Vor den Toren von Loyang - Allgemeine Spielinformationen
Vor den Toren von Loyang
2-4 Spieler, 90-180 Minuten, ab 10 Jahren
AutorUwe Rosenberg
GraphikerKlemens Franz
Veröffentlicht vonHall Games
Online seit 2012-10-06
Entwickelt vonAdrian Kügel (ak15)
Boardgamegeek39683
Komplexität3,11/5
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann.
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln!
Vor den Toren von Loyang - Regeln

Vor den Toren von Loyang

pdf Vor den Toren von Loyang: Originalregeln von Hall Games

Einleitung

China vor 2000 Jahren: Loyang (Luòyáng / 洛阳) steigt zur Hauptstadt der Han-Dynastie auf und wird damit eine der vier großen Hauptstädte des alten China. Der wirtschaftliche Aufschwung der nun florierenden Stadt erfordert eine bessere Versorgung mit Grundnahrungsmitteln. Diese wird durch die Bauern aus der Umgebung gewährleistet, die Weizen, Kürbisse, Rüben, Chinakohl, Bohnen und Lauch auf ihren Feldern anbauen.

Nach jeder Ernte finden sich die Bauern vor den Toren von Loyang ein, um mit ihren Produkten Handel zu treiben. Sie beliefern ihre Stammkunden oder verkaufen die Waren gewinnbringend an Laufkunden. Die Waren können aber auch an Marktständen getauscht oder als Saatgut verwendet und neu ausgesät werden. Benötigen die Bauern Waren, die sie selbst nicht vorrätig haben, können sie diese im Dorfladen einkaufen. Zusätzlich stehen den Bauern 20 verschiedene Helfer mit ihren individuellen Fähigkeiten zur Seite.

Als erfolgreichster Landwirt erweist sich, wer im vorgegebenen Zeitraum am weitesten auf dem Wohlstandspfad voranschreitet. Diese Schritte kosten Geldmünzen - anfangs weniger, später mehr. Das Geld wird jedoch auch für Investitionen benötigt, so dass es hier gilt, die richtige Balance zu finden.

Die kupfernen oder bronzenen Geldmünzen haben quadratische Löcher, um sie auf Schnüre ziehen zu können. Sie tragen die chinesische Bezeichnung „Käsch”, wovon sich auch die heutige Verwendung des Begriffs „Cash” ableitet.

Spielmaterial

  • 1 Spielregel

auf Stanzbögen:

  • 4 T-förmige Spielpläne (mit Wohlstandspfad und Laden)
  • Spielbrett
  • 14 Zufriedenheitsmarken (blau/rot)
  • Zufriedenheitsmarke Zufriedenheitsmarke
  • 24 1er-Käsch-Münzen (klein)
  • 14 5er-Käsch-Münzen (groß)

insgesamt 237 Holzfiguren:

Weizen Kürbis Rübe Chinakohl Bohne Lauch
48 Weizen 46 Kürbisse 44 Rüben 36 Chinakohl 32 Bohnen 25 Lauch
  • 4 Wertungssteine (zum Anzeigen der Schritte auf dem Wohlstandspfad)
  • Wertungsstein
  • 2 Startspielersteine (1 großer und 1 kleiner)
  • Startspielerstein

120 Spielkarten:

  • 4 Karten „Lager/Karren”
  • Lager/Karren Lager/Karren
  • 4 Übersichtskarten „Die Spielrunde”
  • 6 Karten „Kredit”
  • Kredit
  • 36 private Felder (grüne Rückseite):
    • 4 Stammfeld-Karten (9er-Felder)
    • Stammfeld Stammfeld Stammfeld Stammfeld
    • 8 Felder mit je 3 Parzellen
    • privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld
    • 8 Felder mit je 4 Parzellen
    • privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld
    • 8 Felder mit je 5 Parzellen
    • privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld
    • 8 Felder mit je 6 Parzellen
    • privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld privates Feld
  • 70 Aktionskarten (braune Rückseite):
    • 6 allgemeine Felder (je 2 Felder mit 3/4/5 Parzellen)
    • allgemeines Feld allgemeines Feld allgemeines Feld allgemeines Feld allgemeines Feld allgemeines Feld
    • 14 Marktstände (orange)
    • Marktstand Marktstand Marktstand Marktstand Marktstand Marktstand Marktstand
      Marktstand Marktstand Marktstand Marktstand Marktstand Marktstand Marktstand
    • 14 Stammkunden (blau)
    • Stammkunde Stammkunde Stammkunde Stammkunde Stammkunde Stammkunde Stammkunde
      Stammkunde Stammkunde Stammkunde Stammkunde Stammkunde Stammkunde Stammkunde
    • 14 Laufkunden (rot)
    • Laufkunde Laufkunde Laufkunde Laufkunde Laufkunde Laufkunde Laufkunde
      Laufkunde Laufkunde Laufkunde Laufkunde Laufkunde Laufkunde Laufkunde
    • 22 Helfer (beige)
    • Helfer Helfer Helfer Helfer Helfer Helfer Helfer
      Helfer Helfer Helfer Helfer Helfer Helfer Helfer
      Helfer Helfer Helfer Helfer Helfer Helfer Helfer
      Helfer
Die Helferkarte Vorarbeiter ist für Yucata nicht verfügbar, da sie sich nicht für das asynchrone Spielen eignet.
Wichtiger Hinweis zur Bedienung: um sich die Aktionen eines Mitspielers anzeigen zu lassen, kann man mit der Maus über das Fuß-Symbol gehen. Nun wird ein Fenster eingeblendet, aus dem man sich den Zug aussuchen kann, den man ansehen will. Ein Klick auf den Zug zeigt nun die Anzeige des ausgewählten Spielers zu Beginn dieses Zuges, und mit Klick auf den Button „Nächste Aktion” wird jeweils die nächste Aktion ausgeführt. Ein Klick auf den Button „Zuganzeige aus” beendet diese Ansicht, und man kommt zurück zur Anzeige des aktuellen Zuges.

Spielvorbereitung

Das Geld, die Waren, die Zufriedenheitsmarken und die Kredite werden sortiert in die Tischmitte gelegt und bilden den allgemeinen Vorrat (kurz: Vorrat). Alle Materialsorten sollten in ausreichender Menge vorhanden sein. Gegebenenfalls können sich die Spieler mit beliebigem Ersatzmaterial behelfen.

Die Aktionskarten werden gemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt.

Jeder Spieler erhält das folgende Material:

  • 1 T-förmigen Spielplan
  • 10 Käsch
  • 1 Stammfeld
  • 1 Wertungsstein (wird auf das Feld 1 des Wohlstandspfades gestellt)
  • 1 Karte „Lager/Karren”
  • 1 Übersichtskarte „Die Spielrunde”
  • Der Laden wird gefüllt: 3 Weizen, 2 Kürbisse, 2 Rüben, 2 Chinakohl, 1 Bohne und 1 Lauch. (Die beiden hellen Positionen im Laden bleiben bei Spielbeginn frei. Grundsätzlich gilt: Dunkle Preisschilder zeigen an, welcher Betrag bezahlt werden muss - bei hellen Preisschildern erhalten die Spieler Geld.)
  • 8 private Felder (mit grüner Rückseite): 2 Sätze mit je einem 3er-, 4er-, 5er- und 6er-Feld. Diese Sätze werden getrennt gemischt, dann aufeinander gelegt und als verdeckter, privater Stapel links neben das Stammfeld gelegt.

Ein Startspieler wird ausgelost und erhält den großen Startspielerstein. (Der kleine Startspielerstein wird vorerst nicht benötigt.)

Sonderregel für die Einsteigervariante:

Die 4 Stammkunden, die einen blauen Punkt auf der Position für die Zufriedenheitsmarke zeigen, werden herausgesucht. Jeder Spieler bekommt davon einen verdeckt zugelost und sieht sich die Karte an. Gegebenenfalls übrig bleibende Stammkunden kommen zurück zu den Aktionskarten.

Jeder Spieler bekommt gleich zu Beginn 4 Aktionskarten ausgeteilt. Dies sind die Aktionskarten, die er in der ersten Kartenphase zur Verfügung haben wird.

Beginnend mit dem Startspieler kauft sich jeder Spieler reihum im Uhrzeigersinn 1 Ware aus seinem eigenen Laden und pflanzt diese auf seinem Stammfeld an (Preis: siehe dunkle Preisschilder zwischen den Waren im Laden).

Anpflanzen bedeutet, dass die Ware auf eine Feld-Karte gelegt wird. Alle weiteren Parzellen des Feldes werden mit der gleichen Ware aufgefüllt. Diese Waren werden aus dem allgemeinen Vorrat genommen.

Dabei gibt es zwei Einschränkungen:

  • Es dürfen nur die auf dem Stammfeld gezeigten Waren gekauft und angepflanzt werden (also nur Weizen, Kürbis oder Rüben).
  • Maximal 2 Spieler dürfen zu Beginn des Spiels die gleiche Warensorte erwerben.

Spielverlauf

Es wird über 9 Runden gespielt. Jede Runde besteht aus 3 Phasen:

  1. Erntephase (die Spieler erhalten ein neues Feld und ernten Waren von ihren Feldern)
  2. Kartenphase (die Spieler erhalten je 2 Aktionskarten, anschließend Startspielerwechsel)
  3. Aktionsphase (die Spieler handeln mit ihren Waren, anschließend Vorgehen auf dem Wohlstandspfad)

In der Kartenphase bekommen die Spieler neue Karten, mit denen sie in der Aktionsphase die Waren aus der Erntephase zu Geld machen können.

Unabhängig von der Phase können jederzeit Kredite aufgenommen werden.

Zu jeder Zeit im Spiel ist an den auf den Stammfeldern verbleibenden Waren ersichtlich, wie viele Runden noch zu spielen sind.

1. Erntephase

Die Spieler durchlaufen die Erntephase gleichzeitig.

  • Jeder Spieler deckt 1 Feld von seinem privaten Stapel auf und legt es rechts neben seine anderen Felder. In der letzten Runde wird kein neues Feld mehr aufgedeckt.
  • Jeder Spieler muss von jedem eigenen Feld genau 1 Ware ernten. Er legt die geernteten Waren und alle Waren, die er aus der vorherigen Runde noch im Lager hat, auf (oder auch neben) seinen Karren. (Das Fassungsvermögen des Karrens ist nicht begrenzt - im Gegensatz zum Lager. Das Lager wird allerdings erst am Ende der Aktionsphase mit Waren gefüllt.)
  • Private Felder, von denen die letzte Ware geerntet wurde, kommen ganz aus dem Spiel. Vollständig abgeerntete Felder aus dem Aktionskartenstapel kommen dagegen auf den Ablagestapel für Aktionskarten. (Felder aus dem Aktionskartenstapel erkennt man am Preisschild links oben.) Felder, auf die noch nicht ausgesät wurde, bleiben den Spielern erhalten.
Diese Phase wird bei der Online-Umsetzung automatisch durchgeführt. Wer die Helferkarte „Erntehelfer” spielbar hat, kommt in dieser Phase an den Zug und kann wählen, ob er den Helfer ausspielen will. Es ist dabei zu beachten, dass von jedem Feld bereits eine Ware automatisch geerntet wurde, d. h. beim Einsatz des Erntehelfers kann man eine zweite Ware ernten von Feldern mit noch mindestens 3 Waren darauf.

2. Kartenphase

  • Der offene Ablagestapel der Aktionskarten wird zu Beginn der Kartenphase (und nur dann) in den Nachziehstapel eingemischt. Der so entstehende Stapel bildet den neuen verdeckten Nachziehstapel.
  • Jeder Spieler bekommt verdeckt 4 Aktionskarten ausgeteilt, die er zunächst auf die Hand nimmt.
  • In der nun folgenden Verteilungsrunde erhält jeder Spieler 2 Aktionskarten, die er offen in seine Auslage legen muss.
Bei Yucata werden die Karten normalerweise in einem Fenster angezeigt, das die Felder und einen Teil der ausgelegten Karten verdeckt. Dieses Fenster kann aber durch Klick auf den Button oben links minimiert werden. Außerdem werden die Karten unterhalb des Spielbretts dargestellt, falls das Browserfenster groß genug ist.

Achtung! Einmal ausgelegte Karten dürfen nicht abgeworfen werden, bevor ihre Funktion vollständig erfüllt ist. Ausnahme: Nur Helferkarten dürfen jederzeit ungenutzt auf den Ablagestapel gelegt werden.

Verteilungsrunde

Jeder Spieler erhält in der Verteilungsrunde genau 1 Karte aus seiner Hand und genau 1 Karte vom gemeinsamen „Hof”:

  • Der Spieler mit dem großen Startspieler-Stein legt eine seiner Handkarten offen in die Mitte des Tisches und eröffnet so den „Hof”.

Danach kommen die Spieler reihum im Uhrzeigersinn an die Reihe. Wer an der Reihe ist, hat zwei Möglichkeiten, von denen er eine wählen muss. Passen ist nicht erlaubt.

  • Der Spieler legt 1 weitere Handkarte in den Hof oder
  • Der Spieler nimmt sich genau 1 Karte aus dem Hof und genau 1 Karte aus seiner Hand. Er legt beide Karten offen an die zum Symbol passende Reihe der eigenen Auslage. Danach legt er seine restlichen Handkarten offen in den Hof und scheidet aus der laufenden Verteilungsrunde aus.

Achtung! Sobald in der Verteilungsrunde nur noch ein Spieler übrig ist, darf er keine weitere Handkarte mehr in den Hof legen: Er muss sofort seine Wahl treffen.

Sonderregel nur für die Einsteigervariante

Beim Auslegen der beiden Karten darf anstelle der Handkarte der zu Beginn verteilte Stammkunde ausgelegt werden. Jeder Spieler darf den ihm zugeteilten Stammkunden so viele Runden behalten, wie er möchte. (Neben dem Stammkunden wählt der Spieler auch eine Hofkarte aus. Eine Handkarte darf er nicht nehmen. Nach dem Auswählen kommen sämtliche Handkarten des Spielers in den Hof.)

Sonderregel nur für das Zweipersonenspiel

Immer wenn ein Spieler in der Verteilungsrunde der Kartenphase an die Reihe kommt, darf er vor seiner Aktion 1 Aktionskarte vom Nachziehstapel aufdecken. Die aufgedeckte Karte kommt in den Hof. (Dies gilt auch, wenn nur noch ein Spieler übrig ist, und dieser Spieler sofort seine Wahl zu treffen hat. Durch die Sonderregel bekommen die Spieler eine größere Auswahl an Karten. Dem Startspieler wird es durch die Regelung möglich, seine Wahl sofort zu treffen, noch bevor sein Gegenspieler das erste Mal an die Reihe kommt.)

Wichtig:

  • Immer wenn ein Stammkunde ausgelegt wird, wird sofort eine Zufriedenheitsmarke mit der blauen Seite nach oben auf die Markierung in der rechten, oberen Ecke der Karte platziert.
  • Immer wenn ein Marktstand ausgelegt wird, wird er sofort mit den angegebenen Waren aufgefüllt.
  • Immer wenn eine Aktionskarte „Feld” ausgelegt wird, muss sie sofort mit 2 Käsch bezahlt werden. Zur Bezahlung können außer der Reihe Waren an den Laden verkauft, bestimmte Helfer ausgespielt oder ein Kredit aufgenommen werden. (Private Felder sind kostenlos, allgemeine kostenpflichtig.)

Anmerkungen/Sonderfälle:

  • Es ist nicht erlaubt, statt 1 Karte aus dem Hof plus 1 Karte von der Hand entweder 2 Karten aus dem Hof oder 2 Karten von der Hand zu nehmen.
  • Sobald ein Spieler an die Reihe kommt, der nur noch 1 Handkarte hat, muss er sofort seine 2 Karten auswählen. Er darf seine letzte Handkarte nicht in den Hof werfen, sondern muss sie in seine Auslage legen.
  • Wenn man nur noch 1 Feld auf der Hand hat, das 2 Käsch kostet, muss man die 2 Käsch aufbringen, notfalls durch die Aufnahme eines Kredites.
  • In jeder Reihe dürfen beliebig viele Karten liegen. Die Anzahl der pro Reihe erlaubten Karten ist also nicht begrenzt.

Die Karten im Hof, die am Ende von keinem Spieler ausgewählt wurden, bilden den neuen offenen Ablagestapel. (Sie werden zu diesem Zeitpunkt noch nicht in den Nachziehstapel gemischt, sondern erst zu Beginn der nächsten Kartenphase.)

Ende der Kartenphase

Startspieler neu bestimmen

Der letzte Spieler, der in der Kartenphase seine beiden Aktionskarten ausgewählt hat, erhält den großen Startspielerstein und wird „Erster Startspieler”. Der vorletzte Spieler, der in der Kartenphase seine beiden Karten ausgewählt hat, erhält den kleinen Startspielerstein und wird „Zweiter Startspieler“.

Bei Yucata wird zu jedem Spieler ein Startspielerstein eingeblendet mit einer Nummer darin. Diese Nummer gibt die Position des Spielers bezüglich der Spielerreihenfolge in der aktuellen Phase an.

Aktionsphase

In ihrem Spielzug können die Spieler Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchführen. Bis auf die Aktion H („Doppelpack kaufen”) können alle Aktionen mehrfach durchgeführt werden. Wer eine Aktion mehrfach durchführt, darf zwischendurch andere Aktionen ausführen. Zuletzt müssen die Spieler ihre Waren einlagern und dürfen ihren Wertungsstein voransetzen. Es beginnt der „Erste Startspieler”, danach folgt der „Zweite Startspieler”. Im Dreipersonenspiel kommt der Spieler ohne Startspielerstein als Dritter an die Reihe.

Sonderregel nur für das Vierpersonenspiel

In jeder Runde bestimmt der Erste Startspieler einen von den beiden Nicht-Startspielern als Partner für die Aktionsphase. Aus dieser Wahl ergibt sich die Zusammensetzung des zweiten Paares. Die beiden Startspieler durchlaufen gleichzeitig ihre Aktionsphase. Sobald sie mit ihren Spielzügen fertig sind, übergeben sie an ihre jeweiligen Spielpartner.

Achtung! Immer wenn in der Aktionsphase Aktionen durchgeführt werden, die Bezug auf die „Mitspieler” nehmen, beziehen sie sich nur auf den aktuellen Spielpartner. Karten, mit denen solche Aktionen möglich sind, sind an einem Lampion-Symbol zu erkennen.

Bei Yucata durchlaufen im Vierpersonenspiel die Spieler ihre Aktionsphasen dennoch nacheinander, allerdings in der Reihenfolge 1. Startspieler, 2. Startspieler, Partner des 1. Startspielers, Partner des 2. Startspielers. Die Einschränkung, dass interaktive Aktionskarten nur den aktuellen Spielpartner betreffen gilt weiterhin. Den aktuellen Spielpartner erkennt man daran, dass der Spieler mit Nummer 1 mit dem Spieler mit Nummer 3 zusammenspielt, und der Spieler mit Nummer 2 mit dem Spieler mit Nummer 4. Die jeweiligen Paare sind auch farblich gekennzeichnet.

Die Aktionsmöglichkeiten im Einzelnen

A - Waren als Saatgut aussäen

Der Spieler nimmt 1 Ware von seinem Karren und platziert sie auf ein leeres Feld. Daraufhin werden die restlichen Parzellen des Feldes mit Waren der gleichen Sorte aus dem allgemeinen Vorrat aufgefüllt. Am oberen Rand der Felder ist abgebildet, welche Waren auf dem Feld angebaut werden können. Je mehr Parzellen ein Feld hat, umso weniger Warensorten stehen zum Aussäen zur Wahl.

Bei Yucata klickt man hierzu zunächst auf den Button „Ware anpflanzen”. Anschließend klickt man die Ware auf dem Karren an, die man anpflanzen will, und klickt dann auf das Feld auf dem diese Ware angepflanzt werden soll.

B - Waren im Laden kaufen

Der Spieler kauft 1 Ware aus seinem eigenen Laden und legt sie auf seinen Karren. Er kann nur Waren kaufen, die in seinem Laden vorrätig sind. Der Kaufpreis ist im Ladenbereich auf dem dunklen Preisschild bei der jeweiligen Ware angegeben.

Bei Yucata klickt man auf den Button „Ware kaufen”. Nun werden alle Waren hervorgehoben, die man ohne Einsatz eines Helfers gerade kaufen könnte. Man hat die Wahl, nun auch noch Helfer anzuklicken, die den Kauf von Waren begünstigen, oder man klickt direkt die Ware an, die man bekommen will. Es wird keine Überprüfung im Voraus durchgeführt, ob man genug Geld hat, um eine Ware zu kaufen, da das auch von den Helfern abhängt, die möglicherweise noch ausgespielt werden.

C - Waren an den Laden verkaufen

Der Spieler nimmt 1 Ware von seinem Karren und verkauft sie an seinen eigenen Laden. Jeder Platz im Bereich des eigenen Ladens ist für eine bestimmte Warensorte reserviert. Der Spieler kann nur Waren verkaufen, für die ein Platz im Laden frei ist. Der Verkaufspreis ist im Ladenbereich auf dem hellen Preisschild bei der jeweiligen Ware angegeben. (Für den Verkauf von Weizen, Kürbissen, Rüben und Chinakohl erhält der Spieler also 1 Käsch, für Bohnen und Lauch 2 Käsch.) Achtung! Diese Aktion kann jederzeit im Spiel durchgeführt werden - also auch in der Kartenphase bzw. während der Aktion H („Doppelpack kaufen”), um den Erwerb eines neuen Feldes zu finanzieren.

Bei Yucata klickt man auf den Button „Ware verkaufen”. Nun werden alle Waren auf dem Karren hervorgehoben, die man an den Laden verkaufen kann. Klickt man auf eine dieser Waren, wird sie an den Laden verkauft.

D - Marktstände nutzen

Der Spieler tauscht 1 bzw. 2 beliebige Waren von seinem Karren gegen 1 auf einem eigenen Marktstand liegende Ware. Die eingetauschte Ware wird auf den eigenen Karren gelegt. Die abgegebenen 1 bis 2 Waren kommen zurück in den Vorrat. Wie viele Waren im Tausch für 1 angebotene Ware verlangt werden, ist der Anzahl der Schalen unterhalb der Ware zu entnehmen. Falls der Marktstand nach dem Tausch leer ist, wird er sofort auf den Ablagestapel gelegt.

Anmerkungen/Sonderfälle:

  • Wer einen Marktstand erwirbt oder freilegt, bestückt die Karte sofort mit den angegebenen Waren. Er nimmt die Waren aus dem allgemeinen Vorrat. Der Marktstand wird auch dann sofort bestückt, wenn ein anderer Spieler die Freilegung des Marktstandes bewirkt. (Zum Freilegen von Aktionskarten siehe Aktion H.)
  • Es ist erlaubt, an Marktständen gleiche Warensorten gegeneinander zu tauschen (z. B. Weizen gegen Weizen).
  • Der Spieler darf eine am Marktstand getauschte Ware sofort wieder gegen eine andere tauschen.
  • Ein einmal ausgelegter Marktstand kann nicht auf den Ablagestapel gelegt werden, ohne dass der Marktstand vollständig geleert wurde.

Bei Yucata klickt man auf den Button „Ware tauschen”. Anschließend wählt man eine Ware von einem seiner Marktstände, die man eintauschen will. Nun muss man je nach gewählter Ware eine oder zwei der Waren von seinem Karren anklicken, die abgegeben werden. Erst dann bekommt man die Ware, die man eintauschen wollte.

E - Helfer einsetzen oder abwerfen

Der Spieler kann die Fähigkeit eines Helfers nutzen oder den Helfer ungenutzt abwerfen. Sofort nachdem die Fähigkeit genutzt wurde, kommt der Helfer auf den Ablagestapel. Die meisten Helfer werden in der Aktionsphase gespielt. Manche können aber auch in den anderen Phasen der Spielrunde eingesetzt werden: Die Phase geht dann aus den Kartentexten hervor („Verzeichnis aller Helfer”, siehe Seite 10 und 11). Helfer-Karten sind die einzigen Karten, die jederzeit abgeworfen werden können, ohne dass ihre Funktion genutzt wird. Mit allen anderen Karten geht dies nicht.

Anmerkungen/Sonderfälle:

  • Es gibt 20 unterschiedliche Helfer. Jeder Helfer kommt einmal im Spiel vor (Ausnahme: Der Händler kommt dreimal vor).
  • Manche Helfer nehmen Bezug auf die Mitspieler. Diese Karten sind mit einem purpurfarbenen Lampion gekennzeichnet. Mit ihnen kann Einfluss auf die Auslage der Mitspieler ausgeübt werden.
  • Wird durch die Aktion beim Mitspieler die oben liegende Karte eines Doppelpacks entfernt, muss die unten liegende sofort an ihren Platz gelegt werden. (Es ist dem passiven Spieler nicht möglich, die Freilegung der unteren Karte zu verhindern.)
  • Zur Erinnerung: Im Vierpersonenspiel beziehen sich (in der Aktionsphase) alle Aktionen mit Bezug auf „einen Mitspieler” immer nur auf den Partner, mit dem man die Aktionsphase spielt.
  • Auf manchen Helfer-Karten sind 2 Aktionen möglich (verbunden durch ein „oder”). In diesen Fällen kann immer nur eine der beiden aufgeführten Aktionen durchgeführt werden.
  • Es gibt keine Helfer, die einen Zugriff auf das Stammfeld, den Karren oder das Lager der Mitspieler ermöglichen. Hier sind Waren vor Mitspieleraktionen sicher.

Bei Yucata klickt man auf den Button „Helfer ausspielen” um einen Helfer auszuspielen, und auf den Button ”Helfer abwerfen” um einen Helfer abzuwerfen. Anschließend kann man auf den Helfer klicken, der ausgespielt bzw. abgeworfen werden soll. Je nach Art des Helfers gibt es nun weitere Wahlmöglichkeiten. Manche Helfer lassen sich auch direkt anklicken während einer anderen Aktion (z. B. Buchhalter und Marktschreier während der „Doppelpack kaufen” Aktion).

F - Stammkunden beliefern

Der Spieler kann seine Stammkunden in beliebiger Reihenfolge mit Waren beliefern. Jeder Stammkunde zeigt 8 leere Plätze, auf die vier Runden lang jeweils 2 bestimmte Waren geliefert werden sollen. Jeder Stammkunde möchte genau einmal pro Runde mit 2 Waren beliefert werden. Immer wenn ein Stammkunde ausgelegt wird, wird sofort eine Zufriedenheitsmarke mit der blauen Seite nach oben auf die Markierung in der rechten oberen Kartenecke platziert. Kann oder will ein Spieler einen Stammkunden in einer Runde nicht beliefern, muss er die Zufriedenheitsmarke auf die rote Seite drehen. Falls die Marke schon mit der roten Seite nach oben liegt und der Spieler nicht liefert, muss er eine Entschädigung von 2 Käsch in den allgemeinen Vorrat bezahlen.

Anmerkungen/Sonderfälle:

  • Die Karte des Stammkunden wird zeilenweise von unten nach oben gefüllt. Die Pfeile zwischen den Waren weisen auf diese Reihenfolge hin.
  • Sofort nach Belieferung eines Stammkunden wird der angezeigte Betrag ausgezahlt.
  • Es ist nicht möglich, eine Zeile nur zum Teil (also nur mit 1 Ware) zu füllen.
  • In derselben Runde, in der ein Spieler einen neuen Stammkunden annimmt, hat er die 2 geforderten Waren auch zum ersten Mal zu liefern.
  • Wird ein Stammkunde durch die Aktion eines Mitspielers freigelegt, muss er nur dann noch in der gleichen Runde bedient werden, falls der Spieler, der den Stammkunden bekommt, mit seinen Aktionen erst noch an die Reihe kommt. (Zum Freilegen einer Karte siehe Aktion H.)
  • Um die Entschädigung in Höhe von 2 Käsch aufzubringen, kann der Spieler Waren von seinem Karren auf freie Plätze seines Ladens verkaufen, Helfer einsetzen oder einen Kredit aufnehmen.
  • Sofort nach Erfüllen der vierten (obersten) Zeile des Stammkunden muss die Karte abgeräumt und entfernt werden.
  • Ein einmal ausgelegter Stammkunde kann nicht auf den Ablagestapel gelegt werden, ohne dass der Stammkunde viermal mit Waren beliefert wurde.

Ausführliches Beispiel: Der Spieler legt den Stammkunden, der für Rüben und Chinakohl 5/6/7/8 Käsch zahlt, offen vor sich ab. Die Zufriedenheitsmarke legt er mit der blauen Seite nach oben auf die Stammkunden- Karte. Er muss den Stammkunden noch in der gleichen Aktionsphase bedienen, liefert die 2 geforderten Waren und kassiert 5 Käsch. In der nächsten Runde liefert er die 2 Waren nicht und dreht die Zufriedenheitsmarke auf die rote Seite. In der darauffolgenden Runde liefert er wieder und kassiert 6 Käsch. Die Zufriedenheitsmarke bleibt allerdings auf der roten Seite. (Eine Zufriedenheitsmarke kann nur durch die Helferkarte „Verkäuferin” wieder auf die blaue Seite gedreht werden.) Danach liefert der Spieler wieder nicht und muss deswegen 2 Käsch Entschädigung zahlen. In den nächsten 2 Runden liefert er wieder, kassiert erst 7, dann 8 Käsch und gibt den Stammkunden dann samt 8 Waren und 1 Zufriedenheitsmarke ab. Bis dahin war er dem Stammkunden fest verpflichtet.

Bei Yucata klickt man auf den Button „Lieferung” um eine Lieferung an einen Stammkunden (oder Laufkunden) durchzuführen. Alle Stammkunden und Laufkunden, für die man die gewünschten Waren auf seinem Karren liegen hat, werden nun hervorgehoben. Ein weiterer Klick auf den gewünschten Kunden führt die Lieferung durch. Wenn man einen Stammkunden in einer Runde nicht beliefern will, kann man auf den Button „Keine Lieferung” klicken und den Stammkunden wählen, den man in dieser Runde nicht beliefern will. Ist die Zufriedenheitsmarke auf der blauen Seite, wird sie nun auf die rote Seite gedreht, falls sie schon auf der roten Seite ist, werden 2 Käsch bezahlt. In jeder Aktionsphase muss man für jeden eigenen Stammkunden entweder eine Lieferung durchführen, oder die Aktion „Keine Lieferung” für ihn auswählen. Bei allen Stammkunden, bei denen schon eine Aktion durchgeführt wurde, wird die Zufriedenheitsmarke ersetzt durch eine ähnliche Marke mit einem Häkchen darin. Man beachte, dass die Aktion „Keine Lieferung” nur zur Verfügung steht, wenn der Kunde noch nicht unzufrieden ist oder wenn mindestens 2 Käsch verfügbar sind. Möglicherweise muss man also einen Kredit nehmen, um die Aktion „Keine Lieferung” durchführen zu können.

G - Laufkunden bedienen

Der Spieler kann seine Laufkunden in beliebiger Reihenfolge bedienen. Er nimmt die 3 vom Laufkunden gewünschten Waren von seinem Karren, legt sie zurück in den Vorrat und erhält dafür einen Verkaufspreis: Hat er gleich viele Stamm- und Laufkunden ausliegen, erhält er den beim Laufkunden angegebenen Verkaufspreis. Hat er mehr Lauf- als Stammkunden, werden vom angegebenen Verkaufspreis 2 Käsch abgezogen. Dies ist eine Sanktion dafür, dass der Spieler es sich leicht gemacht hat und Stammkunden-Verpflichtungen aus dem Weg gegangen ist. Hat er weniger Lauf- als Stammkunden, erhält er einen Bonus von 2 Käsch. Dies ist eine Belohnung dafür, dass der Spieler es geschafft hat, trotz vieler Stammkunden-Verpflichtungen einen Laufkunden zu bedienen.

Wegen der Modifikationen muss der Spieler darauf achten, in welcher Reihenfolge er seine Stammkunden und Laufkunden bedient.

Anmerkungen/Sonderfälle

  • Achtung! Die 3 Waren müssen alle innerhalb der gleichen Aktionsphase abgegeben werden. Sie dürfen nicht auf dem Laufkunden „zwischengelagert” werden.
  • Laufkunden werden in beliebiger Reihenfolge nacheinander bedient. Es ist nicht erlaubt, sie gleichzeitig zu bedienen.
  • Im Gegensatz zum Stammkunden zieht ein nicht bedienter Laufkunde keine Entschädigungszahlung nach sich.
  • Ein einmal ausgelegter Laufkunde kann nicht auf den Ablagestapel gelegt werden, ohne dass er bedient wurde.

Bei Yucata klickt man auf den Button „Lieferung” um eine Lieferung an einen Stamm- oder Laufkunden durchzuführen. Wählt man nun anschließend einen hervorgehobenen Laufkunden, wird die Lieferung durchgeführt und man bekommt die nach der Modifikationsregel berechnete Summe Käsch ausgezahlt.

H - 1 x Doppelpack kaufen

Einmal pro Aktionsphase darf der Spieler einen „Doppelpack” kaufen. Ein Doppelpack besteht aus 2 Aktionskarten, die vom Nachziehstapel gezogen werden. Für den Doppelpack zahlt der Spieler so viele Käsch, wie er Helfer oder Marktstände offen vor sich liegen hat – und zwar die größere dieser beiden Zahlen. Bei Bestimmung der Kosten zählen durch andere Karten abgedeckte Aktionskarten nicht mit.

Nach der Bezahlung nimmt der Spieler die 2 Aktionskarten vom verdeckten Stapel und legt sie offen, für die Mitspieler sichtbar, vor sich hin. Von diesen darf er 0, 1 oder 2 Karten behalten. Die Karten, die er nicht nehmen möchte, legt er auf den Ablagestapel.

Achtung! Möchte der Spieler beide Karten behalten, muss er sie als Doppelpack aufeinander ablegen. Dabei wird die obere Karte so auf die untere Karte gelegt, dass deren obere Zeile sichtbar bleibt. Welche der beiden Karten oben liegt, kann der Spieler frei entscheiden. Felder auf Aktionskarten kosten 2 Käsch: Sie müssen sofort bezahlt werden, selbst wenn das Feld unter die andere Karte des Doppelpacks gelegt wird. (Diese Kosten fallen zusätzlich zu den Kosten des Doppelpacks an.)

Anmerkungen/Sonderfälle:

  • Falls der Spieler weder Marktstände noch Helfer hat, erhält er den Doppelpack gratis.
  • Auch wenn ein Spieler von seinen beiden Doppelpack-Karten keine Karte behält, darf er in der gleichen Runde keinen weiteren Doppelpack kaufen.
  • Zur Finanzierung eines Feldes, das im Doppelpack enthalten ist, können Waren an den Laden verkauft (siehe Aktion C), Helfer ausgespielt oder ein Kredit aufgenommen werden.

Bei Yucata Klickt man auf den Button „Doppelpack” um einen Doppelpack zu kaufen. Nun kommt ein Bestätigungsfenster, in dem auch steht, wieviel der Doppelpack kosten würde. Bestätigt man die Wahl dieser Aktion, können alle bisherigen Aktionen nicht mehr zurückgenommen werden. Anschließend werden die zwei Karten des Doppelpacks angezeigt. Die erste Karte, die man wählt, wird in jedem Fall zuoberst abgelegt, sollte man eine zweite Karte auswählen, wird sie unter die zuerst gewählte Karte gelegt.

Der Doppelpack im weiteren Verlauf des Spiels Immer wenn ein Spieler die obere Karte eines Doppelpacks auf die Ablage legt, muss er die untere Karte sofort (praktisch gleichzeitig) an die passende Stelle in seiner Auslage legen. (Freigelegte Marktstände werden sofort mit Waren bestückt. Auf freigelegte Stammkunden wird sofort eine Zufriedenheitsmarke gelegt.)

Ausführliches Beispiel: Der Spieler kauft einen Doppelpack. Der Doppelpack besteht aus 1 Stammkunden und 1 Marktstand. Der Spieler behält beide Karten. Er legt den Stammkunden unter den Marktstand. Runden später: Der Spieler nutzt seinen Marktstand zum dritten Mal und gibt den Marktstand ab. Der Stammkunde wird sofort zu den anderen Stammkunden gelegt. Noch in der gleichen Runde hat der Spieler den „freigelegten” Stammkunden zu bedienen. Falls ihm dies nicht gelingt (siehe Aktion F) muss er die Zufriedenheitsmarke auf die rote Seite drehen.

Ende der Aktionsphase

Waren einlagern Am Ende seiner Spielzüge bringt der Spieler seine übrig gebliebenen Waren vom Karren ins Lager. d.h. er schiebt sie vom Karren- in den Lagerbereich. Er darf nur so viele Waren behalten, wie sein Lager anzeigt. Falls er die Waren nicht an seinen Laden verkaufen kann, muss er überzählige Waren zurück in den Vorrat legen. Hat das Lager eine Kapazität von nur 1 Warenstein, kann die Lager/Karren-Karte gegen eine Zahlung von 2 Käsch auf die Rückseite gedreht werden. Ab jetzt steht dem Spieler bis zum Ende des Spiels ein Lager mit der Kapazität von 4 Warensteinen zur Verfügung.

Wertungsstein vorsetzen In jeder Runde kostet der erste Schritt auf dem Wohlstandspfad immer 1 Käsch. Wer seinen Wertungsstein anschließend weitere Schritte vorsetzen möchte, zahlt jeweils den Wert, der auf dem nächsten Feld des Wohlstandspfades steht.

Um das Ende der Aktionsphase einzuläuten, muss man bei Yucata auf den Button „Phase beenden” klicken. Dies ist erst möglich, wenn für jeden Stammkunden entweder eine Lieferung durchgeführt wurde, oder aber bestimmt wurde, dass er in der Runde nicht beliefert wird. Wenn die derzeitige Kapazität des Lagers überschritten ist, kann der Spieler (falls er genug Käsch hat) entweder die Kapazität des Lagers auf 4 Warensteine erhöhen, oder er wird aufgefordert, die Waren auszuwählen, die abgegeben werden sollen. Anschließend bekommt der Spieler die Wahl, wieviele Schritte er auf dem Wohlstandspfad voranschreiten will (eine Wahl von 0 Schritten ist möglich). Damit ist die Aktionsphase beendet, und der Spieler kann auf „Zug beenden” klicken. Um die Planung zu erleichtern, kann man sich jederzeit die Kosten für die nächsten bis zu 4 Schritte auf dem Wohlstandspfad anzeigen lassen, indem man mit der Maus über die Spielfigur geht.

Kredite

Jeder Spieler kann jederzeit im Spiel einen Kredit aufnehmen. Er erhält dafür sofort 5 Käsch und legt eine Karte „Kredit” vor sich ab. Am Ende des Spiels wird der Wertungsstein auf dem Wohlstandspfad für jeden aufgenommenen Kredit um 1 Feld zurückgesetzt. Kredite können nicht vorzeitig zurückgezahlt werden.

Anmerkungen: Eine Obergrenze für aufgenommene Kredite besteht nicht. Falls die Spielkarten „Kredit” nicht ausreichen, muss improvisiert werden. Erstspielern empfehlen wir, etwas vorsichtiger mit der Kreditaufnahme umzugehen. Üblicherweise wird, wenn überhaupt, höchstens ein Kredit aufgenommen.

Bei Yucata gibt es eine Obergrenze für die Anzahl Kredite: mehr als 31 Kredite pro Person dürfen nicht genommen werden. Das sollte aber keine Einschränkung darstellen, denn wer so viele Kredite nimmt, wird das Spiel wahrscheinlich verlieren.

Spielende

Das Spiel endet nach 9 Runden – also am Ende der Runde, in der die Spieler ihr Stammfeld vollständig abgeerntet haben.

Wer einen Kredit in Anspruch genommen hat, muss seinen Wertungsstein jetzt um 1 Feld auf dem Wohlstandspfad zurücksetzen. Wer mehrere Kredite genommen hat, muss entsprechend viele Felder zurück.

Es gewinnt der Spieler, dessen Wertungsstein auf dem Wohlstandspfad am weitesten vorne liegt.

1. Tiebreaker: Liegen mehrere Spieler gleichauf, ist derjenige besser platziert, der mehr Käsch übrig hat. 2. Tiebreaker: Falls auch hier Gleichstand herrscht, entscheidet die Anzahl noch nicht geernteter Waren auf den Feldern plus die Waren im Lager: Wer mehr Warensteine auf den Feldern und im Lager hat, ist besser platziert.

Herrscht auch nach dem zweiten Tiebreaker Gleichstand, liegen die Spieler gleichauf.

Anmerkungen/Sonderfälle:

  • Auch wenn ein Spieler jetzt genügend Geld hätte, um sich den nächsten Schritt auf dem Wohlstandspfad zu erkaufen, so ist dies nicht erlaubt. (Dieser Fall kann z. B. eintreten, wenn nach dem eigenen Spielzug noch Einnahmen durch fremde Händler erzielt werden.)
  • Für ausstehende Wünsche von Stammkunden und Laufkunden gibt es keine Bestrafung.
  • Wie viele Waren am Ende im Laden liegen, hat keine Bedeutung.

Grenzfälle und Regelfragen

Was passiert, wenn der Stapel mit den Aktionskarten in der Kartenphase leer wird?
Dann bekommen die Spieler so viele Karten ausgeteilt wie vorhanden. Alle Spieler sollen gleich viele Karten erhalten.

Was passiert, wenn der Stapel mit den Aktionskarten in der Aktionsphase leer wird?
Dann wird der Ablagestapel sofort gemischt und zum neuen Nachziehstapel.

Darf man die beiden Karten, die man in der Kartenphase erwirbt, übereinander als Doppelpack ablegen?
Nein, die beiden Karten müssen einzeln abgelegt werden.

Wenn man in der Kartenphase Geld benötigt, um ein Feld zu finanzieren, darf man dann zunächst 1 Ware am Marktstand tauschen, um die getauschte Ware dann an seinen Laden zu verkaufen?
Nein, Marktstand-Aktionen sind nur in der Aktionsphase erlaubt.

Verzeichnis aller Helfer

HelferkarteTextErklärung
AbwerberTausche einen Deiner Laufkunden mit dem Laufkunden eines Mitspielers. ODER Kaufe einem Mitspieler für 2 Käsch einen Laufkunden ab, den Du sofort bedienen musst. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Bedienen heißt, dass dem Laufkunden die 3 Waren geliefert werden. Beispiel für die zweite Funktion: Ein Spieler hat den Abwerber auf einer Stammkunden- Karte liegen. Er wirbt einem Mitspieler einen Laufkunden ab, den er sofort bedienen muss. Von dem Erlös gibt er seinem Gegenspieler 2 Käsch ab. Der Stammkunde wird in diesem Fall nicht zur Modifikation des Erlöses herangezogen, da er erst freigelegt wird, sobald der Abwerber nach Ausüben seiner Funktion auf den Ablagestapel gelegt wird.
BeamterDie Aktion „Doppelpack kaufen” ist in dieser Aktionsphase für dich kostenlos. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Ohne Helfer und Marktstände sind die 2 neuen Aktionskarten ohnehin gratis.
BotenjungeDu kannst in dieser Aktionsphase Deine Stammkunden je zwei Mal beliefern. Auf beide Warenfelder des Stammkunden kommen dann je 2 Waren. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Dem Spieler steht frei, welche Stammkunden er doppelt beliefert. Für eine doppelte Lieferung erzielt er den doppelten Erlös. Selbst nach einer doppelten Lieferung muss der Spieler seinen Stammkunden insgesamt 4 Runden lang beliefern. Auf diese Weise kann ein Stammkunde fünf Mal (oder noch öfter) beliefert werden. Es ist erlaubt, einen Stammkunden zu beliefern und mit dem Erlös der Lieferung 1 Ware zu kaufen, mit der der Spieler den gleichen Stammkunden dann zum zweiten Mal beliefert. Eine doppelte Lieferung ist auch in die oberste (letzte) Regalzeile eines Stammkunden möglich. Beide Lieferungen müssen dann allerdings gleichzeitig erfolgen.
BuchhalterEntscheide für jedes Warenfeld in Deinem Laden, ob es mit der vorgesehenen Ware belegt sein soll oder nicht. Wähle zusätzlich eine Warensorte aus: Für jede Feld-Karte, auf der Du diese Warensorte angepflanzt hast, erhälst Du 1 Käsch. Spielbar in Phase 2 (Kartenphase) oder Phase 3 (Aktionsphase). Beachte, dass bei Yucata der maximale Cashbetrag automatisch ausgezahlt wird. Der Entwickler hat vermutet, dass jeder die Ware wählen würde, für die er den größten Cashbetrag bekommt. Der Buchhalter kann nicht nur in der Aktionsphase eingesetzt werden, sondern auch in der Kartenphase, falls man ihn zur Finanzierung eines neuen Feldes benötigt.
ErntehelferDu kannst in der Erntephase von jedem eigenen Feld, das 4 oder mehr Warensteine enthält, gleich 2 Waren ernten. (nicht vom Stammfeld!) ODER Alle Felder, auf die Du in dieser Phase aussäst, nehmen 1 Warenstein zusätzlich auf. Option 1: spielbar in Phase 1 (Erntephase), Option 2: spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Zur ersten Funktion des Erntehelfers: Ob die Felder 4 Warensteine aufweisen, wird in der Erntephase vor und nicht nach dem Ernten überprüft. (Die Felder müssen wirklich mindestens 4 Warensteine aufweisen: Dass 4 Parzellen auf der Karte abgebildet sind, ist nicht ausreichend.) Wer durch den Erntehelfer 2 Waren pro Feld-Karte mit mindestens 4 Warensteinen ernten kann, darf frei entscheiden, ob er von den entsprechenden Feldern doppelt erntet oder nicht. Bei Yucata kann man den Erntehelfer in einem Extrazug vor der Kartenphase ausspielen. Wenn man Option 1 nutzen möchte, behält man den Erntehelfer in der Auslage während der Aktionsphase. Nachdem eine Ware von jedem Feld automatisch geerntet wurde, hat man dann die Möglichkeit, den Erntehelfer auszuspielen und eine weitere Ware von Feldern mit mindestens drei Warensteinen zu ernten.
FeilscherKaufe in Deinem Laden einmalig 2 gleiche Waren zum Preis von 1 Ware. (Kombiniert mit dem Käufer erwirbst Du die 2 Waren nicht aus dem Laden, sondern aus dem Vorrat.) Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Der Feilscher kann nur genutzt werden, falls die gewünschten Waren im eigenen Laden zweifach vorhanden sind. Kombiniert mit dem Kaufmann, ergibt sich für die beiden Waren ein Kaufpreis von nur 1 Käsch.
GutsherrStatt 1 Handkarte und 1 Hofkarte kannst Du in der Kartenphase 1 Handkarte und bis zu 3 Hofkarten nehmen. Spielbar in Phase 2 (Kartenphase). Bei Yucata muss man erst eine Karte aus dem Hof nehmen, bevor man den Gutsherr spielen kann. Danach kann man dann bis zu zwei weitere Karten aus dem Hof nehmen. Der Spieler muss auch, wenn er den Gutsherrn nutzt, eine Handkarte nehmen. Er darf darauf nicht verzichten. Der Gutsherr kann nicht in derselben Runde eingesetzt werden, in der er ausgewählt wird. Die bis zu 4 Aktionskarten, die sich der Spieler nimmt, legt er offen in seine Ablage. Wie alle Aktionskarten in der Kartenphase dürfen auch diese nicht (als Doppelpack) übereinander gelegt werden.
HändlerErtausche am Marktstand eines Mitspielers 1 Ware. In Runde 8 musst Du dem Mitspieler hierfür 1 Käsch zahlen, in Runde 9 sogar 2 Käsch. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Der Händler ist der einzige Helfer im Spiel, der nicht nur einmal, sondern dreimal vorkommt. Pro Händler kann sich der Spieler genau 1 Ware am Marktstand eines Mitspielers beschaffen, indem er (wie gefordert) 1 bis 2 Waren abgibt. Die geforderten Waren nimmt er von seinem Karren. Der Händler kann mit der Magd kombiniert werden. In der letzten Spielrunde kann es passieren, dass die Spieler von ihren Marktständen so viele wie möglich leer räumen, damit ein Mitspieler sein Marktweib bzw. seinen Händler weniger effektiv einsetzen kann.
HochstaplerTausche diesen Helfer gegen den Helfer eines Mitspielers, der seine Aktionsphase in dieser Runde bereits durchgeführt hat. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Achtung! Mit dem Hochstapler kann man nicht an Helfer herankommen, die durch andere Aktionskarten verdeckt sind: Im Beispiel ist der Händler vor dem Hochstapler geschützt. Als Startspieler bringt dir der Hochstapler keinen Vorteil. Da der Hochstapler getauscht und nicht auf die Ablage gelegt wird, bleibt er im Spiel, bis ein Spieler ihn abwirft, ohne ihn zu nutzen.
KäuferKaufe 1 Ware aus dem Vorrat (nicht aus dem Laden). Die Ware kostet 2 Käsch weniger als im Laden. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Weizen kostet also 1 Käsch, Kürbis 2 Käsch, Rüben und Chinakohl 3 Käsch, Bohnen und Lauch 4 Käsch. Der Käufer kann mit dem Feilscher kombiniert werden: Mit Käufer und Feilscher kaufst du 2 gleiche Waren aus dem Vorrat. Beide Waren werden insgesamt 2 Käsch günstiger. Der Käufer kann mit dem Kaufmann kombiniert werden: Maximal 1 Ware, die der Kaufmann normalerweise für 1 Käsch im Laden kaufen kann, kann er gemeinsam mit dem Käufer für 0 Käsch auch aus dem Vorrat erwerben.
KaufmannVon jeder Warensorte, von der Du gemäß Deiner Stammkunden mindestens 2 Waren in dieser Runde liefern musst, kannst Du Dir in Deinem Laden für 1 Käsch 1 Ware kaufen. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Der Kaufmann bezieht sich nur auf die Stammkunden, nicht auf die Laufkunden! Von einer Ware, die ein Spieler an Stammkunden mindestens viermal liefern muss, darf er dennoch nur 1 Ware günstig einkaufen. Waren, die man nicht im Laden hat, kann man nicht kaufen. Der Kaufmann kann mit dem Feilscher kombiniert werden: Mit Kaufmann und Feilscher kann ein Spieler 2 gleiche Waren zum Preis von insgesamt 1 Käsch erwerben. Der Kaufmann kann mit dem Käufer kombiniert werden: Maximal 1 Ware, die der Kaufmann normalerweise für 1 Käsch im Laden kaufen kann, kann er gemeinsam mit dem Käufer für 0 Käsch auch aus dem Vorrat erwerben.
LieferantBeliefere den Stammkunden eines Mitspielers und kassiere den Erlös dafür. Lieferst Du in die oberste (letzte) Regalzeile des Stammkunden, musst Du dem Besitzer 2 Käsch vom Erlös abgeben. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Der „Besitzer” des Stammkunden muss diesen in der laufenden Runde trotzdem beliefern, ansonsten wird die Zufriedenheitsmarke gedreht bzw. 2 Käsch Entschädigung werden fällig. Im Gegensatz zum Botenjungen werden Regalzeilen des Stammkunden mit dem Lieferanten nicht doppelt belegt. In der letzen Spielrunde ist der Lieferant gefährlich. Hier kann er bei einem Mitspieler großen Schaden anrichten, indem er einen Stammkunden zum vierten Mal beliefert.
MagdAn allen Marktständen, an denen Du 2 Waren abgeben müsstest, um 1 Ware zu erhalten, kannst Du in dieser Aktionsphase die Waren 1:1 tauschen. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). In Kombination mit dem Händler können auch beim Mitspieler Waren 1:1 getauscht werden. Man kann die Magd für die laufende Aktionsphase aktivieren, ohne sie sofort zu nutzen. Bevor man sie das erste Mal nutzt, darf man also noch andere Aktionen durchführen. Beispiel für die Magd: Die Magd wird aktiviert und sofort danach auf die Ablage gelegt. Dadurch verringert sich der Kaufpreis für den Doppelpack. Der Spieler kauft den Doppelpack. Erst danach tauscht er zum ersten Mal 1:1 an einem 2:1-Stand.
MarktschreierFülle alle Deine Marktstände wieder mit Waren auf. ODER Verkaufe 1 bis 3 Waren Deiner Marktstände an Deinen Laden (zu Ladenpreisen)! Dir werden dabei insgesamt maximal 3 Käsch ausbezahlt. Option 1: spielbar in Phase 3 (Aktionsphase), Option 2: spielbar in Phase 2 (Kartenphase) oder Phase 3 (Aktionsphase). Der Marktschreier kann einen gänzlich leeren Marktstand nicht wieder auffüllen, da ein leerer Marktstand sofort auf die Ablage gelegt werden muss. Falls der Marktschreier Waren auffüllt, muss er alle Marktstände des Spielers bedienen.
Beispiel für die zweite Funktion des Marktschreiers: Der Spieler nimmt 1 Bohne und 1 Lauch von seinen Marktständen. Er braucht die Waren nicht mit Waren von seinem Karren zu ertauschen. Er legt die beiden Waren auf die vorgesehenen Positionen in seinem Laden und kassiert insgesamt 3 Käsch (auch wenn der Ladenpreis 4 Käsch wäre).
MarktweibTausche einen Deiner Marktstände mit dem Marktstand eines Mitspielers und fülle beide Marktstände neu auf. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Wer keinen Marktstand hat, kann auch keinen tauschen. Es ist nicht möglich, einen leeren Marktstand zu tauschen. Dieser ginge sofort auf die Ablage. In der letzten Spielrunde kann es passieren, dass die Spieler ihre Marktstände möglichst leer räumen, damit ein Mitspieler sein Marktweib bzw. seinen Händler weniger effektiv einsetzen kann.
PächterZahle 3 Käsch und suche Dir aus dem Stapel Deiner privaten Felder 1 Feld aus. ODER Lege eines Deiner noch leeren Felder unter den Stapel Deiner privaten Felder und suche Dir aus dem Stapel ein anderes Feld aus. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Das neu erworbene Feld wird zu den anderen Feldern gelegt. Durch die erste Funktion des Pächters wird der Stapel der privaten Felder kleiner. Dadurch haben manche Spieler in der Erntephase von Runde 8 noch ein privates Feld zum Aufdecken, andere nicht. Durch die zweite Funktion des Pächters kann ein Feld, das auf einer Aktionskarte dargestellt ist, unter den Stapel der privaten Felder gelangen. Wird dieses Feld dann aufgedeckt, muss es nicht erneut mit 2 Käsch bezahlt werden. Es ist nicht erlaubt, sich mit dem Pächter einfach nur seinen Stapel privater Felder anzusehen. Wer sich den Stapel ansieht, muss sich auch ein Feld nehmen.
PflügerGib alle Waren von einem Deiner Felder, das mindestens 2 Waren enthält und nicht das Stammfeld ist, zurück in den Vorrat. Auf diesem Feld kann erneut ausgesät werden. ODER Du kannst von jedem Deiner Felder, das genau 1 Warenstein enthält, diesen sofort ernten (nicht vom Stammfeld). Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Zur ersten Funktion des Pflügers: Der Spieler erhält keine finanzielle Entschädigung für die Waren, die er in den Vorrat zurückgibt. Das Feld wird so behandelt, als hätte er es vom privaten Stapel neu aufgedeckt. Er muss das Feld also auch nicht, falls es eine Aktionskarte ist, mit 2 Käsch neu bezahlen. Bei einer nochmaligen Aussaat muss er, wie bei allen Aussaaten, die Ware von seinem Karren nehmen. (Was schon einmal überlesen werden kann: Der Pflüger kann auf höchstens 1 Feld neu aussäen.) Zur zweiten Funktion des Pflügers: Unmittelbar nach dieser Ernte kommen alle leer gewordenen Felder aus dem Spiel (sofern es private Felder sind) bzw. auf den Ablagestapel für Aktionskarten (sofern es allgemeine Felder sind).
SelbstversorgerNimm 1 Warenstein vom Feld eines Mitspielers und zahle ihm dafür 1 Käsch. Das Feld muss mindestens 4 Warensteine aufweisen und darf nicht das Stammfeld sein. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Der Selbstversorger darf nur in der Aktionsphase gespielt werden. (Dies ist für das Vierpersonenspiel mit festem Spielpartner in der Aktionsphase von Bedeutung.) Der Spieler legt die beim Mitspieler geerntete Ware in seinen eigenen Karren.
VerkäuferinDrehe alle eigenen Zufriedenheitsmarken auf die blaue Seite. ODER Für die aktuelle Aktionsphase wird die Modifikationsregel für Deine Laufkunden ersetzt: Es gilt +2 Käsch auf alle Erlöse. Spielbar in Phase 3 (Aktionsphase). Der Spieler darf die zweite Funktion der Verkäuferin für die laufende Aktionsphase aktivieren, ohne die Funktion sofort nutzen zu müssen: Bevor er sie das erste Mal nutzt, darf er noch andere Aktionen durchführen. Beispiel für die erste Funktion der Verkäuferin: Ein Spieler hat 3 Stammkunden, 2 mit roter Zufriedenheitsmarke, 1 mit blauer. Zunächst verzichtet der Spieler auf die Bedienung des dritten Stammkunden und dreht die Zufriedenheitsmarke auf die rote Seite. Danach setzt er die Verkäuferin ein und dreht alle Zufriedenheitsmarken zurück auf die blaue Seite. Zwei Stammkunden hat er nun noch zu bedienen.
 
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