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2-4 Spieler, 50-100 Minuten, ab 12 Jahren |
Autor | Stefan Feld |
Graphiker | Julien Delval Harald Lieske |
Veröffentlicht von | alea Ravensburger Spieleverlag Rio Grande Games White Goblin Games |
Online seit | 2018-04-14 |
Entwickelt von | Jim Thompson (StCharles) Henrik Larsson (MNeMiC) |
Boardgamegeek | 55670 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
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→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Macao
Spielidee
Die Spieler schlüpfen in die Rolle portugiesischer Abenteurer des 17. Jahrhunderts
Über insgesamt 12 Runden erwerben die Spieler Prestigepunkte, u.a. durch Warenhandel
mit Europa, Inbesitznahme wichtiger Stadtteile und Besetzen angesehener Ämter und Positionen
Wer am Ende die meisten Prestigepunkte besitzt, ist Sieger
Die Spieler schlüpfen in die Rolle einflussreicher portugiesischer Abenteurer,
die im ausgehenden 17. Jahrhundert ihr Glück in Macao, dem
Handelsposten im fernen Osten, versuchen. Durch den einträglichen
Warenhandel mit Europa, dem planvollen Ausbreiten in der Stadt oder
dem überlegten Besetzen wichtiger Ämter und Positionen mehren sie
ihr Ansehen und Prestige.
Jede der 12 Runden läuft gleich ab: Zunächst muss jeder Spieler eine neue
Spielkarte auswählen, anschließend zwei der sechs Würfel, die ihm die
Spiel entscheidenden Aktionssteine einbringen. Danach müssen die gerade
vorrätigen Aktionssteine verbraucht werden, indem man beispielsweise
seine Spielkarten „aktiviert“, einen Stadtteil in Besitz nimmt oder sein
Schiff bewegt und so Waren nach Europa verschifft. Wer hierbei das meiste
Geschick und die beste Voraussicht an den Tag legt, wird seine Prestigepunkte
stetig erhöhen und so dem Spielsieg näher und näher kommen ...
Sieger ist, wer am Spielende die meisten Prestigepunkte vorweisen kann.
Spielmaterial
1 Spielplan
4 Spielertableaus
4 Windrosen
24 Warenplättchen (je 3x Lackwaren, Reis,
Tee, Jade, Seide, Papier, Porzellan, Gewürze)
6 Joker-Plättchen („1 beliebigen Aktionsstein
oder 3 Goldmünzen“)
36 Goldmünzen
48 Besitz-/Strafmarker (Vorderseite
Schilde, Rückseite -3)
300 Aktionssteine (je 50x Rot, Blau,
Grün, Schwarz, Grau und Violett)
6 Würfel (je 1x in denselben Farben)
4 Schiffe (je 1x Orange, Weiß, Gelb, Braun)
10 Scheiben (je 2x in denselben Farben und Beige)
120
Spielkarten:
- 24 Ämterkarten
- 44 Bauwerke- und 52 Personenkarten
Spielvorbereitung
Das gesamte Spielmaterial wird entsprechend der Abb. bereitgelegt
Jeder Spieler erhält in seiner Farbe:
- das Tableauu
- die Windrose
- das Schiff
- die 2 Scheiben
- die 12 Besitzmarker sowie
- 5 Goldmünzen
Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet.
Er zeigt die Stadt Macao,
unterteilt in 30 Stadtteile und abgegrenzt durch eine Stadtmauer (mit 16 Feldern).
Zudem eine Meeresfläche mit acht europäischen Hafenstädten (als Ziele für den
Warenhandel), verbunden mit Feldern für die Schiffe. Außen herum verläuft die
Prestigepunkteleiste (mit Feldern von 0-99), links am Rand ist die „Tributleiste“
(mit Feldern von 0-12) zu sehen. An beiden Längsseiten sind die nummerierten
Ablageflächen für 12 x 2 Ämterkarten angedeutet.
Hinweis: Aus spielmechanischen Gründen konnten die tatsächlichen topologischen
Gegebenheiten nicht berücksichtigt werden.
Jeder Spieler erhält in der Farbe seiner Wahl (Orange, Weiß, Gelb oder Braun):
-
Das Tableau, das er offen vor sich auslegt.
(Am linken Rand ist eine
Kurzübersicht über den Rundenablauf zu sehen; zudem gibt es Ablageflächen
für bis zu fünf Spielkarten sowie für Warenplättchen und Strafmarker.)
-
Die Windrose, die er neben sein Tableau legt.
Dieses Siebeneck zeigt an seinen Seiten Würfel von 1 bis 6 sowie einen Pfeil.
-
Das Schiff, das er auf das große Schiffs-Startfeld (mit Anker) stellt.
-
Zwei Scheiben, von denen er eine auf das 0-Feld der Prestigepunkteleiste
und eine auf das erste Feld (Pfeil) der Stadtmauer legt
(hierdurch entstehen
dort jeweils zwei kleine Scheiben-Stapel).
-
12 Besitzmarker, die er mit der Farbseite nach oben vor sich bereitlegt.
Auf der Rückseite jedes Besitzmarkers ist eine
„-3“ angegeben, d.h. wenn er mit dieser Seite
nach oben auf einem Tableau liegt, gilt er als
„Strafmarker“, der am Spielende den Abzug
von drei Prestigepunkten bewirkt.
-
Zudem erhält jeder Spieler noch 5 Goldmünzen
, die er neben seinem Tableau bereitlegt. Das Gold muss immer so
ausliegen, dass es für alle gut sichtbar ist.
Die restlichen Goldmünzen werden neben dem Spielplan als Bank bereitgelegt.
Die 300 Aktionssteine werden nach Farben sortiert neben dem Spielplan bereitgelegt.
Die 24 Warenplättchen werden zufällig (also so, wie sie gerade
kommen) auf die Häuser der 24 hellen Stadtteile und die 6 Jokerplättchen
auf die Häuser der sechs dunklen Stadtteile gelegt.
Dabei ist darauf zu achten, dass alle Banderolen stets erkennbar bleiben.
Die 120 Spielkarten werden entsprechend ihrer unterschiedlichen
Rückseiten in zwei Stapel getrennt:
-
Die 24 Ämterkarten werden gemischt. Dann werden je zwei Karten
offen an den Längsseiten des Spielplans neben den dafür vorgesehenen
Ablageflächen bereitgelegt.
Auf diese Weise dienen die Ämterkarten gleichzeitig auch als Rundenzähler.
-
Die 96 Bauwerke-/Personen-Karten werden ebenfalls gemischt und als ein
verdeckter Stapel neben den ersten beiden Ämterkarten (unten
rechts vom Spielplan) bereitgelegt.
Die beiden beigefarbenen Scheiben werden auf der „Tributleiste“
(am linken Spielplanrand) auf den zwei Symbolen links und rechts der
0 platziert.
Die 6 Würfel werden vor einen beliebigen Spieler gelegt; dieser ist
der „Würfler“ während des gesamten Spiels.
Vor dem Spielstart
-
1) In umgekehrter Mauerreihenfolge je eine B/P-Karte auswählen
-
2) In richtiger Mauerreihenfolge je 1 und 2 AS neben eigener
Windrose ablegen
Vor dem eigentlichen Spielstart müssen noch zwei weitere Vorbereitungen getroffen werden:
-
Vom Bauwerke-/Personen-Kartenstapel werden zwei Karten mehr aufgedeckt
als Spieler teilnehmen (z.B. 5 Karten bei 3 Spielern). Beginnend
mit dem Spieler, dessen Scheibe auf der Mauer ganz unten im Stapel
liegt und dann in der weiteren Reihenfolge von unten nach oben, sucht
sich jeder Spieler eine Karte aus und legen diese auf eine beliebige der
fünf Ablageflächen seines Tableaus. Die beiden übrig gebliebenen Karten
werden auf einen separaten offenen Ablagestapel gelegt. Dieses Kartenaussuchen
ist ein Ausgleich für den Nachteil, zu Beginn auf der Mauer weiter unten
zu liegen. Danach gilt aber für das restliche Spiel (so auch schon für den folgenden
Punkt 2) die reguläre Zugreihenfolge auf der Mauer: von vorne nach hinten, und
in einem Stapel von oben nach unten!
-
Nun nimmt sich der Spieler, dessen Scheibe auf dem Stapel auf der
Mauer oben liegt, einen beliebigen Aktionsstein (AS) aus dem
allgemeinen Vorrat und legt ihn neben die Seite seiner Windrose, die den
1er-Würfel zeigt (= das 1er-Würfelfeld) sowie zwei
weitere beliebige (aber gleichfarbige!) AS, die er neben sein 2er-Würfelfeld
legt. Anschließend verfahren auch alle anderen Spieler in der Mauerreihenfolge
von oben nach unten in der gleichen Weise.
Beispiel: Der erste Spieler legt 1 grünen und 2 rote AS neben sein 1er- bzw. 2er-Würfelfeld.
Der zweite Spieler entscheidet sich für 1 grünen und dann nochmals
für 2 grüne AS. Der dritte Spieler wählt 1 schwarzen und 2 rote AS und der
vierte Spieler entscheidet sich für 1 und 2 blaue AS.
In diesem Beispiel gilt die folgende
Spielerreihenfolge:
1. Orange, 2. Weiß, 3. Gelb, 4. Braun
Spielverlauf
SPIELVERLAUF
Das Spiel verläuft über genau 12 Runden; mit immer demselben Ablauf
1. Phase: Karten
1.1) 4 B/P-Karten offen neben den aktuellen 2 Ämterkarten auslegen
1.2) Tributwert ermitteln und markieren
Das Spiel verläuft über genau 12 Runden, wobei jede Runde in derselben Reihenfolge abläuft:
1. Phase: Karten
2. Phase: Würfel
3. Phase: Aktionen
→ 1. Phase: Karten
1.1) Zunächst werden die obersten vier Bauwerke-/Personen-Karten
(B/P-Karten) vom Stapel offen neben den zwei Ämterkarten dieser Runde
ausgelegt.
1.2) Dann wird der „Tributwert“ eingestellt: Hierzu addiert man alle
gelben Zahlen, die unten links auf den sechs aufgedeckten Karten angegeben sind,
und markiert mit der entsprechenden beigefarbenen Scheibe
das Ergebnis auf der linken Seite der Tributleiste (das Ergebnis kann auch
0 sein). Genauso verfährt man anschließend mit den roten Zahlen unten
rechts (auch hier kann das Ergebnis 0 sein). Nun zeigt die Tributleiste den
Tauschwert an, für wie viele Goldmünzen (GM) man in dieser Runde wie
viele Prestigepunkte (PP) „kaufen“ kann.
Beispiel: Bei den folgenden 6 Karten würde ein Tributwert von 3 (Goldmünzen)
zu 6 (Prestigepunkten) entstehen.
1.3) Entsprechend Spielerzahl einige B/P-Karten entfernen
(0/1/2 Karten bei 4/3/2 Spielern)
1.4) In Mauerreihenfolge muss jeder Spieler eine Karte nehmen
und auf sein Tableau legen
(Ausnahme „Müßiggänger“)
Wer eine 6. Karte nehmen muss, erhält einen Strafmarker!
1.3) Je nach Spieleranzahl müssen nun evtl. einige der 4 offen ausliegenden
Bauwerke-/Personen-Karten entfernt werden (auf den Ablagestapel legen):
bei 4 Spielern wird keine Karte entfernt, bei 3 Spielern die zuletzt auf-
gedeckte und bei 2 Spielern die zwei zuletzt aufgedeckten B/P-Karten.
Ämterkarten werden nicht weggelegt.
1.4) Nun muss der Erste auf der Mauer eine der ausliegenden Karten
auswählen und auf sein Tableau legen. Diese Karte ist für ihn „reserviert“,
er kann sie dann später aktivieren (s.u., Punkt 3.1). Dann folgen die anderen
Spieler in der Reihenfolge der Mauer, die ebenfalls eine Karte nehmen
und auf ihr Tableau legen müssen. Die zwei Karten, die übrig bleiben,
werden auf den Ablagestapel gelegt.
Hinweise:
- Die (aktivierte) Karte „Müßiggänger“ verändert die vorangegangene Regel.
- Der Ablagestapel darf jederzeit von den Spielern durchsucht werden.
Achtung:
Im Laufe des Spiels kann es geschehen, dass das Tableau eines
Spielers voll, also bereits mit fünf Karten belegt ist, wenn er eine Karte
darauf legen müsste. In diesem Fall muss der Spieler eine beliebige
seiner nun sechs Karten auf den Ablagestapel legen. Zur
Strafe erhält er einen Strafmarker, d.h. er dreht einen seiner
Besitzmarker um und legt ihn mit der -3 nach oben auf die
entsprechende Fläche auf seinem Tableau, wo er bis zum
Spielende verbleibt.
2. Würfelphase
2.1) Alle 6 Würfel werfen und nach Augenzahlen ordnen
2.2) Jeder Spieler entscheidet sich für 2 der 6 Würfel und legt
die entsprechenden AS neben dem passenden Feld seiner Windrose ab
→ 2. Phase: Würfel
2.1) Der zu Beginn bestimmte Spieler würfelt alle sechs Würfel und
ordnet sie anschließend: alle 1er zusammen, alle 2er zusammen usw.
2.2) Anschließend entscheidet sich jeder Spieler entsprechend der
Mauerreihenfolge* für zwei beliebige dieser Würfel und nimmt sich die
entsprechende Anzahl Aktionssteine aus dem Vorrat und legt sie neben den
entsprechenden Würfelfeldern seiner Windrose ab.
Beispiel: Es wurde unter anderem rote 2 und
grüne 5 gewürfelt. Jeder Spieler, der sich
für diese zwei Würfel entscheidet, bekommt also 2 rote AS,
die er neben das 2er-Würfelfeld seiner Windrose legt, und
5 grüne AS, die er neben sein 5er-Feld legt.
* Achtung: Diese Phase kann, wenn alle einverstanden sind,
simultan stattfinden, d.h. alle Spieler nehmen sich gleichzeitig
ihre AS entsprechend zweier beliebiger Würfel. Es gibt aber Situationen,
in denen ein Spieler sehen möchte, was die
anderen nehmen. In diesem Fall gilt die reguläre Spielerreihenfolge.
2.3) Anschließend Windrose um eine Stufe im Uhrzeigersinn
weiterdrehen; Pfeil zeigt auf „Aktionsvorrat“
2.3) Nachdem sich ein Spieler seine neuen Aktionssteine genommen hat,
dreht er seine Windrose um ein Feld im Uhrzeigersinn weiter. Dadurch
rücken alle seine AS um eine Stufe weiter. Die AS, auf die nun der Pfeil
zeigt (= die AS des ehemaligen 1er-Würfelfeldes), stehen dem Spieler nun
als sein so genannter „Aktionsvorrat“ zur Verfügung, um damit die im
Folgenden erklärten Aktionen auszuführen. Alle anderen AS, die noch
neben seinen Würfelfeldern liegen, gelten (noch) nicht als Aktionsvorrat
und können dementsprechend (noch) nicht verwendet werden.
Wer nach dem Drehen der Windrose 0 AS im Aktionsvorrat hat, erhält
einen Strafmarker!
(Der Spieler darf aber anschließend
trotzdem seine aktivierten Karten
nutzen und auch Prestige entsprechend
der Tributleiste erwerben.)
Achtung: Sollte sich nun, nach dem Drehen,
im Aktionsvorrat eines Spielers
kein einziger AS befinden, muss er zur Strafe einen seiner Besitzmarker mit
der -3 nach oben auf seinem Tableau platzieren.
Hinweis: Kommt dieser Spieler dann in der 3. Phase an die Reihe (s.u.), kann er
selbstverständlich trotzdem seine bereits aktivierten Karten nutzen und dadurch
möglicherweise sogar wieder Aktionssteine für seinen Aktionsvorrat erhalten und
dementsprechend verbrauchen. Ebenso ist die Aktion 3.5) „Erwerb von Prestige“
möglich, da diese ja keine AS verbraucht.
3. Aktionsphase
In der Mauerreihenfolge alle AS des eigenen Aktionsvorrats aufbrauchen
→ 3. Phase: Aktionen
In der Aktionsphase verbrauchen die Spieler die Aktionssteine aus ihrem
Aktionsvorrat. Besonders zu beachten ist hierbei, dass jeder Spieler möglichst
seinen gesamten Aktionsvorrat leert, da alle nicht verbrauchten AS
des Aktionsvorrats anschließend zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt
werden müssen, d.h. es können niemals AS eines Aktionsvorrats für die
nächste Runde aufgespart werden.
Der Erste auf der Mauer beginnt und verbraucht (möglichst) seinen
gesamten Aktionsvorrat, indem er die im Folgenden erklärten Aktionen
in Kombination und Reihenfolge ausführt. Danach kommt der zweite
Spieler auf der Mauer an die Reihe, seinen Aktionsvorrat zu leeren usw.
3.1) Karten aktivieren:
AS entsprechend der Aktivierungskosten müssen genau abgegeben werden;
anschließend Karte vom Tableau auf den Tisch legen
3.1) Karten aktivieren (AS-Farben sind zu beachten)
Um eine Karte von seinem Tableau nutzen zu können, muss ein Spieler
diese erst aktivieren, indem er genau die oben auf der Karte angegebene
Kombination von Aktionssteinen aus seinem Aktionsvorrat zurück in den
allgemeinen Vorrat legt. Danach nimmt er die Karte von seinem Tableau
und legt sie vor sich auf den Tisch; ab jetzt ist sie für den Rest des Spiels
aktiviert und darf „kostenlos“ immer wieder benutzt werden (auch schon in
derselben Runde).
Ein Spieler darf in einem Zug beliebig viele seiner Karten von seinem
Tableau aktivieren. Zwischen dem Aktivieren einzelner Karten kann er
jederzeit beliebige andere Aktionen ausführen.
3.2) Stadtteil:
Um einen Stadtteil in Besitz zu nehmen, müssen AS entsprechend
der Aktivierungskosten genau abgegeben werden; anschließend
eigenen Besitzmarker gegen Waren- bzw. Jokerplättchen austauschen
Warenplättchen aufs Tableau („Schiff“), Joker-Plättchen daneben legen
3.2) Einen Stadtteil in Besitz nehmen (AS-Farben sind zu beachten)
Die Stadt ist in 30 Stadtteile aufgeteilt. Zu Beginn liegt in jedem Stadtteil
entweder ein Waren- oder ein Joker-Plättchen.
Möchte ein Spieler einen Stadtteil in Besitz nehmen, muss er genau die
in diesem Stadtteil abgebildeten AS aus seinem Aktionsvorrat zurück in
den allgemeinen Vorrat legen. Anschließend tauscht er das dort liegende
Plättchen gegen einen seiner Besitzmarker aus. (Die in der Stadt liegenden
Besitzmarker des größten eigenen zusammenhängenden Gebietes bringen am
Spielende noch Prestigepunkte ein; siehe „Spielende“.)
Stadtteile, in denen bereits ein Besitzmarker liegt, können im weiteren
Spielverlauf von niemandem mehr in Besitz genommen werden.
Ein eingetauschtes Warenplättchen legt der Spieler, stets
gut erkennbar für alle, auf die Schiffsabbildung auf seinem
Tableau, d.h. diese Ware befindet sich von jetzt an direkt
an Bord seines Schiffes (unabhängig davon, wo sich dieses
gerade befindet!).
Joker-Plättchen können entweder als 1 beliebiger AS
oder als 3 GM genutzt werden
Ein eingetauschtes Joker-Plättchen legt der Spieler neben sein Tableau. Er
kann es zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel nutzen
(auch bereits direkt nachdem er es eingetauscht hat), indem er sich
entweder einen beliebigen AS vom allgemeinen Vorrat in seinen
Aktionsvorrat legt oder indem er sich
drei Goldmünzen aus der Bank nimmt. Das benutzte Joker-Plättchen
legt er anschließend neben dem Spielplan ab; es ist aus dem Spiel.
Zur Verdeutlichung: Pro Zug darf ein Spieler maximal einen
Stadtteil in Besitz nehmen.
Hinweis: Die (aktivierten) Karten Brunnen, Gaukler, Herold, Nachtwächter,
Schmiede, Soldat, Spekulant und Zimmermann verändern die vorangegangenen
Regeln. Im Falle des „Gauklers“ kann jedes Jokerplättchen doppelt benutzt
werden, indem man es abgibt und sich dafür entweder 2 beliebige AS, 1
beliebigen AS und 3 GM oder 6 GM nimmt.
3.3) Mauer:
Einmal für 1/3/5/7/... beliebige
AS eigene Scheibe um 1/2/3/4/... Felder voran ziehen
3.3) Einmal auf der Mauer vorrücken (AS-Farben sind gleichgültig)
Ein Spieler kann seine Scheibe maximal einmal pro Runde auf der Mauer
beliebig weit vorrücken. Für einen AS (beliebiger Farbe), den er aus
seinem Aktionsvorrat zurück in den allgemeinen Vorrat legt, darf er ein Feld auf
der Mauer vorrücken. Achtung: Jedes weitere Feld über das erste
Feld hinaus kostet zwei AS (beliebiger Farben). Landet die Scheibe des
Spielers auf einem Feld, das bereits besetzt ist, legt er sie obenauf.
Hinweise:
- Für den (sehr seltenen) Fall, dass ein Spieler mit seiner Scheibe über das letzte Feld
der Mauer hinauszieht, gilt: Die Scheibe verbleibt auf dem letzten Mauerfeld und
der Spieler ist das restliche Spiel über Erster. Sollten andere Scheiben auf dasselbe Feld
(bzw. darüber hinaus) gezogen werden, wird der Logik dieser Regel folgend verfahren.
- Die (aktivierten) Karten Brunnen, Kanonier, Tor, Turm und Wachposten verändern
die vorangegangenen Regeln.
3.4) Schiff:
Für 1/2/3/4/... beliebige AS eigenes Schiff um 1/2/3/4/... Felder
voran bewegen
3.4) Schiff bewegen (AS-Farben sind gleichgültig)
Ein Spieler kann sein Schiff in seinem Zug beliebig oft und beliebig weit mit
beliebig vielen Richtungswechseln entlang der eingezeichneten
Felder/Häfen bewegen. Für jedes zurückgelegte Feld (jeder Hafen zählt
als ein Feld) muss er einen AS (beliebiger Farbe) aus seinem Aktionsvorrat
zurück in den allgemeinen Vorrat legen. Es dürfen unbegrenzt viele
Schiffe auf jedem Feld und den Häfen stehen.
Befindet sich das Schiff eines
Spielers in einem Hafen, von
dem er Warenplättchen an Bord
hat, kann er diese abliefern
und die entsprechenden
Prestigepunkte vorrücken
Befindet sich das Schiff eines Spielers in einem Hafen, von dem der
Spieler passende Warenplättchen an Bord hat, kann er diese/s auf
dem/den höchsten freien Ablagefeld/ern dieses Hafens ablegen
(das Abliefern selbst kostet keine zusätzlichen AS!). Anschließend rückt er mit
seiner Scheibe auf der Prestigepunkteleiste um so viele Felder voran,
wie die gerade abgedeckte/n Zahl/en anzeigen.
Hinweise:
- Befindet sich das Schiff eines Spielers in einem Hafen, für den er soeben durch die
Inbesitznahme eines Stadtteils ein Warenplättchen erhalten hat, darf er dieses natür-
lich direkt abliefern (kostenfrei) und um die entsprechenden Prestigepunkte vorrücken.
- Die (aktivierten) Karten Böttcherei, Kapitän, alle 8 Lager, Leuchtturm, Schiffs-
junge, Segelmacherei, und Steuermann verändern die vorangegangenen Regeln.
Die PP durch die Böttcherei werden von den Lagern n i c h t verdoppelt!
3.5) Prestige erwerben:
Einmal pro Zug kann jeder Spieler entsprechend dem
Tributwert Gold in Prestige ummünzen
3.5) Einmal Prestige erwerben (es werden keine AS benötigt, aber GM)
Der Spieler kann einmal in seinem Zug zu dem Tributwert, der zu Beginn
der Runde ermittelt und auf der Tributleiste markiert wurde, Prestige-
punkte erwerben. Er zahlt die geforderten Goldmünzen in die Bank und
rückt dafür mit seiner Scheibe um die angezeigten Prestigepunkte vor.
Hinweis: Die (aktivierten) Karten Botschaft, Diplomat und Gesandter verändern die
vorangegangene Regel.
3.6) Karten nutzen:
Jeder Spieler kann in seinem Zug
seine aktivierten Karten wann immer er möchte anwenden
3.6) Spielkarten nutzen
Ein Spieler darf in seinem Zug beliebig viele seiner aktivierten
Karten ihrer Funktion entsprechend nutzen, und dies zu beliebigen
Zeitpunkten in seinem Zug und in beliebigen Reihenfolge. Zwischendurch
sind jederzeit andere Aktionen möglich.
Weiter unten ist aufgeführt, wie die 120 Spielkarten aufgebaut sind und welche
grundsätzlichen Regeln für deren Anwendung bestehen.
3.7) Passen:
Wer keine Aktion mehr machen
kann oder will, muss am Ende
seines Zuges alle restlichen AS
seines Aktionsvorrats abgeben
3.7) Passen
Kann oder will ein Spieler keine Aktion mehr durchführen und hat noch
AS in seinem Aktionsvorrat, muss er diese alle wirkungslos zurück in den
allgemeinen Vorrat legen.
Beispiel für einen Spielzug: Ein Spieler kann zunächst eine oder mehrere seiner Kar-
ten aktivieren, dann sein Schiff bewegen (und dazupassende Karten nutzen), weitere
Karten nutzen, e i n e n Stadtteil in Besitz nehmen (und dazupassende Karten
nutzen), weitere Karten aktivieren, dann wieder das Schiff bewegen und schließlich
e i n m a l Prestige erwerben (und dazupassende Karten nutzen).
Alle Kombinationen und Reihenfolgen sind möglich, so lange beachtet wird, dass nur
maximal je einmal auf der Mauer vorgerückt, per Tribut GM in PP umgetauscht
und ein Stadtteil in Besitz genommen werden darf!
Weitere Regelhinweise
Gegen Ende werden alle 6er,
dann alle 6er und 5er, dann alle
6er, 5er und 4er usw. auf die 1
gedreht (siehe Spielplanrand)
→ Würfelphase:
Ab der 8. Runde können immer weniger Würfelwerte genutzt werden (die
entsprechenden AS würden nicht mehr bis zum Aktionsvorrat vorrücken!).
Deswegen werden in der 8. Runde alle gewürfelten 6er direkt nach dem
Würfeln auf die 1 gedreht; in der 9. Runde alle 6er und 5er usw., so dass
in der 12. Runde alle Würfel automatisch auf die 1 gedreht
werden. Zur Erinnerung ist dies auf den entsprechenden
Ablagefeldern für die Ämterkarten nochmals abgebildet.
Spielmaterialien sind unbegrenzt
→ Limitierungen:
Keine Spielbestandteile (wie Aktionssteine, Besitzmarker oder Goldmünzen)
sollen limitiert sein. Für den (seltenen) Fall, dass davon gerade einmal
etwas nicht ausreicht, muss das fehlende Material durch geeignete Hilfsmittel
ersetzt werden.
Spielende
Einen Strafmarker pro Karte auf
dem Tableau! (Ausnahme: „Abt“)
Das Spiel endet nach der 12. Runde. Zunächst erhält jeder Spieler für jede
Karte, die jetzt noch auf seinem Tableau liegt, einen Strafmarker. (Die
(aktivierte) Karte Abt schützt vor solchen Strafmarkern.) Dann wird abgerechnet:
-3 PP pro Strafmarker
+? PP für „Spielende“-Karten
+2 PP pro Besitzmarker im größten eigenen Gebiet
Strafmarker: Für jeden seiner Strafmarker muss ein Spieler seine Scheibe
auf der Prestigepunkteleiste um 3 Felder zurückziehen.
Bauwerke-/Personen-Karten: Alle Karten, auf denen
„Spielende“ steht, werden entsprechend ihres
Textes abgerechnet und die Scheibe des Spielers entsprechend vorgerückt.
Stadtwertung: Für das eine größte zusammenhängende
Gebiet eigener benachbarter Besitzmarker in
der Stadt erhält ein Spieler pro daran beteiligtem
Besitzmarker zwei Prestigepunkte.
Beispiel: Für ihre Besitzmarker in der Stadt erhalten:
Gelb 6 PP; Weiß 6 PP, Braun 12 PP und Orange 8 PP.
(Besäße z.B. der weiße Spieler auch noch die (aktivierten)
Karten Schmiede und Statue, würde er dafür weitere 5
und 3 PP erhalten.)
Sieger ist der Spieler mit den meisten Prestigepunkten
Sieger ist, wer nun auf der Prestigepunkteleiste am
weitesten vorne steht. Bei Gleichstand gewinnt von
diesen Spielern derjenige, der auf der Mauer weiter vorne ist.
Die Spielkarten
JEDE SPIELKARTE
zeigt ...
1) ihre Aktivierungskosten (1 bis 4 Aktionssteine)
Alle 120 Spielkarten sind nach demselben Schema aufgebaut:
1) Oben links sieht man, welche Aktionssteine ein Spieler genau abgeben
muss, um diese Karte zu aktivieren. Die Aktivierungskosten variieren zwischen
1 bis 4 Aktionssteinen in allen möglichen Farbzusammensetzungen.
2) ihre Art (Ämter-, Bauwerke- oder Personenkarte)
2) Rechts daneben zeigt eine Abbildung (unterstützt durch die Kolorierung
der Karte), um welche Art es sich handelt: es gibt Ämter- (gelb), Bauwerke-
(rotbraun) und Personenkarten (grau).
3) Darunter folgt der Name der Karte und ein Text, der ihre Wirkungsweise erklärt.
4) ihren Tributwert (zwischen 0-0 und 2-2)
4) Im unteren Teil jeder Karte stehen links und rechts die zwei Zahlen,
die den Tauschwert auf der Tributleiste ergeben. Diese Zahlen variieren
zwischen 0-0, 1-1 und 2-2 (je 20x) sowie 0-1 und 1-2 (je 30x). Der durchschnittliche
Tauschwert beträgt 3 GM für 5 PP. Die durchschnittlichen Werte für die Tributleiste
sind die GM der beiden Ämterkarten der jeweiligen Runde plus 3 sowie die PP der beiden
Ämterkarten plus 5.
5) Zwischen diesen Zahlen ist noch auf allen Karten, die nicht in der
3. Phase benutzt werden, der Zeitpunkt ihrer möglichen Anwendung
angegeben (1. oder 2. Phase bzw. am Spielende).
Es gibt 24 Ämter-, 44 Bauwerke- und 52 Personenkarten
Die 24 Ämterkarten sind gleichmäßig verteilt: Es gibt pro Aktionsstein-
Farbe (Rot, Blau, Grün, Grau, Violett, Schwarz) vier Karten, mit
Aktivierungskosten von jeweils 1 bis 4 gleichfarbigen Aktionssteinen.
Die 44 Bauwerke- und 52 Personenkarten sind in ihren Aktivierungskosten
(ebenfalls zwischen 1 und 4 AS) und Auswirkungen verschieden.
Grundsätzlich gilt:
- nur aktivierte Karten können genutzt werden
- die Karten sind (zumeist) nur einmal pro Runde nutzbar
- die Karten sind (zumeist) in der 3. Phase nutzbar
- die Karten sind bereits direkt nach dem Aktivieren nutzbar
Grundsätzlich gilt für die Benutzung aller 120 Spielkarten:
- Jeder Spieler kann nur seine eigenen aktivierten Karten nutzen; die
Karten auf seinem Tableau sind wirkungslos.
- Jede Karte kann höchstens einmal pro Runde entsprechend ihrer
Bedeutung genutzt werden, außer es steht ausdrücklich etwas anderes
auf der Karte (wie z.B. „jeweils“, „jedes“ oder „immer wenn...“).
- Mit wenigen Ausnahmen sind alle Karten in jeder 3. Phase („Aktionen“)
zu benutzen, wenn deren Besitzer mit seinen Aktionen an der Reihe ist.
Auf Karten, die nicht jede Runde bzw. nicht in der 3. Phase zu benutzen
sind, ist dies wie bereits beschrieben am unteren Rand vermerkt.
- Die Karten können bereits umgehend, nachdem sie aktiviert wurden (also
noch im selben Zug!), benutzt werden.
Die Abkürzungen bedeuten:
AS→ Aktionsstein/e
GM→ Goldmünze/n
PP→ Prestigepunkt/e
- Zur Erinnerung: Die in den Kartentexten benutzten Abkürzungen bedeuten:
Aktionsstein/e (AS), Goldmünze/n (GM), Prestigepunkt/e (PP).
- Nimmt sich ein Spieler aufgrund seiner Karten Aktionssteine, kommen
diese immer aus dem allgemeinen Vorrat direkt in seinen Aktionsvorrat;
gibt er AS ab, legt er sie immer aus seinem Aktionsvorrat zurück in den
allgemeinen Vorrat.
- Noch ein gut gemeinter Rat an alle „Haarspalter“: Es ist nicht im Sinne
des Spiels, die Benutzung der Karten „sklavisch“ an dem genau passenden
Zeitpunkt festzumachen, so lange alles den Regeln entsprechend und
nachvollziehbar bleibt.
Sollte also beispielsweise der Besitzer der Karte „Professor“ in der 2. Phase verpasst
haben, sich Gold für die Benutzung von 1er-Würfeln zu nehmen, sollte man ihm
dies auch in der 3. Phase noch gestatten! Entsprechendes gilt auch für die Benutzung
aller anderen Karten!
Erläuterungen zu ausgewählten Karten
AMTSSTUBE "Hast du mindestens 1 Ämterkarte genutzt, erhältst du 1 PP."
Die Amtsstube kann dabei auch erst nach der Benutzung der Ämterkarte aktiviert worden sein.
BÖTTCHEREI "Du erhältst für jedes Warenplättchen, das du ablieferst, 1 PP mehr."
PP durch die Böttcherei werden nicht durch Warenspeicherkarten verdoppelt.
EDLER "Für jeweils 2 GM, die du abgibst, erhältst du je 1 beliebigen AS."
Der Edle kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Ein Spieler kann ein Mehrfaches von
2 GM zahlen, um mehrere AS zu nehmen.
FESTUNG "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Militärwesen” 1 PP."
Die Festung kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche
zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.
GERICHT "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Justiz” 1 PP."
Das Gericht kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche
zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.
GESANDTER "Nimm dir 1 beliebigen AS, immer wenn du Prestige aufgrund der Tributleiste erwirbst."
Der Gesandte kann auch dann genutzt werden, wenn es gemäß der Tributleiste nur 0 PP
(für 0 GM) gibt.
GOLDSUCHER "Für jeweils 3 beliebige AS, die du abgibst, erhältst du je 1 GM."
Der Goldsucher kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Ein Spieler kann ein Mehrfaches von
3 AS zahlen, um mehrere GM zu nehmen.
HANDWERKER "Du musst die Aktivierungskosten für eine beliebigen Karte nicht
abgeben, sondern lediglich in deinem Aktionsvorrat liegen haben."
Anders als Archiv, Graf, Kran and Heiler kann der Handwerker nur einmal
pro Runde genutzt werden.
Der Spieler muss alle für die Aktivierung notwendigen AS in seinem
Vorrat haben, auch wenn er eine der Karten (Archiv, Kran oder Heiler)
besitzt, welche die Aktivierungskosten reduzieren würden.
KAPITÄN "Du erhältst 1 PP, wenn sich dein Schiff mindestens 2 Felder bewegt hat."
Für die Runde, in welcher der Kapitän aktiviert wird, zählen sowohl die Schiffsbewegungen
vor der Aktivierung als auch nach der Aktivierung des Kapitäns.
KATHEDRALE "Gib verschiedenfarbige AS ab (bis zu 6); pro abgegebenem AS erhältst du 1 PP."
Die Kathedrale kann nur einmal pro Runde genutzt werden.
PALAST "Am Spielende erhältst du für jede aktivierte eigene Karte (inkl. dieser), die
Prestigepunkte am Spielende bringt, 2 PP."
Alle aktivierten Karten, welche am Spielende PP bringen, außer dem Abt zählen, selbst
wenn sie nicht tatsächlich auch Punkte gebracht haben.
PFANDLEIHE "Du erhältst 1 GM, wenn du diese Runde mindestens 1 GM erhalten hast."
Die erste GM kann dabei auch vor Aktivierung des Pfandleihers erhalten worden sein; die
zusätzliche GM gibt es trotzdem.
Die GM kann dabei auch vom Professor in Phase 2 stammen.
RATHAUS "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Verwaltung” 1 PP."
Das Rathaus kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche
zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.
SCHATZKAMMER "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Finanzen” 1 PP."
Die Schatzkammer kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche
zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.
SEGELMACHEREI "Du darfst dein Schiff bis zu 2 Felder weit bewegen."
Ein Spieler darf sein Schiff 1 Feld bis zu einem Hafen bewegen, dort beliebig viele Waren
abliefern und das Schiff anschließend das zweite Feld bewegen.
SOLDAT "Du erhältst für jeweils 4 eigene Besitzmarker in der Stadt 1 GM."
Der Soldat kann nur einmal pro Runde genutzt werden.
STEINBRUCH "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Bau” 1 PP."
Der Steinbruch kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche
zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.
STEUERMANN "Gib 1 GM ab und bewege dafür dein Schiff um bis zu 4 Felder."
Ein Spieler darf sein Schiff weniger als 4 Felder bis zu einem Hafen bewegen, dort beliebig
viele Waren abliefern und das Schiff anschließend die restlichen Felder bewegen.
TURM "In einem Stapel auf der Mauer liegt deine Scheibe immer oben."
Der Turm wird automatisch angewendet. Der Besitzer kann die Anwendung nicht ablehnen,
auch wenn er dies gern tun würde, um die Vorteile von Kanonier oder Wachposten zu nutzen
oder dem Gegner dies zu verwehren.
ZOLLSTATION "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Zoll” 1 PP."
Die Zollstation kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche
zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.
Anhang
Die voraussichtlichen Endpunkte eines Spielers werden in Klammern hinter seinem aktuellen
Punktestand dargestellt.
Dieser Punktestand berechnet sich aus den aktuellen Punkten zuzüglich der Punkte, die ihm
bei sofortiger Beendung des Spieles angerechnet würden. Es gibt vier Arten von Spielendepunkten:
- -3 Punkte pro Strafmarker des Spielers;
- -3 Punkte pro nicht aktivierter Karte auf dem Tableau, sofern der Abt nicht aktiviert ist;
- +2 Punkte pro Besitzmarker im größten zusammenhängenden Gebiet von eigenen Besitzmarkern; und
- diverse positive Punkte für aktivierte Karten, welche Spielendepunkte geben (drei Baronessen, Gouverneur,
Hebamme, Palast, Präfektur, Ratsherr, Residenz, Schmiede, Sitzungssaal, Statue und Vizegouverneur).
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