Macao - Allgemeine Spielinformationen
Macao
2-4 Spieler, 50-100 Minuten, ab 12 Jahren
AutorStefan Feld
GraphikerJulien Delval
Harald Lieske
Veröffentlicht vonalea
Ravensburger Spieleverlag
Rio Grande Games
White Goblin Games
Online seit 2018-04-14
Entwickelt vonJim Thompson (StCharles)
Henrik Larsson (MNeMiC)
Boardgamegeek55670
Komplexität3,13/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Macao - Regeln
Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.

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Macao
Spielidee

Die Spieler schlüpfen in die Rolle portugiesischer Abenteurer des 17. Jahrhunderts

Über insgesamt 12 Runden erwerben die Spieler Prestigepunkte, u.a. durch Warenhandel mit Europa, Inbesitznahme wichtiger Stadtteile und Besetzen angesehener Ämter und Positionen

Wer am Ende die meisten Prestigepunkte besitzt, ist Sieger

Die Spieler schlüpfen in die Rolle einflussreicher portugiesischer Abenteurer, die im ausgehenden 17. Jahrhundert ihr Glück in Macao, dem Handelsposten im fernen Osten, versuchen. Durch den einträglichen Warenhandel mit Europa, dem planvollen Ausbreiten in der Stadt oder dem überlegten Besetzen wichtiger Ämter und Positionen mehren sie ihr Ansehen und Prestige.

Jede der 12 Runden läuft gleich ab: Zunächst muss jeder Spieler eine neue Spielkarte auswählen, anschließend zwei der sechs Würfel, die ihm die Spiel entscheidenden Aktionssteine einbringen. Danach müssen die gerade vorrätigen Aktionssteine verbraucht werden, indem man beispielsweise seine Spielkarten „aktiviert“, einen Stadtteil in Besitz nimmt oder sein Schiff bewegt und so Waren nach Europa verschifft. Wer hierbei das meiste Geschick und die beste Voraussicht an den Tag legt, wird seine Prestigepunkte stetig erhöhen und so dem Spielsieg näher und näher kommen ...

Sieger ist, wer am Spielende die meisten Prestigepunkte vorweisen kann.

Spielmaterial
1
Spielplan
4
Spielertableaus
4
Windrosen
24
Warenplättchen (je 3x Lackwaren, Reis, Tee, Jade, Seide, Papier, Porzellan, Gewürze)
6
Joker-Plättchen („1 beliebigen Aktionsstein oder 3 Goldmünzen“)
36
Goldmünzen
48
Besitz-/Strafmarker (Vorderseite Schilde, Rückseite -3)
300
Aktionssteine (je 50x Rot, Blau, Grün, Schwarz, Grau und Violett)
6
Würfel (je 1x in denselben Farben)
4
Schiffe (je 1x Orange, Weiß, Gelb, Braun)
10
Scheiben (je 2x in denselben Farben und Beige)
120
Spielkarten:
  • 24 Ämterkarten
  • 44 Bauwerke- und 52 Personenkarten
Spielvorbereitung

Das gesamte Spielmaterial wird entsprechend der Abb. bereitgelegt

Jeder Spieler erhält in seiner Farbe:

  • das Tableauu
  • die Windrose
  • das Schiff
  • die 2 Scheiben
  • die 12 Besitzmarker sowie
  • 5 Goldmünzen

Der Spielplan wird in der Tischmitte ausgebreitet. Er zeigt die Stadt Macao, unterteilt in 30 Stadtteile und abgegrenzt durch eine Stadtmauer (mit 16 Feldern). Zudem eine Meeresfläche mit acht europäischen Hafenstädten (als Ziele für den Warenhandel), verbunden mit Feldern für die Schiffe. Außen herum verläuft die Prestigepunkteleiste (mit Feldern von 0-99), links am Rand ist die „Tributleiste“ (mit Feldern von 0-12) zu sehen. An beiden Längsseiten sind die nummerierten Ablageflächen für 12 x 2 Ämterkarten angedeutet. Hinweis: Aus spielmechanischen Gründen konnten die tatsächlichen topologischen Gegebenheiten nicht berücksichtigt werden.

Jeder Spieler erhält in der Farbe seiner Wahl (Orange, Weiß, Gelb oder Braun):

  • Das Tableau, das er offen vor sich auslegt. (Am linken Rand ist eine Kurzübersicht über den Rundenablauf zu sehen; zudem gibt es Ablageflächen für bis zu fünf Spielkarten sowie für Warenplättchen und Strafmarker.)
  • Die Windrose, die er neben sein Tableau legt. Dieses Siebeneck zeigt an seinen Seiten Würfel von 1 bis 6 sowie einen Pfeil.
  • Das Schiff, das er auf das große Schiffs-Startfeld (mit Anker) stellt.
  • Zwei Scheiben, von denen er eine auf das 0-Feld der Prestigepunkteleiste und eine auf das erste Feld (Pfeil) der Stadtmauer legt (hierdurch entstehen dort jeweils zwei kleine Scheiben-Stapel).
  • 12 Besitzmarker, die er mit der Farbseite nach oben vor sich bereitlegt. Auf der Rückseite jedes Besitzmarkers ist eine „-3“ angegeben, d.h. wenn er mit dieser Seite nach oben auf einem Tableau liegt, gilt er als „Strafmarker“, der am Spielende den Abzug von drei Prestigepunkten bewirkt.
  • Zudem erhält jeder Spieler noch 5 Goldmünzen , die er neben seinem Tableau bereitlegt. Das Gold muss immer so ausliegen, dass es für alle gut sichtbar ist.

Die restlichen Goldmünzen werden neben dem Spielplan als Bank bereitgelegt.

Die 300 Aktionssteine werden nach Farben sortiert neben dem Spielplan bereitgelegt.

Die 24 Warenplättchen werden zufällig (also so, wie sie gerade kommen) auf die Häuser der 24 hellen Stadtteile und die 6 Jokerplättchen auf die Häuser der sechs dunklen Stadtteile gelegt. Dabei ist darauf zu achten, dass alle Banderolen stets erkennbar bleiben.

Die 120 Spielkarten werden entsprechend ihrer unterschiedlichen Rückseiten in zwei Stapel getrennt:

  • Die 24 Ämterkarten werden gemischt. Dann werden je zwei Karten offen an den Längsseiten des Spielplans neben den dafür vorgesehenen Ablageflächen bereitgelegt. Auf diese Weise dienen die Ämterkarten gleichzeitig auch als Rundenzähler.
  • Die 96 Bauwerke-/Personen-Karten werden ebenfalls gemischt und als ein verdeckter Stapel neben den ersten beiden Ämterkarten (unten rechts vom Spielplan) bereitgelegt.

Die beiden beigefarbenen Scheiben werden auf der „Tributleiste“ (am linken Spielplanrand) auf den zwei Symbolen links und rechts der 0 platziert.

Die 6 Würfel werden vor einen beliebigen Spieler gelegt; dieser ist der „Würfler“ während des gesamten Spiels.

Vor dem Spielstart

  1. 1) In umgekehrter Mauerreihenfolge je eine B/P-Karte auswählen
  2. 2) In richtiger Mauerreihenfolge je 1 und 2 AS neben eigener Windrose ablegen

Vor dem eigentlichen Spielstart müssen noch zwei weitere Vorbereitungen getroffen werden:

  1. Vom Bauwerke-/Personen-Kartenstapel werden zwei Karten mehr aufgedeckt als Spieler teilnehmen (z.B. 5 Karten bei 3 Spielern). Beginnend mit dem Spieler, dessen Scheibe auf der Mauer ganz unten im Stapel liegt und dann in der weiteren Reihenfolge von unten nach oben, sucht sich jeder Spieler eine Karte aus und legen diese auf eine beliebige der fünf Ablageflächen seines Tableaus. Die beiden übrig gebliebenen Karten werden auf einen separaten offenen Ablagestapel gelegt. Dieses Kartenaussuchen ist ein Ausgleich für den Nachteil, zu Beginn auf der Mauer weiter unten zu liegen. Danach gilt aber für das restliche Spiel (so auch schon für den folgenden Punkt 2) die reguläre Zugreihenfolge auf der Mauer: von vorne nach hinten, und in einem Stapel von oben nach unten!
  2. Nun nimmt sich der Spieler, dessen Scheibe auf dem Stapel auf der Mauer oben liegt, einen beliebigen Aktionsstein (AS) aus dem allgemeinen Vorrat und legt ihn neben die Seite seiner Windrose, die den 1er-Würfel zeigt (= das 1er-Würfelfeld) sowie zwei weitere beliebige (aber gleichfarbige!) AS, die er neben sein 2er-Würfelfeld legt. Anschließend verfahren auch alle anderen Spieler in der Mauerreihenfolge von oben nach unten in der gleichen Weise.
    Beispiel: Der erste Spieler legt 1 grünen und 2 rote AS neben sein 1er- bzw. 2er-Würfelfeld. Der zweite Spieler entscheidet sich für 1 grünen und dann nochmals für 2 grüne AS. Der dritte Spieler wählt 1 schwarzen und 2 rote AS und der vierte Spieler entscheidet sich für 1 und 2 blaue AS.

In diesem Beispiel gilt die folgende Spielerreihenfolge:
1. Orange, 2. Weiß, 3. Gelb, 4. Braun

Spielverlauf

SPIELVERLAUF

Das Spiel verläuft über genau 12 Runden; mit immer demselben Ablauf

1. Phase: Karten
1.1) 4 B/P-Karten offen neben den aktuellen 2 Ämterkarten auslegen

1.2) Tributwert ermitteln und markieren

Das Spiel verläuft über genau 12 Runden, wobei jede Runde in derselben Reihenfolge abläuft:
1. Phase: Karten
2. Phase: Würfel
3. Phase: Aktionen

→ 1. Phase: Karten
1.1) Zunächst werden die obersten vier Bauwerke-/Personen-Karten (B/P-Karten) vom Stapel offen neben den zwei Ämterkarten dieser Runde ausgelegt.

1.2) Dann wird der „Tributwert“ eingestellt: Hierzu addiert man alle gelben Zahlen, die unten links auf den sechs aufgedeckten Karten angegeben sind, und markiert mit der entsprechenden beigefarbenen Scheibe das Ergebnis auf der linken Seite der Tributleiste (das Ergebnis kann auch 0 sein). Genauso verfährt man anschließend mit den roten Zahlen unten rechts (auch hier kann das Ergebnis 0 sein). Nun zeigt die Tributleiste den Tauschwert an, für wie viele Goldmünzen (GM) man in dieser Runde wie viele Prestigepunkte (PP) „kaufen“ kann.

Beispiel: Bei den folgenden 6 Karten würde ein Tributwert von 3 (Goldmünzen) zu 6 (Prestigepunkten) entstehen.

1.3) Entsprechend Spielerzahl einige B/P-Karten entfernen
(0/1/2 Karten bei 4/3/2 Spielern)

1.4) In Mauerreihenfolge muss jeder Spieler eine Karte nehmen und auf sein Tableau legen
(Ausnahme „Müßiggänger“)

Wer eine 6. Karte nehmen muss, erhält einen Strafmarker!

1.3) Je nach Spieleranzahl müssen nun evtl. einige der 4 offen ausliegenden Bauwerke-/Personen-Karten entfernt werden (auf den Ablagestapel legen): bei 4 Spielern wird keine Karte entfernt, bei 3 Spielern die zuletzt auf- gedeckte und bei 2 Spielern die zwei zuletzt aufgedeckten B/P-Karten. Ämterkarten werden nicht weggelegt.

1.4) Nun muss der Erste auf der Mauer eine der ausliegenden Karten auswählen und auf sein Tableau legen. Diese Karte ist für ihn „reserviert“, er kann sie dann später aktivieren (s.u., Punkt 3.1). Dann folgen die anderen Spieler in der Reihenfolge der Mauer, die ebenfalls eine Karte nehmen und auf ihr Tableau legen müssen. Die zwei Karten, die übrig bleiben, werden auf den Ablagestapel gelegt.

Hinweise:
- Die (aktivierte) Karte „Müßiggänger“ verändert die vorangegangene Regel.
- Der Ablagestapel darf jederzeit von den Spielern durchsucht werden.


Achtung: Im Laufe des Spiels kann es geschehen, dass das Tableau eines Spielers voll, also bereits mit fünf Karten belegt ist, wenn er eine Karte darauf legen müsste. In diesem Fall muss der Spieler eine beliebige seiner nun sechs Karten auf den Ablagestapel legen. Zur Strafe erhält er einen Strafmarker, d.h. er dreht einen seiner Besitzmarker um und legt ihn mit der -3 nach oben auf die entsprechende Fläche auf seinem Tableau, wo er bis zum Spielende verbleibt.


2. Würfelphase
2.1) Alle 6 Würfel werfen und nach Augenzahlen ordnen

2.2) Jeder Spieler entscheidet sich für 2 der 6 Würfel und legt die entsprechenden AS neben dem passenden Feld seiner Windrose ab

→ 2. Phase: Würfel
2.1) Der zu Beginn bestimmte Spieler würfelt alle sechs Würfel und ordnet sie anschließend: alle 1er zusammen, alle 2er zusammen usw.

2.2) Anschließend entscheidet sich jeder Spieler entsprechend der Mauerreihenfolge* für zwei beliebige dieser Würfel und nimmt sich die entsprechende Anzahl Aktionssteine aus dem Vorrat und legt sie neben den entsprechenden Würfelfeldern seiner Windrose ab.

Beispiel: Es wurde unter anderem rote 2 und grüne 5 gewürfelt. Jeder Spieler, der sich für diese zwei Würfel entscheidet, bekommt also 2 rote AS, die er neben das 2er-Würfelfeld seiner Windrose legt, und 5 grüne AS, die er neben sein 5er-Feld legt.

* Achtung: Diese Phase kann, wenn alle einverstanden sind, simultan stattfinden, d.h. alle Spieler nehmen sich gleichzeitig ihre AS entsprechend zweier beliebiger Würfel. Es gibt aber Situationen, in denen ein Spieler sehen möchte, was die anderen nehmen. In diesem Fall gilt die reguläre Spielerreihenfolge.


2.3) Anschließend Windrose um eine Stufe im Uhrzeigersinn weiterdrehen; Pfeil zeigt auf „Aktionsvorrat“

2.3) Nachdem sich ein Spieler seine neuen Aktionssteine genommen hat, dreht er seine Windrose um ein Feld im Uhrzeigersinn weiter. Dadurch rücken alle seine AS um eine Stufe weiter. Die AS, auf die nun der Pfeil zeigt (= die AS des ehemaligen 1er-Würfelfeldes), stehen dem Spieler nun als sein so genannter „Aktionsvorrat“ zur Verfügung, um damit die im Folgenden erklärten Aktionen auszuführen. Alle anderen AS, die noch neben seinen Würfelfeldern liegen, gelten (noch) nicht als Aktionsvorrat und können dementsprechend (noch) nicht verwendet werden.


Wer nach dem Drehen der Windrose 0 AS im Aktionsvorrat hat, erhält einen Strafmarker!

(Der Spieler darf aber anschließend trotzdem seine aktivierten Karten nutzen und auch Prestige entsprechend der Tributleiste erwerben.)

Achtung: Sollte sich nun, nach dem Drehen, im Aktionsvorrat eines Spielers kein einziger AS befinden, muss er zur Strafe einen seiner Besitzmarker mit der -3 nach oben auf seinem Tableau platzieren.

Hinweis: Kommt dieser Spieler dann in der 3. Phase an die Reihe (s.u.), kann er selbstverständlich trotzdem seine bereits aktivierten Karten nutzen und dadurch möglicherweise sogar wieder Aktionssteine für seinen Aktionsvorrat erhalten und dementsprechend verbrauchen. Ebenso ist die Aktion 3.5) „Erwerb von Prestige“ möglich, da diese ja keine AS verbraucht.


3. Aktionsphase
In der Mauerreihenfolge alle AS des eigenen Aktionsvorrats aufbrauchen

→ 3. Phase: Aktionen
In der Aktionsphase verbrauchen die Spieler die Aktionssteine aus ihrem Aktionsvorrat. Besonders zu beachten ist hierbei, dass jeder Spieler möglichst seinen gesamten Aktionsvorrat leert, da alle nicht verbrauchten AS des Aktionsvorrats anschließend zurück in den allgemeinen Vorrat gelegt werden müssen, d.h. es können niemals AS eines Aktionsvorrats für die nächste Runde aufgespart werden.

Der Erste auf der Mauer beginnt und verbraucht (möglichst) seinen gesamten Aktionsvorrat, indem er die im Folgenden erklärten Aktionen in Kombination und Reihenfolge ausführt. Danach kommt der zweite Spieler auf der Mauer an die Reihe, seinen Aktionsvorrat zu leeren usw.


Die Aktionen

3.1) Karten aktivieren:
AS entsprechend der Aktivierungskosten müssen genau abgegeben werden; anschließend Karte vom Tableau auf den Tisch legen

3.1) Karten aktivieren (AS-Farben sind zu beachten)
Um eine Karte von seinem Tableau nutzen zu können, muss ein Spieler diese erst aktivieren, indem er genau die oben auf der Karte angegebene Kombination von Aktionssteinen aus seinem Aktionsvorrat zurück in den allgemeinen Vorrat legt. Danach nimmt er die Karte von seinem Tableau und legt sie vor sich auf den Tisch; ab jetzt ist sie für den Rest des Spiels aktiviert und darf „kostenlos“ immer wieder benutzt werden (auch schon in derselben Runde).
Ein Spieler darf in einem Zug beliebig viele seiner Karten von seinem Tableau aktivieren. Zwischen dem Aktivieren einzelner Karten kann er jederzeit beliebige andere Aktionen ausführen.

3.2) Stadtteil:
Um einen Stadtteil in Besitz zu nehmen, müssen AS entsprechend der Aktivierungskosten genau abgegeben werden; anschließend eigenen Besitzmarker gegen Waren- bzw. Jokerplättchen austauschen

Warenplättchen aufs Tableau („Schiff“), Joker-Plättchen daneben legen

3.2) Einen Stadtteil in Besitz nehmen (AS-Farben sind zu beachten)
Die Stadt ist in 30 Stadtteile aufgeteilt. Zu Beginn liegt in jedem Stadtteil entweder ein Waren- oder ein Joker-Plättchen.
Möchte ein Spieler einen Stadtteil in Besitz nehmen, muss er genau die in diesem Stadtteil abgebildeten AS aus seinem Aktionsvorrat zurück in den allgemeinen Vorrat legen. Anschließend tauscht er das dort liegende Plättchen gegen einen seiner Besitzmarker aus. (Die in der Stadt liegenden Besitzmarker des größten eigenen zusammenhängenden Gebietes bringen am Spielende noch Prestigepunkte ein; siehe „Spielende“.)
Stadtteile, in denen bereits ein Besitzmarker liegt, können im weiteren Spielverlauf von niemandem mehr in Besitz genommen werden.
Ein eingetauschtes Warenplättchen legt der Spieler, stets gut erkennbar für alle, auf die Schiffsabbildung auf seinem Tableau, d.h. diese Ware befindet sich von jetzt an direkt an Bord seines Schiffes (unabhängig davon, wo sich dieses gerade befindet!).


Joker-Plättchen können entweder als 1 beliebiger AS oder als 3 GM genutzt werden

Ein eingetauschtes Joker-Plättchen legt der Spieler neben sein Tableau. Er kann es zu einem beliebigen Zeitpunkt im Spiel nutzen (auch bereits direkt nachdem er es eingetauscht hat), indem er sich entweder einen beliebigen AS vom allgemeinen Vorrat in seinen Aktionsvorrat legt oder indem er sich drei Goldmünzen aus der Bank nimmt. Das benutzte Joker-Plättchen legt er anschließend neben dem Spielplan ab; es ist aus dem Spiel.
Zur Verdeutlichung: Pro Zug darf ein Spieler maximal einen Stadtteil in Besitz nehmen.
Hinweis: Die (aktivierten) Karten Brunnen, Gaukler, Herold, Nachtwächter, Schmiede, Soldat, Spekulant und Zimmermann verändern die vorangegangenen Regeln. Im Falle des „Gauklers“ kann jedes Jokerplättchen doppelt benutzt werden, indem man es abgibt und sich dafür entweder 2 beliebige AS, 1 beliebigen AS und 3 GM oder 6 GM nimmt.

3.3) Mauer:
Einmal für 1/3/5/7/... beliebige AS eigene Scheibe um 1/2/3/4/... Felder voran ziehen

3.3) Einmal auf der Mauer vorrücken (AS-Farben sind gleichgültig)
Ein Spieler kann seine Scheibe maximal einmal pro Runde auf der Mauer beliebig weit vorrücken. Für einen AS (beliebiger Farbe), den er aus seinem Aktionsvorrat zurück in den allgemeinen Vorrat legt, darf er ein Feld auf der Mauer vorrücken. Achtung: Jedes weitere Feld über das erste Feld hinaus kostet zwei AS (beliebiger Farben). Landet die Scheibe des Spielers auf einem Feld, das bereits besetzt ist, legt er sie obenauf.
Hinweise:
- Für den (sehr seltenen) Fall, dass ein Spieler mit seiner Scheibe über das letzte Feld der Mauer hinauszieht, gilt: Die Scheibe verbleibt auf dem letzten Mauerfeld und der Spieler ist das restliche Spiel über Erster. Sollten andere Scheiben auf dasselbe Feld (bzw. darüber hinaus) gezogen werden, wird der Logik dieser Regel folgend verfahren.
- Die (aktivierten) Karten Brunnen, Kanonier, Tor, Turm und Wachposten verändern die vorangegangenen Regeln.


3.4) Schiff:
Für 1/2/3/4/... beliebige AS eigenes Schiff um 1/2/3/4/... Felder voran bewegen

3.4) Schiff bewegen (AS-Farben sind gleichgültig)
Ein Spieler kann sein Schiff in seinem Zug beliebig oft und beliebig weit mit beliebig vielen Richtungswechseln entlang der eingezeichneten Felder/Häfen bewegen. Für jedes zurückgelegte Feld (jeder Hafen zählt als ein Feld) muss er einen AS (beliebiger Farbe) aus seinem Aktionsvorrat zurück in den allgemeinen Vorrat legen. Es dürfen unbegrenzt viele Schiffe auf jedem Feld und den Häfen stehen.

Befindet sich das Schiff eines Spielers in einem Hafen, von dem er Warenplättchen an Bord hat, kann er diese abliefern und die entsprechenden Prestigepunkte vorrücken

Befindet sich das Schiff eines Spielers in einem Hafen, von dem der Spieler passende Warenplättchen an Bord hat, kann er diese/s auf dem/den höchsten freien Ablagefeld/ern dieses Hafens ablegen (das Abliefern selbst kostet keine zusätzlichen AS!). Anschließend rückt er mit seiner Scheibe auf der Prestigepunkteleiste um so viele Felder voran, wie die gerade abgedeckte/n Zahl/en anzeigen.
Hinweise:
- Befindet sich das Schiff eines Spielers in einem Hafen, für den er soeben durch die Inbesitznahme eines Stadtteils ein Warenplättchen erhalten hat, darf er dieses natür- lich direkt abliefern (kostenfrei) und um die entsprechenden Prestigepunkte vorrücken.
- Die (aktivierten) Karten Böttcherei, Kapitän, alle 8 Lager, Leuchtturm, Schiffs- junge, Segelmacherei, und Steuermann verändern die vorangegangenen Regeln.
Die PP durch die Böttcherei werden von den Lagern n i c h t verdoppelt!


3.5) Prestige erwerben:
Einmal pro Zug kann jeder Spieler entsprechend dem Tributwert Gold in Prestige ummünzen

3.5) Einmal Prestige erwerben (es werden keine AS benötigt, aber GM)
Der Spieler kann einmal in seinem Zug zu dem Tributwert, der zu Beginn der Runde ermittelt und auf der Tributleiste markiert wurde, Prestige- punkte erwerben. Er zahlt die geforderten Goldmünzen in die Bank und rückt dafür mit seiner Scheibe um die angezeigten Prestigepunkte vor.
Hinweis: Die (aktivierten) Karten Botschaft, Diplomat und Gesandter verändern die vorangegangene Regel.

3.6) Karten nutzen:
Jeder Spieler kann in seinem Zug seine aktivierten Karten wann immer er möchte anwenden

3.6) Spielkarten nutzen
Ein Spieler darf in seinem Zug beliebig viele seiner aktivierten Karten ihrer Funktion entsprechend nutzen, und dies zu beliebigen Zeitpunkten in seinem Zug und in beliebigen Reihenfolge. Zwischendurch sind jederzeit andere Aktionen möglich.
Weiter unten ist aufgeführt, wie die 120 Spielkarten aufgebaut sind und welche grundsätzlichen Regeln für deren Anwendung bestehen.

3.7) Passen:
Wer keine Aktion mehr machen kann oder will, muss am Ende seines Zuges alle restlichen AS seines Aktionsvorrats abgeben

3.7) Passen
Kann oder will ein Spieler keine Aktion mehr durchführen und hat noch AS in seinem Aktionsvorrat, muss er diese alle wirkungslos zurück in den allgemeinen Vorrat legen.
Beispiel für einen Spielzug: Ein Spieler kann zunächst eine oder mehrere seiner Kar- ten aktivieren, dann sein Schiff bewegen (und dazupassende Karten nutzen), weitere Karten nutzen, e i n e n Stadtteil in Besitz nehmen (und dazupassende Karten nutzen), weitere Karten aktivieren, dann wieder das Schiff bewegen und schließlich e i n m a l Prestige erwerben (und dazupassende Karten nutzen).
Alle Kombinationen und Reihenfolgen sind möglich, so lange beachtet wird, dass nur maximal je einmal auf der Mauer vorgerückt, per Tribut GM in PP umgetauscht und ein Stadtteil in Besitz genommen werden darf!


Weitere Regelhinweise

Gegen Ende werden alle 6er, dann alle 6er und 5er, dann alle 6er, 5er und 4er usw. auf die 1 gedreht (siehe Spielplanrand)

Würfelphase:
Ab der 8. Runde können immer weniger Würfelwerte genutzt werden (die entsprechenden AS würden nicht mehr bis zum Aktionsvorrat vorrücken!). Deswegen werden in der 8. Runde alle gewürfelten 6er direkt nach dem Würfeln auf die 1 gedreht; in der 9. Runde alle 6er und 5er usw., so dass in der 12. Runde alle Würfel automatisch auf die 1 gedreht werden. Zur Erinnerung ist dies auf den entsprechenden Ablagefeldern für die Ämterkarten nochmals abgebildet.

Spielmaterialien sind unbegrenzt

Limitierungen:
Keine Spielbestandteile (wie Aktionssteine, Besitzmarker oder Goldmünzen) sollen limitiert sein. Für den (seltenen) Fall, dass davon gerade einmal etwas nicht ausreicht, muss das fehlende Material durch geeignete Hilfsmittel ersetzt werden.

Spielende

Einen Strafmarker pro Karte auf dem Tableau! (Ausnahme: „Abt“)

Das Spiel endet nach der 12. Runde. Zunächst erhält jeder Spieler für jede Karte, die jetzt noch auf seinem Tableau liegt, einen Strafmarker. (Die (aktivierte) Karte Abt schützt vor solchen Strafmarkern.) Dann wird abgerechnet:

-3 PP pro Strafmarker

+? PP für „Spielende“-Karten

+2 PP pro Besitzmarker im größten eigenen Gebiet

Strafmarker: Für jeden seiner Strafmarker muss ein Spieler seine Scheibe auf der Prestigepunkteleiste um 3 Felder zurückziehen.
Bauwerke-/Personen-Karten: Alle Karten, auf denen „Spielende“ steht, werden entsprechend ihres Textes abgerechnet und die Scheibe des Spielers entsprechend vorgerückt.
Stadtwertung: Für das eine größte zusammenhängende Gebiet eigener benachbarter Besitzmarker in der Stadt erhält ein Spieler pro daran beteiligtem Besitzmarker zwei Prestigepunkte.
Beispiel: Für ihre Besitzmarker in der Stadt erhalten: Gelb 6 PP; Weiß 6 PP, Braun 12 PP und Orange 8 PP. (Besäße z.B. der weiße Spieler auch noch die (aktivierten) Karten Schmiede und Statue, würde er dafür weitere 5 und 3 PP erhalten.)

Sieger ist der Spieler mit den meisten Prestigepunkten

Sieger ist, wer nun auf der Prestigepunkteleiste am weitesten vorne steht. Bei Gleichstand gewinnt von diesen Spielern derjenige, der auf der Mauer weiter vorne ist.

Die Spielkarten

JEDE SPIELKARTE

zeigt ...

1) ihre Aktivierungskosten
(1 bis 4 Aktionssteine)

Alle 120 Spielkarten sind nach demselben Schema aufgebaut:
1) Oben links sieht man, welche Aktionssteine ein Spieler genau abgeben muss, um diese Karte zu aktivieren. Die Aktivierungskosten variieren zwischen 1 bis 4 Aktionssteinen in allen möglichen Farbzusammensetzungen.

2) ihre Art (Ämter-, Bauwerke- oder Personenkarte)

2) Rechts daneben zeigt eine Abbildung (unterstützt durch die Kolorierung der Karte), um welche Art es sich handelt: es gibt Ämter- (gelb), Bauwerke- (rotbraun) und Personenkarten (grau).

3) ihre Funktion

3) Darunter folgt der Name der Karte und ein Text, der ihre Wirkungsweise erklärt.

4) ihren Tributwert (zwischen 0-0 und 2-2)

4) Im unteren Teil jeder Karte stehen links und rechts die zwei Zahlen, die den Tauschwert auf der Tributleiste ergeben. Diese Zahlen variieren zwischen 0-0, 1-1 und 2-2 (je 20x) sowie 0-1 und 1-2 (je 30x). Der durchschnittliche Tauschwert beträgt 3 GM für 5 PP. Die durchschnittlichen Werte für die Tributleiste sind die GM der beiden Ämterkarten der jeweiligen Runde plus 3 sowie die PP der beiden Ämterkarten plus 5.

5) Zwischen diesen Zahlen ist noch auf allen Karten, die nicht in der 3. Phase benutzt werden, der Zeitpunkt ihrer möglichen Anwendung angegeben (1. oder 2. Phase bzw. am Spielende).

Es gibt 24 Ämter-, 44 Bauwerke- und 52 Personenkarten

Die 24 Ämterkarten sind gleichmäßig verteilt: Es gibt pro Aktionsstein- Farbe (Rot, Blau, Grün, Grau, Violett, Schwarz) vier Karten, mit Aktivierungskosten von jeweils 1 bis 4 gleichfarbigen Aktionssteinen.
Die 44 Bauwerke- und 52 Personenkarten sind in ihren Aktivierungskosten (ebenfalls zwischen 1 und 4 AS) und Auswirkungen verschieden.

Grundsätzlich gilt:
- nur aktivierte Karten können genutzt werden
- die Karten sind (zumeist) nur einmal pro Runde nutzbar
- die Karten sind (zumeist) in der 3. Phase nutzbar
- die Karten sind bereits direkt nach dem Aktivieren nutzbar

Grundsätzlich gilt für die Benutzung aller 120 Spielkarten:
- Jeder Spieler kann nur seine eigenen aktivierten Karten nutzen; die Karten auf seinem Tableau sind wirkungslos.
- Jede Karte kann höchstens einmal pro Runde entsprechend ihrer Bedeutung genutzt werden, außer es steht ausdrücklich etwas anderes auf der Karte (wie z.B. „jeweils“, „jedes“ oder „immer wenn...“).
- Mit wenigen Ausnahmen sind alle Karten in jeder 3. Phase („Aktionen“) zu benutzen, wenn deren Besitzer mit seinen Aktionen an der Reihe ist.
Auf Karten, die nicht jede Runde bzw. nicht in der 3. Phase zu benutzen sind, ist dies wie bereits beschrieben am unteren Rand vermerkt.
- Die Karten können bereits umgehend, nachdem sie aktiviert wurden (also noch im selben Zug!), benutzt werden.

Die Abkürzungen bedeuten:
AS→ Aktionsstein/e
GM→ Goldmünze/n
PP→ Prestigepunkt/e

- Zur Erinnerung: Die in den Kartentexten benutzten Abkürzungen bedeuten: Aktionsstein/e (AS), Goldmünze/n (GM), Prestigepunkt/e (PP).
- Nimmt sich ein Spieler aufgrund seiner Karten Aktionssteine, kommen diese immer aus dem allgemeinen Vorrat direkt in seinen Aktionsvorrat; gibt er AS ab, legt er sie immer aus seinem Aktionsvorrat zurück in den allgemeinen Vorrat.
- Noch ein gut gemeinter Rat an alle „Haarspalter“: Es ist nicht im Sinne des Spiels, die Benutzung der Karten „sklavisch“ an dem genau passenden Zeitpunkt festzumachen, so lange alles den Regeln entsprechend und nachvollziehbar bleibt.
Sollte also beispielsweise der Besitzer der Karte „Professor“ in der 2. Phase verpasst haben, sich Gold für die Benutzung von 1er-Würfeln zu nehmen, sollte man ihm dies auch in der 3. Phase noch gestatten! Entsprechendes gilt auch für die Benutzung aller anderen Karten!

Erläuterungen zu ausgewählten Karten

AMTSSTUBE "Hast du mindestens 1 Ämterkarte genutzt, erhältst du 1 PP."
Die Amtsstube kann dabei auch erst nach der Benutzung der Ämterkarte aktiviert worden sein.

BÖTTCHEREI "Du erhältst für jedes Warenplättchen, das du ablieferst, 1 PP mehr."
PP durch die Böttcherei werden nicht durch Warenspeicherkarten verdoppelt.

EDLER "Für jeweils 2 GM, die du abgibst, erhältst du je 1 beliebigen AS."
Der Edle kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Ein Spieler kann ein Mehrfaches von 2 GM zahlen, um mehrere AS zu nehmen.

FESTUNG "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Militärwesen” 1 PP."
Die Festung kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.

GERICHT "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Justiz” 1 PP."
Das Gericht kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.

GESANDTER "Nimm dir 1 beliebigen AS, immer wenn du Prestige aufgrund der Tributleiste erwirbst."
Der Gesandte kann auch dann genutzt werden, wenn es gemäß der Tributleiste nur 0 PP (für 0 GM) gibt.

GOLDSUCHER "Für jeweils 3 beliebige AS, die du abgibst, erhältst du je 1 GM."
Der Goldsucher kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Ein Spieler kann ein Mehrfaches von 3 AS zahlen, um mehrere GM zu nehmen.

HANDWERKER "Du musst die Aktivierungskosten für eine beliebigen Karte nicht abgeben, sondern lediglich in deinem Aktionsvorrat liegen haben."
Anders als Archiv, Graf, Kran and Heiler kann der Handwerker nur einmal pro Runde genutzt werden.
Der Spieler muss alle für die Aktivierung notwendigen AS in seinem Vorrat haben, auch wenn er eine der Karten (Archiv, Kran oder Heiler) besitzt, welche die Aktivierungskosten reduzieren würden.

KAPITÄN "Du erhältst 1 PP, wenn sich dein Schiff mindestens 2 Felder bewegt hat."
Für die Runde, in welcher der Kapitän aktiviert wird, zählen sowohl die Schiffsbewegungen vor der Aktivierung als auch nach der Aktivierung des Kapitäns.

KATHEDRALE "Gib verschiedenfarbige AS ab (bis zu 6); pro abgegebenem AS erhältst du 1 PP."
Die Kathedrale kann nur einmal pro Runde genutzt werden.

PALAST "Am Spielende erhältst du für jede aktivierte eigene Karte (inkl. dieser), die Prestigepunkte am Spielende bringt, 2 PP."
Alle aktivierten Karten, welche am Spielende PP bringen, außer dem Abt zählen, selbst wenn sie nicht tatsächlich auch Punkte gebracht haben.

PFANDLEIHE "Du erhältst 1 GM, wenn du diese Runde mindestens 1 GM erhalten hast."
Die erste GM kann dabei auch vor Aktivierung des Pfandleihers erhalten worden sein; die zusätzliche GM gibt es trotzdem.
Die GM kann dabei auch vom Professor in Phase 2 stammen.

RATHAUS "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Verwaltung” 1 PP."
Das Rathaus kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.

SCHATZKAMMER "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Finanzen” 1 PP."
Die Schatzkammer kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.

SEGELMACHEREI "Du darfst dein Schiff bis zu 2 Felder weit bewegen."
Ein Spieler darf sein Schiff 1 Feld bis zu einem Hafen bewegen, dort beliebig viele Waren abliefern und das Schiff anschließend das zweite Feld bewegen.

SOLDAT "Du erhältst für jeweils 4 eigene Besitzmarker in der Stadt 1 GM."
Der Soldat kann nur einmal pro Runde genutzt werden.

STEINBRUCH "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Bau” 1 PP."
Der Steinbruch kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.

STEUERMANN "Gib 1 GM ab und bewege dafür dein Schiff um bis zu 4 Felder."
Ein Spieler darf sein Schiff weniger als 4 Felder bis zu einem Hafen bewegen, dort beliebig viele Waren abliefern und das Schiff anschließend die restlichen Felder bewegen.

TURM "In einem Stapel auf der Mauer liegt deine Scheibe immer oben."
Der Turm wird automatisch angewendet. Der Besitzer kann die Anwendung nicht ablehnen, auch wenn er dies gern tun würde, um die Vorteile von Kanonier oder Wachposten zu nutzen oder dem Gegner dies zu verwehren.

ZOLLSTATION "Du erhältst für jede deiner aktivierten Ämterkarten “Zoll” 1 PP."
Die Zollstation kann nur einmal pro Runde genutzt werden. Es gibt keine PP für Ämterkarten, welche zum Zeitpunkt der Nutzung noch nicht aktiviert sind.

Anhang

Die voraussichtlichen Endpunkte eines Spielers werden in Klammern hinter seinem aktuellen Punktestand dargestellt. Dieser Punktestand berechnet sich aus den aktuellen Punkten zuzüglich der Punkte, die ihm bei sofortiger Beendung des Spieles angerechnet würden. Es gibt vier Arten von Spielendepunkten:

  • -3 Punkte pro Strafmarker des Spielers;
  • -3 Punkte pro nicht aktivierter Karte auf dem Tableau, sofern der Abt nicht aktiviert ist;
  • +2 Punkte pro Besitzmarker im größten zusammenhängenden Gebiet von eigenen Besitzmarkern; und
  • diverse positive Punkte für aktivierte Karten, welche Spielendepunkte geben (drei Baronessen, Gouverneur, Hebamme, Palast, Präfektur, Ratsherr, Residenz, Schmiede, Sitzungssaal, Statue und Vizegouverneur).

 
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