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2-4 Spieler, 60-120 Minuten, ab 12 Jahren |
Autoren | Virginio Gigli Flaminia Brasini Simone Luciani (magobaol77) |
Graphiker | Klemens Franz |
Veröffentlicht von | Cranio Creations |
Online seit | 2020-12-04 |
Entwickelt von | Bart De Cock (be_com4) |
Boardgamegeek | 203993 |
Yucata.de hat eine Lizenz für die Onlineversion dieses Spiels. Ein großes Dankeschön geht an die Rechteinhaber (Autor und/oder Verlag und Graphiker), die es möglich machen, dass dieses Spiel kostenlos hier gespielt werden kann. |
Achtung: Die Onlineimplementierung verwendet leicht geänderte Regeln! |
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Wer diese Regel zum ersten Mal liest, sollte zunächst die Texte mit diesem Hintergrund nicht beachten. Diese Texte dienen als Kurzfassung der Spielregel, mit deren Hilfe man jederzeit wieder schnell ins Spiel findet.
Zeige
→ nur Kurzfassung
→ nur ausführliche Fassung
→ ausführliche und Kurzfassung
Lorenzo der Prächtige
In dem Spiel Lorenzo der Prächtige übernimmt jeder Spieler zur Zeit der Renaissance die Führungsrolle einer Adelsfamilie in Florenz. Ziel ist es,
mehr Prestige und Siegpunkte als die anderen Spieler anzusammeln. Um dieses Ziel zu erreichen, schicken die Spieler die Mitglieder ihrer Familie in
verschiedene Bereiche der Stadt, um dort diverse Leistungen zu erbringen. In manchen Bereichen gibt es nützliche Ressourcen, in anderen winken
Entwicklungskarten, die neue Gebiete, zu errichtende Gebäude, einfl ussreiche Charaktere oder Wagnisse darstellen. In wiederum anderen Bereichen können
die Effekte dieser Karten aktiviert werden. Kein Familienmitglied gleicht dem anderen. Zu Beginn jeder Runde werden 3 Würfel geworfen, um den Wert der
Familienmitglieder zu ermitteln. Die Spieler müssen sorgfältig überlegen, wohin sie ihre wertvolleren Familienmitglieder entsenden.
Siegpunkte erhält man auf verschiedene Arten, aber auch die Beziehungen zur Kirche dürfen nicht vernachlässigt werden. Das Spiel besteht aus
3 Zeitabschnitten mit jeweils 2 Runden. Zum Ende jedes Zeitabschnittes muss man den eigenen Glauben unter Beweis stellen. Und jeder, der nicht genug
gebetet hat, wird hart bestraft. Nach 6 Runden ermitteln die Spieler ihr Endergebnis und der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Spielmaterial
1 Spielplan
4 Spielertableaus
4 individuelle 4 Bonusplättchen
Münzen
3 3 Würfel (weiß, schwarz, orange)
Holzmarker für Ressourcen:
Holz (16 kleine, 4 große)
Stein (16 kleine, 4 große)
Diener (18 kleine, 5 große)
16 Familienmitglieder (je 3 Figuren pro Spielerfarbe und je Farbe 1 farblose Figur)
16 Spielerscheiben (4 pro Spielerfarbe)
12 Exkommunikationsmarker (3 pro Spielerfarbe)
21 Exkommunikationsplättchen
4 Abdeckplättchen
96 Entwicklungskarten (4 Typen, aufgeteilt in 3 Zeitabschnitte)
20 Anführerkarten
Aufbau
1
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Der Spielplan wird in der Mitte der Spielfläche ausgebreitet.
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2
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Die Entwicklungskarten werden nach Typ und
Zeitabschnitt sortiert (Farbe und Rückseitennummer).
Jeder Stapel wird separat gemischt
(aus je 8 Karten
bestehend)
. Anschließend werden damit 4 verschiedene
verdeckte Stapel gebildet (ein Stapel für jeden Kartentyp),
indem die Karten des dritten Zeitabschnitts nach
unten gelegt werden, die des zweiten Zeitabschnitts
darauf und schließlich die des ersten Zeitabschnitts
oben auf den Stapel. Diese Stapel werden neben den
Spielplan gelegt, jeweils oberhalb des Turms der
entsprechenden Farbe.
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3
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Die Exkommunikationsplättchen werden nach
Zeitabschnitten sortiert (Rückseitennummer) und separat
gemischt. Von jedem Stapel wird ein Plättchen
gezogen und auf den den Spielplans gelegt.
(Die übrigen Plättchen werden in die Spielschachtel zurückgelegt und
in dieser Partie nicht gebraucht.)
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4
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Die Ressourcen und Münzen werden als allgemeiner
Vorrat neben dem Spielplan bereitgelegt. Kleine
Marker gelten jeweils als 1 Einheit, große als
5 Einheiten. Alle Ressourcen sind grundsätzlich
unbegrenzt
(falls einmal eine Sorte nicht mehr verfügbar sein
sollte, kann ein beliebiger geeigneter Ersatz verwendet werden)
.
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5
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Die 3 Würfel werden neben den Spielplan gelegt.
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6
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In einem 2-Personen-Spiel werden alle Abdeckplättchen
auf die entsprechenden Plätze gelegt
(mit dem
und Symbol).
In einem 3-Personen-Spiel werden die beiden kleinen
Abdeckplättchen auf die entsprechenden Plätze gelegt
(mit dem Symbol).
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7
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Jeder Spieler wählt seine Spielerfarbe und erhält:
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a Das Spielertableau seiner Farbe (Rückseite).
-
b 1 Bonusplättchen (Im Grundspiel benutzen alle Spieler die gleiche hier dargestellte Seite.)
-
c 3 Familienmitglieder seiner Farbe und das farblose Familienmitglied mit dem
Aufkleber seiner Farbe.
-
d 3 Exkommunikationsmarker seiner Farbe.
-
e 4 Spielerscheiben seiner Farbe. Jeder Spieler legt je eine Scheibe auf die Felder
„0“ der Siegpunktleiste, der Militärpunktleiste und der Glaubenspunktleiste.
Siehe rechts im Bild.
Die letzte Scheibe jedes Spielers wird auf die Reihenfolgeleiste gelegt
(siehe Punkt 8).
-
f 2 Holz, 2 Stein, 3 Diener.
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8
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Die anfängliche Spielerreihenfolge wird zufällig ermittelt und die Scheiben
der Spieler werden entsprechend von oben (Startspieler) nach unten auf der
Reihenfolgeleiste angeordnet.
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9
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Der Startspieler erhält 5 Münzen, der zweite Spieler 6 Münzen, der dritte
7 Münzen und der vierte 8 Münzen.
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Lorenzo der Prächtige wird über 3 Zeitabschnitte gespielt,
jeder Zeitabschnitt besteht aus 2 Runden (insgesamt werden
6 Runden gespielt). In jeder Runde werden 4 Phasen gespielt:
-
Vorbereitung der Runde
-
Aktionen
-
Vatikanbericht (nur in den Runden 2,
4 und 6 zum Ende jedes Zeitabschnitts)
-
Ende der Runde
Lorenzo der Prächtige ist ein komplexes Strategiespiel. Wir stellen
hier zunächst die Regeln für das Grundspiel vor, damit ihr das Spiel
kennenlernen könnt. Um das vollständige Spiel zu spielen, werden die auf
hier erklärten erweiterten Regeln hinzugenommen.
-
Vorbereitung der Runde
-
Aktionen
-
Vatikanbericht (nur in den Runden 2,
4 und 6 zum Ende jedes Zeitabschnitts)
-
Ende der Runde
Lorenzo der Prächtige wird über 3 Zeitabschnitte gespielt,
jeder Zeitabschnitt besteht aus 2 Runden (insgesamt werden
6 Runden gespielt). In jeder Runde werden 4 Phasen gespielt:
-
Lege von jedem Stapel die 4 obersten Entwicklungskarten
offen auf die entsprechenden Plätze in jeden Turm.
-
Startspieler würfelt und legt die Würfel auf die
entsprechenden Felder des Spielplans.
-
Von jedem Stapel werden die 4 obersten Entwicklungskarten
gezogen und offen auf die entsprechenden Plätze des
Spielplans gelegt, von unten nach oben in jeden Turm.
-
Der Startspieler würfelt und legt die Würfel auf die
entsprechenden Felder des Spielplans.
In aktueller Spielerreihenfolge führen die Spieler
je Spielzug
1 Aktion
aus, bis kein Spieler mehr kann.
Um eine Aktion auszuführen, muss der
Spieler genau 1 seiner Familienmitglieder
auf ein Aktionsfeld setzen und die
entsprechende Aktion ausführen. Wenn
ein Spieler kein Familienmitglied einsetzen
kann, muss er passen.
Jedes Familienmitglied kann eine Aktion
mit dem Wert ausführen, der dem
Würfel in der Farbe des Würfelsymbols
entspricht.
Die neutralen Familienmitglieder haben
den Wert 0.
Ein Familienmitglied mit einem bestimmten Wert kann
immer auch eine Aktion ausführen, die einen geringeren Wert verlangt.
Bevor ein Spieler ein Familienmitglied einsetzt, kann er dessen
Wert durch die Abgabe von Dienern erhöhen.
In aktueller Spielerreihenfolge müssen die Spieler
je Spielzug
1 Aktion
ausführen, bis kein Spieler mehr 1 Zug machen kann.
Um eine Aktion auszuführen, muss der
Spieler genau 1 seiner Familienmitglieder
auf ein Aktionsfeld setzen und muss die
entsprechende Aktion ausführen. Wenn
ein Spieler kein Familienmitglied einsetzen
kann, muss er passen.
Wenn z. B. mit dem weißen
Würfel eine 4 gewürfelt wurde, haben alle
Familienmitglieder mit dem weißen Würfelsymbol
in dieser Runde den Wert 4
Das Symbol oben auf jedem Familienmitglied
(ein farbiger bzw. neutraler
Würfel)
bezieht sich auf den Wert des
entsprechenden Würfels.
Jedes Familienmitglied kann eine Aktion
mit dem Wert ausführen, der dem
Würfel in der Farbe des Würfelsymbols
entspricht.
Die neutralen Familienmitglieder haben
den Wert 0.
(Die Farbe des Aufklebers gibt
nur an, zu welcher Familie die farblose Figur
gehört).
Für manche Aktionen ist ein Familienmitglied
mit Wert 1 erforderlich,
während für andere Aktionen höhere
Werte benötigt werden. Einige Aktionen
erlauben es, sich für den Wert
des Familienmitglieds zu entscheiden, je
nach den Wünschen des Spielers. Der
für jedes Aktionsfeld verlangte Mindestwert
ist immer in dem Würfelsymbol
unterhalb des Aktionsfeldes angegeben.
Zum Beispiel könnte ein Spieler 3 Diener abgeben, um den Wert seines
farblosen Familienmitglieds auf 3 zu steigern:
Hinweis: Ein Familienmitglied mit einem bestimmten Wert kann
immer auch eine Aktion ausführen, die einen geringeren Wert verlangt.
Bevor ein Spieler ein Familienmitglied einsetzt, kann er dessen
Wert immer durch die Abgabe von Dienern
(in den allgemeinen
Vorrat)
im Verhältnis 1:1 unbegrenzt erhöhen.
Es ist nicht erlaubt, mehr Diener auszugeben, als benötigt werden!
Die Familienmitglieder können in 5 verschiedenen Bereichen eingesetzt
werden. Für die Aktionsfelder in den unterschiedlichen Bereichen gelten
jeweils besondere Regeln.
Jeder der 4 Türme hat 4 Ebenen mit je 1 Aktionsfeld,
das dem Spieler erlaubt, die Entwicklungskarte
dieser Ebene zu nehmen und gegebenenfalls noch
Boni zu erhalten, jedoch nur, wenn die Aktion bezahlt
werden kann.
Die Entwicklungskarten
Es gibt 4 verschiedene Typen von Entwicklungskarten:
Gebiete (grün), Gebäude (gelb), Charaktere (blau) und
Wagnisse (violett).
Mit Ausnahme der Gebietskarten weisen alle Karten in der
linken oberen Ecke Kosten auf, die bezahlt werden müssen -
ansonsten kann die Karte nicht genommen werden.
Die meisten Karten haben einen sofortigen und/oder
einen dauerhaften Effekt.
Für eine Liste der möglichen dauerhaften und sofortigen Effekte siehe
hier.
Jeder der 4 Türme hat 4 Ebenen. Auf jeder Ebene befindet
sich ein Aktionsfeld, das dem Spieler erlaubt, die Entwicklungskarte
dieser Ebene zu nehmen und gegebenenfalls noch
Boni zu erhalten. Falls 1 Spieler eine Karte nicht bezahlen
oder nutzen kann, darf er die entsprechende Aktion nicht
wählen.
Die Entwicklungskarten
Es gibt 4 verschiedene Typen von Entwicklungskarten:
Gebiete (grün), Gebäude (gelb), Charaktere (blau) und
Wagnisse (violett).
Mit Ausnahme der Gebietskarten weisen alle Karten in der
linken oberen Ecke Kosten auf. Wer eine Karte nehmen
muss
(weil er ein Familienmitglied damit beauftragt hat oder durch den
sofortigen Effekt einer anderen Karte)
, muss immer die angegebenen
Kosten zahlen.
Die meisten Karten haben einen sofortigen Effekt. Dieser
ist im mittleren Teil der Karte neben dem Blitzsymbol zu
sehen. Der Spieler kann Ressourcen, Punkte (Sieg-, Militär- oder
Glaubenspunkte) oder Bonusaktionen erhalten. Eine
Bonusaktion könnte sein, eine Karte ohne den Einsatz eines
Familienmitglieds zu nehmen oder eine
Ernte- oder eine
Produktionsaktion
auszuführen.
Die meisten Karten haben außerdem einen dauerhaften
Effekt. Dieser ist im unteren Teil der Karte zu sehen. Die
dauerhaften Effekte werden auf unterschiedliche Weise
aktiviert.
Für eine Liste der möglichen dauerhaften und sofortigen Effekte siehe
hier.
Gebietskarten werden auf den ersten freien linken Platz in die
untere Reihe des Spielertableaus gelegt.
Die beiden ersten
Plätze können immer belegt werden, für die weiteren wird eine
bestimmte Militärstärke benötigt wie auf den Plätzen angegeben.
Die angegebenen Militärkosten müssen nicht gezahlt werden, sondern
müssen nur (mindestens) vorhanden sein.
Weitere Kosten fallen nicht an.
Gebiete sind eine wichtige Quelle für Ressourcen und Punkte.
Ihre dauerhaften Effekte werden durch eine Ernteaktion
aktiviert.
Gebietskarten geben Siegpunkte am Spielende
je nach der Gesamtanzahl Gebietskarten des Spielers.
Gebiete verlangen keine Zahlung von Kosten, sind aber nicht
so einfach zu erobern. Wer eine Gebietskarte nimmt, muss sie
auf den ersten freien linken Platz in die untere Reihe seines
Spielertableaus legen.
Die beiden ersten Plätze können immer belegt werden.
Die weiteren Plätze werden erst mit zunehmender Militärstärke
verfügbar. Auf jedem Platz der unteren Reihe jedes
Spielertableaus (außer den beiden ersten) ist die Anzahl der
Militärpunkte angegeben, die erforderlich ist, um eine
Gebietskarte auf diesen Platz zu legen. Die angegebenen
Militärkosten müssen nicht gezahlt werden. Ein Spieler muss
mindestens diese Anzahl Militärpunkte in dem Moment
besitzen, in dem er eine Karte auf diesen Platz legt.
(Nachdem
er die Karte hier abgelegt hat, ist diese Voraussetzung verdeckt und kann
vergessen werden.)
Gebiete sind eine wichtige Quelle für Ressourcen und Punkte.
Ihre dauerhaften Effekte werden durch eine Ernteaktion
aktiviert.
Außerdem geben Gebietskarten Siegpunkte am Spielende
je nach der Gesamtanzahl Gebietskarten des Spielers.
(Siehe Spielende und Schlusswertung)
Gebäude kosten immer Ressourcen
(Holz,
Stein, Diener, Münzen)
, die in den allgemeinen Vorrat gezahlt
werden müssen.
Gebäudekarten werden auf den ersten freien
Platz von links in die obere Reihe des Spielertableaus gelegt.
Gebäude verschaffen Ressourcen oder ermöglichen es,
Ressourcen und Punkte in verschiedenen Arten zu
tauschen. Ihre dauerhaften Effekte werden durch eine
Produktionsaktion aktiviert.
Gebäude kosten immer Ressourcen
(Holz,
Stein, Diener, Münzen)
. Wer eine Gebäudekarte
nimmt, muss alle angegebenen
Kosten in den allgemeinen Vorrat zahlen
(waagerechte Linien sind kein „oder“). Ist
man nicht in der Lage, die Ressourcen
zu zahlen, kann man diese Karte nicht
nehmen.
Wer eine Gebäudekarte nimmt, muss sie auf den ersten freien
Platz von links in die obere Reihe seines Spielertableaus legen.
Gebäude verschaffen Ressourcen oder ermöglichen es,
Ressourcen und Punkte in verschiedenen Arten zu
tauschen. Ihre dauerhaften Effekte werden durch eine
Produktionsaktion aktiviert.
Charaktere kosten immer nur Münzen, welche in den allgemeinen
Vorrat gezahlt werden.
Charakterkarten werden in eine Reihe rechts
neben das Spielertableau neben den Gebieten abgelegt.
Die sofortigen Effekte mancher Charakterkarten ermöglichen
die Ausführung einer Bonusaktion, ohne dafür ein
Familienmitglied setzen zu müssen.
Die dauerhaften Effekte von Charakteren werden unter
bestimmten Umständen aktiviert. Manche geben einen Bonus auf den
Aktionswert, andere gewähren einen Nachlass auf die Kosten.
Außerdem geben Charakterkarten noch Siegpunkte am
Spielende je nach Gesamtanzahl der Charakterkarten des Spielers.
Charaktere kosten immer nur Münzen. Wer eine Charakterkarte
nimmt, muss die angegebenen Münzkosten in den
allgemeinen Vorrat zahlen. Wer die Münzkosten nicht zahlen
kann, kann die Karte nicht nehmen.
Wer eine Charakterkarte nimmt, muss sie in eine Reihe rechts
neben sein Spielertableau neben den Gebieten ablegen.
Die sofortigen Effekte mancher Charakterkarten ermöglichen
die Ausführung einer Bonusaktion, ohne dafür ein
Familienmitglied setzen zu müssen. Ansonsten gelten alle
üblichen Regeln für diese Aktion.
Die dauerhaften Effekte von Charakteren werden unter
bestimmten Umständen aktiviert
(normalerweise, wenn der Spieler
eine andere Aktion ausführt)
. Manche geben einen Bonus auf den
Aktionswert, andere gewähren einen Nachlass auf die Kosten.
Außerdem geben Charakterkarten noch Siegpunkte am
Spielende je nach Gesamtanzahl der Charakterkarten des Spielers.
(Siehe Spielende und Schlusswertung)
Wagnisse kosten entweder Militärpunkte oder Ressourcen.
Manche Wagniskarten zeigen zwei verschiedene Möglichkeiten,
getrennt durch einen schrägen Strich, hier hat der Spieler
die Wahl, welche Art Kosten er zahlt.
Wagniskarten werden rechts in einer Reihe
neben das Spielertableau neben den Gebäuden abgelegt.
Die dauerhaften Effekte der Wagnisse kommen erst am
Spielende bei der Schlusswertung zum Tragen.
Diese Symbole bedeuten: Du musst mindestens
4 Militärpunkte haben und zahlst 2 Militärpunkte
(schiebe deine Scheibe auf der Militärleiste
nach unten) -
ODER du zahlst 1 Holz, 1 Stein und 2 Münzen.
Wagnisse kosten entweder Militärpunkte oder Ressourcen.
Manche Wagniskarten zeigen zwei verschiedene Möglichkeiten,
getrennt durch einen schrägen Strich. Das bedeutet,
dass der Spieler die Wahl hat, welche Art Kosten er zahlt.
Ist der Spieler nicht dazu in der Lage die Militärpunkte oder
Ressourcen zu zahlen, kann er kein Familienmitglied setzen,
um die Karte zu nehmen.
Wer eine Wagniskarte nimmt, legt sie rechts in einer Reihe
neben sein Spielertableau neben den Gebäuden ab.
Die dauerhaften Effekte der Wagnisse kommen erst am
Spielende zum Tragen, wenn die Schlusswertung stattfindet.
(Siehe Spielende und Schlusswertung.)
Regeln zum Setzen von Familienmitgliedern in einen Turm
Der Spieler setzt eines seiner
Familienmitglieder auf eine Ebene in einem Turm.
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Das Familienmitglied muss den
Mindestwert für das gewählte Feld haben.
-
Falls bereits irgendein anderes
Familienmitglied in diesem Turm ist, kostet die Platzierung 3 Münzen
zusätzlich; die Münzen muss der Spieler bereits vor dem Zug besitzen.
-
In keinem Turm dürfen 2 Familienmitglieder derselben Farbe sein. Farblose Familienmitglieder
gelten als neutrale Farbe.
-
Gegebenenfalls erhält der Spieler sofort den angegebenen
Bonus, welcher auch zum Zahlen der Kosten der Karte verwendet
werden kann. Der Spieler muss die angegebenen Kosten zahlen;
im Falle einer Gebietskarte muss er vor dem Zahlen der Kosten die
erforderlichen Militärpunkte besitzen
-
Der Spieler nimmt die Karte
und legt sie auf bzw. neben sein Spielertableau. Ein sofortiger
Effekt tritt umgehend ein.
-
Kein Spieler darf jemals mehr als 6 Karten desselben
Typs (Farbe) haben.
-
Ein Familienmitglied, das in einen Turm gesetzt wird,
muss einen bestimmten Mindestwert haben, je nach
Ebene, auf die es gesetzt werden soll.
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Auf der ersten Ebene muss das Familienmitglied
mindestens den Wert 1 haben.
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Auf der zweiten Ebene muss das
Familienmitglied mindestens den Wert 3 haben.
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Auf der zweiten Ebene muss das
Familienmitglied mindestens den Wert 5 haben.
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Auf der vierten Ebene muss das Familienmitglied
mindestens den Wert 7 haben. Das
bedeutet, dass der Spieler mindestens 1 Diener
abgeben oder eine Karte haben muss, die den
Wert des Familienmitglieds erhöht.
|
-
Es gibt keine Regel für die Reihenfolge des Setzens in die
Türmen. (Es muss nicht auf die erste Ebene zuerst gesetzt werden.)
-
Neben den Aktionsfeldern der dritten und vierten Ebenen
sind Boni aufgeführt:
1 oder 2 Holz, 1 oder 2 Stein,
1 oder 2 Militärpunkte, 1 oder 2 Münzen.
Wer sein
Familienmitglied auf eines dieser Felder
setzt, erhält sofort den angegebenen Bonus.
Dieser Bonus kann dazu verwendet werden,
die Kosten der Karte zu zahlen.
-
Falls ein Spieler sein Familienmitglied
in einen Turm setzt, in
dem bereits mindestens ein anderes
Familienmitglied ist
(unabhängig
davon, zu welcher Familie dieses gehört)
,
muss der Spieler 3 Münzen zahlen,
bevor er sein Familienmitglied
setzt.
Falls er es auf ein Feld setzt,
das Münzen als Bonus gibt, kann
er diese Münzen nicht verwenden,
um die 3 zusätzlichen Münzen zu
zahlen.
-
In keinem Turm dürfen zwei
Familienmitglieder derselben Farbe
sein. Farblose Familienmitglieder
gelten als neutrale Farbe.
(Ein Spieler
kann in derselben Runde nur dann
2 Karten aus demselben Turm nehmen,
wenn er sein farbloses Familienmitglied
setzt oder einen entsprechenden
Karteneffekt nutzt.)
-
Nachdem ein Spieler eine Karte
genommen hat, legt er sie auf den
ent sprechenden Platz einer Reihe
auf oder neben sein Spielertableau:
Gebiete (grün) in die untere Reihe, Gebäude (gelb) in die
obere Reihe, Charaktere (blau) rechts neben die untere
Reihe, Wagnisse (violett) rechts neben die obere Reihe.
Falls die Karte einen sofortigen Effekt hat, tritt dieser
umgehend ein.
-
Kein Spieler darf jemals mehr als 6 Karten desselben
Typs (Farbe) haben.
Zusammenfassung: Der Spieler setzt eines seiner
Familienmitglieder auf eine Ebene in einem Turm.
(Es muss den
Mindestwert für das gewählte Feld haben. Falls bereits irgendein anderes
Familienmitglied in diesem Turm ist, kostet die Platzierung 3 Münzen
zusätzlich. In keinem Turm dürfen 2 Familienmitglieder derselben Farbe
sein.)
Gegebenenfalls erhält der Spieler sofort den angegebenen
Bonus. Der Spieler muss die angegebenen Kosten zahlen
(im Falle einer Gebietskarte muss er vor dem Zahlen der Kosten die
erforderlichen Militärpunkte besitzen)
. Der Spieler nimmt die Karte
und legt sie auf bzw. neben sein Spielertableau. Ein sofortiger
Effekt tritt umgehend ein.
In diesen beiden Bereichen gibt es jeweils zwei Aktionsfelder,
oben für Ernte und unten für Produktion. Auf den beiden
ersten, linken Aktionsfeldern kann jeweils nur 1 Familienmitglied
sein. Auf den größeren, rechten Aktionsfeldern können
beliebig viele Familienmitglieder sein.
-
Ein hier eingesetztes Familienmitglied muss mindestens
den Wert 1 haben. Für die zweiten, großen Aktionsfelder
gilt ein Malus von -3 für den Aktionswert.
In beiden Aktionsbereichen darf kein Spieler zwei seiner
farbigen Familienmitglieder einsetzen, aber jeder darf in
einem Bereich außer einem farbigen auch sein farbloses
Familienmitglied einsetzen.
Der Wert der hier gesetzten Familienmitglieder bestimmt
den Wert der Aktion. Ihr Wert kann durch Diener oder
Karteneffekte erhöht werden.
-
Eine Ernteaktion aktiviert den entsprechenden
individuellen Bonus und die dauerhaften Effekte aller
Gebietskarten des Spielers, deren Wert gleich oder geringer
als der Ernte-Aktionswert ist.
-
Eine Produktionsaktion aktiviert den entsprechenden
individuellen Bonus und die dauerhaften Effekte aller
Gebäudekarten des Spielers, deren Wert gleich oder geringer
ist als der Produktions-Aktionswert.
Aktivierung dauerhafter Effekte
Bei der Aktivierung seiner Reihe Gebietskarten durch eine Ernteaktion
erhält der Spieler Ressourcen und Punkte von
den aktivierten Karten sowie die Boni seines
individuellen Bonusplättchens.
Bei der Aktivierung seiner Reihe Gebäudekarten durch eine Produktionsaktion
werden die dauerhaften Effekte der Gebäude aktiviert und der Spieler
erhält die Boni seines individuellen Bonusplättchens.
Alle Ressourcen und Punkte, die ein Spieler verwenden
möchte, um Tauscheffekte zu aktivieren, muss der Spieler bereits in seinem
persönlichen Vorrat besitzen, bevor er mit der Aktivierung
beginnt.
In diesen beiden Bereichen gibt es jeweils zwei Aktionsfelder,
oben für Ernte und unten für Produktion. Auf den beiden
ersten, linken Aktionsfeldern kann jeweils nur 1 Familienmitglied
sein. Auf den größeren, rechten Aktionsfeldern können
beliebig viele Familienmitglieder sein.
(Diese großen Aktionsfelder
sind in einem 2-Personen-Spiel abgedeckt, d. h. gesperrt.)
-
Ein hier eingesetztes Familienmitglied muss mindestens
den Wert 1 haben. Für die zweiten, großen Aktionsfelder
gilt ein Malus von -3 für den Aktionswert. Auch hier muss
ein eingesetztes Familienmitglied mindestens den Wert 1
haben. (Es erntet bzw. produziert aber nur etwas, wenn
sein eventuell modifi zierter Aktionswert mindestens 4
beträgt.)
In beiden Aktionsbereichen darf kein Spieler zwei seiner
farbigen Familienmitglieder einsetzen, aber jeder darf in
einem Bereich außer einem farbigen auch sein farbloses
Familienmitglied einsetzen.
Der Wert der hier gesetzten Familienmitglieder bestimmt
den Wert der Aktion. Ihr Wert kann durch Diener oder
Karteneffekte erhöht werden.
-
Eine Ernteaktion aktiviert den entsprechenden
individuellen Bonus und die dauerhaften Effekte aller
Gebietskarten des Spielers, allerdings nur derjenigen,
deren Wert gleich oder geringer als der Ernte-Aktionswert
des Spielers ist.
-
Eine Produktionsaktion aktiviert den entsprechenden
individuellen Bonus und die dauerhaften Effekte aller
Gebäudekarten des Spielers, allerdings nur derjenigen,
deren Wert gleich oder geringer ist als der Produktions-
Aktionswert des Spielers.
-
Der individuelle Bonus jedes Spielers
wird auf seinem individuellen Bonusplättchen
links neben seinem Spielertableau
angezeigt. Dieser Bonus wird
immer schon mit einem Aktionswert
von 1 aktiviert. Er wird also immer
aktiviert, wenn ein Spieler eine Ernte- bzw.
Produktionsaktion ausführt.
Aktivierung dauerhafter Effekte
Du setzt ein Familienmitglied mit Wert 3 auf das erste Ernte-
Aktionsfeld. Du hast 2 Diener in deinem persönlichen Vorrat und
beschließt den Aktionswert auf 5 zu erhöhen, indem du die beiden
Diener abgibst. Du erhältst 1 Holz, 1 Stein und 1 Diener durch
dein individuelles Bonusplättchen, 3 Holz durch den Nutzwald,
2 Militärpunkte und 2 Diener durch dein Herrenhaus und schließlich
1 Siegpunkt und 2 Stein durch den Marmorsteinbruch.
Du erhältst nichts durch das Kloster, dessen Aktionswert 6 beträgt,
weil dein Aktionswert nur 5 beträgt.
Wenn ein Spieler mit einer Ernteaktion die Reihe seiner
Gebietskarten aktiviert, erhält er Ressourcen und Punkte von
den aktivierten Karten. Außerdem erhält er die Boni seines
individuellen Bonusplättchens links.
Wenn ein Spieler mit einer Produktionsaktion die Reihe seiner
Gebäudekarten aktiviert, aktiviert er damit die dauerhaften
Effekte seiner Gebäude. Außerdem erhält er die Boni seines
individuellen Bonusplättchens links.
Alle Ressourcen und Punkte, die ein Spieler verwenden
möchte, um Tauscheffekte zu aktivieren
(das sind Effekte,
durch die Ressourcen oder Punkte in andere Ressourcen oder
Punkte getauscht werden)
, muss der Spieler bereits in seinem
persönlichen Vorrat besitzen, bevor er mit der Aktivierung
beginnt.
(Ressourcen oder Punkte, die ein Spieler durch die dauerhaften
Effekte eines Gebäudes erhält, kann er nicht für den dauerhaften Effekt
eines anderen Gebäudes verwenden.)
Um das nicht zu vergessen,
setzt der Spieler zunächst alle Ressourcen aus seinem
persönlichen Vorrat, die er tauschen möchte, auf die Karten,
deren Effekt er aktivieren möchte.
Du setzt ein Familienmitglied mit Wert 6 auf das zweite Produktions-
Aktionsfeld. Dein Aktionswert beträgt also 3. Du hast die Wahl ...
-
... keine Diener abzugeben und nur die Schatzkammer und
deinen individuellen Bonus zu aktivieren. Du erhältst 1 Militärpunkt
und 2 Münzen durch deinen individuellen Bonus und
kannst 1 oder 2 Münzen zahlen, um 3 oder 5 Siegpunkte zu
erhalten.
-
... 1 Diener abzugeben und zusätzlich die Schreinerei zu
aktivieren. Du zahlst 1 oder 2 Holz, um 3 oder 5 Münzen zu
erhalten.
-
... 2 Diener abzugeben und außerdem zusätzlich die Feste zu
aktivieren. Du erhältst 2 Siegpunkte und 1 Ratsprivileg.
Auf keinen Fall kannst du die Münzen, die du durch deinen
individuellen Bonus erhalten hast (oder durch die Schreinerei)
benutzen, um die Schatzkammer zu aktivieren. Du musst diese
Münzen bereits vor der Aktivierung in deinem persönlichen Vorrat
haben. Bietet ein Gebäude mehrere Tauschoptionen (Pfeile), kann
immer nur eine davon gewählt werden.
Der Markt besteht aus 4 Aktionsfeldern.
(Die 2 Felder mit dem Symbol
stehen nur im Spiel mit 4 Spielern zur Verfügung.)
-
Auf jedem Aktionsfeld kann nur 1 Familienmitglied sein.
Im Marktbereich dürfen beliebig viele Familienmitglieder
derselben Farbe sein.
(Ein Spieler darf also mehrere seiner
farbigen Familienmitglieder zum Markt schicken.)
-
Ein hier gesetztes Familienmitglied muss mindestens den
Wert 1 haben.
Jedes Marktaktionsfeld hat einen sofortigen Effekt:
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5 Münzen erhalten.
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5 Diener erhalten.
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3 Militärpunkte und
2 Münzen erhalten.
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2 verschiedene
Ratsprivilegien erhalten.
(Der gleiche Bonus darf nicht
zwei Mal genommen werden.)
|
Wer Ressourcen erhält, nimmt diese aus dem allgemeinen
Vorrat und legt sie auf die entsprechenden Plätze seines
Spielertableaus. Wer Punkte erhält, schiebt seine Scheibe auf
der entsprechenden Leiste vor.
Im Ratspalast gibt es nur ein Aktionsfeld
-
Hier dürfen beliebig viele
Familienmitglieder, auch derselben Farbe, eingesetzt werden.
-
Ein hier gesetztes Familienmitglied muss mindestens den
Wert 1 haben.
-
Familienmitglieder werden
nebeneinander von links nach rechts gesetzt.
-
Für jedes eigene hier gesetzte Familienmitglied erhält der
Spieler sofort 1 Ratsprivileg und 1 Münze.
Zum Ende jeder Runde ändert sich die Spielerreihenfolge
entsprechend der Reihenfolge, in der die Familienmitglieder im Ratspalast
gesetzt worden sind.
1 Ratsprivileg ist 1 Bonus nach eigener Wahl aus 5 Möglichkeiten:
1 Holz und 1 Stein / 2 Diener / 2 Münzen / 2 Militärpunkte / 1 Glaubenspunkt
Im Ratspalast gibt es nur ein Aktionsfeld.
-
Auf diesem Aktionsfeld können beliebig viele
Familienmitglieder sein, auch derselben Farbe.
(Ein
Spieler darf also mehrere seiner farbigen Familienmitglieder in den
Ratspalast schicken.)
-
Ein hier gesetztes Familienmitglied muss mindestens den
Wert 1 haben.
-
Im Aktionsfeld des Ratspalastes werden die Familienmitglieder
nebeneinander von links nach rechts gesetzt.
-
Für jedes eigene hier gesetzte Familienmitglied erhält der
Spieler sofort 1 Ratsprivileg und 1 Münze.
Hinweis: Zum Ende jeder Runde ändert sich die Spielerreihenfolge
entsprechend der Reihenfolge, in der die Familienmitglieder im Ratspalast
gesetzt worden sind. (Siehe „Ende der Runde“.)
1 Ratsprivileg ist 1 Bonus nach eigener Wahl aus 5 Möglichkeiten:
1 Holz und 1 Stein / 2 Diener / 2 Münzen / 2 Militärpunkte / 1 Glaubenspunkt
Diese Phase findet nur in den Runden 2, 4 und 6 statt.
Nun müssen die Spieler ihre Unterstützung der
Kirche durch Glaubenspunkte unter Beweis stellen, um nicht
exkommuniziert zu werden.
Jeder Zeitabschnitt verlangt eine unterschiedliche
Mindestanzahl an Glaubenspunkten: 3/4/5 Glaubenspunkte
für die Zeitabschnitte 1/2/3.
Es gibt 3 verschiedene Möglichkeiten in Abhängigkeit von der
erreichten Anzahl an Glaubenspunkten:
-
Ein Spieler hat zum Ende eines Zeitabschnitts nicht
mindestens die verlangte Anzahl Glaubenspunkte erreicht
und wird zwangsweise exkommuniziert. Dies wird durch
einen Exkommunikationsmarker auf dem Exkommunikationsplättchen des
aktuellen Zeitabschnitts markiert und hat negative Effekte
für den Spieler. Die Scheibe bleibt stehen.
-
Ein Spieler hat zum Ende eines Zeitabschnitts
mindestens die verlangte Anzahl Glaubenspunkte erreicht,
entscheidet sich jedoch freiwillig für eine Exkommunikation.
Dies wird durch
einen Exkommunikationsmarker auf dem Exkommunikationsplättchen des
aktuellen Zeitabschnitts markiert und hat negative Effekte
für den Spieler. Die Scheibe bleibt stehen.
-
Ein Spieler zum Ende eines Zeitabschnitts
mindestens die verlangte Anzahl Glaubenspunkte erreicht und
entscheidet sich, die Kirche zu unterstützen.
Er muss er alle seine Glaubenspunkte abtreten und erhält dafür
so viele Siegpunkte, wie über dem Feld der Glaubensleiste
angegeben ist, auf dem seine Scheibe zu diesem Zeitpunkt
ist. Seine Scheibe wird auf das erste Feld der
Glaubenspunktleiste zurückgesetzt.
Falls ein Spieler im 3. und letzten Vatikanbericht exkommuniziert
wurde, erhält er direkt nach der Exkommunikation
so viele Siegpunkte, wie über dem Feld der Glaubensleiste
angegeben ist, auf dem seine Scheibe zu diesem Zeitpunkt
ist. Anschließend setzt er seine Scheibe auf das erste Feld der
Glaubenspunktleiste zurück. Beim letzten Vatikanbericht ist es
sinnvoll immer, falls möglich, die Kirche zu unterstützen.
Diese Phase findet nur in den Runden 2, 4 und 6 statt. In
diesem Spiel gibt es keinen Rundenmarker. Die Spieler sollten
sich an den Entwicklungskarten orientieren, falls sie sich die
Runden nicht merken können. Wenn die obersten Karten
der Stapel von einem anderen Zeitabschnitt als die auf dem
Spielplan sind, hat die Runde eine gerade Nummer.
In dieser Phase müssen die Spieler ihre Unterstützung der
Kirche durch Glaubenspunkte unter Beweis stellen, um nicht
exkommuniziert zu werden.
Jeder Zeitabschnitt verlangt eine unterschiedliche
Mindestanzahl an Glaubenspunkten: 3/4/5 Glaubenspunkte
für die Zeitabschnitte 1/2/3. Diese werden auf der
Glaubenspunktleiste unter den entsprechenden
Exkommunikationsplättchen angezeigt.
Es gibt 3 verschiedene Möglichkeiten in Abhängigkeit von der
erreichten Anzahl an Glaubenspunkten:
-
Falls ein Spieler zum Ende eines Zeitabschnitts nicht
mindestens die verlangte Anzahl Glaubenspunkte erreicht
hat (
sein Marker auf der Glaubenspunktleiste befi ndet sich links vom
erforderlichen Feld)
, kann er die Kirche nicht unterstützen und
wird zwangsweise exkommuniziert.
Exkommunizierte Spieler müssen einen ihrer Exkommunikationsmarker
auf das Exkommunikationsplättchen des
aktuellen Zeitabschnitts setzen. Ab diesem Zeitpunkt leiden
sie unter den negativen Effekte ihrer Exkommunikation. Ihre
Scheibe bleibt auf dem Feld der Glaubenspunktleiste, auf dem
sie zu diesem Zeitpunkt ist.
Falls ein Spieler zum Ende eines Zeitabschnitts über die
verlangte Mindestanzahl Glaubenspunkte verfügt
(sein
Marker ist auf dem erforderlichen Feld oder weiter rechts)
, kann er
entscheiden, ob er die Kirche unterstützen will oder sich
mutwillig exkommunizieren lässt.
-
Falls ein Spieler entscheidet, die Kirche nicht zu unterstützen,
wird er exkommuniziert. Die Folgen sind wie bei einer
zwangsweisen Exkommunikation: Er muss einen seiner
Marker auf das Exkommunikationsplättchen des aktuellen
Zeitabschnitts setzen und leidet ab diesem Zeitpunkt unter den
negativen Effekten dieser Exkommunikation. Seine Scheibe
bleibt auf dem Feld der Glaubenspunktleiste, auf dem sie zu
diesem Zeitpunkt ist.
-
Falls ein Spieler aber genügend Punkte hat und entscheidet,
die Kirche zu unterstützen, muss er alle seine Glaubenspunkte
abtreten, um die Exkommunikation zu verhindern. Dafür
dankt der Papst ihm mit Siegpunkten. Der Spieler erhält
so viele Siegpunkte, wie über dem Feld der Glaubensleiste
angegeben ist, auf dem seine Scheibe zu diesem Zeitpunkt
ist. Anschließend muss er seine Scheibe auf das erste Feld der
Glaubenspunktleiste zurücksetzen.
Beispiel für den 1. Vatikanbericht in Runde 2
Nach der Aktionsphase der zweiten Runde hat Spieler Rot 2 Glaubenspunkte
und damit nicht die vom ersten Vatikanbericht verlangte Anzahl (3). Er
erleidet die Exkommunikation des ersten Zeitabschnitts. Seine Scheibe bleibt
auf dem Feld der Glaubenspunktleiste, auf dem sie zu diesem Zeitpunkt ist.
Spieler Grün hat die verlangte Anzahl von 3 Glaubenspunkten und muss
sich entscheiden, ob er die Kirche
unterstützt oder nicht.
Falls nicht, wird auch er exkommuniziert
und lässt seine Scheibe
auf dem Feld, auf dem sie zu diesem
Zeitpunkt ist.
Falls er die Kirche unterstützt, erhält
er 3 Siegpunkte und setzt seine Scheibe
auf das Feld „0“ der Glaubenspunktleiste
zurück.
Hinweis: Jede Exkommunikation hat für den Spieler
negative Auswirkungen für den Rest des Spiels zur Folge.
Dafür behält er aber seine Glaubenspunkte.
Falls ein Spieler im 3. und letzten Vatikanbericht exkommuniziert
wurde, erhält er direkt nach der Exkommunikation
so viele Siegpunkte, wie über dem Feld der Glaubensleiste
angegeben ist, auf dem seine Scheibe zu diesem Zeitpunkt
ist. Anschließend setzt er seine Scheibe auf das erste Feld der
Glaubenspunktleiste zurück. Beim letzten Vatikanbericht ist es
sinnvoll immer, falls möglich, die Kirche zu unterstützen.)
Eine detaillierte Beschreibung der Exkommunikationsplättchen ist im
Anhang zu finden.
Zum Ende jeder Runde werden die folgenden Schritte ausgeführt:
-
offene Entwicklungskarten entfernen
-
Spielerreihenfolge entsprechend der
Reihenfolge der Familienmitglieder im Ratspalast ändern.
Falls ein Spieler kein Familienmitglied in den
Ratspalast geschickt hat, bleibt seine relative Reihenfolge
bestehen.
-
Familienmitglieder vom Spielplan zurücknehmen
Nun kann die nächste Runde beginnen.
Zum Ende jeder Runde werden die folgenden Schritte ausgeführt:
-
Alle offen auf dem Spielplan liegenden Entwicklungskarten
werden entfernt. Sie werden in dieser Partie nicht
mehr verwendet.
-
Die Spielerreihenfolge ändert sich entsprechend der
Reihenfolge der Familienmitglieder im Ratspalast.
Der Spieler, der sein Familienmitglied als Erster dort
eingesetzt hat (am weitesten links), wird Startspieler der
nächsten Runde. Er legt seine Spielerscheibe auf das erste
Feld der Startspielerleiste, entsprechend folgen die anderen
Spieler. Falls ein Spieler kein Familienmitglied in den
Ratspalast geschickt hat, bleibt seine relative Reihenfolge
bestehen. Auch farblose Familienmitglieder gelten für
die Bestimmung der Reihenfolge. Wenn ein Spieler
mehrere Familienmitglieder in den Ratspalast geschickt
hat, gilt sein erstes dort eingesetztes Familienmitglied,
von links gesehen. Falls niemand ein Familienmitglied
im Ratspalast eingesetzt hat, bleibt die bestehende
Reihenfolge unverändert.
-
Schließlich nehmen alle Spieler ihre Familienmitglieder
vom Spielplan zurück auf ihr Spielertableau.
Nun kann die nächste Runde beginnen.
Das Spiel endet in der Phase „Ende der Runde“ der sechsten Runde
und es folgt die Schlusswertung.
Die Spieler erhalten unter Beachtung von Exkommunikationseffekten
Siegpunkte für Erfolge, die durch folgendes Symbol angezeigt werden:
.
-
Eroberte Gebiete: 1/4/10/20
Siegpunkte für 3/4/5/6
Gebietskarten auf dem eigenen Spielertableau.
-
Beeinflusste Charaktere:
1/3/6/10/15/21
Siegpunkte
für 1/2/3/4/5/6 Charakterkarten neben dem eigenen
Spielertableau.
-
Eingegangene Wagnisse: Die Summe der Siegpunkte aller Wagniskarten
neben dem eigenen Spielertableau.
-
Militärpunkte: Bei Gleichstand für
die meisten Militärpunkte erhalten alle
daran beteiligten Spieler 5 Siegpunkte
und niemand erhält 2 Siegpunkte.
Bei Gleichstand für die zweitmeisten
Militärpunkte erhalten alle daran
beteiligten Spieler 2 Siegpunkte.
-
Angesammelte Ressourcen: 1 Siegpunkt für je 5 eigene Ressourcen egal welchen Typs.
(Es werden einfach alle Ressourcen zusammengezählt und
das Ergebnis durch 5 geteilt.)
Hinweis: Die Schlusswertung der Glaubenspunkte erfolgt
bereits am Ende des Vatikanberichts der 6. Runde.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Im Falle eines Gleichstandes für den Spielsieg ist derjenige
der daran beteiligten Spieler der Sieger, der in der Spielerreihenfolge
weiter vorne ist.
Nach dem Ende der sechsten Runde endet das Spiel nach
der Phase „Ende der Runde“. Anschließend folgt die
Schlusswertung.
Die Spieler erhalten Siegpunkte für Erfolge, die durch
folgendes Symbol angezeigt werden (Die Effekte von
Exkommunikationen müssen dabei beachtet werden):
.
-
Eroberte Gebiete: 1/4/10/20
Siegpunkte für 3/4/5/6
Gebietskarten auf dem eigenen Spielertableau.
-
Beeinflusste Charaktere: 1/3/6/10/15/21
Siegpunkte
für 1/2/3/4/5/6 Charakterkarten neben dem eigenen
Spielertableau.
-
Eingegangene Wagnisse: Die Summe der Siegpunkte aller Wagniskarten
neben dem eigenen Spielertableau.
-
Militärpunkte: Bei Gleichstand für
die meisten Militärpunkte erhalten alle
daran beteiligten Spieler 5 Siegpunkte
und niemand erhält 2 Siegpunkte.
Bei Gleichstand für die zweitmeisten
Militärpunkte erhalten alle daran
beteiligten Spieler 2 Siegpunkte.
-
Angesammelte Ressourcen: 1 Siegpunkt für je 5 eigene Ressourcen egal welchen Typs.
(Es werden einfach alle Ressourcen zusammengezählt und
das Ergebnis durch 5 geteilt.)
Hinweis: Die Schlusswertung der Glaubenspunkte erfolgt
bereits am Ende des Vatikanberichts der 6. Runde.
Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.
Im Falle eines Gleichstandes für den Spielsieg ist derjenige
der daran beteiligten Spieler der Sieger, der in der Spielerreihenfolge
weiter vorne ist.
Spielaufbau
-
Bonusplättchen werden mit der erweiterten Seite zur
Auswahl gestellt. In umgekehrter
Spielerreihenfolge wählt jeder
Spieler ein Bonusplättchen.
-
Die Anführerkarten werden gemischt und an jeden
Spieler 4 Karten ausgeteilt. Jeder Spieler behält
eine Karte und reicht die übrigen an seinen
rechten Nachbarn weiter. Das Auswählen und
Weiterreichen wird wiederholt, bis alle Spieler
4 Anführerkarten auf der Hand haben.
Anführerkarten verlangen die Erfüllung
bestimmter Voraussetzungen, um sie von der
Hand spielen zu können.
Jede Anführerkarte hat eine Sonderfähigkeit (1x), die entweder
ein Mal pro Runde oder dauerhaft gilt.
Anfuehreraktionen
Während ihrer Aktionsphase können die Spieler eine
oder mehrere Sonderaktionen ihrer bereits ausgespielten
Anführerkarten ausführen, ohne dafür ein Familienmitglied
einzusetzen. Diese Sonderaktionen können jederzeit vor oder
nach dem Setzen eines Familienmitglieds ausgeführt werden.
Eine Anfuehrerkarte weglegen
Der Spieler kann eine Anführerkarte von seiner Hand weglegen.
Für jeden abgelegten Anführer erhält er sofort
1 Ratsprivileg. Das kann er mehrmals im eigenen Zug tun.
Eine Anfuehrerkarte ausspielen
Der Spieler kann eine Anführerkarte von seiner Hand
ausspielen, falls er die verlangte Voraussetzung erfüllt. Das
kann er mit mehreren Anführern im eigenen Zug tun.
Eine pro Runde einmalige Sonderfaehigkeit aktivieren
Der Spieler dreht die Anführerkarte auf die Rückseite und
handelt die pro Runde einmalige Sonderfähigkeit ab. Ein
Spieler kann mehrere solcher Anführerkarten in derselben
Runde aktivieren.
Ende der Runde
Die Spieler drehen alle ihre verdeckten Anführerkarten
wieder auf die Vorderseite.
Um das vollständige Spiel zu spielen, werden diese erweiterten Regeln
hinzugenommen. Beim Spielaufbau können die Spieler ihre individuellen
Bonusplättchen aussuchen. Außerdem kommt ein wichtiges Spielelement
hinzu: die Anführerkarten. Diese Karten kommen in der Aktionsphase zum
Einsatz. Sie haben starke Sonderfähigkeiten, verlangen aber bestimmte
Voraussetzungen, um gespielt werden zu können.
Spielaufbau
-
Anstatt einfach ein beliebiges Bonusplättchen
zu nehmen und die
einfache Seite zu nutzen, werden
diese mit der erweiterten Seite nach
oben auf den Tisch gelegt. In umgekehrter
Spielerreihenfolge wählt jeder
Spieler ein Bonusplättchen und legt
es links an sein Spielertableau.
-
Die Anführerkarten werden gemischt und an jeden
Spieler werden 4 Karten ausgeteilt. Jeder Spieler wählt
eine Karte, die er behält, und reicht die übrigen an seinen
rechten Nachbarn weiter. Wieder wählt jeder Spieler eine
Karte usw., bis alle Spieler 4 Anführerkarten auf der
Hand haben.
Jede Anführerkarte verlangt die Erfüllung
bestimmter Voraussetzungen, um sie von der
Hand spielen zu können. Diese sind im oberen
Teil der Karte zu sehen. Diese Voraussetzungen
sind keine Kosten. Die Spieler müssen nichts
zahlen, sondern die angegebenen Voraussetzungen
zu dem Zeitpunkt erfüllen, an dem sie die
Karte spielen. (Es spielt keine Rolle, wenn sie
später diese Voraussetzungen nicht mehr erfüllen.)
Jede Anführerkarte hat eine Sonderfähigkeit (1x), die entweder
ein Mal pro Runde oder dauerhaft gilt, wie im unteren Teil
der Karte angegeben.
Pro Runde einmalige Sonderfähigkeiten geben dem Spieler
Boni, die er mit einer Anführeraktion aktiviert. Diese Boni
können nur ein Mal in jeder Runde aktiviert werden.
Dauerhafte Fähigkeiten sind Effekte, die normalerweise unter
bestimmten Umständen zum Tragen kommen, sodass sie auch
mehrmals pro Runde angewandt werden können.
Eine detaillierte Beschreibung der Anführerkarten ist im
Anhang zu finden.)
Anfuehreraktionen
Während ihrer Aktionsphase können die Spieler eine
oder mehrere Sonderaktionen ihrer bereits ausgespielten
Anführerkarten ausführen, ohne dafür ein Familienmitglied
einzusetzen. Diese Sonderaktionen können jederzeit vor oder
nach dem Setzen eines Familienmitglieds ausgeführt werden.
Anfuehreraktionen können nicht mitten in möglichen Effekten ausgeführt werden, die durch die Platzierung Ihres Familienmitglieds ausgelöst wurden.
Eine Anfuehrerkarte weglegen
Der Spieler kann eine Anführerkarte von seiner Hand weglegen.
Für jeden abgelegten Anführer erhält er sofort
1 Ratsprivileg. Das kann er mehrmals im eigenen Zug tun.
Eine Anfuehrerkarte ausspielen
Der Spieler kann eine Anführerkarte von seiner Hand
ausspielen, falls er die verlangte Voraussetzung erfüllt. Er legt
die Anführerkarte dann offen neben sein Spielertableau. Das
kann er mit mehreren Anführern im eigenen Zug tun.
Eine pro Runde einmalige Sonderfaehigkeit aktivieren
Der Spieler dreht die Anführerkarte auf die Rückseite und
handelt die pro Runde einmalige Sonderfähigkeit ab. Ein
Spieler kann mehrere solcher Anführerkarten in derselben
Runde aktivieren.
Ende der Runde
Die Spieler drehen alle ihre verdeckten Anführerkarten
wieder auf die Vorderseite.
Nimm die aufgeführte
Anzahl Ressourcen oder
Punkte (Achtung: Schräge
Trennstriche / bedeuten
immer ODER).
Führe eine bestimmte Aktion
für einen bestimmten Wert aus,
ohne dafür ein Familienmitglied
setzen zu müssen.
Zahle die links aufgeführten Ressourcen oder Kosten, um die
rechts aufgeführten Ressourcen oder Punkte zu erhalten, nur ein
Mal pro Aktivierung (falls zwei Pfeilsymbole abgebildet sind, musst
du dich für eins entscheiden).
Erhalte die links aufgeführte Anzahl
Münzen oder Siegpunkte für jede
rechts aufgeführte Anzahl Karten oder
Militärpunkte.
Erhalte einen Nachlass einer der rechts
aufgeführten Ressourcen, wenn du einen
bestimmten Kartentyp (links davon angezeigt) nimmst.
Erhöhe bei der Ausführung einer bestimmten
Aktion (Ernte, Produktion oder eine Karte Nehmen)
den Aktionswert um die abgebildete Anzahl
Würfelpunkte.
Du erhältst keine Boni, wenn du eine Entwicklungskarte
aus der dritten oder vierten Turmebene nimmst
(mit einem Familienmitglied oder durch den Effekt
einer anderen Karte).
Anfuehrerkarten
Francesco Sforza
Voraussetzung:
5 Wagniskarten
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Eine Ernteaktion mit Aktionswert
1. (Der Aktionswert kann nur durch Diener erhöht werden, nicht durch die
Entwicklungskarten Bauer oder Kleinbauer.)
Ludovici Ariosto
Voraussetzung:
5 Charakterkarten
Dauerhafte Sonderfähigkeit:
Der Spieler kann seine Familienmitglieder auf besetzte Aktionsfelder setzen.
Filippo Brunelleschi
Voraussetzung:
5 Gebäudekarten
Dauerhafte Sonderfähigkeit:
Der Spieler muss nicht 3 Münzen zahlen,
wenn er seine Familienmitglieder in Türme setzt, in denen bereits andere
Familienmitglieder sind.
Federico Da Montefeltro
Voraussetzung:
5 Gebietskarten
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Ein farbiges Familienmitglied des
Spielers hat den Wert 6, unabhängig von dem zugehörigen Würfel.
Sie können diesen Effekt aktivieren, bevor Sie das Familienmitglied auswählen, das Sie in diesem Zug verwenden möchten.
Girolamo Savonarola
Voraussetzung:
18 Münzen
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Der Spieler erhält 1 Glaubenspunkt.
Giovanni Dalle Bande Nere
Voraussetzung:
12 Militärpunkte
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Der Spieler erhält 1 Holz, 1 Stein und 1 Münze.
Sandro Botticelli
Voraussetzung:
10 Holz
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Der Spieler erhält 2 Militärpunkte und 1 Siegpunkt.
Michelangelo Buonarroti
Voraussetzung:
10 Stein
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Der Spieler erhält 3 Münzen.
Ludovico III Gonzaga
Voraussetzung:
15 Diener
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Der Spieler erhält 1 Ratsprivileg.
Leonardo Da Vinci
Voraussetzung:
4 Charakterkarten und 2 Gebietskarten
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Eine Produktionsaktion mit
Aktionswert 0. (Der Aktionswert kann nur durch Diener erhöht werden, nicht
durch die Entwicklungskarten Künstler oder Gelehrter.)
Pico Della Mirandola
Voraussetzung:
4 Wagniskarten und 2 Gebäudekarten
Dauerhafte Sonderfähigkeit:
Wenn der Spieler Entwicklungskarten
nimmt, erhält er einen Nachlass von 3 Münzen (falls die Karte Münzen kostet).
Dieser Nachlass gilt nicht für die 3 zu zahlenden Münzen, falls bereits andere
Familienmitglieder in dem Turm sind.
Sisto IV
Voraussetzung:
6 Holz, 6 Stein, 6 Münzen und 6 Diener
Dauerhafte Sonderfähigkeit:
Der Spieler erhält 5 zusätzliche Siegpunkte,
wenn er die Kirche in einer Vatikanberichtphase unterstützt.
Lucrezia Borgia
Voraussetzung:
6 Entwicklungskarten desselben Typs.
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Farbige Familienmitglieder des Spielers
haben einen Bonus von +2 für ihren Wert. (Der Wert kann durch Diener oder
entsprechende Charakterkarten erhöht werden.)
Sigismondo Malatesta
Voraussetzung:
7 Militärpunkte und 3 Glaubenspunkte
Dauerhafte Sonderfähigkeit:
Das farblose Familienmitglied des Spielers
hat einen Bonus von +3 für seinen Wert. (Der Wert kann durch Diener oder
entsprechende Charakterkarten erhöht werden.)
Lorenzo De' Medici
Voraussetzung:
35 Siegpunkte
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Der Spieler kann die Sonderfähigkeit
einer von einem anderen Spieler gespielten Anführerkarte kopieren. Die einmal
getroffene Entscheidung kann nicht mehr geändert werden.
Ludovico Il Moro
Voraussetzung:
2 Gebietskarten, 2 Charakterkarten, 2 Gebäudekarten und 2 Wagniskarten
Dauerhafte Sonderfähigkeit:
Alle farbigen Familienmitglieder des Spielers
haben den Wert 5, unabhängig vom zugehörigen Würfel. (Der Wert kann durch
Diener oder entsprechende Charakterkarten erhöht werden.)
Cesare Borgio
Voraussetzung:
3 Gebäudekarten, 12 Münzen und 2 Glaubenspunkte
Dauerhafte Sonderfähigkeit:
Der Spieler muss nicht die erforderlichen
Militärpunkte haben, wenn er Gebietskarten nimmt.
Santa Rita
Voraussetzung:
8 Glaubenspunkte
Dauerhafte Sonderfähigkeit:
Immer wenn der Spieler Holz, Stein, Münzen
oder Diener durch die sofortige Wirkung einer Entwicklungskarte erhält (nicht
durch ein Aktionsfeld), erhält er die jeweilige Ressource in doppelter Menge.
Cosimo De' Medici
Voraussetzung:
2 Charakterkarten und 4 Gebäudekarten
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Der Spieler erhält 3 Diener und 1 Siegpunkt.
Bartolomeo Colleoni
Voraussetzung:
2 Wagniskarten und 4 Gebietskarten
Einmalige Sonderfähigkeit pro Runde:
Der Spieler erhält 4 Siegpunkte.
Immer wenn der Spieler Militärpunkte
erhält
(durch Aktionsfelder oder
durch Karten)
, erhält er 1 Militärpunkt
weniger.
Falls er mehrere Karten hat,
durch die er Militärpunkte erhält, gilt jede
Karte als einzelne Quelle, d.h., bei jeder
Karte erhält er 1 Militärpunkt weniger.
Immer wenn der Spieler Münzen
erhält
(durch Aktionsfelder oder durch
Karten)
, erhält er 1 Münze weniger.
Falls er mehrere Karten hat, durch die er
Münzen erhält, gilt jede Karte als einzelne
Quelle, d.h., bei jeder Karte erhält er
1 Münze weniger.
Immer wenn der Spieler Diener
erhält
(durch Aktionsfelder oder durch
Karten)
, erhält er 1 Diener weniger.
Falls er mehrere Karten hat, durch die er
Diener erhält, gilt jede Karte als einzelne
Quelle, d.h., bei jeder Karte erhält er
1 Diener weniger.
Immer wenn der Spieler Holz oder
Stein erhält
(durch Aktionsfelder oder
durch Karten)
, erhält er 1 Holz oder
1 Stein weniger.
Falls er mehrere
Karten hat, durch die er Holz oder Stein
erhält, gilt jede Karte als einzelne Quelle,
d. h., bei jeder Karte erhält er 1 Holz oder
1 Stein weniger.
Immer wenn der Spieler eine
Ernteaktion ausführt
(durch ein
Aktionsfeld oder durch eine Karte)
, wird
der Aktionswert um 3 reduziert.
Er kann den Wert durch Diener
erhöhen und muss die Wirkung
seiner Karten berücksichtigen.
(Im
zweiten Aktionsfeld wird der Aktionswert
somit um insgesamt 6 reduziert.)
Immer wenn der Spieler eine
Produktionsaktion ausführt
(durch eine Karte oder
ein Aktionsfeld)
, wird
der Aktionswert um 3 reduziert.
Er kann den Wert durch Diener
erhöhen und muss die Wirkung
seiner Karten berücksichtigen.
(Im
zweiten Aktionsfeld wird der Aktionswert
somit um insgesamt 6 reduziert.)
Der Aktionswert aller farbigen
Familienmitglieder des Spielers ist
um 1 reduziert. Falls z. B. mit dem
schwarzen Würfel eine 5 gewürfelt
wurde, hat das Familienmitglied
mit dem schwarzen Würfelsymbol
den Aktionswert 4.
(Er kann den
Wert durch Diener erhöhen und muss die
Wirkung seiner Karten berücksichtigen.)
Immer wenn der Spieler eine
Gebietskarte nimmt
(durch
Aktionsfelder oder durch Kartenwirkung)
,
wird sein Aktionswert um
4 reduziert. Er kann den Wert
durch Diener erhöhen und
muss die Wirkung seiner Karten
berücksichtigen.
Immer wenn der Spieler eine
Gebäudekarte nimmt
(durch
Aktionsfelder oder durch Kartenwirkung)
,
wird sein Aktionswert um
4 reduziert. Er kann den Wert
durch Diener erhöhen und
muss die Wirkung seiner Karten
berücksichtigen.
Immer wenn der Spieler eine
Charakterkarte nimmt
(durch
Aktionsfelder oder durch Kartenwirkung)
,
wird sein Aktionswert um
4 reduziert. Er kann den Wert
durch Diener erhöhen und
muss die Wirkung seiner Karten
berücksichtigen.
Immer wenn der Spieler eine
Wagniskarte nimmt
(durch Aktionsfelder
oder durch Kartenwirkung)
, wird
sein Aktionswert um 4 reduziert.
Er kann den Wert durch Diener
erhöhen und muss die Wirkung
seiner Karten berücksichtigen.
Der Spieler kann seine Familienmitglieder
nicht auf die
Aktionsfelder des Marktes setzen.
Der Spieler muss 2 Diener setzen,
um seinen Aktionswert um 1 zu
erhöhen (also 4 Diener für eine
Erhöhung um 2 usw.).
In jeder Spielrunde muss der
Spieler in seinem ersten Spielzug
passen. Er führt seine Aktionen
erst ab seinem zweiten Spielzug
aus (in normaler, aktueller Reihenfolge).
Wenn alle anderen Spieler alle ihre
Familienmitglieder gesetzt haben,
kann er noch sein letztes Familienmitglied
setzen.
Zum Spielende erhält der Spieler
keine Siegpunkte für seine Charaktere.
Zum Spielende erhält der Spieler
keine Siegpunkte für seine Wagnisse.
Zum Spielende erhält der Spieler
keine Siegpunkte für seine eroberten Gebiete.
Zum Spielende und vor der
Schluss wertung verliert der
Spieler 1 Siegpunkt für je 5 seiner
Siegpunkte.
(Falls er z. B. vor der
Schlusswertung 26 Siegpunkte hat,
verliert er 5 Siegpunkte.)
Zum Spielende verliert der Spieler
1 Siegpunkt für jeden seiner
Militärpunkte.
(Falls er z. B. zum
Spielende 12 Militärpunkte hat, verliert
er 12 Siegpunkte.)
Zum Spielende verliert der Spieler
1 Siegpunkt für jedes Holz und
jeden Stein der als Kosten auf
seinen Gebäude karten angegeben
ist.
(Falls z. B. die Gebäude karten
des Spielers insgesamt 7 Holz und
6 Stein gekostet haben, verliert er 13
Siegpunkte.)
Zum Spielende verliert der
Spieler 1 Siegpunkt für jede
Ressource
(Holz, Stein, Münzen,
Diener)
im persönlichen Vorrat
auf seinem Spielertableau.
(Falls
er z. B. zum Spielende 3 Holz, 1 Stein,
4 Münzen und 2 Diener hat, verliert er
10 Siegpunkte.)
Dein Spielertableau zeigt die Familienmitglieder, die noch für Aktionen zur Verfügung stehen. Klicke auf die Hand darüber, um eines davon auszuwählen.
Das aktive Familienmitglied wird halbtransparent dargestellt.
Wenn du mit zusätzlichen Dienern die Ernte- oder Produktions-Aktion verbessern möchtest, tue dies vor der Auswahl des Aktionsfeldes unter Benutzung der Buttons.
Es ist nicht erlaubt, mehr Diener zu verwenden, als benötigt werden!
Wann immer die Regeln Diskussionsspielraum lassen, werden die Basisregeln angewendet: Du kannst niemals zwei farbige Familienmitglieder in derselben Aktionsgruppe verwenden.
Auch wenn eine Anführerkarte erlaubt, bereits besetzte Felder zu nutzen, muss diese Basisregel beachtet werden.
Einige Exkommunikationsplättchen des ersten Zeitabschnittes reduzieren die Anzahl einer Ressource, die du erhältst, um 1, unabhängig von der Quelle dieser Ressource.
Auch Ressourcen, die durch Ratsprivilegien erhalten werden, sind hiervon also betroffen.
Kombination von Ekommunikationseffekten mit Fähigkeiten von Anführerkarten:
Beispiel:
- Du erhältst 1 Münze durch einen sofortigen Karteneffekt.
- Du hast die Anführerkarte, die die durch sofortige Karteneffekte erhaltenen Ressourcen verdoppelt
- Du erhältst 1 Münze weniger aufgrund von Exkommunikation
- Insgesamt erhältst Du 1 Münze: 1 * 2 - 1 = 1
Sie können alle Karten eines Typs auf Ihrem Tableau vergrößern, indem Sie auf das entsprechende Symbol in der unteren linken Ecke Ihres Tableaus klicken ( Beispiel: Gebäude)
Das Spielbrett wird im Tablet-Format (1024 x 768 Pixel) korrekt wiedergegeben. Schließen Sie möglicherweise die Seitenwand. Das Spielen auf Geräten mit kleinerer Bildschirmauflösung wird nicht empfohlen.
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