern unterschiedlicher Spielerfahrung einzustellen. Zum Beispiel erhalten sehr erfahrene Spieler mit einem TS über 1200 zwei Goldkarten, und Spieler mit einem TS unter 750 zwei Bronzekarten, mit einer Reihe von Abstufungen dazwischen. Da die Startbedingungen nicht fair sind, kann diese Variante nur als Trainingsspiel gespielt werden. (Hinweis: Die Start-Vorteile dieser Karten sind gering und werden den Vorteil, den ein erfahrener Spieler hat, nicht ausgleichen.)

Magnastorm hat drei große Tableaus: den Spielplan mit der Planetenoberfläche, den Aktionsplan und den Forschungsplan. Auf yucata wird im Hauptfenster entweder gemeinsam der Aktions- und Forschungsplan oder der Spielplan mit der Planetenoberfläche angezeigt, wobei eine kleinere Darstellung des anderen Plans im rechten Bereich gezeigt wird. Je nachdem welche Aktion im Spiel durchgeführt wird, ist der eine oder andere Plan von mehr Interesse. Mit der hier dargestellten Schaltfläche kann zwischen der Anzeige der Pläne hin- und her gewechselt werden.

Standardmäßig wird im Hauptfenster der Plan angezeigt, das am besten zu der gerade durchzuführenden Aktion passt. Die Ansicht wird automatisch beim Durchführen der Aktionen angepasst. Wenn jedoch das automatische Wechseln der Ansichten stört und man lieber selbst die Ansichten wechseln möchte, kann in den Spieleinstellungen die Option "Spiellayout folgt aktuellem Zugstatus" deaktiviert werden.

An einigen Stellen im Spiel werden zu einem Element gehörende Spielelemente beim Darüberfahren mit der Maus hervorgehoben. Da dies auf Touch-Geräten nicht funktioniert, wird bei diesen Geräten durch Tippen auf ein Element das dazugehörige Element für ein paar Sekunden hervorgehoben. Standardmäßig wird versucht, automatisch festzustellen, welche Art von Gerät verwendet wird. Aber möglicherweise wird die Geräteart nicht in allen Fällen richtig erkannt. Dann kann in den Spieleinstellungen manuell festgelegt werden, ob es sich um ein Touch-Gerät handelt oder nicht.

Das hier gezeigte Symbol ist im Touch-Modus vorhanden. Wenn es angeklickt wird, werden alle Gefolgsleute für kurze Zeit transparent dargestellt (damit man erkennen kann, welche Symbole unter den Figuren auf dem Plan sind).

Beachte, dass Magnastorm ein großes Spiel mit vielen verschiedenen Komponenten ist. Es wird nicht empfohlen, es auf Handys zu spielen. Es wird vermutlich auch auf kleineren Tablets eine Herausforderung sein.

Durch Klicken auf die Ansehenspunkte wird eine Zusammenfassung angezeigt, aus der hervorgeht, wie die einzelnen Spieler ihr Ansehen erworben haben. (Die ganz rechte Spalte im Spielerbereich oben rechts .)

 
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