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2-4 Spieler, 70-100 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Bauldric & Friends |
Graphiker | Michael Menzel |
Veröffentlicht von | Feuerland Spiele |
Online seit | 2022-03-04 |
Entwickelt von | Craig Chaney (coastliner) |
Boardgamegeek | 257067 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
Unter dir liegt der Planet Magnastorm. Die Ruhe, die er im unendlichen
Weltall ausstrahlt, täuscht. Immer wieder zucken Blitze vom gigantischen
Magnetsturm durch die dichte Atmosphäre zu deiner Raumstation herauf.
Dein Erkundungstrupp ist währenddessen auf der Oberfläche unterwegs
und berichtet von erstaunlichen Funden vergangener Kulturen.
Eine hochentwickelte Zivilisation hat hier gelebt, aber vermutlich
haben ihr die zunehmenden Stürme immer stärker zugesetzt,
so dass ein Überleben hier nicht mehr möglich war.
Für dich und dein Team gilt es möglichst viel Wissen der untergegangenen
Zivilisation zu bergen, um es deiner eigenen Bevölkerung zukommen
zu lassen. Andere haben die gleichen Pläne.
Der Wettlauf beginnt...
Als die Fernerkundungsschiffe der Erdallianz den neuen
Planeten entdecken, fällt ihnen zuerst der gigantische,
leuchtende Magnetsturm auf, der unter einer hellen
Wolkendecke wütet. Die Oberfläche dagegen wird von
einer bedrückenden Düsternis verhüllt.
Im Jahr 2340 wird die Erde von vier Machtblöcken
kontrolliert, die sich zu einer kooperativen
Allianz zusammengeschlossen
haben: NEU (New Europe),
SONA (States of North America), PACO
(Pacific Confederation) DASH (Democratic
Alliance of the Southern Hemisphere).
Der Planetarische Rat der Erde beauftragt
die Explorationsgesellschaften der vier
Machtblöcke den Planeten auf lohnenswerte
Rohstoffe zu untersuchen.
Als die ersten Bodeneinheiten die Oberfläche
des Planeten erreichen, machen sie eine
erstaunliche Entdeckung: Überreste einer
fremden Zivilisation deuten darauf hin, dass
der Planet nicht immer öd und leer war. Eine
Apokalypse muss den Planeten drastisch
verändert und die damalige Kultur ausgelöscht
haben.
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Überrascht von diesen
unerwarteten Erkenntnissen
richtet die Allianz
ein Verwaltungs- und ein
Forschungszentrum im
Orbit des Planeten ein,
um neben der Ausbeutung
der Rohstoffe auch
die Vergangenheit der
verlorenen Kultur zu
erforschen.
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Als Vertreter einer von vier
Forschungsgruppen macht
ihr euch mit eurem Team auf,
Ansehen im Namen eurer
Föderation und für euch
persönlich zu erwerben.
Von eurem Lander aus blickt
ihr auf Magnastorm herab.
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1 Spielplan
1 Zentrumsscheibe für den Spielplan zeigt 3 grüne ruhige Sektoren und 3 rote Sturm-Sektoren
1 Aktionsplan (zweiseitig, für 2 und 3 Spieler bzw. für 4 Spieler)
... mit 2 Aktionstableaus (zweiseitig)
1 Forschungsplan (zweiseitig, eine Seite für 2 und 3 Spieler, eine für 4 Spieler)
1 Startspielerplättchen
8 Auftragskarten (4 Forschungs-Aufträge & 4 Sektoren-Aufträge)
16 Commanderplättchen (8 Verwaltungs-Commander & 8 Forschungs-Commander)
16 Commanderkarten (8 Verwaltungs-Commander & 8 Forschungs-Commander)
15 neutrale gelbe Gefolgsleute
je 25 neutrale CreditCubes in 2 Farben (gelb & schwarz)
Es sind weder die neutralen CreditCubes noch die farbigen CreditCubes der Spieler
begrenzt. Während des Spiels können mehr als 25 CreditCubes verwendet werden.
120 Artefaktkarten (30 bronzene, 60 silberne, 30 goldene)
1 Stoffbeutel
Die folgenden Bilder zeigen die Variante für 4 Spieler. Änderungen bei 2 oder 3 Spielern könnt ihr einfach aus dem Text ableiten.
Breitet den Spielplan zwischen euch aus. In einem Spiel zu viert verwendet ihr die Seite mit der Markierung für 4 Spieler,
in einem Spiel zu zweit oder zu dritt verwendet ihr die Seite mit der entsprechenden Markierung für 2 oder 3 Spieler.
Entscheidet euch, ob ihr das Spiel auf dem Startgebiet #START_1 oder #START_2 beginnen möchtet. Für das erste Spiel empfehlen
wir das Startgebiet #START_1 im Sektor unten links zu verwenden.
Dreht die Zentrumsscheibe so, dass die Zahl in der Mitte der Scheibe eurem gewählten Startgebiet entspricht. Legt die Scheibe in
das Zentrum des Plans. Rotiert die Zentrumsscheibe, so dass der Rundenanzeiger auf dem Spielplan auf die Rundenzahl „1“ zeigt.
Legt den Forschungsplan neben den Spielplan. In einem Spiel zu viert verwendet ihr die
Seite mit der Markierung für 4 Spieler. In einem Spiel zu zweit oder zu dritt verwendet ihr
die Seite mit der entsprechenden Markierung für 2 oder 3 Spieler.
Im Spiel zu zweit legt ihr zusätzlich Abdeckplättchen auf die Felder mit der Zahl 3.
Mischt die 8 Forschungs-Commanderplättchen und legt davon 4 zufällig auf die leeren Plätze
oben auf dem Forschungsplan.
In einem Spiel zu zweit oder zu dritt benötigt ihr nur 3 Plättchen
(der dunkle rechte Platz, hier nicht abgebildet, wird nicht besetzt). Die
restlichen Commanderplättchen werden für das Spiel nicht benötigt.
Legt den Aktionsplan ebenfalls neben den Spielplan und legt die beiden Aktionstableaus
auf den Aktionsplan. In einem Spiel zu viert verwendet ihr wiederum die Seiten
mit der Markierung für 4 Spieler, in einem Spiel zu zweit oder zu dritt die anderen Seiten.
Legt das Startspielerplättchen auf den Commanderplatz oben ganz links auf dem Aktionsplan.
Mischt die 8 Verwaltungs-Commanderplättchen verdeckt. Legt 4 davon zufällig auf die leeren Plätze oben auf dem Aktionsplan
und deckt sie auf. In einem Spiel zu zweit oder zu dritt benötigt ihr nur 3 Plättchen (der dunkle rechte Platz, hier nicht abgebildet, wird nicht besetzt).
Die restlichen Commanderplättchen werden für das Spiel nicht benötigt.
Setzt unter jedes Commanderplättchen und unter das Startspielerplättchen
(ganz
links)
3 neutrale (gelbe) Gefolgsleute auf die oberen Plätze des oberen Aktionstableaus.
Sucht für alle Commanderplättchen im Spiel die dazugehörige Commanderkarte
heraus und legt sie offen aus. Die restlichen Commanderkarten werden für das Spiel nicht benötigt.
Mischt die Forschungs-Auftragskarten und legt davon 2 zufällig
offen in die Einbuchtungen an der linken Seite des Forschungsplans.
Mischt die Sektoren-Auftragskarten und legt davon 2 zufällig
offen in die Einbuchtungen an der rechten Seite des Forschungsplans.
Auf Yucata seht ihr die Auftragskarten links oben im Spielefenster.
Die restlichen Auftragskarten braucht ihr nicht für das Spiel. Legt sie in die Schachtel zurück.
Legt die 25 schwarzen CreditCubes in den schwarzen Beutel und fügt von den gelben und von jeder teilnehmenden Spielerfarbe noch je 3 Stück hinzu.
Legt die restlichen gelben CreditCubes und die CreditCubes in den teilnehmenden Spielerfarben neben
dem Spielplan bereit, sie bilden den allgemeinen Vorrat. Legt die CreditCubes der nicht-teilnehmenden Spielerfarben in die Schachtel zurück.
Legt die Artefaktkarten beiseite, ihr benötigt sie erst am Spielende.
Sucht euch eine Spielerfarbe aus und nehmt euch das dazugehörige Spielertableau und die dazugehörigen Spielsteine.
Setzt eure Figuren und 2 CreditCubes eurer Farbe auf die entsprechenden Felder eures Spielertableaus.
Ziel des Spieles ist es, als erster 27 Ansehenspunkte (Ansehen) zu erlangen
(im Spiel zu dritt sind es 23 Ansehen, zu zweit 25, siehe Spielende).
Du erwirbst Ansehen durch das Erfüllen von Aufträgen, die Übernahme der Kontrolle
eines Commanders, die Sektormehrheit am Ende einer Runde und mit dem Errichten von
Transmitterstationen.
Ihr werdet im Laufe des Spiels mit eurem Scoutfahrzeug über den Planeten fahren, um dort sogenannte Schildkröten abzusetzen. Diese
Schildkröten sammeln Ressourcen und nebenbei erforscht ihr dabei die untergegangene Zivilisation, was euch in den Forschungsbereichen
aufsteigen lässt. Die abgesetzten Schildkröten und das Wissen in den Forschungsbereichen sind wichtige Voraussetzungen, um
Aufträge zu erfüllen.
Ziel des Spieles ist es, als erster 27 Ansehenspunkte (Ansehen) zu erlangen
(im Spiel zu dritt sind es 23 Ansehen, zu zweit 25, siehe Spielende).
Ansehen erwerbt ihr im Wesentlichen durch:
- Das Erfüllen von Aufträgen: Ihr könnt bis zu 4 Aufträge im Spiel erfüllen. Wer einen Auftrag zuerst erfüllt, erhält dafür das meiste Ansehen.
- Die Übernahme der Kontrolle eines Commanders: Für jeden Commander, den ihr übernehmt, bekommt ihr Ansehen.
- Die Sektormehrheit am Ende einer Runde: Wer am Ende einer Runde die alleinige Mehrheit an Schildkröten in einem Sektor hat, bekommt dafür 1 Ansehen.
- Das Errichten von Transmitterstationen: Jede Transmitterstation, die ihr errichtet, bringt euch 2 Ansehen.
Führt zu Spielbeginn folgendes aus:
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Lost einen Startspieler aus und setzt im Uhrzeigersinn einen eurer
Markierungssteine auf die Positon der Zugleiste.
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In Zugreihenfolge setzt jeder Spieler einen Gefolgsmann auf einen freien Platz auf dem
oberen Atkionstableau ein. Jeder Spieler muss eine andere Spalte wählen.
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In umgekehrter Zugreihenfolge rückt jeder Spieler in einem der Forschungsbereiche vor.
Jeder Spieler muss einen anderen Forschungsbereich wählen.
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Die Spieler an Position 3 und 4 bekommen jeweils 1 CreditCube in ihrer Farbe aus
dem allgemeinen Vorrat.
1] Startreihenfolge
Lost einen Startspieler aus und setzt beginnend mit dem Startspieler im Uhrzeigersinn einen eurer Markierungssteine
auf die Position der Zugleiste (der Startspieler auf die 1, der nächste Spieler auf die 2, usw.)
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2] Gefolgsleute in die Kommandozentrale einsetzen
Beginnend mit dem Startspieler und dann entsprechend der Zugreihenfolge
setzt ihr einen eurer Gefolgsleute auf einen freien Platz auf dem oberen Aktionstableau
ein. Für alle Spieler gilt, dass sie beim Spielaufbau ihren Gefolgsmann
nicht in einen Bereich (Spalte) setzen dürfen, in dem schon ein anderer
Spieler einen Gefolgsmann platziert hat (nur der erste hat die freie Auswahl).
Setzt eure Gefolgsleute unterhalb eines neutralen gelben Gefolgsmannes ein.
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3] Wissen in der Forschung erhalten
In umgekehrter Zugreihenfolge rückt ihr 1 eurer
Markierungssteine auf die Stufe 1 in einem der Forschungsbereiche
vor. Es startet also der Spieler auf der letzten Position und
der Startspieler kommt zum Schluss. Auch hier gilt, dass in jedem
Bereich nur 1 Markierungsstein vorgerückt werden darf.
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4] Boni für Zugreihenfolge nehmen
Die Spieler an Position 3 und 4 bekommen jeweils
1 CreditCube in ihrer Farbe aus dem allgemeinen Vorrat.
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Rundenablauf
Jede Runde besteht aus zwei Phasen.. In der ersten Phase führt ihr in der Reihenfolge der Zugleiste (beginnend mit der Position 1)
nacheinander so lange jeweils einen Zug aus, bis das obere Aktionstableau frei von Gefolgsleuten ist. Wenn der letzte Gefolgsmann vom
oberen Aktionstableau auf das untere gesetzt wurde, endet die erste Phase. Die zweite Phase dient der Verwaltung.
Wenn ihr am Zug seid, müsst ihr euch für eine von zwei Aktionsmöglichkeiten entscheiden und könnt als Option anschließend noch
1 Auftrag erfüllen. Die beiden Aktionsmöglichkeiten, von denen ihr genau 1 ausführen müsst, sind:
1) Einen Commander übernehmen oder 2) Eine Aktion auf dem unteren Aktionstableau ausführen
Um diese Aktion auszuführen, müsst ihr für jeden Gefolgsmann, der auf dem oberen Aktionstableau unterhalb des Commanders
steht, einen CreditCube der entsprechenden Farbe an den allgemeinen Vorrat bezahlen. Nehmt dann diese Gefolgsleute vom oberen
Tableau und setzt sie auf beliebige freie Plätze auf dem unteren Aktionstableau ein.
Um diese Aktion auszuführen, müsst ihr für jeden Gefolgsmann, der auf dem oberen Aktionstableau unterhalb des Commanders
steht, einen CreditCube der entsprechenden Farbe an den allgemeinen Vorrat bezahlen. Nehmt dann diese Gefolgsleute vom oberen
Tableau und setzt sie auf beliebige freie Plätze auf dem unteren Aktionstableau ein.
(Das Einsetzen auf dem unteren Tableau hat keine
Auswirkungen, außer dass ihr diese Plätze für spätere Aktionen blockiert.)
Stellt einen eurer Markierungssteine unter das Commander-Plättchen. Nehmt euch die zum Commander gehörende Karte und legt
sie vor euch ab. Ihr erhaltet sofort das auf der Karte in grün angegebene Ansehen. Von nun an steht euch der Commander mit seiner
Fähigkeit zur Verfügung.
(Wenn der Commander einen Sofort-Effekt hat, dann könnt ihr ihn jetzt einmalig nutzen. Siehe
Liste der Commander für die Erklärung der Karten.)
Ein Commander, der keine Gefolgsleute auf dem oberen Tableau unter sich stehen hat, kann nicht übernommen werden, d.h. in
jeder Runde kann jeder Commander nur höchstens einmal übernommen werden.
Wenn bereits ein Markierungsstein unter dem Commander steht, dieser also bereits durch einen anderen Spieler kontrolliert wird,
müsst ihr einen zusätzlichen CreditCube in dieser Farbe an den allgemeinen Vorrat abgeben, um den Commander zu übernehmen.
Euer Mitspieler nimmt dann seinen Markierungsstein zurück und gibt euch die Karte des Commanders. Dabei verliert er das auf der
Karte in rot angegebene Ansehen. Ihr stellt, wie oben beschrieben, einen eurer Markierungssteine unter den Commander und erhaltet
das auf der Karte in grün angegebene Ansehen.
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Der Commander in der Spalte ganz links hat eine
besondere Funktion. Wer ihn übernimmt, wird in
der folgenden Runde neuer Startspieler. Nimm
dir das Startspielerplättchen und erhalte den
darauf abgebildeten Bonus. Einen Markierungsstein
setzt Du dort nicht ein.
(Nimm das Plättchen
zur Erinnerung zu dir, in der Verwaltungsphase
legst Du es wieder zurück an seinen Platz.)
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Einen Commander, der aktuell unter eurer Kontrolle steht, dürft ihr nicht (nochmal) übernehmen.
Um eine Aktion auf dem unteren Aktionstableau auszuführen, nehmt ihr
einen neutralen gelben Gefolgsmann oder einen Gefolgsmann der
eigenen Farbe vom oberen Tableau und setzt ihn auf einen
beliebigen freien Platz auf dem unteren Aktionstableau ein.
Erst wenn keine neutralen gelben oder Gefolgsmänner in eurer Farbe auf
dem oberen Tableau mehr stehen, dürft ihr einen Gefolgsmann
in der Farbe
eines Mitspielers
versetzen.
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Das untere Aktionstableau bietet euch wiederum zwei Aktionsmöglichkeiten, von denen ihr genau eine ausführen dürft:
euer scoutfahrzeug bewegen (und eine Schildkröte absetzen) or CreditCubes erhalten.
Das untere Aktionstableau bietet euch wiederum zwei Aktionsmöglichkeiten, von denen ihr genau eine ausführen dürft:
A) Euer SCOUTFAHRZEUG BEWEGEN (und eine Schildkröte absetzen)
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ODER |
B) CREDITCUBES ERHALTEN
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Die Zeile, in der ihr den Gefolgsmann eingesetzt habt, bestimmt dabei, was ihr für die Bewegung bezahlen müsst bzw. welche CreditCubes
ihr erhaltet.
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A] Scoutfahrzeug Bewegen (und Schildkröte absetzen)
Unter dem Scoutfahrzeug-Symbol sind die Kosten für die Aktion angezeigt. Schaut
in die Zeile, in der ihr den Gefolgsmann eingesetzt habt. Gebt die CreditCubes der
entsprechenden Farbe an den allgemeinen Vorrat ab, die links in der roten Anzeige
dieser Reihe gezeigt werden. Die Farbe Schwarz steht immer für eure
eigene Farbe! Anschließend dürft ihr mit eurem Scoutfahrzeug eine Bewegung ausführen.
Bewegung des Scoutfahrzeuges
Ein Scoutfahrzeug kann mit einer Bewegung auf ein anderes Feld innerhalb
seines aktuellen Gebietes ziehen oder über eine Verbindungslinie
auf ein Feld in einem angrenzenden Gebiet. Als Felder gelten alle
runden Forschungssymbole auf dem Spielplan. Ein Gebiet besteht aus
1–3 Feldern. Sofern das Scoutfahrzeug seine Bewegung auf einem
Feld ohne Schildkröte beendet, könnt ihr dort eine Schildkröte absetzen
(dafür müsst ihr ggf. extra Kosten bezahlen, die auf dem Spielertableau
angegeben sind).
Es ist schwierig in allen Fällen das Scoutfahrzeug auf dem richtigen Feld anzuzeigen,
ohne dass das Symbol des Scoutfahrzeugs sehr klein und schwer zu finden wäre.
Da es für den Spielverlauf nach dem Absetzen einer Schildkröte egal ist,
auf welchem Feld sich das Scoutfahrzeug befindet,
wird das Scoutfahrzeug im richtigen Bereich,
aber nicht unbedingt auf dem gewählten Feld angezeigt.
Details zur Bewegung
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Ihr dürft eure Bewegung auch auf einem Feld beenden, auf dem
bereits eine eigene oder fremde Einheit steht. Steht dort bereits eine
Schildkröte, dürft ihr dort keine weitere Schildkröte hinzusetzen.
-
Befindet sich bereits mindestens eine Transmitterstation auf dem
Spielplan, dürft ihr eure Bewegung bei einer dieser Stationen starten,
wenn ihr dem Besitzer einen CreditCube eurer Wahl gebt.
(Gehört
euch die Station selbst, so müsst ihr euch nichts bezahlen.)
Ihr dürft aber nicht über ein Transmitterfeld hinwegziehen, auch
wenn dort noch keine Transmitterstation steht.
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Ihr dürft euer Scoutfahrzeug nicht in einen der drei
roten Sturm-Sektoren hineinbewegen.
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Befindet sich euer Scoutfahrzeug bereits in einem der drei
roten Sturm-Sektoren, dann müsst ihr euer Scoutfahrzeug in einen
ruhigen Sektor hineinbewegen, sofern möglich. Ist das nicht möglich,
dann müsst ihr euch im Uhrzeigersinn in Richtung des nächsten
ruhigen Sektors bewegen.
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In die roten Sturm-Sektoren dürft ihr keine Schildkröten absetzen.
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Schildkröten
Beendet ihr eure Bewegung (oder bleibt ihr) auf einem Feld ohne
Schildkröte, dann dürft ihr dort 1 eigene Schildkröte eurer Wahl absetzen.
Die ersten beiden Schildkröten auf eurem Tableau (von links) dürft
ihr kostenfrei absetzen. Für die weiteren müsst ihr beim Absetzen die
angezeigten CreditCubes abgeben.
Wenn ihr eine Schildkröte auf ein Feld absetzt, dann rückt ihr sofort
euren Markierungsstein auf dem Forschungsplan in der Spalte mit der
gleichen Farbe einen Schritt nach oben. Ist dieses ein weißes Feld,
so dürft ihr in einer beliebigen Spalte einen Schritt aufsteigen. Rückt
ihr auf dem Forschungsplan auf ein Feld mit Bonus vor, so dürft ihr
euch diesen Bonus sofort und einmalig nehmen
(meistens erhaltet ihr
CreditCubes).
Ihr könnt folgende Boni erhalten:
1 CreditCube der eigenen Farbe
1 gelben CreditCube
1 CreditCube einer beliebigen Spielerfarbe (keinen gelben!)
2 bzw. 3 aus dem Beutel gezogene CreditCube
1 eigenen Gefolgsmann einsetzen (Details)
(Den Bonus erhaltet ihr aber erst, nachdem ihr die Schildkröte eingesetzt und die Kosten dafür bezahlt habt.)
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Transmitterstationen
Wenn ihr euch entlang einer Verbindungslinie
in einen Sektor hineinbewegt, die mit einem
freien Platz für eine Transmitterstation verbunden
ist, dann könnt ihr dort eine Transmitterstation
errichten. Dazu nehmt ihr eine beliebige
Station von eurem Spielertableau und zahlt die
daneben angezeigten CreditCubes. Setzt die
Station auf den freien Platz und erhaltet sofort
2 Ansehen.
(Im gleichen Zug darfst Du auch
noch eine Schildkkröte absetzen.)
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B] CreditCubes Erhalten
Anstatt euer Scoutfahrzeug zu bewegen, könnt ihr euch CreditCubes nehmen.
Schaut in die Reihe, in der ihr den Gefolgsmann eingesetzt habt. Ihr bekommt
die CreditCubes der entsprechenden Farbe aus dem allgemeinen Vorrat,
die links in der grünen Anzeige in dieser Reihe gezeigt werden.
Die Farbe Schwarz steht immer für eure eigene Farbe!
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Bonusfelder
Manche Plätze auf dem unteren Aktionstableau zeigen einen Bonus. Ihr erhaltet diesen Bonus, wenn ihr einen Gefolgsmann auf diesem Platz einsetzt.
Manche Boni erhaltet ihr aber nur, wenn ihr euch beim Einsetzen für eine bestimmte Aktion
(A) SCOUTFAHRZEUG BEWEGEN oder B) CREDITCUBES ERHALTEN). entscheidet.
Müsst ihr eure Aktion bezahlen, dann müsst ihr sie zuerst bezahlen, bevor ihr den Bonus erhaltet.
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Diese Boni sind gültig für die Aktionen A) und B)
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Ihr rückt sofort auf dem Forschungsplan in der Spalte der entsprechenden Farbe mit eurem Markierungsstein einen
Schritt nach oben. Rückt ihr auf ein Feld mit einem Ertrag vor, so dürft ihr euch diesen Ertrag sofort und einmalig nehmen.
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Ihr dürft sofort einen Gefolgsmann von eurem Spielertableau
nehmen und auf einen freien Platz auf dem oberen oder unteren
Aktionstableau einsetzen. Setzt ihr ihn oben ein, dann müssen in
der Spalte, in der ihr ihn einsetzt, noch andere Gefolgsleute vorhanden sein.
(Ihr dürft ihn auf dem oberen Tableau nicht in eine leere Spalte einsetzen!)
Setzt ihr ihn unten ein, löst ihr damit keine weitere Aktion aus.
Der neue Gefolgsmann bringt euch keine zusätzliche Aktion, aber im weiteren Spielverlauf
kann es vorteilhaft sein, wenn ein weiterer Gefolgsmann in eurer Farbe auf dem
Aktionstableau steht.
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Dieser Bonus lässt euch um 1 Position auf der Zugleiste vorrücken
(nur im Spiel zu viert). Tauscht die Position eures Markierungssteines
mit der eures Vordermannes. Die neue Zugreihenfolge gilt ab eurem
nächsten Zug, d.h. die Spieler nach euch machen noch ihren Zug in der alten Reihenfolge.
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Diese Boni sind nur gültig für die Aktion A)
Ihr dürft in der Bewegung mit eurem Scoutfahrzeug bis zu zwei Gebiete weit ziehen. Ansonsten gelten die oben beschriebenen
Regeln für die Bewegung und das Absetzen von Schildkröten. (Dieser Bonus erlaubt euch nicht das Absetzen einer zusätzlichen Schildkröte!)
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Wenn ihr am Ende eurer Bewegung eine Schildkröte absetzt, dann dürft ihr eine zusätzliche Schildkröte auf demselben Feld absetzen.
(Es müssen dann auch die üblichen Kosten für das Einsetzen der zusätzlichen Schildkröte bezahlt werden.) Euren Markierungsstein auf dem
Forschungsplan rückt dennoch nur um ein Feld nach oben.
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Dieser Bonus ist nur gültig für die Aktion B)
Ihr dürft zusätzlich zu den CreditCubes, die ihr durch die Aktion erhaltet, einen CreditCube zufällig aus dem Beutel ziehen. Zieht ihr einen
schwarzen CreditCube, legt ihr ihn wieder in den Beutel zurück und nehmt euch stattdessen aus dem allgemeinen Vorrat einen CreditCube eurer Farbe.
Andernfalls behaltet ihr den CreditCube. (Es kommt kein Ersatz in den Beutel.)
Alle Boni: Wenn ihr mit einer Aktion sowohl einen Bonus von einer Commanderkarte als auch von dem Aktionsfeld erhaltet, dann wird der Bonus von der Commanderkarte zuerst ausgewertet.
Freie Tauschaktion
Jederzeit in eurem Zug dürft ihr drei beliebige CreditCubes in einen anderen
beliebigen CreditCube eintauschen.
(Ihr tauscht mit dem allgemeinen Vorrat.
Die abgegebenen CreditCubes müssen nicht die gleiche Farbe haben.)
Tableau voll
In sehr seltenen Fällen kann es vorkommen, dass es auf dem unteren Tableau keine freien Plätze mehr zum Einsetzen gibt.
In diesem Fall dürft ihr den Gefolgsmann auf ein bereits besetztes Feld in der untersten Zeile einsetzen.
Am Ende eures Zuges dürft ihr genau 1 Auftrag erfüllen. Setzt bei Auftragserfüllung 1 eurer Markierungssteine
von eurem Spielertableau auf das höchste freie Ansehensfeld neben der Auftragskarte und rückt auf
der Ansehensleiste entsprechend viele Felder vor. Es gibt zwei Arten von Aufträgen:
- Sektoren-Aufträge (Schildkröten zurückholen)
- Forschungs-Aufträge (Forschungsmarker herabsetzen)
Sektoren-Aufträge (Schildkröten zurückholen)
Die Allianz ist immer hungrig nach Rohstoffen!
Nachdem eure Schildkröten genug geerntet haben, schickt ihr
sie vollbeladen zurück, um die Fabriken der Allianz zu versorgen.
Nehmt die für die Erfüllung des Auftrags notwendigen
Schildkröten vom Spielplan und stellt sie zurück auf
euer Spielertableau. Dabei müsst ihr die freien Plätze
auf eurem Spielertableau immer von rechts nach links
auffüllen.
Details:
- Ihr dürft die Schildkröten für die Auftragserfüllung auch aus Sturm-Sektoren zurückholen.
- Wenn eine Mehrheit gefordert ist, dann ist damit die alleinige, einfache Mehrheit gemeint.
- Die zurückgeholten Schildkröten stellt ihr auf die freien Plätze auf eurem Spielertableau, die am weitesten rechts liegen.
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Forschungs-Aufträge (Forschungsmarker herabsetzen)
Die Menscheit auf der Erde dürstet nach Neuigkeiten!
Indem ihr euer Wissen mit der Allgemeinheit teilt, stillt
ihr dieses Verlangen und vergrößert euer Ansehen.
Setzt für die Erfüllung des Auftrags einen oder mehrere eurer Markierungssteine
in den Forschungsbereichen um die geforderte Anzahl
an Stufen herab. Die Bedingungen für das Erfüllen dieser Aufträge
sind meistens an die aktuelle Rundenzahl geknüpft und es wird in
der Regel mit fortschreitendem Spiel schwieriger sie zu erfüllen.
Details:
- Beim Herabsetzen eines Forschungsmarkers erhaltet ihr keinen Bonus.
- Wenn ihr in einem Forschungsbereich erneut aufsteigt, könnt ihr auch wieder Boni erhalten.
- Wenn das „meiste Wissen“ gefordert ist, dann ist damit das alleinige meiste Wissen in dem betreffenden Foschungsbereich gemeint.
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Bedingungen mit Rundenzahl
In Runde 1 müsst ihr einen eurer Forschungs- marker um 4 Stufen herabsetzen, in Runde 2 um 6 Stufen und ab Runde 3 um 8 Stufen.
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In Runde 1 müsst ihr zwei eurer Forschungsmarker um jeweils 2 Stufen herabsetzen, ab Runde 2 müssen es drei Forschungsmarker sein, die ihr um jeweils 2 Stufen herabsetzt.
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In Runde 1 müsst ihr mindestens 2 Commander kontrollieren und einen eurer Forschungsmarker um 3 Stufen herabsetzen, ab Runde 2
müsst ihr mindestens 3 Commander kontrollieren und einen eurer Forschungsmarker um 5 Stufen herabsetzen.
(Es spielt dabei keine Rolle,
ob es sich um Verwaltungs- oder um Forschungs-Commander handelt. Ihr müsst die Commander nicht abgeben.)
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Wenn der letzte Gefolgsmann vom oberen Aktionstableau auf das untere gesetzt wurde, endet die erste Phase.
Führt dann die zweite Phase aus: Verwaltung.
Die Verwaltungsphase gliedert sich in folgende Abschnitte, die der Reihe nach durchgeführt werden.
Die Verwaltungsphase gliedert sich in folgende Abschnitte, die der Reihe nach durchgeführt werden.
Auf dem Spielplan ist diese Übersicht abgebildet:
1) Ertrag durch Schildkröten
Vergleicht die Anzahl eurer Schildkröten in
jedem der drei grünen ruhigen Sektoren mit
der entsprechenden Tabelle auf der Zentrumsscheibe
und nehmt euch die passende Anzahl an CreditCubes.
(Die Schildkröten bleiben auf dem Plan stehen.)
Beispiel rechts:
Für den oberen Sektor bekommen:
Lila und Rosa 1 gelben CreditCube
für ihre 2 Schildkröten. Orange und Grau 1 CreditCube in
eigener Farbe für ihre 1 Schildkröte.
Für den rechten Sektor bekommen:
Rosa 2 gelbe CreditCubes und 1 in eigener Farbe für 3 Schildkröten,
alle anderen Spieler 2 CreditCubes in eigener Farbe für ihre 1 Schildkröte.
Im unteren Sektor steht keine Schildkröte. Hier bekommen die Spieler nichts.
2) Sektorenmehrheit bestimmen
Vergleicht untereinander die Anzahl eurer Schildkröten in jedem der drei ruhigen grünen Sektoren. Für jeden Sektor, indem
ihr die alleinige, einfache Mehrheit an Schildkröten stehen habt, bekommt ihr 1 Ansehen.
Beispiel rechts: Rosa bekommt 1 Ansehen für die Mehrheit
im rechten Sektor. Im oberen Sektor hat kein Spieler die
alleinige Mehrheit, da sowohl Rosa als auch Lila dort 2 Schildkröten
haben.
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3) Forschungs-Commander vergeben
Vergleicht für jeden Forschungsbereich den Stand eurer Forschungsmarker. Wessen Marker in einem Bereich höher als alle seiner Mitspieler
steht, nimmt sich die entsprechende Commanderkarte und damit die Kontrolle über ihn.
(Ihr stellt keinen Markierungsstein unter den
Forschungs-Commander.)
Ihr erhaltet sofort das auf der Karte in grün angegebene Ansehen. Von nun an steht euch der Commander mit
seiner Fähigkeit zur Verfügung.
(Wenn der Commander einen Sofort-Effekt hat, dann dürft ihr ihn jetzt einmalig nutzen.)
Wurde der Commander bislang von einem anderen Spieler kontrolliert, so muss er euch die Karte übergeben und er verliert das auf der Karte in rot
angegebene Ansehen. Wurde der Commander bereits von euch kontrolliert, so erhaltet ihr das Ansehen nicht nochmal. (Wenn der Commander einen Sofort-Effekt hat, dann dürft ihr diesen nicht nochmal nutzen.)
Bei Gleichstand der Führenden in einem Bereich erhält niemand die Kontrolle über den dazugehörigen Commander. Ist seine Karte im
Besitz eines Spielers, so muss er die Karte zurückgeben und verliert das auf der Karte in rot angegebene Ansehen.
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4) Zugreihenfolge anpassen
Hat ein Spieler die Startspielermarke bei sich liegen, so
stellt er seinen Markierungsstein auf die Position 1 der
Zugleiste. Dafür werden die Steine seiner Mitspieler
um eine Position nach hinten verschoben, soweit notwendig. Anschließend
legt er die Startspielermarke wieder zurück auf das Aktionstableau.
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5) Aktionstableaus vertauschen
Nehmt das obere, leere Tableau von
seinem Platz und schiebt das untere
Tableau mit den Gefolgsleuten hoch.
Legt nun das leere Tableau nach unten.
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6) Zentrumsscheibe drehen
Dreht die Zentrumsscheibe im Uhrzeigersinn um eine Position (60°), so dass jeder Bereich auf der Scheibe um einen Sektor weiterwandert.
Nach der ersten Drehung steigt der Rundenzeiger von 1 auf 2.
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6) Zentrumsscheibe drehen
Dreht die Zentrumsscheibe im Uhrzeigersinn um eine Position (60°), so dass jeder Bereich auf der Scheibe um einen Sektor weiterwandert.
Nachdem die Zentrumsscheibe gedreht wurde, endet die Runde. Der Startspieler beginnt die neue Runde mit seiner ersten Aktion.
Sobald ein Spieler eine bestimmte Menge an Ansehen erworben hat, endet das Spiel, nachdem der letzte auf der Zugleiste seinen
Zug gemacht hat. (Wer vor ihm auf der Zugleiste steht, hat also keinen Zug mehr. Ist er selbst auf der letzten Position der Zugleiste,
endet das Spiel sofort.)
Die Tabelle zeigt euch das benötigte Ansehen.
4 Spieler:
27 Ansehen
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3 Spieler:
23 Ansehen
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2 Spieler:
25 Ansehen
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Alternativ endet das Spiel nach 4 Runden, wenn bis dahin kein Spieler das nötige Ansehen erreicht hat.
Details:
- Wird das Spielende in der Verwaltungsphase ausgelöst, dann wird die Verwaltungsphase noch komplett ausgeführt.
- Das Spiel ist auch dann zu Ende, wenn der auslösende Spieler später wieder Ansehen verliert und sein Ansehen unter die Endbedingung fällt.
Der Spieler mit dem meisten Ansehen ist der Gewinner und die Ränge der anderen Spieler richten sich ebenfalls nach
ihrem Ansehen. Bei Gleichstand entscheidet die Position auf der Zugleiste über die Platzierung: Wer weiter vorn steht,
ist auch in der Platzierung weiter vorn. (Der Spieler, der das Spiel beendet, ist also nicht notwendigerweise der Gewinner!
Er kann noch von nachfolgenden Spielern überholt werden.)
Wenn alle Spieler bereits im Besitz von mindestens 2 Artefaktkarten sind, dann führt ihr die Punkte 1) Startreihenfolge und 4) Boni für Zugreihenfolge nehmen folgendermaßen aus:
1) Startreihenfolge
Jeder von euch zieht zufällig zwei aus seinen bisher
erworbenen Artefaktkarten. Zählt die Stufen der beiden
Karten zusammen. Derjenige mit der höchsten Summe
wird Startspieler und stellt seinen Markierungsstein
auf Position 1 der Zugleiste, derjenige mit der zweithöchsten
Summe kommt an Position 2 usw. Bei Gleichstand
kommt der Spieler mit der höchsten einzelnen
Kartennummer zuerst.
Führt 2) Gefolgsleute einsetzen und 3) Wissen in der Forschung erhalten wie gewohnt durch.
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Toms Stufe ist 5 (3+2), er wird Startspieler.
Ronja (3 + 1) und Matthias (2 + 2) haben beide Stufe 4. Da Ronja
mit #212 die höchste Kartennummer von beiden hat, wird sie Zweite, Matthias Dritter.
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4) Boni für Zugreihenfolge nehmen
Nehmt euch in Zugreihenfolge alle Boni von euren Artefaktkarten. Ein Forschungssymbol lässt euch in dem entsprechenden Forschungsbereich
um 1 Stufe aufsteigen, auch wenn dort bereits jemand aufgestiegen ist.
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Erhalte 1 Ansehen. |
Erhalte 1 CreditCube in der eigenen Farbe. |
Erhalte 1 Stufenaufstieg im Forschungsbereich Technik. |
Erhalte 1 Stufenaufstieg im Forschungsbereich Kultur. |
Erhalte 1 Stufenaufstieg im Forschungsbereich Medizin. |
Im physischen Spiel sind die Artefaktkarten ein Legacy-Element des Spiels.
Auf yucata werden diese Karten jedoch zur Variation des Spielbeginns und
als Handicap-System verwendet.
Weitere Informationen in den Hinweisen zur Bedienung.
Außerdem werden alle Boni der Artefaktkarten bereits zu Beginn des Spiels vergeben.
VERWALTUNGS-COMMANDER
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FORSCHUNGS-COMMANDER
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01 FORRESTER DAIN
Du darfst bei Erhalt der Karte sofort und einmalig bis zu zweimal 1 gelben CreditCube abgeben, um je 1 Ansehen zu erhalten.
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11 FRANZKARL HUBER
Du darfst jeden Stufenaufstieg in einem Forschungsbereich deiner Wahl durchführen.
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02 JUSTIN B. BEEPER
Immer wenn Du dein Scoutfahrzeug bewegst, darfst Du genau 1 CreditCube abgeben, um deine Bewegungsweite um 1 Gebiet zu erhöhen (ggf. zusätzlich zu anderen
Boni). Der CreditCube darf nicht von deiner eigenen Farbe sein.
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12 RAIN DAVENPITT
Immer wenn Du eine Aktion CreditCubes erhalten durchführst, erhältst Du 1 zusätzlichen Stufenaufstieg in dem Forschungsbereich,
in dem Du am weitesten unten stehst. Bei Gleichstand entscheidest Du.
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03 ELLEN B. OUTRIDGE
Immer wenn Du einen Auftrag erfüllst, erhältst Du 1 zusätzliches Ansehen und 1 Stufenaufstieg in einem beliebigen Forschungsbereich.
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13 YUUL MBADO
Immer wenn Du eine Aktion CreditCubes erhalten durchführst, erhältst Du 1 zusätzlichen CreditCube in einer beliebigen Spielerfarbe.
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04 ADIRA OKZIL
Immer wenn Du dein Scoutfahrzeug bewegst, darfst Du genau 2 CreditCubes deiner Farbe abgeben, um 1 Stufenaufstieg in einem beliebigen Forschungsbereich zu erhalten.
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14 JOY D. OBONDOV
Immer wenn Du CreditCubes aus dem Beutel ziehen darfst, darfst Du 2 zusätzliche CreditCubes ziehen und behalten.
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05 IDRIS YAKUUL
Immer wenn Du eine Aktion Scoutfahrzeug bewegen oder Commander übernehmen bezahlst, darfst Du einen gelben CreditCube durch einen CreditCube deiner Farbe ersetzen (oder umgekehrt).
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15 CEDRIC J. LEBEAUX
Du bekommst bei Erhalt der Karte sofort und einmalig 1 zusätzliches Ansehen.
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06 MIRA MASCOVIC
Immer wenn Du dein Scoutfahrzeug bewegst, darfst Du anstelle der normalen Bewegung dein Scoutfahrzeug auf ein beliebiges Feld in einem Gebiet stellen,
in dem bereits eine (beliebige) Schildkröte steht. Dort endet deine Bewegung. Ist dieses Feld frei, dann darfst Du dort nach den üblichen Regeln eine Schildkröte abstellen.
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16 KIM-KIN PARK
Du darfst 1x pro Runde einen Gefolgsmann auf ein bereits besetztes Aktionsfeld einsetzen, um die entsprechende Aktion (inkl. vorhandenem Bonus) durchzuführen.
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07 AZREA BONSMAI
Immer wenn Du dein Scoutfahrzeug bewegst, darfst Du am Ende deiner Bewegung genau 1 CreditCube deiner Farbe abgeben,
um 1 Schildkröte zusätzlich abzusetzen. (Ggf. zusätzlich zu anderen Boni. Es müssen die üblichen Kosten für das Einsetzen der zusätzlichen Schildkröte bezahlt werden.)
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17 SAYURI MODO
Immer wenn Du eine Aktion Scoutfahrzeug bewegen bezahlst, bezahlst Du 1 CreditCube deiner Farbe weniger.
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08 OZGÜL YILMARK
Erhalte in der Verwaltungsphase 1 zusätzliches Ansehen für jede eigene Sektormehrheit.
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18 KAYSIA VASIDIS
Du darfst 1x in deinem Zug, wenn Du dein Scoutfahrzeug bewegst, die Kosten auf deinem Spielertableau für das Einsetzen einer Schildkröte oder Transmitterstation
ignorieren. (Setzt Du z. B. in deinem Zug zwei Schildkröten ein, musst Du eine davon bezahlen.)
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STARTSPIELER
Du erhältst sofort 1 Stufenaufstieg in einem beliebigen Forschungsbereich und einen beliebigen CreditCube (außer gelb). Beim Anpassen der
Zugreihenfolge in der Verwaltungsphase wirst Du neuer Startspieler.
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Zu Magnastorm gehören Artefaktkarten, die als untergeordnetes Legacy-Element im Spiel
verwendet werden (die Spieler behalten die Karten zwischen den Spielen).
Diese Karten beeinflussen den Spielaufbau, wie im Abschnitt
Fortgeschrittene Spielaufstellung beschrieben ist.
Es gibt drei Stufen von Artefaktkarten:
Gold (mit dem kleinsten Startvorteil), Silber und Bronze (mit dem größten Startvorteil).
Auf yucata nutzen wir dieses Legacy-Element nicht.
In der Spieleinladung gibt es jedoch die Option, die Artefaktkarten auf drei
verschiedene Arten zu verwenden:
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Zufällige (gleichwertige) Artefaktkarten für jeden Spieler:
Dadurch ist es möglich, die Startbedingungen des Spiels leicht zu ändern und gleichzeitig
allen Spielern gegenüber fair zu bleiben.
Das Spiel wählt zufällig zwei Artefaktkartenstufen (Gold/Silber/Bronze)
und jeder Spieler zieht vor Spielbeginn eine Artefaktkarte aus jeder dieser Stufen.
Die Spieler haben nicht unbedingt genau die gleichen Artefaktkarten,
aber sie haben jeweils Artefaktkarten der gleichen Kategorie.
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Die Spieler wählen das Level der Artefaktkarten:
Bevor das Spiel beginnt, wählt jeder Spieler die Kategorie, aus der er Artefaktkarten
er erhalten möchte, und zieht dann zufällig Karten
aus dieser Kategorie. Dies ist als Handicap-System für eine Gruppe
von Spielern gedacht, die sich kennen und ein ausgeglicheneres Spiel
zwischen Spielern unterschiedlicher Spielerfahrung arrangieren möchten.
Da die Startbedingungen nicht fair sind, kann diese Variante nur als
Trainingsspiel gespielt werden.
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Die Spieler erhalten aufgrund ihres TrueSkill die Artefaktkarten:
Dies ist dafür gedacht, automatisch ein Handicap für ein Spiel zwischen Spielern unterschiedlicher
Spielerfahrung einzustellen.
Zum Beispiel erhalten sehr erfahrene
Spieler mit einem TS über 1200 zwei Goldkarten, und Spieler mit einem TS unter 750
zwei Bronzekarten, mit einer Reihe von Abstufungen dazwischen.
Da die Startbedingungen nicht fair sind, kann diese Variante nur als
Trainingsspiel gespielt werden.
(Hinweis: Die Start-Vorteile dieser Karten sind gering und werden den Vorteil,
den ein erfahrener Spieler hat, nicht ausgleichen.)
Magnastorm hat drei große Tableaus: den Spielplan mit der Planetenoberfläche, den Aktionsplan
und den Forschungsplan. Auf yucata wird im Hauptfenster entweder gemeinsam der
Aktions- und Forschungsplan oder der Spielplan mit der Planetenoberfläche angezeigt,
wobei eine kleinere Darstellung des anderen Plans im rechten Bereich gezeigt wird.
Je nachdem welche Aktion im Spiel durchgeführt wird,
ist der eine oder andere Plan von mehr Interesse.
Mit der hier dargestellten Schaltfläche kann zwischen der Anzeige der Pläne hin- und her gewechselt werden.
Standardmäßig wird im Hauptfenster der Plan angezeigt, das am besten zu der gerade
durchzuführenden Aktion passt.
Die Ansicht wird automatisch beim Durchführen der Aktionen angepasst.
Wenn jedoch das automatische Wechseln der
Ansichten stört und man lieber selbst die Ansichten wechseln möchte,
kann in den Spieleinstellungen die Option "Spiellayout folgt aktuellem Zugstatus"
deaktiviert werden.
An einigen Stellen im Spiel werden zu einem Element gehörende
Spielelemente beim Darüberfahren mit der Maus hervorgehoben.
Da dies auf Touch-Geräten nicht funktioniert, wird bei diesen Geräten durch Tippen auf ein
Element das dazugehörige Element für ein paar Sekunden hervorgehoben.
Standardmäßig wird versucht, automatisch festzustellen, welche Art von Gerät verwendet
wird. Aber möglicherweise wird die Geräteart nicht in allen Fällen richtig erkannt. Dann kann in den
Spieleinstellungen manuell festgelegt werden, ob es sich um ein Touch-Gerät handelt oder nicht.
Das hier gezeigte Symbol ist im Touch-Modus vorhanden.
Wenn es angeklickt wird, werden alle Gefolgsleute für kurze Zeit transparent dargestellt
(damit man erkennen kann, welche Symbole unter den Figuren auf dem Plan sind).
Beachte, dass Magnastorm ein großes Spiel mit vielen verschiedenen Komponenten ist.
Es wird nicht empfohlen, es auf Handys zu spielen. Es wird vermutlich auch auf kleineren Tablets
eine Herausforderung sein.
Durch Klicken auf die Ansehenspunkte wird eine Zusammenfassung angezeigt,
aus der hervorgeht, wie die einzelnen Spieler
ihr Ansehen erworben haben.
(Die ganz rechte Spalte im Spielerbereich oben rechts .)
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